TCC HTML e Javascript para Vários Dispositivos
TCC HTML e Javascript para Vários Dispositivos
TCC HTML e Javascript para Vários Dispositivos
MAU/SO PAULO
2014
MAU/SO PAULO
2014
Javascript,
Web,
dispositivos,
____________________________________
Prof. M. Sc. Osmil Aparecido Morselli
FATEC Mau
Orientador
____________________________________
Prof. M. Sc. Nizi Voltarelli Morselli
FATEC Mau
Avaliadora
____________________________________
Prof. M. Sc. Ivan Carlos Pavo
FATEC Mau
Avaliador
Dedico,
tambm,
minha
AGRADECIMENTO
Aos meus colegas que me lembraram dos prazos de minhas atividades
quando me faltava a memria (comorbidade) e aos que colaboraram nos trabalhos
em grupo.
Em especial ao meu orientador, Prof. M. Sc. Osmil Aparecido Morselli,
sempre atencioso com minha falta de organizao e me livrando de armadilhas.
Aos outros professores os quais foram para a sala de aula pensando em
meu futuro e de meus colegas, tanto quanto com suas prprias carreiras e ganhos
pessoais.
"Eduquem
as
crianas
no
ser
RESUMO
Este trabalho trata sobre os diversos tipos de dispositivos utilizados para acesso
Internet nos dias atuais. Em seguida, encarrega-se de definir as linguagens de
programao usadas e interpretadas por navegadores de Internet do lado cliente,
como HTML, Javascript e o Javascript AJAX. Apresenta-se de forma esclarecedora
sobre um projeto que transforma HTML em aplicativos para dispositivos mveis
chamado Apache Cordova. So apresentados estudos de dois casos envolvendo
HTML e Javascript como soluo para problemas de desenvolvimento diferentes da
utilizao dos mesmos no cotidiano para stios de Internet, e como foram de uso
essencial para atender as necessidades apresentadas.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Mensagem de correio eletrnico transmitida pela ARPANET. .................. 21
Figura 2 - Exemplo de documentos ligados por Hipertexto. ..................................... 23
Figura 3 - Exemplo de cdigo em linguagem HTML. ................................................ 24
Figura 4 - Tags, atributos e valores........................................................................... 24
Figura 5 - Jogo em HTML5 - Front Invaders............................................................. 28
Figura 6 - Visualizao de CSS em vrios arquivos HTML. ..................................... 29
Figura 7 - Trocando vnculo com arquivo CSS de um arquivo HTML. ...................... 30
Figura 8 - Calculadora funcional em HTML e Javascript. ......................................... 31
Figura 11 - Exemplo de botes de ao em Javascript. ........................................... 36
Figura 12 - Comportamento de requisies em AJAX .............................................. 38
Figura 14 - Sistema de chamadas inicial. ................................................................. 43
Figura 15 - Sistema Web de chamados.................................................................... 47
Figura 16 - Jogo de robs em navegador de Internet. .............................................. 48
Figura 17 - Comandos de programao dos robs. ................................................. 50
Figura 18 - Exemplo de programao de rob. ........................................................ 51
Lista de Siglas
ECMA - European Computer Manufacturers Association.
HTML - Hypertext Markup Language.
ISO - International Organization for Standardization.
10
SUMRIO
1 INTRODUO ....................................................................................................... 12
1.1 Desenvolvendo para vrios dispositivos.............................................................. 12
1.2 Justificativa .......................................................................................................... 14
1.3 Objetivo ............................................................................................................... 14
1.4 Metodologia ......................................................................................................... 15
1.5 Estrutura da monografia ...................................................................................... 15
2 DISPOSITIVOS QUE ACESSAM A INTERNET ..................................................... 17
2.1 Computador de mesa e notebook/laptop............................................................. 17
2.2 Dispositivos mveis ............................................................................................. 18
2.3 Tablet ................................................................................................................... 19
2.4 Televisores .......................................................................................................... 20
2.5 Consoles de videojogo ........................................................................................ 20
3 AS LINGUAGENS DA INTERNET .......................................................................... 21
3.1 A linguagem HTML .............................................................................................. 22
3.1.1 As verses da HTML ........................................................................................ 25
3.1.2 A HTML5........................................................................................................... 26
3.1.3 Mudanas presentes na HTML5 ...................................................................... 27
3.2 A Linguagem CSS ............................................................................................... 28
3.3 A linguagem Javascript ........................................................................................ 30
3.3.1 Criao da linguagem Javascript ..................................................................... 32
3.3.2 Normas que padronizam Javascript ................................................................. 32
3.3.3 Caractersticas da linguagem ........................................................................... 34
3.3.4 AJAX................................................................................................................. 37
3.3.4.1 A pgina HTML como aplicao cliente ......................................................... 37
4 CONHECENDO O APACHE CORDOVA ................................................................ 40
5 ESTUDOS DE CASO ............................................................................................. 42
5.1 Painel de chamadas de hospital.......................................................................... 42
5.1.1 Problemas do projeto de software .................................................................... 43
5.1.2 Problemas na instalao de nova tela .............................................................. 44
5.1.3 O desafio de programao ............................................................................... 45
5.1.4 A soluo e funcionamento do painel ............................................................... 45
11
12
1 INTRODUO
Esse captulo contm as seguintes subsees: Desenvolvendo para vrios
dispositivos, onde ser apresentado o campo de explorao deste
trabalho,
13
O primeiro telefone mvel com conectividade com a Internet foi o Nokia 9000
Communicator lanado na Finlndia, em 1996. A viabilidade dos servios de acesso
Internet era limitada at que os preos caram neste modelo e provedores de rede
comearam a desenvolver sistemas e servios convenientemente acessveis em
telefones. NTT DoCoMo, no Japo, lanou o primeiro servio de Internet mvel, imode, em 1999, e este considerado o nascimento de servios de Internet para
telefones mveis. (HJELMEROOS HELI et al., 1999)
As restries computacionais iniciais nos dispositivos e redes mveis foram
o que criaram as tentativas de adaptar a Internet aos dispositivos. Apesar de
revolucionrio o modelo no vingou, por no ser exatamente a experincia desejada
pelos usurios finais, mas marcou a unio de telefones mveis e acesso Internet
de forma definitiva.
Um fenmeno que se constata atualmente que a Internet uma tecnologia
que no necessita mais avanar para alcanar os dispositivos, na verdade os
dispositivos que buscam alcanar o nvel de experincia j existente nos
computadores pessoais, como dito no anncio do navegador Firefox para Android
na loja de aplicativos da Google, apresentado a seguir.
"[O] Navegador Web da Mozilla, Firefox, traz o melhor da navegao do seu
computador ao seu telemvel. rpido, fcil de usar e personalizvel, com as
ltimas funcionalidades de segurana e privacidade para o manter seguro."
Entre alguns navegadores de Internet ainda existentes problemas de
compatibilidade, que o organizaes que padronizam a Internet tm como objetivo
eliminar, h uma compatibilidade crescente entre estes aplicativos para tornar a
experincia de navegao homognea. Este fato tem como conseqncia o
aumento da compatibilidade de aplicaes Web.
Onde era necessrio um computador pessoal caro e acesso Internet
oneroso, hoje possvel acessar com dispositivos de baixo custo com opes de
acesso cada vez mais abrangentes, rpidas e diferenciadas. Estes novos clientes de
14
1.2 Justificativa
Na rea acadmica de desenvolvimento de software h muita divulgao da
gerao de software nativo mquina, talvez porque seja a metodologia mais antiga
e divulgada para o ensino de programao de computadores.
Como o autor, outros alunos podem vir a descobrir no decorrer de suas vidas
profissionais que a Internet oferece possibilidades muito mais amplas do qu lhes foi
ensinado nas instituies que tm foco pesado em aplicaes nativas ao sistema
operacional ou plataforma.
Trazer resultados de pesquisas sobre a HTML (HyperText Markup
Language) voltados a vrios dispositivos poder ser til para os alunos terem
contato com a idia de utilizar a Web de forma alternativa simples portadora de
contedos como taxada.
Este trabalho pode servir de base soluo e tomada de deciso em futuras
estratgias de software.
1.3 Objetivo
Analisar e levantar dados sobre a popularizao dos navegadores de
Internet nas mais diversas plataformas, e como pode ser til aos desenvolvedores,
abrindo-lhes portas para o desenvolvimento em novos dispositivos com o total
reaproveitamento de tecnologias as quais j poderiam dominar e que so comuns a
todos estes dispositivos.
15
1.4 Metodologia
Ser analisada a proposta de aplicativos Web, independente da linguagem
de programao no servidor. Foge do escopo deste trabalho discutir estas
tecnologias, pois em sua grande maioria elas apenas servem para gerar contedo
HTML e Javascript de maneira automtica.
O foco estudar o navegador e seu rico mundo de aplicabilidade. Tais
propostas sero dispostas de forma a expor casos em que foi preferida a tecnologia
HTML (junto com sua parceira Javascript) a aplicativos nativos, interpretados ou
compilados que exeram a mesma funo para obteno, justificando-se tal escolha.
Atravs da reviso dos diferentes dispositivos disponveis para uso nas
aplicaes. Da anlise de viabilidade de acesso a recursos de software e hardware
comumente acessados por aplicativos e cenrios de solues reais e outros
perfeitamente possveis, ser possvel trazer tona novas vises e respostas sobre
a viabilidade da Web como ferramenta para desenvolvimento em vrios dispositivos.
Casos de uso e experincia no desenvolvimento de sistemas a clientes reais
sero apresentados, mostrando como solues Web se destacaram em cenrios
atuais e como atenderam a necessidade destes clientes.
Captulo 1 Introduo;
16
17
18
19
exigem
constante
busca
por
novidades
no
setor
pelos
2.3 Tablet
Computadores em formato de tablete, ou simplesmente tablets, tiveram sua
exploso com o lanamento do iPad da Apple, em 2010. Existem tablets com
sistema Android com telas mais comuns de 7 polegadas e se estima que, em 2015,
haver 390 milhes de tablets em uso no mundo, cifra que dificilmente pode ser
ignorada.
Possuem tamanhos de tela maiores que os telefones e, em grande parte,
so utilizados conjuntamente banda-larga sem-fio interna disputam funes e
utilizaes com os notebooks e laptops, se encaixando em lacunas entre a
20
2.4 Televisores
Estas telas geralmente passivas ganham novas utilidades com o lanamento
de televisores inteligentes que se conectam grande rede. Apesar de contarem com
aplicaes dedicadas, a funcionalidades para assistir contedo, como aplicativos
para assistir vdeos gratuitos e por assinatura, tambm acompanham navegadores
de Internet e formas do usurio digitar os dados de navegao diretamente do sof
da sala. (GASSTON, 2013)
Apesar de toda inteligncia agregada ao dispositivo, uma pesquisa recente
(Nielsen Company) revelou que 77 por cento dos espectadores de televisores j
esto simultaneamente em outro dispositivo enquanto assistem, ou tentam assistir,
ao televisor. (Id., 2013) Caractersticas relevantes so que no acompanham um
sistema muito eficiente de entrada de dados pelo usurio, com controles remotos
pouco prticos para navegao equivalente a um computador pessoal. Outro ponto
negativo que o televisor potencialmente de uso comum de vrias pessoas,
perdendo a questo de ser pessoal e nem sempre possvel realizar tarefas de
interesse exclusivo j que outros podem desejar utiliz-lo simultaneamente, forando
um uso impessoal que agrade a maioria no momento. (Id., 2013)
21
3 AS LINGUAGENS DA INTERNET
No incio a ARPANET, a rede que deu origem Internet, era perfeita para o
trfego de documentos e mensagens de correio eletrnico em texto de formato
simples. De acordo com a lista de aplicaes de rede da ARPANET presente na
Wikipdia (2013), no
o havia um indexador como as ferramentas de pesquisa atuais
ou aplicao do
o conceito de livre navegao que s surgiria em 1996, como
demonstra a Figura 1.
Figura 1 - Mensagem de correio eletrnico transmitida pela ARPANET.
22
23
Segundo Shklar; Rosen (2003) e tambm informado por Ferreira; Eis (2010),
o autor original da HTML Tim Berners-Lee, que tinha o intuito de criar uma
linguagem universal para disposio de contedo em documentos de hipertexto.
Foi popularizado na dcada de 1990, junto com o navegador (programa de
computador utilizado para acessar documentos de hipertexto) chamado Mosaic,
quando ganhou fora. Este sucesso levou outros desenvolvedores adotarem a
linguagem HTML em seus programas, iniciando um processo de adoo do padro.
(Id., 2010)
uma linguagem que parte do formato inicial de um texto em fluxo normal
como dos editores de texto sem formatao convencionais, mas que utiliza de
cdigos especiais para torn-los ricos em formatos e interao. Este cdigos que
no pertencem ao significado texto, mas esto presentes para modificarem o
comportamento da exibio do texto inicial e criarem possibilidades de navegao
para outros documentos. (Id., 2010)
24
Todos os cdigos que esto cercados pelos caracteres menor < e maior >
so considerados tags (tag um tipo de marcao, ou etiqueta identificadora) como
informado por Duckett (2010).
Algumas dessas tags possuem um incio e um fim, dessa forma cercam uma
quantidade de textos ou cdigos, significando que afetam tudo que est contido
entre as tags de abertura e de fechamento, delimitando assim sua regio de efeito,
como ilustra a Figura 4. (Id., 2010)
Figura 4 - Tags, atributos e valores.
25
26
3.1.2 A HTML5
Em 2004, desenvolvedores de empresas como Mozilla, Apple e Opera no
estavam satisfeitos com os rumos das verses da HTML e a verso chamada
XHTML (Extended HTML) que o Grupo W3C (World Wide Web Consortium), que a
principal organizao de padronizao da WWW (World Wide Web), estava
desenvolvendo. (FERREIA; EIS, 2010)
Diferente da ideia original, estas verses da HTML estavam altamente
segmentadas
vrias
verses
disputavam
popularidade
sem
qualquer
27
28
29
deseja alterar um estilo de exibio em todos os arquivos HTML que vinculam este
arquivo CSS,, como mostra a Figura 6.
6 (DUCKETT, 2010)
Figura 6 - Visualizao de CSS em vrios arquivos HTML.
O uso inverso tambm utilizado, que seria possuir diversos arquivos CSS
que mudam totalmente a aparncia do mesmo arquivo HTML, assim sendo, vrios
temas de exibio para um mesmo arquivo HTML so simples de se criar,
criar conforme
ilustra a Figura 7.
30
31
32
e Rosen (2003):
"JavaScript um pouco como um veneno orgnicoele lhe matar em
grandes doses mas pode ser um cura inestimvel se voc us-lo da forma certa"
33
Foi denominada linguagem de script, pois esse o termo que se usa para
definir uma linguagem para estender um ambiente j construdo, permitindo acesso
s funcionalidade j existentes. (SILVA, 2010)
No significa que a linguagem seja inferior ou superior s outras linguagens,
apenas significa que ela depende deste sistema a qual foi projetada para estender.
O ambiente onde a linguagem Javascript, ou ECMAScript executado comumente
34
35
para o usurio que navega ver as modificaes que o Javascript realiza na pgina.
(SILVA, 2010)
Pode-se modificar as propriedades dos elementos para reposicion-los,
ocult-los, modificar seus tamanhos e quaisquer propriedades dos textos como
cores e tamanhos. Como pode fazer uso das CSS, a linguagem Javascript modifica
tudo que o CSS capaz de desenhar. (Id., 2010)
Existem comandos na linguagem que conseguem inserir mais cdigo HTML
dentro do documento, permitindo que se escreva mais no documento mesmo aps
completamente carregado, e este novo contedo gera novos objetos para serem
manipulados ou exibidos. (Id., 2010)
Javascript suporta diversos eventos, que so situaes especiais que
disparam a execuo de cdigos de programao. O clicar do mouse em um boto
na pgina poderia disparar um bloco de cdigo que exibe uma mensagem, ou
realiza uma operao de soma em uma calculadora feita em HTML com Javascript.
(Id., 2010)
H eventos como o passar do cursor sobre um elemento, que poderia ser
usado para exibir uma verso maior de uma foto de um determinado produto em
uma loja virtual, facilitando assim ao cliente visualizar o produto sem ocupar espao
permanentemente na pgina. (Id., 2010)
H tambm temporizadores que podem disparar cdigos em intervalos de
milissegundos determinados, podendo atualizar a hora a cada segundo para manter
uma miniatura de relgio em um certo canto da pgina. (Id., 2010)
A linguagem sensvel a digitao de palavras-chave (comandos exclusivos
da linguagem que definem o qu deve ser executado) em maisculas ou
minsculas, de maneira que um comando deve ser digitado exatamente da maneira
que a documentao define ou ocorrer erro ao executar o cdigo. (Id., 2010)
Como outras linguagens a Javascript no faz distino em excesso de
espaos entre os cdigos, ter mais de um comando por linha, ou at mesmo um
comando estar distribudo em vrias linhas de cdigo, contanto que no se
interrompa ao meio suas palavras-chave. Todos os comandos em Javascript so
finalizados pelo caractere ponto-e-vrgula (;) e isso o qu permite mais de um
36
comando por linha, desde qu sejam separados por este caractere. (SILVA, 2010)
A Figura 11 ilustra como os botes de interao so construdos no
Javascript.
Figura 9 Exemplo de botes de ao em Javascript.
37
3.3.4 AJAX
O AJAX combina tecnologias existentes para auxiliar desenvolvedores a dar
a usurios da web uma mais avanada experincia de navegao.
Utilizando XHTML, CSS, JavaScript, e XML, todas tecnologias testadas-ecomprovadas, ao curso com o objeto XMLHttpRequest, voc pode
transformar navegadores em plataformas de aplicaes que bem de perto
espelham aplicaes de computadores de mesa. Esta capacidade est
permitindo stios web converter para stios Web 2.0, enquanto incrementa o
nmero de novas aplicaes web que podem ser encontradas na Internet
hoje. (HOLDENER, 2008)
38
Um exemplo seria um usurio de e-mails que carrega sua estrutura uma vez
que o usurio se autentica, ento efetua uma requisio AJAX para trazer uma lista
das mensagens da primeira pgina da caixa de entrada. (HOLDENER, 2008)
Quando o usurio clica em uma mensagem, o Javascript obtm o seu
contedo e o exibe em uma caixa visual por sobre a lista de mensagens. Ao fechar
esta mensagem exibida, o Javascript apenas descarta esta caixa visual, deixando
novamente vista a lista de mensagens. (Id., 2008)
De tempos em tempos, o Javascript verifica se h novas mensagens no
servidor e, se necessrio, remonta a lista de mensagens com a(s) nova(s)
mensagem(ns). Quando o usurio decide escrever uma nova mensagem e clica no
boto correspondente, o Javascript ento exibe caixas para digitao dos dados.
(Id., 2008)
Ao concluir e clicar no boto especfico para enviar a mensagem, o
Javascript faz uma requisio enviando assim esses dados para o servidor, que
39
40
41
tudo mais que o HTML suporta. Muitas aplicaes em Javascript puras nem mesmo
necessitam
de
converso
ou
adaptao,
podendo
simplesmente
serem
42
5 ESTUDOS DE CASO
Nesse captulo apresentado dois casos: o painel de chamadas de hospital
e o jogo criado com Apache Cordova.
43
quarenta e duas polegadas utilizados como monitor de imagem nas suas sadas de
vdeo, como um computador com vrias telas espelhadas. Os sons provenientes
destes computadores tambm eram direcionados com cabos at os televisores. Um
executvel, rodando nestes computadores, se encarregava de ler o cadastro de
pessoas a serem chamadas e exibir em todas suas telas, soando um alerta de
chamada semelhante a uma campainha, conforme a Figura 14.
Figura 11 Sistema de chamadas inicial.
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5.2.4 Resultados
O uso da biblioteca oCanvas foi quase perfeito, com pequenas
necessidades de redesenho da tela no atendidas pela tecnologia. Infelizmente o
desenvolvimento da mesma muito lento frente concorrentes como o EASELJS,
uma biblioteca em Javascript queinclui mais funcionalidades para animao em
HTML5, e provavelmente no recomendado investir desenvolvendo na oCanvas
com risco de depreciao.
O desenvolvimento para navegadores em computadores pessoais ocorreu
sem qualquer problema, de forma agradvel foi possvel utilizar sem preocupaes
as complexidades de animao. Os resultados so precisos e os navegadores
compatveis com HTML5 apresentam sem problemas o mesmo resultado nos testes.
J o desenvolvimento para dispositivos Android, apesar de funcionar
corretamente em sua mecnica bsica, dificulta muito a exibio em diferentes
tamanho de telas limitadas. Pelo menos o uso do arquivo HTML direto no Apache
Cordova foi perfeito, funcionou como o esperado, colocando o HTML para executar
no dispositivo sem qualquer tipo de surpresas.
Tudo que funcionou no navegador do computador pessoal apresentou o
mesmo resultado em Android com o Cordova. Apenas configuraes para no
permitir que a tela mude sozinha de horizontal para a vertical ao mover o dispositivo
j deixaram o resultado como esperado.
Embora, a dificuldade quanto a tamanhos de telas seja esperada em
dispositivos mveis, o autor sentiu falta nas bibliotecas de animao em Canvas de
uma funcionalidade para auto-dimensionar contedos 2D (2nd Dimension) com base
na escala do tamanho da de forma descomplicada. Isto poderia solucionar diversos
problemas e acelerar o desenvolvimento. Como o HTML5 ainda relativamente
novo, bem possvel que isto seja alcanado por bibliotecas que se tornaro padro
no futuro.
53
6 CONCLUSO
De acordo com os casos de uso experimentados, a tecnologia HTML de
alta compatibilidade, com suas propriedades aumentando sem ser necessria
interveno dos responsveis pelo HTML, uma vez que os produtores de
dispositivos e navegadores quem almejam compatibilizar com o padro.
Desenvolver neste padro ir facilitar muito o aprendizado, pois ser uma linguagem
nica para diversas tarefas, sem esquecer da mais comum que desenvolver
portais de contedo e stios Web.
A
linguagem
HTML5
certamente
promissora
no
demonstra
54
REFERNCIAS
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56