Matematica e o Scratch
Matematica e o Scratch
Matematica e o Scratch
Resumo
O minicurso apresenta o software de programação scratch como recurso para subsidiar a aprendizagem da
matemática relacionada à coordenadas cartesianas, ângulos, geometria analítica e geometria plana através
da realização de atividades práticas e orientadas. A base teórica, tanto para analisar a construção dos
conceitos matemáticos como para o planejamento das atividades utilizando um software de programação
é sustentada pela teoria do Construcionismo de Seymour Papert. Busca-se, através deste minicurso,
apresentar as noções básicas desta linguagem de programação, contribuir para o fortalecimento de novas
práticas educativas nesta área do conhecimento e para as pesquisas relacionadas à construção de conceitos
matemáticos através de programações com o scratch. Ao realizar as atividades, os praticantes
desenvolvem habilidades tais como a construção de sequencias de comandos que mostram a exploração
de estruturas algébricas, na medida em que se incorpora nesta programação variáveis envolvendo
números e operações matemáticas, a utilização de elementos da geometria analítica, na medida em que se
manipula coordenadas cartesianas ao localizar ou mover personagens e objetos no traçado de retas e
elementos da geometria plana, na medida em que se constroem figuras geométricas.
1. Introdução
Este minicurso caracteriza-se por trazer, além das noções básicas de programação do
aplicativo em questão, uma abordagem diferente e inovadora do processo de construção de
alguns conceitos matemáticos como plano cartesiano, ângulos, geometría analítica e geometría
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Professor de matemática da rede pública de ensino e aluno do Programa de Pós-Graduação em Educação
Matemática e Ensino de Física da Universidade Federal de Santa Maria – UFSM.
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Professora Doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS e
Adjunta da Universidade Federal de Santa Maria – UFSM.
plana através do software de programação Scratch, tendo como base a teoria de Seymour Papert.
Pretende-se subsidiar, através da realização de atividades práticas e orientadas, a aprendizagem
desses conceitos de maneira investigativa, criativa e desafiadora.
O minicurso destina-se a todos os profissionais interesados em experimentar novas
práticas educativas, independentemente da modalidade ou série tanto do ensino fundamental
como do ensino médio. Dentre os vários conteúdos de matemática, optou-se pela geometria
analítica, geometria plana e ângulos devido à forma bastante tradicional e pouca desafiadora que
este assunto vem sendo tratado em sala de aula.
Considera-se que seja possível outra abordagem destes conteúdos, na qual os alunos
possam ser os autores no processo da construção de conceitos, oportunizando assim uma
aprendizagem significativa.
A metodologia proposta neste minicurso é uma sequência de atividades práticas e
orientadas, partindo de situações introdutórias com a exploração dos comandos de programação
do software scratch, para posteriormente utilizá-lo com fluência na construção de alguns
conceitos matemáticos.
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Será que estamos mesmo à espera que as crianças se mantenham passivas perante os
currículos pré-digeridos do ensino básico, quando já exploram o saber contido nas auto-
estradas da informação de todo o mundo e se abalançaram a realizar projetos
complexos, procurando por si próprias o conhecimento e os conselhos de que
necessitaram para os pôr em prática? (PAPERT, 1997, p. 226).
Para Valente (1993), o computador não é um instrumento que ensina o aprendiz, mas
ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, a aprendizagem ocorre pelo fato de
estar executando uma tarefa por meio do computador.
Sob esse olhar, a educação precisa andar de mãos dadas com as novas tecnologias que
fazem parte do quotidiano das pessoas e de uma forma particular, dos alunos que frequentam os
bancos escolares.
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Figura 1 – Interface do software scratch com script de dois objetos e cenário
Fonte:<http://scratch.mit.edu/explore/projects/animations>
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Figura 2 – Apresentação de comando de repetição das linguagens Scratch (esquerda), Python
(centro) e Pascal (direita)
Fonte: SCAICO (2013, p. 96)
Figura 3 – Comandos (blocos) ainda não encaixados, apenas arrastados para a área de
programação, ecrã.3
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Fonte:<https://www.google.com.br/search?q=scratch&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=TCEZU-
DgJtGtkAel4oCIBQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=606>
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Figura 4 – Comandos (blocos) encaixados formando “pilhas ordenadas”4.
3. A Base Teórica
O minicurso toma como pressupostos teóricos, aqueles onde encontra amparo para
desenvolver habilidades de “programação” em ambientes multimídias, portanto com o recurso do
computador e dentro de uma prática pedagógica que aborda a construção de conceitos
matemáticos. Para isso, uma teoria alicerça este trabalho: a Teoria do Construcionismo de
Seymour Papert.
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Fonte: <https://www.google.com.br/search?q=scratch&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=TCEZU-
DgJtGtkAel4oCIBQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=606>
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A teoria do Construcionismo de Seymour Papert dá, nessa dimensão, um dos suportes
necessários e preciso sobre as bases desse minicurso.
Seymour Papert nasceu em 1º de março de 1928 na África do Sul. Ele é o teórico mais
conhecido sobre o uso de computadores na educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e
criador da linguagem de programação LOGO, em 1967, que é a base do software de
programação scratch, objeto deste estudo.
O Construcionismo diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de
uma ação concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o concurso do
computador. Na concepção de Papert (1994), o Construcionismo seria uma extensão do
Construtivismo. De uma forma sucinta, esta teoria pode ser caracterizada como um modo de
aprendizado que pede a construção de algo para que se possa compreender o seu funcionamento.
Implica numa interação aluno-objeto, promovida pelo professor que pode ser organizada através
de uma linguagem de programação, como é o caso do scratch.
Papert vai ainda mais longe quando vislumbra no computador um instrumento para a
construção dos processos cognitivos das crianças. Ele acredita que o computador permite
transpor a barreira do pensamento concreto para o abstrato.
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situações problemáticas (PONTE, 1991, p.78 apud PINTO, 2010, p. 31).
Nesta concepção, o aluno é visto como autor no processo da aprendizagem, pois exige
dele soluções próprias e pertinentes para ultrapassar barreiras e resolver situações problemáticas.
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Na segunda atividade, pretende-se abordar os comandos: “edição de personagem”,
“edição de cenário”, “troca de trajes”, “deslizar” e “vire para” através de uma programação que
simule um personagem percorrendo uma pista editada em um plano cartesiano como cenário.
Com esta atividade, pressupoe-se abordar conceitos matemáticos que envolvam ângulos e
coordenadas cartesianas.
Na terceira atividade, pretende-se abordar os comandos “vire para”, “vá para”, “mude x
por”, “mude y por”, “deslizar”, “aponte para a direção” e “caneta” através de uma programação
de construção de figuras geométricas como o quadrado, retângulo, triângulo e hexágono. Com
esta atividade, busca-se abordar conceitos matemáticos como ângulos, plano cartesiano,
polígonos, área e perímetro.
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Figura 6 – Imagem do aplicativo
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Figura 7 – Imagen do aplicativo
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Figura 8 - Imagem do aplicativo
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Um simples comando para fazer um personagem/objeto mover-se neste ambiente, requer
um conhecimento que vai além dos comandos de programação, requer um pensar criativo,
lógico, capaz de organizar essas informações.
Com a aquisição da fluência no software Scratch, juntamente com a exploração de
atividades desafiadoras, poder-se-á verificar e analisar junto aos usuários a construção de
sequencias de comandos que mostram a exploração de estruturas algébricas, na medida em que
se incorpora nesta programação variáveis envolvendo números e operações matemáticas; a
utilização de elementos da geometria analítica, na medida em que se manipula coordenadas
cartesianas ao localizar ou mover personagens e objetos; a utilização de elementos da geometría
plana, na medida que se constróem figuras geométricas.
Os resultados esperados ao executar programações que envolvam conceitos matemáticos,
pressupõem ainda, uma mudança no processo de construção e assimilação de novos
conhecimentos, pois faz com que os alunos, ao interagirem com o computador e a linguagem de
programação scratch, desenvolvam habilidades tais como: investigação, raciocínio lógico,
antecipação de procedimentos (capacidade de prever situações futuras a partir de comandos
anteriores), entre outras, até então pouco exploradas no ensino da matemática e que lhes
proporcionarão maior capacidade de interpretação e resolução de situações problemas e desafios.
O software scratch instiga e promove a criatividade, a imaginação e a autonomia dos
alunos na medida em que eles próprios constroem as engrenagens e o percurso da sua
programação lógica através dos comandos conexos com os conhecimentos e conceitos
matemáticos.
5. Considerações Finais
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Com o minicurso finalizado, busca-se apresentar as noções básicas desta linguagem de
programação, contribuir para o fortalecimento de novas práticas educativas nesta área do
conhecimento e contribuir ainda para as pesquisas relacionadas à construção de conceitos
matemáticos através de programações com o scratch.
6. Referências Bibliográficas
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