Organizaçãodejogoe de Treino

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Universidade de Lisboa

Faculdade de Motricidade Humana

Organizao do Jogo e do Treino de


uma equipa de Futebol
Relatrio de Estgio Profissionalizante na Escola de
Futebol Dragon Force Lisboa

Relatrio elaborado com vista obteno do Grau de Mestre em Treino


Desportivo

Orientador: Professor Doutor Ricardo Filipe Lima Duarte

Jri:
Presidente
Professor Doutor Pedro Jos Madaleno Passos
Vogais
Professor Doutor Lus Pedro Camelo Vilar
Professor Doutor Ricardo Filipe Lima Duarte

Joo Lus Mendes Ferreira


Lisboa, 2014

Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa


Joo Lus Mendes Ferreira

Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa


Joo Lus Mendes Ferreira

O segredo no correr atrs das borboletas... cuidar do jardim para que


elas venham at ns.
Mario Quintana

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Joo Lus Mendes Ferreira

Agradecimentos
Dizer obrigado parece to fcil, e todavia, to difcil! Quantas vezes dizemos
obrigado em famlia? Quantas vezes dizemos obrigado a quem nos ajuda, vive perto de ns e
nos acompanha na vida? Muitas vezes damos tudo isso como suposto! Obrigado uma das
palavras-chave da convivncia.
Jorge Mario Bergoglio (2013)

Ao Professor Doutor Ricardo Filipe Lima Duarte pela disponibilidade e


oportunidade, pela sabedoria e por ter sido uma pessoa fundamental nos
conselhos e ensinamentos que permitiram tornar este trabalho uma realidade.
A todos os treinadores da escola de Futebol Dragon Force Lisboa. Para
haver crescimento tm de existir situaes de conflitos de ideias que
despoletem a necessidade de reflexo. Ao longo deste estgio deparamo-nos
com momentos que suscitaram dvidas e interrogaes. Estes momentos
resultaram em dificuldades que foram ultrapassadas atravs do dilogo, da
partilha de experiencias, reflexes pessoais e em grupo que resultaram sempre
na recolha de informaes importantes para cada um de ns.
Ao Nuno Ferreira, por toda a liberdade, confiana e ajuda no processo
de treino e de competio. Apesar das dificuldades, foi um prazer trabalhar
contigo.
Ao Davide, Telmo, Lino e Lus Gonalo pela presena, apoio e
amizade
Aos meus pais, que sempre acreditaram em mim, sempre me permitiram
seguir os meus caminhos, as minhas escolhas. Por todo o esforo e sacrifcios
que fizeram. Por estarem sempre l quando necessito. Um agradecimento
muito especial.
Aos meus irmos, Filipa e Lus pelo carinho e apoio

A todos, um muito OBRIGADO!

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Joo Lus Mendes Ferreira

ndice
Agradecimentos ................................................................................................. 4
ndice .................................................................................................................. 5
ndice de Figuras ................................................................................................ 7
ndice de Quadros .............................................................................................. 9
ndice de Grficos ............................................................................................ 10
Resumo ............................................................................................................ 11
Abstract ............................................................................................................ 12
1. Introduo ................................................................................................. 15
1.1 Aes e tarefas ..................................................................................... 17
1.2 Objetivos ............................................................................................... 18
1.3 Finalidades ............................................................................................ 18
1.4 Processo de realizao do Relatrio de Estgio ................................... 19
2. Enquadramento da prtica profissional.................................................. 23
2.1 Contexto legal e institucional ................................................................ 23
2.2 Macro-Contexto Organizao do Jogo e do Treino de uma equipa de
Futebol ........................................................................................................ 24
2.2.1 O Jogo de Futebol como Sistema Complexo .................................. 24
2.2.2 Organizao do Jogo de uma equipa de Futebol ........................... 26
2.2.3 Organizao do processo de treino no Futebol .............................. 32
2.2.3.1 Pertinncia do exerccio de treino no Futebol ........................... 33
2.2.3.2 Conceo de exerccios de treino no Futebol como conceber o
exerccio de forma a dele se poder retirar o mximo rendimento para os
jogadores e para a equipa ..................................................................... 36
2.2.3.3 A anlise das redes de interao social uma forma de avaliar e
controlar o treino e a competio .......................................................... 45
3. Realizao da prtica profissional .......................................................... 51
3.1 Filosofia da Escola de Futebol Dragon Force ....................................... 51
3.1.1 Dragon Force Lisboa ...................................................................... 52
3.2 Conceo da prtica profissional .......................................................... 53
3.3 Atividades ............................................................................................. 54

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3.3.1 Organizao e gesto do processo de treino e competio ........... 54


3.3.1.1 Modelo de Jogo ......................................................................... 54
3.3.1.1 Modelo de Treino....................................................................... 57
3.4 Dificuldades sentidas ............................................................................ 83
3.5 Sistema de avaliao e controlo do trabalho desenvolvido ................... 83
4. Estudo de Investigao ............................................................................ 89
4.1 Estudo - A representatividade dos exerccios de treino e o seu transfere
para a competio: o caso da procura do jogo interior na 2 fase de
construo .................................................................................................. 89
4.1.1 Introduo ....................................................................................... 89
4.1.2 Metodologia .................................................................................... 91
4.1.2.1 Participantes .............................................................................. 91
4.1.2.2 Procedimentos .......................................................................... 92
4.1.3 Resultados ...................................................................................... 97
4.1.4 Discusso ..................................................................................... 104
4.1.5 Concluses ................................................................................... 106
5. Evento - Relao com a Comunidade ................................................... 109
6. Concluses e perspetivas de futuro ..................................................... 119
7. Referncias Bibliogrficas ..................................................................... 125

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ndice de figuras
Figura 1 - O Jogo de Futebol Coordenao dentro da equipa e entre as
equipas ............................................................................................................ 27
Figura 2 - Estrutura e Organizao do jogo de uma equipa de Futebol
(adaptado de Oliveira, 2004) ............................................................................ 29
Figura 3 - Organizao dos diferentes momentos de uma equipa de Futebol
(Adaptado de Oliveira 2004)............................................................................. 37
Figura 4 - Fatores a ter em conta na conceo de exerccios (Adaptado de
Arajo et al (2006), Duarte (2012); e Travassos et al. (2012) .......................... 45
Figura 5 - Anlises das redes de interao social (Duch, Waitzman & Amaral,
2010) ................................................................................................................ 47
Figura 6 - Ficha de Avaliao Diagnstico e Semestral .................................. 55
Figura 7 - Ficha de Perfil do Aluno .................................................................. 56
Figura 8 - Ficha de Avaliao Diagnstico da Turma ...................................... 56
Figura 9 - Planeamento Semanal (microciclo) ................................................. 63
Figura 10 - Conceo de Exerccios de treino ................................................. 67
Figura 11 - Plano de Treino de 3 feira (microciclo 17).................................... 69
Figura 12 - Estimulao do Futebol de Rua Exemplo de Evento nas portas do
Estdio do Drago............................................................................................ 70
Figura 13 - Exemplo Torneio das Naes ....................................................... 73
Figura 14 - R.E.D.E 2013/14 ........................................................................... 74
Figura 15 - R.E.D.E Informao Pedaggica (pgina 16) ............................ 74
Figura 17 - R.E.D.E Informao de Psicologia (pgina 41) .......................... 75
Figura 18 - R.E.D.E Informao de Sade (pgina 45) ................................ 75
Figura 19 - Anlise Quantitativa da Qualidade ................................................ 77
Figura 20 - Anlise Qualitativa......................................................................... 78
Figura 21 - Tempo de exercitao dos sub-momentos, sub-principios ........... 80

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Figura 22 - Linhas de Passe ao portador (DC) sempre por dentro (interior e


MC a vermelho) e por fora da estrutura adversria (defesa lateral a azul) ...... 93
Figura 23 - Bola dentro da estrutura adversria (no mdio interior esquerdo) 93
Figura 24 - Passe para espao interior (dentro da estrutura adversria) e
exterior (fora da estrutura adversria) .............................................................. 97
Figura 25 - Exerccio 1 (8x8+(2) 2 Sub-Momento (Equipa A)...................... 98
Figura 26 - Exerccio 1 (8x8+(2) 2 Sub-Momento (Equipa B)...................... 99
Figura 27 - Exerccio 2 (GR+8x8+GR+(2) 2 Sub-Momento (Equipa A)..... 100
Figura 28 - Exerccio 2 (GR+8x8+GR+(2) 2 Sub-Momento (Equipa B)..... 101
Figura 29 Jogo SCP vs DF Lisboa 2 Sub-Momento ............................... 102
Figura 30 - Capa Torneio Carlos Chainho................................................... 110
Figura 31 - Regulamento do Torneio ............................................................. 110
Figura 32 - Equipas participantes e respetivos Balnerios ............................ 111
Figura 33 - Calendrio Competitivo dos escales 2003 e 2002 .................... 111
Figura 34 - Calendrio Competitivo dos escales 2001 e 2000 .................... 112
Figura 35 - Balano do Torneio Carlos Chainho (presente nos anexos do
relatrio) ......................................................................................................... 113
Figura 36 - Equipa DF Lisboa 2001 fotografia no final de um dos encontros
(campo n2) .................................................................................................... 114
Figura 37 - Equipa DF Lisboa 2002 fotografia no final de um dos encontros
(campo n 3) ................................................................................................... 114
Figura 38 - Cerimnia final com o ex-jogador e representante do torneio Carlos
Chainho .......................................................................................................... 115

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ndice de Quadros
Quadro 1 - Contedos Organizao Ofensiva ................................................. 60
Quadro 2 - Contedos Organizao Ofensiva (individual) .............................. 60
Quadro 3 - Contedos Organizao Defensiva ............................................... 61
Quadro 4 - Contedos Organizao Defensiva (individual) ............................. 61
Quadro 5 - Contedos Transio Defesa-Ataque............................................ 61
Quadro 6 - Contedos Transio Ataque-Defesa) .......................................... 62
Quadro 7 - Microciclo Padro .......................................................................... 65
Quadro 8 - Grelha de avaliao do estgio ..................................................... 84
Quadro 9 - Exerccios de treino avaliados - Microciclo 11 ............................... 95
Quadro 10 Legenda das posies dos jogadores ........................................ 98
Quadro 11 - Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de
equipa (Equipa A Exerccio 1) ....................................................................... 99
Quadro 12 - Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de
equipa (Equipa B Exerccio 1) ..................................................................... 100
Quadro 13 - Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de
equipa (Equipa A Exerccio 2) ..................................................................... 100
Quadro 14 - Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de
equipa (Equipa B Exerccio 2) ..................................................................... 101
Quadro 15 - Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de
equipa (Jogo DFL vs SCP) ............................................................................. 102
Quadro 16 - Percentagem de passes dos defesas para jogadores que
receberam em espaos interiores e exteriores............................................... 103

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ndice de Grficos
Grfico 1 - Tempo de exercitao dos momentos de jogo no microciclo 17, 18,
19 e 20 (Janeiro) .............................................................................................. 80
Grfico 2 - Tempo de exercitao dos sub-momentos ofensivos de Novembro
a Abril (para cada ms foram considerados 4 microciclos de treino) ............... 80
Grfico 3 - Tempo de exercitao escalas/partes (microciclo de treino 21) .. 82
Grfico 4 - Tempo de exercitao escalas/partes (microciclo 29, 30, 31 e 32)82

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Resumo
A estruturao do processo de treino assume-se como um fator
determinante na preparao de uma equipa de Futebol. Particularmente no
contexto do Futebol de Formao, a Metodologia de Treino adotada destaca-se
como fator capital, j que o objetivo desenvolver a capacidade do jovem se
tornar competente no jogo.
O objetivo do trabalho desenvolvido consiste em compreender, refletir e
fundamentar o processo de treino e competio da equipa sub-14 da Escola de
Futebol Dragon Force Lisboa, onde foi desenvolvido o presente estgio. Para
alm do trabalho de terreno colaborao ativa em todo o processo de treino e
competio foi realizado um estudo de investigao tendo como objetivo a
avaliao da representatividade dos exerccios de treino e o seu transfere para
a competio. Na rea de relao com a comunidade, foi organizado um
evento vocacionado para a formao de jogadores.
Do cruzamento da informao proveniente da reviso da literatura, da
reflexo pessoal, da experincia prtica adquirida e do estudo realizado, foi
possvel

concluir

representativas,

que:

devem-se

em que

criar

tarefas

de

treino

(exerccios)

os constrangimentos representem as pistas

informacionais presentes no ambiente competitivo, para que os jogadores


possam manter as mesmas relaes funcionais (acoplamentos) entre perceo
e ao; a anlise ao jogo de futebol deve atender ao seu carter complexo e
dinmico, focando-se nas interaes entre os diferentes intervenientes, e as
suas mudanas ao longo do jogo; criar contextos facilitadores, mantendo o
nvel de variabilidade aparente no desempenho competitivo e promovendo a
emergncia dos princpios de jogo, parece ser fundamental para o transfere
positivo entre o treino e a competio.

Palavras-Chave: Organizao do jogo, processo de treino, exerccio de treino,


representatividade da tarefa, princpios de jogo.

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Abstract
The training process structuration and everything it involves is taken as a
key feature in the preparation of a football team. Particularly in Youth Football,
the adopted Training Methodology stands out as a major factor since its goal is
to develop the youngsters capacity of becoming competent in the game.
The goal of this report is to understand, reflect and fundament the
training and competition process in the team the intern was placed. Therefore,
the intern took part in a professional internship in the U-14 team of Escola de
Futebol Dragon Force Lisboa in which he actively collaborated in all the training
and competition process on the field work. Besides, he conducted an
investigation aiming at the representativeness assessment of the training
exercises and its transfer to the competition. It was organized an event devoted
to the formation of players, regarding community relations,
As a result of all the reading process, personal reflection, practical
experience acquired and study developed, it is possible to conclude:
representative tasks shall be created implying the need to ensure that practice
task constraints represent the competitive performance environment so that
learners can maintain the same perceptual-motor relations with key individuals,
events and objects; the football analysis shall focus on a dynamic logic of the
game and on the interaction of the different participants of the game; as well as
to create easing contexts, keeping the apparent variability level in the
competitive performance and promoting the emerge of the game principles,
which seems essential to the positive transfer from training to competition.

Keywords: Game organization, training process, practice task, representative


task design, game principles

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1. Introduo
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1. Introduo
As cincias do desporto tm vindo, ao longo dos anos, a adquirir uma
maturidade suficiente, gerando um corpo de conhecimentos especficos e teis
ao desenvolvimento e evoluo das diferentes modalidades desportivas
(Castelo, 2005). Williams & Hodges (2005) referem que tm sido levadas a
cabo inmeras pesquisas com o objetivo de se identificar os fatores mais
importantes que levam a bons desempenhos no desporto. Lembram que a
importncia das cincias do desporto apreciada por todos aqueles que esto
envolvidos em equipas profissionais e que a grande maioria dos trabalhos
nesta rea pertena dos fisiologistas do exerccio sendo que disciplinas como
a psicologia desportiva ou a aprendizagem motora so relegadas para segundo
plano. No entanto, estudos mais recentes tm vindo a dar cada vez mais
enfase aos aspetos tticos do jogo. Os mesmos autores encontram explicaes
para a parte fisiolgica ser a mais estudada: muito mais fcil avaliar a
efetividade de um programa de condio fsica do que monitorizar intervenes
que visam alterar comportamentos. Mudanas nas capacidades aerbia e
anaerbia ou nas caractersticas antropomtricas como a massa ou
composio corporal, podem ser facilmente determinadas usando testes
laboratoriais padronizados. Por outro lado, constructos como a ansiedade,
auto-confiana, antecipao e tomada de deciso so difceis de medir
diretamente

podem

apenas

ser

inferidos

atravs

de

mudanas

comportamentais ao longo do tempo. Esta explicao serve-nos tambm a


ns, pois a realizao deste trabalho visa compreender melhor a forma como o
treino conduz a uma determinada organizao do jogo de uma equipa de
futebol.
O jogo de futebol algo imensamente complexo, muito por fora da
vasta rede de relaes que se estabelecem com o seu decorrer. Este pode ser
considerado como a oposio de duas equipas com objetivos idnticos
marcar golos, e evitar golos da equipa adversria. Nesta relao, ambas as
equipas precisam de coordenar os seus jogadores (coordenao intra-equipa)
atravs de uma estratgia coletiva que considere a oposio da outra equipa

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(coordenao inter-equipa) num contexto em evoluo (McGarry, Anderson,


Wallace, Stephen, Hughes, Mike, Franks & Ian, 2002).
Assim, a orientao das aes dos jogadores torna-se algo de
importncia superior, como forma de tornar um pouco mais harmoniosa a rede
que se estabelece entre os elementos da mesma equipa. A dinmica relacional
coletiva do jogo, caracteriza-se por uma existncia simultnea de aes de
cooperao e oposio e pela necessidade constante de coordenar as aes
dos jogadores, tendo como pano de fundo um contexto de elevada
complexidade, sendo que a sua realizao depende igualmente das
caractersticas dinmicas do prprio jogo (Jlio & Arajo, 2005). Neste
contexto, as aes que um jogador desenvolve ao longo de um jogo, exigem
comportamentos congruentes com uma determinada lgica de organizao.
Em funo de cada situao de jogo, importante que o jogador seja capaz de
responder de forma adequada, atuando em conformidade com o projeto de
jogo coletivo da sua equipa. Desta forma, atravs da operacionalizao do
processo de treino que o treinador faz emergir um conjunto de regularidades no
comportamento da equipa.
A metodologia do treino do futebol conduziu primeiramente
aprendizagem, desenvolvimento e aperfeioamento de gestos tecnicamente
corretos, partindo do princpio que, estes seriam suportados por programas
motores considerados, os mais adequados. Posteriormente, em virtude de uma
eficiente automatizao desses gestos, que o jogador deveria procurar
resolver os problemas tticos do jogo (Castelo, 2009). De acordo com o mesmo
autor, este um paradigma em substituio, pois, j demonstrou as suas
limitaes, uma vez que no atende contnua variabilidade dos contextos de
jogo, bem como, s particularidades inerentes de cada jogador. O treino do
Futebol evoluiu, desta forma, de uma perspetiva mecanicista anteriormente
mencionada, para outra perspetiva que se edifica a partir de um interesse
crescente pelos aspetos estratgico-tticos e pela dimenso cognitiva do
rendimento, privilegiando as perspetivas comunicacional-informacional e
sistmica (Garganta, 1997). A ao de jogo ento uma propriedade
emergente das diferentes interaes dinmicas da perceo, do sistema motor,
do contexto situacional, dos objetivos estratgicos e tticos, pressupondo uma

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finalidade e um vnculo funcional, entre as intenes dos jogadores e dos


constrangimentos a que estes esto sujeitos (Castelo, 2009). Assim, tem sido
defendido que as tarefas/exerccios de treno devem ser concebidas para
assegurar a generalizao da melhoria do desempenho desportivo (Arajo,
Davids & Passos, 2007; Dicks, Davids, & Araujo, 2008; Pinder, Davids,
Renshaw, & Arajo, 2011).
Nos ltimos anos, a investigao em torno da aprendizagem de
comportamentos desportivos assistiu ao aparecimento de novos conceitos e
metodologias (Arajo, 2009). Neste sentido, a pedagogia no-linear sugere
que a aprendizagem seja perspetivada como o resultado das interaes que os
aprendizes estabelecem com o envolvimento em diferentes escalas temporais
e que os conduzem a uma estabilizao de determinados comportamentos
(Chow et al, 2011). Tem sido tambm sugerido na literatura que as
modificaes no comportamento podero dever-se a mudanas no modo como
os indivduos usam a informao disponvel no ambiente (Arajo, 2009). Estas
evidncias realam a importncia da aprendizagem decorrer em contextos de
desempenho

representativos

(Chow

et

al,

2011),

mantendo

os

constrangimentos informacionais especficos dos contextos para onde se


pretende generalizar a aprendizagem (neste caso, o jogo de futebol).

1.1 Aes e tarefas


Este estgio compreendeu diferentes aes e tarefas, especificando:

Incluso de um estagirio, Joo Lus Mendes Ferreira, na escola

de futebol Dragon Force Lisboa, durante um perodo que decorreu entre


Setembro de 2012 e Junho de 2013;

Funo principal: apoio/acompanhamento ativo ao treinador

principal da equipa de iniciados C (sub 14) em todo o processo de treino e


competio;

Funes/tarefas adjacentes: planeamento das sesses de treino;

apoio ao treinador principal em determinados exerccios; orientao de


exerccios de treino; elaborao de relatrios de jogo; criao de fichas de
controlo e avaliao da carga de treino;

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Elaborao de um relatrio de estgio com a finalidade de

caracterizar todo o processo, a entregar na Faculdade de Motricidade Humana


da Universidade de Lisboa

1.2 Objetivos
Considerando este conjunto de necessidades, o objetivo geral, a que
nos propomos dar resposta, consiste em compreender e fundamentar, todo o
processo de treino e competio da equipa em que o estagirio esteve
colocado.
Assim, tendo como base esse mesmo objetivo geral, consideramos
como objetivos especficos:

Identificar aspetos relevantes para a organizao do jogo de uma

equipa de futebol;

Identificar aspetos relevantes para a organizao do processo de

treino de uma equipa de futebol;

Perceber a importncia do exerccio de treino no rendimento dos

jogadores e da equipa;

Perceber de que forma se estrutura e operacionaliza o processo

de treino e competio na Escola Dragon Force Lisboa;

Avaliar a representatividade dos exerccios de treino e o seu

transfere para a competio;

Organizao de um evento desportivo vocacionado para a

formao de jogadores.

1.3 Finalidades
Trata-se de um Relatrio que comporta a descrio, fundamentao e
reflexo de todo o processo de estgio, assim como os ensinamentos e as
competncias que nos permite evoluir enquanto profissionais. Compreende
uma reviso bibliogrfica dos temas anteriormente referidos; o processo de
acompanhamento, apoio e realizao das tarefas e funes referidas; o que as
fundamentou; um processo de reflexo pessoal acerca destas temticas; um
estudo de investigao direcionado para o tema do trabalho; a organizao de
um evento vocacionado para a formao de jogadores; concluses e
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ensinamentos que retiramos do estgio; e perspetivas futuras a nvel


profissional.

1.4 Processo de realizao do Relatrio de Estgio


Tendo como inteno cumprir com os objetivos definidos, o presente
Relatrio de Estgio est estruturado de acordo com os seguintes pontos:

A introduo, que tem como finalidade sistematizar as temticas

que sustentaro o presente estgio, descrevendo o estado atual de


conhecimentos e boas prticas para que se entenda o quadro de
problematizao do exerccio profissional considerado. Nesta tambm
apresentada a caracterizao geral do estgio e os objetivos do mesmo;

O enquadramento da prtica profissional, no qual tivemos

inteno de caracterizar o contexto a este associado de uma forma


aprofundada, considerando quer o macro contexto Organizao do jogo e do
treino de uma equipa de futebol quer os contextos legais e institucionais;

Realizao

da

prtica

profissional

onde

definimos

caracterizamos a conceo a esta associada, as atividades desenvolvidas, as


dificuldades sentidas, o sistema de avaliao e controlo do trabalho
desenvolvido;

O estudo de investigao direcionado para a temtica em

questo;

Relao com a comunidade, no qual descrito o evento

vocacionado para a formao de jogadores;

Concluses e perspetivas para o futuro, no qual pretendemos

refletir acerca dos ensinamentos retirados assim como as intenes que se


seguiro a este estgio;

Referncias Bibliogrficas utilizadas;

Anexos (suporte digital) onde temos inteno de reunir todos os

documentos que ajudem a explicitar mais detalhadamente os temas


abordados.

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2. Enquadramento da
prtica profissional
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2. Enquadramento da prtica
profissional
Para comear, iremos abordar o contexto onde o estgio se inseriu, no
seu mbito legal e institucional, para de seguida, nos reportarmos ao
enquadramento de onde surgiu a prtica profissional Organizao do jogo e
do treino de uma equipa de Futebol. Iniciaremos o tema com uma abordagem
aos sistemas complexos, e posteriormente, relacionaremos os mesmos com a
forma como organizamos o jogo e o treino de uma equipa de futebol. Ainda
olharemos mais especificamente para a pertinncia do exerccio de treino e
como conceber o mesmo de forma a retirar o mximo rendimento dos
jogadores e da equipa. Por fim faremos uma pequena reviso sobre uma nova
ferramenta de controlo do treino e competio as redes socias.
Todas as temticas presentes neste ponto serviro de suporte e
fundamento da prtica profissional realizada.

2.1 Contexto legal e institucional


O Estgio realizou-se na escola de Futebol Dragon Force Lisboa na
equipa de Iniciados C (sub-14). No de uma forma contratual mas como funo
de Estgio Profissionalizante, inserido no Mestrado em Treino Desportivo da
Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa. Surgiu na
sequncia de contactos formais e informais entre as duas entidades DF
Lisboa e FMH atravs de um protocolo de colaborao solicitado pelo
estagirio em questo Joo Lus Mendes Ferreira apoiado na orientao do
Professor Ricardo Filipe Lima Duarte. Teve como durao o espao temporal
definido entre Setembro de 2012 e Junho de 2013, e comportou um horrio de
trabalho de cerca de duas horas dirias, ao longo de 3 dias teis (3,4 e 6), e
ainda o jogo, geralmente, realizado ao domingo

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2.2 Macro-Contexto Organizao do Jogo e do Treino


de uma equipa de Futebol

2.2.1 O jogo de Futebol como Sistema Complexo


A cincia das partes ajudou-nos a compreender o mundo que nos rodeia. No entanto, est
se a tornar cada vez mais evidente que importantes perguntas s podem ser respondidas caso
se pense mais cuidadosamente sobre relaes. Na verdade, o grande problema que
pensamos que a soluo est nas partes, quando est nas relaes que estas estabelecem.
Bar Yam (2008)

Uma equipa de Futebol um grupo, no qual, desde logo pela sua


especificidade, as relaes sero necessariamente complexas. Complexas
pelo nmero de pessoas envolvidas, complexas pela forma como estas se
relacionam, complexas porque nas relaes humanas cada um tem a sua
forma de ser e atuar, complexas porque tudo que rodeia um jogo o influencia.
Os sistemas complexos so a nova abordagem ao estudo da cincia das
relaes, entre as partes de um sistema darem origem a comportamentos
coletivos, e como o sistema interage e forma relaes com o meio ambiente
(Bar Yam, 2008). De acordo com von Bertalanffy (1956 cit. por Bertrand &
Guillemet, 1994) podemos definir sistema complexo como um conjunto de
elementos em interao. Partindo desta ideia defende-se que um sistema
caracteriza-se pela abertura que tem na relao com o envolvimento e tem
como finalidade o atingir de um estado final que o caracterize por inteiro.
Quando nos referimos a Sistemas Complexos indispensvel falar de
totalidades, partes e relaes. Uma das observaes importantes que tudo
feito de partes. Descobrir como funcionam as partes para depois podermos
descobrir o todo fundamental (Bar Yam, 2008). O mesmo autor refere que o
grande problema pensarmos que a soluo est nas partes, quando na
verdade est nas relaes que estas estabelecem. No fundo para
descobrirmos o todo temos que perceber de que so feitas as partes e como
as mesmas se relacionam (Bar Yam, 2008). Changeux (2002) segue na
mesma linha de pensamento afirmando que para compreender bem como se
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construam as catedrais, no chega a descrio minuciosa das pedras


assumidas uma a uma: preciso ter tambm uma representao das suas
relaes mtuas e do plano de organizao geral dos pilares, das abbadas,
dos tmpanos
Garganta (1996) aplica o conceito ao futebol ao afirmar que as equipas
podem ser consideradas sistemas complexos, hierarquizados e especializados,
nas quais se tem tentado encontrar um mtodo que permita reunir e organizar
conhecimentos, procurando a interao dinmica entre os elementos de um
conjunto, conferindo a este um carcter de totalidade. Quando olhamos para
uma equipa de futebol percebemos que esta tambm feita de partes e as
mesmas se relacionam constantemente. A forma como interaes locais
influenciam a forma como a equipa se comporta a nvel coletivo um exemplo
do que referimos pouco.
Segundo McGarry, et al. (2002) o jogo de Futebol visto como um
sistema complexo, na medida em que, aberto j que est constantemente a
ajustar-se ao envolvimento para manter a sua organizao (por exemplo:
adaptao ao jogo do adversrio, substituies, encaixes de sistemas);
complexo porque composto por inmeras componentes em interao que se
relacionam de forma no linear (por exemplo: tendncia de passe de um
jogador); dinmico porque o estado e funcionalidade do sistema vai mudando
ao longo do tempo (por exemplo: acumulao de fadiga, concentrao,
conhecimento do adversrio). Duarte (2012) ainda refere que os sistemas
complexos apresentam 3 caractersticas fundamentais: existe influncia do
envolvimento no comportamento do sistema; h uma interdependncia entre
escalas, ou seja, existe uma influncia mtua entre o individual, o grupal e o
coletivo; e o comportamento emergente (atravs de pequenas regras
podemos moldar comportamentos).

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2.2.2 Organizao do Jogo de uma equipa de Futebol


Os jogos desportivos coletivos so uma criao da inteligncia humana.
Deleplace (1994)

Para Garganta & Grhaigne (1999) o problema fundamental dos JDC


pode ser enunciado da seguinte forma: numa situao de oposio, os
jogadores devem coordenar as aes com a finalidade de recuperar, conservar
e fazer progredir a bola, tendo como objetivo criar situaes de finalizao e
marcar golo. O jogo de futebol um desporto coletivo no qual os
intervenientes,

(jogadores)

organizados

em

duas

equipas,

lutam

incessantemente, num espao e tempo perfeitamente definidos, pela conquista


da posse da bola com o objetivo de a introduzir na baliza adversria,
respeitando as leis do jogo (Castelo, 1994).
Segundo Garganta & Grhaigne (1999) as equipas funcionam num
registo de uma termodinmica do no-equilbrio, pois s assim possvel
desenvolver mecanismos de auto-organizao que criem estrutura e sentido a
partir da aleatoriedade. A interao dos jogadores em condies longe-doequilbrio prende-se com o fenmeno de auto-organizao, um processo em
que as componentes comunicam espontaneamente entre si e cooperam
subitamente num comportamento comum, coordenado, concertado (Stacey,
1995, cit. por Garganta & Grhaigne, 1999). Os mesmos afirmam que os
comportamentos dos jogadores so condicionados por um conjunto de regras e
por relaes com uma forma de feedback no-linear. H cerca de 30 anos
atrs, atravs de simulaes de computador, vrios cientistas desenvolveram
uma forma de capturar o comportamento coletivo de um grupo de animais
atravs das interaes locais que estes estabeleciam. Couzin (2009) conseguiu
observar que um grupo de peixes formavam um padro regular sustentando-se
em apenas 3 regras. Observaram tambm que pequenas alteraes nestas
regras originavam padres distintos. Tambm em estudos com humanos foram
observados padres regulares atravs do cumprimento de determinadas
regras. Segundo Duarte (2012), os padres de jogo de uma equipa emergem
de forma espontnea da interao dos graus de liberdade do sistema com o
envolvimento onde decorre a ao, acrescentando que numa equipa de futebol,
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os graus de liberdade correspondem s possibilidades de movimento de cada


jogador (componente). Atravs da alterao de determinados princpios locais
podemos manipular as interaes entre jogadores que por sua vez daro
origem a um determinado padro coletivo (Duarte, Arajo, Correia, & Davids,
2012). Regras simples podem gerar comportamentos complexos e ampliados.
Duarte (2012) referia-se a isto quando mencionava que uma das caractersticas
dos sistemas complexos que o comportamento emergente, ou seja, atravs
de pequenas regras podemos moldar comportamentos.
Teoduresco (2001) cit. por Duarte (2012), define equipa como um microsistema social, complexo e dinmico. As diferentes caractersticas dos
elementos do sistema (os jogadores), assim como o tipo de relaes
estabelecidas entre eles (intra-team coordination), e entre eles e a equipa
adversria (inter-team coordination) cria dinmicas de jogo altamente
especficas. McGarry et al. (2002) concluram que desta relao que surgem
os padres de jogo das equipas. Oliveira (2004) parece partilhar da mesma
opinio quando diz que uma equipa de futebol uma micro-sociedade que tem
uma cultura, que tem uma linguagem, que tem uma identidade e muitas outras
coisas prprias. Garganta (1996) refere que os coletivos em confronto
organizam-se em torno de lgicas particulares, em funo de regras, princpios,
e prescries, operando em contextos de elevada imprevisibilidade e
aleatoriedade.

Envolvimento:
Treinador
Clima
Dimenses do Campo
Adeptos

M
D

Equipa
Figura
1. O A
Jogo de Futebol Coordenao dentro da equipa e Equipa
entre as B
equipas

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Nas afirmaes anteriores so realados 3 aspetos importantes a


organizao nica de cada equipa (intra-team coordination), o confronto entra
as duas equipas (inter-team coordination) e o fenmeno de auto-organizao.
Cada equipa tem a sua organizao, estando esta assente sobre a ideia de
jogo do treinador. Segundo Oliveira (2003) devem ser claras as ideias de como
queremos que a nossa equipa jogue, tanto nos aspetos mais gerais como nos
aspetos mais particulares. Se o treinador souber claramente como quer que a
equipa jogue e quais os comportamentos que deseja dos seus jogadores, o
processo de treino e de jogo ser mais facilmente estruturado, organizado,
realizado e controlado. Contudo importante referir que so os jogadores que
operacionalizam as ideias do treinador. Em situao de jogo existe um
adversrio que condiciona sempre a nossa ideia de jogo (inter-team
coordination) e que leva a que os jogadores se adaptem constantemente aos
constrangimentos a que esto sujeitos e que comuniquem espontaneamente
entre si (auto-organizao). Travassos (2012) refere que as melhores equipas
so aquelas que apresentam uma maior variabilidade de comportamentos que
lhes permite constantemente ajustar-se s adversidades da equipa adversria.
Garganta (1996) parece referir-se a isto quando diz que um sistema catico
pode ser isoladamente imprevisvel mas globalmente estvel, se o seu estilo
particular de irregularidade persistir face a pequenas perturbaes. Neste
sentido o autor argumenta que a explicitao de um entendimento sobre o jogo
de Futebol, tanto no plano do jogador como do treinador, deve realizar-se a
partir da emergncia duma constelao conceptual, construda a partir do
compromisso entre o estabelecido (as regras, os princpios) e a inovao.
Para Garganta & Grehaigne (1999), na construo da atitude ttica, o
desenvolvimento das possibilidades de escolha de um jogador depende do
conhecimento que este possui do jogo, estando a sua forma de atuao
fortemente condicionada pelo modo como ele concebe e percebe o jogo, isto ,
pelos seus modelos de explicao. Isto significa que a forma de um jogador
entender o jogo e de nele se exprimir, depende de um fundo, que constitui
aquilo que podemos designar por "modelo de jogo". As relaes que o jogador
estabelece entre este modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as
respetivas

decises,

condicionando

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organizao

da

perceo,

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compreenso das informaes e a resposta motora. Assim, o modelo de jogo


permite condicionar as escolhas dos jogadores para um padro de
possibilidades, ou seja, orienta as decises dos jogadores (Silva, 2008).
Oliveira (2003) entende por modelo de jogo uma ideia/conjetura de jogo
constituda por princpios representativos dos diferentes momentos/fases do
jogo, que se articulam entre si, manifestando uma organizao funcional
prpria, ou seja, uma identidade. Segundo Duarte e Frias (2011) esta
identidade surge atravs da distribuio posicional dos jogadores no terreno
jogo, das caractersticas especficas de cada jogador e das Interaes que eles
tendem a desenvolver durante o jogo.
Caractersticas
dos Jogadores

Ideia de Jogo do Treinador


Organizao
Funcional

Organizao
Estrutural

Modelo de Jogo Adoptado


Princpios de Jogo:
Defensivos
Ofensivos
Transies
Figura 2. Estrutura e Organizao do jogo de uma equipa de Futebol (adaptado de Oliveira,
2004)

A figura 2 esquematiza a forma como pode ser estruturado e organizado


o jogo de uma equipa de Futebol. Como foi referido fundamental o treinador
ter uma ideia clara de como quer que a equipa se comporte em jogo. Assim
sendo, determinante o treinador, antes de mais, fazer um esforo de
sistematizao mental das suas ideias, porque s assim pode maximizar as
suas funes.
Para Oliveira (2003) um outro aspeto relevante na organizao de uma
equipa de futebol so os jogadores. importante o treinador ter conhecimento
dos seus jogadores ao nvel do entendimento e do conhecimento que eles tm
do jogo, assim como, as capacidades e as caractersticas especficas de cada
um. A partir deste conhecimento o treinador adapta a sua ideia de jogo s

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caractersticas dos jogadores que possui, com o objetivo de conseguir retirar o


mximo rendimento dos mesmos e da interao entre eles, ou seja, fazer uma
equipa melhor. Desta forma, o modelo de jogo adotado dever evidenciar e
potenciar o melhor das caractersticas e das capacidades dos jogadores e,
consequentemente, da equipa.
Outro ponto fundamental e constituinte muito importante do modelo de
jogo so os princpios de jogo. Estes so comportamentos e padres de
comportamento que os treinadores desejam que sejam revelados pelos seus
jogadores e pelas suas equipas nos diferentes momentos do jogo (Oliveira,
2004). Nos jogos desportivos com bola, as aes e as decises pr-fabricadas
raramente ocorrem do modo como so realizadas em treino (Arajo, 2009).
Frade (2014) refere que os princpios de jogo, so parmetros de controlo que
conduzem a forma como a equipa joga atravs de uma variedade de estados
possveis, mas no dita, prescreve ou codifica os padres emergentes,
reduzindo drasticamente os graus de liberdade da equipa e dos jogadores.
Para que os princpios de jogo emirjam como cultura, tm de ser manifestados
e concretizados de forma plstica. Isto s possvel se o que se deseja como
identidade parte do pressuposto que os princpios de jogo so isso mesmo,
princpios e no fins. Um jogador ou uma equipa, mesmo com um modelo de
jogo, ou com um plano de ao especfico para um jogo, precisa explorar o
contexto, e interagir com colegas e adversrios para resolver as situaes do
jogo (Arajo, 2009). Como j foi referido atravs da alterao de determinados
princpios locais podemos manipular as interaes entre jogadores que por sua
vez daro origem a um determinado padro coletivo (Duarte, Arajo, Correia, &
Davids, 2012). Esses comportamentos e padres de comportamento quando
articulados e entre si evidenciam um padro de comportamento ainda maior, ou
seja, uma identidade de equipa a qual se denomina por organizao funcional
(Oliveira, 2004).
Castelo (1994) faz um resumo daquilo que so princpios de jogo para
alguns autores:
- os princpios tticos de base, so durante o jogo as ligaes comuns a
todos os espritos, estabelecendo os pontos de referncia sobre os quais a

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imaginao, o gnio, se devero apoiar para elevar o nvel de jogo (Poulain cit.
por Castelo, 1994).
- os princpios so bases comuns para que os jogadores falem a
mesma lngua, permitindo exprimirem-se num estilo diferente (Franz cit. por
Castelo, 1994).
- os princpios so regras de ao representadas pelo pensamento e o
meio de os jogadores explicarem racionalmente os seus comportamentos
(Mialaret cit. por Castelo, 1994).
- os princpios so as condies a respeitar e os elementos a tomar em
considerao para que o comportamento seja eficaz (Grehaigne cit. por
Castelo, 1994).
Para todos estes autores, os princpios de jogo so vistos como guias de
ao. Como vimos no ponto 2.3.1 deste trabalho, o jogo de Futebol deve ser
entendido como um Sistema Complexo em que os jogadores operam em
contextos de elevada imprevisibilidade e aleatoriedade. Posto isto, os padres
de comportamento dos jogadores e da equipa so consequncia de uma
ordem e de uma organizao da prpria equipa que no deve ser indutora de
limitaes individuais ou coletivas, deve ser sim produtora de comportamentos
criativos balizados por padres de comportamento desejados (Oliveira, 2003).
Um outro aspeto a ter em considerao na organizao do jogo de uma
equipa de futebol so as organizaes estruturais. Entende-se por organizao
estrutural a disposio que os jogadores tm em campo e, consequentemente,
a disposio que a equipa assume (Oliveira, 2003). As estruturas no devem
ser

castradoras

da

organizao

funcional

da

equipa.

Equipas

com

posicionamentos muito rgidos, sobretudo a atacar, no so capazes de se


adaptar aleatoriedade, e s exigncias do posicionamento do adversrio. As
estruturas devem ir ao encontro dos princpios de jogo definidos, da
organizao funcional e das capacidades e caractersticas dos jogadores.

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2.2.3 Organizao do processo de treino no Futebol


Operacionalizar uma filosofia dar corpo inteligncia, imaginao e criatividade.
a responsabilidade de uma ligao umbilical entre o exerccio, a referncia ideolgica e o seu
inventor. A evoluo d-se ao ritmo de cada exerccio, de cada treino, de cada jogo e de cada
competio. Percorre-se medida que se constri. O objetivo ser sempre o mesmo: criar
intenes e hbitos; tornar consciente e depois sub-consciente um conjunto de princpios de
forma a exponenciar naturalmente uma determinada forma de jogar

Faria (2006)

Depois de vermos como pode ser estruturado e organizado o jogo de


uma equipa de Futebol, debruamo-nos sobre a forma como devemos treinar
para levar os jogadores a operacionalizarem a ideia de jogo do treinador. Por
mais que se tenha um modelo de jogo claro, bem estruturado e de acordo com
as caractersticas dos nossos jogadores, caso no se consiga treinar de forma
eficaz no se conseguiram bons resultados de certeza. Mas afinal o que
treinar de forma eficaz?
Ao longo dos tempos, diferentes tm sido as perspetivas dominantes
relativamente aprendizagem e controlo do movimento humano. Podemos
distinguir, essencialmente, duas abordagens contrastantes: uma baseada na
psicologia

cognitiva

tradicional

(no

paradigma

do

processamento

de

informao), e outra baseada na psicologia ecolgica e na teoria dos sistemas


dinmicos (Arajo, 2003). A primeira metodologia preconiza a aprendizagem
assente na procura de um modelo ideal de execuo. Os processos cognitivos,
como a tomada de deciso, so conceptualizados como elaboraes mentais
baseadas nas memrias armazenadas, que posteriormente so implementadas
pelas estruturas executivas (ossos, msculos, etc.) (Arajo, 2005).
Por sua vez, a segunda metodologia idealiza a aquisio motora
baseada na manipulao dos constrangimentos, visando que o atleta encontre
o seu prprio padro de execuo (Passos, Batalau, & Gonalves, 2006).
Sendo assim tem de haver mais que um comportamento predefinido ou prprogramado para o jogo (Arajo, Davids & Serpa, 2005). De facto, os jogadores
expressam aes exploratrias e performativas com os outros jogadores, e no
contexto de jogo, visando um objetivo. Durante este processo, as decises
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comportamentais emergem da interao dos constrangimentos do jogador, do


seu objetivo e do contexto (Arajo, Davids, Chow & Passos, 2009). Neste
sentido a estrutura do jogo de futebol, implica a totalidade das aes individuais
e coletivas como uma unidade definida, pois cada elemento, est relacionado
com o conjunto, pelo que, este s exprime o seu significado total quando
observado no seu contexto. A teoria dos sistemas dinmicos concebe os
constrangimentos como presses, ou ligaes entre elementos que influenciam
a aquisio de aes e movimentos coordenados num determinado sentido
(Arajo, 2005). Deste modo os movimentos coordenados, emergem a partir da
interao entre mltiplos constrangimentos. Segundo o mesmo autor, torna-se
necessrio identificar e manipular os constrangimentos mais relevantes para
que as aes e decises tenham maior eficcia. Isto indica que necessria a
adaptao intencional aos constrangimentos da tarefa.
Procura-se assim, transpor para o treino os modelos de ao mais
eficazes bem como as tendncias evolutivas do jogo que caracterizam o
desempenho dos melhores jogadores e das melhores equipas do mundo, de
forma

estimular,

comportamentos

atravs

definidos,

dos

exerccios,

integrados

em

desenvolvimento

estruturas

funcionais

de
que

consubstanciam as suas exigncias dominantes (Castelo, 2005).

2.2.3.1 Pertinncia do exerccio de treino no Futebol


O exerccio de treino pertinente e adequado s exigncias e situaes do jogo
o elemento fundamental do Futebol
(Tschiene, 1978)

Um padro de jogo surge atravs de um conjunto de comportamentos


que a equipa evidencia em jogo que so resultado do cumprimento de
determinadas

regras

definidas

pelo

treinador.

Mas

como

so

promovidos/estimulados estes comportamentos?


Segundo Bezerra (2001) uma semana aps o incio da poca
futebolstica, a equipa tem que apresentar uma performance muito prxima da
sua mxima expresso. Estas necessidades/requisitos levaram a interrogar e a

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repensar todo o processo de planeamento e periodizao do treino. O modelo


proposto por Matveiev em 1986 considerando um perodo preparatrio, um
geral e um transitrio cada vez mais vai sendo substitudo por modelos mais
atuais que se centrem no uso de exerccios que promovam a integrao de
vrios fatores (fsicos, tcnicos, tticos) com um aumento da intensidade
especifica da carga de treino visando a manuteno de um alto nvel de
intensidade durante todo o processo anual de treino e competio (Tschiene,
1978). Para o mesmo autor, o exerccio de treino pertinente e adequado s
exigncias e situaes de jogo o elemento fundamental do Futebol. O
exerccio deve identificar-se o mais possvel com o tipo de jogo pretendido pelo
treinador a nvel tcnico e ttico, muitas vezes definido no Modelo de Jogo, e
contemplando as capacidades fsicas especificas do futebol (velocidade, fora,
resistncia e flexibilidade). Isto aponta para aquela que deve ser a tarefa
fundamental do treinador criar exerccios que devem reproduzir parcial ou
integralmente o contedo e a estrutura do jogo (Teodoresco, 1984).
Segundo Arajo (2005) a ao ttica emerge do resultado da explorao
das possibilidades de ao, as quais so constrangidas pelas regras, pelo
tempo disponvel, pelas capacidades individuais, pelo seu estado emocional
etc. Os jogadores ao longo da sua evoluo vo ficando sensibilizados para
usar as informaes relevantes. Sempre que se usa a informao relevante
(normalmente surge pela orientao do treinador) a probabilidade de voltar a
usa-la aumenta (Arajo, 2005). Ou seja, a possibilidade de emergir uma
soluo favorvel tende a aumentar com o treino. Estar sensibilizado para usar
uma dada informao, quer dizer que o jogador deteta, cada vez melhor, as
informaes que lhe permitem agir com sucesso em cada situao. Isto
significa que atravs do treino promovem-se comportamentos que quando so
realizados de forma favorvel pelos jogadores tornam-se mais slidos nas
suas aes.
Segundo alguns autores o treino e o exerccio servem para criar prrepresentaes e assim aumentar a velocidade dos acontecimentos fazendo-os
depender de algo j previamente definido e no somente da soluo que o
crebro teria que encontrar e realizar para cada momento do jogo. Parece que
Changeux (2002) se refere a isto, quando afirma que a capacidade de

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antecipar representa um recurso essencial de predisposio para adquirir


conhecimentos. Tambm Silva (2008) refere que a realizao regular dos
princpios de ao faz com que os jogadores criem uma familiaridade com uma
lgica de funcionamento que os leva a antecipar com maior eficcia e menor
esforo os efeitos dos comportamentos. Segundo Changeux (2002) esta
capacidade de antecipao da recompensa foi registada por mtodos
eletrofisiolgicos ao nvel dos neurnios de dopamina do tronco cerebral no
macaco.

Estes

estudos

revelaram

que

ativao

dos

neurnios

dopaminrgicos no coincide com a recompensa, mas antecipa-se na


sequncia da aprendizagem. Para Campos (2008) esta concluso acaba por
explicar a rapidez de processos que as grandes equipas de futebol evidenciam
contrariando a lentido dos mecanismos cerebrais pois perante determinadas
situaes de jogo, o jogador age, ativando os neurnios dopaminergticos, o
que lhe permite uma antecipao na sequncia da aprendizagem garantida
pelo treino exaustivo dos comportamentos pretendidos.
Williams & Hodges (2005) afirmam que as novas abordagens
prescritivas devem-se em grande parte ao desenvolvimento de teorias
alternativas baseadas na psicologia ecolgica e na teoria dos sistemas
dinmicos. Como j foi referido estas perspetivas vm o sujeito como um
sistema dinmico e complexo com o padro de comportamento observado a
constituir-se como o produto de constrangimentos impostos ao aprendiz. De
acordo com esta viso, a coordenao do movimento atingida como
resultado da adaptao do sujeito aos constrangimentos que lhe so impostos
durante a prtica. Em vez de forar o jogador, o treinador precisa de criar um
contexto

facilitador.

importncia

da

prtica

deve

por

isso

ser

convenientemente sublinhada. S a presena sistemtica dos comportamentos


que se pretendem que pode conduzir sua assimilao - princpio da
repetio sistemtica.
Daqui

conclumos

que

repetio

sistemtica

dos

princpios

comportamentais, atravs do exerccio de treino pertinente (com informaes


semelhantes s da competio), o caminho para a operacionalizao do
modelo de jogo criado, sendo este efetivamente um modelo abstrato na medida

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em que cada treinador deve elaborar o seu de acordo com aquilo que pretende
ver implementado e com aquilo que encontra no clube.

2.2.3.2 Conceo de exerccios de treino no Futebol como conceber o


exerccio de forma a dele se poder retirar o mximo rendimento para os
jogadores e para a equipa
Deve-se treinar para lidar com a incerteza e com a variabilidade das situaes em vez
de se treinar para a mecanizao
Arajo (2005)

Como vimos anteriormente o exerccio de treino a forma de dar corpo


a uma determinada ideia de jogo. No fundo, atravs do exerccio de treino
que promovemos os comportamentos que queremos que a equipa evidencie,
durante a competio, nos vrios momentos do jogo. Investigaes atuais
indicam-nos que devemos ter algumas preocupaes na criao de exerccios
de forma a deles podermos retirar o mximo rendimento para os jogadores e
para a equipa.
Num estudo realizado por Bezerra em 2001 concluiu-se que a escolha
criteriosa dos exerccios de treino pode constituir um instrumento eficaz do
mesmo. Identificar o tipo de aes que se pretende para a equipa e selecionar
os exerccios de treino, procurando que estes se aproximem o mais possvel da
situao real de competio, parece ser a chave do sucesso.
Para Oliveira (2004) na criao de exerccios o primeiro passo
estarmos focados no princpio que queremos promover. Segundo o mesmo
para que esta tarefa seja concretizada, dentro de uma lgica percetvel,
fundamental dividir o jogo em quatro momentos e definir princpios e sub
princpios que pretendemos que sejam revelados em jogo pelos nossos
jogadores e equipa.
Como vimos no tema 2.3.1 deste trabalho uma das caractersticas dos
sistemas complexos que estes so feitos de partes mas que fundamental
ter em conta a relao entre as mesmas. Oliveira (2003) parece ter isto em
conta quando considera a existncia de quatro grandes momentos de jogo
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(Figura 3) e que estes devem ter relaes muito estreitas entre si. Segundo o
mesmo, a separao que se possa fazer apenas deve ser evidente no plano
didctico-metodolgico, para facilitar o processo de estruturao e organizao
do treino e do jogo. necessrio ter sempre em considerao a relao
permanente entre os diferentes momentos. No deve existir, em nenhum
momento, comportamentos que sejam inibidores de outros comportamentos
desejados.
Individual
Sectorial (Grupal)
Intersectorial
Colectivo

Individual
Sectorial (Grupal)
Intersectorial
Colectivo

Organizao
Ofensiva

Transio
Defensiva

Transio
Ofensiva

Organizao
Defensiva

Individual
Sectorial (Grupal)
Intersectorial
Colectivo

Individual
Sectorial (Grupal)
Intersectorial
Colectivo

Figura 3. Organizao dos diferentes momentos de uma equipa de Futebol (Adaptado de


Oliveira 2004)

Como tambm foi referido no tema 2.3.1 deste trabalho, segundo Duarte
(2012), uma das caractersticas dos sistemas complexos que existe uma
interdependncia entre escalas. Num estudo do mesmo em 2012, o autor
desenvolveu um modelo conceitual que capturou a interdependncia entre
diferentes nveis de organizao, que vo desde as dades para os coletivos
(ou seja, 1vs1, 3vs3 e 11vs11). Esta interdependncia implica uma causalidade
circular, o que significa que cada jogador, individualmente, influencia
reciprocamente o comportamento coletivo da equipa. Como vemos na figura 3
tambm fundamental dividir o coletivo por escalas/partes (individual, sectorial,
grupal intersectorial e coletivo) mas tendo sempre em conta que estas partes
so interdependentes, ou seja, existe uma influncia mutua entre as mesmas.

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Segundo Travassos (2012) a tomada de deciso no tomada pelo jogador


com bola nem pelo que no tem a bola, mas sim pela relao que os mesmos
estabelecem. Segundo o mesmo, no jogo, a tomada de deciso surge da
confluncia destas relaes que se estabelecem entre os jogadores. Duarte
(2012) tambm refere que, momentaneamente, os jogadores cooperam para
alcanar sub-objetivos parciais do jogo e que estes fazem emergir padres de
comportamento grupal especficos. Posto isto, importante dividir e treinar por
escalas/partes mas contextualizando sempre a situao. Silva (2008), refere
que ao fracionar a situao para incidir nos diferentes sectores no perde o
sentido. Pelo contrrio, enriquecido porque os jogadores realizam uma maior
densidade, por exemplo, de passes mas sempre contextualizados no
desenvolvimento do modelo de jogo. De acordo com esta lgica, fraciona-se o
jogo mas sem o empobrecer.
Durante os ltimos anos a melhoria das habilidades tcnicas e tticas
tem sido uma das reas estudadas por vrios investigadores. Estes tm
influenciado a forma como os treinadores concebem e operacionalizam o
treino, levando-os a crer que dividindo as tarefas por componentes (por
exemplo, em tcnicos, tticos e fsicos) e mais tarde juntando-os beneficia o
desempenho dos seus jogadores (Ford, Yates, & Williams, 2010). No entanto,
segundo Davids e Araujo (2010) este mtodo de treino falha por no ter em
conta a relao entre os jogadores e as informaes presentes no ambiente.
As tarefas tradicionais podem ser demasiado estticas, uma vez que os
jogadores precisam de ajustar constantemente as suas decises e aes ao
ambiente dinmico em que esto inseridos (Travassos, Arajo, Vilar, &
McGarry, 2011). Para Arajo (2005) a contextualizao das tarefas deve ser
um critrio central a respeitar no processo de treino. Durante os treinos, os
jogadores precisam de aprender a decidir e a agir de acordo com as
possibilidades de ao que o contexto proporciona tal como acontece durante a
competio. Num estudo de Silva (1998) cit. por Arajo (2005) este verificou
que

apenas

12%

das

jogadas

apresentaram

semelhanas

com

as

combinaes e circulaes tticas previamente definidas e treinadas. Este


problema remete-nos para a coordenao inter-pessoal para alm da intrapessoal. Daqui conclui-se que caso o treino no tenha em conta a coordenao

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inter-pessoal, ou seja, caso no promova exerccios de treino semelhantes aos


da competio (por exemplo, com oposio) o transfere para o jogo ser
reduzido.
Tendo isto em conta surge-nos o conceito de Especificidade como algo
nuclear para que o modelo de jogo criado pelo treinador seja operacionalizado
pela equipa. Oliveira (2006) cit. por Silva (2008) abordam o conceito de
Especificidade afirmando que tem a ver com a necessidade da melhoria de
todos os princpios de jogo e isso s se consegue quando o processo acontece
tendo como preocupaes as melhorias singulares relativas a cada princpio de
jogo. Segundo estes a especificidade a incidncia repetida de todos os
princpios de jogo definidos no modelo de jogo. Digamos que as interaes do
jogo resultam das relaes dos jogadores e que devem ser modeladas para
fazer emergir a dinmica coletiva que se pretende. Assim, as relaes e
interaes dos jogadores do-se numa organizao coletiva, ou seja, numa
lgica que contextualiza esses comportamentos. Para Arajo (2005) como a
perceo e o movimento so inseparveis e especificamente acoplados, a
prtica tem de ser altamente especifica. Isto quer dizer que deve ser aprendido
durante a prtica a acoplar a informao e o movimento. Segundo o autor, o
treino de futebol, deve ento ir ao encontro da situao de jogo tanto quanto
possvel. A informao visual disponvel durante o treino deve corresponder
informao disponvel durante o jogo, caso contrrio a habilidade aprendida, ou
seja, o acoplamento relevante entre informao e movimento, no ser
estabelecido e a prtica ter pouco ou nenhuma utilidade (Arajo, 2005). Faria
(2002) parece partilhar de uma opinio semelhante referindo que para se
instalar uma linguagem comum com regras, princpios, uma cultura de jogo, um
modelo de jogo fundamental que isso seja feito atravs do jogo. Para isso
necessrio no treino situaes que permitam aos jogadores estarem
identificados com aquilo que se quer que seja a competio. Na teoria dos
sistemas dinmicos, entende-se que os comportamentos consistem numa
adaptao intencional aos constrangimentos impostos pelo envolvimento,
durante a realizao de uma tarefa. O treinador deve criar um conjunto de
condies que leve o jogador a ficar afinado a um acoplamento especfico de
informao-movimento (Arajo, 2005).

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At aqui podemos concluir que se devem criar exerccios, com


informaes visuais disponveis semelhantes s da competio, que vo
sempre ao encontro dos princpios comportamentais que se pretende que a
equipa evidencie em jogo (conceito de especificidade). Para que isto acontea
no treino necessrio reduzir o jogo sem nunca o descontextualizar. Ou seja,
trabalhar por partes e por momentos e, sempre que possvel, em situaes
semelhantes s da competio. No fundo treinar alternadamente diferentes
escalas e momentos do jogo tendo sempre em conta as suas relaes. No
entanto, s isto no chega para criarmos exerccios que consigam promover o
rendimento mximo para os jogadores e para a equipa.
Para Arajo (1992), Castelo et al. (1994) e Garcia (1998), cit. por
Ferreira, A. (2011), na construo de exerccios de treino ttico, devemos ter
em conta alguns princpios metodolgicos. Alguns destes vo ao encontro
daquilo que j referimos anteriormente mas vejamos:
(1) o princpio da sistematizao: segundo Castelo (1996) para a
aquisio de uma capacidade especfica, os jogadores passam por um
conjunto de etapas traduzidas pela aplicao de um conjunto de exerccios de
treino aplicados de forma sistematizada e integrada num todo. Neste sentido,
para se atingir um objetivo mais elevado (global) dever-se- estabelecer um
processo de progresso pedaggica, prevista antecipadamente, atravs da
qual se ir rentabilizar e racionalizar a diversidade e o grau de mobilizao de
recursos a serem utilizados.
(2) o princpio do carcter alternativo das tarefas tticas: a formao e o
aperfeioamento da ttica devem dirigirse para formas de organizao da
prtica e para a programao de objetivos que se produzam de uma forma
alternativa. Alternam-se formas de organizao, nveis de dificuldade e
objetivos especficos. Este princpio vai ao encontro do que foi referido
anteriormente quando falvamos do treino alternado de diferentes escalas e
momentos.
(3) o princpio da unidade entre a formao ttica elementar e da
formao ttica complexa: este princpio estabelece um compromisso entre a
complexidade e a dificuldade do exerccio de treino, com a capacidade

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(habilidade) dos jogadores. Com efeito, as exigncias do exerccio devero


estabelecer-se

do

simples

para

complexo,

do

conhecido

para o

desconhecido, do pouco para o muito e do concreto para o abstrato.


(4) o princpio da relao entre a formao ttica individual e a formao
ttica coletiva: o exerccio dever estabelecer-se do tipo top-down ou buttom
up, do individual para o coletivo ou deste para o individual.
(5) o princpio da unidade entre a formao ttica terica e a formao
ttica prtica e (6) o princpio da sntese tima indutiva e dedutiva: segundo
Castelo (1996), a que chama tambm de princpio da atividade consciente, o
exerccio de treino dever ter como objetivo ltimo a "construo" de jogadores
que conseguem resolver as diferentes situaes de jogo de forma autnoma,
consciente e criativa. Isto s possvel, se a atividade for organizada
consubstanciando o empenhamento ativo e consciente dos praticantes na
execuo das exigncias determinadas pelo exerccio de treino, o que
pressupe a compreenso clara dos objetivos do mesmo. Da que, torna-se por
vezes necessrio a explicao sumria das finalidades do exerccio de treino
(objetivos), bem como das condies que o acompanham e de instrues
precisas para a sua realizao. Neste sentido, as intervenes do treinador,
antes, durante e depois do exerccio de treino so uma via para a atividade
consciente dos jogadores.
(7) o princpio do aumento progressivo da dificuldade perturbao: o
comportamento ttico melhora e consolida-se progressivamente no confronto
progressivo das dificuldades derivadas pelas formas de exerccio utilizadas e
da variao dos diferentes elementos do modelo. Oposio passiva, semi-ativa
ou perturbadora para alm do competitivo, associado velocidade de
execuo so os ingredientes determinantes, no esquecendo a complexidade.
(8) o princpio da especificidade e da identidade da tarefa: o domnio de
qualquer meio ttico s se alcana quando possvel realiz-lo em
competio. Como tambm fizemos referncia anteriormente todas as
situaes de treino devem ser especficas, ou seja, ir de encontro aos
comportamentos que se pretendem em situao de competio.

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Para Arajo, Davids e Hristovski (2006) a tomada de deciso emerge


num processo contnuo e cclico de procura de informao para agir, e agir
para detetar melhor a informao A capacidade de tomar decises
essencialmente um meio de deixar a maior parte da informao no jogo,
usando cuidadosamente em tempo real sequncias de interaes entre o
jogador e o contexto para resolver problemas de modo consistente e adaptvel
(Jlio & Arajo, 2005).
Atualmente a dinmica ecolgica tem sido proposta como um paradigma
terico confivel para abordar esta relao jogador-ambiente. As oportunidades
de ao - ou seja, affordances (Gibson 1979) - indicam a forma como os
indivduos interagem com informaes do ambiente, e o seu uso adequado
promove o desempenho adaptativo. Portanto, mais que memorizar um grande
nmero de regras, ou aes, os jogadores precisam de desenvolver a
capacidade de detetar os constrangimentos informacionais que revelem os
caminhos para o objetivo (Arajo, Davids, Chow. & Passos. 2009).
Estas ideias tm implicaes importantes na conceo de tarefas
representativas. A representatividade foi um conceito inicialmente proposto por
Egon Brunswik (1956) que defende a necessidade de assegurar que os
constrangimentos da tarefa representam o ambiente competitivo para que os
jogadores possam manter as mesmas relaes percetivas e motoras (Pinder,
Davids, Renshaw, & Arajo, 2011). Quando os constrangimentos da tarefa
resultam na recolha de informao importante para a ao dos jogadores,
diferentes padres de movimento emergem (Pinder, Renshaw & Davids, 2009).
Duarte (2012) parece partilhar da mesma opinio quando refere que
necessrio constranger a informao do treino para modelar o comportamento
em jogo. No fundo, isto est relacionado com o conceito de especificidade
anteriormente mencionado, ou seja, todas as situaes de treino devem ir de
encontro aos comportamentos que se pretendem em situao de competio.
Estes devem ser estimulados atravs de exerccios de treino com informaes
semelhantes s da competio. Isto para que se consigam manter as relaes
percetivas e motoras do treino idnticas s da competio. Como referem
Pinder, Davids, Renshaw, & Arajo, (2011), as tarefas de treino devem

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representar oportunidades de ao para o jogador, permitindo ao mesmo


explorar o ambiente como se estivessem em competio.
A fim de assegurar o desenho representativo, na manipulao de
constrangimentos da tarefa deve-se manter um nvel de variabilidade (ou mais
precisamente, o grau de incerteza) aparente no desempenho competitivo a fim
de promover uma interao constante entre os jogadores e seu ambiente (Vilar,
Arajo, Davids, & Renshaw, 2012). Por exemplo, para um jogador executar um
passe eficaz num jogo de futebol, o mesmo necessita, no s de perceber a
localizao do companheiro de equipa que ir receber a bola, mas tambm de
passar a bola a uma velocidade especfica de forma a satisfazer as
oportunidades emergentes de ao oferecidas pelo meio ambiente. Isto porque
nos jogos desportivos coletivos (JDC), a oportunidade de fazer um passe surge
de acordo com as relaes espcio-temporais que se estabelecem entre os
jogadores (Travassos, Duarte, Vilar, Davids, & Arajo, 2012).
Num estudo realizado por Travassos, Duarte, Vilar, Davids, & Arajo
(2012), foi examinado o efeito da manipulao do nmero de possibilidades de
ao dos jogadores sobre a velocidade da bola e a preciso do passe em
exerccios/tarefas de treino no Futsal. Foram comparados dados de tarefas em
que o jogador tinha um nmero pr-determinado de possibilidades de passe,
ou seja, o passe era pr-determinado pelo treinador/investigador podendo ter
uma ou mais possibilidades, com tarefas em que exigiam um comportamento
emergente, ou seja, deixava-se que o jogador decidisse para onde passar
atravs da leitura de jogo. Os resultados indicaram que: 1) mudanas nas
restries das tarefas, tais como o aumento nmero de possibilidades de ao
para o passe, parecem melhorar a representatividade da tarefa; 2) quando
reduzimos as possibilidades de ao aumentamos a preciso mas no
promovemos a adaptao ao meio envolvente; 3) Para conseguir um alto
transfere entre o exerccio e a competio importante manter as condies
dos exerccios semelhantes s da competio para que os jogadores possam
agir de forma adaptativa; 4) tarefas representativas precisam de promover uma
co-dependncia entre indivduo, comportamentos e ambiente para desenvolver
performances adaptativas (Arajo, Davids e Hristovski (2006); 5) as tarefas
podem ser simplificadas. importante realar que quando o objetivo

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aumentar a preciso de um determinado gesto tcnico, como por exemplo o


passe, importante reduzir o n de possibilidades de ao. Ou seja, se
queremos que o jogador repita sistematicamente um determinado gesto porque
no o consegue realizar de forma eficaz importante comear com exerccios
com um baixo n de possibilidades de ao. Porm, a diferena fundamental
surgiu na observao do comportamento dos jogadores, em que aqueles que
foram sujeitos a tarefas mais ecolgicas sabiam adaptar as suas aes aquilo
que era exigido numa determinada situao em competio. Os resultados
acabaram por ir ao encontro do que Ali concluiu em 2011: o desempenho de
uma

"tcnica"

clssica

em

ambientes

artificiais

no

refletem,

necessariamente, a capacidade do jogador executar de forma eficaz em


ambientes como os dos JDC.
Para alm das concluses deste estudo, Travassos (2012) refere que
para conceber exerccios de forma representativa e com o objetivo de
desenvolver a tomada de deciso baseada no nosso modelo de jogo, devemos:
1) manipular informaes espcio-temporais com os colegas e adversrios
(definir sectores, corredores, espaos onde pode haver presso); 2) ampliar
a informao que suporta a ao dos jogadores (criar espaos onde queremos
que os jogadores joguem, criar zonas de sada para o 2 momento); e 3)
potenciar o aparecimento de mltiplas solues (permitir que dentro de um
determinado padro os jogadores criem variabilidade no seu jogo).
Na figura 4 apresenta-se de forma sumria os fatores que devemos ter
em conta na conceo de exerccios de treino, de forma a promovermos
comportamentos adaptativos.

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Elevado n de
possibilidades de aco
promover decises
emergentes em detrimento
das pr-determinadas

Condies semelhantes s
da competio
(variabilidade, incerteza,
oposio)

O Treino deve ser


configurado de acordo
com as posies dos
jogadores

Co-Dependncia
individuo,
comportamentos
(definidos no modelo de
jogo) e ambiente

Manipular informaes
espcio-temporais com os
colegas e adversrios

Simplificar o jogo e
ampliar informao
relevante

Comportamento Adaptativo
Figura 4. Fatores a ter em conta na conceo de exerccios (Adaptado de Arajo et al (2006),
Duarte (2012); e Travassos et al. (2012)

Um mtodo possvel para assegurar se uma tarefa representativa


comparar os dados de desempenho em tarefas de treino com dados em
situao de competio - fidelidade da ao. Isto ajudaria cientistas do
desporto a avaliar se existe um transfere positivo entre o desempenho em
ambientes de aprendizagem e prtica para as configuraes de desempenho
competitivo (Arajo, Davids, & Passos, 2007); (Pinder, Davids, Renshaw, &
Arajo, 2011).

2.2.3.3 A anlise das redes de interao social uma forma de avaliar e


controlar o treino e a competio
urgente ultrapassar o reducionismo que s v as partes (anlise quantitativa
clssica, nmero de golos, cruzamentos, perdas de bola) e o holismo que s v o todo (anlise
qualitativa bastante subjetiva, realizada por um treinador/investigador que apenas tem uma
viso geral do jogo).
Estrada (2009)

O estudo do jogo a partir da observao do comportamento dos


jogadores e das equipas tem vindo a constituir um forte argumento para a
organizao e avaliao dos processos de ensino e treino nos jogos
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desportivos coletivos (Garganta, 1996). A partir da segunda metade da dcada


de oitenta, a identificao de padres de jogo com base nas regularidades
reveladas pelas equipas, tem constitudo uma das preocupaes dominantes
dos investigadores.
Wilkinson (1982) cit. por Garganta (1997) chama ateno para o facto da
anlise da prestao dos jogadores e das equipas no Futebol se basear, quase
exclusivamente, na intuio dos treinadores, denotando uma elevada
subjetividade e modesto valor cientfico. Contudo, a inpcia das concluses
decorrentes dos resultados provenientes de estudos quantitativos e centrados
nas aes tcnicas individuais, levaram os analistas a questionar a pouca
relevncia contextual dos dados recolhidos, logo, a duvidar da sua pertinncia
e utilidade (Garganta, 1997).
Como vimos no tema 2.3.1 deste trabalho, com a aplicao da teoria dos
sistemas complexos ao futebol, surge a necessidade de procurar uma anlise
centrada numa lgica dinmica do jogo e que se foque nas interaes entre os
diferentes intervenientes do jogo. Sendo assim, na tentativa de colmatar essa
carncia de conhecimento tm surgido novos mtodos de anlise do jogo
baseados mais nas interaes e menos nas aes, devido ao facto destas
mesmas aes apenas informarem o que aconteceu, e no como e porque
ocorreu (Passos, Arajo, Davids, Gouveia e Serpa, 2006). Um desses mtodos
de anlise emergente a aplicao das redes sociais ao fenmeno social
complexo que o Futebol (Duch, Waitzman e Amaral, 2010). Um desafio
importante nas cincias sociais entender a estrutura e a dinmica das
interaes inter-pessoais que contribuem para a organizao e funcionamento
de sistemas sociais complexos (Passos, Davids, Arajo, Paz, Minguns, &
Mendes, 2010). A anlise das redes de interao social, cada vez mais,
comea a ser aplicada no Desporto, considerando equipas como um pequeno
mundo de redes em que o coletivo suportado pela soma das interaes
interpessoais (Duarte, 2012). Como Passos, Davids, Arajo, Paz, Minguns &
Mendes (2010) referem, nos jogos desportivos coletivos, o desempenho da
tarefa assegurado por uma rede complexa de relaes interpessoais entre os
jogadores (rede social). Os ndulos da rede sero os agentes diretamente
envolvidos no jogo, os jogadores, e as linhas que unem os ndulos, isto , os

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jogadores, representam as formas como os jogadores interagem entre si.


Segundo Duarte (2012), a inteligncia coletiva da equipa distribuda por todos
os jogadores e expressa-se atravs das redes de interao que se criam entre
os jogadores. As redes de interao social captam os sistemas de
comunicao existentes no seio das equipas, o que permite perceber
determinados padres de jogo. Para j a maioria dos estudos tm considerado
o passe como sistema de comunicao entre os jogadores que permitem
observar determinadas tendncias das equipas.

Figura 5. Anlises das redes de interao social (Duch, Waitzman & Amaral, 2010)

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3. Realizao da prtica
profissional
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3. Realizao da prtica profissional


Neste ponto do Relatrio procura-se descrever, caracterizar e refletir
acerca da prtica profissional deste estgio profissionalizante.
Pretendemos abordar aspetos como a conceo da prtica profissional,
as dificuldades sentidas e o sistema de avaliao e controlo do trabalho
desenvolvido.
De modo a contextualizar a realizao desta prtica profissional,
analisaremos, numa primeira fase, as caractersticas especificas da escola de
futebol onde a mesma decorreu.
As figuras 6,7,8 e 11 para alm de estarem presentes neste ponto do
relatrio esto presentes nos anexos.

3.1 Filosofia da Escola de Futebol Dragon Force


O Dragon Force um projeto inovador que desbrava novos caminhos no
futebol de formao em Portugal. Respirar a cultura, a mstica azul e branca e
partilhar o quotidiano de um emblema de conquistas algo pode ser vivido de
uma forma prtica e ldica, privilegiando o crescimento sustentado dos mais
jovens. O projeto teve incio no ano de 2008, junto do seu clube de origem na
cidade do Porto, o Futebol Clube do Porto. Este foi implantado nas instalaes
do antigo e histrico campo da Constituio, agora reconstruido e requalificado
para o propsito, sendo agora designado por Vitalis Park. O projeto manifestase em escolas de futebol, em clinics (durante 1 dia d a conhecer a histria,
cultura e a mstica azul e branca, partilhando o quotidiano do clube, de uma
forma prtica e ldica), em campos de frias e em jornadas de road-show
(confere aos jovens participantes a oportunidade de, num campo sinttico de
futebol de 5 e sempre monitorizados por tcnicos da Escola de Futebol Dragon
Force, praticarem algumas habilidades, participarem em mini-jogos e sentirem
de perto a marca FC Porto e o conceito Dragon Force). Vocacionada para as
crianas com idades compreendidas entre os 4 e os 14 anos, as escolas de
futebol Dragon Force apresentam uma filosofia de ensino inovadora sustentada

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por duas premissas: o ensino do futebol (ajustado idade e capacidade de


desempenho do aluno) e o ensino integrado de reas pedaggicas (Sade,
Cidadania, Ambiente e Nutrio) nos treinos e nos eventos Desportivos.
As escolas de Futebol Dragon Force tm como principais objetivos: O
ensino do futebol aos mais jovens; a aproximao entre os jovens e os valores,
a histria e a mstica do FC Porto; a deteo e o aperfeioamento de novos
valores para a formao do FC Porto; e ajudar os alunos e os seus
encarregados de educao no respetivo processo de crescimento.
Para dar uma resposta adequada ao nvel etrio e ao nvel de jogo de
cada aluno, a Escola de Futebol Dragon Force, delimita 5 nveis de ensino do
Futebol (Iniciao, Bsico, Intermdio, Avanado e Expert), tendo cada um
deles preocupaes e contedos especficos a desenvolver numa lgica de
progresso sustentada.
A Metodologia vigente na Escola promove uma infinidade de estratgias,
muitas vezes inovadoras, para desenvolver a capacidade de cada jovem se
tornar competente no jogo. Algumas destas estratgias recuperam algumas
das caractersticas do antigo Futebol de Rua que to virtuosos jogadores
formou e que hoje, face aos constrangimentos sociais, se perderam na maioria
dos contextos. Por levar essas preocupaes a srio, os Encarregados de
Educao j no estranham por isso que os seus Educandos joguem no
Espao Artur Baeta (campo pelado, com tabelas e cobertura integral); joguem
descalos para apurar a sensibilidade no contacto com a bola; joguem com
bolas de tamanho 5, 4, 3 e 1 sendo que cada uma proporciona uma diferente
estimulao, no s ao p, mas a todo o corpo; joguem sem coletes para levar
a que os jogadores no centrem o seu olhar apenas na bola, mas visualizem a
cara dos colegas para os identificar; tenham alguma margem experimentao
e criatividade individual de cada jogador (o conceito o de que Os nossos
jogadores pensam pela sua prpria cabea e por isso jogam de forma
autnoma, inteligente e criativa); reflitam sobre o jogo e o treino para que
encontrem solues de forma autnoma e alimentem a sua auto-estima.
O envolvimento do aluno nas atividades da Escola de Futebol Dragon
Force permite ainda que os jovens participem em encontros com outras
Escolas de Futebol, em torneios Internos e em Torneios a convite de outras
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Associaes e Clubes. Assente a isto, existem 2 conceitos diferentes dentro


das escolas. O primeiro o Futebol de recreao/animao que tem como
objetivo permitir a todos a prtica do Futebol com as cores azuis e brancas,
sobre orientao de tcnicos especializados e com formao Futebol Clube do
Porto. O segundo conceito o Futebol de competio que tem como objetivo
permitir aos mais aptos uma vivncia mais competitiva participando nas
competies promovidas pelas Associaes de Futebol do respetivo Distrito.

3.1.1 Dragon Force Lisboa


Para se instalar em Lisboa, a escola Dragon Force aliou-se empresa
Pina Manique Sports Team. Durante 3 anos, esteve instalada no estdio Pina
Manique pertencente ao Casa Pia Atltico Clube rentabilizando assim um
espao j existente. Para alm da parceria para a utilizao das instalaes, foi
tambm estabelecido um acordo para que as equipas da Dragon Force Lisboa
inscritas no campeonato da Associao de Futebol de Lisboa se registassem
nesta com o nome Casa Pia Atltico Clube. Este acordo permitiu a fcil
resoluo burocrtica de vrios processos ligados inscrio de um novo clube
bem como satisfazer os interesses de ambas as partes envolvidas.
O contrato entre a empresa Pina Manique Sports Team e a Dragon
Force terminou no final da poca 2012-13. Em Julho de 2013 o FC Porto
decidiu assumir uma gesto direta da escola. Neste momento a mesma
encontra-se a funcionar no Complexo Desportivo Carlos Queiroz em
Carnaxide. As equipas da Dragon Force Lisboa inscritas no campeonato da
Associao de Futebol de Lisboa passaram a registar-se nesta com o nome
Sociedade Musical Aliana Operria Futebol Clube Outurela. Como j foi
referido, este acordo permite a fcil resoluo burocrtica de vrios processos
ligados inscrio de um novo clube.

3.2 Conceo da prtica profissional


Neste mbito, a principal funo consistiu em acompanhar/apoiar,
ativamente, o treinador principal da equipa de sub-14 (Iniciados C) na

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organizao e gesto do processo de treino e competio. Tratou-se de um


estgio que englobava 3 treinos semanais mais o jogo ao fim-de-semana.
Especificamente as funes passavam pelo planeamento, conduo e
avaliao/controlo do processo de treino e competio. Foram desenvolvidos
mtodos de avaliao e controlo do treino e competio que serviram como
suplemento aos que j existiam. Relativamente ao planeamento e conduo do
treino e competio foram seguidos os parmetros vigentes na escola.

3.3 Atividades
Neste ponto tentaremos delinear, descrever e refletir acerca daquilo que
consideramos ser o trabalho prtico do Estgio organizao e gesto do
processo de treino e competio.

3.3.1 Organizao e gesto do processo de treino e


competio
Como vimos no ponto 2.3.2 a forma de atuao de um jogador est
sempre condicionado pelo modelo de jogo da equipa. Este permite condicionar
as escolhas dos jogadores para um padro de possibilidades, ou seja, orienta
as decises dos jogadores (Silva, 2008).

3.3.1.1 Modelo de Jogo


As ideias de como queremos que a nossa equipa jogue, tanto nos
aspetos mais gerais como nos aspetos mais particulares devem ser claras. Se
o treinador souber claramente como quer que a equipa jogue e quais os
comportamentos que deseja dos seus jogadores, o processo de treino e de
jogo ser mais facilmente estruturado, organizado, realizado e controlado.
Ideias Base
O Modelo de Jogo Dragon Force alicerado em 2 ideias de base:
desenvolver uma filosofia de jogo congruente com o Modelo de Jogo institudo

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no Departamento de Formao do FC Porto; e permitir a evoluo de alunos


com distintos nveis de desempenho/potencial.
Caractersticas dos Jogadores
Como j tnhamos referido outro aspeto relevante na organizao de
uma equipa de futebol so os jogadores. importante o treinador ter
conhecimento dos seus jogadores ao nvel do entendimento e do conhecimento
que eles tm do jogo, assim como, as capacidades e as caractersticas
especficas de cada um. A escola Dragon Force tem isto em conta definindo
momentos de avaliao para os seus alunos e equipas. Com o objetivo de
acompanhar o desenvolvimento de cada um realizado desde logo uma
avaliao diagnstico do aluno e da equipa. Para alm destas avaliaes,
existe uma avaliao anual ao perfil do aluno que permite relatar a evoluo do
mesmo e em que patamar este se encontra no final da poca. Isto tambm
importante caso que haja uma alterao de treinador. O mesmo j sabe com
que tipo de jogadores pode contar. A partir deste conhecimento o treinador
adapta a ideia de jogo da escola s caractersticas dos jogadores que possui,
com o objetivo de conseguir retirar o mximo rendimento dos mesmos e da
interao entre eles, ou seja, fazer uma equipa melhor.

Figura 6. Ficha de Avaliao Diagnstico e Semestral

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Figura 7. Ficha de Perfil do Aluno

Figura 8. Ficha de Avaliao Diagnstica da Turma

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Momentos de Jogo
Na escola Dragon Force para o tratamento didtico-metodolgico de
todos os aspetos referentes ao jogo, divide-se o jogo em 4 momentos:
Organizao Ofensiva (quando estamos na posse da bola); Organizao
Defensiva (quando o adversrio tem a posse da bola); Transio DefesaAtaque (quando ganhamos a posse da bola); e Transio Ataque-Defesa
(quando perdemos a posse da bola).
Princpios de Jogo
A escola Dragon Force define 3 grandes princpios de jogo: 1) A posse e
a circulao da bola como obsesso objetiva e inteligente da equipa e de
todos os jogadores; 2) a zona pressionante como mtodo que condicione o
comportamento ofensivo do adversrio e nos permita recuperar a posse da
bola; e 3) transies fortes que aproveitem a desorganizao momentnea da
equipa adversria.
A

persecuo

destes

objetivos

deve

contemplar

dois

aspetos

fundamentais: 1) o jogo posicional - que se deve caracterizar por formar muitas


linhas em amplitude e profundidade; e os jogadores devem-se dispor em
diagonais formando sucessivos tringulos e losangos; 2) As estruturas
adotadas - que devem privilegiar o aparecimento dos grandes princpios em
funo das caractersticas de cada equipa e respeitar a variante do jogo
(futebol de 7, 5, 3). Como aqui j foi referido, as estruturas no devem ser
castradoras da organizao funcional da equipa. Equipas com posicionamentos
muito rgidos, sobretudo a atacar, no so capazes de se adaptar
aleatoriedade, e s exigncias do posicionamento do adversrio. As estruturas
devem ir ao encontro dos princpios de jogo definidos, da organizao funcional
e das capacidades e caractersticas dos jogadores.

3.3.1.2 Modelo de Treino


A Metodologia vigente na Escola promove uma infinidade de estratgias
para desenvolver a capacidade de cada jovem se tornar competente no jogo.

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No planeamento e operacionalizao do treino, devemos ter em conta alguns


princpios metodolgicos.
Princpios Metodolgicos
1) Disciplina: Os treinadores so figuras que comportam uma
autoridade e que, por esse motivo, devem merecer sempre o mximo respeito.
Cabe aos treinadores fazer valer esse respeito. Todos os casos de indisciplina
devem merecer uma adequada e especfica interveno no sentido de serem
corrigidos.
2) Propenso: Cada exerccio de treino deve ter uma configurao, em
termos de regras, espao, tempo e informao transmitida, que promova o
aparecimento frequente dos comportamentos especficos do Modelo de Jogo
delineados para cada momento do treino. Este princpio est relacionado com o
conceito de Especificidade referido no ponto 2.3.3.2. Segundo Oliveira (2006)
cit. por Silva (2008) a especificidade a incidncia repetida de todos os
princpios de jogo definidos no modelo de jogo.
3) Densidade: O treino deve caracterizar-se por um alto nvel de
densidade motora especfica, de modo a cumprir a necessria repetio
sistemtica e permitir aprendizagens slidas e duradouras. Em vez de forar o
jogador, o treinador precisa de criar um contexto facilitador. S a presena
sistemtica dos comportamentos que se pretendem que pode conduzir sua
assimilao. Como referido no ponto 2.3.3.1, a repetio sistemtica dos
princpios comportamentais, atravs do exerccio de treino pertinente (com
informaes semelhantes s da competio, j que fundamental que a
informao visual disponvel durante o treino corresponda informao
disponvel durante o jogo), o caminho para a operacionalizao do modelo de
jogo criado.
4) Desafio: Todas as situaes de treino devem sofrer um ajustamento
do nvel de dificuldade em funo do nvel de capacidade de quem as ir
executar. Esse ajustamento deve ser realizado a vrias escalas: equipa, grupo
e indivduo.

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5) Interveno: Todo o feedback do treinador deve surgir no sentido de


tornar o processo de treino o mais aquisitivo possvel respeitando para isso o
modo como a aprendizagem se processa ao nvel das crianas e adolescentes.
(Manual Tcnico DF)
Contedos a abordar
A escola de futebol dispe de 5 nveis nos quais cada aluno ser
enquadrado tendo em considerao: 1) Idade: por princpio, os alunos so
inseridos na turma de acordo com a faixa etria correspondente aos nveis
frente discriminados: Iniciao: sub5 e sub6; Bsico: sub7 e sub8 Intermdio:
sub9 e sub10; Avanado: sub11 e sub12; e Expert: sub13 e sub14. 2)
Capacidade de jogo do aluno: a capacidade de jogo de um aluno pode exigir
que este tenha de ser enquadrado num nvel referente a um escalo etrio
diferente para uma melhor aprendizagem. Esta alterao de nvel sempre
acordada entre Treinador, Coordenador Tcnico e Encarregado de Educao.
Como vimos anteriormente, atravs de determinados princpios podemos
manipular as interaes entre jogadores que por sua vez daro origem a um
determinado

padro

coletivo

regular.

Cada

nvel

tem

os

seus

princpios/contedos especficos. Estes nveis permitem uma evoluo


progressiva dos alunos tanto a nvel individual como colectivo dentro de uma
lgica de complexidade e exigncia crescente.
A equipa de sub-14 enquadrou-se no nvel expert. Este o nvel onde se
exige um conhecimento mais sustentado do modelo de jogo da escola. Como
vimos no tema 2.3.1 deste trabalho, uma das caractersticas dos sistemas
complexos que estes so feitos de partes mas que fundamental ter em
conta a relao entre as mesmas. Na criao de exerccios o primeiro passo
estarmos focados no contedo que queremos trabalhar. Na Escola Dragon
Force divide-se o jogo em quatro momentos, onde esto definidos princpios e
sub princpios que se devem revelar em jogo pelos jogadores e equipa. Para
que isto acontea tm que ser estimulados no treino. Desta forma, qualquer
exerccio de treino tinha que se enquadrar num dos contedos definidos em
baixo.

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Organizao Ofensiva Grande Principio da MPB


Sub-

Sub-Momento 1

Sub-Momento 2

Sub-Momento 3

Sub-Momento 4

Momentos

(Sada do GR)

(Criao de

(Entrada nos

(Finalizao)

Espaos)

espaos)

Sub-Dinmica do

Visualizao de

Ocupao de

3 Homem

Espaos

zonas de

Campo Grande

finalizao

SubPrincipios /

Formao de

Provocao com

Movimentos de

Tringulos

bola

rutura

Reajustamento

Provocao sem

Passes e

bola

Penetraes

Procura do

Equilbrio

Contedos a

Equilbrio

abordar
Entrada da Bola

Espao Interior
Movimentos
Fora/Dentro

Quadro 1. Contedos Organizao Ofensiva

Organizao Ofensiva Individualmente


Relao com Bola
Proteo com diferentes Orientaes
Receo Orientada com diversas trajetrias

Contedos a

Passe com diferentes superfcies e orientaes

abordar
Drible encadeado com outras aes
Remate com diferentes superfcies, trajetrias e orientaes
Guarda Redes passe (distribuio) curta/longa com a mo e p

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Quadro 2. Contedos Organizao Ofensiva (individual)

Organizao Defensiva Grande Principio da ZP


Sub-

Sub-Momento 1

Sub-Momento 2 (Criao

Sub-Momento 3

Momentos

(Fecho Espaos

Zona Presso)

(Recuperao da

Interiores)

Sub-

bola)

Fecho das linhas em

Reagir a indicadores de

Interceo em

profundidade e largura

presso

detrimento do
desarme

Principios /
Contedos a
abordar

Ajustamento a

Fecho dos espaos de

aspectos estratgicos

sada da presso

Quadro 3. Contedos Organizao Defensiva

Organizao Defensiva Individualmente


Condicionar o portador da bola
Posio Defensiva
Contedos a

Condicionamento atravs dos apoios

abordar

Guarda Redes posicionamento bola/baliza; recees baixas, mdias e altas


Quadro 4. Contedos Organizao Defensiva (individual)

Transio Defesa-Ataque
Sub-

Transio para 1 ou 2

Transio para 3 ou 4 momento em

Momentos

momento em posse

posse

Sada Zona de Presso (caso

Sada Zona de Presso

SubPrincipios /
Contedos a

exista)
Campo Grande

Campo Grande com equilbrio

aborda
Quadro 5. Contedos Transio Defesa-Ataque

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Transio Ataque-Defesa
Sub-

Transio para 1 ou 2

Momentos

momento sem posse

SubPrincipios /
Contedos a
abordar

Transio para 3 sem posse

Presso Imediata sobre a bola

Presso Imediata sobre a bola

Fecho dos Espaos prximos

Fecho dos Espaos prximos bola

bola
Campo pequeno (reorganizao)

Quadro 6. Contedos Transio Ataque-Defesa

Estrutura de Periodizao
Os momentos formais de competio so os testes cruciais que melhor
permitem ao treinador aferir a congruncia ou no daquilo que a equipa
manifesta efetivamente em jogo. em funo dessa avaliao qualitativa do
processo, que o treinador vai planear semana a semana a operacionalizao
dos princpios de jogo, consoante as necessidades circunstanciais, as quais se
detetam tendo por base aquilo que se verificou no jogo anterior e aquelas que
se perspetivam vir a ser as exigncias do jogo seguinte (Silva, 2008).
A estrutura de periodizao baseou-se no microciclo. Todos os
contedos tm que ser abordados ao longo do ano mas no existe um
planeamento dos mesmos a nvel macro. Atravs do controlo do treino vo se
registando os contedos que j foram abordados e os que tero que ser
abordados. No planeamento do microciclo tem se em conta os contedos que
ainda no foram abordados do modelo de jogo, o que aconteceu no jogo
anterior e as caractersticas do prximo jogo.

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ANLISE JOGO
ANTERIOR

MODELO DE JOGO

PREPARAO SEMANAL
CARACTERISTICAS
(MICROCICLO)
DO PRXIMO JOGO

Figura 9. Planeamento Semanal (microciclo)

Pelo que abordamos anteriormente, percebemos que ao longo da


semana devemos desenvolver diferentes dimenses do jogo, ou seja,
fraciona-se

dimenso

mais

complexa.

Atravs

desta

abordagem,

operacionaliza-se e incide-se em determinados aspetos tendo em conta as


exigncias que cada dimenso comporta. Assim, ao longo da semana
estimulam-se diferentes nveis de organizao e promovem-se diferentes
coordenaes/relaes. Duarte (2012), tambm se refere a isto quando afirma
que na estruturao do trabalho semanal temos que ter em conta a dominante
organizacional e o regime do esforo. O mesmo refere que na conceo dos
exerccios e das sesses, deve-se respeitar uma dominante organizacional
(nvel macro, meso e micro da organizao de jogo) distribuda ao longo da
semana, em funo da anlise do desempenho no jogo anterior, e da
preparao estratgica para o jogo seguinte.
Segundo Silva (2008), o desenvolvimento destes nveis de organizao
compreende determinadas exigncias, ou seja, o nvel ou escala de
organizao configura as solicitaes. diferente abordar os grandes
princpios ou abordar os sub-princpios, diferente promover uma coordenao
ao

nvel

sectorial

ou

coletiva.

Isto

porque

predominam

esforos e

comportamentos diferentes e por isso, cada nvel de organizao funciona num


determinado registo de solicitaes. Segundo a mesma, este registo resulta do
padro predominante de acontecimentos, em virtude da configurao do
exerccio. Sendo assim, se nos vrios dias da semana se funciona no mesmo
registo ou seja, num mesmo nvel de organizao e coordenao promovese uma relao esforar-recuperar incorreta porque h uma sobrecarga sobre
as mesmas estruturas. De modo a compreender esta ideia, imaginemos que

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um treinador decide Quarta-feira abordar a dimenso mais complexa, ao


nvel dos grandes princpios de jogo do ponto de vista coletivo. Em
consequncia desta abordagem, predominam determinadas exigncias e por
isso, situa-se num determinado registo. Se no entanto, o treinador no dia
seguinte voltar a privilegiar esta dimenso atravs de situaes de 10x10,
continua no mesmo registo (no mesmo nvel de organizao) porque as
solicitaes so similares nos dois dias no havendo por isso, a recuperao
do tipo de exigncias que provocou na dita Quarta-feira. Deste modo no varia
nos nveis de organizao e incide nas mesmas exigncias que a referida
escala comporta.
Frade (2002) cit. por Silva (2008) refere a necessidade de cumprir o
Princpio metodolgico da Alternncia Horizontal. A partir dele, aborda
diferentes nveis de organizao ao longo da semana para salvaguardar a
qualidade do processo. Tamarit (2007) tambm parece partilhar da mesma
opinio quando refere que para os jogadores se relacionem com qualidade,
preciso desenvolver o jogo por nveis de organizao, ou seja, variar a
complexidade do jogo ao longo da semana. Desta forma tambm vamos ao
encontro

de

uma

das

caractersticas

dos

sistemas

complexos

interdependncia entre escalas. De acordo com esta estrutura de periodizao


conseguimos estimular as relaes entre os jogadores em diferentes escalas,
isto , a Organizao Coletiva da equipa (Princpios de Jogo) nos seus
diferentes nveis de organizao (Individual, Sectorial, Intersectorial e Coletiva)
assim como na articulao entre esses diferentes nveis.

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Doming

Feira

Feira

Feira

nfase na

nfase na

nfase na

Relao/Coordenao a

Relao/Coordenao a

Relao/Coordenao a

nvel:

nvel:

nvel:

Individual, Setorial e

Inter-Setorial

Coletivo

Grupal

JOGO

Tempo

Tempo ++

Tempo ++

Espao

Espao +

Espao ++

N de jogadores

N de jogadores +

N jogadores ++

Quadro 7. Microciclo Padro

Conceo de Exerccios
Como vimos no ponto 2.3.3.2 deste trabalho, o exerccio de treino
pertinente e adequado s exigncias e situaes de jogo o elemento
fundamental do Futebol. O exerccio deve identificar-se o mais possvel com o
tipo de jogo pretendido a nvel tcnico e ttico, definido no Modelo de Jogo. Isto
aponta para aquela que deve ser a tarefa fundamental do treinador criar
exerccios que devem reproduzir parcial ou integralmente o contedo e a
estrutura do jogo (Teodoresco, 1984). A metodologia da escola Dragon Force
assenta nisto mesmo promover exerccios de treino semelhantes ao tipo de
jogo pretendido e definido no modelo de jogo da escola.
Como foi referenciado no tema 2.3.1, uma das caractersticas dos
sistemas complexos que existe uma interdependncia entre escalas. Os
jogadores cooperam para alcanar sub-objetivos parciais do jogo e estes fazem
emergir padres de comportamento grupal especficos. Posto isto importante
dividir o coletivo por escalas/partes (individual, sectorial, grupal intersectorial e

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coletivo) mas tendo sempre em conta que estas partes so interdependentes,


ou seja, existe uma influncia mutua entre as mesmas. Esta coordenao deve
ser promovida no treino mas tendo sempre em conta a relao entre as partes.
Ao incidir nos diferentes nveis de organizao, os jogadores acabam por estar
sujeitos a uma densidade motora especfica, de modo a cumprir com a
necessria repetio sistemtica dos comportamentos que se pretendem. O
grande objetivo criar contextos de vivenciao ricos, que permitam que os
os jogadores passem por uma elevada ocorrncia de Interaes relativas
forma de jogar que se pretende. O propsito no passa por quantificar aes,
mas antes o de criar contextos de exercitao que conduzam a uma
determinada dominncia de Interaes.
No planeamento de cada sesso de treino fundamental ter em conta
os princpios metodolgicos. Para alm dos referidos no manual tcnico DF,
tambm se constri o treino com base nos princpios referidos por Arajo
(1992), Castelo et al. (1994) e Garcia (1998), cit. por Ferreira, A. (2011), nas
pginas 39 e 40, e tendo em conta os fatores necessrios para a criao de
tarefas representativas (pgina 43).
A figura 10, esquematiza a forma como foram planeados os treinos na
Escola Dragon Force e que vai ao encontro de tudo aquilo que j foi referido
sobre a organizao do processo de treino no Futebol.

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Objectivos (Modelo de Jogo, jogo anterior e prximo jogo)


Contedos ainda no abordados do modelo de jogo? O que falhou no jogo
anterior? Caractersticas do prximo adversrio?

Momento e Sub-Momento de
jogo

Nvel de Organizao
Grandes Princpios (MPB)? SubPrincpios (movimentos rotura)?

Org. Ofensiva? 1,2,3 ou 4 subMomento?

Relaes/Coordenao
Individual? Grupal? Sectorial? Inter-Sectorial? Colectivo?

Constrangimentos da Tarefa
Espao? N de Jogadores? Materiais? Tempo de exercitao? Feedback?

Princpios Metodolgicos (manual tcnico DF)


Propenso, Densidade, Desafio, Interveno

Princpios Metodolgicos na construo de exerccios de


treino ttico
Arajo (1992), Castelo et al. (1994) e Garcia (1998), cit. por Ferreira, A. (2011)

Fatores a ter em conta na criao de exerccios


representativos
Adaptado de Arajo et al (2006), Duarte (2012); e Travassos et al. (2012)

Figura 10. Conceo de Exerccios de treino

Como podemos ver no esquema o 1 passo a definio de objetivos


para os exerccios. Estes vo sempre ao encontro daquilo que se pretende
trabalhar durante a semana. So definidos tendo em conta o que ainda no foi
abordado do modelo de jogo, aquilo que ocorreu no jogo anterior, e as
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caractersticas do prximo jogo. desta reflexo que se definem os objetivos


para o microciclo. Daqui resultam os momentos, sub-momentos, princpios e
sub-principios a que vamos dar mais enfase durante a semana. Por exemplo,
se a equipa em competio apresentou dificuldades no momento de
organizao defensiva, no sub-momento do fecho de espaos interiores (subprincipio do fecho de linhas em profundidade e largura) e se isto j no
abordado no treino h algum tempo, um sinal que devemos definir estes
pontos como objetivos para o prximo microciclo. Este exemplo tem em conta o
que correu mal no jogo e o qua ainda no foi abordado (neste caso j no
algum tempo) do modelo de jogo.
Depois de definidos os objetivos, temos que os operacionalizar em
treino, alternando diferentes nveis de organizao e diferentes relaes entre
os jogadores. Como j sabido o trabalho por escalas/partes fundamental.
Como vimos nas pginas 60 e 61 (quando falamos da estrutura de
periodizao) o microciclo tem uma determinada lgica. Neste j est definido
o tipo de coordenao e o nvel de organizao que se pretende estimular em
cada dia. Por exemplo, 3 feira era dada mais importncia coordenao
grupal e sectorial e aos sub-principios. Isto no obrigava a que todo o trabalho
da sesso fosse direcionado para esta coordenao, no entanto, grande parte
do tempo era. Mas como vimos nos princpios metodolgicos de Arajo (1992),
Castelo et al. (1994) e Garcia (1998), cit. por Ferreira, A. (2011), a sesso deve
seguir uma progresso do individual para o coletivo ou vice versa. Esta
progresso era cumprida mas dando mais tempo de exercitao a uma escala
grupal e sectorial. Por exemplo, uma sesso de treino de 60 minutos poderia
ter 35 dedicado a um trabalho no plano sectorial e os ltimos 25 para um intersetorial ou coletivo. Nos registos do controlo e avaliao dos registos de treino
possvel ver esta lgica em nmeros. Tambm se observa que isto no era
estanque e que poderia sofrer algumas alteraes de semana para semana.
Acontecia quando o treinador achava mais importante promover determinado
tipo de coordenao em detrimento de outra com base naquilo que acontecia
no jogo.
Para que se consigam estimular os diferentes contedos necessrio
constranger a informao no treino para modelar o comportamento em jogo

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(Duarte, 2012). Os constrangimentos da tarefa utilizados na conceo e


operacionalizao dos exerccios de treino devem representar as pistas
informacionais que os jogadores utilizam em ambiente competitivo, permitindolhes manter as mesmas relaes funcionais entre perceo e ao (Pinder et
al., 2011). A fim de assegurar o desenho representativo das tarefas devemos
ter em conta os fatores referidos na pgina 43 (figura 4). O grande objetivo na
manipulao dos constrangimentos criar exerccios, com informaes visuais
disponveis semelhantes s da competio (conceito de representatividade) e
que vo sempre ao encontro dos princpios comportamentais que se pretende
que a equipa evidencie em jogo (conceito de especificidade).

Figura 11. Plano de Treino de 3 feira (microciclo 17)

Preocupaes longitudinais ao longo do processo de treino


Num passado no muito longnquo, a aprendizagem do jogo de futebol
desenvolvia-se primordialmente em prticas informais e nos ambientes no
estruturados da rua (Ramos, 2009). Contudo, constrangimentos urbansticos
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e sociais, associados a mudanas no estilo de vida e ao aumento do


sentimento generalizado de insegurana, conduziram quase extino dessas
prticas. Estudos recentes tm demonstrado que os peritos se envolvem em
atividades pouco estruturadas durante o seu desenvolvimento e de grande
divertimento (Duarte, 2012). medida que a sociedade vai evoluindo o futebol
de rua vai tendo cada vez menos praticantes. Vrias so as razes e por isto
importante trazer o futebol de rua para o clube.
Para alm do treino dos comportamentos que se pretendem, uma das
preocupaes da escola Dragon Force a estimulao do futebol de rua. O
objetivo o de interiorizar a possibilidade que o futebol oferece para ser
praticado em qualquer circunstncia; de aumentar o nmero de horas de
contacto com a bola; e para maximizar a paixo e o vicio pelo jogo (Manual
Tcnico DF, 2009). Isto estimulado atravs de torneios intra-turmas (torneio
1x1; 3x3; fut-volei; bola na trave) e inter-turmas (pequenos torneios entre
diferentes turmas onde se podem modificar os constrangimentos) onde o
treinador no intervm; da criao de eventos na rua onde se criam torneios e
treinos em espaos na cidade; e tambm durante os tempos mortos (antes
dos treinos alunos podem utilizar o material e jogar vontade, antes e depois
dos jogos em pequenos espaos disponveis tambm dada a liberdade para
jogarem). Para alm disto, no prprio treino era normal ver as crianas e jovens
a jogar descalos e com bolas de diferentes tamanhos de forma a apurar a
sensibilidade no contacto com a bola.

Figura 12. Estimulao do Futebol de Rua Exemplo de Evento nas portas do Estdio do
Drago

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Interveno no treino e competio


A capacidade para o treinador intervir com qualidade depende de 3
pilares fundamentais nos quais cada treinador deve investir sempre:
- Conhecimento sobre o jogo: entender o jogo na sua complexidade,
como um sistema dinmico extremamente sensvel s condies iniciais;
ser um bom observador do jogo e dos jogadores para retirar informaes
relevantes; e perceber os aspetos culturais do envolvimento e dos
jogadores para conjeturar um processo de treino especfico a cada
equipa
- Conhecimentos didtico-metodolgicos: para ser capaz de fazer o
tratamento dos contedos e concretizar um planeamento e uma
operacionalizao coerentes; para ter capacidade de ajustamento ao longo
do processo; e para intervir durante e fora do treino com eficcia
- Conhecimentos sobre as faixas etrias dos alunos: para ajustar a
complexidade dos contedos; e para ajustar as formas de comunicao
(verbais e no verbais)
(Manual Tcnico DF)
Para treinar jovens, necessrio ter motivao, e ser capaz de
estabelecer uma boa relao com os jovens, e conhecer os mtodos e os
meios mais adequados para o seu desenvolvimento (Pacheco, 2001).
sabido que o fornecimento de feedback ajuda a promover a eficincia
da aprendizagem, um correto desenvolvimento das habilidades e influencia a
motivao do jogador para continuar a praticar. No entanto, este feedback tem
que ser cuidadoso sobretudo com os mais novos. Fornecer feedback em todas
as tentativas tem efeitos positivos em testes de Aquisio e efeitos negativos
em testes de reteno e transfere (Salmoni et al.,1984 cit. por Duarte, 2012).
Consoante se evolui na aprendizagem, a frequncia do feedback deve ser
reduzida ou extinguida para encorajar os praticantes a se auto-observarem e
corrigirem; a preciso do feedback deve ser aumentada; e deve aumentar o
feedback descritivo em detrimento do prescritivo (Duarte, 2012). Na escola DF,
todo o feedback do treinador deve surgir no sentido de tornar o processo de

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treino o mais aquisitivo possvel respeitando para isso o modo como a


aprendizagem se processa ao nvel das crianas e adolescentes.
Os treinadores da Dragon Force, tm como principal objetivo, contribuir
para uma formao adequada dos jovens, mas incentivando sempre o desejo e
gosto pela vitria, j que desejar vencer uma ambio de qualquer ser
humano. No se trata, contudo, de vencer a todo o custo, pondo em causa a
formao dos jovens jogadores (Pacheco, 2001). Muitas vezes, um ambiente
orientado unicamente para a vitria prejudicial. A ideia do no arriscar
acaba por castrar os jogadores e limitar a criatividade dos mesmos. Caso as
crianas no estejam preparadas para errar, nunca vo ter ideias originais
(Robinson, 2009). As crianas no tm medo de errar mas, infelizmente, esta
ideia -lhes incutida, limitando-lhes as possibilidades de inovar. Quando se
tornam adultas, a maioria das crianas j perdeu essa capacidade. Isto
acontece por estar incutido na sociedade, sobretudo nos pais e dirigentes, que
o bom treinador de jovens aquele que vence. Isto acaba por fazer com que
a maioria limite as aes das crianas tentando minimizar ao mximo o erro.
Na escola DF, esta ideia no existe. O objetivo fazer com que as crianas
arrisquem e desenvolvam uma forma de jogar de qualidade, em que o risco e a
liberdade de expresso esto sempre presentes. Na certeza, de que como diz
Cruyff

(cit.

por

Pacheco,

2001):

Quem

joga

mal,

pode

vencer

esporadicamente, mas a maior parte das vezes, ganhar aquele que jogar
melhor. Todos deveremos fazer para que assim seja.
Ensino integrado de diferentes reas
Para alm de desenvolver competncias nos alunos para jogar futebol, a
escola Dragon Force aposta igualmente em reas pedaggicas, como a
Nutrio, a Cidadania e o ambiente. Procura-se uma formao integral do
jovem, tendo em ateno no apenas a formao desportiva, mas tambm a
educao para a igualdade e cidadania educao para a vida. Cabe escola
proporcionar aos alunos um conjunto de atividades de ocupao dos tempos
livres que sejam um veculo de aquisio de hbitos de sade, cultura e lazer.
Os alunos tm ao seu dispor um espao pedaggico, por onde podem sempre
passar, e onde so promovidos vrios eventos com o intuito de desenvolver
reas como a cidadania, o ambiente e a nutrio. O departamento mdico, de

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nutrio e de psicologia esto disponveis para todos os alunos com o intuito de


proporcionar um desenvolvimento cuidado e seguro na sua prtica desportiva.
A criao de torneios com temas orientados para estas reas era outra
estratgia para desenvolver as mesmas (figura 13).

Figura 13. Exemplo Torneio das Naes

A R.E.D.E. Dragon Force Registo de Empenho e Desenvolvimento


Educativo um documento que procura englobar as vrias instncias
educativas do aluno da escola Dragon Force, bem como informaes de outros
departamentos relativas escola. Pretende-se acompanhar de forma mais
personalizada o aluno, englobando num mesmo espao informaes do
Departamento Tcnico, do Departamento Pedaggico, do Departamento de
Psicologia e do Departamento Mdico. Com este modelo de articulao entre
os diversos departamentos ambiciona-se que o aluno tenha um percurso
socioeducativo de sucesso no presente com efeitos positivos no futuro.

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Figura 14. R.E.D.E 2013/14

Figura 15. R.E.D.E Informao Pedaggica (pgina 16)

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Figura 17. R.E.D.E Informao de Psicologia (pgina 41)

Figura 18. R.E.D.E Informao de Sade (pgina 45)

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Avaliao e Controlo do Treino e Competio


- Competio
Como vimos anteriormente o jogo de futebol deve ser visto como um
fenmeno complexo. A Abordagem da Complexidade centra a sua ateno nas
interaes estabelecidas entre os componentes (jogadores) de um Sistema
(equipa), e que resultam num comportamento coletivo emergente. Posto isto,
fundamental procurar uma anlise que se foque nas interaes entre os
diferentes intervenientes do jogo.
Na escola Dragon Force o controlo e avaliao da competio apenas
se baseava num relatrio de jogo que descrevesse como a equipa se adaptou
ao contexto nos 4 momentos do jogo. Tal como foi referido no ponto 2.3.3.3, a
anlise da competio no se pode apenas basear na intuio dos treinadores,
estando sempre sujeito subjetividade de cada um. Segundo Garganta (2001),
na busca da identificao e interpretao dos comportamentos crticos do jogo,
destaca-se a utilidade do registo e interpretao, no tanto das quantidades
mas sobretudo das quantidades da qualidade. Sabe-se tambm que a
relevncia de uma anlise quantitativa pode ser acrescida se estiver associada
dinmica inerente coordenao das aes dos jogadores. Desta forma, na
avaliao e controlo da competio, para alm do relatrio qualitativo (figura
20), decidiu-se realizar um relatrio quantitativo da qualidade (figura 19), ou
seja, quantificar os princpios de jogo trabalhados na semana anterior. Desta
forma no final de cada jogo sabamos quantas vezes a equipa conseguiu
cumprir com os princpios trabalhados durante a semana. A quantificao era
feita atravs da identificao de cada momento e se a equipa cumpria com o
princpio de forma eficaz. Por exemplo, durante a semana um dos subprincpios trabalhados tinha sido a procura do jogo interior num 2 submomento de organizao ofensiva. O objetivo era ver se em situao de jogo a
equipa conseguia procurar este jogo interior de forma eficaz. Depois de
identificado o sub-momento, contvamos quantos passes entraram no interior
da estrutura adversria sem perda. No entanto, se o comportamento fosse
eficaz sem ser cumprido o princpio trabalhado, este no contava para a
contabilizao final, j que no deixou de ser eficaz e o jogador/equipa soube
adaptar-se situao especfica do jogo. Neste caso se no desse para jogar

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no interior e sassemos a jogar por fora sem perda no contabilizvamos. Isto


permitia aferir se os comportamentos trabalhados estavam a ser assimilados
pelos jogadores e se os exerccios de treino eram representativos para os
jogadores, ou seja, se havia aplicao em competio. No final era pedida a
informao ao treinador principal para ver se a ideia com que tinha ficado do
jogo coincidia com o que realmente se tinha passado. O vdeo do jogo permitia
uma contagem mais eficiente.

Figura 19. Anlise Quantitativa da Qualidade

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Figura 20. Analise Qualitativa

- Treino
A avaliao e o controlo do treino so aspetos fundamentais para o
treinador ter um controlo sobre o trabalho que desenvolve diariamente.
fundamental que o controlo e a avaliao se adaptem metodologia de treino,
de forma a controlar aquilo que realmente importante para o treinador. Na
escola Dragon Force a preocupao o ensino do futebol (ajustado idade e
capacidade de desempenho do aluno) e o objetivo da metodologia de treino
desenvolver a capacidade de cada jovem se tornar competente no jogo. Posto
isto, o importante era que o controlo e avaliao do treino se centrassem nos
contedos presentes no Modelo de jogo da escola. Desta forma foram
contabilizados os tempos de exercitao de cada, momento (grfico 1) e submomento (grfico 2); contedos/sub-princpios (figura 21); e grandes princpios
(figura 21). Isto permitia ao treinador planear a semana sabendo quais os
contedos a que j tinha dado mais e menos tempo. Para esta contagem foram
sempre considerados os tempos que inicialmente estavam previstos para cada
exerccio. Nos exerccios em que eram treinados, por exemplo, dois momentos
de jogo, na contagem colocava-se o mesmo tempo de exercitao para os 2.
Apesar de estarmos mais focados em determinados momentos do jogo,
importante referir que em praticamente todos os exerccios os 4 momentos de
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jogo estavam presentes de modo a respeitar a fluidez do jogo, possudos das


dificuldades que o jogo transporta e abertos sua aleatoriedade. Era uma
preocupao fazer com que os jogadores percebessem a articulao entre
princpios de diferentes momentos. Como foi referido no ponto 2.3.3.2, treinar
alternadamente diferentes escalas e momentos do jogo tendo sempre em conta
as suas relaes. Os exerccios grupais que eram utilizados, sobretudo no
aquecimento, muitas das vezes tinham como preocupao fazer aparecer os
4 grandes princpios. Ou seja, no mesmo exerccio no havia um foco
especfico em nenhum princpio mas sim na articulao entre os mesmos. Por
exemplo, exerccios de MPB em que os jogadores percebiam que para ter bola
tinham que reagir rpido perda, quando a recuperavam tinham que a guardar
retirando-a de zonas de presso e quando estavam sem ela tinham que criar
constantemente zonas de presso para a recuperar.
Os prprios exerccios utilizados mais 6 feira, onde o foco estava no
comportamento coletivo e nos grandes princpios de jogo, no tinham como
objetivo um sub-princpio de jogo especfico mas sim a forma como estes se
articulavam. Por exemplo, como que os jogadores dentro da organizao
ofensiva conseguiam ligar a procura do jogo interior com os movimentos e
passes de rotura. Antes disto, durante a semana, tinham-se criado exerccios
onde o objetivo central era a procura do jogo interior e movimentos de rotura
mas em exerccios diferentes e onde se estimulavam relaes mais micro
(sectoriais; inter-setoriais). Nos registos do controlo de treino possvel ver
isto em nmeros, onde para a mesma sesso temos tempos de exercitao
semelhantes para vrios sub-princpios de jogo.

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450

415

400

370

Minutos de Treino

350
300
Organizao Ofensiva

250
200
150

Organizao Defensiva

140

120

100
50

180

170

165

120
90

60 70

60

Transio Ofensiva
Transio Defensiva

30
0

00

00

0
17

18

19

20

Totais

Microciclos de Treino

Grfico 1. Tempo de exercitao dos momentos de jogo no microciclo 17, 18, 19 e 20


(Janeiro)
600

Minutos de Treino

500
400
Relao com bola

300

Sub-Momento 1
200

Sub-Momento 2

100

Sub-Momento 3

Sub-Momento 4

Mesociclos
Grfico 2. Tempo de exercitao dos sub-momentos ofensivos de Novembro a Abril
(para cada ms foram considerados 4 microciclos de treino)

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Figura 21. Tempo de exercitao dos sub-momentos, sub-principios/contedos

Como

vimos anteriormente,

importante

dividir e

treinar por

escalas/partes mas contextualizando sempre a situao. Por isto, tambm


foram contabilizados os minutos dedicados a cada escala/parte para que a
equipa tcnica conseguisse ter uma noo clara do tempo dedicado a cada
uma. Desta forma era possvel saber se o princpio da alternncia horizontal
era cumprido, ou seja, se realmente se abordavam diferentes escalas ao longo
da semana para salvaguardar a qualidade do processo. No grfico 3,
conseguimos ver esta alternncia ao longo do microciclo. Observa-se que no
treino de 3 feira dada nfase ao trabalho sectorial, grupal e individual; no de
4 feira enfase nas relaes inter-setoriais; e 6 feira um treino de nvel macro
onde se abordavam os comportamentos coletivos. No entanto, como j foi
referido esta alternncia no era estanque. Estava sempre sujeita a pequenas
alteraes consoante a opinio do treinador e limitaes que surgissem. No
grfico 4, nota-se uma clara supremacia do treino a nvel inter-setorial. Isto
acontecia porque o treinador assim o entendia mas por vezes no existiam
jogadores suficientes para trabalharmos coletivamente. Analisando os grficos
tambm importante realar que as sesses que tm mais de 60 minutos
resultam de exerccios que decorriam ao mesmo tempo. Olhando por exemplo
para 3 feira possvel perceber que durante 30 minutos decorreram 2
exerccios, um individual e outro grupal ou sectorial e nos 30 finais apenas
exerccios sectoriais ou grupais.

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70

Minutos de Treino

60
50
40

Individual

30

Sectorial
Inter-Sectorial

20

Colectivo
10
0
3 Feira

4 Feira

6 Feira

Totais

Dia da Sesso de Treino

Grfico 3. Tempo de exercitao escalas/partes (microciclo de treino 21)


350

315

Minutos de Treino

300
250

205

200

Individual

155

140

150
100
50

85

100

85
60
35

25
0

Inter-Sectorial

45
2535

Sectorial

2535

50

Colectivo

00

0
29

30

31

32

Totais

Microciclos de Treino

Grfico 4. Tempo de exercitao escalas/partes (microciclo 29, 30, 31 e 32)

Para alm do controlo e avaliao referidos anteriormente, era


importante perceber se aquilo que era estimulado no treino era aplicado em
jogo. Como j foi referido, o exerccio de treino deve identificar-se o mais
possvel com o tipo de jogo pretendido a nvel tcnico e ttico, definido no
Modelo de Jogo. Um mtodo possvel para assegurar se uma tarefa de treino
representativa (ou seja, tem transfere para o jogo) comparar os dados de
desempenho em exerccios de treino com dados em situao de competio fidelidade da ao. O estudo de investigao prendeu-se com isto mesmo, ou
seja, perceber se os exerccios de treino tinham transfere para o jogo.

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3.4 Dificuldades sentidas


Entendendo que a evoluo se faz querendo saber sempre mais,
consideramos que para haver crescimento tm de existir situaes de
conflitos de ideias, situaes que pem em causa o que j est institudo, o que
o treinador principal julga ser o mais apropriado e que despoleta a necessidade
de reflexo. Ao longo deste estgio deparamo-nos com momentos que
suscitaram

dvidas e

interrogaes. Estes momentos resultaram

em

dificuldades que foram ultrapassadas atravs do dilogo e da partilha de


experiencias, junto dos treinadores da escola com experiencia na rea,
reflexes pessoais e em grupo e recolha de informaes. A realizao de
reunies mensais onde o debate de ideias e de experiencias era o objetivo,
resultava sempre no crescimento de cada um.
Como principais dificuldades deste Estgio, destacamos:

O contacto com os pais que, por falta de regras estabelecidas

para os mesmos, desencadeava alguns problemas colocando o trabalho dos


treinadores em questo;

Aumento exagerado do nvel de competitivo durante a 2 fase da

poca. Isto levou a que a equipa tivesse bastantes dificuldades para conseguir
equilibrar a maioria dos jogos, levando desmotivao dos jogadores.

3.5 Sistema de avaliao e controlo do trabalho


desenvolvido
Neste ponto, para alm de expormos a nossa viso sobre o sistema de
avaliao e controlo do trabalho desenvolvido, tambm apresentaremos a
avaliao efetuada pelo coordenador da escola DF Lisboa e treinador principal
da equipa onde o estagirio esteve inserido como treinador adjunto Professor
Nuno Ferreira.
Aps a finalizao da componente prtica deste estgio, surge um
sentimento de satisfao pela possibilidade de experienciar e aprender numa
escola reconhecida a nvel nacional pela sua metodologia de treino
diferenciadora. Isto possibilitou a aquisio de conhecimento e experincia na
rea do treino de crianas e jovens. Assim a avaliao pessoal que fazemos

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deste Estgio positiva porque foram alcanados os objetivos pessoais e


profissionais a que nos propusemos. Acresce o facto de termos contribudo de
forma ativa neste processo.
Relativamente ao sistema de avaliao formal utilizado para registar a
apreciao do coordenador da escola Dragon Force Lisboa foi criada uma
grelha de avaliao (quadro 8), composta por um total de 38 itens que
achamos pertinentes para dar conta da apreciao do Professor Nuno Ferreira
acerca do nosso desempenho ao longo do estgio.
Avaliao do perfil de competncias
Nome do estagirio: Joo Ferreira
Nome do Supervisor: Nuno Ferreira (coordenador da escola DF durante a poca 1213 e treinador principal da equipa sub-14)
Classifique o aluno numa escala de 0-6
1.

Saber identificar e aplicar uma soluo para o problema, consoante o

Apreciao

conhecimento de causa ou rpida aprendizagem.


2.

Saber reconhecer a sua posio e atuar no lugar e momento prprio,

nunca perdendo a conscincia do dever e responsabilidade que tem para o


funcionamento do todo.
3.

Saber manter o espao de trabalho organizado e em conformidade com

o trabalho.
4.

Capacidade de definir mtodos de trabalho e planeamento pessoal

5.

Capacidade de auto-avaliar os mtodos de trabalho e ajustar os mesmos

em conformidade com a evoluo do trabalho


6.

Facilidade em trabalhar em vrias tarefas simultaneamente

7.

Capacidade de alternar entre tarefas mantendo o mesmo nvel de

produtividade
8.

Saber usar a autonomia/responsabilidade de deciso/ao sem a delegar

para outros quando o prprio tem meios para a usar


9.

Capacidade de investigar, estudar ou procurar a informao ou recursos

necessrios resoluo de um problema


10.

Saber assumir a responsabilidade pelas suas aes

11.

Capacidade de cumprir com os seus compromissos e deveres

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12.

Capacidade de manter a lucidez e atuar perante a presso de um prazo

ou outro fator de presso


13.

Ter um espirito atento e sensvel, pronto a avaliar ideias ou solues,

postas por outros, de uma forma racional e imparcial


14.

Saber fazer sugestes construtivas

15.

Saber responder a novas situaes medida que elas surgem

16.

Competncia para criar solues inovadoras para os problemas

17.

Capacidade para desafiar prticas convencionais

18.

Saber comunicar um projeto, soluo ou ideia, recorrendo aos meios de

comunicao mais adequados transmisso da sua opinio


19.

Capacidade de persuaso

20.

Capacidade de detetar pormenores importantes para o sucesso de um

projeto ou ao
21.

Saber antecipar problemas ou dificuldades

22.

Saber agir com diligncia e empenho, antecipando e controlando o

desenrolar dos acontecimentos


23.

Saber estar pronto e ser o primeiro a dar o exemplo

24.

Capacidade de agir de uma forma autnoma e pronta

25.

Facilidade de adquirir novos conhecimentos

26.

Capacidade de acreditar no seu trabalho e na capacidade prpria de o

levar a bom termo


27.

Saber apresentar um tema de forma clara e com uma boa dico oral

28.

Pontualidade

29.

Assiduidade

30.

Saber conviver e trabalhar bem com os colegas

31.

Capacidade de cativar relaes com outras pessoas

32.

Saber estar e participar com claridade numa reunio

85

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33.

Capacidade de trabalhar harmoniosamente com outras pessoas

34.

Capacidade para planear sesses de treino

35.

Capacidade para operacionalizar sesses de treino

36.

Capacidade para intervir corretamente nas sesses de treino

37.

Capacidade de elaborao de relatrios de jogo

38.

Classifique o aluno numa escala de 0-20 valores

19

Quadro 8. Grelha de avaliao do estgio


Escala de apreciao:
1 No demonstrou
2 Demonstrou pouco
3 Demonstrou
4 Demonstrou bastante
5 Demonstrou totalmente
6 No observado

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4. Estudo de
Investigao
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4. Estudo de Investigao
Neste ponto ser descrito o estudo de investigao decorrente da
problemtica-alvo do estgio.

4.1 Estudo - A representatividade dos exerccios de


treino e o seu transfere para a competio: o caso da
procura do jogo interior na 2 fase de construo

4.1.1 Introduo
A anlise do desempenho desportivo em desportos coletivos tem sido
uma das principais preocupaes das cincias do desporto nas ltimas
dcadas (Passos, Lopes, & Milho, 2008). Esta preocupao refletiu-se num
incremento exponencial dos nveis de performance desportiva acoplados ao
aumento do nmero de investigaes na rea (Sarmento, Anguera,
Campanio, & Leito, 2010).
Mcgarry (2009) refere que a anlise cientfica dos desportos de equipa
tende a concentrar-se, principalmente, na identificao de variveis de
desempenho individuais com o objetivo de apresentar os comportamentos
desportivos de forma descritiva, geralmente identificando o tipo de ao, quem
a executa, o local do campo onde observada e quando a ao tomada.
Porm, com a aplicao da teoria dos sistemas complexos ao futebol, surge a
necessidade de procurar uma anlise centrada numa lgica dinmica do jogo e
que se foque nas interaes entre os diferentes intervenientes do jogo. O
desempenho de uma equipa de futebol durante o jogo pode ser visto como um
comportamento coletivo inteligente no centralizado em qualquer jogador (ou
treinador), mas distribudo entre todos os jogadores. Este tipo de inteligncia
expresso por comportamentos coletivos das equipas, que emergem das aes
coordenadas dos jogadores (Duarte & Frias, 2011). Isto implica que o
comportamento produzido, mais do que a expresso de propriedades

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individuais estveis dos jogadores, seja melhor considerado ao nvel da relao


jogador-ambiente

e do modo como os individuos se

adaptam aos

constrangimentos ao longo do tempo (Arajo, Davids & Hristovski, 2006).


Tem tambm sido sugerido na literatura que as modificaes no
comportamento podero dever-se a mudanas no modo como os jogadores
usam a informao disponvel no ambiente (Arajo, 2009). Estas evidncias
realam

importncia

da

aprendizagem

decorrer

em

contextos

de

desempenho representativos (Chow, Davids, Hristovski, Arajo & Passos,


2011), isto , contextos que mantm os constrangimentos informacionais
especficos dos contextos para onde se pretende generalizar a aprendizagem
(neste caso, o jogo de futebol). A representatividade foi um conceito
inicialmente proposto por Egon Brunswik (1956) que defende a necessidade de
assegurar que os constrangimentos da tarefa representam as pistas
informacionais presentes no ambiente competitivo, para que os jogadores
possam manter as mesmas relaes funcionais (acoplamentos) entre perceo
e

ao

(Pinder,

Davids,

Renshaw,

&

Arajo,

2011).

Quando

os

constrangimentos da tarefa fornecem informao necessria para guiar o


comportamento dos jogadores, os padres de movimento emergem pela
confluncia dos constrangimentos do praticante (as suas capacidades de ao)
e dos constrangimentos ambientais (e.g. estrutura da tarefa) (Pinder, Renshaw
& Davids, 2009). Assim, tem sido defendido que as tarefas/exerccios de treino
devem ser concebidas para assegurar a generalizao da melhoria do
desempenho desportivo (Arajo, Davids & Passos, 2007); (Dicks, Davids, &
Araujo, 2008); (Pinder, Davids, Renshaw, & Arajo, 2011).
Como vimos anteriormente no ponto 2.3.3.2, atravs do exerccio de
treino que o treinador d corpo a uma determinada ideia de jogo. Por vezes,
em competio, observam-se padres de comportamentos diferentes daqueles
que foram treinados, levando-nos a questionar a representatividade dos
exerccios utilizados e a eficincia dos processos de treino adotados
(Travassos, Duarte, Vilar, Davids, & Arajo, 2012). Um mtodo possvel de se
utilizar para assegurar que uma tarefa representativa, comparar o
desempenho em tarefas de treino com

90

o desempenho em situao de

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competio. Este mtodo permite avaliar a fidelidade da ao (Arajo, Davids,


& Passos, 2007); (Pinder, Davids, Renshaw, & Arajo, 2011).
Como vimos no ponto 2.3.3.3 deste trabalho, a anlise das redes sociais
(social networks), cada vez mais comea a ser aplicada no Desporto. Nesta
abordagem, as equipas so consideradas pequenos mundos em que o
coletivo entendido como uma rede de interao social especfica, com uma
identidade prpria, e suportada pelas interaes interpessoais desenvolvidas
pelos jogadores (Duarte, 2012). Esta nova ferramenta das cincias da
complexidade ser utilizada neste estudo para analisar a representatividade
das tarefas de treino e o seu transfere para o jogo.
Objetivo do Estudo
O estudo teve como objetivo avaliar a representatividade dos exerccios
de treino e o seu transfere para a competio. Mais especificamente, estudouse o princpio de jogo procura do jogo interior durante o 2 sub-momento de
jogo (ou 2 fase de construo) da organizao ofensiva. Para isto, analisamos
dois exerccios de treino e um jogo, de forma a comparar as interaes
interpessoais desenvolvidas e perceber se a procura do jogo interior
promovida em ambos os casos.

4.1.2 Metodologia
4.1.2.1 Participantes
Neste estudo participaram os 20 jogadores pertencentes equipa de
sub-14 da Dragon Force Lisboa que participou no campeonato distrital de
juniores C1. Todos eles se enquadravam no nvel expert definido pela escola.
Isso implicava o domnio dos contedos presentes nos nveis anteriores,
nomeadamente:
- Organizao Ofensiva Coletivamente/ Sectorialmente

Ocupao racional do espao a 3, 4 ou 5

o Afastamento do portador da bola


o Criao de linhas de passe

91

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o Ajustamento/ troca posicional

Desmarcao

o Leitura de espaos
o Realizao de trajetrias em apoio e rutura
- Organizao Ofensiva Individualmente

Relao com bola

o Recees orientadas simples com diferentes partes do corpo


o Sries de dribles
o Passe com diferentes trajetrias e superfcies
o

Remate com diferentes trajetrias e superfcies

- Organizao Defensiva Coletivamente/ Sectorialmente

Ocupao racional do espao a 3, 4 ou 5

o Coberturas
o Ajustamento/ troca de funes
- Organizao Defensiva Individualmente

Condicionamento do portador da bola

o Posio defensiva
Todos os jogadores tinham experincia em competies distritais da AF
Lisboa.
4.1.2.2 Procedimentos
Foi gravada uma sesso de treino do microciclo 11 e o jogo da 6
jornada do campeonato distrital juniores C1 contra a equipa do Sporting Clube
de Portugal. Da sesso de treino, foram analisados dois exerccios
direcionados para o princpio de jogo procura do jogo interior a seguir
explicado.
Princpio de Jogo procura do jogo interior

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Um dos sub-princpios trabalhado durante o microciclo em anlise


(microciclo 11) foi a procura do jogo interior num 2 sub-momento de jogo da
organizao ofensiva. O objetivo das equipas DF passa muito por jogar dentro
da estrutura adversria de forma a causar mais desequilbrios e posteriormente
procurar movimentos e passes de rutura. Por isto, um dos objetivos dos
jogadores do sector defensivo era passar a bola para espaos interiores de
forma a ganhar vantagem no corredor central, tal como mostram as figuras
seguintes.

Figura 22. Linhas de Passe ao portador (DC) sempre por dentro (interior e MC a vermelho) e
por fora da estrutura adversria (defesa lateral a azul

Figura 23. Bola dentro da estrutura adversria (no mdio interior esquerdo)

Exerccios de treino
Como vimos nos princpios metodolgicos na pgina 55, cada exerccio
de treino deve ter uma configurao, em termos de regras, espao, tempo e
informao

transmitida,

que

promova

aparecimento

frequente

dos

comportamentos especficos do Modelo de Jogo. O treinador precisa criar um


contexto facilitador emergncia de determinado princpio de jogo. Para se

93

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assegurar o desenho representativo dos exerccios, na manipulao de


constrangimentos da tarefa deve-se manter um nvel de variabilidade (ou mais
precisamente, o grau de incerteza) aparente no desempenho competitivo, a fim
de promover uma interao constante entre os jogadores e o seu ambiente
(Vilar, Arajo, Davids, & Renshaw, 2012). Para tal, Travassos et al. (2012)
sugerem que o aumento do nmero de possibilidades de ao especficas dos
jogadores nos exerccios uma forma de garantir a sua representatividade.
Posto isto, e de acordo com as sugestes metodolgicas de vrios autores Arajo (1992), Castelo et al. (1994) e Garcia (1998), cit. por Ferreira, A. (2011);
Castelo (2009); Arajo et al (2006); Duarte (2012); Travassos et al. (2012); e
Manual Tcnico DF (2009) - criaram-se os seguintes exerccios com o objetivo
de promover o princpio da procura do jogo interior.
Coordenao a

Exerccio

Descrio do exerccio

nvel
Exerccio 1: 8x8+(2)
Os

dezoito

distribuem-se

jogadores
por

duas

equipas de 8 jogadores de
acordo com a organizao
estrutural
caso

adotada,

neste

(sistema

4x3x3)

colocam-se quatro defesas,


um mdio centro e trs
avanados.

Os

Jokers

fazem de mdios interiores


em

ambas

criando

Colectivo

as

uma

equipas

relao

de

oposio favorvel equipa


em

processo ofensivo

com

superioridade

no

corredor central. Pontuam


com passe de rotura para l
da linha vermelha.
Objetivos:
interior;

Procura

jogo

movimentos

passes de rutura; e MPB

94

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Exerccio 2:
GR+8x8+GR+(2)
Progresso
anterior

do

mas

exerccio

agora

finalizao.
laterais
nos

com

Corredor

como

referncias

movimentos

fora-

dentro coordenao entre


lateral e extremo quando
um est no corredor o outro
joga em espao interior.
Objetivos:

Procura

jogo

interior; movimentos foradentro; e MPB.


Quadro 9. Exerccios de treino avaliados - Microciclo 11

O espao de ambos os exerccios era metade do campo de futebol de


11 em que as linhas de fundo so as linhas laterais do campo de jogo formal.
Recolha e tratamento dos dados
Para a recolha dos dados, foi utilizada uma camara de filmar Toshiba
Camileo S20. A visualizao dos exerccios de treino e do jogo foi feita atravs
de um computador porttil Toshiba. Os cortes de vdeos foram realizados no
programa LongoMatch-0.15.
O sub-momento 2 (ou 2 fase de construo), normalmente surge
quando a bola circula pelos defesas antes de entrar em espaos mais
avanados do terreno, normalmente nos jogadores do meio campo ou do
ataque. Posto isto, foi analisada a tendncia de passe dos jogadores do sector
defensivo. De forma a garantir que a equipa se encontrava em organizao
ofensiva e isolar o 2 sub-momento, consideramos as jogadas em que a equipa
saia curto desde o Guarda-Redes e as jogadas em que aps a transio
ofensiva (recuperao da bola) a equipa entrava num 2 sub-momento em
posse. Desta forma, isolamos as jogadas em que a bola entrava curto do GR
para os defesas e que aps a recuperao da bola havia circulao da mesma
pelos jogadores do sector defensivo. Apenas as jogadas com um mnimo de 3
passes foram consideradas.

95

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A notao dos passes entre jogadores foi realizada manualmente


atravs de fichas de observao elaboradas para o efeito.
Fiabilidade Intra-Observador
De forma a avaliar a consistncia do observador, foi calculada a
percentagem de concordncia para apurar a fidelidade intra-observador. por
meio desta que verificamos se o mesmo observador, em diferentes momentos
(quinze dias), interpreta e regista de modo idntico a mesma situao. Em dois
momentos diferentes observamos os dois exerccios e os primeiros 20 minutos
do jogo e comparamos os resultados em termos de acordos e desacordos,
recorrendo frmula de Ballack (1966), para obtermos o respetivo ndice de
fidelidade.

Quadro 9. Frmula utilizada para apurar a fiabilidade intra-observador (Bellack et. al,
1966)
Exerccio 1

Exerccio 2

Equipa A

100%

100%

Equipa B

98%

100%

DF Lisboa

Jogo

100%

Quadro 10. Percentagem de acordos intra-observador, para os passes contabilizados


por exerccio e jogo

Anlise de dados
Para posterior anlise e apresentao dos resultados foi utilizado o
programa NodeXL Excel Template e o Microsoft Excel.
Utilizando as redes sociais na anlise de uma equipa possvel
identificar os jogadores que interagem mais frequentemente, originando
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padres coletivos. O passe a forma de interao que permite perceber se o


princpio cumprido. Desta forma, nas redes, os ndulos/vrtices
representam os jogadores e as ligaes entre os vrtices representam os
passes entre os mesmos. Recorreu-se tambm a um indicador de centralidade
que se poderia adaptar ao princpio estudado o In-Degree Centrality. Esta
medida capta o nmero de ligaes que determinado jogador recebe. Ou seja,
quanto maior e mais escuro for o vrtice maior nmero de jogadores lhe
direcionaram passes.
Atravs do programa Microsoft Excel foram calculadas as percentagens
de passes de cada um dos defesas para os restantes colegas e para jogadores
que receberam em espaos interiores (MC, ID, IE e PL) e exteriores (DD, DE,
EE e ED). Quando um jogador do exterior recebeu em espaos interiores, o
passe no foi contabilizado. Na figura 24 temos os dois exemplos, em que a
seta branca indica o passe interior e a vermelha o exterior.

Figura 24. Passe para espao interior (dentro da estrutura adversria) e exterior (fora
da estrutura adversria)

4.1.3 Resultados
97

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Neste captulo sero apresentados os resultados obtidos anlise


topolgica das redes de interao geradas e respetivas tabelas de
percentagens de passes. Cada exerccio tem dois grficos e duas tabelas, de
forma a analisarmos todos os jogadores e perceber as interaes
desenvolvidas em ambas as equipas (Equipa A e B).
Legenda
GR

Guarda-Redes

DD
DE
DCD
DCE
MC
JKE
JKD
ID
IE
EE
ED
PL

Defesa Direito
Defesa Esquerdo
Defesa Central Direito
Defesa Central Esquerdo
Mdio Centro
Joker Esquerdo
Joker Direito
Interior Direito
Interior Esquerdo
Extremo Esquerdo
Extremo Direito
Ponta de Lana

Quadro 10. Legenda das posies dos jogadores em campo

Exerccio 1
Equipa A

Figura 25. Exerccio 1 (8x8+(2) 2 Sub-Momento (Equipa A)

98

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Joo Lus Mendes Ferreira

DCD

DCE

DCD
DCE
DD
DE

DD
25%
0%
0%

DE
MC
JKD
6.25% 12.5% 43.8%
71.4%
0%
0%
0%
16.7% 33.3%
0%
0%

JKE
ED
EE
12.5%
0%
0%
28.6%
0%
0%
33.3% 16.7%
0%
33.3%
0%
66.7%

PL
0%
0%
0%
0%

TOTAL
100%
100%
100%
100%

Quadro 11. Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de equipa (Equipa
A Exerccio 1)

Neste equipa o jogador que recebeu passes de mais defesas (valor de


In-Degree Centrality) foi o JKE. Tanto no grfico como na tabela conseguimos
ver que este recebeu passes de todos os defesas e com percentagens
relativamente altas. O jogador mais procurado pelo DCD foi o JKD (43.8% - 7
passes) e este apenas no interagiu com os 3 avanados; o DCE apenas
interagiu com o DE (71.4% - 5 passes) e com o JKE (28.6% - 2 passes); o DD
teve percentagens de passe mais elevadas para os 2 jokers (66.6%); e o DE
interagiu mais com o EE (66.7% - 4 passes) e ainda com o JKE (33.3%).
Equipa B

Figura 26. Exerccio 1 (8x8+(2) 2 Sub-Momento (Equipa B)


DCD
DCD
DCE
DD

DCE

DD

DE

MC

JKD

JKE

ED

EE

PL

33.3%
0%
44.4% 11.1%
0%
0%
11.1% 0%
5.3% 26.3% 31.6%
0%
15.8%
0%
21%
0%
0%
16.7% 16.7%
0%
33.3% 25% 8.3%

99

TOTAL

100%
100%
100%

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Joo Lus Mendes Ferreira

0%

DE

16.7%

0%

41.7%

0%

41.7%

0%

100%

Quadro 12. Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de equipa (Equipa
B Exerccio 1)

Nesta equipa, o jogador que interagiu com mais defesas foi o MC e o EE


(valor mais elevado de In-Degree). Ambos receberam a bola de todos os
jogadores do setor defensivo. O MC recebeu mais frequentemente dos dois
defesas centrais (44.4% e 31.6%) e o EE recebeu mais passes do DE (41.7%).
O jogador mais procurado pelo DCD foi o MC (44.4% - 4 passes); pelo DCE
tambm foi o MC (31.6% - 6 passes); pelo DD foi o ED (33.3% - 4 passes); e o
DE interagiu mais com o JKE e EE (41.7% - 5 passes para ambos).
Exerccio 2
Equipa A

Figura 27. Exerccio 2 (GR+8x8+GR(+2) 2 Sub-Momento (Equipa A)

DCD
DCD
DCE
DD
DE

DCE

DD
0%
0%
0%

DE
MC
JKD
JKE
0%
57.1% 28.6%
0%
38.5% 30.8%
0%
23.1%
0%
50%
0%
0%
14.3%
0%
42.9%

ED
0%
0%
50%
0%

EE
PL
TOTAL
0%
14.3% 100%
7.7%
0%
100%
0%
0%
100%
42.9%
0%
100%

Quadro 13. Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de equipa (Equipa
A Exerccio 2)

100

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Neste exerccio, o jogador que recebeu passes de mais defesas foi o MC


(valor mais elevado de In-Degree). Recebeu de todos os defesas e com
percentagens elevadas (exceo do DE -14.3%). O jogador mais procurado
pelo DCD foi o MC (57.1% - 4 passes); pelo DCE foi o DE (35.7% - 5 passes);
o DD apenas interagiu com o MC e com o ED (1 passe para cada); e o DE
apresentou percentagens mais elevadas para o JKE e EE (42.9% - 3 passes
para ambos).
Equipa B

Figura 28. Exerccio 2 (GR+8x8+GR(+2) 2 Sub-Momento (Equipa B)

DCD
DCD
DCE
DD
DE

DCE

DD
0%
0%
0%

DE
0%
0%
0%

MC
50%
50%
40%
50%

JKD
25%
0%
40%
0%

JKE
25%
50%
0%
33.3%

ED
0%
0%
0%
0%

EE
0%
0%
20%
16.7%

PL
0%
0%
0%
0%

TOTAL
100%
100%
100%
100%

Quadro 14. Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de equipa (Equipa
B Exerccio 2)

O jogador que recebeu passes de mais defesas foi o MC (valor mais


elevado de In-Degree). Recebeu de todo eles e com percentagens elevadas O
jogador mais procurado pelo DCD foi o MC (50% - 2 passes); o DCE apenas
interagiu com o JKE e com o MC (50% - 1 passe para cada); os jogadores mais

101

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procurados pelo DD foram o MC e o JKD (40% - 2 passes para cada); e o DE


teve uma maior tendncia de passe para o MC (50% - 3 passes).
Jogo - Sporting Clube de Portugal vs Dragon Force Lisboa

Figura 29. Jogo DF Lisboa vs Sporting CP


DCD

DCE

DD

DE

16.7% 8.3%
0%
44.4%
0%
0%

DCD
DCE
DD
DE

MC

25%
11.1%
22.2%
0%

ID

IE

ED

EE

PL

33.3%
0%
16.7%
0%
0%
0%
22.2%
0%
22.2%
0%
44.4%
0%
22.2%
0%
11.1%
0%
75%
0%
25%
0%

TOTAL

100%
100%
100%
100%

Quadro 15. Percentagem de passes dos defesas para os restantes colegas de equipa (Jogo
DFL vs SCP)

Durante o jogo SCP-DFL, o jogador que interagiu com um maior nmero


de defesas foi o MC. Este apenas no recebeu do DE. O jogador mais
procurado pelo DCD foi o ID (33.3% - 4 passes); pelo DCE foi o DE (44.4% - 4
passes); o DD teve uma maior tendncia para jogar no ID (44.4% - 4 passes
para cada); e o DE apresentou uma clara tendncia para passar ao IE (75% - 3
passes).

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Exerccio 1

Exerccio 2

Jogo

% de passes

% de passes

% de passes

% de passes

% de passes

% de passes

para

para

para

para

para

para

jogadores

jogadores

jogadores

jogadores

jogadores

jogadores

que recebem

que recebem

que recebem

que recebem

que recebem

que recebem

em zonas

em zonas

em zonas

em zonas

em zonas

em zonas

interiores

exteriores

interiores

exteriores

interiores

exteriores

Equipa A
DCD
DCE
DD
DE
% Total

68.8%
71.4%
83.3%
33.3%
57.1%

DCD
DCE
DD
DE
% Total

55.5%
47.4%
41.7%
58.4%
50%

31.2%
28.6%
16.7%
66.7%
42.9%
Equipa B
44.4%
52.6%
58.3%
41.7%
50%

Dragon Force Lisboa


100%
46.2%
50%
57.2%
65.5%

0%
53.9%
50%
42.9%
34.5%

100%
100%
80%
83.3%
88.2%

0%
0%
20%
16.7%
11.8%

58.3%
33.3%
77.7%
75%
58.8%

41.7%
66.6%
22.2%
25%
41.2%

Quadro 16. Percentagem de passes dos defesas para jogadores que receberam em espaos
interiores e exteriores

Em

todas

as

situaes

(treino

competio)

observaram-se

percentagens totais de passe mais elevadas para jogadores que receberam em


zonas interiores. A exceo foi a equipa B no exerccio 1 (50% dos passes para
espaos interiores e 50% para espaos exteriores).
Analisando individualmente, vemos que no 1 exerccio, alguns
jogadores (DE da equipa A e DCE e DD da equipa B) apresentaram valores
mais elevados para o jogo exterior. Em competio o DCE foi o nico que
apresentou valores mais elevados de passe para jogadores que receberam em
espaos exteriores.

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4.1.4 Discusso
Neste captulo iremos procurar discutir os resultados obtidos, tendo por
base quer a literatura na rea, quer a interpretao funcional que os mesmos
nos suscitam para o entendimento do processo de treino e competio.
Anlise aos exerccios de treino
Os resultados demonstraram que os defesas em situao de treino
procuram jogar, em grande parte, para espaos interiores (57.1%; 50%; 65.5%;
e 88.2% da percentagem de passes). Isto indica-nos que o objetivo dos
exerccios foi atingido. Os exerccios foram criados para que houvesse uma
superioridade numrica em espaos interiores, o que levou a que os defesas
durante o 2 sub-momento de organizao ofensiva procurassem progredir no
terreno atravs do passe curto pelo corredor central. Apesar de todos os
defesas terem apresentado uma maior tendncia para procurar jogar no
interior, no exerccio 1 o DCE e o DD da equipa B apresentaram valores mais
elevados de passe para espaos exteriores. Tambm comparando o 1 com o
2 exerccio, claro um aumento da percentagem de passes para jogadores
que recebem em zonas interiores (Equipa A de 57.1% para 65.5% e Equipa B
de 50% para 88.2%). Isto poder ser justificado pela interveno do treinador e
pela adaptao dos jogadores aos exerccios. Castelo (2009) refere que s
aps algumas tentativas que os jogadores passaro a utilizar as fontes de
informao necessrias para o aperfeioamento do contedo do exerccio.
Sabe-se

que

alguns

jogadores

levam

mais

tempo

assimilar

os

comportamentos que se pretendem e a resolver os problemas colocados pelo


exerccio. Para alm disto, o feedback do treinador deve surgir no sentido de
facilitar a afinao percetiva dos jogadores que aumente as probabilidades dos
jogadores serem bem-sucedidos no exerccio (Travassos et al., 2012). Os
jogadores ao longo da sua evoluo vo ficando sensibilizados para usar as
informaes relevantes. Sempre que se usa a informao relevante
(normalmente surge pela orientao do treinador) a probabilidade de voltar a
usa-la aumenta (Arajo, 2005).
Coloca-se ento a questo sobre o transfere destes comportamentos
para a competio, ou seja, ser realmente este princpio aplicado em

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competio? Por outras palavras, ser o exerccio de treino suficientemente


representativo para causar as adaptaes necessrias na prestao da equipa
em situao de competio?
Anlise do jogo
Os dados obtidos da anlise de jogo apontam para uma resposta
positiva. 58.8% dos passes durante o 2 sub-momento do jogo foram
realizados para espaos interiores, contrastando com os 41.2% para espaos
exteriores. Estes dados parecem estar de acordo com o estudo de Bezerra
(2001), que concluiu que a escolha criteriosa dos exerccios de treino pode
constituir-se como uma estratgia de aumento da eficcia dos mesmos.
Identificar o tipo de aes ofensivas que se pretende para a equipa e
selecionar os exerccios de treino, procurando que estes se aproximem o mais
possvel da situao real de competio, parece ser a chave do sucesso.
Os resultados sugerem que os constrangimentos da tarefa utilizados na
conceo e operacionalizao dos exerccios de treino representaram as pistas
informacionais que os jogadores utilizam em ambiente competitivo, permitindolhes manter as mesmas relaes funcionais entre perceo e ao (Pinder et
al., 2011). Por isto, os jogadores souberam adaptar-se ao contexto competitivo
e fazer emergir os comportamentos estimulados no treino. Isto acaba por ir ao
encontro dos resultados de Travassos et al. (2012). Estes observaram que os
jogadores sujeitos a exerccios com um maior nmero de possibilidades de
ao sabiam adaptar as suas aes aos problemas colocados pela competio,
enquanto os jogadores sujeitos a tarefas de treino fechadas (com menos
possibilidades de ao) tinham mais dificuldades. Conclui-se ento que as
tarefas foram representativas para os jogadores j que houve um transfere
positivo entre o desempenho em ambientes de aprendizagem e o desempenho
em ambiente competitivo (Arajo et al., 2007; Pinder et al., 2011). Porm,
existe um aspeto importante a realar. Analisando individualmente percebe-se
que o DCE foi o nico que teve tendncia para fazer o passe para espaos
exteriores (para o DE 44.4%). Daqui poder-se-ia supor que o princpio de
jogo no foi assimilado por este jogador e que os exerccios no foram
suficientemente representativos para o mesmo. Este resultado destaca a
importncia de se considerar as diferenas inter-individuais entre jogadores no

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processo de treino, inclusivamente na conceo representativa dos exerccios.


Como vimos anteriormente, o desempenho de uma equipa de futebol durante o
jogo pode ser visto como um comportamento coletivo inteligente no
centralizado em qualquer jogador, mas distribudo por todos eles (Duarte &
Frias, 2011). Tal como refere Travassos (2012), a tomada de deciso no
tomada pelo jogador com bola, nem pelo que no tem a bola, mas sim pela
relao que os mesmos estabelecem. Desta forma, a interao entre o DCE e
os jogadores que normalmente recebem em espaos interiores pode no ter
resultado, e o DCE decidido dar continuidade jogada atravs duma outra
possibilidade de ao.
Analisando os valores de In-Degree Centrality, constatamos que o MC
foi o jogador que interagiu com mais defesas (jogador referncia durante o 2
sub-momento) no treino e na competio. Ou seja, os jogadores mantiveram as
mesmas interaes interpessoais em ambientes de aprendizagem e em
ambiente competitivo. Este mais um indicador da representatividade dos
exerccios de treino estudados, pelo seu transfere positivo para a competio.

4.1.5 Concluses
Os exerccios selecionados com o objetivo de promover o princpio de
jogo procura do jogo interior, na 2 fase de construo, mostraram ser
representativos para a maioria dos jogadores. Criar contextos facilitadores,
mantendo o nvel de variabilidade aparente no desempenho competitivo e
promovendo a emergncia dos princpios de jogo, parece ser fundamental para
o transfere positivo entre o treino e a competio.

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5. Relao com a
Comunidade
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5. Evento Relao com a Comunidade


Neste ponto ser descrito o evento organizado e direcionado para a
formao de jogadores.

5.1 Evento Torneio Carlos Chainho


Com o intuito de promover a formao de jogadores e marcar o
encerramento da poca competitiva 2012-13, foi organizado o Torneio Carlos
Chainho. O torneio realizou-se nos dias 22 e 23 de Junho 2013 na Dragon
Force Lisboa, que se situava nas instalaes do Casa Pia, no estdio Pina
Manique. Os objetivos passaram por proporcionar a todos os jogadores a
aquisio de experincias competitivas de carcter formal, atravs do confronto
desportivo entre as equipas FC Porto Dragon Force e as equipas convidadas;
divulgar a escola, associando o torneio a um ex-jogador do FC Porto e da
seleo nacional; e homenagear o ex-jogador Carlos Chainho.
Foi criado um regulamento do torneio (presente nos anexos do relatrio)
que seguiu anexado ao convite realizado a vrias equipas da zona de Lisboa. A
escola tinha 5 equipas a competir na Associao Futebol de Lisboa quatro de
Futebol de 7 e uma de 11. Foram convidadas equipas para todos os escales
com exceo do futebol de 11 pela falta de espao e disponibilidade das
equipas. Depois de vrios clubes aceitarem criou-se um quadro competitivo e
atravs de um pequeno sorteio procedeu-se calendarizao dos jogos. A
escola investiu na compra de taas e medalhas como forma de premiar os
vencedores.

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Figura 30. Capa Torneio Carlos Chainho

Figura 31. Regulamento do Torneio

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Figura 32. Equipas participantes e respetivos Balnerios

Figura 33. Calendrio Competitivo dos escales 2003 e 2002

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Figura 34. Calendrio Competitivo dos escales 2001 e 2000

Participaram 12 escolas/clube (Dragon Force, 4 Linhas, Central 32,


Lisboa e Aguias, ADCEO, Damaiense, Olivais Sul, EAS Alta de Lisboa, Casa
Pia, Juventude Castanheira, Mucifalense e Fonte Grada) sendo que algumas
participaram com mais de uma equipa. Houve um total de 224 participantes,
com idades compreendidas entre os 9 e os 13 anos, e 36 jogos num espao de
dois dias.
O Torneio decorreu conforme o esperado num ambiente de alegria e
com muita gente nas bancadas. O Espao aberto tambm foi um sucesso
com muitas crianas a utilizarem as atividades que tinham ao seu dispor nos
tempos mortos. Vdeo jogos, palestras de nutrio e trabalhos manuais foram
algumas das atividades desenvolvidas pela nutricionista e pelos psiclogos da
escola. Relativamente aos resultados, a escola DF colocou 3 equipas nas finais
mas apenas uma conseguiu vencer o torneio. No final as taas e as medalhas
foram entregues pelo ex-jogador que deu nome ao torneio, Carlos Chainho.

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Figura 35. Balano do Torneio Carlos Chainho (presente nos anexos do relatrio)

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Figura 36. Equipa DF Lisboa 2001 fotografia no final de um dos encontros (campo n2)

Figura 37. Equipa DF Lisboa 2002 fotografia no final de um dos encontros (campo n 3)

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Figura 38. Cerimnia final com o ex-jogador e representante do torneio Carlos Chainho

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6. Concluses e
perspetivas de futuro
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6. Concluses e perspetivas de futuro


Depois de termos vivenciado este processo de forma ativa e intensa,
consideramos que o processo de treino essencial para a operacionalizao
de uma determinada ideia de jogo. A representatividade dos exerccios de
treino fundamental para que haja um transfere positivo entre o treino e a
competio.
Assim paralelamente a esta considerao geral, definimos como
principais concluses do presente Estgio:

O jogo de Futebol deve ser entendido como um sistema complexo, na


medida em que, aberto j que est constantemente a ajustar-se ao
envolvimento para manter a sua organizao; complexo porque composto
por inmeras componentes em interao que se relacionam de forma no
linear; e dinmico porque o estado e funcionalidade do sistema vai mudando
ao longo do tempo;

Um jogador ou uma equipa, mesmo com um modelo de jogo, ou com um


plano de ao especfico para um jogo, precisa explorar o contexto, e
interagir com colegas e adversrios para resolver as situaes do jogo;

Durante os treinos, os jogadores precisam de aprender a decidir e a agir


de acordo com as possibilidades de ao que o contexto proporciona tal
como acontece durante a competio. Para isto, devem-se criar exerccios,
em que os constrangimentos representem as pistas informacionais
presentes no ambiente competitivo, para que os jogadores possam manter
as mesmas relaes funcionais (acoplamentos) entre perceo e ao.
Quando so realizados de forma favorvel pelos jogadores tornam-se mais
slidos nas suas aes;

Os exerccios de treino devem ir ao encontro dos princpios


comportamentais que se pretende que a equipa evidencie em jogo. Para que
isto acontea, no treino necessrio reduzir o jogo sem nunca o
descontextualizar. Ou seja, trabalhar por partes e por momentos e, sempre
que possvel, em situaes semelhantes s da competio;

Os princpios de jogo, tm de ser concebidos como parmetros de


controlo que conduzem a forma como a equipa joga atravs de uma

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variedade de estados possveis, mas no dita, prescreve ou codifica os


padres emergentes, reduzindo drasticamente os graus de liberdade da
equipa e dos jogadores;

As anlises ao jogo de futebol devem-se centrar numa lgica dinmica


do jogo e que se foque nas interaes entre os diferentes intervenientes do
jogo;

A escola de futebol Dragon Force apresenta uma filosofia de ensino


sustentada por duas premissas: o ensino do futebol (ajustado idade e
capacidade de desempenho do aluno) e o ensino integrado de reas
pedaggicas (Sade, Cidadania, Ambiente e Nutrio) nos treinos e nos
eventos Desportivos.

A escola de Futebol Dragon Force tem como principais objetivos: O


ensino do futebol aos mais jovens; a aproximao entre os jovens e os
valores, a histria e a mstica do FC Porto; a deteo e o aperfeioamento
de novos valores para a formao do FC Porto; e ajudar os alunos e os seus
encarregados de educao no respetivo processo de crescimento.

O Modelo de Jogo Dragon Force alicerado em 2 ideias de base:


desenvolver uma filosofia de jogo congruente com o Modelo de Jogo
institudo no Departamento de Formao do FC Porto; e permitir a evoluo
de alunos com distintos nveis de desempenho/potencial.

A Metodologia vigente na Escola promove uma infinidade de estratgias,


para desenvolver a capacidade de cada jovem se tornar competente no jogo.
Algumas destas estratgias recuperam algumas das caractersticas do
antigo Futebol de Rua.

No planeamento e operacionalizao do treino, devemos ter em conta os


princpios metodolgicos; os contedos a abordar em cada momento de jogo
(organizao ofensiva, organizao defensiva, transio ofensiva e transio
defensiva); a estrutura de periodizao utilizada; e os fatores necessrios
para a criao de tarefas representativas.

A relevncia de uma anlise quantitativa pode ser acrescida se estiver


associada dinmica inerente coordenao das aes dos jogadores.

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fundamental que o controlo e a avaliao se adaptem metodologia


de treino, de forma a controlar aquilo que realmente importante para o
treinador.

Criar contextos facilitadores, mantendo o nvel de variabilidade aparente


no desempenho competitivo e promovendo a emergncia dos princpios de
jogo, parece ser fundamental para o transfere positivo entre o treino e a
competio.
No que toca s perspetivas de futuro, que esta experincia nos pode

proporcionar, nossa inteno que os ensinamentos tericos e prticos


possam ter continuidade no desempenho futuro desta prtica profissional.
Consideramos ter sido uma oportunidade bastante proveitosa na qual,
aps o seu trmino, o sentimento que nos invade de satisfao e de dever
cumprido. Depois deste estgio, consideramo-nos melhor preparados para o
desempenho de tarefas relacionadas com o treino de futebol.

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7. Referncias
Bibliogrficas
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