Tecnologias para Sistemas Distribuídos

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2 Tecnologias para Sistemas Distribuídos

Com a evolução das redes de computadores surgiram as aplicações distribuídas.

No início, o processamento era realizado somente no servidor e as aplicações eram

inicializadas por um cliente que estava interligado a ele por meio da rede. Mais tarde,

com o surgimento da programação orientada a objetos surgiram novos middlewares

como CORBA, DCOM e os componentes derivados das linguagens C e JAVA, nos

quais o processamento passou a ser distribuído entre vários servidores (TANENBAUM,

2002).

Atualmente, com o avanço da Internet e dos protocolos de comunicação, além de

novos padrões das linguagens de marcação como o XML, surgiram os serviços da Web

com a proposta de integrar sistemas heterogêneos por meio de novas tecnologias.

A Tecnologia para sistemas distribuídos refere-se à padronização dos elementos

que são utilizados em programas ou aplicações que fazem chamadas de ativação

remotamente a outros aplicativos, que residem em outros computadores e que estão em

diferentes domínios interligados em uma rede (COULOURIS, 1998).

A finalidade dos sistemas distribuídos é facilitar o alcance dos objetivos por um

grupo de usuários utilizando recursos do sistema (hardware e software). Para tanto, é

fundamental que os diferentes tipos de equipamentos e sistemas operacionais existentes

no ambiente se comuniquem de uma forma eficaz, rápida e segura (COULOURIS,

1998), (TANENBAUM, 2002).

A computação de objetos distribuídos é uma estrutura para a computação

Cliente/Servidor. É essencial destacar que essa estrutura disponibiliza e dá suporte à

troca e ao reuso de objetos distribuídos, facilitando aos desenvolvedores construir

sistemas a partir da montagem de componentes de diversos fabricantes.


No modelo de objetos distribuídos, a arquitetura define um módulo que fica

entre os clientes e o servidor. Nesse padrão, objetos clientes requisitam serviços às

implementações dos objetos que estão no lado servidor através de um determinado

componente, o qual é responsável por mapear todos os mecanismos requeridos para

encontrar o objeto solicitado, preparar a implementação do objeto para receber a

requisição do cliente, e finalmente executá-la. O cliente visualiza a requisição

independentemente de onde esteja o componente e da linguagem de programação que

tenha sido concebido (TANENBAUM, 2002).

Os aplicativos na arquitetura Cliente/Servidor são divididos em camadas:

aplicativo cliente e servidor (COULOURIS, 1998), (TANENBAUM, 2002). Essas

camadas são partes integrantes do aplicativo e elas podem estar em diferentes domínios

ou não. Todos os protocolos de componentes distribuídos são construídos com

características semelhantes para serem utilizados em uma arquitetura básica da rede,

conforme ilustra a figura 1.

Figura 1 - Arquitetura Básica de Sistema Distribuído (TANENBAUM, 2002).

Um Kernel distribuído possui suporte para comunicação entre processos,

atendendo a vários clientes, além de manter a confiabilidade no uso dos aplicativos

nesse ambiente. Os componentes distribuídos utilizam essa característica para se


comunicarem remotamente através de trocas de mensagens e invocação de métodos via

chamadas.

Os serviços disponibilizados por um ambiente distribuído se caracterizam por

serem provedores de serviços, disponibilizando os mesmos para que os usuários possam

utilizá-los. Mas para que isto ocorra, um formato padrão deve ser compreensível para

qualquer um que precise utilizá-los em um registro central que esteja disponível

(COULOURIS, 1998).

Sobre essa arquitetura são executadas operações fundamentais para utilização

dos diferentes serviços: localização, regras de negócios, interações e protocolos. Cada

uma dessas operações precisa ser padronizada para que o serviço seja utilizado por

qualquer aplicação, independente do tipo de linguagem e da plataforma onde esteja

sendo executada. A próxima seção mostrará as diversas tecnologias para arquitetura

distribuída.

2.1 Apresentação das Tecnologias de Componentes

Segundo Andrew Tanenbaum (TANENBAUM, 2002), as tecnologias de

componentes para integralizar, o desenvolvimento de software tem se revelado uma

abordagem muito útil e com inúmeros benefícios. Dentre dos vários, pode-se destacar: o

encapsulamento (modularidade), o polimorfismo (flexibilidade) e a herança

(reusabilidade), características essas essenciais para a qualidade e a produtividade do

desenvolvimento de software.

Considerando a heterogeneidade de plataformas computacionais e de sistemas

operacionais presentes nas grandes redes cooperativas e da Internet, a visão de uma

aplicação deve considerar a possibilidade de utilização de componentes (ou objetos)


concebidos nas diferentes linguagens e capazes de serem executados em diferentes

ambientes (COULOURIS, 1998), (TANEMBAUM, 2002).

Objetivando proporcionar um ambiente de desenvolvimento capaz de manipular

a heterogeneidade e a distribuição das aplicações atuais, foi necessário que o OMG

(Object Management Group) definisse uma arquitetura. A arquitetura definida, CORBA

(Common Object Request Broker Architecture), (OMG, 2006) é uma arquitetura de

suporte ao desenvolvimento voltado para aplicações distribuídas heterogêneas

orientadas a objetos.

Desde o início dos anos 90, quando foram publicados os primeiros documentos

relativos à arquitetura CORBA, um número significante de trabalhos foi iniciado no

sentido de aprimorar essa arquitetura e de apresentar implementações compatíveis com

a sua especificação.

Mais recentemente, a Microsoft apresentou a especificação de um ambiente com

a mesma orientação do CORBA, a arquitetura DCOM, que tem sido vista como uma

proposta concorrente àquela proposta pelo OMG.

Um modelo de implementação nesse paradigma apresenta a linguagem JAVA, que é

uma arquitetura OPEN SOURCE, que estimula as recentes pesquisas.

A presente seção apresenta as principais características e conceitos relativos às

arquiteturas CORBA, DCOM e JAVA.

Na seção 2.2 apresentaremos a arquitetura CORBA e os seus principais

elementos. Na seção 2.3 descreveremos o componente DCOM, na seção 2.4

apresentaremos a linguagem JAVA e seus recursos para implementação de

componentes distribuídos. Na seção 2.5 mostraremos recursos de implementação na

linguagem C.
2.2 Tecnologia da arquitetura CORBA

CORBA é uma arquitetura definida pelo OMG e tem sua base no modelo

Cliente/Servidor e no paradigma de Orientação a objetos. Segundo este modelo, a

execução de uma aplicação distribuída segue um esquema de interação entre Clientes e

Servidores de modo que um Cliente encaminha solicitações de serviços a objetos

CORBA (IDL. 2006).

As solicitações de serviços, assim como as respostas a estes, são gerenciadas por

um ambiente de comunicação denominada ORB (Object Request Broker). Para cada

objeto de uma aplicação existe a especificação dos serviços que ele pode oferecer. O

cliente, de posse desta informação, é capaz de encaminhar sua solicitação ao objeto que

poderá atendê-la (TANENBAUM, 2002).

Os objetos CORBA podem assumir o papel de clientes de outros objetos

CORBA quando executarem um de seus serviços que tenha sido anteriormente

solicitado por um Cliente, devendo fazer uso de um ou diversos serviços providos por

outros objetos. O Cliente pode obter informações dos serviços do objeto nas interfaces

dos mesmos. Estas interfaces tanto podem fornecer estas informações ao cliente quanto

à infra-estrutura de comunicação (TANENBAUM, 2002).

O formato das mensagens recebidas e enviadas pelos componentes não fica

visível, de modo que é necessário assegurar a transparência na comunicação entre o

cliente e o objeto servidor. Estes objetos recebem um identificador único para

diferenciá-los um do outro, independente do local onde se encontrem.


2.2.1 Modelo de referência (OMA)

A arquitetura OMA (Object Management Architecture) foi criada pelo consórcio

OMG (SUN, 2006) com o objetivo de integrar as aplicações baseadas em componentes

distribuídos. Sua estrutura é baseada essencialmente em dois elementos: o modelo de

objeto (define o objeto que será distribuído pelo sistema heterogêneo) e o modelo de

referência (define as características da integração destes objetos).

O componente CORBA possui toda sua estrutura baseada na arquitetura OMA.

Esta estrutura define a comunicação entre os objetos distribuídos por meio de quatro

elementos básicos:

- objetos de aplicação: são os objetos criados pelo usuário e possuem

características definidas de acordo com os seus objetivos. Também são tidos como os

usuários finais de toda a infra-estrutura CORBA;

- facilidades comuns: definem as regras de integração para que os componentes

possam colaborar efetivamente;

- serviços comuns: são serviços que possibilitam a implementação e utilização

desses componentes. Eles definem uma estrutura de baixo nível, ampliando as

funcionalidades do ORB e são utilizados para criar um componente, nomeá-lo e

introduzi-lo no ambiente.

- barramento de objetos: é a base dessa arquitetura. Ela é denominada de ORB

(Object Request Broker) que é o middleware que estabelece os relacionamentos

do servidor com o cliente, sendo através dele que os componentes de software se

ligam para interoperarem.


O corretor ORB intercepta o atendimento e é responsável pela localização de um

objeto que possa executar a solicitação e passar os parâmetros, além de invocar seu

método e retornar seus resultados sem que o cliente tenha conhecimento de onde está

localizado este objeto, qual a sua linguagem de programação implementada ou o seu

sistema operacional.

Desta forma, a estrutura de comunicações do ORB permite que os objetos

conversem, independente das técnicas utilizadas para a sua implementação e dos

aspectos específicos da plataforma (TANENBAUM, 2002).

Esse corretor permite que os componentes transmitam ao usuário solicitações em

um ambiente distribuído e heterogêneo de forma transparente. Os principais aspectos da

operação deste elemento são vizualizados a seguir, conforme ilustra a figura 2.

Figura 2 - Modelo de referência (OMA) (CORBA, 2006).

Vários serviços opcionais foram definidos pelo OMG podem ser

disponibilizados, tais como: localização de objetos pelo nome, manutenção de objetos

persistentes, suporte ao processamento de transações, comunicação, segurança e outras

facilidades atuais presentes nos ambientes da computação distribuída. Ressalta-se que a


linguagem Java suporta a maioria desses serviços adicionais (BORUSCH, et al. 2005),

(CORBA, 2006).

2.2.2 Funções do ORB

As aplicações clientes e objetos que se comunicam no CORBA podem ser

escritas em diferentes linguagens de programação. Para que se efetive a comunicação é

necessário que exista uma interface chamada IDL (Interface Definition Language) (IDL,

2006).

A primeira etapa em desenvolver um sistema CORBA é definir a sua interface

IDL. Na IDL é realizado o mapeamento de linguagem de programação para IDL (para

Java, C, C++) e são incluídas as definições dos tipos de dados específicos de cada

linguagem e interfaces para se acessar os objetos CORBA.

Esses objetos podem ser distribuídos em diferentes plataformas, tais como:

Unix, Win32, Linux, FreeBSD e etc. Vide figura 3 com a qual o usuário tem contato

direto, e esta com o componente que está no lado servidor.

A transparência dos fatores citados acima é responsável não apenas pela garantia

como também pela ativação de um componente para o qual uma solicitação é

encaminhada. Esta ativação é realizada de forma transparente, não importando se o

componente está situado a nível local ou remoto (IDL, 2006). A figura 3 ilustra o

esquema da utilização da IDL.


Figura 3 - Interface para diferentes Linguagens de Aplicação (CORBA, 2006).

Essa ativação ocorre como se fosse uma requisição, como outra qualquer,

realizada pelo cliente, ao qual retorna a referência objeto. Isto faz com que a estrutura

do ORB permaneça bem simples, que é uma das características interessantes do

CORBA, se preocupando somente com a comunicação e a infra-estrutura de ativação

para as aplicações distribuídas, deixando para os demais componentes do OMA o

máximo de funcionalidade possível (TANENBAUM, 2002).

Na seção seguinte discorreremos sobre os elementos responsáveis pela

invocação dos métodos de chamadas remotas (stubs e skeletons).

2.2.3 Funções do Stub e Skeleton

As funções realizadas pelos stubs e os skeletons são correspondentes. O stub fica

situado na extremidade do Cliente e o skeleton na extremidade do servidor de

componentes. Eles implementam a arquitetura Cliente/Servidor no CORBA.

Tanto o stub quanto o skeleton são criados com base na compilação da interface

IDL do Cliente e do Objeto, respectivamente. Quando um Cliente emite uma


solicitação, ele só precisa dizer ao stub para qual componente ela é destinada,

independente do componente estar situado a nível local ou remoto, conforme ilustra a

figura 4.

Figura 4 - Funções do Stub e Skeleton (CORBA, 2006).

O acesso remoto é feito através do protocolo IIOP (Internet Inter-ORB). Esse

protocolo faz com que os programas distribuídos escritos em diferentes linguagens se

comuniquem através do ambiente de uma rede corporativa ou da internet (CORBA,

2006).

2.3 Modelo de Componente Distribuído (DCOM)

O surgimento do componente DCE ( Distributed Computer Environment ) da Microsoft

foi o marco inicial da tendência de computação distribuída nas empresas. Na sua evolução surgiu

o componente DCOM ( Distributed Component Object Model ): um protocolo que possibilita os

componentes de software se comunicarem diretamente sobre uma rede de modo confiável,

seguro e eficiente, utilizando múltiplos protocolos de transporte de rede, incluindo protocolos de

Internet, por exemplo, o protocolo HTTP ( Hyper Text Transfer Protocols ).


O DCOM é baseado na especificação DCE-RPC da Open Software Foundation. Ele

trabalha em conjunto com applets Java e componentes ActiveX por meio do uso do Component

Object Model.

Os objetos e interfaces COM são especificados pelo uso da IDL (Linguagem de

Definição da Interface) da Microsoft, uma extensão do padrão DCE IDL. (COM)

(TANENBAUM, 2002).

Esse componente é uma extensão do Component Object Model (COM). O modelo

define como os componentes e os seus clientes interagem. Esta interação é definida de maneira

que o cliente e o componente podem ser interligados sem a necessidade de qualquer sistema

intermediário. O cliente invoca métodos do componente sem qualquer overhead.

Nos sistemas operativos os processos estão protegidos uns dos outros. Um cliente que

necessite trocar informações com outro componente distante não o pode solicitar diretamente, ou

seja, é necessário que o sistema operacional proporcione qualquer forma de comunicação entre

os processos.

O componente COM fornece essa comunicação de uma maneira completamente

transparente: intercepta as chamadas de um cliente e reencaminha-as para um

componente em outro processo. O COM/DCOM fornece a ligação entre o cliente e o

componente.

Quando o cliente e o componente residem em diferentes máquinas, o

componente DCOM simplesmente substitui a comunicação interprocessoal local pelo

protoloco de rede. É transparente a sua localização. A figura 5 ilustra a arquitetura

DCOM: o COM fornece serviços orientados a objetos para os clientes e componentes

usando o RPC (Remote Procedure Call) e para o fornecedor de segurança gerando

pacotes padrões que respeitem o protocolo DCOM.


Figura 5 - Modelo de Componente Distribuído (DCOM).

Essa interação é definida de maneira que o cliente e o componente possam se

conectar sem a necessidade de qualquer outro recurso intermediário (PLÁSIL, 1999). A

figura 6 exemplifica o acesso de um cliente via HTTP aos dados de um aplicativo

remoto. A tecnologia DCOM permite comunicação em diversos protocolos de rede:

TCP/IP, UDP/IP, IPX/SPX, Appletalk, HTTP. Os componentes DCOM normalmente

são escritos em JAVA, porém podem ser escritos em C (TANENBAUM, 2002).


Figura 6 - Acesso Cliente a Banco de Dados via http (TANENBAUM, 2002).

A independência de localização desse componente essa tecnologia simplifica a

tarefa de distribuir componentes para melhorar o desempenho lado cliente, supondo, por

exemplo, que certos componentes devam estar em uma determinada máquina e em uma

determinada localização.

Caso a aplicação possuir muitos componentes pequenos é possível reduzir o

tráfego na rede colocando-os nos mesmos segmentos, na mesma máquina ou até no

mesmo processo. Se a aplicação tiver um grande número de componentes grandes e o

tráfego na rede não for problema, então, é preferível colocá-los em máquinas mais

rápidas, onde quer que elas residam (TANENBAUM, 2002).

Com a característica proporcionada pelo DCOM de independência de

localização a aplicação pode combinar componentes relacionados em uma única

máquina ou até no mesmo processo. Mesmo que exista um número grande de pequenos

componentes que em conjunto implementam um módulo lógico maior, eles podem

continuar interagindo de forma eficiente.


Os componentes podem ser executados na máquina que fizer mais sentido:

interface do usuário e validação perto do cliente ou regras intensivas de acesso à base de

dados de um servidor próximo da base de dados.

Com destaque a neutralidade de linguagem das aplicações, os desenvolvedores

podem escolher as linguagens com as quais estejam mais familiarizados. A

independência de linguagem também permite que se criem protótipos rapidamente: os

componentes podem ser desenvolvidos inicialmente numa linguagem de alto nível,

como o Microsoft Visual Basic, Delphi e mais tarde ser reimplementado em outra

linguagem, como o C++ ou Java, por exemplo.

2.4. Computação Distribuída na Linguagem Java

A Empresa Sun Microsystems em meados de 1990 desenvolveu uma linguagem

de programação derivada da linguagem C++ denominada Java. Os desenvolvedores da

Sun corrigiram uma série de problemas que apresentavam na linguagem C++, por

exemplo, a linguagem Java utiliza algoritmo coletor de lixo (garbage collector) para

deslocar regiões de memória que não estejam mais sendo usadas. Por ser orientada a

objeto, também permite o desenvolvimento de aplicativos de forma mais rápida, o que

significa uma economia de tempo e de mão de obra.

Essa linguagem também permite ao programador desenvolver um aplicativo que

possa ser executado em qualquer plataforma: Linux, Unix, FreeBSD, Windows, AIX,

Macintosh, etc, desde que o computador tenha um interpretador que faça a interface

entre o usuário e a aplicação (HOPSON, 1997), (CORBA, 2006).

O ambiente de programação da linguagem Java disponibiliza uma máquina que é

implementada como a combinação de uma máquina real e de um software de

virtualização. Ela pode ter recursos diferentes da máquina real, ou em quantidade ou em


tipo. Por exemplo, uma máquina virtual pode ter mais ou menos processadores que a

máquina real, os quais podem executar uma instrução diferente do que a fixada na

máquina real.

É importante salientar que o desempenho equivalente normalmente não é

requerido como parte da virtualização. Freqüentemente, uma máquina virtual provê

menos desempenho que uma máquina real equivalente que execute o mesmo software,

por exemplo, a execução de um aplicativo desenvolvido para a máquina real (JAVA,

2005). A figura 7 ilustra uma abstração da Máquina Virtual Java comparada com a

máquina real.

Figura 7 - Abstração da Máquina Virtual Java (TANENBAUM, 2003).

Existe uma grande variedade de máquinas virtuais que fornecem também uma

grande variedade de benefícios. Múltiplas máquinas virtuais podem ser implementadas

e reproduzidas em uma única plataforma de hardware para prover os usuários que se

agrupam com o próprio ambiente do sistema operacional.

Um servidor de multi processadores pode ser dividido em servidores menores

virtuais desde que garantam a habilidade para nivelar o uso de recursos de hardware

pelo sistema.
As máquinas virtuais também podem empregar técnicas de emulação para apoiar

compatibilidade de software Os níveis de abstrações em um sistema de computador

correspondem a camadas de implementação em hardware e software. Existe uma

arquitetura para cada uma destas camadas, embora o termo "arquitetura" não seja

sempre usado. (SMITH, et al, 2005).

Na linguagem Java, as APIs (CosNaming, CORBA, PortableServer,

rmi.Remote, etc) disponibilizam os recursos necessários ao desenvolvimento e

compatíveis com os padrões CORBA, RMI, JRMI de objetos distribuídos, com o

propósito de atender a solicitação de um serviço cliente/servidor com interopabilidade e

portabilidade.

Os objetos distribuídos são ferramentas poderosas que só ficaram amplamente

difundidos e disponíveis nos últimos anos devido à larga expansão dos serviços

disponíveis da Web. Esses objetos podem interagir diretamente com um objeto que se

mantenha em um host remoto. O poder de distribuir objetos está no fato de que uma

aplicação atender a diversos usuários simultaneamente em um ambiente de rede

(TANENBAUM, 2002).

Os códigos abaixo, obtidos da documentação da Sun (CORBA, 2005), é uma

implementação em Java IDL do conhecido e tradicional "hello world", composto por

três arquivos que exemplificam o modelo de serviço cliente/servidor utilizando a

arquitetura corba. Vide figura 8 (IDL, 2006).

Hello.idl

//Copyright and License Sun Microsystems.


module HelloApp
{ interface Hello
{
string sayHello();
oneway void shutdown();
};
};
• Um servidor que cria um objeto e o publica com o nome do serviço,

usando o lado servidor nessa aplicação.

HelloServer.java
// Copyright and License Sun Microsystems.
// HelloServer.java
import HelloApp.*;
import org.omg.CosNaming.*;
import org.omg.CosNaming.NamingContextPackage.*;
import org.omg.CORBA.*;
import org.omg.PortableServer.*;
import org.omg.PortableServer.POA;
import java.util.Properties;
class HelloImpl extends HelloPOA {
private ORB orb;
public void setORB(ORB orb_val) {
orb = orb_val;
}
// implement sayHello() method
public String sayHello() {
return "\nHello world !!\n";
}
// implement shutdown() method
public void shutdown() {
orb.shutdown(false);
}
}
public class HelloServer {
public static void main(String args[]) {
try{ // create and initialize the ORB
ORB orb = ORB.init(args, null);
// get reference to rootpoa & activate the POAManager
POA
rootpoa=POAHelper.narrow(orb.resolve_initial_references("RootPOA"));
rootpoa.the_POAManager().activate();
// create servant and register it with the ORB
HelloImpl helloImpl = new HelloImpl();
helloImpl.setORB(orb);
// get object reference from the servant
org.omg.CORBA.Objectref=ootpoa.servant_to_reference(helloImpl);
Hello href = HelloHelper.narrow(ref);
// get the root naming context
// NameService invokes the name service
org.omg.CORBA.Object objRef =
orb.resolve_initial_references("NameService");
// Use NamingContextExt which is part of the Interoperable
// Naming Service (INS) specification.
NamingContextExt ncRef = NamingContextExtHelper.narrow(objRef);
// bind the Object Reference in Naming
String name = "Hello";
NameComponent path[] = ncRef.to_name( name );
ncRef.rebind(path, href);
System.out.println("HelloServer ready and waiting ...");
// wait for invocations from clients
orb.run();
}
catch (Exception e) {
System.err.println("ERROR: " + e);
e.printStackTrace(System.out);
}
System.out.println("HelloServer Exiting ...");
}
}

• Uma aplicação cliente que invoca as referências do objeto ORB.

HelloClient.java

// Copyright and License Sun Microsystems.


import HelloApp.*;
import org.omg.CosNaming.*;
import org.omg.CosNaming.NamingContextPackage.*;
import org.omg.CORBA.*;
public class HelloClient
{
static Hello helloImpl;
public static void main(String args[])
{
try{
// create and initialize the ORB
ORB orb = ORB.init(args, null);
// get the root naming context
org.omg.CORBA.Object objRef =
orb.resolve_initial_references("NameService");
// Use NamingContextExt instead of NamingContext. This is
// part of the Interoperable naming Service.
NamingContextExt ncRef =
NamingContextExtHelper.narrow(objRef);
// resolve the Object Reference in Naming
String name = "Hello";
helloImpl = HelloHelper.narrow(ncRef.resolve_str(name));
System.out.println("Obtained a handle on server object: " +
helloImpl);
System.out.println(helloImpl.sayHello());
helloImpl.shutdown();
} catch (Exception e) { System.out.println("ERROR : " + e) ;
e.printStackTrace(System.out);
}
} }

A interface IDL define como os métodos de diferentes aplicativos desenvolvidos

em diferentes linguagens podem acessar os serviços de um componente. Neste exemplo,

o código Hello.idl IDL possui essa função.

Para executar essa aplicação, siga a seqüência abaixo:

1) compile a IDL com o compilador IDLJ com o seguinte parâmetro: idlj –fall

Hello.idl. Aapós a compilação várias classes serão criadas: HelloPOA,

_HelloStub, Hello, HelloHelper, HelloHolder e HelloOperations. Essas


classes irão disponibilizar as funcionalidades básicas do padrão CORBA. A

função básica de cada uma é:

• HelloPOA.java: Essa classe abstrata é o Skeleton do fluxo de dados do

servidor e provê a funcionalidade básica do CORBA pelo servidor, que

se conecta com a interface de HelloOperations. A classe de servidor

HelloImpl é estendida da classe HelloPOA;

• _HelloStub.java: Essa classe é o stub do cliente e provê a

funcionalidade do CORBA para o cliente;

• Hello.java: Essa interface contém a versão da linguagem Java na

interface da IDL. A interface do arquivo Hello.Java provê a

funcionalidade do padrão CORBA. Também é uma interface estendida

da classe HelloOperations;

• HelloHelper.java: Essa classe possui a função de ler e escrever os dados

digitados;

• HelloHolder.java: Essa classe final assegura se um tipo de dado está ou

não na semântica da linguagem Java na IDL;

• HelloOperations.java: Essa interface contém o sayHello dos métodos

das operações definidas na interface de IDL que neste arquivo é

compartilhado pelos stub (cliente) e skeleton (servidor).

2) compile todos os arquivos Java, incluindo o stub e o skeleton, no diretório

criado pelo IDLJ. Nesta etapa, a linguagem Java incluirá o diretório helloapp. Utilize o

seguinte comando: javac *.java HelloApp/*.java;

3) inicialize o servidor com a seguinte instrução: orbd -ORBInitialPort 1050

(porta 1050);
4) inicialize a classe Hello server com a seguinte instrução: java HelloServer

-ORBInitialPort 1050 -ORBInitialHost localhost;

5) execute a aplicação cliente com o seguinte comando: java HelloClient

-ORBInitialPort 1050 -ORBInitialHost localhost;

Apesar de ser um simples projeto, o aplicativo helloword exemplifica todas as

tarefas para desenvolver qualquer aplicação que venha a utilizar o padrão CORBA, uma

inovação estática que é usada pelo stub do cliente para a solicitação do serviço no

skueleton do servidor.

Figura 8 - Arquitetura da aplicação cliente/servidor em java (IDL, 2006).

Esse exemplo requer um serviço denominado de naming que permite ao

CORBA criar um vínculo de um nome a uma referência do objeto. A ligação do nome

pode ser armazenada no serviço naming, e um cliente pode usá-lo para obter a

referência do objeto desejado. A figura 9 ilustra esse vínculo.


Figura 9 - Mensagem enviada pelo servidor ao cliente (IDL, 2006).

Além das características e vantagens técnicas mencionadas, a linguagem Java é

poderosa para a modelagem de objetos a partir dos recursos fornecidos pelo paradigma

da orientação a objetos que acompanham a evolução dos softwares de uma maneira

mais transparente, facilitando a sua manutenção (IDL, 2006).

2.4.1 Componente Java Beans

A empresa Sun Microsystems define o componente JavaBean como um

componente de software reutilizável e de fácil desenvolvimento, até mesmo para

aplicações complexas. É escrito na linguagem java utilizando uma IDE Java Beans

(Eclipse, NetBeans). A programação é feita da mesma forma que se escreve qualquer

outra aplicação na linguagem Java, facilitando o acréscimo de outros componentes

existentes, por exemplo, applets ou aplicação Java, transformando-os em componentes

JavaBeans (BEANS, 2006).

Esse componente no contexto dos sistemas distribuídos pode compartilhar

informações, mas é necessário definir os mecanismos que permitam estabelecer a sua


integração. Uma vez integrados, os sistemas podem além de compartilhar informações,

compartilhar também suas funcionalidades.

As tarefas semelhantes ou até mesmo idênticas não precisam ser

reimplementadas em um ambiente de sistemas integrados. O ideal é que estas tarefas

sejam desenvolvidas de maneira que se tornem componentes compartilhados. Para que

esta integração ocorra, é necessária a existência de uma arquitetura de software robusta,

flexível e que permita a escalabilidade e a evolução de todos os sistemas envolvidos

neste contexto sem a necessidade de refazer cada sistema sempre que surgir uma nova

funcionalidade.

Esses componentes Beans foram criados para facilitar a implementação de

aplicações que servem a vários usuários, em um ambiente distribuído e com operações

que suportem transações da lógica específica do negócio. Eles disponibilizam acesso

concorrentemente aos dados, pois foram projetados com as seguintes características:

gerenciam acessos concorrentes; possuem recursos multi-thread automático;

disponibilizam a reusabilidade; portabilidade e separação bem definida da interface com

a implementação. Com relação à portabilidade, eles podem ser executados em diferentes

plataformas de hardware e sistemas operacionais heterogêneos.

Essas vantagens diminuem os riscos de uma aplicação tornar-se obsoleta quando

houver a atualização da plataforma visto que possuem as seguintes características:

segurança na troca de informações; controle de falhas; gerenciamento de retorno

“religação” quando acontecer uma falha no servidor; escalabilidade em aplicações que

necessitem o aumento da demanda por incremento de novos clientes de serviços; acesso

permitido a aplicativos desenvolvidos em diferentes linguagens, por exemplo: Clientes

Java podem acessar esses componentes por meio das interfaces padrões. Clientes não
Java também podem acessar os Beans usando o CORBA com total transparência

(BEANS, 2006).

Para caracterizar um componente Java Beans são necessários pelo menos três

elementos fundamentais: a interface cliente; a interface remota e a classe Bean.

A interface cliente define os métodos que permitem ao cliente criar, remover ou

encontrar um Bean, a interface remota define quais métodos de negócio um cliente pode

solicitar e o Bean implementa os métodos de negócio devolvidos ao cliente pela

interface remota (BEANS, 2006).

A ativação de um processo é iniciada a partir da solicitação do cliente para o

Objeto EJB, que mantém a referência remota ao cliente, e para respondê-la, cria-se uma

conexão com o cliente via stub. Quando o cliente invoca um método de negócios no

objeto EJB é necessário obter uma informação do contêiner que chama o método

ejbActivate() e, em seguida, os campos devem ser sincronizados com o banco de dados.

A partir de então, o método ejbLoad() é executado para notificar ao Bean que os

campos estão corretos e, por fim, as requisições remotas do cliente podem ser atendidas.

O contêiner é responsável pelo controle de todo o fluxo da operação descrita.

Todos esses elementos envolvidos no processo têm suporte das seguintes APIs:

javax.ejb, javax.servlet, javax.servlet.jsp, javax.naming, java.sql, java.transaction e

javax.jms. As figuras 10 e 11 ilustram esses elementos (BEANS, 2006).


Figura 10 - Utilização básica de Beans.

Figura 11 - Elementos fundamentais de um EJB.

A tecnologia Java Beans ou simplesmente Beans assume uma grande

importância no cenário da integralização. A sua arquitetura segue o padrão dos

componentes distribuídos e a linguagem Java oferece suporte para o desenvolvimento

desse componente.
2.4.2 Sockets na linguagem Java

Um socket é um ponto final de uma comunicação entre aplicativos que são

executados em uma rede. Ele está ligado a um número de porta de maneira que a

camada do protocolo TCP pode identificar a aplicação cliente para que os dados sejam

enviados.

Normalmente, um socket é executado em uma máquina servidora. Uma vez

ativado, o servidor fica pronto, esperando para ouvir as requisições do cliente (o pedido

de conexão, por exemplo). No lado cliente o aplicativo que utiliza o socket possui o

endereço IP e o número da porta que o aplicativo servidor está escutando (SOCKET,

2006), (HOPSON, 1997).

Para fazer um pedido de conexão o cliente também precisa se identificar para o

que o serviço seja nomeado pelo sistema.

O Funcionamento de um socket faz parte do protocolo TCP/IP (Transfer Control

Protocol) usado na Web. Um socket é essencialmente uma conexão de dados

transparente entre dois computadores em uma rede.

O socket é identificado pelo endereço da rede dos computadores e uma porta em

cada computador. Os computadores em rede direcionam os fluxos de dados recebidos

da rede para os aplicativos receptores específicos, associando cada aplicativo a um

número diferente, a porta do aplicativo (SOCKET, 2006), (HOPSON, 1997).

Da mesma forma, quando o tráfego de saída é criado, o aplicativo de origem

recebe um número de porta para a troca de dados. Caso contrário, o cliente poderia não

responder à entrada.

O socket a exemplo das outras tecnologias de objetos distribuídos, também está

associado a um número de porta, tornando possível que a camada do protocolo TCP

localize a aplicação que deverá receber os dados;


Cada computador que está conectado a uma rede possui um endereço único. As

portas representam conexões privativas dentro desse endereço. Cada porta de um

computador compartilha o mesmo endereço, mas os dados são distribuídos dentro de

cada computador pelo número da porta. (SOCKET, 2006).

Destaque que a linguagem Java disponibiliza facilidades para o desenvolvimento

de aplicações cliente-servidor. O pacote: import java.net possui as classes sockets que

devem ser definidas tanto no lado do servidor quanto no lado do cliente, objetivando

efetuar as transmissões nas conexões para a troca de mensagens. No lado do servidor

definem-se as propriedades da conexão e o gerenciamento das requisições. Por

exemplo: processar informações de um banco de dados consultando itens, atualizando

cadastro.

Na seção seguinte apresentaremos os diferentes modos de operações do

componente Socket.

2.4.2.1 Modos de operações do componente Socket

Existem dois modos de operações com os sockets: orientado e não orientado a

conexões. O socket fundamentado em conexões possui a função de estabelecer uma

conexão e encerra-la. Já o não orientado a conexão opera sem a garantia de

recebimento.

A operação orientada a conexão utiliza o protoclo TCP (Transport Control

Protocol). Esse modo de operação necessita conectar-se ao destino antes de enviar os

dados. Uma vez estabelecida a comunicação, o socket é acessado pelo uso de uma

interface de fluxos de dados: leitura/escrita. Os dados transmitidos pelo socket são


recebidos pelo cliente, exatamente na mesma ordem que foram transmitidos. Apesar da

operação baseada em conexões ser menos eficiente do que a operação sem conexão ela

é garantida (HOPSON, 1997), (SOCKET, 2006).

A operação não orientada a conexão utiliza o protocolo UDP (User Datagrama

Protocol). Um datagrama é uma unidade que contém todas as informações necessárias

para fazer sua entrega, como em um envelope (destinatário, endereço, CEP, remetente, e

etc.), além de conter os dados a serem transmitidos no seu conteúdo. Essa maneira de

operação não precisa se conectar a um socket de destino; ela simplesmente envia o

datagrama. Apesar da operação sem conexão ser rápida e eficiente, ela não possui a

garantia da entrega (HOPSON, 1997), (SOCKET, 2006).

A escolha do modo a ser utilizado vai depender da segurança exigida pelo

aplicativo. É evidente que se a opção for pela não orientação à conexão com o servidor,

deve-se pagar um custo maior de processamento na verificação dos dados.

2.4.2.2 Desenvolvimento de Socket

Toda a comunicação entre o cliente/servidor necessita utilizar algum protocolo

pelo qual eles vão se comunicar. Caso contrário, os dados passarão de um lado para

outro sem direção. O protocolo a ser utilizado dependerá do objetivo da aplicação do

cliente e o uso de servidores para que se realize a tarefa (HOPSON, 1997), (SOCKET,

2006).

A linguagem Java através de suas classes prove o suporte para esse modelo. O

pacote: import java.net contém as classes sockets que disponibilizam os serviços para o

desenvolvimento nos lados do cliente/servidor. Uma aplicação simples de troca de


mensagens entre cliente e servidor será mostrada nos seguintes códigos:

KnockKnockClient.java, KnockKnockServer.java e KnockKnockProtocol.java

O socket cliente na classe KnockKnockClient.class solicita a porta 4444 para

transmitir solicitações de conexão com o servidor socket, e depois solicita seus serviços.

O socket cliente é criado pelo uso de um construtor da classe kkSocket, conforme a

linha de código que cria um socket cliente e o vincula à porta e endereço 192.168.0.94 -

4444 do servidor: kkSocket = new Socket ("192.168.0.94", 4444).

Todo socket cliente possui uma estrutura básica com as seguintes funções:

• abre uma conexão do socket cliente;

• solicita dados de escrita e leitura para o socket servidor;

• utiliza a comunicação de dados de acordo com o protocolo do servidor

(nesse exemplo o protocolo TCP/IP);

• fecha a comunicação;

• fecha o socket. (SOCKET, 2006).

//Copyright and License Sun Microsystems.

import java.io.*;
import java.net.*;
public class KnockKnockClient {
public static void main(String[] args) throws IOException {

Socket kkSocket = null;


PrintWriter out = null;
BufferedReader in = null;

try {
kkSocket = new Socket("192.168.0.94", 4444);
out = new PrintWriter(kkSocket.getOutputStream(), true);
in = new BufferedReader(new
InputStreamReader(kkSocket.getInputStream()));
} catch (UnknownHostException e) {
System.err.println("Don't know about host: taranis.");
System.exit(1);
} catch (IOException e) {
System.err.println("Couldn't get I/O for the connection
to: taranis.");
System.exit(1);
}
BufferedReader stdIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String fromServer;
String fromUser;
while ((fromServer = in.readLine()) != null) {
System.out.println("Server: " + fromServer);
if (fromServer.equals("Bye."))
break;
fromUser = stdIn.readLine();
if (fromUser != null) {
System.out.println("Client: " + fromUser);
out.println(fromUser);
}
}
out.close();
in.close();
stdIn.close();
kkSocket.close();
}
}

/********************************/

O socket servidor na classe KnockKnockServer.class ativa a porta 4444 para

escutar passivamente uma requisição de conexão do cliente socket, e depois fornece

seus serviços. O Socket servidor é criado utilizando um construtor da classe

ServerSocket, conforme a linha de código que cria um socket servidor e o vinculala à

porta 4444: serverSocket = new ServerSocket (4444).

Outros parâmetros podem ser adicionados a esse método como, por exemplo, o

tamanho da pilha de escuta. Um servidor pode receber ao mesmo tempo várias

requisições de conexões de vários clientes, mas cada uma delas tem que ser processada

isoladamente. Neste contexto, a pilha de escuta é uma fila de requisições de conexão

não respondidas. Se o construtor omitir o tamanho da pilha de escuta, a linguagem java

atribuirá um valor padrão com o valor de 50 (SOCKET, 2006).

//Copyright and License Sun Microsystems.


import java.net.*;
import java.io.*;
public class KnockKnockServer {
public static void main(String[] args) throws IOException {
ServerSocket serverSocket = null;
try {
serverSocket = new ServerSocket(4444);
} catch (IOException e) {
System.err.println("Could not listen on port: 4444.");
System.exit(1);
}
Socket clientSocket = null;
try {
clientSocket = serverSocket.accept();
} catch (IOException e) {
System.err.println("Accept failed.");
System.exit(1);
}
PrintWriter out = new
PrintWriter(clientSocket.getOutputStream(), true);
BufferedReader in = new BufferedReader(
new InputStreamReader(
clientSocket.getInputStream()));
String inputLine, outputLine;
KnockKnockProtocol kkp = new KnockKnockProtocol();
outputLine = kkp.processInput(null);
out.println(outputLine);
while ((inputLine = in.readLine()) != null) {
outputLine = kkp.processInput(inputLine);
out.println(outputLine);
if (outputLine.equals("Bye."))
break;
}
out.close();
in.close();
clientSocket.close();
serverSocket.close();
}
}

/********************************/

A classe KnockKnockProtocol.class classifica o protocolo que o cliente vai

utilizar para se comunicar com o servidor. Essa classe mantém os dados onde o cliente e

o servidor estão mantendo a sua conversação. O objeto de KnockKnockServer contém

várias mensagens de texto que o cliente utiliza para dar respostas às declarações do

servidor (SOCKET, 2006).

//Copyright and License Sun Microsystems.

import java.net.*;
import java.io.*;
public class KnockKnockProtocol {
private static final int WAITING = 0;
private static final int SENTKNOCKKNOCK = 1;
private static final int SENTCLUE = 2;
private static final int ANOTHER = 3;
private static final int NUMJOKES = 5;
private int state = WAITING;
private int currentJoke = 0;
private String[] clues = { "Turnip", "Little Old Lady", "Atch",
"Who", "Who" };
private String[] answers = { "Turnip the heat, it's cold in
here!",
"I didn't know you could yodel!",
"Bless you!",
"Is there an owl in here?",
"Is there an echo in here?" };
public String processInput(String theInput) {
String theOutput = null;
if (state == WAITING) {
theOutput = "Knock! Knock!";
state = SENTKNOCKKNOCK;
} else if (state == SENTKNOCKKNOCK) {
if (theInput.equalsIgnoreCase("Who's there?")) {
theOutput = clues[currentJoke];
state = SENTCLUE;
} else {
theOutput = "You're supposed to say \"Who's there?\"!
" +
"Try again. Knock! Knock!";
}
} else if (state == SENTCLUE) {
if (theInput.equalsIgnoreCase(clues[currentJoke] + "
who?")) {
theOutput = answers[currentJoke] + " Want another?
(y/n)";
state = ANOTHER;
} else {
theOutput = "You're supposed to say \"" +
clues[currentJoke] +
" who?\"" +
"! Try again. Knock! Knock!";
state = SENTKNOCKKNOCK;
}
} else if (state == ANOTHER) {
if (theInput.equalsIgnoreCase("y")) {
theOutput = "Knock! Knock!";
if (currentJoke == (NUMJOKES - 1))
currentJoke = 0;
else
currentJoke++;
state = SENTKNOCKKNOCK;
} else {
theOutput = "Bye.";
state = WAITING;
}
}
return theOutput;
}
}
A execução das classes provê a aceitação da conexão através do método de um

cliente que começa pelo pedido de uma conexão no servidor. Neste exemplo, o servidor

está sendo executado na máquina com IP: 192.168.0.94 e tem associado a esse endereço

uma porta (neste caso a porta de número 4444). Quando uma conexão é solicitada e

estabelecida a aceitação do método devolve um objeto de socket que é ligado à mesma

porta e endereço remoto ligado ao cliente passando, então, a troca de mensagem entre o

cliente e o servidor, conforme ilustra as figuras 12 e 13 abaixo.

Figura 12 - Ativação do Socket Servidor (SOCKET, 2006).


Figura 13 - Troca de mensagem via sockets cliente/servidor (SOCKET, 2006).

2.4.3 Applets

Um applet é um tipo específico de aplicação que está vinculado a um navegador

Web (Opera, Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc) que interpreta

o código Java, ou seja, o código binário que está sendo transportado pela rede. Para que

seja possível, o documento HTML contém uma referência a uma classe Java que se

encontra no lado servidor e será executada na máquina cliente como, por exemplo, nas

seguintes tags:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML//EN">


<html>
<head>
<title>Exemplo de Applet</title>
</head>
<body>
<applet code=ApptoAppl.class archive=ApptoAppl.java width=400
height=500>
</applet>
</body>
</html>

Outra característica do applet é que o mesmo não possui um método main() como

as outras aplicações java (APPLETS, 2006).


Um applet implementa um conjunto de métodos que lidam com situações tais

como inicialização, visualização do desenho da tela, eventos do mouse, etc. Os

navegadores habilitados para Java se beneficiam do fato da linguagem ser dinâmica,

colocando applet vinculando às páginas, carregando-o automaticamente quando essas

páginas forem requisitadas, passando a fazer parte do navegador. As principais

características do applet são:

• necessitadade de um navegador para montar sua interface gráfica;

• possui restrições de acesso a unidades de disco - só acessa com a permissão

explícita do usuário;

• possui restrição de acesso à rede - podem acessar apenas o site do qual

vieram;

• segurança;

• utiliza os métodos init( ), start( ), stop( ) e destroy( ) para definir seu ciclo de

vida.

O método init ( ) é chamado imediatamente após a criação do applet. Ele é

invocado pelo navegador na primeira vez que o applet é carregado. O método start( ) é

chamado pelo navegador toda vez que o applet é concluído na tela. O método stop( ) é

invocado pelo navegador toda vez que o applet deixa de ser visível. E, finalmente, o

método destroy( ) é requisitado quando todos os recursos computacionais alocados pelo

applet precisam ser liberados (APPLETS, 2006).


2.4.3.1 Desenvolvimento de Applets

Um conjunto de bibliotecas inclusas na linguagem Java é conhecido como Java

API (Interface de Programação de Aplicações). Nessas bibliotecas está disponível um

conjunto de classes organizadas em pacotes. Cada pacote traz as classes com a

funcionalidade básica e necessária para um determinado tipo de aplicativo. No caso de

desenvolvimento de aplicativos applets, o pacote import java.applet traz o suporte para

o desenvolvimento.

A seguir, um exemplo simples do código de um applet ApptoAppl.java. Esse

código deve ser armazenado em um arquivo de mesmo nome da classe que ele define,

seguido da extensão .java.

O pacote java.awt contém as classes relacionadas à interface gráfica,

componentes de interações WIMP, janelas, ícones, caixas de texto, menus, etc. Contém

ainda as classes para processamento de imagens e as classes que são empregadas no

tratamento dos eventos gerados pelo componentes da interface gráfica (eventos do

mouse, etc.).

//Copyright and License Sun Microsystems.

import java.awt.Color;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.applet.Applet;
public class ApptoAppl extends Applet
implements ActionListener {
JLabel text;
JButton button;
JPanel panel;
private boolean _clickMeMode = true;
public void init(){
setLayout(new BorderLayout(1, 2));
setBackground(Color.white);
text = new JLabel("Este e um simples Programa!");
button = new JButton("Click Me");
button.addActionListener(this);
add("Center", text);
add("South", button);
}
public void start(){
System.out.println("Applet starting.");
}
public void stop(){
System.out.println("Applet stopping.");
}
public void destroy(){
System.out.println("Destroy method called.");
}
public void actionPerformed(ActionEvent event){
Object source = event.getSource();
if (_clickMeMode) {
text.setText("Botao Clicado");
button.setText("Click novamente");
_clickMeMode = false;
} else {
text.setText("Este e um simples programa");
button.setText("Click ");
_clickMeMode = true;
}
}
}

/***************************/
Na figura 14 abaixo, o código HTML carrega o applet no navegador. O applet é

carregado e formatado dentro de uma página Web de uma maneira semelhante a uma

imagem.

Na maioria dos navegadores, o arquivo HTML indica que uma imagem deve ser

colocada na página. A imagem é carregada a partir do servidor Web e mostrada no local

apropriado: a imagem é desenhada dentro da janela do navegador.

Sempre que um applet necessitar carregar alguns dados de um arquivo que é

especificado em suas funções uma URL relativa está associada, o applet normalmente

usa seu código ou o documento para formar a URL completa (APPLETS, 2006).

As dimensões do applet na área do navegador são definidas pelas linhas das tags

do arquivo HTML dentro da chamada ao applet, nos campos width (largura) e height

(altura).
Figura 14 - Um Applet sendo carregado no navegador (APPLETS, 2006)

Após o carregamento do applet, começa-se, então, o serviço a que ele se destina.


A figura 15 ilustra essa seqüência.
Figura 15 - Eventos do Applet (APPLETS, 2006).

2.5 Computação Distribuída na Linguagem C

A importância da linguagem C++ deve-se ao fato de a mesma ser uma

linguagem multi-paradigma, que suporta uma variedade de enfoques para o

desenvolvimento de aplicações, incluindo: Programação estruturada; Abstração de

dados; Programação OO; e, Programação genérica.

C++ é a linguagem de implementação dominante para o CORBA. Para que se

possa implementar objetos distribuídos na linguagem C++, deve-se criar primeiro

instâncias desses objetos, e registrá-las para que possam cooperar entre si submetendo-

os para o serviço principal.

Um socket é uma interface de comunicação bidirecional entre processos. E são

representados como descritores de arquivos e que permitem a comunicação entre


processos distintos na mesma máquina ou em máquinas heterogêneas, através de uma

rede. Os sockets são as bases das comunicações em redes TCP/IP e também são muito

usados em comunicações entre processos no sistema operacional local.

Os clientes enviam pedidos através da referência a esses objetos, que são

entidades que contêm as informações de comunicação utilizadas por socket. Na seção

seguinte apresentaremos um exemplo de aplicação distribuída nessa linguagem.

Um processo cliente ao criar um socket tenta imediatamente conectar-se com o

processo Servidor. Assim que a conexão é estabelecida, os processos começam a trocar

informações. Qualquer um dos lados (cliente/servidor) pode encerrar a conexão,

fechando o socket. Os serviços são descritos dessa forma:

• cliente invoca o socket e tenta conectar-se com um servidor;

• o servidor entra em modo escuta;

• o servidor aceita uma conexão;

• o cliente Envia dados;

• o servidor recebe e envia dados;

• cliente ou servidor fecha a conexão.

Este é o funcionamento básico de uma comunicação via socket.

2.5.1 Tipos de Comunicações

Existem três tipos de comunicação de sockets:

• datagram: provê canais de comunicação bidirecionais sobre os quais pode-se

enviar pacotes de dados a qualquer processo que tenha um canal definido. Não

há garantia na entrega dos pacotes, pois o sistema implementa uma política de

melhor esforço;
• raw: a comunicação provê acesso direto aos protocolos e interfaces de

comunicação de baixo nível. É usada por processos que gerenciam ou

monitoram a infra-estrutura de rede;

• stream: provê canais de comunicação bidirecionais ponto-a-ponto (entre dois

processos pré-definidos) sobre os quais se pode enviar seqüências de bytes de

qualquer tamanho, de maneira confiável.

Na linguagem C ou C++, várias bibliotecas oferecem suporte ao

desenvolvimento de aplicativos para esse fim. Na seção seguinte apresentaremos

algumas considerações sobre esse capítulo.

2.6 Considerações finais

A evolução para a tecnologia dos componentes é progressiva para uma

integração global e uma conseqüente necessidade de novas formas de transações entre

os usuários dos serviços da Web, por exemplo, o comércio eletrônico tem direcionado

novas arquiteturas tecnológicas para os sistemas distribuídos.

Essa evolução passa nomeadamente pela adoção da tecnologia orientada a

componente com o recurso das infra-estruturas distribuídas baseadas em CORBA,

DCOM, C++ e JAVA.

Uma arquitetura baseada em componentes facilita o desenvolvimento, de acordo

com a necessidade, de novos módulos adicionais a partir de objetos existentes

(componentes) que, suportados por uma infra-estrutura tecnológica distribuída, permite

uma adequação natural do aplicativo.

Além de facilitar os processos de configuração e de inclusão de novas

funcionalidades, a adoção das tecnologias de componentes associada à definição de


interfaces padrão, possibilita a cooperação estreita com aplicações/módulos externos à

própria solução. Também permite a coexistência, no mesmo aplicativo, de componentes

provenientes de diferentes fornecedores e facilita, em cada caso, a união da melhor

tecnologia que resolva o problema em questão (integração).

Os Serviços da Web criam um conjunto de funções empacotadas e distribuídas

pela rede para que outros programas possam usá-las livremente. Outras arquiteturas

como CORBA (Common Object Request Broker Architecture), DCOM (Distributed

Component Object Model), e as derivadas da linguagem Java (Java Beans, Socket e

Applets) também possuem esse objetivo.

Essa seção fornece comparações dos pontos favoráveis e dos pontos

desfavoráveis dessas tecnologias:

Andrew S. Tanenbaum (TANENBAUM, 2002), faz comparações sobre os

serviços das tecnologias CORBA e DCOM e conclui que ambas possuem diferentes

estratégias para realizar a mesma função. Assim como em outras tecnologias

concorrentes, CORBA e DCOM têm semelhanças e diferenças. A tabela 1 ilustra

algumas comparações.
Tabela 1 - Comparações entre CORBA, DCOM (TANENBAUM, 2002)

OBJETIVO CORBA DCOM


Meta de Projeto Interopabilidade Funcionalidade
Modelo de Objeto Objeto Remoto Objeto Remoto
Serviços Many of this own From environment
Interfaces Baseado em IDL Binária
Sincronismo na comunicação Sim Sim
Comunicação sem sincronismo Sim Sim
Chamadas de retorno Sim Sim
Eventos Sim Sim
Messaging Sim Sim
Servidor de Objeto Flexível (POA) Hard-coded
Serviço de diretório Sim Sim
Trading Service Sim Não
Naming Service Sim Sim
Serviço Localização Não Não
Referência do objeto Localização de objeto Interface pointer
Sincronização Transações Transações
Suporte a Replicação Servidor separado Não
Transações Sim Sim
Tolerância a Falhas Por replicação Por transações
Suporte de recuperação Sim Por transações
Segurança Vários mecanismos Vários mecanismos

Características encontradas em outras leituras:

As diferenças:

• COM provê somente facilidades de Remote Procedure Call local porque não

suporta invocação remota ou objetos distribuídos.

• O modelo de objetos COM não suporta herança múltipla. A herança é obtida

através de uma rede de ponteiros que liga diferentes interfaces;

• Um objeto COM não é um objeto no sentido de orientação a objeto;


• Uma interface COM é simplesmente um grupo de funções relacionadas. Os

clientes COM se comunicam através de ponteiros para acessar as funções de

uma interface;

• CORBA provê uma ligação dinâmica de alto nível para linguagens como C+

+, Cobol, Java, etc.;

• COM é gratuito, CORBA não.

Nesse contexto, a linguagem Java disponibiliza ao desenvolvedor uma série de

recursos, como o interpretador, o compilador, o debugger, o gerador de documentação,

o visualizador de applets, o visualizador de bytecodes, o compactador de classes entre

outros.

A tecnologia disponibilizada pela linguagem Java dá suporte para diversos tipos

de componentes: Java Beans, applets e sockets. Suas principais características são:

• a linguagem Java é open source;

• a programação é orientada a objeto;

• possui múltiplas heranças;

• API - interface de programação de aplicação está em constante evolução;

• os objetos Java possuem persistência;

• os objetos java possuem segurança;

• suporte total à portabilidade;

• usabilidade;

• integração com navegadores;

• persistência: devem ser preparados para serem serializados ou de-

serializados tanto em tempo de projeto quanto em tempo de execução.


• gerador de assinaturas digitais;

• servidor de naming; no pacote org.omg.CosNaming.*;

• pode-se utilizar o padrão CORBA pelo pacote: org.omg.CORBA.*;

Concluindo esse capitulo, observa-se que para projetar aplicativos distribuídos,

deve-se considerar alguns problemas fundamentais apontados por Daniel A. Menascé

(MENASCÉ, 2002) que podem aumentar a latência da rede e, conseqüentemente, afetar

a usabilidade:

• a comunicação não confiável: os meios de transmissões podem apresentar

deficiências como atenuação de sinais, ruídos térmicos, paradiafonia, colisões etc;

• o acesso não autorizado às mensagens transmitidas pela rede e sua modificação

afetando a segurança dos sistemas distribuídos;

• autenticação, autorização, auditoria e não repúdio;

• o custo da comunicação: largura de banda, alta latência principalmente em

aplicações multimídia (MENASCÉ, 2002).

Há várias ferramentas Open Source baseadas na linguagem Java JDK que dão

suporte ao desenvolvimento de aplicações que utilizam a tecnologia de componentes

Java (SUN, 2005): IDE NetBeans; IDE Eclipse; IDE Jedit; IDE Jakarta Tomcat - Web

Container Servlet/JSP; Jakarta JMeter - ferramenta de teste de carga para Web Servers;

JUnit - framework para testes unitários automatizados; Jasper Reports - gerador de

relatórios; Struts - framework para desenvolvimento de aplicações Web Java EE;

Apache Ant - ferramenta de construção automatizada (SUN, 2005).

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