Jogo Didático Polímeros
Jogo Didático Polímeros
Jogo Didático Polímeros
THE OF PLASTICS
Priscila Michelle de Barros, Camila Silveira da Silva, Andreza Cristina Souza Silva, Denise Dantas Jernimo Campus de Presidente Prudente Faculdade de Cincias e Tecnologia Licenciatura em Qumica
[email protected]. Palavras chaves: reciclagem; jogos educativos; plsticos. Keywords: recycling; educative games; plastics.
1. INTRODUO Atualmente de fundamental importncia que o ensino de Qumica seja relevante ao estudante, isto , que possa ser relacionado com o seu dia-a-dia, como assuntos que afetam a sua vida e a sociedade em que ele se insere1. Neste contexto, os plsticos constituem um tema de indiscutvel importncia para o homem moderno. O dia-a-dia do professor muito dinmico e requer sempre a execuo de trabalhos didticos que estimulem o aprendizado. Esta uma tarefa inerente ao trabalho docente que comum em todos os nveis de ensino. Uma alternativa para a dinamizao das aulas variar as tcnicas de ensino empregadas. O desenvolvimento de estratgias modernas e simples, utilizando experimentos, jogos e outros recursos didticos, recomendado para dinamizar o processo de aprendizagem em Qumica2. Este trabalho trata-se da abordagem do contedo polmeros, inserindo-o na questo da reciclagem, devido problemtica do lixo na sociedade, com a utilizao de um jogo como recurso didtico, sendo este ltimo um elemento de estimulao nas aulas expositivas. A escolha pelo tema plstico deve-se grande presena e relevncia desse material no nosso dia-a-dia, alm das vrias possibilidades de explorar conceitos qumicos a partir dele. Segundo Vygotsky, os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana; aprimoram o desenvolvimento de habilidades lingusticas, mentais e de concentrao; e exercitam interaes sociais e trabalho em equipe3. Do ponto de vista do professor, os jogos permitem identificar erros de aprendizagem e atitudes e dificuldades dos alunos. As dificuldades para a implementao dos jogos didticos incluem a perda do carter didtico devido m aplicao dos jogos; o sacrifcio de outros contedos em funo do tempo gasto com o jogo; a perda da caracterstica ldica da atividade pela interferncia do professor; e dificuldades no acesso aos jogos e s informaes que possam subsidiar o trabalho do docente 4. Dentre os diversos tipos de jogos que podem ser aplicados em educao, este trabalho prope o casamento das regras do jogo domin tradicional com a simbologia da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), utilizada para a identificao e separao de materiais plsticos em processos de reciclagem.
2. METODOLOGIA 2.1 Elaborao do Jogo O domin (Figura 1) foi desenvolvido a partir da classificao de reciclagem dos plsticos, com cdigos que variam de 1 a 7 (Figura 2) e cada nmero representa uma determinada substncia,
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no caso do nmero 7, ele engloba os plsticos que no esto includos nos outros nmeros e os materiais que so produzidos a partir deles, o que proporciona ao aluno a aprendizagem da composio dos plsticos mais utilizados, a assimilao dos cdigos da reciclagem, associando o nmero da classificao ao seu composto. O domin possui o mesmo nmero de peas de um domin tradicional (28 peas).
Figura 2 - Simbologia utilizada para a identificao e separao de materiais plsticos em processos de reciclagem (ABNT/NBR 13230).
2.2 Regras do Jogo e Aplicao O objetivo do jogo formar o ciclo de peas complementares, colocando suas peas na mesa de jogo antes dos seus adversrios. Jogar com no mximo 4 (quatro) pessoas; Embaralhar as peas com as imagens para baixo; Cada jogador tem direito a 7(sete) peas; O jogo iniciado com o maior carreto (peas com os smbolos da reciclagem) presente na mo dos jogadores. Exemplo: deve-se comear com o 7, se no estiver com nenhum dos jogadores inicia-se o jogo com o 6 e assim sucessivamente; O segundo jogador o da direita de quem iniciou o jogo; O prximo jogador deve colocar na mesa uma pea igual a um dos dois lados do jogo; Caso o jogador no possua nenhuma pea igual as das pontas do jogo, ele deve comprar novas peas at encontrar uma com um dos lados iguais;
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Se no sobrar peas quando elas forem distribudas e um jogador no possuir nenhuma pea igual as das pontas, ele perde a vez de jogar; Vence quem colocar primeiro todas as suas peas na mesa de jogo. O jogo foi desenvolvido por licenciandos em Qumica da UNESP como atividade da disciplina de Instrumentao para o Ensino da Qumica I e aplicado durante a realizao de um minicurso sobre reciclagem de plsticos, desenvolvido para a disciplina de Estgio Supervisionado de Prtica Pedaggica III, atividade com durao de 10 horas. O minicurso foi oferecido na Escola Estadual Professora Anglica de Oliveira, na cidade de lvares Machado-SP, para as trs sries do Ensino Mdio. O domin foi aplicado junto a trs alunos, sendo dois da 2 srie do Ensino Mdio e 1 da 3 srie do mesmo, que tiveram contato com o material conceitual e 17 alunos da 3 srie do supletivo, que no tiveram contanto com o mesmo. Durante o minicurso foram discutidos os diferentes tipos de plsticos utilizados atualmente, as estruturas moleculares de cada composto, as reaes de polimerizao, como dividida a classificao de reciclagem e os processos da mesma.
3. RESULTADOS E DISCUSSES Autores como Kishimoto5, Grando6 e Spigolon7 destacam vantagens no uso de jogos no ambiente escolar como: facilitar a aprendizagem de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; introduzir e desenvolver conceitos de difcil compreenso; desenvolver estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); favorecer a tomada de decises e saber avali-las; dar significados para conceitos aparentemente incompreensveis; propiciar o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; favorece a socializao entre os alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; fator de motivao para os alunos; favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio "sadia", da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; refora ou recupera habilidades de que os alunos necessitem; til no trabalho com alunos de diferentes nveis; permitem ao professor diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. Pode-se notar que a aplicao do jogo permitiu que os alunos se familiarizassem s siglas utilizadas para identificar os plsticos e os materiais que os compem, como o isopor: produzido a partir de poliestireno que representado pelo cdigo 6 e a sigla PS. Os alunos que conheciam os compostos, durante o jogo, utilizavam os materiais das imagens como referncia para montar suas estratgias: os sacos de polietileno de baixa densidade (PEBD), frase dita por um dos alunos que participou dos minicursos, durante o jogo. Em contrapartida os alunos que no participaram das discusses sobre o assunto, usavam apenas os nmeros das peas como referncia para jogarem, sem relacionar o material impresso na pea e o plstico referente. Os alunos quando questionados sobre os jogos depois da aplicao, responderam que o jogo didtico interativo, divertido, relacionam memorizao, lembrar, aprender, raciocinar, o que nos permite ressaltar os aspectos positivos do jogo didtico ser trabalhado em sala de aula, como forma de incentivar a curiosidade do aluno. importante acrescentar, tambm, que a elaborao do jogo no foi uma atividade muito laboriosa, necessitando apenas de criatividade, disposio; e o material obtido pode ser utilizado vrias vezes, uma vez que as peas foram revestidas com plstico colante. Desta forma, qualquer professor que estiver disposto a tornar suas aulas mais dinmicas e interessantes aos alunos pode elaborar os prprios materiais de atividade ldica.
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4. CONCLUSO Acreditamos, assim como diversos autores, que o aspecto ldico e cognitivo presente nos jogos so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos. Cabe ressaltar que os jogos pedaggicos no so substitutos de outros mtodos de ensino. So suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos possam usufruir dos mesmos, como recurso didtico para a sua aprendizagem. Por outro lado, os professores precisam estar atentos aos objetivos da utilizao de um jogo em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao trabalho, aps o seu uso. Alm disso, deve dispor de subsdios que os auxiliem a explorar as possibilidades do jogo e avaliar os seus efeitos em relao ao processo ensinoaprendizagem. Em suma, o jogo elaborado junto ao tpico de reciclagem de plsticos, funcionou como conscientizador da importncia da utilizao deste recurso, informando os inmeros tipos de plsticos que podem ser reciclados. A utilizao do jogo mostrou ser uma excelente alternativa para atuar como um elemento facilitador no processo ensino-aprendizagem, contribuindo tambm a formao de pessoas capazes de compreender a utilizao dos recursos naturais e como preserv-los oferecendo-lhes subsdios para o pleno exerccio democrtico da cidadania.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
1
SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, E.T.G. Proposta de um jogo didtico para ensino do conceito de equilbrio qumico. Qumica Nova na Escola, n. 18, p. 13-17, 2003.
3
GRANDO, R.C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do jogo na educao matemtica, 2001. Disponvel em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.doc>. Acesso em jul. 2007.
5
KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. So Paulo: Cortez, 183p, 1996.
6
GRANDO, R.C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado, Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, So Paulo, 2000.
7
SPIGOLON, R. A importncia do ldico no aprendizado. Trabalho de concluso de curso (graduao), Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, So Paulo, 2006.
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