Revista Jogos80 Número 09
Revista Jogos80 Número 09
Revista Jogos80 Número 09
JOYSTICK:
.Scooby Doo
.Zzoom
.Camelot Warriors
.Mr. Postman
e muito mais!
ENTREVISTAS:
.Rich Mellor: fomentador do Sinclair QL
.Adriano Bertoni e Leonel Pessoa: Macunaima no C64!
INDICE
C.P.U.
CURIOSIDADES
EDITORIAL .......................................... 03
JOYSTICK
PERSONALIDADES
Edio 09 - Julho/2012
EXPEDIENTE
Editores
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Redatores desta Edio
Csar Cardoso
Cludio Moiss
Eduardo Antnio Raga Luccas
Einar Saukas
Flvio Massao Matsumoto
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Robson dos Santos Frana
Victor Adrian Trucco
Reviso
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grfico e diagramao
LuccasCorp. Computer Division
Logotipo
Rick Zavala
TELEX
Agradecimentos
Adriano Bertone
Eric F. Parton
Leonel Pessoa
Rich Mellor
VITRINE
JOGOS 80
www.jogos80.com.br
EDITORIAL
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ZX SPECTRUM
Jubileu de perola em 2012
este ano de 2012 o ZX Spectrum, tambm conhecido carinhosamente por Speccy, est fazendo
jubileu de prola, isto , completando 30 anos.
Para celebrar a ocasio, eu fui convidado pelos editores
da Jogos 80 para escrever um artigo sobre este equipamento e aceitei prontamente, pois se trata da linha de
computadores que mais gosto. Mesmo correndo o risco
de chover no molhado, pois muito j se escreveu a este
respeito, iniciarei com um breve relato histrico.
Em 23 de abril de 1982 foi lanado, no Reino Unido,
o terceiro microcomputador da Sinclair Research, batizado de ZX Spectrum. No ano seguinte ao grande sucesso
comercial do ZX-81, a expectativa do pblico era muito
grande para saber qual seria a mais recente cartada do
Clive Sinclair. Tanto ZX-80 como ZX-81 eram baseados no
famoso microprocessador Z80 da Zilog, como tantos outros computadores existentes, porm o que se destacava
neles era o minimalismo radical que permitiu a venda
por um valor muito baixo. Graas aos baixos custos desses equipamentos, o computador tornou-se finalmente
acessvel ao grande pblico, e a computao domstica,
uma realidade. Entretanto no tardaria para que os usurios passassem a dominar o seu uso e a sua programao e, por consequncia, a demandarem mais recursos.
O que eu fazia mesmo em 1982? Acabara de ingressar no 2 Grau (Ensino Mdio, na nomenclatura
atual) e tinha como hobby a Eletrnica. Na ocasio um
amigo meu estava fazendo um curso de computao
(linguagem BASIC) e emprestou-me a apostila. Devorei
o material em uma noite e fiquei fascinado com o que
se poderia fazer no computador com algumas poucas
instrues. Depois disso fiquei tentando convencer meus
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computador foi batizado de Spectrum (a palavra espectro
denota a decomposio da luz branca em seus componentes). Apesar da tela ter alta resoluo, as cores eram
definidas somente em conjuntos de 8 por 8 pixels (tamanho de um caractere), que resultavam numa grade de
baixa resoluo de 24 linhas por 32 colunas. Esta soluo
foi adotada para diminuir o consumo de memria, pois
apesar do mapa de pixels ocupar 6 KB, o mapa de cores
usa somente de quilobyte. A cada conjunto poder-se-ia
atribuir uma cor para o fundo ou pixel apagado (PAPER)
e outra para a frente ou pixel aceso (INK), escolhidas de
uma paleta de 8 cores: preta, azul, vermelha, magenta,
verde, ciano, amarela e branca. Tambm possvel atribuir brilho normal ou intenso (BRIGHT), que quase dobra
o nmero de cores disponveis (exceto a preta, que no
afetada pelo BRIGHT), ou a cintilao (FLASH), que alterna as cores do fundo e da frente. A rea da tela no
usada para grficos e textos, conhecida como borda
(BORDER), exibe uma das cores da mesma paleta j citada, mas sem o BRIGHT. Outra novidade bem recebida
foi a presena do som, apesar de bastante rudimentar. A
resoluo era de apenas 1 bit, isto , a interface de udio
admitia somente dois valores para amplitude, o que permitia a gerao somente de ondas quadradas. Um minsculo alto-falante interno reproduzia esse som, mas era
possvel conectar um amplificador no conector MIC (sada para gravador cassete) para obter melhor qualidade
e maior volume. Como nos modelos anteriores, empregava-se um gravador de fita cassete comum para o armazenamento de programas, mas as rotinas de gravao
e leitura foram totalmente reformuladas. A velocidade
foi elevada em mais de cinco vezes (aproximadamente
1500 bauds) e, mesmo assim, a confiabilidade nas operaes com fita apresentou uma melhoria considervel.
Alm dos programas, tornou-se possvel salvar dados na
forma de matrizes de programas BASIC e de bytes con-
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propriamente dita. Este e outros aspectos
do BASIC foram seriamente criticados, mas,
polmicas parte, um grande nmero de
usurios comearam seu aprendizado sobre
programao nessa linguagem. Numerosos
programas surgiram, produzidos por programadores iniciantes em seus prprios lares.
Alguns desses produtos chegavam a ser publicados e at comercializados. Apesar de
ser fcil de aprender, o BASIC tinha como
Thro the Wall, um clone de Breakout contido numa fita que acompanhalimitao
sria a sua baixa velocidade, cava o Spectrum (e que tambm foi lanada no Brasil, com o TK90X, tendo o
racterstica
das linguagens interpretadas em
jogo recebido o nome de Demolidor), e sua listagem BASIC parcial.
ambiente de baixo poder de processamento. Em programas com animaes em teminicialmente restritas s encomendas por correios, supepo real, especialmente jogos, essa limitao era um srio
raram todas as expectativas e acabaram gerando um
obstculo. Inevitavelmente muitos dos programadores
grande atraso no atendimento, que levou meses para ser
tiveram que aprender a programao em linguagem de
normalizado. Todo esse sucesso fez com que a empresa
mquina e Assembly do Z80. Outras linguagens, menos
tivesse um faturamento astronmico e rendeu o ttulo de
populares, tambm foram empregadas: C, Forth, Pascal,
nobreza ao Sir Clive Sinclair, concedido pelo seu mrito
Prolog e Logo, entre outras.
em servios prestados indstria britnica.
Formando programadores
O grande objetivo de Sir Clive Sinclair era que
seus computadores tivessem fins educativos, que fossem
empregados para ensinar programao e Cincia da
Computao. Embora isso no tenha se concretizado
em plenitude, seus produtos proporcionaram o primeiro
contato com computador para um nmero significativo
de crianas, jovens e at alguns veteranos (caso de Don
Priestley, como relatei em artigo publicado na Jogos 80
n 8). Ao ligar o ZX Spectrum, o usurio j podia comear
a digitar comandos e programas, pois um monitor de linguagem BASIC vinha gravado na ROM. O Sinclair BASIC
foi elaborado pela empresa Nine Tiles desde o ZX-80, sendo aperfeioado nos computadores seguintes por Steven
Vickers. Uma das caractersticas mais marcantes deste
dialeto do BASIC que as palavras-chaves no so digitadas letra a letra, mas atravs da combinao de uma
ou mais teclas. Houve muitas crticas sobre esta forma de
operao e realmente leva-se tempo para seu
aprendizado, porm permite que um programa
seja digitado mais rapidamente depois que se
criou o hbito.
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computadores. Alm do ZX Spectrum, outros computadores domsticos disputaram o mercado, sendo os maiores
rivais o Commodore 64, o BBC Micro e a linha Amstrad
CPC. As vendas totais desses equipamentos situam-se na
casa de dezenas de milhes de unidades, sem contar os
clones autorizados ou extra-oficiais.
Alm das mquinas propriamente ditas, houve
uma massiva produo e comercializao de softwares
para o Spectrum. Uma pesquisa rpida no World of Spectrum, incluindo produes de at 1992 (ano em que a
linha foi oficialmente descontinuada), revela uma lista
com cerca de 18 mil ttulos, sendo que mais de 11 mil so
jogos. Com tais dimenses absolutamente gigantescas,
no seria realista tentar condensar em um nico artigo
os principais aspectos concernentes a jogos do Spectrum,
nem tenho pretenses para tal. Sendo assim, eu farei
apenas uma apresentao superficial deste assunto que
certamente merecer futuros artigos.
Ao fazer uma anlise em retrospectiva, percebe-se
que no perodo houve um grande progresso nos aspectos
visuais e sonoros das produes. No incio muitos jogos
eram produzidos inteiramente em BASIC ou usavam pequenos trechos em cdigo de mquina para aumentar
a velocidade. Era comum os grficos serem formados
apenas por impresses de caracteres na tela, reminiscncias dos hbitos de programao do ZX-81. Os sons
eram constitudos por tons monofnicos de ondas quadradas produzidas pelo comando BEEP do BASIC (SOUND
no TK90X) ou algo similar em linguagem de mquina.
Em resumo, muitos dos jogos pareciam de ZX-81 com a
adio de cores e caracteres redefinidos, complementados por efeitos sonoros esparsos. No tardou para que os
programas evolussem e comeassem a surgir produes
cada vez mais elaboradas. Apesar do Spectrum ter limitaes de hardware em relao a seus concorrentes mais
dispendiosos, os desenvolvedores conseguiam superar as
restries e chegavam at a us-las a seu favor. Clive
Sinclair torcia o nariz por sua criao ter sido amplamente usada como mquina de jogos, mas, se se considerar que graas a isso surgiram programadores extremamente competentes, capazes de espremer o cdigo de
mquina no menor espao de memria e tempo de pro-
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The Fourth Protocol da Hutchinson (1985) operado por menus e cones, o que representa um
avano em relao ao estilo adventure.
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Pac-Man surgiram (o World of Spectrum registra 98 ttulos
relacionados a este jogo). Acompanhando as diferentes
verses do game, observa-se um grande avano nos
grficos ou at mudanas radicais de conceito.
Num perodo de grande atividade criativa, um
nmero enorme de gneros, subgneros e estilos de jogos apareciam no mercado. Os jogos de ao, rotulados
genericamente de arcades, poderiam ser enquadrados
em subgneros denominados shootem up, corrida/perseguio, esporte, plataforma, luta/artes
marciais, labirinto, pinball, entre outras categorias. Eventualmente surgia algum ttulo
que definia toda uma linhagem de jogos.
Manic Miner (1983) e a sequncia, Jet Set
Willy (1984), praticamente delinearam as
caractersticas do que seria um jogo no estilo plataforma.
No s de ao viviam os usurios,
tambm estavam disponveis os jogos estratgicos. Sob esta classificao encontram-se
jogos consagrados fora do mundo dos computadores, tais como xadrez, damas, gamo e diversos envolvendo baralho. Foram
produzidas simulaes das mais diversas situaes: pilotagem de avio, trem, carros e
outros veculos, batalhas e guerras, comrcio, gerenciamento de times esportivos, os
exemplos so numerosos e diversos. Vrias
outas modalidades de jogos que envolvem
o raciocnio foram surgindo: Tetris e seus
variantes, Jumbly (DKTronics, 1983), Revolution (US Gold, 1986), Motos (Mastertronic,
1987), The Sentinel (Firebird, 1987), Plotting
(Ocean, 1990), Lemmings (Psygnosys, 1991),
entre vrios outros ttulos e tipos.
bourne House. Novo avano ocorreu quando a interface de texto foi substituda por menus e cones em jogos
como The Fourth Protocol (1985) da Hutchinson.
Em alguns momentos ocorreram sntese de diferentes estilos, caso do gnero que passou a ser conhecido
como arcade adventure surgido em 1984, com Avalon,
da Hewson, e o legendrio Knight Lore da Ultimate. Esse
novo conceito demonstrou que era possvel elaborar jogos de ao com maior riqueza e complexidade de enredo, aproximando-os das caractersticas dos
adventures. No preciso dizer que foi um
imenso sucesso e suas influncias so sentidas at hoje.
Declnio e legado
A genialidade de Sir Clive Sinclair
como inventor no fez com que repetisse o
grande sucesso comercial do ZX Spectrum.
O computador que seria o seu sucessor, o
Sinclair QL (vide entrevista nesta edio), foi
um fracasso de vendas apesar dos avanos
tcnicos trazidos. Outros desastres financeiros, como o notrio insucesso do veculo
eltrico C5, obrigaram-no a vender a marca
Sinclair para a Amstrad, de Sir Alan Sugar,
em 1986. A Amstrad prosseguiu com a produo da linha Spectrum at que, vencida
pela crescente preferncia do mercado pela
arquitetura de 16 bits, foi descontinuada em
1992. Durante dez anos foram produzidos
cerca de cinco milhes de computadores
entre os diversos modelos, como o ZX Spectrum original
de 16K e de 48K, o ZX Spectrum + e os diversos modelos
de 128K. Um grande nmero de clones foram produzidos
ao redor do mundo, sendo a Rssia o maior mercado de
todos. O Brasil acabou fazendo parte dessa histria, pois
a Microdigital conseguiu clonar e produzir o TK90X em
1985 (e da comearia a minha histria relacionada com
a linha Spectrum...).
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Como era natural, o mundo continuou girando e
tanto os usurios como programadores migraram para
novas plataformas e tecnologias. Mesmo assim, uma fiel
base de aficionados continuam a manter os seus equipamentos funcionando, enquanto outros, conhecidos como
colecionistas, procuram adquirir e preservar peas para o
seu acervo. Pela simplicidade de sua arquitetura, o Spectrum fcil de ser emulado em equipamentos modernos.
Praticamente qualquer coisa que possua microprocessador pode rodar um emulador: computadores modernos,
J80
(acessado em 30/04/2012)
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PERSONALIDADES
ENTREVISTA:
m pesquisa para meu novo livro 1984: A Febre dos Videogames Continua deparei-me
com uma matria da Folha Informtica sobre
um jogo nacional, programado em 1984 em um
perodo de dois meses, na forma de um trabalho
escolar do terceiro colegial. O fato, atualmente,
pode ser algo corriqueiro, mas poca representou um feito e tanto, tomou diferente vulto e chamou, inclusive, a ateno da mdia. Dois garotos ocasio, Leonel Pessoa e Adriano Bertone,
ambos de 17 anos, foram os autores deste que
pode ser um dos nicos jogos para Commodore 64 criados no pas: Macunama. Aps diversos elogios do professor e da direo da escola,
a imprensa se interessou por noticiar a aventura
indita dos meninos. Tivemos a oportunidade
de entrevist-los, passados 28 anos, para que pudessem revelar mais detalhes acerca do game
sobre o anti-heri nacional criado por Mrio de
Andrade.
Jogos 80: Pode parecer fantstico e at surreal, mas
cremos que o jogo Macunama, desenvolvido por
vocs como um trabalho escolar, pode ser um dos
nicos jogos de Commodore 64 feitos no Brasil. Alm
das informaes do artigo da Folha Informtica, o
que mais podem dizer sobre a aventura?
Entrevista:
Marcus Vinicius Garrett Chiado
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PERSONALIDADES
Faraco - era muito bom. Ele era uma pessoa muito
culta, que escreveu vrios livros, uma gramtica...
Como o Adriano falou, ele dizia que a nossa era a
gerao vdeo-game, que no queramos saber de
ler, de estudar, mas s de jogar vdeo-game. Eu me
lembro que no incio do jogo havia uma dedicatria ao professor e, nela, ns dizamos que queramos
mostrar como era possvel juntar a boa literatura
com os recursos da moderna informtica. Isso era
uma brincadeira, mas que tinha um fundo de verdade.
J80: Adriano, ter um Commodore 64 poca era
algo bem difcil, afinal, tratava-se de um aparelho importado e muito caro. Alm de possuir, produzir para o sistema foi algo mais bacana ainda.
Como se envolveu com o Commodore 64? Alguma escolha pessoal ou o destino?
AB: Meu primeiro contato com programao de
computadores foi com a calculadora de meu pai
em 1980, uma HP-41C. De cara, percebi que programar era uma grande paixo, e comprei meu primeiro
computador, um Sinclair ZX-81, e
mais tarde o Commodore 64, com
os quais passei milhares de horas
da minha adolescncia. Tive a sorte
de ter um pai que viajava bastante
para os EUA, e podia trazer minhas
encomendas, que eu ficava conhecendo nas revistas de informtica.
Alm da vocao que tinha para jogos, o que me atraiu no Commodore foi tambm o preo, pois custava
em torno de US$500, enquanto que
um Apple II (j famoso na poca)
custava mais de US$1.000.
J80: Macunama, como explica o artigo da Folha, era um jogo de ao, certo? Contem aos
nossos leitores, por favor, sobre a mecnica das
partidas.
AB: O jogador controlava, por meio de um joystick,
o personagem Macunama atravs de uma floresta
de dois andares, interligados por cips. O cenrio
era inspirado no Pitfall!, um jogo de Atari da poca.
Aps percorrer dez telas, o personagem encontrava o seu amuleto (a Muiraquit) e ganhava o jogo
ao som do Hino Nacional. Durante todo o tempo,
ficavam caindo cocos que supostamente estavam
sendo arremessados pelo gigante Piat. Cada vez
que Macunama era atingido, morria, ia para o cu
e se transformava na constelao da Ursa Maior.
Quando isso acontecia, o jogador perdia uma de
suas trs vidas e continuava o jogo. Pelo caminho,
de vez em quando surgiam as Cunhats. Quando
Macunama chegava at elas, eles jogavam-se no
mato e faziam aquilo ao som de um famoso trecho do Can-Can Galope Infernal de Offenbach. O
problema que, durante a diverso, Macunama ficava um tanto
desguarnecido, correndo srio risco
de ser atingido por um coco fatal.
O jogador podia escolher evitar o
encontro com a Cunhat, mudando de andar na floresta, subindo ou
descendo por um cip. Conforme
passava o tempo, a vontade de Macunama ter um encontro com uma
Cunhat aumentava, o que era indicado no canto da tela. Quando
esta vontade chegava ao mximo,
o personagem parava de obedecer
os comandos do jogador e se dirigia feito um zumbi para a Cunhat
mais prxima, muitas vezes retroce-
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PERSONALIDADES
dendo no seu caminho. Quando Macunama estadisponvel? Fotos?
va assim fissurado e sem controle, tambm corria
muito risco de ser atingido pelos cocos. Depois de
AB: Temos alguns rascunhos dos desenhos dos perencontrar a Cunhat e satisfazer suas vontades, volsonagens e das partituras das msicas. O processo
tava a ficar sob o controle do jogador novamente e
para a criao dos desenhos era extremamente
podia prosseguir rumo sua Muiraquit.
rudimentar, feito em papel quadriculado e depois
LP: Eu queria destacar que ns tnhamos a preoajustado at que ficasse bom na tela do micro.
cupao de retratar da forma mais fiel possvel o
LP: Eu me lembro que, alm do artigo publicado na
esprito do livro. Este foi o livro ao qual dedicamos
Folha de So Paulo, ns fomos entrevistados para
mais tempo na escoum programa da
la: mais de um ms.
...queria destacar que ns tnhamos a pre- TV Cultura na casa
Ele no foi apenas
ocupao de retratar da forma mais fiel do Adriano e que
lido, mas foi estudado
o Adriano tambm
possvel
o
esprito
do
livro.
Este
foi
o
livro
trecho por trecho. Eu
foi a um programa
me lembro que utiliao qual dedicamos mais tempo na esco- de televiso dar enzvamos o roteiro de
la: mais de um ms. Ele no foi apenas trevista. Neste proleitura do Cavalcanti
grama havia vrias
lido, mas foi estudado trecho por trecho... pessoas famosas e,
Proena. Assim, ns
estvamos absolutaentre elas, o Igncio
mente familiarizados com o universo do Macunade Loyola Brando, escritor do livro No Vers Pas
ma e procuramos retratar isso no jogo. Os personaNenhum, que ns tambm havamos lido para a
gens que compuseram o game Piat, Muiraquit,
Escola. Ns havamos includo, no incio do jogo, alCunhat eram discutidos por ns em todos os asguns trechos deste livro.
pectos. Cada detalhe era pensado com o objetivo
de retratar o esprito do Macunama.
J80: Leonel, voc esteve a cargo das msicas,
no?
J80: Adriano, comente mais, por favor, sobre a
programao. Voc a fez em Basic ou em AsLP: Como eu disse, ns no apenas lemos, mas essembly? Salvou o game em cassete ou em distudamos o livro Macunama. E todos os aspectos do
quete?
jogo foram muito pensados e discutidos por ns de
forma que ele pudesse conter o maior nmero possAB: Inicialmente o jogo foi escrito inteiramente em
vel de aspectos centrais do livro. Isso tambm ocorBasic. Depois de pronto, um pequeno trecho do loop
reu no caso das msicas. Cada detalhe era pensado
principal foi reescrito em Assembly para ficar um
com o objetivo de retratar, da melhor forma possvel,
pouco mais rpido. Na poca o jogo foi salvo em
o personagem heri sem carter que simboliza
fita cassete.
o brasileiro. Da a msica para a cena do sexo e
a vitria ser acompanhada do Hino Nacional. Eu
J80: H uma forma de recuper-lo? Ainda possui
trazia as partituras e o Adriano as transpunha para
a fita?
o computador. Algumas partituras eram fceis de
conseguir (como o Hino), mas em um caso, lembro
AB: Infelizmente no. Um vez tentei ler as fitas deque tive que tirar de ouvido a msica no rgo da
pois de alguns anos para salvar em disquete, mas
minha me.
j estavam desmagnetizadas. Depois que foi publicada a matria na Folha, tambm fomos entrevisJ80: No pensaram, poca, em comercializar
tados pela TV Cultura e pela Gazeta. Acredito que a
o jogo? Se bem que muito pouca gente possua
nica possibilidade de conseguirmos ver como era
Commodore 64 no Brasil.
a tela do jogo seria obtendo uma destas matrias.
AB: Naquela poca, alm de muito poucas pessoJ80: Ainda tm algum outro material da poca
as terem um Commodore 64 no Brasil, no existiam
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PERSONALIDADES
lojas de informtica, nem lojas de jogos, nem Internet, ento seria algo muito difcil. Mas de qualquer
forma, no era esse o nosso intuito. Fizemos o jogo
realmente pensando em um trabalho de Literatura,
e no em um jogo comercializvel. E com aquelas
Cunhats peladinhas e as festinhas no mato, acho
que o jogo seria censurado.
J80: Como foi realmente a recepo do professor e da classe ante o jogo de vocs?
AB: Bem, estavam bastante surpresos, porque naquela poca fazer um jogo era algo realmente inusitado. Mas na hora que o Macunama teve seu
primeiro encontro com uma Cunhat, foi uma gargalhada geral. Lembro at hoje do professor ficar
vermelho de tanto rir. Depois de demonstrar o jogo,
convidamos os colegas e o professor para jogar.
Muitos alunos vieram, mas o professor, nem pensar... No teve jeito.
LP: A recepo dos professores, da classe e mesmo
da coordenao da
escola foi
muito boa.
Desde
o
incio sabamos que
poderamos fazer
algo assim.
Como eu
falei, este
professor
era muito
bom e valorizava muito a criatividade, as
inovaes.
Isso foi imp o r t a n t e,
pois sabamos que
poderamos fazer
Reportagem do jornal Folha de So Paualgo difelo, poca, sobre o jogo Macunama
para o Commodore 64
rente, que
seria bem
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CURIOSIDADES
Uma nova tcnica de programao torna muito fcil aumentar as combinaes de
cores por caractere no ZX Spectrum, algo considerado impossvel!
MULTICOLOR no
ZX SPECTRUM
Einar Saukas
clair, uma parceria entre as empresas Timex Corporation e Sinclair Research. O hardware do TS2068
suportava um modo adicional de vdeo chamado
Extended Color, que ocupava o dobro de memria
para a rea de vdeo e permitia um atributo diferente para cada grupo de 1x8 pixels. Na prtica, isso
fazia uma enorme diferena, oferecendo uma liberdade grfica muito maior, como ilustrado na figura
abaixo:
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Infelizmente o TS2068 fracassou no mercado
norte-americano, por isso pouqussimos programas
chegaram a ser desenvolvidos para ele. Imagine a
tima qualidade visual dos jogos que poderiam ter
sido produzidos caso uma plataforma to popular
quanto o ZX Spectrum pudesse magicamente fazer
algo parecido com o hardware do TS2068...
CURIOSIDADES
Enquanto o feixe de eltrons percorre a tela, a
ULA do ZX Spectrum encarrega-se de ler os dados
na memria de vdeo do micro e informar qual a cor
que deve ser desenhada no ponto (pixel) seguinte.
Como cada caractere tem 8 pixels de altura, a imagem do caractere leva 8 passagens do feixe de
eltrons para ser desenhada.
A Soluo Mgica
At certo ponto, possvel implementar algo
muito parecido com Extended Color no ZX Spectrum sem nenhuma hardware especial, usando
apenas tcnicas sofisticadas de programao. Mas
primeiro deve-se entender como a gerao de imagens funciona.
Nos antigos monitores e TVs do tipo CRT (Cathode Ray Tube, ou Tubo de Raios Catdicos), a imagem na tela produzida por um feixe de eltrons
que percorre a tela da esquerda para a direita desenhando uma linha de cada vez, de cima para
baixo, at montar um frame completo. Em seguida,
esse feixe retorna para o canto superior esquerdo e
recomea a gerao do frame seguinte, repetindo o
processo 50 ou 60 vezes por segundo (50Hz ou 60Hz)
dependendo do pas.
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CURIOSIDADES
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CURIOSIDADES
A nova biblioteca BIFROST* funciona de forma semelhante ZXodus, porm com diversas vantagens. Em primeiro lugar, sua implementao
muito mais eficiente, consumindo o mnimo possvel
de CPU, o que permite que os programas fiquem
apenas 3,5 vezes mais lentos. Ela capaz de realizar animaes em multicolor, alm de grficos estticos que so atualizados em metade do tempo (a
prxima verso tambm permitir fazer alteraes
instantneas direto na tela). Alm disso, suporta todos os modelos oficiais do ZX Spectrum, graas a
um novo mecanismo de sincronizao que garante a gerao de imagens multicolor perfeitas em
qualquer situao. Para facilitar, possui interfaces
especficas para utilizao com BASIC interpretado,
compilador ZX BASIC, Assembly e at programas
em C. Enfim, ela fornece todos os recursos necessrios
para produzir jogos com
grficos multicolor animados, comparveis Buzzsaw+, mas com um tempo
de desenvolvimento reduzido como em Bozxle.
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O Que Vem Por A...
At agora ainda no foi lanado mais nenhum jogo multicolor, embora vrios autores tenham
manifestado interesse em BIFROST*. Enquanto isso,
eu mesmo comecei a desenvolver alguns novos ttulos para o ZX Spectrum usando essa tecnologia. J
est quase pronto Midnight Riders Fanclub, um jogo
de quebra-cabea que resolvi criar em homenagem aos personagens da srie Left4Dead. Tambm
est bastante adiantado meu trabalho em Zexed,
adaptao do clssico Vexed com animaes de
monstrinhos aliengenas. E isso s o comeo!
CURIOSIDADES
Para quem estiver interessado em mais informaes, recomendo ler a documentao de BIFROST* que explica detalhadamente esse assunto.
Todos os programas aqui citados esto disponveis
gratuitamente em World of Spectrum no endereo
www.worldofspectrum.org
Mas afinal, por que o nome BIFROST? Na mitologia nrdica (como nas histrias de Thor), Bifrst
a ponte arco-ris entre o reino dos deuses (Asgard) e
o nosso mundo (Midgard). Analogamente, BIFROST*
ENGINE faz uma ponte para a gerao de grficos
multicolor, funcionando como uma camada intermediria de software entre o controle de vdeo e os
programas dos jogos. Nos anos 80, esse tipo de imagem era chamado justamente de Rainbow Graphics, ou seja, grficos de arco-ris.
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FATware:
Foi o primeiro S.O. para a DivIDE e seu ponto alto a facilidade de uso, sendo, portanto, ideal
para os iniciantes. Alm de suportar diretamente o
sistema FAT (16) do Windows, aceita nomes longos
para os arquivos. Pressionando-se o boto da interface, abre-se o menu com os arquivos para a seleo
e tudo controlado pelas setas cursoras do teclado.
A grande desvantagem no suportar arquivos do
tipo TZX, que so os preferidos hoje em dia por manterem todas as caractersticas originais da fita cassete. Temos suporte somente a TAP, Z80 e SNA.
Nos arquivos .Z80 e .SNA basta dar um ENTER
que o jogo carregado instantaneamente, enquanto que o .TAP, quando selecionado, faz voltar ao BASIC. Basta, ento, dar o comando LOAD como se
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faria com uma fita cassete. Isso possvel porque o
FATware emula um gravador e, sempre que ele encontra uma requisio para a porta, desvia-a para
o carto CF.
TZXs, alm dos TAP, Z80 e SNA. Num primeiro momento, o que parece ser bem confuso de ser usado
fica apenas na impresso, pois o Demfir to fcil
quanto o FATWare depois que se aprende o bsico.
O ponto alto aqui so os chamados cheats,
arquivos .POK que adicionam pokes de vidas infinitas, invulnerabilidade etc e que ficam disponveis
em um menu no momento do carregamento. Outra vantagem: voc poder facilmente posicionar o
cabeote virtual do gravador para comear em
qualquer bloco, atravs das teclas cursoras, no momento da seleo do TAP ou TZX.
+DivIDE:
Tela do FATware
ResiDOS:
>
O grande ponto desse sistema a alta compatibilidade com todos os arquivos de jogos, inclusive
suportando os TZX. A grande maioria dos comandos so iniciados pelo smbolo % e devem ser digitados letra a letra. Com isso o sistema acaba se
tornando pouco amigvel e nada intuitivo, sendo
um empecilho extra para quem tem pouca prtica
com a interface. Alm disso, ele pesado, necessitando de 512k de memria e sendo incompatvel
com a interface nacional que s tem 32k.
JOGOS 80
22
C.P.U.
MDOS:
Mesmo caso acima, tambm trabalha com
imagem de discos, porm, nesse a interface a Didaktik Kompakt.
BS-DOS:
Igualmente como os dois anteriores, porm,
esse da interface MB02+. A grande diferena aqui
que ela formata o carto em formato proprietrio e, utilizando-se uma pequena ferramenta no PC,
voc pode transferir os arquivos de jogos para o carto.
TR-DOS:
ESXDOS:
Hoje, O ESXDOS seria o mais prximo de um
verdadeiro sistema operacional. Sua primeira verso saiu somente no final de 2009, mas continua em
desenvolvimento desde ento. A grande sacada do
sistema: os desenvolvedores colocaram os executveis dos comandos externamente em arquivos gravados no carto. Na prtica qualquer pessoa poderia escrever, por exemplo, um novo comando CAT,
coloc-lo no diretrio dos comandos (pasta BIN) e j
>
esquerda, tela de boot do ESXDOS; direita, tela de seleo de arquivos ao pressionar-se o boto NMI.
JOGOS 80
23
C.P.U.
Tela do programa de regravao da FlashEPROM da divIDE.
GRAVANDO OS FIRMWARES
A fim de intercambiar entre os diversos sistemas preciso regravar a memria EPROM da interface atravs dos prprios softwares de instalao. Depois de carregado, o programa pede que se
mova o jumper da divIDE para o modo de escrita e,
aps cerca de um minuto, basta rebootar para que
o novo sistema seja carregado. Apesar da gravao
ser relativamente rpida, Velesoft programou um
menu seletor em que se pode dar boot em qualquer dos sistemas e troc-lo apenas pressionandose o RESET e escolhendo-se outro.
VEREDITO
A DivIDE uma excelente interface com alto
grau de compatibilidade aliado velocidade de
carregamento, o que satisfaz at os mais impacientes. possvel carregar vrios e vrios programas
em apenas alguns segundos, praticamente do
mesmo modo de usar um emulador no PC e com
a possibilidade de escolha do sistema operacional.
Ela tanto pode ser usada por iniciantes quanto por
usurios avanados.
Interface INDISPENSVEL para os fs dos Spectrum-compatveis.
Quer uma divIDE nacional? Acesse os sites dos fabricantes e entre em contato para maiores informaes:
http://www.luccas.com.br
http://www.victortrucco.com
J80
JOGOS 80
24
?
??
CURIOSIDADES
Saiba como a caixa do Atari 2600 da
Atari Eletrnica Ltda. foi feita!
Cludio Moiss
sobre uma caixa crua de papelo. Dessa forma, conseguiram economizar na estrutura da outra caixa interna
que existe no produto original. Outro ponto que merece
destaque a qualidade das imagens escaneadas. De
forma alguma pretendo desmerecer o trabalho feito na
poca, pelo contrrio, imagino que, para os recursos de
ento, foi feito um trabalho fantstico, mas, como hoje temos muitas ferramentas e facilidades disposio, tive a
certeza de que tomaria um caminho completamente diferente das outras que fiz em que usei as originais como
base. No caso da caixa da Atari Eletrnica, fiz o scan a
partir da fonte utilizada pelo Sr. Maghrabi na poca, ou
seja, a americana. Em outras palavras, como a caixa
que analiso neste artigo j era algo criado, inventado,
procurei ir direto fonte da inspirao: a caixa made
in USA.
Neste ponto, gostaria de explicar um pouco sobre o
processo de rplicas. Ele se inicia obrigatoriamente com
a posse de uma caixa original, pois fundamental medir cada face, cada dobra, cada lingueta e o posicionamento da ala quando ela existir tudo para que se crie
um esqueleto no software Corel. Depois so feitos um
scan de toda a caixa para estruturar e posicionar como
base, e outro especifico das imagens ilustrativas, que so
exaustivamente tratadas para reparar as aes do tempo. Voltando ao Corel, todos os textos so digitados novamente, todas as formas e marcas refeitas, e todas as cores
so analisadas na embalagem original, pois o processo
grfico de vinte anos atrs ainda o mesmo (melhorado
por mquinas, claro): as cores vistas
so uma combinao de quatro cores bsicas (Cyan,
Magenta, Yellow
e blacK o famoso CMYK) e, com
o percentual correto de cada uma
dessas cores, podemos obter qualquer cor grfica. A
formao de cores
se d por uma es-
>
JOGOS 80
25
?
??
CURIOSIDADES
posicionados em frente ao
logotipo original da Atari,
isto , direita do gabinete
(olhando-o de frente). Novamente questiono o porqu
dessa foto, visto que no livro
1983 li que a empresa Atari
Eletrnica produzia aqui as
caixas e poderia colocar a
sua marca. Nesse ponto podem existir duas respostas:
ou a Atari Eletrnica trazia os
Ataris americanos completos e montados e os vendia
dessa forma, ou na poca
da criao da caixa ainda no existia um modelo pronto
para a foto, logo, foi usado um americano com o logotipo
coberto. Conforme as informaes do livro e a entrevista
do Sr. Joseph Maghrabi em edio anterior desta revista,
a segunda opo parece mesmo ser a correta.
Dando seqncia procura das origens das imagens, os jogos das laterais direita e esquerda da caixa
nacional podem ser facilmente encontradas no verso da
caixa americana. A importada continha sete telas de
jogos e, para a perfeita diviso em dois lados, criou-se
uma tela com a famosa logomarca. Na caixa americana
existem duas poses de fotos para o console, sendo uma
usada na capa e outra usada nas duas laterais e nos dois
topos. A nacional usou a mesma foto na capa e nos
dois topos. E, para concluir, todos os
textos da caixa americana foram
traduzidos ao portugus e l colocados quase na mesma posio e
com o mesmo layout.
J80
http://www.casadosnerds.com.br/lojinhadomoises
JOGOS 80
26
JOYSTICK
SCOOBY DOO
Elite Systems para ZX-Spectrum e
compatveis
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 8
Eduardo Antnio Raga Luccas
>
JOGOS 80
27
JOYSTICK
cer os morcegos no alto, que no
podem ser destrudos, s evitados,
abaixando-se. Cuidado tambm
com os buracos, cair neles no lhe
tira uma vida, mas, faz voc voltar
muito atrs no caminho, tendo que
percorrer novamente um longo trajeto pelo castelo.
ZZOOM
Imagine para ZX-Spectrum e compatveis
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 10
Flvio Massao Matsumoto
>
JOGOS 80
28
JOYSTICK
dicador vermelho piscar, sinal de
que a altitude mnima e portanto
qualquer descida a mais ser fatal.
A primeira fase se passa
numa estrada e, para acabar com
os inimigos, h uma metralhadora
com munio ilimitada. Os avies
inimigos tentam lanar bombas sobre os refugiados, cabe ao heri impedir a chacina destruindo-os antes
(verdadeira lgica de matar para
salvar). Se uma bomba atingir um
refugiado, ele morre ensanguentado e arremessado para o alto
mas, ao invs da cena ser dramtica, acaba produzindo um efeito
que tende mais ao cmico. O jogador, num momento de inspirao
sdica, pode ficar tentado a atirar
nos refugiados s para ver esta animao, pois no h penalizaes
exceto pela perda na pontuao
de bnus. Um refugiado considerado salvo somente aps atravessar
a tela ileso.
DEATHSTRIKE
Talent Computer Systems para
Sinclair QL
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 7
Marcus Vinicius Garrett Chiado
D
No deserto os inimigos so
tanques vermelhos que ficam no
solo e podem atirar Exotrons, alm
de pisotear os refugiados. Fica muito difcil salvar qualquer um deles
pois, apesar de pretender ser um
heri, o piloto tem mesmo que
salvar primeiro a sua pele. Alm
da metralhadora, o jogador passa
a contar com msseis teleguiados.
Aps passar duas vezes por esta
fase, o cenrio muda para o mar e
os inimigos passam a ser submarinos que emergem para atacar. Desta vez os refugiados esto em botes
que, ao serem atingidos, afundam
lentamente para a agonia de seus
ocupantes. A cena da morte dos
refugiados na fase marinha no
to divertida quanto nas fases terrestres.
Ao finalizar a fase do mar por
duas vezes, volta-se fase ambientada na estrada e um novo ciclo
>
JOGOS 80
29
JOYSTICK
de disparar msseis (boto de tiro) e
bombas (joystick para a esquerda
em leves toques) vontade. A jogabilidade, alis, rpida e desafiadora, o que faz de Deathstrike uma
das melhores cpias do arcade original. possvel, tambm, jogar via
teclado com as setas direcionais
e a barra de espao para disparar.
Prepare-se, um jogo bem difcil!
Os grficos so bonitinhos e
coloridos (a chama do exaustor
da nave do jogador varia de acordo com a acelerao), os cenrios
que representam as cavernas so
variados (h paredes tanto naturais
quanto artificiais) e a ao, embora repetitiva devido natureza do
game, diverte. Os efeitos sonoros
no desapontam e ajudam a compor a atmosfera embora sejam
algo simples. A dificuldade, claro, fica mais alucinante conforme o
progresso da misso.
Mr. POSTMAN
Bit Corp. para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 8
Eduardo Antnio Raga Luccas
a poca do estrondoso sucesso do Atari 2600 no Brasil, havia vrios jogos que ficaram muito
famosos, por suas qualidades, evidentemente, alm de fazerem muito sucesso claro. Mesmo assim,
sempre apareciam novidades, at
ento desconhecidas, que acabavam emplacando. Apostando nisso, a CCE, na poca do lanamento do videogame Supergame CCE,
trouxe para o Brasil uma srie de 9
cartuchos at ento completamente desconhecidos, cujos ttulos acabaram, alguns, caindo no gosto dos
jogadores, fazendo muito sucesso e
ficando muito conhecidos. Isso sem
contar a apresentao dos cartuchos, que eram muito bem feitas,
coloridas. Deste modo, vamos comear uma srie de anlises aqui
na seo Joystick, de todos estes
9 jogos lanados pela CCE, comeando pelo mais famoso, Mr. Postman, o carteiro!
>
JOGOS 80
30
JOYSTICK
vens. Estas fases consistem em voc
acertar com um tiro cada pingo de
chuva, e, tambm, o(s) pssaro(s)
acima das nuvens. Ao mesmo tempo deve evitar os relmpagos que
ficam, constantemente, caindo
do cu, com direo aleatria. A
quantidade de pingos de chuva aumentam a cada uma das trs fases,
comeando com 4, depois 8 e, por
fim, 16. Os pssaros tambm, comea com 1, depois 2, e na ltima, 3.
Sendo acertado por qualquer pingo
de chuva, pelo raio ou se tocar o
solo, voc perder uma vida.
Na ltima fase no h inimigos: consiste em percorer o caminho - estreito - at a casa destinatria da carta. A dificuldade aqui
percorrer o caminho, no se pode
tocar em nada. Chegando na casa,
basta encostar nela para entregar
a carta, encerrando o trajeto de Mr.
Postman!
A primeira fase a mais complexa, preste ateno ao ritmo de
disparos do pssaro, se for o caso
de uma leve retornada no caminho
para evitar os tiros. Aguarde at que
o cip esteja vindo em sua direo
e quando estiver bem perto, pule.
Do cip para o pssaro, vai requerer
um pouco de observao, alm de
uma boa dose de sorte! Na fase da
chuva, fique atento ao relmpago,
que rpido e vem de forma aleatria. J comece a fase atirando,
v localizando os pingos de chuva
e atirando para elimin-los, sempre
tomando cuidado com o raio. E com
o solo, cuidado para no manobrar
muito prximo ao solo. Para eliminar
os pssaros no alto da tela, guie Mr.
Postman at o alto esquerda da
tela, no mximo que der, e segure
o boto de disparo, e aguarde at
todos os pssaros serem eliminados.
Na fase da casa, muito cuidado,
essa fase, ao contrrio das outras,
requer preciso e pacincia. Em al-
JOGOS 80
CAMELOT WARRIORS
Dinamic Software para
ZX-Spectrum e compatveis
Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 6
O joystick move Mr. Postman,
o boto faz o carteiro pular ou atirar,
conforme a fase. As chaves Game
Select, P&B/Color e de dificuldade
no so utilizadas.
O jogo no difcil, o grande
problema de Mr. Postman que ele
fica um pouco repetitivo ao longo
do tempo, j que as fases so ccilicas. O incremento de dificuldade
pequeno, e o jogo acaba enjoando
um pouco quando jogado repetidamente. Apesar disto, e do enredo e
situaes do jogo um tanto quanto
surreais, Mr. Postman bem divertido, a movimentao do personagem e resposta aos controles boa
e de se surpreender um jogo de
apenas 4K ter 5 fases com 3 telas
distintas. Os grficos do jogo no
so muito sofisticados, caracterstica essa constante em todos os jogos citados no incio, voc ver que
seguem mais ou menos um certo
padro grfico, espcie de marca
registrada destes jogos da BitCorp
trazidos para o Brasil pela CCE.
De qualquer modo, pesandose os prs e contras, foi uma boa sacada da CCE trazer esses jogos, pelo
pioneirismo, e pela diverso que
certamente proporcionaram aos
que compraram o console da CCE.
CAMELOT WARRIORS
OperaSoft para Commodore 64
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 8
CAMELOT WARRIORS
Dinamic Software para
Amstrad CPC
Grficos/Som: 10
Ao/Controles: 7
>
31
JOYSTICK
qual, ao respectivo guardio para
que os objetos, estranhos quele
mundo, possam ser destrudos. O
garoto, quem diria, havia virado
um cavaleiro da Tvola Redonda!
CAMELOT WARRIORS
Dinamic Software para MSX e compatveis
Grficos/Som: 6
Ao/Controles: 6
O primeiro cenrio, O Bosque, est repleto de animais estranhos, pssaros, insetos, rochas
e plantas carnvoras. L o jogador
deve resgatar a lmpada e lev-la
ao druida Aznaht, que transformar nosso heri em sapo a fim de que
ele possa prosseguir em sua jornada. Ao saltar em um lago prximo,
o acordar pela manh, um garoto se v em um mundo diferente do seu onde sua cama, seu
relgio e seus brinquedos inexistem.
Tampouco seu quarto. Tudo havia
sumido. Sem saber como ou o porqu, ele estava em outro lugar, no
passado. Um passado muito distante. O passado de Camelot Warriors,
ttulo lanado pela espanhola Dinamic, em 1986, para quatro linhas de
computadores: ZX Spectrum, MSX,
Amstrad CPC e Commodore 64.
No enredo, inexplicavelmente quatro itens do mundo atual (isto
, dos anos 80!) acabaram enviados quele passado remoto, mais
precisamente poca dos cavaleiros, poca do Rei Arthur. So
eles: A Voz do Outro Mundo (um
telefone), O Fogo que No Queima (uma lmpada), O Espelho da
Sabedoria (um televisor) e O Elixir
da Vida (uma lata de Coca-Cola).
Munido de espada e de armadura,
e capaz de saltos quase atlticos, o
menino ele tambm, como vimos,
um viajante do tempo deve resgatar os itens nos quatro cenrios que
compem a histria e lev-los, cada
>
JOGOS 80
32
JOYSTICK
mas em todas as verses, isto , so
arranjos, ora rpidos, ora lentos, da
pea Scarborough Fair, uma cano inglesa de autoria desconhecida. Devido s diferenas entre os
computadores, a msica soa distintamente em cada plataforma o
udio acaba ligeiramente mais encorpado no Commodore 64.
A verso do Amstrad CPC
a mais colorida, a mais bonita visualmente, embora a do C64 esteja
quase l. Curiosamente a do C64,
convertida pela OperaSoft, a nica que traz o personagem com o
elmo vestido; nas demais, o cavaleiro no usa elmo de fato, no CPC
possvel, ainda, ver que o boneco loiro. No Commodore a jogabilidade parece levar vantagem
sobre as outras, j que o gameplay
apresenta maior fluidez e os controles so mais responsivos.
ZAXXON
Sega para TRS-Color e compatveis
Grficos/Som: 8
Ao/Controles: 8
Robson dos Santos Frana
s jogos lanados para os microcomputadores de oito bits baseados em filmes ou livros podem
ser classificados em dois grupos: os
oficiais (com licena de uso) e os
alternativos, no oficiais, que normalmente eram verses adaptadas
de verses oficiais. Para evitar problemas legais, os desenvolvedores
das verses alternativas mudavam
o nome ou trocavam o desenho dos
personagens. Em edies anteriores da Jogos 80 conhecemos um
jogo licenciado e exclusivo para o
TRS Color Computer e seus clones:
Poltergeist. Por outro lado, o jogo
de arcade Zaxxon - produzido pela
Sega - foi lanado para diversas
plataformas, com verses oficiais
e no oficiais. A verso TRS Color
de Zaxxon oficial e foi convertida pela Datasoft e, como veremos
mais adiante, uma tima converso, que aproveita bem as caractersticas do Color.
O jogo dividido em trs partes, que se repetem indefinidamente. A primeira parte a infiltrao
da base inimiga. Podem ser destrudos os tanques, aeronaves que esto em terra, silos de combustvel,
>
JOGOS 80
33
JOYSTICK
A terceira parte praticamente idntica primeira, apenas
com uma dificuldade mais acentuada (especialmente nos campos de
fora) e com um chefo, no final
da fase.
O chefo seria apenas um
mssil que persegue a nave e deve
ser destrudo.
Graficamente falando, os grficos de Zaxxon so espetaculares.
Conhecido por usar uma projeo
axonomtrica (da o nome Zaxxon)
ou isomtrica para criar o efeito de
profundidade, os objetos que aparecem na tela esto proporcionalmente maiores que a verso arcade, o
que faz com que o espao de voo
seja menor. Por outro lado, a nitidez
dos inimigos e da sua prpria nave
boa, o que deixa os grficos mais
prximos da verso arcade, apenas
usando uma paleta de cores reduzida.
STARSHIP COMMAND
Acornsoft para BBC Micro e Electron
Grficos/Som: 7
Ao/Controles: 9
Marcus Vinicius Garrett Chiado
>
JOGOS 80
34
JOYSTICK
coloca o jogador no papel do capito de uma nave de guerra espacial cuja misso livrar a galxia
(as Fronteiras) de aliengenas hostis. A nave equipada com torpedos espaciais, sensores de curto e
de longo alcance, e um escudo defletor, alm de indicadores de energia e de propulso.
A inovao vem no jeito com
que a nave do jogador , ao contrrio de Asteroids, posicionada na
tela: fixa ao centro, ou seja, todo o
resto do Universo rotacionado
ao redor. A visualizao diferente
assusta em um primeiro momento, mas uma vez acostumado ao
esquema, o jogador acaba por ter
um excelente controle. A forma
com a qual os programadores da
Acornsoft trabalharam faz toda a
diferena, inovadora; os elementos do cenrio, como as estrelas, os
disparos e as naves inimigas, esto
igualmente sujeitos mecnica,
Fsica do jogo. H uma tela, bem esmiuada, com a descrio de todos
os comandos do teclado, algo que
vem bem a calhar. De toda forma,
sempre se deve ter em mente que a
inrcia parte vital dos comandos,
portanto, voc deve contar com ela
at mesmo no momento de disparar contra o inimigo.
No bastasse a novidade,
possvel usar de um artifcio muito bem pensado para prolongar a
permanncia na partida: a nave
equipada com uma cpsula de
fuga, um escape pod, que pode ser
ejetada momentos antes de uma
exploso, por exemplo, ou se o jogador estiver em grandes dificuldades.
Caso a cpsula seja bem-sucedida
em sua fuga, isto , no se choque
contra nada nem ningum, voc
pode ser agraciado com uma nova
misso aps ser avaliado pela frota
estelar de acordo com sua performance (quantidade de pontos que
JOGOS 80
J80
35
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Rich Mellor
Em 1984 foi lanado, na Inglaterra, o primeiro microcomputador pessoal baseado no chip Motorola 68000
(na verdade, uma variante dele, o 68008), o Sinclair QL
(Quantum Leap). Criao do visionrio britnico Sir Clive Sinclair, responsvel tambm por um super sucesso
de vendas, o ZX Spectrum, a nova mquina foi posta
prematuramente venda na nsia pelo mercado, chegando antes s prateleiras que o Macintosh, da Apple,
e o Atari ST. Os problemas foram muitos. O Microdrive
das unidades de estria, sistema de carga criado anteriormente como opo para o Spectrum, no se mostrou nada confivel e pifava logo. A primeira verso
do firmware continha diversos bugs alm de parte do
mesmo firmware estar originalmente disponvel em um
cartucho de ROM de 16 Kbytes, o Dongle, que era plugado externamente. O tempo mostrou que o QL, infelizmente, foi um desastre comercial, tendo sido descontinuado quando a Amstrad, de Sir Alan Sugar, adquiriu a
marca Sinclair e os direitos sobre os respectivos produtos optando por encerrar a produo.
A fim de contar melhor a vocs, leitores, acerca desse microcomputador um tanto extico,
especialmente no Brasil, conversamos com Rich Mellor, da RWAP Software, empresa inglesa
que ainda comercializa o Sinclair QL de maneira formal e luta para que a plataforma no
caia no esquecimento.
JOGOS 80
>
36
PERSONALIDADES
Z80, ou seja, transp-los para o QL no se mostrava algo
trivial; muitas vezes acabava mais fcil e rpido escrever os jogos do zero. Partindo para o terreno do se: se
o micro tivesse apresentado, logo de cara, a possibilidade de uso de um disk drive alm da obrigatoriedade do
microdrive, talvez o sucesso comercial fosse bem maior
e, como Sir Clive desejava, o QL realmente seria um rival
para o Macintosh da Apple.
J80: Por que e como escolheu o QL para seu modelo
de negcio? Como so as vendas? H clientes fiis
plataforma?
>
O Sinclair QL ao lado de alguns cartuchos de Microdrive.
JOGOS 80
37
PERSONALIDADES
Banner da RWAP Software
>
JOGOS 80
38
PERSONALIDADES
negociaes comerciais com grficos em 3D anaglficos, Fleet Tactical Command, um jogo de batalha naval que faz uso de vrios QL
em rede, Alien Hijack, uma aventura em 3D isomtrico nos moldes
de Knight Lore, e meu prprio jogo
de guerra, o D-Day MKII, alm de
vrios adventures grficos com
texto. Muita gente no se d conta, mas existem, apenas de jogos
do tipo arcade, isto , de ao,
mais de 120 ttulos comerciais diferentes no QL Wiki. Nmero que
tende a crescer com a descoberta
de novos tesouros.
J80: Sabemos que existem implementaes especiais do QL
em uso hoje. Poderia comentar
sobre?
J80
Acesse o site da RWAP e compre seu QL:
http://www.rwapsoftware.co.uk
Charge divertida da RWAP em que gerente preparado vira gerente assassinado - tudo por culpa
do teclado que falha.
JOGOS 80
39
VITRINE
Febre
A
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8
9
1
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Lanamento
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e
m
a
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dos Vide
Csar Cardoso
m dos primeiros posts do meu blog Retrocomputaria Plus foi a resenha do livro 1983: O Ano dos
Videogames no Brasil e, como no poderia deixar
de ser, entramos em modo de espera ansiosa quando o
autor, Marcus Garrett, anunciou a continuao 1984: A
Febre dos Videogames Continua (Edio do Autor, 2012).
Espera essa que, no meu caso, se tornou ainda mais angustiante quando o prprio Marcus me contactou para
enviar um exemplar do livro. Este exemplar, autografado pelo autor, ficou espera de um momento em que
eu pudesse l-lo por inteiro, sem interrupes, tal como
fiz com o livro anterior. E foi assim que surgiu a resenha
que vocs lero agora. Resumo tl;dr: uma continuao
melhor que o original, por cobrir algumas lacunas do
livro anterior. Da parte tcnica, o 1984 se parece muitssimo com o 1983: letras grandes, muitas ilustraes,
destaques para reportagens e declaraes da poca, s
que com mais pginas - 1984 tem pouco mais de 150
pginas, ao contrrio das pouco mais de 100 de 1983.
(Novamente, a observao: tempos esquisitos estes que
vivemos, em que necessrio perder um bom pedao de
um captulo dizendo que no h inteno de ferir direitos
autorais de terceiros, quase eclipsando o esforo hercleo de converso de preos feita pelo autor). O prefcio
serve a dois objetivos: explicar as motivaes para a continuao do livro anterior e anunciar a mudana da estrutura lgica do livro, com apenas um grande captulo
entremeando todas as histrias a serem contadas - com
exceo de uma. Este grande captulo, chamado de De
janeiro a dezembro: a jornada gamstica de 1984 comea tapando a grande lacuna que achei no livro anterior,
a falta de informaes sobre a situao econmica do
Brasil de 1984. As informaes sobre a realidade econmica da poca, certamente, ajudar os leitores a terem
uma viso mais completa de determinadas decises governamentais e/ou empresariais, no contexto dos dois livros. Depois de tanta pedreira, o leitor inundado com
informaes sobre o absoluto sucesso dos videogames
no Brasil - nmeros, repito, extraordinrios no contexto
>
JOGOS 80
40
VITRINE
Na parte da Splice, uma aula - ministrada por
um ex-funcionrio da empresa - de como uma empresa
que era da rea de telefonia e, portanto, no conhecia
os meandros do mercado de consumo eletrnico destruiu
as chances do SpliceVision no mercado com decises estapafrdias de, por exemplo, no aceitar os mdulos de
expanso do Colecovision.
E, claro, o que no se materializou: diversos clones de Atari anunciados mas nunca postos venda; The
Voice, o sintetizador de voz do Odyssey, fabricado pela
Dynacom para a Philips cancelado pelo alto custo; o
Onyx, o clone de Coleco da Microdigital que tambm foi
cancelado pelo alto custo da linha.
Voltamos s proximidades da economia, e por um
bom motivo: o Natal de 1984, em que a demanda pelos
videogames excedeu em muito a oferta dos fabricantes.
Nmeros incrveis: 250 mil unidades vendidas no Natal
(que, no Brasil de 1984, era sensacional); clculos de mais
de 50% de aumento nas vendas em relao ao Natal de
1983; e por a vai. Depois deste breve interregno econmico, Marcus se dedicou aos perifricos, e comeou com
os famosos teclados para Atari; para quem no se lembra, os teclados para Atari eram teclados que, ligados
ao VCS por um cartucho, forneciam RAM e ROM para
programao e execuo de pequenos programas e de
msica. No era possvel nada extraordinrio, at pelas
limitaes do prprio Atari 2600 (a comear pelo 6507);
no entanto, o conjunto videogame+teclado era bem
mais barato que um computador de verdade e no era
to mais fraco que os computadores pessoais vendidos
no Brasil em 1984. Imagino que muita gente comeou
suas aventuras na computao com estes teclados de
Atari - alis, se voc for um deles, envie um email para a
revista. Outro perifrico extremamente popular nos Atari
brasileiros, e que ganhou um espao prprio, foi a interface serial para carregamento de jogos em cassete. A ideia
simples (um cartucho Atari que pudesse ser ligado a
um toca-fitas normal e que permitisse o carregamento de
jogos gravados em cassete num formato predeterminado) e o custo baixo, particularmente dos cassetes com
jogos, que chegavam a ser 20% do preo de um cartucho
normal; no por acaso, foram um grande sucesso. E, na
minha opinio, a melhor parte de todo o livro: a citao
ao Telegame. O Telegame era um servio da Embracom
Eletrnica, de tecnologia nacional, de carregamento de
jogos de Atari por telefone: voc inseria o cartucho, fazia
todas as ligaes necessrias entre o cartucho e o telefone, ligava o Atari, ligava para a central do Telegame,
pedia o jogo para a atendente, colocava o cartucho no
modo REC, esperava pelo download (4K a, sei l, 300bps)
JOGOS 80
e pelo jogo ser gravado na memria do cartucho, colocava o cartucho em modo TEL quando acabasse, jogava at cansar e, quando quisesse jogar um jogo novo,
bastava desligar e religar o Atari. Absolutamente engenhoso e, como vocs puderam observar, uma espcie de
trisav do stream. (Lembrando que o Telegame de
1985/1986, mas acabou sendo citado neste livro por ser,
talvez, o perifrico mais inusitado lanado para Atari no
Brasil). Neste momento, vamos ao segundo captulo, a
histria no contada no primeiro captulo: a histria do
quase lendrio cartucho da Turma da Mnica, para Atari e Odyssey, que nunca saiu. Apoiado em uma entrevista com quem quase trabalhou no projeto, pudemos ter
uma viso de como no havia como conciliar os desejos
do Maurcio de Sousa e a tecnologia da poca. O ltimo
captulo do livro o posfcio, que j comea cortando os
coraes de todos, com o Marcus anunciando que no
escrever sobre os anos posteriores; por causa disso, este
captulo se dedicou a narrar o fim da era dos videogames de primeira gerao no Brasil, atacados tanto pelos
diversos lanamentos de computadores pessoais de 1985
(MSX, TK 90X/95, CP-400 Color) quanto pelos videogames
de segunda gerao, surgidos da cinza do crash dos videogames de 1984. Isto no impediu Marcus de observar
que, at o incio dos anos 90, ainda era possvel comprar
Ataris no Brasil. Para terminar, as minhas observaes sobre o livro:
Marcus, ao falar do crash dos videogames de 1984,
l no incio do livro, no citou Jack Tramiel - figura essencial para entender porque se iniciou a guerra de preos
entre computadores pessoais que gerou o crash.
Marcus no notou uma fina ironia das coisas: a Digiplay, depois de abandonar o Intellivision, virou Epcom,
que, com o Hotbit, ajudou a virar o jogo em 1985/1986.
No final, uma obra, em geral, ainda mais fantstica que sua antecessora. E que, tambm, deve ser item
obrigatrio em qualquer biblioteca de interessados em
videogames clssicos e, porque no, retrocomputao.
(Mais uma vez, agradecimentos eternos ao Marcus Garrett pelo livro E pelo autgrafo. Este exemplar tem um
lugar especial na minha biblioteca.)
J80
Para adquirir o livro ou obter mais informaes sobre a
publicao, escreva diretamente para o autor, acesse
o site:
http://www.memoriadovideogame.com.br
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CURIOSIDADES
GUIA
GUIA DOS
DOS ADVENTURES
ADVENTURES NO
NO TK
TK
Einar Saukas
A produo nacional de jogos eletrnicos sempre enfrentou uma concorrncia difcil, j que
o custo de simplesmente legendar (ou mesmo
dublar) um jogo estrangeiro muito menor que
investir em novos ttulos. Isso sem contar com
as verses piratas, vendidas no Brasil a preo
de banana. A exceo fica por conta dos adventures de texto, onde a barreira do idioma e
AMAZNIA
Aps um acidente de avio, o jogador encontra-se perdido em plena selva e precisa descobrir o caminho de
volta civilizao. Para tanto, deve explorar a regio e
aprender a lidar com animais selvagens e ndios pouco
amigveis, usando comandos por escrito como NORTE,
SUL, EXAMINE O LOCAL, ROUBE UMA CANOA, etc. A primeira verso do jogo, para a linha ZX81, foi publicada
com o ttulo Aventuras na Selva na prestigiada revista
Micro Sistemas em 1983. Numa poca em que os jogos
disponveis eram bastante simples e as produes nacionais quase inexistentes, a oportunidade de interagir
com o computador conversando em portugus tornouse um enorme sucesso, a ponto do jogo ter sido relanado comercialmente como Amaznia durante dcadas
em diversas plataformas, desde MSX at Windows. De quebra, seu autor, Renato Degiovani, tornou-se editor
da Micro Sistemas e reconhecido at hoje como pioneiro da indstria nacional de games.
Toda essa fama no foi por acaso. Amaznia simplesmente o melhor e mais bem sucedido adventure brasileiro. O jogo tem a dose certa de realismo, oferece quebra-cabeas bem planejados e preocupa-se em dar
respostas adequadas para a maioria das tentativas, de forma que o jogador sempre acaba conseguindo alguma pista para seguir adiante. Mas justamente essas caractersticas preocuparam o distribuidor da verso
para TK, que sugeriu trs regras arbitrrias para que os compradores no pudessem resolver o jogo com tanta
facilidade: usar o cristal no dolo tornou-se obrigatrio para escapar do pntano, matar a ona transformou-se
em requisito para encontrar o cristal, mas matar o cacique passou a ser motivo para a perda do cristal. Infelizmente essas alteraes de ltima hora tambm introduziram alguns bugs no jogo, que tornaram sua soluo
impossvel. Por isso, se quiser jog-lo no ZX Spectrum, certifique-se de baixar a verso com minhas correes
que est disponvel em www.worldofspectrum.org.
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CURIOSIDADES
LARRY
Larry uma adaptao extraoficial para o TK do primeiro game da famosa srie Leisure Suit Larry. Como
no original, o anti-heri do jogo deve fazer de tudo para
tentar conquistar as garotas, quase sempre recebendo
foras memorveis.
Os autores, Luiz Cressoni Filho e Jairo de Benedicto Filho,
realizaram um timo trabalho ao reimplementar o jogo
usando a ferramenta G.A.C. (Graphic Adventure Creator). A qualidade irregular dos grficos compensada
por uma sequncia de jogo fiel ao ttulo original, oferecendo quebra-cabeas diversificados, reviravoltas no
enredo e vrias situaes bem divertidas.
A MINA
A publicao de Aventuras na Selva despertou um enorme interesse pelo assunto, o que motivou Renato Degiovani a lanar um Sistema Editor de Adventures para que
os usurios pudessem criar suas prprias aventuras em
vrias plataformas. Porm todo esse entusiasmo resultou
em um nico jogo muito simples, com poucos locais e
sem grandes desafios, cuja autoria ficou perdida no tempo...
Embora sem grandes atrativos, A Mina tem o mrito de
ter sido finalizado por seu criador, enquanto todas as
outras iniciativas amadoras com essa ferramenta morreram na praia. Na poca, o jogo foi disponibilizado
apenas para computadores MSX, porm agora tambm
pode ser jogado no ZX Spectrum por ser compatvel com a verso de Serra Pelada que portei para esta
plataforma. Para jogadores com pouca pacincia, que esperam resolver um adventure completo em poucos
minutos, este ttulo pode at ser uma boa pedida.
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CURIOSIDADES
A LENDA DA GVEA
A Pedra da Gvea, que dizem parecer um rosto gigantesco, representa na verdade um comandante aliengena cuja nave acidentada foi escondida em seu interior
h milhes de anos. Sua misso encontr-la primeiro,
para evitar que essa tecnologia seja roubada por outros
pases. Este o pretexto de A Lenda da Gvea, cujo
enredo rene ingredientes na medida certa para uma
frmula de sucesso: intrigas governamentais, segredos
aliengenas, pontos tursticos conhecidos e grficos muito bem feitos no primeiro adventure comercial ilustrado
brasileiro. Infelizmente, a jogabilidade deixa a desejar, j
que no existe muita coisa a se fazer no game alm de
uma meia dzia de aes necessrias para complet-lo. Mas como algumas solues so quase impossveis
de adivinhar (como vencer uma cobra no grito), poucos jogadores conseguiram chegar ao final, o que acabou contribuindo para a aura de mistrio atribuda ao game. Tecnicamente, a primeira verso foi criada por
Luiz Fernandes de Moraes para o TK em G.A.C. e, posteriormente, ela foi adaptada para MSX em parceria
com Renato Degiovani, que usou uma variante de seu Sistema Editor de Adventures. Na poca, uma nova
verso para computadores Amiga tambm comeou a ser desenvolvida, mas nunca foi finalizada. Diz a lenda que Luiz Moraes perdeu interesse por games e atualmente trabalha como operador de cmera no Jornal
Nacional da Rede Globo de Televiso.
SERRA PELADA
De certa forma um sucessor de Amaznia, o adventure
Serra Pelada seguiu exatamente o mesmo caminho, publicado primeiro na revista Micro Sistemas para o ZX81 e
mais tarde relanado em verso comercial para TRS-80,
MSX, DOS e Windows. Mas a verso para ZX Spectrum
s saiu agora em 2012, quando eu mesmo implementei
uma converso baseada na original para MSX e autorizada pelo autor Renato Degiovani.
Dessa vez, o jogador deve partir em busca da fortuna no
auge do famoso garimpo de Serra Pelada. Para tanto,
preciso dialogar e interagir com diversos personagens,
como forma de comprar e vender mercadorias e descobrir pistas importantes para cumprir os objetivos. A
grande diferena que neste jogo no existe uma nica soluo para vencer. O jogador tem plena liberdade para escolher como prefere investir seu tempo, por exemplo, trabalhando duro no garimpo dos barrancos,
tentando investigar o desaparecimento de uma enorme pepita de ouro, apelidada de Dvida Externa, ou at
arriscando-se com formas mais alternativas de ganhar dinheiro. Em suma, o game merece um enorme crdito como precursor de um estilo de jogo atualmente conhecido como sandbox.
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VITRINE
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Rafael Cardoso
J80
Interessado no jogo?
Mande um e-mail para o autor:
[email protected]
esquerda, tela do jogo na verso para o Odyssey normal, igual ao brasileiro da Philips; direita, verso para o Odyssey com grficos plus.
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TELEX
ESPECIAL: depoimentos ZX Spectrum!
Aproveitando o ensejo das comemoraes de 30 anos do ZX Spectrum, colhemos diversos
depoimentos dos usurios sobre o primeiro contato com TK90X/TK95 (compatveis nacionais
do ZX Spectrum), numa homenagem ao pequeno notvel! Boa leitura!
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JOGOS 80
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TELEX
NOME: Eduardo A. R. Luccas
IDADE: 40
PROFISSO: Tcnico em Eletrnica
COMO/QUANDO TOMOU CONTATO COM O SPECTRUM: Eu ganhei o meu TK95 em 1989, comprado na gloriosa Mesbla, na cidade de Santo Andr. Eu fui com a minha me na loja comprar, foi presente de aniversrio.
Eu havia conhecido o TK90X antes, quando um colega da ETE (escola que estudava no curso tcnico) levou
l, mas foi s de espiar, s quando tive o meu que conheci de verdade. E, quando fomos comprar, eu quase
comprei um TK85 ao invs do TK95, paramos antes na G.Aronson (outra loja da poca) e l tinha um TK85,
que era mais barato, mas eu pensei bem (pois j conhecia o ZX-81) e queria algo melhor, colorido e tal, ai
no compramos, procuramos mais e acabamos achando na Mesbla um TK95, a bom preo, e minha querida
mame comprou de presente para mim! Foi um dos melhores presente que eu ganhei, certamente!
CITAR CINCO JOGOS FAVORITOS: Target Renegade, Scooby Doo, Deflektor, Os Goonies, Firelord.
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Foto da poca do Clvis (no destaque, foto atual), junto com o TK95
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TELEX
NOME: Ricardo Leite Gonalves.
IDADE: 39.
PROFISSO: Desenvolvedor de Sistemas/Administrador de Redes.
COMO/QUANDO TOMOU CONTATO COM O SPECTRUM: Meu pai tinha perdido o emprego e vendeu nosso
carro (um fusca) para poder pagar as contas, mas ele, mesmo assim, comprou o TK que eu tanto pedira. Ele
teve uma conversa de homem para homem comigo e disse que
eu tinha que me esforar e aprender sobre computadores, pois estvamos fazendo um grande sacrifcio para
obter este micro. Eu trabalho com computadores desde ento. Fiz ETE e FATEC na rea e o meu filho Charles
est no segundo ano de Cincia da Computao na UFMG.
CITAR CINCO JOGOS FAVORITOS: Renegade 1 e 2, Saboteur! e Saboteur 2, Alien 8, Flying Shark.
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NOME: Leonardo Surez.
IDADE: 32.
PROFISSO: Operador de Sistemas/Servidor Pblico.
COMO/QUANDO TOMOU CONTATO COM O SPECTRUM: Meu tio comprou um TK90X na poca do lanamento. Fiquei to impressionado que ia l todo dia pra digitar listagens de revistas e livros, brincar com a light-pen
e os jogos em fita. Lembrana engraada: eu sempre esquecia qual era a tecla que tinha que pressionar para
confirmar as linhas da listagens (Enter) e ficava com vergonha de perguntar. No Natal seguinte ele me deu o
TK90X e disse agora voc para de me atazanar. Ledo engano.
CITAR CINCO JOGOS FAVORITOS: Starquake, North Star, Knight Lore, Chase H.Q., Batman.
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