Monstro Da Semana Cartilhas
Monstro Da Semana Cartilhas
Monstro Da Semana Cartilhas
o arcano
Eu combato o fogo com fogo mgico.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Arcano, primeiro escolha e escreva um nome
na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua
aparncia, classificaes, magia combativa, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SORTE
Ele age como sua conscincia quando voc sente o poder subir
cabea. Pergunte a ele sobre a ltima vez que isto aconteceu.
Salvo Condenado
DANO
Ileso | Morrendo
Voc pensou que ele estava morto, e agora ele est de volta. O
que o matou?
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Arcano.
Pegue outro movimento de Arcano.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue outra escolha de Magia Combativa.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MAGIA COMBATIVA
MOVIMENTOS
Voc tem alguns feitios de ataque que pode usar como armas. Quando voc usar estes feitios para partir pra porrada, role +Estranheza em vez de +Braveza. Algumas vezes
a situao pode fazer voc agir sob presso para que o feitio seja lanado sem problemas.
Escolha trs opes da lista abaixo. Seus feitios combativos
podem combinar qualquer base com qualquer efeito.
Magia combativa (escolha trs, tendo pelo menos uma
base):
Bases:
Efeitos:
efetivamente, voc depende de uma srie de ferramentas e tcnicas. Se voc no utiliz-las, haver algumas complicaes. Elimine uma destas; voc vai necessitar das outras.
Consumveis: Voc precisa ter certos suprimentos ps,
leos, etc. a mo para lanar seu feitio. Eles so consumidos quando voc lana o feitio. Se voc no os tiver a
mo, seu corpo ser o substituto: receba [1-dano ignoraarmadura] quando lanar.
Focos: Voc precisa de varinhas, cajados e outros implementos chamativos para focar seus esforos de forma mais
poderosa. Se voc no tiver o que precisa a mo, sua magia
combativa causa 1 de dano.
Gestos: Voc precisa ser capaz de gesticular com suas mos
de forma chamativa para poder usar sua magia combativa.
Se voc estiver preso de alguma forma voc ainda consegue lanar o feitio, mas as chances de dar errado so maiores; receba 1 constante em sua magia combativa.
Encantamentos: Voc precisa falar em uma linguagem mstica para controlar sua magia sem filtr-la diretamente com
sua mente. Se voc usar um feitio de magia combativa,
com sucesso ou falha, enquanto no pode ou no quer falar, voc deve imediatamente agir sob presso para evitar
embaralhar seus pensamentos produzindo alucinaes,
perda de sentidos e desorientao em geral.
para usar magia voc pode usar uma das seguintes opes em vez de perder o controle da magia:
Fiasco: As preparaes e materiais para o feitio foram arruinados. Voc ter que comear do zero
com o tempo de preparao dobrado.
Isso no vai ser bom: O efeito acontece, mas voc aciona todos os defeitos listados menos um. Voc escolhe qual defeito vai evitar.
Adivinhao forense: Quando voc investigar um
mistrio com sucesso, voc pode perguntar Que magia foi feita aqui? como uma pergunta extra e gratuita.
V com tudo ou v pra casa: Quando voc precisar
usar magia como um requisito de magia grandiosa,
receba +1 constante nestas rolagens de usar magia.
No minha culpa: Receba +1 para agir sob presso
quando estiver lidando com as consequncias dos seus
prprios feitios.
Praticante: Escolha dois efeitos dos disponveis de
usar magia. Receba +1 para usar magia sempre que escolher um destes efeitos.
Escudo mgico: Quando voc proteger algum, voc
recebe [2-armadura] contra qualquer dano que seja
transferido para voc. Isto no acumula com outras armaduras, se houver.
Terceiro olho: Quando voc perceber uma enrascada,
voc pode abrir seu terceiro olho por um momento
para perceber informaes extras. Receba +1 de reserva
em qualquer resultado 7 ou maior, voc tambm consegue enxergar coisas invisveis. Com uma falha, voc
ainda pode reservar 1, mas voc est exposto aos perigos sobrenaturais. A totalidade da realidade oculta
dura na mente!
EQUIPAMENTOS
Voc no precisa de muito alm de qualquer foco ou consumvel para dar poder sua magia. No entanto, ainda
bom ter uma reserva.
Armas de reserva (escolha uma):
,
o delinquente
Isso, eu estive por a. J fiz um pouquinho disso, um
pouquinho daquilo. Quando eu entrei no submundo
secreto de monstros e magia bem ele no era to
diferente do submundo que eu j conhecia. Foi fcil
entrar nos esquemas, igual eu fazia antes.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
Especial do Delinquente: Quando voc marcar uma caixa
de Sorte, algum do seu passado (Perseguio ou Submundo)
vai reaparecer na sua vida. Em breve.
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Delinquente, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, antecedentes, perseguio, submundo, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
Estilo das ruas, terno sob medida, terno barato, trajes esportivos, roupas discretas.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
Ele sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que crimes
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Delinquente.
Pegue outro movimento de Delinquente.
Ganhe um aliado: algum do seu velho bando.
Recupere um monte de dinheiro dos velhos tempos, o
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe dois
movimentos de caador Delinquente.
ANTECEDENTES
Voc fazia trabalhos fora da legalidade antes de se tornar um caador de monstros. O que voc fazia?
PERSEGUIO
Voc no chegou at aqui sem fazer inimigos. Escolha pelo
menos dois destes e d nomes s pessoas envolvidas.
Um investigador da polcia,
SUBMUNDO
Escolha como voc descobriu sobre o submundo real. Tenha
isso em mente quando voc selecionar seus movimentos na
prxima seo para que tudo se encaixe.
O alvo de um trabalho era uma criatura perigosa. Escolha um: vampiro, lobisomem, troll, reptiliano.
Voc trabalhou com algum que era mais do que ele aparentava. Escolha um: feiticeiro, demnio, fada, mdium.
EQUIPAMENTOS
Armas efetivas (escolha trs):
,
o divino
Eu sou a Luz e a Espada.
Eu fui enviado para defender os inocentes da Escurido.
Todo o Mal temer a mim, pois eu serei seu fim.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Divino, primeiro escolha e escreva um nome
na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua
aparncia, classificaes, misso, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
isso para ele: Voc tem um papel crucial no que est por vir.
Eu estou aqui para te guiar e defend-lo.
Ele no deveria estar envolvido nesta situao: as profecias no
mencionam ele de forma alguma. Isso chama sua ateno, mas
voc ainda no sabe o que isso quer dizer.
Ele , l no fundo, uma pessoa boa e justa. Voc deve ajud-lo a
continuar assim.
Ele uma abominao e deveria ser destrudo, mas voc no
pode faz-lo. Discuta com ele o motivo disto.
A prece dele (mesmo informal ou inconsciente) invocou voc.
Ele te enche de sentimentos de paixo e desejo. Voc est confuso a respeito das emoes mortais relacionadas.
Ele salvou sua vida e voc compreende (pelo menos intelectualmente) que voc deve a ele por isso.
Ele a pessoa que voc vai atrs para conselhos sobre coisas
mortais (exemplo: comida, sexo, drogas, televiso, etc.).
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Divino.
Pegue outro movimento de Divino.
Ganhe um aliado: um ser divino inferior, enviado de l
de cima para ajudar na sua misso.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MISSO
MOVIMENTOS
Com 10+, seus Superiores pedem que voc faa alguma coisa
simples. Com 79, eles pedem que voc faa alguma coisa difcil
ou complicada. Em todo caso, voc pode fazer a eles uma das
perguntas do movimento investigar um mistrio agora. Com
uma falha, exigido que voc faa algo terrvel. Se voc no realizar o que foi ordenado, voc no pode usar este movimento
novamente at que voc compense a sua falha.
Asas angelicais: Voc pode ir instantaneamente para qualquer
lugar que voc j visitou antes ou at onde uma pessoa que voc
conhea bem est. Quando voc carregar uma ou duas pessoas
com voc, role +Estranheza. Com 10+, vocs todos chegam onde
desejam. Com 79, voc no consegue totalmente: ou vocs todos
se separam, ou vocs todos aparecem no lugar errado.
O que eu preciso, quando eu preciso: Voc pode armazenar
qualquer pequeno objeto que possua, colocando-o em um espao mgico que ningum pode alcanar. Voc pode recuperar
qualquer coisa armazenada assim a qualquer momento; ela
aparece em sua mo.
Reconfortante: Quando voc falar com algum por alguns
segundos com uma voz calma, voc pode acalm-lo, bloqueando qualquer pnico, raiva ou emoes negativas que ele tenha. Isso funciona mesmo se a coisa que o fez surtar ainda estiver presente, contato que sua voz possa ser ouvida.
Imposio de mos: Seu toque pode curar leses e doenas.
Quando voc impor suas mos em algum ferido, role +Firmeza. Com 10+, cure 2 de dano ou uma doena, alm disso ele
estabilizado. Com 79, voc pode curar o dano ou doena assim
como em 10+, mas voc os transfere para si mesmo. Com uma
falha, sua aura causa dano extra nele.
Expulsar o mal: Voc pode banir uma criatura no-natural
da sua presena. Role +Braveza. Com 10+, ela banida. Com 7
9, demora um pouco para o banimento fazer efeito a criatura
tem tempo para realizar uma ou duas aes. De qualquer forma, a criatura banida no ferida e voc no tem controle para
onde ela vai. Esse movimento pode ser usado em caadores
no-naturais (exemplo: o Monstruoso). Com uma falha, alguma
coisa est mantendo ela aqui. Isso ruim.
Fulminante: Seu corpo e arma divina so considerados uma
fraqueza contra monstros que voc lutar. Seus ataques desarmados so [2-dano pessoal/contato brutal].
EQUIPAMENTOS
Armas divinas (escolha uma):
,
o escolhido
Seu nascimento foi profetizado. Voc aquele que foi
Escolhido, e com suas habilidades voc pode salvar o
mundo. Se voc falhar, tudo ser destrudo. Tudo depende
de voc. Apenas de voc.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
Especial do Escolhido: Quando voc marcar uma caixa de
Sorte, o Guardio vai colocar sua sina no jogo.
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Escolhido, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, sina, movimentos, equipamentos e
arma especial. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
Ele poderia ter sido o Escolhido em vez de voc, mas ele falhou
em algum teste. Diga a ele como ele falhou.
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Pegue outro movimento de Escolhido.
Pegue outro movimento de Escolhido.
Ganhe um aliado.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
uma das marcas de Herosmo. Voc alterou este aspecto da sua Sina.
SINA
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS
Pesadelos e vises
Algum maluco te contou
Um culto antigo encontrou voc
Descoberto pelo seu arqui-inimigo
Atacado por monstros
Treinado desde o nascimento
Voc encontrou a profecia
Ento escolha duas marcas de herosmo e duas marcas de
perdio para sua sina a partir das listas a seguir. Isso dir
como sua sina vai se desenrolar. No tem problema se escolher marcas contraditrias, isso significa que sua sina est
te puxando das duas formas.
Sempre que voc marcar uma caixa Sorte, o Guardio vai
colocar alguma coisa da sua sina em seu caminho.
Herosmo (escolha duas):
Sacrifcio
Voc o Campeo
Vises
Treinamento secreto
Poderes mgicos
Herana mstica
Aliados ocultos
O fim dos monstros
Ajuda divina
Morte
Voc no pode
salvar todos
Amor impossvel
Fracasso
Um arqui-inimigo
Nenhuma vida normal
Perda de entes queridos
Traio
Dvida
Compaixo pelo inimigo
Danao
Exrcitos de monstros
O fim dos dias
A fonte do Mal
Joguete do destino: Ao iniciar cada mistrio, role +Estranheza para ver o que revelado sobre seu futuro imediato. Com
10+, o Guardio vai revelar um detalhe til sobre o mistrio iminente. Com 79, voc tem uma vaga ideia sobre ele. Com uma
falha, alguma coisa ruim vai acontecer com voc.
Estou aqui por um motivo: H alguma coisa que voc est predestinado a fazer. Combine os detalhes com o Guardio, de
acordo com sua sina. Voc no pode morrer at que isso ocorra.
Se voc morrer durante o jogo, voc deve marcar uma caixa de
Sorte e ento voc vai se recuperar ou voltar vida de alguma
forma. Assim que sua tarefa for concluda (ou voc usar toda a
sua Sorte) a qualquer coisa pode acontecer.
Depois escolhe um destes:
A grande entrada: Quando voc fizer uma entrada chamativa em uma situao perigosa, role +Firmeza. Com 10+, todos
param para ver e ouvir at voc acabar seu discurso de abertura. Com 79, voc escolhe uma pessoa ou monstro para parar,
ver e ouvir voc at que acabar de falar. Com uma falha, voc
marcado como a maior ameaa por todos os inimigos que esto
presentes.
Devastador: Quando voc causar dano, voc pode causar +1
de dano.
Perseverante: Quando sua sina estiver te ferrando e mesmo assim voc agir de acordo com uma marca da sina (de herosmo ou de perdio) ento voc marca experincia. Se for uma
marca de herosmo, receba +1 adiante.
Invencvel: Sempre considere voc como tendo [2-armadura].
Isso no cumulativo com outras protees.
Resiliente: Voc se recupera mais rpido que pessoas normais.
Sempre que seus danos so curados, cure um ponto extra. Alm
disso, seus ferimentos so contados com 1 de dano a menos
para os propsitos dos movimentos de dano do Guardio.
,
o especialista
Eu dediquei minha vida ao estudo do no-natural. Eu
conheo seus hbitos e suas fraquezas. Eu posso no ser o
mais jovem ou o mais forte, mas meu conhecimento faz
de mim a maior ameaa.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Especialista, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, refgio e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
entre vocs.
Ele sabe alguns dos seus segredos sombrios, mas ele concordou
em manter sigilo sobre o assunto. Diga a ele o que ele sabe.
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Especialista.
Pegue outro movimento de Especialista.
Adicione uma opo ao seu Refgio.
Adicione uma opo ao seu Refgio.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
REFGIO
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS
vros, receba +1 adiante para investigar um mistrio (contanto que obras histricas ou de referncia
sejam apropriadas).
Biblioteca mstica. Se voc usar sua biblioteca para se
preparar com seus tomos e grimrios, receba +1 adiante para usar magia.
Feitios de proteo. Seu refgio seguro contra
monstros eles no podem entrar. Monstros podem
fazer alguma coisa especial para evitar as protees,
mas no facilmente.
Arsenal: Voc tem um estoque de armas e itens msticos e raros para matar monstros. Se voc precisar de
uma arma especial, role +Estranheza. Com 10+, voc
tem isso (e bastante se fizer diferena). Com 79, voc
tem isso, mas apenas o mnimo. Com uma falha, voc
tem a coisa errada.
Enfermaria. Voc pode curar pessoas e tem espao
para um ou dois se recuperarem. O Guardio dir qual
o tempo provvel para a recuperao de cada paciente
e se voc precisar de suprimentos ou ajuda extra.
Oficina. Voc tem um espao para construir e reparar
armas, carros e outros dispositivos. Combine com o
Guardio quanto tempo o reparo ou construo vai tomar, e se voc precisar de suprimentos ou ajuda extra.
Calabouo. Esta sala protegida contra todo tipo de
monstro, esprito e magia que voc conhece. Qualquer
coisa que voc armazenar aqui no pode ser encontrada, no pode fazer magia e no pode sair.
Quarto do pnico. Ele tem suprimentos essenciais e
protegido por meios normais e msticos. Voc pode se
esconder aqui por alguns dias, estando seguro contra
praticamente qualquer coisa.
Laboratrio de magia. Voc possui um laboratrio
mstico com todo tipo de ingredientes estranhos e ferramentas teis para lanar feitios (como usar magia,
magia grandiosa e outros movimentos mgicos).
,
o iniciado
Desde os primrdios da histria, ns fomos a barreira
contra o avano das Trevas. Ns conhecemos os Males do
mundo e ns os combatemos para que o resto da
humanidade no precise temer. Ns somos a Chama que
purifica as Sombras.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Iniciado, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, Seita e equipamentos.
Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Iniciado.
Pegue outro movimento de Iniciado.
Assuma o comando da sua filial da Seita.
Ganhe uma equipe da Seita sob seu comando.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e quatro movimentos de
caador Iniciado.
Voc recebe este:
SEITA
Voc parte de uma antiga ordem secreta que destri monstros. De onde ela ? Quo antiga
ela ? Ela religiosa? Por que
ela permanece secreta? Como
ela recruta?
Voc tambm precisa escolher as
tradies da Seita (elas sero usadas pelo Guardio para determinar os mtodos e aes da Seita):
Tradies Boas (escolha duas):
Bem informada
Conhecimento antigo
Conhecimento mgico
Artes marciais
Filiais por toda parte
Influncia civil
Tticas flexveis
Modernizada
Integrada na sociedade
Hierarquia aberta
Ricos
Dispositivos engenhosos
Itens mgicos
Motivos duvidosos
Conservadora
Falta de viso
Paranoica e reservada
Hierarquia fechada
Dividida em faces
Leis rgidas
Juramentos msticos
Obedincia total
Lderes tirnicos
Equipamentos obsoletos
Pobres
tiver com uma boa reputao na Seita, role +Sutileza. Com 10+,
eles fornecem alguma informao til ou ajuda no assunto.
Com 79, voc recebe uma misso associada com o mistrio, se
conseguir complet-la tambm vai receber informao ou ajuda. Com uma falha, eles pedem que voc faa algo desagradvel.
Se voc falhar em uma misso ou recusar uma ordem, voc estar com uma m reputao na Seita at se redimir.
nome a ele. Quando voc contatar seu mentor pedindo informaes, role +Esperteza. Com 10+, voc recebe
uma resposta para seu o questionamento sem problemas. Com 79, voc escolhe: ou ele est ocupado e no
pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
mas voc fica devendo um favor. Com uma falha, seu
questionamento cria problemas.
Aprendiz: Voc tem um aprendiz, d um nome a ele.
Seu trabalho ensin-lo os caminhos da Seita. Ele contam como um aliado: subordinado (motivao: seguir
suas instrues risca).
Mo amiga: Quando voc for dar uma mo para outro
caador, eles recebem +2 ao invs do +1 normal.
A velha magia negra: Quando voc usar magia, como
o efeito voc pode fazer uma pergunta do movimento
investigar um mistrio.
EQUIPAMENTOS
Se a Seita tiver artes marciais ou equipamentos obsoletos, ento escolha trs armas antiquadas. Se a Seita tiver
modernizada ou dispositivos engenhosos, ento escolha
duas armas modernas. Do contrrio, escolha duas armas antiquadas e uma arma moderna.
Voc tambm recebe uma armadura antiquada [1-armadura
pesada].
Armas antiquadas (escolha duas ou trs, conforme acima):
,
o injustiado
Eles levaram meus entes queridos. Naquela poca eu no
era forte o bastante para lutar, mas eu estudei, treinei e
agora eu estou pronto para limpar o mundo da sua mcula.
Eu vou matar todos eles. Isso tudo que me resta.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Injustiado, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, quem voc perdeu, movimentos e
equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
Ele te ajudou em um momento crtico da sua busca por vingana. Diga a ele que ajuda voc precisou.
Ele ficou entre voc e o que voc precisava descobrir. Pergunte
a ele o motivo.
Ele tambm perdeu um amigo ou parente para esses monstros.
Pergunte a ele quem foi.
Parentes, prximos ou distantes. Diga a ele que tipo.
Voc salvou a vida dele, quando ele ainda era um pattico caador novato. Pergunte a ele do que voc o salvou.
Voc respeita o conhecimento suado dele e frequentemente vai
at ele pedir conselhos.
Ele te mostrou os primeiros passos, quando voc estava aprendendo a lutar.
Ele viu voc surtar completamente e ficar alucinado. Diga a ele
qual foi a situao e pergunte que danos colaterais voc causou.
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Injustiado.
Pegue outro movimento de Injustiado.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
suas perdas o Guardio deve fazer o prximo mistrio ser sobre ele.
Altere o alvo da sua fria vingativa. Escolha uma nova
raa de monstro: Eu conheo minha presa agora se aplica a ela.
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS
ausente
egosta
ferido
fraco
lento
assustado
incrdulo
conivente
Alucinado: No importa quanto dano voc receba, voc sempre continua lutando at que a lute acabe. Durante a luta, o
Guardio no pode usar movimentos de dano em voc e voc
no pode morrer. Quando a luta termina, todo o dano tem
efeito normalmente.
NUNCA MAIS!: Em combate voc pode escolher proteger algum sem rolar, como se voc tivesse rolado um 10+, mas voc
no pode escolher sofrer pouco dano.
O que no me mata: Se voc sofreu dano em uma luta, voc
ganha +1 constante at que a luta acabe.
Fervor: Quando voc manipular algum, role +Braveza em vez
de +Sutileza.
Segurana vem primeiro: Voc improvisou proteo extra
nos seus trajes, te concedendo +1 em armadura (mximo [2armadura]).
Cirurgia improvisada: Quando voc prestar um socorro
rpido e precrio em algum (incluindo voc mesmo), role
+Firmeza. Com 10+, est tudo bem, isto vale como os primeiros
socorros normais, alm de estabilizar as leses e curar 1 de
dano extra. Com 79, isto vale como os primeiros socorros normais, alm de um dos seguintes (sua escolha):
Estabilizar a leso, mas o paciente recebe 1 adiante.
Curar 1 de dano extra e estabilizar por ora, mas vai voltar
como 2 de dano e ficar instvel de novo mais tarde.
Curar 1 de dano extra e estabilizar, mas o paciente recebe
1 constante at que seja socorrido apropriadamente.
Com uma falha, o Guardio decide que dano voc causou.
Ferramenta certa para o trabalho certo: Quando usar sua
arma predileta (veja seus equipamentos abaixo), voc recebe +1
para partir pra porrada.
,
o luntico
Tudo est conectado, mas nem todos enxergam os
padres, e a maioria das pessoas nem se preocupa em
procurar por eles. Mas eu, eu nunca paro de olhar para o
fundo do buraco. Eu nunca consigo parar de ver a
verdade. Eu percebo os padres. Foi assim que eu achei os
monstros, e assim que ajudo a mat-los.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Luntico, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
olho nele.
Ele um parente prximo. Pergunte a ele de que tipo.
Um velho amigo que conheceu voc atravs de uma longa lista
de coincidncias.
Vocs passaram juntos por um martrio: talvez um monstro,
talvez o servio militar, talvez um tempo no hospcio. O que
quer que tenha sido, isso deixou vocs juntos e vocs tem total
confiana um no outro.
Membros do mesmo grupo de apoio.
Colega maluco.
Todos os sinais apontavam para vocs trabalharem juntos. Ento voc o encontrou e agora vocs trabalham juntos.
Vocs se conhecem atravs de sites de criptozoologia e de teorias da conspirao.
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Luntico.
Pegue outro movimento de Luntico.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS
padres amplos possam envolver os eventos atuais, role +Esperteza. Com 10+, reserve 3. Com 79, reserve 1. Gaste a reserva
durante o mistrio para perguntar ao Guardio uma das seguintes perguntas:
Esta pessoa est mais envolvida com os eventos atuais do
que ela est dizendo?
Quando e onde o prximo evento crtico vai ocorrer?
O que o monstro quer desta pessoa?
evitar alguma coisa, role +Estranheza. Com 10+, voc considerado inofensivo ou insignificante. Com 79, escolha um: inofensivo ou insignificante. Com uma falha, voc atrai muita (mas
no toda) ateno.
Do contra: Quando voc pedir e receber o conselho honesto
de algum sobre a melhor forma de voc agir e ento faz alguma outra coisa, marque experincia. Se voc fizer exatamente o
oposto do conselho dado, voc tambm recebe +1 constante em
qualquer movimento que fizer buscando esse objetivo.
Amigos da net: Voc conhece muitas pessoas na Internet.
Quando voc contatar um amigo da net para te ajudar com
um mistrio, role +Sutileza. Com 10+, ele est disponvel e disposto a ajudar ele pode consertar alguma coisa, quebrar um
cdigo, hackear um computador ou te conseguir alguma informao especial. Com 79, ele est preparado para ajudar, mas
ou isso vai levar algum tempo ou voc mesmo precisar fazer
parte do trabalho. Com uma falha, voc estraga o seu relacionamento com ele.
Furtivo: Quando voc atacar em uma emboscada ou por trs,
cause +2 de dano.
,
o monstruoso
Eu sinto a fome e o desejo de destruir. Mas eu luto contra
isso, eu nunca vou desistir. Eu no sou mais humano, de
forma alguma, mas eu preciso proteger aqueles que ainda
so. S assim eu posso dizer que sou diferente dos outros
monstros. Algumas vezes at eu acredito nisso.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Monstruoso, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, raa, movimentos e equipamentos.
Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Monstruoso.
Pegue outro movimento de Monstruoso.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
Voc se torna maligno (de novo). Aposente este personagem, ele se torna uma das ameaas do Guardio.
RAA
Voc meio-humano e meio-monstro: decida se voc sempre foi assim ou se voc originalmente era humano e foi
transformado de alguma forma. Agora decida se voc sempre lutou pelo bem ou se voc era mal e mudou de lado.
Defina sua raa monstruosa escolhendo
uma maldio, movimentos e ataques
naturais. Crie o monstro que voc
quer ser: suas escolhas definem sua
raa no jogo. Alguns monstros
clssicos com sugestes de escolhas
esto listados abaixo. Estas so
apenas sugestes: sinta-se livre
para criar uma verso diferente!
ATAQUES NATURAIS
Escolha uma Base e um extra para ela, ou ento duas Bases.
Base:
MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe dois movimentos de
caador Monstruoso.
Imortal: Voc no envelhece ou adoece, e sempre que voc sofrer dano voc sofre 1 de dano a menos.
mais rpido que as pessoas normais. Quando voc perseguir, fugir ou correr receba +1 constante.
Garras da fera: Todos os seus ataques naturais causam
+1 de dano.
Domnio mental: Quando voc olhar fixamente nos
olhos de um humano normal e exercer sua vontade sobre ele, role +Sutileza. Com 10+, reserve 3. Com 79, reserve 1. Voc pode gastar sua reserva para dar uma ordem a ele. Pessoas comuns vo seguir suas ordens, independente do que for. Caadores podem escolher se vo
seguir ou no. Se seguirem, eles marcam experincia.
Vitalidade inesgotvel: Quando voc receber dano,
voc pode curar-se. Role +Firmeza. Com 10+, cure 2
de dano e estabilize suas leses. Com 79, cure 1 de
dano e estabilize suas leses. Com uma falha, suas le ses pioram.
Negociador sombrio: Voc pode usar o movimento
manipular algum em monstros to bem quanto pessoas, se eles puderem raciocinar e falar.
Voo: Voc pode voar.
Metamorfo: Voc pode mudar de forma (geralmente
para um animal). Decida se voc tem apenas uma forma
ou vrias, e especifique quais. Voc recebe +1 para investigar um mistrio quando usar os sentidos ampliados da outra forma (exemplo: olfato de um lobo, viso
de uma guia).
Uma coisa emprestada: Pegue um movimento de uma
cartilha de caador que no est em jogo no momento.
EQUIPAMENTOS
Se voc quiser, voc pode ter uma arma conveniente.
Armas convenientes (se quiser escolha uma):
,
o mundano
Sabe como monstros s importunam as pessoas cheias de
poderes malucos e capazes de revidar de igual pra igual?
Pois n, eu tambm no. Mas foda-se, eu acabei nessa
equipe caadora monstros ento preciso que fazer o que
puder pra ajudar, certo?
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Mundano, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Mundano.
Pegue outro movimento de Mundano.
Apague uma caixa marcada de Sorte.
Apague uma caixa marcada de Sorte.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MOVIMENTOS
EQUIPAMENTOS
Skate
Bicicleta
Carro seminovo em boas condies
Carro clssico em terrveis condies
Motocicleta
Van
,
o profissional
A vida um pouco estranha quando o seu emprego
dirio regular caar monstros. Ainda assim, esse o
trabalho que eu assumi quando entrei nesta companhia.
Ele paga bem e os benefcios so bons. como dizem:
Voc no precisa ser louco para trabalhar aqui, mas
com certeza ajuda!.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Profissional, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, Agncia, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Profissional.
Pegue outro movimento de Profissional.
Adicione uma nova marca de recurso para sua Agncia
ou altere uma marca de burocracia.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
AGNCIA
MOVIMENTOS
Bem armada
Bem financiada
Treinamento rigoroso
Processos oficiais
Identidades secretas
Escritrios por toda parte
Boas informaes
Autoridade reconhecida
Dispositivos tecnolgicos
Equipes de apoio
Burocracia (escolha duas):
Motivos duvidosos
Burocrtica
Hierarquia sigilosa
Misses enigmticas
Superiores hostis
Rivalidade entre departamentos
Cortes de fundos
No faz prisioneiros
Captura alvos vivos
dindo ajuda, equipamentos ou dando desculpas por um fracasso, role +Esperteza. Com 10+, est tudo bem seu pedido por
equipamentos ou pessoal aprovado ou seu deslize passa despercebido. Com 79, as coisas no so to boas. Voc pode ser
repreendido por seus superiores e haver outras consequncias, mas voc consegue o que precisa para completar o trabalho. Com uma falha, voc est ferrado: voc pode ser suspenso,
ficar sob investigao ou apenas ter que ficar aturando cara
feia. Voc certamente no conseguir nenhuma ajuda at conseguir deixar tudo em ordem.
Suprimir emoes: Se voc quiser, voc pode receber um bnus at +3 quando agir sob presso. Para cada +1 que voc
usar, o Guardio reserva 1. Esta reserva pode ser gasta depois
uma por uma para de dar 1 em qualquer movimento exceto
agir sob presso.
Inabalvel: Ganhe +1 em Firmeza (mximo +3).
Conscincia combativa: Voc sempre sabe o que est acontecendo sua volta e em que prestar ateno. Ganhe +1 de armadura (mximo [2-armadura]) alm de qualquer bnus que tiver
do seu equipamento.
Ningum fica pra trs: Em combate, quando voc ajudar algum a escapar, role +Esperteza. Com 10+, voc faz ele escapar
sem impedimentos. Com 79, voc ou faz ele escapar, ou no sofre dano, voc escolhe. Com uma falha, voc fracassa em levar
ele para fora e voc atraiu a ateno dos inimigos.
EQUIPAMENTOS
Escolha uma arma pesada e duas armas normais.
Voc recebe ou um colete a prova de balas [1-armadura
oculto] ou armadura de combate [2-armadura pesada]
para proteo.
Armas pesadas (escolha uma):
,
o sinistro
Eu posso fazer coisas coisas que pessoas normais no
podem. Mas isso tem um preo eu ainda no paguei
tudo, mas a conta vai chegar logo. melhor eu no te
contar mais nada. Se voc se aproximar demais voc vai
acabar se machucando.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Sinistro, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, lado sombrio e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Sinistro.
Pegue outro movimento de Sinistro.
Altere algumas, ou todas, as marcas do seu lado sombrio.
Ganhe uma biblioteca mstica, como a da opo de refgio do Especialista.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe trs
movimentos de caador Sinistro.
Sintonizar: Voc pode sintonizar sua mente com um monstro ou lacaio. Role +Estranheza. Com 10+, reserve 3. Com 79,
reserve 1. Com uma falha, o monstro percebe voc. Gaste uma
reserva para fazer ao Guardio uma das seguintes perguntas e
ganhar +1 constante enquanto agir de acordo com as respostas:
Onde est a criatura agora?
O que ela est planejando fazer agora?
Quem ela vai atacar em seguida?
Quem ela considera a maior ameaa?
Como eu posso atrair a ateno dela?
O grande esconjuro: Voc pode usar seus poderes para partir
pra porrada: role +Estranheza em vez de +Braveza. O ataque
[2-dano perto chamativa ignora-armadura]. Com uma falha, a
magia se vira contra voc.
Mau-olhado: Voc pode estimular coincidncias a ocorrerem,
da forma que voc quiser. Quando voc jogar mau-olhado
num alvo, role +Estranheza. Com 10+, reserve 2. Com 79, reserve 1. Com uma falha, o Guardio reserva 2 sobre voc para
ser usado da mesma forma. Gaste sua reserva para:
Interferir com um caador, dando a ele 1 adiante.
Ajudar um caador, dando a ele +1 adiante, ao interferir
com o inimigo dele.
Interferir com o que um monstro, lacaio ou espectador est
tentando fazer.
Causar [1-dano] no alvo devido a um acidente.
O alvo encontra alguma coisa que voc deixou para ele.
O alvo perde alguma coisa para voc encontrar em seguida.
Violncia
Depresso
Segredos
Luxria
Barganha sombria
Culpa
Sem alma
Vcio
Alteraes de humor
Fria
Autodestruio
Pouco autocontrole
Desejo de poder
Alucinaes
Dor
Paranoia
O Guardio pode pedir para voc fazer coisas desagradveis
(de acordo com as marcas), quando seus poderes exigirem.
Se voc fizer o que for pedido, marque experincia. Se voc
no fizer, ento seus poderes ficam indisponveis at o final
do mistrio (ou at que voc ceda a presso). Conforme voc
for marcando caixas de Sorte, estes pedidos comearam a ficar cada vez maiores e mais desagradveis.
EQUIPAMENTOS
Voc recebe duas armas normais e qualquer item ou amuleto mgico que voc use para invocar seus poderes.
Armas normais (escolha duas):
,
o viajante
Todas as suas previses sobre o futuro esto erradas Eu
no vou voltar para aquele mundo apocalptico enquanto
no fizer tudo que puder para garantir um futuro melhor.
BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA
CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Viajante, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, meio de transporte, movimentos e
equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.
HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:
SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)
SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:
MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Viajante.
Pegue outro movimento de Viajante.
Ganhe um aliado.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas.
MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.
MOVIMENTOS
Voc pode visitar eventos futuros, passados ou lugares remotos, tanto sozinho quanto com toda a equipe.
O Guardio deve decidir como a viagem no tempo vai funcionar: passado mutvel, linhas temporais alternativas, pequenas mudanas produzem grandes alteraes, etc.
mensional, sendo to pequena quanto uma cabine telefnica por fora, mas to grande quanto uma nave espacial por dentro. Coisas dentro dela no pode ser rastreadas por meios normais. Para viajar ela some de um lugar e aparece em outro, mas de outra forma ela completamente estacionria e no pode ser transportada
de forma alguma.
Teletransporte: Voc pode se teletransportar instantaneamente se tiver clara linha de viso do destino ou
se o conhecer muito bem, do contrrio precisa estudar
o contnuo espao-tempo por algumas horas, ou at
dias, para planejar a viagem no acabar embaixo da
terra ou ento um quilmetro acima do cho.
88 milhas por hora: Sua mquina do tempo se parece
com um carro ou uma van, no chamando muita ateno pela rua. Voc pode utiliz-la para se locomover
como qualquer outro veculo, mas ela depende de combustveis, peas de manuteno, estradas, etc.
Portal temporal: Voc abre um portal temporal at o
seu destino. Voc s pode abrir um portal por vez, e ele
permanecer ativo por quanto tempo desejar. Ele permite que voc o atravesse em qualquer direo quantas
vezes quiser, mas um portal no vigiado tambm pode
ser atravessado por qualquer pessoa, ou monstro
Cria da tecnologia: Voc extremamente dependente da tecnologia, tendo dificuldades em se relacionar com o sobrenatural. Voc recebe 1 constante em usar magia ou outros movimentos relacionados ao sobrenatural ou magia.
Androide/Ciborgue: Voc possui melhoramentos cibernticos ou talvez voc seja metade mquina. Alm
de fora sobre-humana, seus socos e chutes so ataques
[3-dano contato].
Disfarce psquico: Voc recebe +1 constante em rolagens para evitar ser detectado e passar despercebido.
Voc tambm recebe +1 quando manipular algum
fingindo ser outra pessoa.
cao para receber +1 (mximo +3) e outra para receber 1 (mnimo 2) durante este mistrio. Suas aes perturbam o espaotempo, e a oscilao de suas caractersticas um reflexo disso.
Historiador: Quando voc investigar um mistrio ou perceber uma enrascada voc pode escolher perguntar Por que
isto soa familiar?. Se possvel o Guardio vai descrever como
uma situao parecida j aconteceu na histria passada ou futura do mundo.
Inventor: Se voc quiser construir, reparar ou estudar um
dispositivo o Guardio dir quanto tempo vai levar e quais
equipamentos sero necessrios.
Prescincia: Ataques que podem causar sua morte surgem na
sua memria instantaneamente. Quando voc sofrer dano e ficar instvel, voc pode rolar +Estranheza. Com 10+, voc lembrou ataque e pde evit-lo completamente. Com 79, a memria demorou para surgir, receba 1 de dano a menos ou no fique
instvel. Com uma falha, a lembrana estava incorreta e sua esquiva te desequilibrou, alm do dano voc recebe 1 adiante.
Treinamento neural: Quando voc precisar fazer algo que
exige treino prtico, como desarmar uma bomba ou pilotar
um helicptero, voc j tem as informaes implantadas em seu
crebro. Voc ainda precisa agir sob presso, mas sabe o que
deve fazer.
Tecnologia avanada igual magia: Voc pode reproduzir
os efeitos do movimento usar magia com ferramentas tecnolgicas. Voc no rola dados para isto, mas deve escolher um
efeito e um defeito. Isso no magia, portanto o efeito no ter
a marca [mgica] e no funcionar em coisas afetadas apenas
por magia. O Guardio pode exigir um ou mais requisitos ade quados ao efeito.
Sem paradoxos: Quando voc disser porque alguma coisa deve
acontecer para garantir o futuro, voc pode dar uma mo para
outro caador e conceder +1 na rolagem dele como se tivesse
rolado 10+. Voc ainda precisa descrever como est ajudando.
EQUIPAMENTOS
Voc pode ter dois dispositivos tecnolgicos e uma arma
de proteo.
Dispositivos tecnolgicos (escolha dois):