Regras de Handebol de Areia
Regras de Handebol de Areia
Regras de Handebol de Areia
CBHb
ndice
Regra 3 Regra 4 Regra 5 Regra 6 Regra 7 Regra 8 Regra 9 Regra 10 Regra 11 Regra 12 Regra 13 Regra 14 Regra 15 Regra 16 Regra 17 Regra 18
A Quadra de Jogo O Incio da Partida, Durao da partida, Sinal de Trmino, Time-Out e Tempo Tcnico de Equipes. A Bola. A Equipe, Equipamentos e Substituies. O Goleiro. A rea de Gol. O manejo da Bola, Jogo Passivo. Faltas e Conduta Anti Desportiva. O Gol e Deciso da Partida. Tiro de rbitro. Tiro de Lateral. Tiro de Meta Tiro Livre. Tiro de 6 Metros. Instrues Gerais para a Execuo dos Tiros (Tiro de Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 6 Metros). As Punies. Os rbitros. O Cronometrista e o Secretrio.
Prlogo
Estas regras de jogo entraro em vigor a partir do dia 09 de maro de 2002. Como forma de simplicidade, este livro de regras geralmente utiliza a forma masculina das palavras para dirigir-se aos jogadores, oficiais de equipe, rbitros e outras pessoas. Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes masculinos e femininos, exceo feita sobre o tamanho das bolas a serem usadas (Ver Regra 3). De acordo com a Filosofia do Handebol de Praia (atraes do jogo: duas equipes, dentro do possvel jogando com fora mxima) todas as punies sero contra os jogadores como indivduos e no contra a equipe.
A Filosofia do Handebol de Praia se baseia nos princpios do Jogo Limpo Cada deciso tem que ser tomada de acordo com estes princpios.
Regra 1
A Quadra de Jogo
1.1 A quadra de jogo (figura 1) um retngulo de 27 metros de comprimento e 12 metros de largura, que consiste de uma rea de jogo e duas reas de gol. O solo da quadra de jogo dever ser composto de uma camada de areia com uma profundidade mnima de 40 cm aproximadamente. As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o jogo, de tal forma que traga vantagem somente para uma equipe; Dever haver uma zona de segurana de aproximadamente 3 metros de largura ao redor da quadra de jogo; 1.2 A quadra de jogo tem um comprimento de 15 metros e uma largura de 12 metros. As linhas de delimitaes sero marcadas por uma fita ou corda, de no mximo 8 cm de largura, feita de um material elstico colorido. 1.3 Todas as linhas da quadra de jogo, fazem parte da superfcie que elas delimitam. Os lados maiores da quadra de jogo so chamados de linhas laterais e os lados menores so chamados de linha de gol (entre os postes da baliza) e linha de fundo (em ambos os lados da baliza).
A Baliza
1.4 A baliza colocada no centro de cada linha de fundo. Elas medem 2 metros de altura e 3 metros de largura no seu interior (figuras 2a e 2b). Devem estar, firmemente fixadas na areia. Os fixadores no podem causar perigo para os jogadores. Os postes das balizas so unidos por uma barra horizontal e suas faces posteriores estaro alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e a barra transversal devem ter uma seco quadrada de 8 cm. Nas trs faces que so visveis da quadra, elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes, que por sua vez contrastem claramente com o fundo da quadra. As balizas devem ter uma rede, que deveria ser fixada de tal forma que, a bola arremessada ao gol, fique normalmente dentro dela.
A rea de Gol
1.5 Em frente a cada baliza, h uma rea de gol (Regra 6).
A rea de gol definida por uma linha de rea de gol, que marcada como se segue: uma fita ou corda colocada paralela a linha de fundo e fixada a 6 metros de distancia dela.
reas de Substituies
1.7 A rea de substituio para os jogadores de campo de 15 metros de comprimento e aproximadamente 3 metros de largura. As reas de substituies esto situadas em cada lado da quadra de jogo e fora das linhas laterais. 1.8 a) Os goleiros devem sair da quadra de jogo pela linha lateral da sua rea de substituio ou pela linha lateral de sua prpria rea de gol, no mesmo lado da rea de substituio de sua equipe (4:13, 5:12). b) Os goleiros devem entrar na quadra de jogo pela linha lateral de sua prpria rea de gol no lado da rea de substituio de sua equipe (4:13, 5:12).
Fig. 1:
A Quadra de Jogo.
Fig. 2a:
A Baliza
Fig. 2b:
Regra 2
O Incio do Jogo
2:1 Antes do jogo os rbitros executam um sorteio para determinar a escolha da quadra e rea de substituio. A equipe vencedora poder escolher tanto uma das quadras de jogo quanto a respectiva rea de substituies. A segunda equipe far sua escolha de acordo com a deciso da primeira equipe. Depois do primeiro tempo as equipes trocam de quadra. Eles no mudam as reas de substituies. 2:2 Cada tempo de jogo e tambm o Gol de Ouro comeam atravs de um tiro de arbitro (10:1 - 2), depois do sinal de apito dos rbitros (2:5). 2:3 Os jogadores de quadra se posicionam em qualquer lugar do campo de jogo.
Durao de Jogo
2:4 O jogo consiste de dois tempos, onde seus resultados sero computados separadamente. Cada tempo dura 10 minutos (ver entretanto Regras 2:6, 2:8 e 4:2). O intervalo entre os dois tempos de 5 minutos. 2:5 O tempo de jogo (execuo do tiro de arbitro e acionar o cronmetro), comea com o sinal de apito do arbitro. 2:6 Se o placar est empatado ao final de um tempo, se utiliza o sistema Gol de Ouro, (9:7). O jogo reiniciado atravs de um tiro de arbitro (Regra 10). Ao vencedor de cada tempo concedido um ponto. 2:7 Se ambos os tempos so ganhos pela mesma equipe, ela ser a vencedora absoluta pelo placar de 2-0. 2:8 Se cada equipe vencer um tempo, significa que a partida est empatada. Uma vez que, sempre temos que ter um vencedor, ser utilizado, neste caso, o sistema de Shoot Out (um jogador contra o goleiro) (Regra 9).
O Trmino do Jogo
2:9 O tempo de jogo termina com o sinal de trmino automtico do placar mural pblico ou do cronometrista. Se o sinal no dado, os rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou (17:10, 18:1 e 18:2).
o
Comentrio:
Se no se dispe de um placar mural com sinal automtico, o cronometrista utilizar um relgio de mesa ou um cronmetro manual e dar por terminado o jogo com um sinal de trmino (18:2). Se um relgio pblico for utilizado, o cronmetro, se possvel, dever estar programado para funcionar de 10 a 0 minutos para facilitar aos espectadores. 2:10 As infraes e as condutas antidesportivas que acontecerem antes ou simultaneamente com o sinal de trmino (do meio tempo ou final do jogo) sero punidas, tambm, mesmo depois de ter sido dado o sinal. Os rbitros somente acabaro o jogo depois da execuo do tiro livre correspondente ou o tiro de 6 metros e de esperar seu resultado imediato (Esclarecimento n 3). 2:11 O tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (primeiro tempo e final de jogo) soar precisamente quando um tiro livre ou tiro de 6 metros est sendo executado ou quando a bola j est no ar. Neste caso o resultado imediato deve ser estabelecido antes que os rbitros finalizem o jogo. 2:12 Os jogadores e os oficiais de equipe permanecem sujeitos s punies pessoais pelas infraes ou condutas antidesportivas que aconteceram durante a execuo de um tiro livre ou tiro de 6 metros nas circunstncias descritas nas Regras 2:10 11. Uma infrao durante a execuo destes tiros, no pode, contudo, conduzir a um tiro livre em favor do adversrio. 2:13 Se os rbitros consideram que o cronometrista deu o sinal de trmino (meio tempo ou final de jogo) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante. A equipe que estava em posse da bola no momento que soou o sinal prematuro permanecer com a posse quando o jogo recomear. Se a bola no estava em jogo, ento a partida recomeada com o tiro que corresponde situao. Se a bola estava em jogo, ento a partida reiniciada com um tiro livre de acordo com a Regra 13:4 a - b. Se o primeiro tempo de jogo tiver terminado tarde demais, o segundo tempo ser reduzido, correspondentemente. Se o segundo tempo tiver terminado tarde demais, ento os rbitros no esto em condio de mudar nada mais.
Time - Out
2:14 Os rbitros decidem quando e por quanto tempo o tempo de jogo deve ser interrompido (Time Out). Um time out obrigatrio nas seguintes situaes: a) b) c) d) e) f) Desqualificao ou expulso; Tiro de 6 metros; Tempo Tcnico de equipe; Sinal de apito do cronometrista ou do delegado tcnico; Consultas entre os rbitros de acordo com a Regra 17:9; Excluso de um oficial.
Fora as situaes anteriormente indicadas, em que o Time Out obrigatrio, se espera que os rbitros utilizem o julgamento deles no que diz respeito as necessidades de time outs tambm em outras situaes. Algumas situaes tpicas aonde os time - outs no so obrigatrios, entretanto, tendem a ser dados em circunstancias normais, so: a) Aparente leso de um jogador; b) Uma equipe est, claramente, gastando o tempo, por exemplo, quando a equipe est demorando na execuo de um tiro ou, quando um jogador atira a bola para longe ou no a libera imediatamente, ou quando um jogador abandona a quadra de jogo, muito lentamente, aps uma excluso; c) Substituio antirregulamentar ou entrada, sem inteno, na quadra de jogo de um jogador adicional (4:13 - 14). d) Influencias externas, por exemplo: as fitas ou cordas devem ser fixadas novamente. 2:15 As infraes durante um time out tem as mesmas conseqncias que das infraes durante o tempo de jogo (16:16, comentrio 1). 2:16 Os rbitros sinalizam ao cronometrista o momento em que o cronmetro deva ser parado em um time out. A interrupo do tempo de jogo ser indicada ao cronometrista atravs de trs sinais de apitos curtos e o gesto manual n 16. Depois de um time outo jogo ser reiniciado atravs de um sinal de apito do rbitro (15:3 b). Com este sinal de apito o cronometrista libera o tempo no cronmetro.
Comentrio:
A posse de bola tambm inclui as situaes em que a partida deva ter continuidade atravs de um tiro de meta, um tiro de lateral, um tiro livre ou um tiro de 6 metros. Bola em jogo significa que o jogador tem contato com a bola (segurando a bola em suas mos, arremessando, recebendo ou passando a bola a um companheiro de equipe) ou que a equipe est em posse de bola.
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Regra 3
A Bola
3.1 A partida ser jogada com uma bola de borracha, redonda e no escorregadia. Seu peso, para os homens, ser de 350 a 370 gramas e sua circunferncia de 54 a 56 cm. Para as mulheres o peso ser de 280 a 300 gramas e sua circunferncia de 50 a 52 cm. Para as crianas podem utilizar para o jogo uma bola de menores dimenses. 3.2 Antes de cada jogo, tero que ter disponveis, pelo menos, trs bolas regulamentares. As bolas reservas devero ficar em uma rea da areia, designada previamente, no meio e atrs de cada baliza. 3.3 A fim de evitar, tanto quanto possvel, as interrupes do tempo de jogo e possveis time outs, o goleiro, autorizado pelo arbitro, colocar em jogo uma bola reserva, o mais rpido possvel, assim que a bola tenha deixado a quadra de jogo.
Comentrio:
O requerimento tcnico para as bolas, serem usadas em todos os jogos internacionais oficiais esto contidos nos Regulamentos das Bolas da IHF.
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Regra 4
A Equipe
4.1 Os encontros e torneios de Handebol de Praia podero ser organizados para equipes masculinas, femininas e mistas. 4.2 Em princpio uma equipe se compe de 8 (oito) jogadores no mximo. Para iniciar uma partida necessrio que, no mnimo 6 (seis) jogadores estejam presentes. Se o nmero de jogadores de uma equipe, com direito a jogar, ficar abaixo de 4 (quatro) a partida ser interrompida e a outra equipe ser considerada a vencedora da partida. 4.3 No mximo 4 (quatro) jogadores por equipe, (3 jogadores de campo e 1 goleiro), podem se encontrar na quadra de jogo. Os outros jogadores so substituintes, que devem permanecer na sua prpria rea de substituies . 4.4 Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele est presente no incio do jogo e est includo na smula do jogo. Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo Ter iniciado, devem obter a sua autorizao para participar, com o secretrio / cronometrista e devem est inscritos na smula do jogo. Um jogador que est autorizado a participar pode, em princpio, entrar na quadra de jogo atravs da linha de substituies da sua prpria equipe a qualquer momento (Ver, contudo, regra 4:13). Um jogador que no est autorizado a participar dever ser desqualificado se ele entrar na quadra de jogo (16:6 a). O jogo reiniciado com um tiro livre a favor da equipe adversria (13:1 a-b, Ver, contudo, Esclarecimento n 8). 4.5 Durante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado como goleiro. Um jogador que est jogando na posio de goleiro pode, a qualquer momento, se tornar um jogador de quadra. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento. (Ver, contudo, Regra 4:8). 4.6 A uma equipe permitido utilizar um mximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo. Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designado como oficial responsvel pela equipe. Somente a este oficial permitido se dirigir ao secretrio / cronometrista e, possivelmente aos rbitros (Ver, exceo na Regra 2:17). A um oficial de equipe, normalmente no permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma violao a esta regra ser penalizada como conduta anti-desportiva 13
(Ver regras 8:4, 16:1 d, 16:2 d e 16:6 b). O jogo reiniciado com um tiro livre para o adversrio (13:1 a-b, ver, contudo, Esclarecimento n 8). 4.7 No caso de uma leso, durante o jogo, os rbitros podem dar permisso (atravs do sinal manual 16) para que duas das pessoas que esto autorizadas a participar (Ver 4:4) entrem na quadra durante um time-out, com o especfico propsito de atender ao jogador lesionado (16:2 d). 4.8 Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar idnticas camisetas sem manga. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguveis uma da outra. Um jogador que entrar na quadra de jogo como goleiro tem que usar cores que o distingua dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como dos goleiros da equipe adversria. No mais de dois jogadores de uma equipe devero estar distinguidos como goleiro (17:3).
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Comentrio:
Os goleiros devero utilizar camisetas transparentes (por exemplo, com cores vivas atravs das quais sejam visveis os respectivos nmeros dos jogadores). 4.9 Os jogadores devem usar nmeros na parte da frente que tenham, pelo menos, 10 cm de altura. As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e desenhos das camisetas. permitido colocar os nmeros na parte superior do brao e na parte superior da perna, com um material que no prejudique a sade dos jogadores. 4.10 Todos os jogadores jogaro descalos. permitido o uso de meia soquete ou bandagens esportivas. O uso de calado esportivo ou qualquer outro proibido. 4.11 No permitido usar objetos que possam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteo para cabea, mscaras faciais, braceletes, relgios, anis, colares ou gargantilhas, brincos, culos sem tiras de sustentao ou com armaes slidas, ou qualquer objeto que possa ser perigoso (17:3). So permitidas fitas de cabea, desde que elas sejam de material macio ou material elstico. permitido o uso de bons de sol, desde que a viseira seja colocada para trs (para evitar leses). Os jogadores que no observarem estes requisitos no estaro autorizados a participar do jogo at que eles tenham corrigido o problema.
o
Comentrio:
Protetor nasal: A regra diz que no permitido utilizar proteo na cabea ou mscara facial. Esta regra dever ser interpretada da seguinte forma: Uma mscara 14
cobre a maior parte do rosto. Um protetor nasal tem um tamanho bem menor e cobre somente a zona do nariz. Portanto, permitido utilizar uma proteo nasal.
4.12 Se um jogador est sangrando ou tem sangue no corpo ou no uniforme, dever sair da quadra de jogo imediatamente e voluntariamente (como uma substituio normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida coberta), e o corpo e uniforme limpados. O jogador no deve retornar para a quadra de jogo at que isto tenha sido feito. Um jogador que no segue as instrues dos rbitros de acordo com esta norma considerado faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1 d e 16:2 c).
Substituies de Jogadores
4.13 Os reservas podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o secretrio / cronometrista, desde que, os jogadores que eles vo substituir j tenham deixado a quadra de jogo (16:2 a). Os jogadores sempre devem sair e entrar na quadra de jogo atravs da sua prpria zona de substituies (16:2 a). Estas prerrogativas tambm se aplicam para a substituio dos goleiros (5:12). As regras de substituies tambm se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo-tcnico de equipe). Se o jogo paralisado, em virtude de substituio irregular, o jogo ser reiniciado atravs de um tiro livre (Regra 13) ou de um tiro de 6 m a favor da equipe adversria (Regra 14). Se o jogo j estava paralisado, se reiniciar com o tiro correspondente a situao. O jogador infrator ser penalizado com uma excluso (Regra 16). Se mais de um jogador da mesma equipe comete uma substituio anti-regulamentar na mesma situao, somente o primeiro jogador que acomete a infrao ser penalizado. 4.14 Se um jogador adicional entra na quadra de jogo sem que seja feita uma substituio, ou se um jogador interfere ilegalmente no jogo pela rea de substituies, este jogador ser penalizado com uma excluso. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra de jogo. Se um jogador entra na quadra de jogo enquanto est cumprindo uma excluso, ele ser dado uma excluso adicional, que comear imediatamente e tambm, ocasionar a desqualificao do jogador. Alm disso, a equipe ser reduzida na quadra de jogo. Em ambos os casos, o jogo reiniciado com um tiro livre a favor da equipe adversria (13:1 a-b, ver, contudo, Esclarecimento n 8).
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Regra 5
O Goleiro
permitido ao goleiro:
5:1 Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo, sempre que o faa com a inteno de defesa, dentro da sua rea de gol. 5:2 Mover-se com a bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito s restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2 4, 7:7). Entretanto, a ele no permitido atrasar a execuo de um tiro de meta (Regras 6:5, 12:2 e 15:3 b). 5:3 Sair da rea de gol sem a posse de bola e participar do jogo na quadra de jogo, enquanto fizer isto, o goleiro estar sujeito s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea de jogo. O goleiro considerado fora da rea de gol, to logo, qualquer parte do seu corpo toque o solo no lado de fora da linha da rea de gol. 5:4 Sair da rea de gol com a bola e jog-la de novo na quadra de jogo, se ele no tiver o completo controle da mesma.
proibido ao goleiro:
5:5 Colocar em perigo o adversrio, durante uma ao defensiva (8:2, 8:5). 5:6 Sair da rea de gol com a bola sob controle (tiro livre de acordo com a Regra 13:1a, se os rbitros tiverem autorizado com um silvo de apito a execuo do tiro de meta, seno, simplesmente ser repetido o tiro de meta). 5:7 Tocar a bola de novo, no lado de fora da rea de gol aps um tiro de meta, antes que ela tenha tocado outro jogador (13:1a). 5:8 Tocar a bola quando ela est parada ou rolando no solo, do lado de fora da rea de gol, enquanto ele estiver dentro da rea de gol (13:1a). 5:9 Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela estiver parada ou rolando no solo, no lado de fora da mesma (13:1a). 5:10 Entrar na rea de gol, vindo da quadra de jogo, com posse de bola (13:1a). 5:11 Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando ela estiver parada no solo na rea de gol ou movendo-se para fora em direo a quadra de jogo (13:1a).
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Substituio do Goleiro
5:12 Ao goleiro permitido entrar na quadra de jogo somente pela linha lateral de sua prpria rea de gol e somente pelo lado da rea de substituies de sua prpria equipe (Regras 1:8, 4:13). Ao goleiro permitido deixar a quadra de jogo pela linha lateral da rea de substituio de sua prpria equipe ou de sua rea de gol (Regra 1:8, 4:13), mas somente pelo lado da rea de substituies de sua prpria equipe.
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Regra 6
A rea de Gol
6:1 Somente ao goleiro permitido entrar na rea de gol (Ver, contudo, Regra 6:3). A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte do seu corpo. 6:2 Quando um jogador de quadra entra na rea de gol, as decises devem ser as seguintes: a) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na rea de gol em posse de bola (13:1a); b) tiro livre quando um jogador de quadra entra na rea de gol sem a bola, mas leva vantagem fazendo isto (13:1a-b, ver contudo 6:2c); c) tiro de 6 metros, quando um jogador de defesa entra na rea de gol e por causa disto impede uma clara chance do adversrio marcar um gol (14:1a). 6:3 Entrar na rea de gol, no penalizado quando: a) um jogador entra na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isto no crie uma desvantagem para os adversrios; b) um jogador entra na rea de gol sem a bola e no ganha vantagem fazendo isto; c) um jogador de defesa entra na rea de gol durante ou depois de uma interveno defensiva, sem causar uma desvantagem para os adversrios. 6:4 A bola pertence ao goleiro quando ela est dentro da rea de gol (ver, contudo, Regra 6:5). 6:5 A um jogador permitido jogar a bola que est parada ou rolando dentro da rea de gol. Entretanto, no permitido aos jogadores de campo, entrar na rea de gol para fazer isto (Tiro Livre). permitido ao jogador, jogar a bola quando ela est no ar sobre a rea de gol, exceto quando um tiro de meta est sendo executado (12:2). 6:6 O goleiro deve colocar a bola de volta em jogo, atravs de um tiro de meta (Regra 12), quando ela acaba dentro da rea de gol. 6:7 O jogo deve continuar (atravs de um tiro de meta segundo a Regra 6:6) se um jogador da equipe defensora tocar a bola numa ao de defesa, e a bola agarrada pelo goleiro ou vem a permanecer dentro da rea de gol. 6:8 Se um jogador jogar a bola dentro de sua prpria rea de gol, as decises devem ser as seguintes: a) gol, se a bola entrar na baliza; b) tiro livre, se a bola vier a permanecer dentro da rea de gol, ou se o goleiro tocar a bola e ela no entrar na baliza (13:1a-b); c) tiro de lateral, se a bola sair pela linha de fundo (12:1); d) o jogo continua, se a bola passa atravs da rea de gol e volta para o terreno de jogo, sem ser tocada pelo goleiro. 18
6:9 A bola que retornar da rea de gol para a quadra de jogo permanece em jogo.
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Regra 7
Comentrio:
Se conta somente um passo, se um p movido de um lugar para outro, e ento o outro p arrastado para prximo do primeiro. 7:4 Enquanto parado ou correndo: a) quicar a bola uma vez e agarr-la de novo com uma ou duas mos; b) quicar a bola repetidamente com uma das mos (drible), ou rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma das mos, e ento agarr-la ou det-la de novo com uma ou duas mos. To logo a bola, depois disso, dominada com uma ou ambas as mos, ela deve ser jogada dentro de 3 segundos ou depois de no mais do que 3 passos (13:1a). O quique ou drible, considerado iniciado quando o jogador toca a bola com qualquer parte do seu corpo e a lana em direo ao solo. 20
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, ao jogador permitido dar um toque na bola ou quic-la e agarr-la de novo. 7:5 Mover a bola de uma mo para outra sem perder contato com ela. 7:6 Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo.
No permitido:
7:7 Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13:1a). A falha de recepo no penalizada.
o
Comentrio:
Falha de recepo significa que o jogador falha ao controlar a bola quando tenta agarr-la ou det-la. Se a bola no foi controlada, ento o jogador no deve toc-la mais de uma vez depois de lan-la ao solo ou quic-la. 7:8 Tocar a bola com um p ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador por um jogador adversrio (13:1a-b). 7:9 O jogo continua se a bola toca um rbitro na quadra de jogo.
Jogo Passivo
7:10 No permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecvel de ataque ou arremesso baliza (ver Esclarecimento n 4). Isto se considera como jogo passivo, que ser penalizado com um tiro livre contra a equipe de posse da bola (13:1a). O tiro livre cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. 7:11 Quando uma possvel tendncia para o jogo passivo reconhecida, o sinal de advertncia (gesto manual n 17) mostrado. Isto dar equipe de posse de bola a oportunidade de mudar sua forma de atacar de modo a evitar a perda da posse de bola. Se a forma de atacar no muda depois que o sinal de advertncia foi mostrado, ou nenhum arremesso baliza feito, ento um tiro livre ordenado contra a equipe de posse de bola (ver Esclarecimento n 4). Em certas situaes os rbitros podem ordenar um tiro livre contra a equipe de posse de bola sem nenhum sinal de advertncia (ex: quando um jogador evita intencionalmente de tentar utilizar uma clara chance de marcar um gol).
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Regra 8
permitido:
8:1 a) usar braos e mos para bloquear ou ganhar a posse da bola; b) usar a mo aberta para tirar a bola do adversrio de qualquer lado; c) usar o corpo para obstruir o caminho do adversrio, mesmo quando o mesmo no est em posse de bola d) fazer contato corporal com um adversrio, quando de frente ele e com os braos flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversrio.
No permitido:
8:2 a) b) c) d) arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio; bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas; deter, segurar, empurrar ou lanar-se sobre o adversrio na corrida ou no salto; impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversrio (com ou sem a bola) em contradio s regras.
8:3 Violaes da regra 8:2 onde a ao principal ou exclusivamente direcionada ao adversrio e no bola, sero punidas progressivamente. Punio progressiva significa que no suficiente penalizar unicamente uma falta particular com um tiro livre ou tiro de 6 metros, porque a falta vai alm do tipo de infrao que normalmente ocorre na disputa pela bola. Cada infrao includa na definio para sano progressiva, implica numa punio pessoal. 8:4 Expresses fsicas e verbais que so incompatveis com o bom esprito desportivo dizem respeito conduta anti desportiva (para exemplos, ver esclarecimento n 5). Isto se aplica aos jogadores e oficiais de equipe de ambas as equipes, dentro ou fora da quadra de jogo. A punio progressiva tambm se aplica em caso de conduta anti desportiva (16:1 d, 16:2 e 16:6). 8:5 Um jogador que coloca em perigo a integridade fsica do adversrio enquanto o ataca, dever ser desqualificado (16:6 c), particularmente se: a) pelo lado ou por trs, golpeia ou puxa para trs o brao do jogador que est em processo de arremesso ou passando a bola; b) executa qualquer ao que resulte num golpe na cabea ou no pescoo do adversrio; c) bate deliberadamente no corpo do adversrio com seu p ou joelho ou de qualquer outra forma, inclusive ocasionar tropeos;
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d) empurrar o adversrio que est correndo ou pulando, ou atac-lo de tal jeito que ele perca o controle do seu corpo; isto tambm se aplica quando o goleiro sai da rea de gol dele em virtude de um contra ataque dos adversrios; e) atingir um jogador de defesa na cabea em um tiro livre arremessado diretamente baliza, desde que o jogador de defesa no estava se movendo; ou do mesmo modo atingir o goleiro na cabea, num tiro de 6 metros, desde que o mesmo no estava em movimento. 8:6 Conduta anti desportiva grave feita por um jogador ou o oficial de equipe, dentro ou fora da quadra de jogo (para exemplos, ver Esclarecimento n 6) dever ser punida com desqualificao (16:6 e). 8:7 Um jogador que culpado de agresso durante o tempo de jogo deve ser expulso (16:11 14). A agresso fora do tempo de jogo conduz a uma desqualificao (16:6 f, 16:16 b, d). Um oficial de equipe que culpado de agresso deve ser desqualificado (16:6 g).
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Comentrio:
Agresso , para os efeitos desta regra, definida como um ataque forte e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, rbitro, secretrio / cronometrista, oficial de equipe, delegados, espectador, etc.). Em outras palavras, no somente uma ao reflexa ou resultado de falta ou excesso de mtodos no ato defensivo. Cuspir em outra pessoa especificamente considerado como uma agresso. 8:8 Violao contra as Regras 8:2 7 conduzem um tiro de 6 metros a favor da equipe adversria (Regra 14:1), se a violao est direta ou indiretamente relacionada com uma interrupo do jogo, que impediu uma clara chance de se marcar um gol para os adversrios. De outro modo, a violao conduz a um tiro livre para os adversrios (Regras 13:1 a b, mas ver tambm 13:2 e 13:3).
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Regra 9
O Gol
9:1 Um gol marcado quando a bola ultrapassar por inteiro a largura da linha de gol (Ver grfico 4), desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo arremessador ou um companheiro de equipe, antes ou durante o arremesso. Um gol ser concedido se h uma violao das regras por um defensor, mas a bola, mesmo assim, ainda entra na baliza. Um gol no pode ser validado, se um rbitro ou cronometrista interromper o jogo antes que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha de gol. Um gol deve ser validado para os adversrios, se o jogador joga a bola dentro de sua prpria baliza, exceto na situao onde o goleiro est executando um tiro de meta (12:2, 2 pargrafo).
o
Comentrio:
Um gol deve ser validado, se a bola impedida de ir para dentro da baliza, por algum ou alguma coisa, que no est participando do jogo (espectadores, etc) e os rbitros esto convencidos de que, a bola de qualquer jeito teria entrado na baliza. 9:2 So concedidos dois pontos aos gols criativos ou espetaculares; aos gols areos sempre lhes so concedidos dois pontos (Ver Esclarecimento n 1). 9:3 Ao gol feito atravs de um Tiro de 6 metros ser concedido dois pontos. 9:4 Aps um gol validado, a partida reiniciada pelo goleiro com um Tiro de Meta da sua prpria rea de gol (Regra 12:1). 9:5 Um gol que tenha sido validado no pode mais ser anulado uma vez que os rbitros o tenham concedido e o tiro de meta tenha sido executado. Os rbitros devem deixar claro (sem o tiro de meta) que eles confirmaram o gol, se o sinal de trmino do perodo soa imediatamente depois que um gol marcado e antes que um tiro de meta possa ser executado.
O Gol do Goleiro
9:6 Dois pontos so concedidos quando um gol feito pelo goleiro.
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Nesta situao do Shoot Out (um jogador contra o goleiro) os rbitros faro o sorteio para determinar a escolha do campo ou qual a equipe que dar incio ao sistema. (Ver Esclarecimento n 2). Se a equipe que ganhou o sorteio escolher iniciar o Shoot Out, ento a equipe adversria tem o direito de escolher o campo. Alternativamente, se a equipe que ganha o sorteio prefere escolher o campo, ento a equipe adversria adquire o direito de iniciar os arremessos Shoot Out. Ambos os goleiros se encontram, inicialmente, com um dos ps sobre sua linha de gol. O jogador de campo deve se colocar na quadra de jogo com um p sobre o ngulo esquerdo ou direito, na interseo da linha da rea de gol com a linha lateral. Quando o rbitro autoriza com o silvo do apito, ele lana a bola para seu goleiro que se encontra sobre sua linha de gol. Durante o passe a bola no poder tocar o solo. Uma vez que a bola tenha deixado a mo do jogador, ambos os goleiros podem mover-se livremente. O goleiro com a posse de bola deve permanecer na sua rea de gol. Durante o mximo de 3 segundos, ele dever fazer o arremesso direto ao gol adversrio ou lanar a bola para o seu companheiro de equipe, que estar correndo em direo ao gol adversrio. Tambm durante este passe, a bola no poder tocar o solo. 25
O jogador dever receber a bola e tentar marcar um gol sem infringir nenhuma regra. Se uma violao a regra cometida pelo goleiro executante ou pelo jogador de quadra, o ataque ser invalidado. Se o goleiro defensor deixa sua rea de gol, ele poder voltar a mesma a qualquer momento. Se o nmero de jogadores ficar abaixo de 5 (cinco) em uma srie, a equipe em questo ter como conseqncia menor nmero de arremessos, porque nenhum jogador pode arremessar pela segunda vez na mesma srie. 9:10 Se o goleiro defensor, durante o sistema Shoot Out impede o ataque adversrio de registrar um gol, por violao a regra, um tiro de 6 metros ser marcado (ver Esclarecimento n 9).
o
Comentrio:
A qualquer jogador autorizado a jogar, permitido executar este Tiro de 6 metros. 9:11 Durante o Shoot Out, todos os jogadores de quadra envolvidos, devero permanecer em sua rea de substituio. Os jogadores que executarem seus arremessos devero retornar para sua rea de substituio.
Fig. 4
O Gol
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Regra 10
O Tiro de rbitro
10:1 Cada meio tempo, assim como a situao de Gol de Ouro se inicia com um tiro de rbitro (2:2). 10:2 O tiro de rbitro executado no centro da quadra de jogo. Um rbitro, no centro da quadra, lana a bola verticalmente para o ar, aps um silvo de apito do outro rbitro. 10:3 O outro rbitro se coloca fora da linha lateral no lado oposto a mesa de controle. 10:4 Quando da execuo de um tiro de rbitro, todos os jogadores, com exceo de um de cada equipe, devem se manter a pelo menos 3 metros de distncia do rbitro, entretanto, lhes permitido se posicionarem em qualquer outra parte da quadra de jogo. Os dois jogadores que disputarem a bola devero estar colocados prximos ao rbitro, cada um do lado mais prximo de sua prpria baliza. 10:5 A bola somente poder ser jogada, depois que ela atingir o ponto mais alto de sua trajetria.
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Regra 11
O Tiro de Lateral
11:1 Um tiro de lateral ordenado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar na bola antes que ela tenha cruzado a linha de fundo de sua equipe. 11:2 O tiro de lateral executado sem o apito do rbitro (Ver, contudo, 15:3 b), pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo na bola antes que ela tenha cruzado a linha. 11:3 O tiro de lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, a pelo menos 1 metro do ponto de cruzamento da linha da rea de gol com a linha lateral, se a bola tiver cruzado a linha de fundo ou a linha lateral por dentro da rea de gol. 11:4 O executante deve permanecer com um p sobre a linha lateral at que a bola tenha sado da sua mo. Ao jogador no permitido colocar a bola no solo e pegla de novo, ou quicar a bola e agarr-la novamente (13:1a). 11:5 Enquanto o tiro de lateral est sendo executado, os jogadores adversrios no podem estar a menos de 1 metro de distncia do executante.
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Regra 12
O Tiro de Meta
12:1 Um tiro de meta assinalado quando: a equipe adversria tenha assinalado um gol; o goleiro controlou a bola na sua rea de gol (Regra 6:6); a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou por um jogador da equipe adversria.
Isto significa que em todas estas situaes a bola considerada fora de jogo. A Regra 13:3 se aplica se h uma violao por parte da equipe do goleiro depois que um tiro de meta foi concedido e antes que ele tenha sido executado. 12:2 O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro (Ver, contudo, Regra 15:3 b), para fora da rea de gol, por sobre a linha da rea de gol. O tiro de meta considerado executado, quando a bola arremessada pelo goleiro tenha cruzado a linha da rea de gol. Os jogadores da outra equipe esto autorizados a ficar imediatamente no lado de fora da linha da rea de gol, mas eles no esto autorizados a tocar na bola at que ela tenha cruzado esta linha (Regra 15:7, 3 pargrafo).
o
Comentrio :
A substituio do goleiro durante a execuo do tiro de meta: o tiro de meta deve ser sempre executado pelo goleiro que est saindo. Ele somente poder deixar a quadra aps a execuo do tiro de meta. 12:3 O goleiro no deve tocar a bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador (regras 5:7 e 13:1a).
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Regra 13
O Tiro Livre
c) quando o jogo interrompido porque a bola tocou as instalaes sobre o campo de jogo, a equipe que no tocou a bola por ltimo deve ter a posse. 13:5 Se h uma deciso de tiro livre contra a equipe que est em posse de bola quando o rbitro apita, ento o jogador que tem a bola neste momento deve solt-la ou coloc-la imediatamente no solo no local aonde ele est (16:2 d).
13:9 Uma vez que um jogador da equipe a que foi atribudo o tiro est na posio correta para executar o tiro, com a bola na mo, ele no pode coloc-la no solo e peg-la novamente, ou quic-la e agarr-la de novo (13:1 a).
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Regra 14
O Tiro de 6 Metros
14:8 Quando um tiro de 6 metros est sendo executado, o goleiro e os demais jogadores adversrios do executor devero permanecer, pelo menos, a um metro de distncia dele at que a bola tenha sado da mo do mesmo. Se eles no cumprirem isto, o tiro de 6 metros ser recobrado se ele no resultou em gol. 14:9 No permitido trocar goleiros uma vez que o executante est pronto para executar o tiro de 6 metros, parado na posio correta com a bola na mo. Qualquer tentativa de fazer uma substituio nesta situao ser penalizada como atitude anti desportiva (8:4, 16:1 d e 16:2 c).
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Regra 15
Instrues Gerais para Execuo dos Tiros (Tiro de Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 6 Metros)
15:1 A bola deve estar na mo do executante antes de um tiro ser executado. Todos os jogadores devem estar nas posies prescritas pelo tiro em questo. Os jogadores devem permanecer em sua posio correta at que a bola tenha sado da mo do executante. Uma posio inicial incorreta ser corrigida (Ver, contudo, 15:7). 15:2 Exceto no caso de tiro de meta, o executante deve ter uma parte de um p em constante contato com o solo enquanto o tiro executado (13:1 a). O outro p pode ser levantado e apoiado repetidamente. 15:3 Os rbitros devem apitar para reiniciar: a) sempre no caso de tiro de 6 metros; b) no caso de um tiro de lateral, tiro de meta ou tiro livre: para um reinicio depois de um time out; para um reinicio com um tiro livre conforme Regra 13:4; quando houver uma demora na execuo; depois de uma correo nas posies dos jogadores; depois de uma advertncia verbal. Depois do sinal de apito, o executante deve jogar a bola dentro dos 3 segundos seguintes (13:1 a). 15:4 Um tiro considerado executado quando a bola saiu da mo do executante (Ver, contudo, 12:2). A bola no pode ser entregue em mos, ou tocada por um companheiro do executante quando o tiro est sendo executado (13:1 a). 15:5 O executante no pode tocar a bola de novo at que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza (13:1 a). 15:6 Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto no caso de um tiro de meta, onde um gol contra no possvel (12:2) e de um tiro de rbitro (porque executado pelo rbitro). 15:7 As punies incorretas por parte dos jogadores defensores de acordo com a execuo do tiro lateral ou tiro livre, no devem ser corrigidos pelos rbitros, se os jogadores atacantes no esto em desvantagem por executar o tiro imediatamente. Se h uma desvantagem, ento as posies sero corrigidas (15:3 b).
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Se o rbitro apita para um tiro ser executado, a despeito de posies incorretas por parte dos jogadores defensores, ento estes jogadores esto completamente autorizados a intervirem. Um jogador ser excludo, se ele atrasa ou interfere na execuo de um tiro feito pelos adversrios, por estar muito perto ou atravs de outras infraes (16:2 e).
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Regra 16
As Punies
Excluso
16:1 Uma excluso pode ser dada por: a) faltas e infraes similares contra um adversrio (5:5 e 8:2) que no se encaixam na categoria de punies progressivas na Regra 8:3; b) aquelas faltas que sero punidas progressivamente (8:3); c) infraes quando os adversrios esto executando um tiro formal (15:7); d) Conduta anti desportiva de um jogador ou oficial de equipe (8:4) 16:2 Uma excluso deve ser dada: a) por uma falta de substituio ou entrada ilegal na quadra de jogo (4:13, 4:14); b) por faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente (8:3); c) por conduta anti desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra (8:4); d) por no soltar ou no colocar a bola no solo quando de uma marcao de um tiro livre contra a equipe que est de posse de bola (13:5); e) por infraes repetidas quando os oponentes esto executando um tiro formal (15:7); f) como conseqncia de uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe durante o tempo de jogo (16:8 2 Pargrafo); 16:3 O rbitro deve claramente indicar a excluso para o jogador faltoso e para o secretrio / cronometrista atravs do gesto manual prescrito (Gesto Manual 12). 16:4 O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o tempo de excluso dele, e a equipe no est autorizada a substitu-lo na quadra de jogo. O perodo de excluso comea quando o jogo reiniciado por um sinal de apito. O jogador excludo pode ser substitudo ou tornar a entrar na quadra de jogo to logo tenha havido uma mudana de posse de bola entre as duas equipes (Ver Regra 16 comentrio 2). 16:5 A segunda excluso de um jogador ocasiona a sua desqualificao (16:6 h). Em princpio, uma desqualificao ocasionada por duas excluses somente se aplica, para o restante do jogo no qual ela foi assinalada (Regra 16 comentrio 3) e considerada como uma deciso dos rbitros com base nas observaes dos fatos (Estas desqualificaes no devem ser mencionadas no relatrio do jogo).
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Desqualificao
16:6 Uma desqualificao deve ser dada: a) se um jogador que no est autorizado a participar entrar na quadra de jogo (4:4); b) pela segunda (ou subsequente) ocasio de conduta anti desportiva de qualquer um dos jogadores ou oficiais de equipe (8:4); c) por faltas que coloquem em perigo a integridade fsica do adversrio (8:5); d) por faltas do goleiro, que acontecerem fora da rea de gol durante o Shoot Out (um jogador contra o goleiro) pondo em perigo a integridade fsica do adversrio (8:5: Aes claramente dirigidas ao corpo do adversrio e cujo objetivo no jogar a bola); e) por conduta anti desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra de jogo (8:6); f) por uma agresso de um jogador fora do tempo de jogo, ex., antes do jogo ou durante um intervalo (8:7, 16:16 b, d); g) por uma agresso de um oficial de equipe (8:7); h) por causa de uma segunda excluso do mesmo jogador (16:5); i) por repetida conduta anti desportiva de um jogador ou oficial de equipe durante um intervalo (16:6 d). 16:7 Depois de assinalar um time out, os rbitros devem claramente indicar a desqualificao para o jogador faltoso ou oficial de equipe, e para o secretrio / cronometrista, segurando ao alto um carto vermelho (gesto n 13, o carto vermelho dever medir cerca de 9 x 12 cm). 16:8 Uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipe sempre para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve sair da quadra e da rea de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador ou oficial no est autorizado de ter nenhuma forma de contato com a equipe. Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores, ou oficiais, que esto disponveis para a equipe (exceto como em 16:16 b). A equipe pode, contudo, permitir o complemento do nmero de jogadores outra vez na quadra de jogo, aps a troca da posse de bola entre as equipes (Ver Regra 16, comentrio 2). 16:9 Uma desqualificao (exceto a resultante da Segunda excluso Regra 16:6 h) deve ser explanada pelos rbitros no relatrio de jogo, para as autoridades competentes. 16:10 Se um goleiro ou um jogador de campo, durante um Shoot Out (um contra o goleiro) sancionado por conduta anti desportiva ou conduta anti desportiva grave, isto conduzir para uma desqualificao do jogador.
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Expulso
16:11 Uma expulso deve ser dada: Quando um jogador culpado de uma agresso (como definido na Regra 8:7) durante o tempo de jogo, dentro ou fora da quadra de jogo. 16:12 Depois de assinalar um time out, os rbitros devem claramente indicar a expulso para o jogador faltoso, e para o secretrio / cronometrista, atravs do Gesto manual prescrito, ou seja, o rbitro cruza os braos dele acima da cabea (Gesto manual n 14). 16:13 Uma expulso sempre para o total de tempo restante do jogo e a equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra de jogo. O jogador expulso no pode ser substitudo e deve sair tanto da quadra de jogo quanto da rea de substituio imediatamente. Depois de sair, o jogador no tem permisso de ter qualquer forma de contato com a equipe. 16:14 Uma expulso deve ser explanada pelos rbitros num relatrio de jogo para as autoridades competentes (17:12).
Antes do Jogo:
a) uma advertncia verbal deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva (16:1d); b) uma desqualificao deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva grosseira ou agresso (16:6), mas permitido equipe comear o jogo com 8 jogadores e 4 oficiais. 39
Durante um Intervalo:
c) uma advertncia verbal deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva; d) uma desqualificao deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva repetida ou conduta anti-desportiva grosseira ou no caso de uma agresso (16:6). Depois de uma desqualificao durante uma interrupo, permitido para a equipe continuar na quadra de jogo com o mesmo numero de jogadores, exatamente como antes da interrupo.
Depois do Jogo:
e) um relatrio escrito;
o
As situaes descritas nas regras 16:1, 16:2, 16:6 e 16:11, geralmente incluem as violaes cometidas durante o tempo de jogo. O tempo de jogo inclui os Time Outs, o Gol de ouroe o Shoot Out (um contra o goleiro) mas no as interrupes.
O termo mudana de posse para ser usado para significar que a posse de bola foi mudada de uma equipe para outra.
Excees e Esclarecimentos:
a) No incio do segundo tempo, no Gol de Ouroe no Shoot Out (um contra o goleiro), os jogadores excludos podem ser substitudos ou permitido que entrem novamente na quadra de jogo. b) Excluso de um jogador defensor combinada com a marcao de um tiro de 6 metros: Se a equipe atacante marcar um gol, o jogador excludo pode ser substitudo ou permitido que entre novamente na quadra de jogo aps o Tiro de Meta. Se o gol no marcado, o jogador excludo ou seu substituto dever aguardar at a prxima mudana de posse de bola, para que seja permitido sua entrada na quadra de jogo. 40
c) Se existir uma excluso retardada pela concesso de uma vantagem: A excluso inicia no momento em que a sano imposta, por exemplo, to logo uma situao de vantagem tenha terminado e a deciso correspondente tenha sido tomada.
Comentrio 3:
A expresso efetiva at o final do tempo de jogo (16:5) inclui o perodo do Gol de Ouro e do Shoot Out.
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Regra 17
Os rbitros
17:1
Dois rbitros com igual autoridade devem ser encarregados de cada jogo. Eles so assistidos por um cronometrista e um secretrio. Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores desde o momento em que eles entram nas imediaes da quadra at que eles saiam. Os rbitros so responsveis pela inspeo da quadra de jogo, das balizas e das bolas antes do jogo comear; eles decidem quais bolas sero usadas (Regras 1 e 3:1). Os rbitros tambm conferem a presena de ambas equipes com uniformes apropriados. Eles checam a smula e o equipamento dos jogadores. Eles se asseguram que o nmero de jogadores e oficiais na rea de substituio est dentro dos limites e eles conferem a presena e identidade do oficial responsvel pela equipe, de cada equipe. Qualquer irregularidade deve ser corrigida (4:23 e 4:8 10).
17:2
17:3
17:4
O sorteio feito por um dos rbitros, na presena do outro rbitro e ambos os capites das equipes (2:1). No inicio do jogo, um dos rbitros se coloca do lado de fora da linha lateral do lado oposto da mesa de controle. O tempo oficial do jogo inicia com um silvo de apito do mesmo (2:5). O outro arbitro se coloca no centro da quadra de jogo. Aps o sinal de apito ele inicia a partida com um tiro de rbitro (Ver Regra 10). Os rbitros devem trocar de lado um com o outro, de tempo em tempo, durante o jogo.
17:5
17:6
Os rbitros devero se posicionar de forma que eles possam observar a rea de substituio de ambas as equipes (17:11, 18:1). Em principio, o jogo inteiro deve ser conduzido pelos mesmos rbitros. responsabilidade deles assegurar que o jogo seja jogado de acordo com as regras, e eles devem penalizar qualquer infrao (Ver, contudo, Regras 13:2 e 14:2). Se um dos rbitros se torna inapto para acabar o jogo, o outro rbitro continuar o jogo sozinho. (Para eventos da IHF e Continentais, esta situao manejada de acordo com a regulamentao aplicvel).
17:7
17:8
Se ambos os rbitros apitam uma infrao, e concordam sobre a qual equipe dever ser penalizada, mas tem opinies diferentes relacionadas com a severidade da punio, ento a mais severa das duas punies deve ser dada.
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17:9
a) Se ambos os rbitros tem opinies diferentes sobre a concesso de pontos depois que uma equipe tenha assinalado um gol, uma deciso conjunta ser aplicada (Ver comentrio). b) Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou a bola saiu da quadra de jogo e os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe deveria ter a posse de bola ento a deciso conjunta ser aplicada (Ver comentrio). Um time-out obrigatrio. Depois da consulta entre os rbitros, eles do um claro sinal manual e o jogo reiniciado depois de um sinal de apito (2:8 f, 15:3 b).
o
Comentrio :
Os rbitros tomam uma deciso conjunta aps breve consulta entre eles. Se eles no conseguem encontrar uma deciso conjunta, ento a opinio do arbitro central prevalecer. 17:10 Ambos os rbitros observam e controlam o placar, o tempo de jogo e o resultado da partida. Eles so responsveis pelo controle do tempo de jogo. Se houver qualquer dvida sobre a exatido do cronmetro, os rbitros encontram uma deciso conjunta (Ver tambm 17:9 Comentrios). 17:11 Os rbitros controlam, com a ajuda do secretrio/cronometrista a entrada e sada dos jogadores substitutos (17:6, 18:1). 17:12 Os rbitros so responsveis por conferir, aps o jogo, se a smula est corretamente preenchida. As expulses (16:14) e desqualificaes do tipo indicado na regra 16:8, devem ser explicadas no relatrio do jogo. 17:13 As decises feitas pelos rbitros com base nas observaes deles dos fatos ou os julgamentos deles so finais. Os apelos podem ser impetrados somente contra as decises que no esto de conformidade com as regras. Durante o jogo, os respectivos oficiais responsveis de equipe esto autorizados a se dirigirem aos rbitros. 17:14 Os rbitros tem o direito de suspender um jogo temporariamente ou permanentemente. Todo esforo deve ser feito para continuar o jogo, antes de tomar uma deciso de suspende-lo permanentemente.
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Regra 18
O Secretrio e o Cronometrista
18:1
Em principio, o cronometrista controla o tempo de jogo e os time outs. Geralmente, somente o cronometrista dever interromper o jogo quando isto se tornar necessrio. Simultaneamente, o secretrio tem como principal responsabilidade cuidar do marcador, da lista de jogadores, da smula do jogo, da entrada de jogadores que chegaram depois do jogo ter comeado, e da entrada de jogadores que no esto autorizados a participar. Outras tarefas, como o controle do nmero de jogadores e oficiais de equipe na rea de substituio, so consideradas como responsabilidades conjuntas. Ambos do suporte aos rbitros no controle das substituies (17:6, 17:11). Ver tambm o Esclarecimento n 8 que diz respeito aos procedimentos prprios para as interrupes do cronometrista / secretrio quando estiverem cumprindo algumas das responsabilidades indicadas acima.
o
Comentrio :
Durante os Campeonatos da IHF, Continentais ou Nacionais a distribuio de tarefas podem ser organizadas de outra forma. 18:2 Se no h um placar pblico com cronmetro disponvel, ento o cronometrista deve manter o oficial responsvel pela equipe de cada equipe informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo falta, especialmente aps os timeouts. Se no h um placar com cronmetro com sinal automtico disponvel, o cronometrista assume a responsabilidade dando o sinal de trmino do primeiro perodo e do final do jogo (Ver regra 2:9 Comentrio ). Quando o jogador excludo, o secretrio confirma isto para o jogador e para os rbitros levantando uma plaqueta. A plaqueta mostrar um 1 para a primeira excluso do jogador e 2 para a segunda excluso.
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Os Gestos Manuais
1 Se um ou dois pontos so creditados quando um gol marcado (regra 9, 14:4, Esclarecimento 1), ento o rbitro central dever indic-lo mostrando um ou dois dedos. Quando dois pontos so assinalados, o rbitro de gol far adicionalmente um giro vertical completo do brao.
2 O Gesto 12: O rbitro indica a violao da regra e aponta para o jogador faltoso. Um brao inclinado, seguro pelo punho pelo outro brao, indicando a excluso. 3 O rbitro utiliza o carto vermelho para indicar uma desqualificao imediata. 4 As desqualificaes tem que ser claramente confirmadas pelo secretrio com um carto vermelho sendo elevado no ar. 5 Quando assinalado um tiro livre ou um tiro de lateral, os rbitros devem mostrar imediatamente a direo do tiro que ser executado. (Gestos 7 ou 9) Logo aps, ser feito, obrigatoriamente, o gesto manual correspondente, para indicar qualquer punio pessoal. (Gestos 12 14 ) Se parecer til tambm explicar o motivo de um tiro livre ou da deciso de um tiro de 6 metros, ento a aplicao de um dos Gestos 1 6 dar uma melhor informao. 6 os Gestos 11, 15 e 16 so obrigatrios naquelas situaes onde eles se aplicam. 7 Os Gestos 8, 10 e 17 so usados quando julgados necessrios pelos rbitros.
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Handebol de Praia
Contedo: 1 2 3 4 5 6 7 8 Marcao de pontos Circunstancias especiais Execuo do tiro livre aps o apito final (2:10 12) Jogo Passivo (7:10 11) Conduta anti desportiva (8:4, 16:1 d) Conduta anti desportiva grave (8:6, 16:6 e) Definio de uma clara ocasio de gol (14:1) Interrupo dada pelo cronometrista (18:1)
1 Marcao de Pontos (Regra 9) Tambm na seguinte situao de gols so marcados dois pontos. Um gol marcado em area (9:2) Comentrio Tanto o esprito do jogo Beach Handball e sua filosofia especfica tm de ser respeitados. Deve haver espao para os gols criativos ou espetaculares, que sero recompensados com dois pontos. O gol espetacular se ele de grande habilidade e isso evidentemente no o gol de um ponto o qual est baseado nas habilidades tcnicas do jogador. A extraordinria e dramtica ao final pode ocasionar um gol criativo. Obs.: e tais gols claramente visam ridicularizaros jogadores oponentes, ser considerada uma condita anti desportiva e no ocasionar os dois pontos (Fair Play) Jogo Justo. 2 Circunstncias especiais Quando circunstncias externas (vento, posio do sol, etc) assim o exigem, os rbitros podem decidir em utilizar somente um dos gols para o Shoot Out (um jogador contra o goleiro). 3 Execuo do Tiro Livre aps o apito final (2:10 12) Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre depois que o tempo de jogo expirou, no est na verdade interessado em tentar marcar um gol, ou porque o resultado do jogo j est definido ou porque a posio 47
para o tiro livre est muito distante do gol da equipe adversria. Mesmo que, tecnicamente as regras peam que o tiro seja executado, os rbitros devem demonstrar boa compreenso e considerar o tiro livre executado, se um jogador que est prximo da posio correta simplesmente deixa cair a bola ou a entrega aos rbitros. Naqueles casos em que est claro que a equipe quer tentar marcar um gol, os rbitros devem tentar encontrar o denominador comum entre permitir esta oportunidade (embora muito pequena) e assegurar que a situao no culmine numa excessiva perda de tempo e numa frustrante encenao. Isto significa que os rbitros devem manter os jogadores de ambos as equipes prontos e rapidamente na posio correta, para que o tiro livre possa ser executado sem demoras. Os jogadores da equipe executante devem ser advertidos e orientados para que apenas um jogador tenha a bola em suas mos. Se os jogadores desejam sair da quadra para serem substitudos, eles devem fazer isto sabedores dos prprios riscos. Os rbitros no tem obrigao de protelar o apito at que um substituto tenha chegado na posio pretendida. Os rbitros devem, tambm, estar muito atentos s violaes a punir por ambas as equipes. O avano persistente dos defensores devem ser punidos (15:7, 16:1 c, 16:2 f). No entanto, os jogadores atacantes freqentemente violam as regras durante a execuo. muito importante que no seja concedido nenhum gol marcado ilegalmente. 4 Jogo Passivo (7:10 11)
Guia Geral:
As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tem como objetivo de prevenir mtodos no atrativos de jogo, e demoras intencionais no jogo. Isto requer que os rbitros analisem o jogo, reconhecendo e julgando mtodos passivos de maneira consistente. Mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de uma equipe, ou seja, quando a bola est se movendo lentamente na quadra, durante a fase de construo ou durante a fase de finalizao. Formas passivas de jogar podem ser usados relativamente mais freqentemente nas seguintes situaes: Uma equipe est um pouco a frente no placar no final do jogo; Uma equipe tem um jogador excludo; Quando a defesa do adversrio superior.
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O sinal de advertncia deve ser mostrado, particularmente, nas seguintes situaes: 1 Quando as substituies so feitas vagarosamente ou quando a bola se movimenta lentamente na quadra. Os indicadores tpicos so: os jogadores esto parados nas imediaes do meio da quadra esperando as substituies serem completadas; um jogador est parado e ainda assim, quicando a bola; a bola jogada para trs na prpria meia quadra de jogo, mesmo sabendo que os adversrios no esto fazendo nenhuma presso; demora nas execues dos tiros de meta ou algum outro tiro. 2 Em conexo com uma substituio tardia depois que uma fase de construo j comeou.
Os indicadores tpicos so: todos os jogadores j tomaram as devida posies no ataque; as equipes comeam a fase de construo com um jogo preparatrio de passe; at esta fase a equipe no empreende uma substituio.
o
Nota :
A equipe que tentou um rpido contra ataque da sua prpria metade da quadra, mas falhou para conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol depois de alcanar a metade da quadra do adversrio, deve ter a oportunidade de fazer uma rpida substituio de jogadores neste estgio. 3 Durante uma longa e excessiva fase de construo: Em principio, uma equipe deve sempre ter permisso a uma fase de construo com um jogo de passes preparatrio, antes que eles possam comear uma situao de ataque ao objetivo. Indicaes tpicas de uma longa e excessiva fase de construo so:
Nota :
Uma ao de ataque objetiva existe particularmente quando o time atacante usa mtodos de ataque para mover-se de tal maneira que eles ganham vantagem espacial sobre os defensores, ou quando eles aumentam o passe do ataque em comparao com a fase de construo.
os jogadores esto recebendo repetidamente a bola, enquanto esto parados, ou distanciando-se da baliza;
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quando confrontado por um adversrio, o jogador atacante: perde rapidamente o interesse em continuar, espera pelos rbitros para interromper o jogo, ou no ganha nenhuma vantagem espacial sobre o defensor; aes defensivas ativas: mtodos de defesas ativas, que previnem os atacantes de aumentar a velocidade, porque os defensores bloqueiam o movimento pretendido da bola e a corrida;
a equipe atacante realiza um aumento no muito claro da velocidade da fase de construo para a fase de concluso.
4 Depois de mostrar o sinal de jogo passivo: Depois de mostrar o sinal de advertncia de jogo passivo, os rbitros devem permitir uma fase de construo de pelo menos 5 segundos (os rbitros deveriam reconhecer e tolerar que jogadores mais jovens e equipes com nvel tcnico menor possam necessitar mais tempo). Se depois desta fase de construo no h claro aumento na velocidade e nenhuma ao de ataque ao objetivo pode ser reconhecida, ento os rbitros devem concluir que a equipe, em posse de bola, est cometendo jogo passivo.
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Nota :
Os rbitros devem ser cuidadosos para no apitarem jogo passivo precisamente no momento em que a equipe atacante est tentando arremessar ou movendo-se em direo ao gol adversrio.
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Contendo, na primeira interrupo do jogo depois do sinal de advertncia ter sido mostrado, os rbitros devem mostrar de novo o sinal de advertncia brevemente, como um lembrete antes do jogo ser reiniciado. Se o time atacante requisitou um tempo tcnico depois que o sinal de advertncia foi mostrado, ento o sinal de advertncia deve ser mostrado de novo quando o jogo reiniciado, aps o tempo tcnico, de modo a enfatizar que a advertncia ainda est viva. 5 Conduta Anti Desportiva (8:4, 16:1 d, 16:6 b) So exemplos de conduta anti-desportiva: a) gritar para o jogador que est executando um tiro de 6 metros; b) empurrar a bola para longe durante uma interrupo de maneira que o adversrio no possa executar imediatamente o tiro que foi assinalado; c) abusar verbalmente de um adversrio ou companheiro de equipe; d) quando um jogador ou oficial de equipe no libera a bola quando ela para no lado de fora da linha lateral; e) demora na execuo de um tiro; f) agarrar o adversrio pelo uniforme; g) se um goleiro no libera a bola quando um tiro de 6 metros foi assinalado para o adversrio; h) se um jogador de campo est repetidamente bloqueando arremessos com o p ou com a parte abaixo do joelho; i) se os jogadores de defesa entram repetidamente dentro da sua rea de gol; j) se o jogador tenta criar a (incorreta) impresso de que o adversrio cometeu uma infrao. 6 Atitude Anti Desportiva Grave (8:6, 16:6 e) So exemplos de atitude anti desportiva grave: a) comportamento ofensivo (atravs de conversas, expresses faciais, gestos ou contato) dirigido a outra pessoa (rbitro, secretario / cronometrista, delegado, oficial de equipe, jogadores, espectadores, etc); b) atirar ou empurrar a bola longe depois de uma deciso dos rbitros, se a bola vai to longe que a ao no pode ser vista como somente uma atitude anti desportiva;
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c) se o goleiro demonstra uma atitude to passiva quando um tiro de 6 metros est sendo concedido para o adversrio, onde o rbitro entenda que ele no est tentando defender o arremesso; d) revidar depois de ter recebido uma falta (batendo de volta numa ao reflexa); e) arremessar deliberadamente a bola num adversrio durante uma parada de jogo, a menos que isto seja feito de maneira que deva ser entendido com uma agresso. 7 Definio de uma Clara Chance de Marcar um Gol (14:1) Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol existe quando: (i) um jogador que j tem a bola e o corpo controlados na linha de rea de gol do adversrio tem a oportunidade de arremessar em gol, sem qualquer oponente estar apto evitar o arremesso com mtodos legais; (ii) um jogador que tem a bola e o corpo controlados est correndo (ou driblando) sozinho em direo ao goleiro num contra ataque, sem qualquer outro adversrio estar apto de ficar em frente ele e parar o contra ataque; (iii)um jogador est em uma situao que corresponda (i) ou (ii) acima, exceto que o jogador ainda no tem o controle da bola mas est pronto para a recepo imediata da bola; os rbitros devem estar convencidos que nenhum adversrio ser capaz de evitar a recepo da bola com mtodos legais; (iv) um goleiro saiu de sua rea de gol e um adversrio com a bola e corpo controlados tem uma clara e desimpedida oportunidade de arremessar a bola dentro da baliza vazia; (isto se aplica tambm se defensores esto em posies entre o jogador arremessador e a baliza, mas os rbitros devem ento levar em conta a possibilidade para esses jogadores intervirem de uma maneira legal).
8 Interrupes feitas pelo Cronometrista (18:1) Se um cronometrista interrompe o jogo devido a uma falta de substituio ou entrada ilegal conforme regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, o jogo reiniciado com um tiro livre para os adversrios, normalmente no lugar da infrao. Se, contudo, a bola estava numa posio mais favorvel para os adversrios no momento da interrupo, ento o tiro livre deveria ser executado daquele lugar (ver regra 13:8, 3 e 4 pargrafos). Em caso de tais infraes, o cronometrista dever interromper o jogo imediatamente, sem respeitar a regra da vantagem em 13:2 e 14:2. Se uma clara chance de marcar um gol impedida por causa desta interrupo, quando ela causada por uma infrao de parte da equipe defensora, ento um tiro de 6 metros dever ser assinalado de acordo com a regra 14:1 a. No caso de outros tipos de infraes que precisarem ser relatados aos rbitros, o cronometrista dever geralmente esperar at a prxima interrupo do jogo. Se o cronometrista porm, interrompe o jogo, tal interrupo no pode levar a perda de posse. O jogo ser reiniciado com um tiro livre para a equipe que tinha a posse de 52
bola no momento da interrupo. Se, contudo, a interrupo foi causada por uma infrao de parte da equipe defensora, e os rbitros julgam que a interrupo prematura impediu uma clara chance de marcar um gol para os adversrios, ento um tiro de 6 metros dever ser assinalado em analogia regra 14:1 b. Como um principio geral, infrao observadas e relatadas pelo secretrio / cronometrista (exceto conforme as Regras 4:4, 4:6, 4:13, 4:14) no conduzem a punies pessoais. A premissa por conceder um tiro de 6 metros de acordo com a Regra 14:1 a, como indicado no segundo pargrafo acima, aplica-se tambm se o arbitro ou delegado tcnico (da IHF ou federao continental / nacional) interrompe o jogo por causa de um infrao, quer seja verbal ou punio contra um jogador ou oficial da equipe defensora, no momento em que a equipe em posse de bola tenha uma clara chance de marcar um gol. 9 Shoot Out Se durante o Shoot Out ou no contra ataque o goleiro ou jogador defensor obstrui a corrida do jogador atacante, causando um contato fsico, tanto um tiro de 6 metros quanto uma excluso sero determinados. O goleiro defensor ou o jogador sempre ter responsabilidade por este tipo de ao.
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Em qualquer momento do jogo, a permisso para mover-se em volta aplica-se somente a um oficial por equipe. Alm do mais, o oficial da equipe que est se 54
movendo deve respeitar os limites da rea de substituio, como definido no item n 1 acima. Ao mesmo tempo, o oficial de equipe deve tambm respeitar a irrestrita necessidade de viso de parte do secretrio / cronometrista. b) Em principio, os jogadores na rea de substituio devem permanecer sentados ou de joelhos. Aos jogadores substitutos , entretanto, permitido mover-se dentro da rea de substituio, quando eles estiverem prontos para entrar no campo. c) Aos jogadores ou oficiais de equipe no permitido: Interferncias ou insultos aos rbitros, delegado, secretrio / cronometrista, jogadores, oficiais de equipe ou espectadores, comportando-se de forma provocativa, protestando ou de outra maneira anti desportiva (verbalmente, expresses faciais ou gestos): deixar a rea de substituio de modo a influenciar o jogo; ficar ou mover-se junto da linha lateral enquanto aquecendo. 9 Se o Regulamento da rea de Substituio for infringido, os rbitros so obrigados a agir de acordo com as regras 16:1 d, 16:2 c-d ou 16: b, e, h (advertncia verbal, excluso, desqualificao). 10 Se os rbitros falham em notificar uma infrao do regulamento da rea de substituio, eles devem ser informados sobre isto pelo secretrio / cronometrista durante a prxima interrupo do jogo. 11 Os Delegados Tcnicos da IHF (ou Federao Continental ou Nacional) que esto encarregados do jogo, esto autorizados a chamar a ateno dos rbitros (na prxima interrupo do jogo) para uma possvel violao das regras ou uma falha no cumprimento do regulamento da rea de substituio (exceto em caso de decises feitas pelos rbitros com base na observao deles dos fatos). Em tais casos o jogo deve ser reiniciado com o tiro respectivo dependendo da situao do jogo. Contudo, se o Delegado Tcnico achou necessrio interromper o jogo imediatamente por causa de uma infrao de uma equipe, ento o jogo recomeado com posse de bola para o adversrio (tiro livre ou, em caso de uma clara chance de gol, por um tiro de 6 metros). O jogador ou oficial que cometeu uma infrao, deve ser punido pelos rbitros. Os detalhes devem ser relatados na smula. Se os rbitros no agem em relao a uma infrao do regulamento da rea de substituio, mesmo depois que eles tenham ficado cientes disto, ento o Delegado Tcnico da IHF (ou Federao Continental ou Nacional) deve submeter um relatrio autoridade competente (ex: Comit Disciplinar). Esta autoridade deve decidir sobre o acontecido na rea de substituio e da atitude dos rbitros.
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