O Guia de Footsies de SF
O Guia de Footsies de SF
O Guia de Footsies de SF
Muitas pessoas cometem o erro de assumirem que footsies algo que voc
simplesmente tira da manga no meio de uma partida. Enquanto completamente
possvel fazer dessa maneira, e conseguir improvisar seus footsies no meio de uma
partida seja uma tima habilidade, o fato que Alex Valle sabe mais sobre footsies
do que voc jamais saber. O verdadeiro problema que voc nem sabe que voc
deveria conhecer essas coisas. Footsies, como um todo, algo to dinmico e
complexo que impossvel falar sobre todos seus aspectos de uma s vez. Ento nos
tentaremos algo diferente. Iremos encarar os footsies como uma coleo de situaes
e tentaremos encontrar solues chave para cada uma delas. Pratique essas
situaes uma a uma at que voc sinta-se confortvel o suficiente para incorpor-
las de maneira fluda e improvisada em seu estilo de jogo.
Aspecto 01: Entre na rea dos golpes, dos pokes, de seu adversrio rapidamente e
ento retroceda, escape, rapidamente sem atacar. Esse o primeiro passo dos
Footsies. Para ver esse aspecto em ao, confira o Guile do Mike Watson em Hyper
Fighting demolindo algum pobre jogador - so dois round consecutivos de uma
brincadeira contnua com as reaes naturais de seu oponente. Essa isca funciona
muito bem em partidas tentas, depois de longos perodos de isolamento do inimigo,
ou ento com personagens de carregar que raramente andam para frente.
Aspecto 02: Escolha qual dos seus combos e padres de ataque posicionam seu
oponente justamente fora do alcance til de seus reversals, especialmente quando
estiver enfrentando personagens com uma mobilidade maior que a sua. Uma das
melhores maneiras de enganar algum para que o inimigo desperdice sua barra de
super e desperdice a partida fazer uma iluso de vulnerabilidade da sua parte. No
h exemplo melhor disso do que a famosa final de Street Fighter Alpha 2 no
campeonato B3, um dos ancestrais do Evolution.
Aspecto 03: Assim que voc estiver estabelecido um certo padro de ataque que
deixe seu oponente em um alcance razovel, use o momento de hesitao de seu
oponente para andar diretamente at ele e agarr-lo. sempre perigoso invadir a
rea de ataque do inimigo, ento aguarde at que voc tenha preparado ele para
que no aperta botes de qualquer maneira, deixe-o hesitante. JA Sakura de John
Choi em Cvs2 fez um trabalho excelente ao demonstrar esse princpio durante todo
o primeiro round dessa partida no Evo2k7. Todas essas jogadas so universalmente
aplicveis em qualquer jogo de luta. justamente por isso que footsies e zoning so
considerados fundamentais. Se voc tiver quaisquer questes, por favor, pergunte-
as.
Aspecto 99: De vez enquanto, esconda-se atrs de uma mesa.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 2
Leva-se um longo tempo assistindo vdeos de partidas para encontrar exemplos
claros de todos esses aspectos, mas eu tentarei continuar esta srie semanalmente
enquanto eu puder. Espero que voc tenha tido a chance de pratiar algunas das lies
do captulo 1 e encontrado onde us-las nas suas estratgias. Vamos a mais alguns
exemplos.
Aspecto 04: Quando seu oponente estiver tentando punir seus golpes mais usados,
tente mandar um chute fraco agachado no ar, um pouquinho fora do alcance de sua
rasteira. Se eles acreditarem que na verdade voc iria usar um golpe mais lento, e
ento contra-atacarem, eles acabam abrindo a guarda para voc punir seu erro.
Esteja preparado/a para punir o erro do oponente com um golpe ou simplesmente
enconstar nele e agarr-lo durante sua recuperao.
Aspecto 05: Se seu oponente comear a abusar do uso do aspecto 04 dos footsies,
explicado logo acima, d um curto passo para frente e ataque com seu maior combo
no mesmo ritmo de seus ataques. Golpes fracos so realmente rpidos, mas eles no
so imunes aos mindgames, ou seja, se voc espera que algo venha a sua direo,
voc no precisa realmente reagir, no ? Mike Watson conhecido por fazer um
excelente uso desses golpes falsos, mas a Chun-Li de Ohnukis no Third Strike
encontrou uma maneira de faz-lo pagar por isso.
Aspecto 06: Sempre observe as mudanas no comportamente do seu oponente,
especialmente quando eles conseguem encher sua barra de super. Quando os
oponentes comeam a andar para frente e para trs em um alcance mdio, um
sinal de que eles esto procurando um errinho seu para ench-lo com super. Lembra-
se do que o Ryu de Daigo em Street Fighter 4, fez contra o Poongko na exibio
internacional da Capcom ? Utilize-se mais de golpes normais nessas situaes. No
teste as reaes do oponente com golpes especiais lentos. Ou, melhor ainda, trave-
os na defesa e ento pesque o super de uma distncia segura. Acredito que voc j
comea a entender o porque que os jogadores avanados dizem que h um contra-
ataque para tudo no jogo. Os Footsies so mais do que um conhecimento tcnico do
jogo. Ele sustenta-se na idia de analisar seu oponente e ajudar voc a escolher qual
ttica aplica-se a cada momento. Procure por padres no seu oponente !
Regra N1: Nunca torne-se previsvel. Se voc no consegue entender o que seu
oponente est fazendo, no est conseguindo "l-lo" ou se no meio de uma partida
voc se perder, NO volte ao seu estilo de jogo bsico. Jogue de uma maneira segura
ou ento faa algo inesperado, algo que seu oponente nunca tenha visto voc fazer
antes nas partidas. Ou ento prepare-se para voltar para casa com um olhar
tristonho, tentando lembrar-se exatamente o que te atingiu.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 3
Este trecho ir concentrar-se nas incrveis vantagens conseguidas por prender seu
oponente no canto do cenrio. Como voc pode ter notado, a capacidade de escapar-
se furtivamente dos ataques do seu oponente e, principalmente, da rea de ataque
dele um dos aspectos cruciais dos footsies. Prender seu oponente contra a parede
retira dele a capacidade de andar para trs, dando a voc o controle total de quando
voc estar ou no na rea de ataque do oponente.
Aspecto 07: Sempre que voc derrubar algum no canto, posicione-se de maneira
segura justamente fora do alcance dos golpes do oponente. Ento, assim que voc
sentir que eles esto prontos para andar para frente ou fazer algo que abra a defesa,
ande para frente e cutuque-os com uma rasteira mdia. Ser acertado por um golpe
desses d a sensao, na maioria dos oponentes, de retaliar com um golpe tambm.
Deixe que eles ataquem e esquive-se do seu golpe e ento puna seu golpe ou v l
e agarre-o. Entretanto, tenha em mente que jogadores experientes costumam andar
um pouco antes de baterem, ento d a eles um pouco mais de espao afastando-se
ainda mais.
Aspecto 08: Exatamente aps acertar um agarro depois de uma srie de defesas,
o que chamamos de 'tick throw', repita a mesma sequncia mas, ao final, no execute
o agarro. Ao invs disso simplesmente ande para trs. Se voc ver que seu oponente
tentou sair da sua provvel catada, responda com um combo de muito dano. O canto
da tela limite drasticamente as opes do seu oponente para escapar de agarres,
forando-os a arriscarem muito quando tentarem. Eles, com certeza, no iro sair
andando do alcance de seu agarro, ento eles tem que tomar alguma ao para
evitar que morram para simples repeties de agarres. No ter para onde fugir
tambm os torna um alvo fcil para serem punidos.
Aspecto 09: Aps um combo ou sequncia bsicas na defesa, cutuque com um golpe
fraco da distncia mxima. O canto ir garantir que seu golpe no passe no vazio,
ento voc no perder nada se eles continuarem defendendo. Mas, se eles
apertarem algum boto, o seu golpe sair mais cedo que o dele e ir engolir o golpe
do oponente antes mesmo que eles tentem fazer qualquer coisa. A reao natural de
quase todos os jogadores , ao ter um ataque interrompido, continuar defendendo,
o que torna muito fcil a opo de ir l e agarr-los. J alguns outros jogadores tem
o hbito de pular, o que tambm pode ser punido com um
uppercut/punch/shoryuken/gancho na reao.
Em geral, existem duas maneiras de voc encarar a ofensiva no canto. Ou voc usa
a sua vantagem e passa o carro no oponente, com a certeza de que seus golpes no
iro vazar. Ou ento voc simplesmente fica ali e impede todas as suas tentativas
de sair daquela situao, iniciando uma batalha em que a vantagem toda daquele
que no est preso no canto. bem difcil encontrar exemplos de footsies no canto
em finais de grandes campeonatos porque, normalmente pelo nvel dos jogadores,
os dois esto completamente cientes de que tudo pode ser punido. Ento o jogador
no canto comea a jogar extremamente defensivo, simplesmente esperando uma
brecha para sair dali. Cinco, dez, ou mais, segundos podem passar sem que nada
acontea, porque o jogador que prende tambm no quer dar a brecha. No entanto,
no nenhuma coincidncia de que quanto mais um jogador costuma ficar no canto,
mais ele costuma perder.
Regra n 2: Determine aonde a batalha ser disputada. mais fcil falar do que
fazer mas a virada inacreditvel de Alex Wolfe no EvoWest2k6 no ltimo round de
uma partida que poderia t-lo eliminado do campeonato um exemplo perfeito. Seu
HSF2 N.Dhalsim comea falhando mas, assim que ele se recupera, ele simplesmente
recusa-se a levar a partida em um alcance mdio. Normalmente o Dhalsim controla
o jogo nessa distncia, mas no contra o CE Bison. Ento ele mantm-se o mais
longe possvel, esperando pelo erro que ir trazer a vitria. Quando a oportunidade
surge, ele faz tudo o que est ao seu alcance para evitar que o Bison escape daquela
situao, no dando a ele chance alguma de reverter a situao que a partida se
encontrava.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 4
Imagine isso: Voc est dominando a partida, voc tem uma
grande vantagem de life, voc no est nem perto do canto,
o ritmo da partida est do seu lado, e tudo o que voc tem
que fazer para uma vitria garantida manter-se no controle
durante 15 segundos. O nico obstculo a sua frente a
barra do oponente totalmente carregada. O que voc faz
? (Nota do tradutor: definitivamente no faa como o Sarda
fez no Versus Rio Tournament 2010.)
Independente do jogo que voc por um acaso jogue, para
cada oponente/personagem, ou seja, matchup que voc
enfrentar voc precisa de mais ou menos oito ou dez
respostas viveis a essa pergunta, e respostas RPIDAS !
Seno voc pode ter certeza que voc ir tomar umas
viradas vindas direto de um pesadelo. simplesmente
impossvel negar o impacto dos supers nos jogos de luta
mais novos. Se voc no sabe enganar seu oponente, pesc-
lo, para que ele desperdice toda a sua barra, voc pode ir l
e comear a partida subtraindo todo aquele life
automaticamente da sua barra e tentando ganhar com o que
sobrar - definitivamente no uma boa idia,
Aspecto 10: Se o seu oponente est com a barra cheia e
voc sabe que eles esto doidinhos para acertar um super,
mantenha-se longe por um tempo ento entre na rea de
sua rasteira mdia e imediatamente defenda agachado.
uma jogada relativamente segura e, se eles carem em sua
armadilha, voc poder puni-los ou na pior das hipteses
ter destrudo aquela barra cheia que ele carregava. Se voc
j joga em um nvel avanado, voc pode levar a rasteira
com um golpe que te deixa no ar e atravessar seu super.
(Agora, sinceramente, mantenha-se com a opo mais
segura. Se seus mindgames so muito avanados para seu
oponente, toda essa sua armadilha elaborada ir sair pela
janela e voc ir tomar um super "estpido" direto, sem a
rasteira mdia.) Nota do tradutor: Popularmente conhecidos,
esses super estpidos podem ser chamados de 'Jogadas de
dio do Kuwabara'.
Aspecto 11: Quando voc estiver fazendo um combo ou sequncia de ataque difcil
de ser executada, muitos oponentes tentam jogar um reversal ali no meio onde
parecem existir brechas. Se voc j sabe que seu oponente tem esse costume e voc
tem um counter prontinho para o super deles, s vezes vale a pena fazer um erro
intencional, por querer, na sua sequncia de ataques e inserir o counter ao super do
inimigo. Se funcionar, as vantagens so incrveis.
Aspecto 12: Quando um oponente agressivo acaba reiniciando a partida ao mandar
voc para longe, no saia fazendo um golpe muito forte na primeira oportunidade.
Pode ser uma armadilha. Estude a situao simplesmente mandando uns golpes
fracos ou bloqueie pacientemente para ver o que vai acontecer. Por sorte nossa, os
dois mtodos foram demonstrados em menos de dez segundos no Evo2k5 por
Afrolegends e s-kill, respectivamente. s vezes manter-se calmo em um momento
tenso a nica coisa que voc precisa para evitar a derrota.
Esses exemplos no chegam nem perto de abordar todos as incontveis maneiras
que voc pode jogar armadilhas para seus oponentes em partidas de torneio. Elas
so variadas em qual personagem voc controla e est jogando contra (matchups),
e tambm de levar em considerao os supers de seu oponente. Tente aprender o
mximo nmero de punies possveis lendo sites, frums, vdeos de partidas,
oponentes inteligentes, etc., e depois disso tudo TESTE-AS por conta prpria.
Memorize aquelas que foram teis at que voc tenha um arsenal suficiente que
evita-o de jogar de maneira previsvel.
Regra n3: Observe constantemente o estado de jogo do seu oponente. Alguns
aspectos do footsies levam em considerao a hesitao do oponente enquanto
outros dependem exclusivamente de ataques desenfreados. Assim, esperar pacincia
de um oponente que est impaciente pode levar voc ao desastre. Enquanto voc
pratica contra diferentes jogadores, tente perceber quais jogadas suas fazem com
que eles mudem de passivos para agressivos e vice-versa. Por exemplo, uma barra
de defesa brilhando tende a fazer os oponentes comearem a pular e mandar supers
sem pensar. Da mesma forma, no ter barra contra algum que est com a barra
cheia costuma deixar o jogo extremamente seguro. Mandar um montedemagias pode
fazer alguns jogadores ficarem mais na passividade enquanto outros podem ficar
mais agressivos. Aprenda ao mximo esses hbitos e leve-os em conta quando for
escolher uma jogada do seu arsenal.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 5
27 comments
Um dos ensinamentos mais antigos do Street Fighter "No pule." Isso tem sido
verdade desde o comeo com Street Fighter 2: World Warrior e verdade at hoje.
Quando voc pula para cima de seu oponente, voc perde a funo do manche
durante 2 segundos completos. Pense sobre isso.
Espero que, ao colocar nesses termos, vocs entendam no grande risco que
inerente ao ato de pular. Voc est, basicamente, apostando no ritmo da partida,
todas as vezes que voc tentar pular. Entretanto, a parte confusa de aceitar esse
conselho que o pulo pode ser secretamente bom em algumas situaes particulares
- em que o momento certo criado. A verdadeira habilidade saber quando e como
pular. E, se voc no sabe, melhor voc manter-se com a idia de "No pular."
Aspecto 13: D ao seu oponente uma boa razo para que ele arremesse uma magia
e ento pule sobre ela. Voc consegue perceber o quanto isso o que SEUS
OPONENTES querem ao contrrio do que VOC QUER ? S ir funcionar se voc
acostumar-se completamente com a idia de que voc no precisa pular para ganhar.
Observe como Mike Watson espera 65 segundos no relgio antes de pular para cima
do Daigo. Na verdade, ele atravessa todo o primeiro round, mais 50 segundos do
segundo round sem nunca deixar o cho. Por quanto tempo voc fica observando o
ritmo do seu oponente antes de tentar a sorte ?
Ah ! Por sinal, o momento crtico acontece no ltimo round l pelos 3:32 minutos do
vdeo. quando tudo indica que Watson "deveria" pular, mas ele no o faz. Observe
sentindo todo o round de sua viso e veja se voc no sente uma coceira para pular
naquele momento. isso que convence Daigo que Mike Watson simplesmente no
est interessado em pular e isso que faz com que Daigo acabe tornando-se
imprudente com seus Hadoukens. Parabns ao Watson por ter sido capaz de perceber
essa mudana da parte do Daigo e explor-la.
Aspecto 14: Crie uma situao para mandar um crossup, ao pescar uma rasteira
do oponente quando prximo. A principal vantagem ttica disso que isso pode ser
executado na distncia exata da rasteira, o que acaba sendo uma ferramenta til at
mesmo quando voc est preso no canto. John Choi e D-44 Bas revezaram esta
estratgia durante a final da winners no campeonato de SFA3 do B5. Obviamente
que isso algo que voc s deve tentar vez ou outra. Afinal de contas, acaba sendo
um risco que no tem volta baseado simplesmente na antecipao de um erro do
oponente. Pescar uma rasteira forte no exatamente fcil, ento guarde esta ttica
para quando voc j compreendeu quando seus oponentes gostam de usar a rasteira.
Aspecto 15: Analise os alcances dos seus ataques com pulo e utilize eles para criar
mixups. Por exemplo, o pulo com soco forte do Zangief tem um alcance incrvel. Se
voc pular em direo a um oponente do alcance do soco forte do Zangief mas, no
apertar nada, e eles tentarem um shoryuken, passaro batido. Entretanto, eu no
recomendo tentar fazer footsies no ar em relao a um oponente que est no cho
toda hora, nem mesmo quando estiver com um personagem que tenha dive kicks ou
magias areas. Seja l quem esteja no cho, ele sempre ter opes melhores que
as suas no ar. Mas se voc est jogando contra personagens que foram voc a pular,
como o Sagat ou Charlie, ento tente criar situaes de incerteza para seu oponente.
Aqui vai o que todo mundo deveria fazer mas ningum o faz: Antes de pular, pergunte
a voc mesmo o que que voc pretende encaixar com aquele pulo. Se a sua resposta
for "Ah, sei l, eu vou tentar meter um combo!" ento voc estar pulando em cima
de um shoryuken. Pule somente quando voc souber o que seu oponente ir fazer e
somente se pular for a melhor opo de resposta a ao deles. assim que voc
aumenta as suas chances, que voc vira a mesa a seu favor.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 6
At agora ns nos concentramos principalmente naquele espao vital que se encontra
justamente fora da rea dos ataques, pokes, de seu oponente. Agora hora de
comearmos a explorar as situaes de combate "corpo-a-corpo".
Aspecto 16: Se seu personagem tem um combo de muito dano que comea com
uma rasteira fraca agachada, uma boa maneira de encaix-lo dando um curto passo
para frente aps ter forado seu oponente a bloquear um golpe fraco ou um golpe
areo, ou ento depois de uma derrubada. Isso faz muitos jogadores se confundirem
porque tudo parece bvio que voc est indo dar um agarro e, alm disso, ningum
gosta de deixar algum simplesmente ir entrando na sua rea pessoal. Fechar esse
espao tambm te da uma vantagem adicional que a possibilidade de manter
sequncias de ataque ainda maiores, seja combando ou seja na defesa. A durao
exata de quanto voc ter que andar varia de acordo com os hbitos do seu
oponente. Se eles gostam de ficar apertando botes durante a defesa, ento faa to
rpido que voc ir cortar o golpe deles. Se eles so pacientes, ento voc ir precisar
provoc-lo ao andar um tanto bom para a frente.
Aspecto 17: Uma das manobras mais sujas que eu j vi foi o Daigo com seu Ryu do
Super Turbo derrubando o Dhalsim do Jason Cole para a ento pular nas suas costas
com uma voadora forte defendida e ento andar para trs por meia eternidade para
acertar uma rasteira mdia seguida de hadouken de fogo. Deu certo porque o Daigo
fez o tempo da rasteira coincidir com a recuperao da voadora, ento o Cole tomou
a rasteira porque ele estava de p para sair de um agarro. Essa mais uma maneira
de punir tentativas de escapatria de agarres e isso funciona at em jogos onde no
existe a animao de agarro perdido. Claro que essa uma variao do aspecto
anterior mas razoavelmente mais verstil porque alguns personagens no tem
combos que comecem com rasteiras fracas. E como voc no est fazendo um Hit-
Confirm aqui, tenha certeza de que voc terminar a sequncia com um golpe seguro
caso bloqueado.
Aspecto 18: Pulou horis ! Mete shory nessa porra !
Once you scare your opponent out of pushing buttons at close range, you get to walk
forward at will. Thats when the real fun begins.
Assim que voc assustar seu oponente a no sair apertando botes quando
encostado, quando voc poder andar para frente livremente. E aqui que a
diverso comea.
Regra n4: Tticas so mais confiveis que firulas, ento faa seu estilo de jogo
girar em redor das tticas. A definio ideal de uma ttica slida um mixup 50/50
em que as duas opes so igualmente perigosas para o oponente, igualmente
seguras para voc, favorvel para posicionar-se em relao o oponente e feita de
uma maneira que nenhuma opo defensiva anule as duas opes. No existem
muitos exemplos perfeitos dessas situaes mas eu consigo me lembrar do ST Vega,
CvS1 Nakoruru, and MvC2 Magneto.
Nessa semana veremos alguns truques que iro deixar
seu oponente ainda mais confuso quando utilizados a
meia distncia. Combine-os com as ferramentas j
passadas nos captulos anteriores para aumentar a
imprevisiblidade do seu jogo.
O Guia de 'Footsies' em Street Fighter, Captulo 7
Aspecto 19: Deixe um golpe fraco agachado no ar, sem acertar, como isca, ento
cancele a recuperao desse golpe em um golpe fraco em p, s que mais curto que
o anterior. Para a maioria dos personagens, recomendvel voc cancelar o primeiro
golpe em um soco fraco em p porque a rea vulnervel do soco em p menor do
que a rasteira. Qualquer golpe que tentasse punir sua rasteira passar batido pelo
seu soco. Alguns jogos no permitem que voc cancele chutes em socos e vice-versa,
quando esse for o caso, cancela uma rasteira fraca em um chute fraco em p, vai ser
sua melhor opo - especialmente se o chute fraco em p desviar da rea da rasteira
original.
Aspecto 20: Aumente a ameaa de um poke dando um pequeno passo para frente
e ento criando uma situao de agarro. Observe como ShootingD segue, com
preciso, uma magia lenta at o alcance de sua rasteira mdia, para ento caminhar
naquela rea brevemente antes de ir dar o agarro. Isso funcionou porque nos rounds
anteriores ele j tinha ensinado seu oponente a respeitar seu controle da rasteira
mdia em hadouken. claro que a resposta direta pra essa jogada simplesmente
andar pra cima do atacante e agarr-lo primeiro, como Aniken acaba demonstrando
mais tarde na luta.
Aspecto 21: Aps bloquear um golpe areo com grande alcance, tente andar para
trs ao invs de bloquear agachado se voc acha que o oponente tem uma carta na
manga. Por exemplo, se o Ryu tentar acertar o Guile com uma rasteira forte, o Guile
pode sair do alcance da rasteia e fazer ela vazar. Obviamente que essa ttica deve
ser utilizada raramente porque isso seria uma estratgia que, sozinha, seria horrvel.
Entretanto, uma tima forma de construir uma defesa slida e frustrar oponentes
que j possuem dificuldades para entrar na sua rea de ataque. Andar para trs antes
mesmo de defender a voadora tambm uma tima resposta e confunde o
espaamento do jogo para o oponente.
Aspecto 22: Faa seu oponente bloquear um poke seu na distncia exata que, se
ele tentar contra-atacar, o ataque dele ir vazar exatamente onde voc os deixou.
Se voc deix-los muito longe, eles iro sacar e no iro apertar nada. Quanto mais
perfeito voc deix-lo, mais ambguo, maior ser a vontade dele apertar aquele
boto. Essa estratgia baseia-se em um princpio dos jogos de luta: na grande
maioria deles, agachar ou defender faz com que seu personagem seja maior e,
portanto, mais atingvel. No agache e no bloqueie.
Truques to especficos como os passados hoje talvez no sejam possveis de
funcionar em todas as partidas para voc, mas a verdade que existem centenas
deles - talvez milhares. Cada pequena vantagem conta para deixar voc mais
prximo da vitria. Usar os footsies contra algum significa usar tudo o que voc
sabe contra tudo o que eles sabem, ento cada jogada conta.