Cosa Nostra
Cosa Nostra
Cosa Nostra
Reviso
Tiago H. Ribeiro
Gerente Geral
Rodrigo S. da Silva
Como esta uma verso de teste, pedimos que voc entre e d sua opinio sobre o jogo na pgina de Cosa Nostra, no blog do autor: http://numefinorio.blogspot.com.br/ (clique no endereo para acessar)
Agradecimentos
Cosa Nostra o resultado de um trabalho contnuo de uma fabulosa equipe de cinco pessoas em seu primeiro produto publicado enquanto um estdio de produo de jogos. A estas pessoas, meus colegas, devo meus mais sinceros e emocionados agradecimentos por acreditarem em mim e no meu trabalho.
Ao meu amigo do peito, Leonel Domingos, por todos estes anos de amizade verdadeira, pelas milhares de conversas e pelos ensinamentos que esculpiram meu carter, voc como um segundo pai para mim, e por isto no posso agradecer o suficiente, mas pela sua contribuio como artista para o estdio, todos sabemos o seu valor. Ao artista Marco Morte, suas obras me levam e continuaro a me levar a incontveis outros mundos fantsticos, sem voc este estdio no seria to brilhante. Ao amigo Tiago Ribeiro, que me agradeceu por t-lo inspirado a entrar para a faculdade, voc tambm uma inspirao para todos ns deste estdio com seu talento e dedicao. Ao nosso diretor financeiro Rodrigo Santos da Silva, sem voc, teramos falido antes mesmo de publicarmos um nico trabalho!
Aos jogadores do playtest Alan Silva, Daniel Figueroa, Davide Di Benedetto, Fillipi Zettermann de Freitas, Mrio Benevides, Matheus Borges Ziderich e Pedro Trevizani que ajudaram a refinar este jogo, tornando-o ainda mais interessante para todos vocs da verso final de playtest de Cosa Nostra. Finalmente, ao nosso membro convidado nesta obra, Guilherme Moraes, editor-chefe da Retropunk Game Design, sem sua experincia e ideias este jogo no teria o brilho que adquiriu at o momento. A todos estes amigos, colegas e colaboradores um grande, insupervel obrigado!
Ambientao
Ambientao
Embora o sistema de Cosa Nostra possa ser usado para representar as organizaes criminosas de todas as nacionalidades e orientaes morais e ticas, no livro bsico trataremos apenas da mfia mais famosa no Ocidente, a italiana ou, ainda mais especificamente, a mfia siciliana. Algumas lendas dizem que a mfia italiana surgiu no como uma organizao criminosa, mas como uma de resistncia ocupao francesa da poca das guerras napolenicas. Nestas histrias a mfia atuava como uma mo negra (da outro dos nomes dessa organizao) que garantia a vingana contra os abusos das tropas francesas que causavam sofrimento a populao, por esta poca teria nascido a omert, a lei da auto-regulao das sociedades influenciadas por esta organizao.
no tardaria, claro, a atrair conflitos entre as diferentes Famlias (como cada quadrilha chamava a si mesma).
Aps uma srie de conflitos durante as trs primeiras dcadas do sculo XX, uma reunio entre os chefes de todas as Famlias importantes dos dois lados do Atlntico literalmente criou um estado paralelo completo, com comisso de governo, por assim dizer, competncias e territrios para cada Famlia e um sistema judicirio para julgar as pendncias entre as faces da Cosa Nostra, alm de incluir, ainda que sem direito a voto, a mfia judia na comisso. Os conflitos, apesar de apaziguados em quase todo o pas, nem por isto deixaram de existir. E todos sabem que, em se tratando de homens ambiciosos, violentos e com tendncias vingativas, nenhuma paz dura para sempre. A qualquer momento, um grande conflito pode acontecer caso o equilbrio de foras se desfaa por qualquer motivo.
A omert dita uma srie bsica de regras: no procure ajuda governamental, mas sim a daqueles que sempre estiveram dispostos a lhe ajudar (isto , a mfia), preferir vingana justia, obedincia s decises de conselhos de homens mais velhos e respeitados, considerar uma afronta a algum de seu grupo como uma afronta a todos e nunca falar sobre assuntos da Cosa Nostra para aqueles de fora. Com esse simples cdigo de conduta pautado na vingana, na colaborao comunitria e no silncio, a Mo Negra permaneceu um segredo bem guardado durante dcadas, com pessoas duvidando de sua existncia mesmo quando grandes operaes policiais eram despachadas contra ela. Durante o fim do sculo XIX, com o endurecimento das aes do governo contra a mfia em toda a parte na Itlia, mas ainda mais na Siclia, onde eles lutaram uma guerra de guerrilha pela independncia da ilha mas foram derrotados, iniciou-se ento uma imigrao em massa para o Novo Mundo, seja por necessidade financeira, aps a lei marcial e dura represso do exrcito italiano quase falirem muitos mafiosos, seja para evitar serem presos pela polcia. Estes criminosos rapidamente fizeram fortunas em cidades como Nova Iorque e Chicago ao controlarem uma srie de negcios ilegais como extorso, apostas e prostituio. Tanto dinheiro
Numa Famlia, a primeira instncia de poder o Don, isto , o chefe, muitas vezes tambm seu fundador. O Don nunca suja suas mos, a menos que deseje, deixando a execuo de seus desejos por conta de seus subordinados. Ao Don cabem todas as decises importantes dentro de uma Famlia. Ele quem decide quando algum promovido, que capos cuidam de que reas, que crimes podem ser cometidos pelos membros sob seu controle e tambm a deciso mais importante, quando ir guerra com outras Famlias.
Abaixo do Sotto Capo vem os capos, tambm chamados de capites pela mdia, que vem da palavra caporegime. Um capo comanda entre dez e quinze soldados, e um nmero varivel de associados. Quando um soldado ou associado pretende alguma atividade criminosa, ele deve primeiro avisar ao seu capo, que lhe dar permisso para atuar.
Para auxiliar o Don na enormidade de sua tarefa existe o Consiglieri, literalmente conselheiro, um homem de confiana que auxilia o Don em todas as suas decises, alm de representa-lo em reunies com outras Famlias ou dentro da prpria organizao. Apesar de ser o prximo na hierarquia, um Consiglieri no tem nenhum poder real, ele no comanda homens ou tem reas de influncia como capos, mas isto pode mudar de acordo com a Famlia. Completando a trindade adminstrativa da Mfia vem o Sotto Capo ou Capo Bastone, algumas vezes chamado pela mdia de subchefe. Um Sotto Capo o responsvel por administrar as atividades dirias, dar ordens aos capos e garantir que o dinheiro chegue sem problemas ao Don. Muitas vezes o Sotto Capo membro da famlia pessoal do Don, como um filho ou sobrinho, j que quando o Don fica doente, preso ou morto o Sotto Capo que tradicionalmente assume a organizao.
Os associados no fazem oficialmente parte de uma Famlia, pagando uma porcentagem para atuarem dentro do territrio da organizao. Um associado pode variar enormemente em poder, indo desde o humilde dono de um comrcio controlado pela mfia at um poderoso distribuidor de bebidas. Em comum eles compartilham a baixa hierarquia dentro da organizao de que participam. mesmo o mais baixo soldado est, em teoria, hierarquicamente acima do mais valioso associado. Um homem de honra que prejudique ou mesmo mate um associado no recebe penas to duras de seus superiores, mas um associado que cause qualquer mal a um homem de honra, no importando seu grau hierrquico, pode esperar uma dolorosa retribuio da Famlia por sua atitude.
Finalmente temos os soldados. Eles so o mais baixo escalo dentre os homens de honra, ou seja, aqueles que oficialmente integram uma Famlia. Soldados so a mo-de-obra da mfia, a classe trabalhadora, por assim dizer. Eles so aqueles que fazem extorses, assaltos a banco, sequestros, venda de bebidas, controlam prostbulos e todo tipo de atividade criminosa desde que, claro, tenham a permisso e paguem aos seus capos por esse direito.
Este sistema tem dois propsitos, o primeiro sendo a coordenao das atividades criminosas da Famlia, evitando que um soldado inadvertidamente interfira no territrio de outra Famlia, por exemplo. O segundo que ao saber das atividades de seus soldados, o capo pode cobrar a sua porcentagem, da qual tambm sai a porcentagem do Don. uma iluso comum acreditar que ao entrar na mfia um homem receber dinheiro, quando na verdade o oposto, um membro ou associado da mfia deve pagar aos seus superiores uma taxa para cometer crimes dentro do territrio de uma Famlia.
Na mfia italiana, existem algumas tradies cujo cumprimento separa os verdadeiros homens de honra das outras pessoas. Dos mafiosos sicilianos e associados era esperado que se seguissem regras rgidas que visavam manter a integridade da organizao e de seus membros. Em 2007, com a priso do chefo da Cosa Nostra, Salvatore Lo Piccolo, foi encontrada em sua casa uma lista que logo foi batizada pela mdia como Os Dez Mandamentos da Mfia, isto , um conjunto de regras que deve guiar os mafiosos. Ainda que esta lista represente a orientao da Cosa Nostra de nossos dias, ela um bom ponto de partida para discutirmos como era a perspectiva moral de um mafioso dos anos 1920 e 1930. O primeiro mandamento uma medida de segurana: um homem da Cosa Nostra no pode se apresentar a outro integrante da organizao a menos que um terceiro homem de honra, que conhea a ambos, faa a apresentao. fcil pensar que essa uma resposta ao cerco das foras policiais na segunda metade do sculo XX, mas preciso lembrar que a Cosa Nostra nasceu do movimento de resistncia aos franceses durante a era napolenica, passou pela represso de inmeros governos italianos, incluso o fascista, e sobreviveu a todos eles. Esta medida portanto no parece ser recente, e seria adequada a um jogo durante os anos 1920 e 1930. No documentrio Os Dez Mandamentos da Mfia, do Discovery, um ex-
Regras do Jogo
membro da mfia revela um detalhe interessante: quando algum apresentado como meu amigo, esta pessoa no um iniciado, um homem de honra, se ao invs dito nosso amigo, isto quer dizer que o apresentado faz ento parte da mfia.
A lista segue com algo bastante simples: no deve-se olhar para as mulheres dos nossos amigos. Isto , no permitido casos com mulheres de outros integrantes da organizao. Razo simples: evitar conflitos internos. Uma outra regra tambm tem o mesmo objetivo: deve-se respeitar a esposa. A aura de homens de famlia importante para manter a legitimidade da mfia tambm. Ambas estas regras devem ser usadas num jogo nos anos 1920 e 1930. Um mandamento muito importante o que probe qualquer tipo de relacionamento com a polcia para membros da mfia. Aqueles vistos com policiais podem ter sua lealdade questionada e serem marcados para eliminao. Esta uma regra seguida desde sempre.
Inesperadamente, existe uma regra que probe o roubo, mas apenas entre membros da Cosa Nostra, inclusive outras Famlias. talvez a nica regra que no poderia ser includa na poca clssica da mfia, j que ela posterior, trata-se da soluo encontrada para as inmeras guerras por supremacia em que nasceram as grandes lendas da histria criminosa dos EUA.
Por outro lado, um mandamento pouco seguido ao longo da histria da mfia, se que algum dia chegou a ser seguido, a proibio da ida de membros a bares e boates. Por trs desse mandamento pode estar, talvez, o passado militar da organizao, ou talvez a ideia de que, quando bbados ou entretidos, os mafiosos baixam sua guarda e podem revelar segredos preciosos.
O ltimo mandamento trata da entrada de novos membros na Cosa Nostra. No so permitidos aqueles sem descendncia puramente siciliana, com parentes nas foras policiais ou que j tenham trado uma Famlia, que se comportem mal ou que no sigam os valores morais esperados pela mfia. Aqueles que passam em todos esses requisitos so aceitos na Famlia em um ritual secreto. Alguns dizem que envolve a queima de uma imagem de um santo lavada em sangue do novo iniciado, que declama um juramento enquanto isto acontece. O ritual exato pode mudar de acordo com o que os jogadores acharem mais adequado.
Regras do Jogo
As regras so a estrutura que permite aos jogadores narrarem uma histria de uma maneira direcionada. com elas que Cosa Nostra se diferencia de uma brincadeira de contar histrias em volta da fogueira, e com elas que a narrativa encontra as histrias da mfia. Afinal, sem um cdigo de honra, qual a diferena entre um mafioso e um reles criminoso?
Existem dois mandamentos que se relacionam: o de que deve-se sempre estar disponvel para a Cosa Nostra e a de que compromissos devem ser respeitados. Falhar neles demonstra, respectivamente, falta de comprometimento e de responsabilidade. Duas qualidades extremamente valorizadas pela mfia. Aqueles que faltam com essas regras so colocados na geladeira por um tempo, para aprenderem a lio. Nas dcadas de 20 e 30, estas regras valem mais do que nunca, dadas as dificuldades de deslocamento ampliadas desta poca em comparao com a atual. Provavelmente o mais complicado mandamento a se seguir o que estabelece que um homem de honra sempre deve responder perguntas de superiores com a verdade. Obviamente, mafiosos de todas as pocas preferem ocultar seus erros em seus relatrios para superiores, ainda mais quando
Criao da Mfia
Em Cosa Nostra os jogadores devem criar, em conjunto, a Mfia com a qual iro contar uma histria de glamour, honra e violncia.
A princpio, os jogadores definem pontos-chave da Mfia que esto criando, comeando pelo jogador mais velho para os mais novos (respeite os mais velhos, garoto, seus pais nunca lhe ensinaram isto?). A fila segue at que tenham sido definidos seis (6) pontos-chave da Mfia dos jogadores.
Os pontos-chave ento devem ser divididos entre as trs funes narrativas do jogo: Msculos, Negcios e Legitimidade. Uma funo narrativa
Criao da mfia
determina a forma como seus problemas sero resolvidos dentro do jogo. Msculos representa a fora dos soldados e a capacidade de intimidao da sua Mfia. Negcios a fora financeira e a capacidade de influncia atravs de subornos, enquanto Legitimidade representa quanto a sua Mfia conta com o carinho e o respeito da comunidade onde est instalada. Para cada ponto-chave que for colocado numa funo narrativa o valor desta aumentado em um (1). Sendo estes pontos-chave os pilares do valor de cada funo narrativa, se durante o jogo um ponto-chave de alguma maneira for destrudo ou deixado de lado, a Mfia perde um ponto na funo narrativa em que ele estava alocado. No mais do que quatro (4) e no menos do que um (1) ponto-chave deve ser alocado em cada funo narrativa durante a criao da Mfia. Caso no haja consenso sobre a alocao usa-se a mesma lgica da definio dos pontos-chave, com o jogador mais velho iniciando a alocao de um pontochave e os mais novos definindo os seguintes. Aps a alocao, comea a primeira rodada de narrao em Cosa Nostra. Esta rodada, chamada Nascimento, a nica que funciona sem testes, mas tambm a nica com limitaes claras, j que cada jogador que escolher narrar uma cena deve obrigatoriamente usar ela para explicar como um ponto-chave se encaixa dentro de uma funo narrativa. Todos os jogadores podem narrar suas prprias cenas, e no h problema em narrar mais de uma cena para um ponto-chave, mas cada ponto-chave deve ter pelo menos uma cena narrada pelos jogadores.
o mais velho, Rangel, decide alocar Italianos em Legitimidade, j Jairo coloca armas em Msculos, e Ado coloca bebidas em Negcios, e assim por diante at que a fila volte a Rangel, que termina por colocar assassinato em Legitimidade. Com isto, as alocaes ficam assim: armas e amizade em Msculos, jogo e bebidas em Negcios e Italianos e assassinato em Legitimidade. Durante a primeira rodada de narrativa, chamada de Nascimento, cada ponto-chave recebe pelo menos uma cena narrada pelos jogadores, que podem narrar quantas quiserem at partir para o prximo passo. Rangel narra duas cenas. Primeiro, ele narra como Italianos contribui para a Legitimidade da Mfia, pois a Mfia nasceu com o jovem Dom Giovanni, um imigrante italiano que amealhou respeito de seus conterrneos com um ato do passado. Em seguida ele narra este ato do passado, um assassinato de um criminoso que extorquia os imigrantes italianos na cidade. Jairo narra uma cena em que Dom Giovanni abre um bar onde vende bebidas, mas que brutalmente fechado pela polcia quando da instaurao da Lei Seca. Sem desistir, o Dom comea a destilar bebidas num poro e a vend-las escondido no seu, agora, restaurante.
Exemplo: Ado, Felipe, Jairo, Joo e Rangel comeam a criao da sua Mfia. Como mais velho, Rangel decide que o primeiro ponto-chave ser Italianos, seguido por Jairo, o segundo mais velho, que define bebidas como um ponto-chave, e assim em diante at o limite de seis (6) pontos-chave. Como h cinco jogadores a fila volta de volta ao mais velho, e Rangel define o ltimo ponto-chave. Caso houvesse mais de seis jogadores, os mais novos no teriam direito a definir um ponto-chave (Ei!, quem disse que fcil ser o caula da famlia!?). Ao fim, ficam definidos os seis pontos-chave da Mfia: Italianos, bebibas, jogo, assassinato, armas e amizade. Terminada a definio de pontos-chave, os jogadores no conseguem definir por consenso onde aloc-los, ento
J Ado prefere narrar como um grupo de policiais comea a beber no restaurante do Dom, que comea uma grande amizade com esses policiais. Alguns deles saem da polcia anos mais tarde e vem trabalhar com o Dom, outros se mantm dentro da corporao, fornecendo ajuda e proteo Famlia de Dom Giovanni em nome dos velhos tempos. Felipe narra como o Dom decidiu conseguir armas para enfrentar um grupo de criminosos que aterrorizava a regio, tornando seu negcio uma verdadeira Cosa Nostra quando o extermnio dos criminosos acabou. Por ltimo, Joo narra como, para conseguir financiar as armas, o Dom comeou a trabalhar com apostas e jogos, e para isso teve que espancar e expulsar um criminoso que j trabalhava com isto no bairro. Os jogadores poderiam continuar narrando histrias do passado da Mfia, mas como eles querem ver a histria seguir em frente, resolvem ir para o prximo passo, o que nos leva prxima sesso.
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Estrutura narrativa
Estrutura Narrativa
A estrutura narrativa em Cosa Nostra pr-determinada. O que isso quer dizer? Devemos lembrar que as histrias da Mfia seguem um padro, e que Cosa Nostra tenta emular este padro. Ao contrrio de outros jogos de RPG, Cosa Nostra no sobre a histria de um nico personagem, mas sobre a histria da organizao mafiosa em si, composto por muitos personagens e histrias, heris e lendas, viles e tragdias. E a histria de uma Mfia, salvo raros, muito raros casos, a de um eterno clico de nascimento, ascenso, auge, e ento uma virada de mesa seguida por decadncia e queda, que pode ou no ser seguida de um renascimento. Em Cosa Nostra esta a estrutura narrativa do jogo, que dividido em rodadas narrativas onde cada jogador tem a chance de narrar eventos e histrias da mfia utilizando as funes narrativas, que permitem resolver a histria de diferentes maneiras (trataremos disto mais a frente). A seguir vamos tratar de cada rodada narrativa com suas particularidades. O Nascimento: a etapa em que os jogadores criam a sua Mfia, definindo pontos-chave e alocando-os nas funes narrativas, para ento narrar ao menos uma cena para cada ponto-chave. Nesta rodada no h testes ou apostas a serem feitas, e os jogadores so livres para narrarem suas cenas como desejarem. A Ascenso: nesta etapa, os jogadores comeam a fazer testes e apostas, estas ltimas tem seus valores dobrados quando so positivas, sendo que cada um tem direito a narrar uma cena antes de partir para a prxima rodada.
A Virada de Mesa: os agentes da lei no ficam dormentes para sempre, e a sociedade logo se recompe da admirao pelo glamour do modo de vida da Mfia. chegada a hora da virada de mesa. Nesta rodada, todos os jogadores devem narrar uma cena, e toda cena deve ser resolvida com uma aposta. Independente do resultado da aposta, o jogador deve sacar uma Carta da Lei, e se a aposta falhar, deve sacar duas Cartas da Lei.
A Decadncia: a Mfia sobrevive, mas luta uma guerra desigual contra a lei, seus lderes envelhecem, morrem ou so presos. Nesta rodada, cada jogador pode narrar uma cena: se decidir narrar, ela ser uma aposta, se no o prximo jogador a narrar deve sacar uma Carta da Lei extra. Essa penalidade se acumula, e pelo menos um dos jogadores deve narrar uma cena nesta etapa. Exemplo: Rangel, Jairo, Ado e Felipe decidem no narrarem nesta etapa, deixando para Joo quatro cartas da lei e a responsabilidade de fazer uma aposta. Joo falha em seu teste e saca cinco cartas da lei e uma Carta de Aposta, esta ser uma cena para ser lembrada...
A Queda: nada vive para sempre, mas as lendas so lembradas. A Mfia chega ao fim, o capo est velho demais para comandar, os jovens agem como criminosos comuns, a polcia est em todo o lugar recolhendo provas. Nesta ltima etapa, todo jogador deve narrar uma cena final como uma aposta, quaisquer efeitos negativos das Cartas de Aposta so dobrados, e todos devem sacar uma Carta da Lei antes de narrarem a sua cena final, ou duas, se falharem em seus testes. O Renascimento: caso decidam continuar o jogo, os jogadores podem reiniciar a estrutura narrativa do comeo, com a mesma Mfia (talvez um ramo da Famlia que havia migrado para outro estado ou pas?). O Renascimento equivale a rodada de Nascimento, exceto que os jogadores no precisam escolher pontos-chave desta vez nem atrelar suas cenas a eles.
O Auge: quando atingem o auge as mfias parecem praticamente imunes lei, nesta rodada narrativa, os jogadores tem a escolha de ignorar uma Carta da Lei a sua escolha. No entanto, o auge curto, e apenas metade dos jogadores (arredondado para baixo) tem direito de narrar uma cena nesta rodada. A deciso sobre quais jogadores devem narrar cenas fica a cargo dos prprios, embora recomendemos uma partida rpida de poker, ou usando o critrio de idade se quiserem uma resoluo mais rpida.
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Sempre que for narrar uma cena o jogador deve determinar a que funo narrativa ela pertence. As funes narrativas so Msculos, Negcios e Legitimidade, conforme previamente comentado estas trs funes representam, respectivamente, a fora bruta e intimidatria, a influncia financeira e a fora da omert da Mfia dos jogadores. Ao determinar a funo narrativa, o jogador diz a todos como, dentro do escopo daquela funo narrativa, pretende evitar que a lei interfira com a sua cena, e ento faz um teste: rola um nmero de dados de seis lados igual ao valor da funo narrativa utilizada, com uma margem de sucesso variando conforme a rodada narrativa, durante a Ascenso, qualquer 5 e 6 nos dados considerado um sucesso; no Auge, de 4 at 6; na Virada de Mesa, Decadncia e Queda, apenas um 6 garante um sucesso. Exemplo: Ado decide que ir legitimizar uma casa de apostas junto a comunidade, para impedir que denncias sejam feitas a polcia. A Mfia do grupo de Ado tem um valor 2 (dois) na funo narrativa Legitimidade, e agora eles esto na fase de Ascenso, de forma que Ado rola dois dados de seis lados e obtm um 2 e um 5, garantindo sucesso no seu teste e narrando a cena sem interrupes. Se os valores nos dados fossem menores, Ado teria de sacar uma Carta da Lei e includo a situao descrita dentro da sua cena. Uma aposta funciona da mesma maneira, mas independente do resultado do teste o jogador ir sacar uma Carta de Aposta. Cartas de Aposta podem ser positivas ou negativas, alguns exemplos de seus efeitos incluem aumentar ou diminuir valores das funes narrativas, permitir ignorar uma Carta da Lei a escolha do jogador nesta rodada narrativa ou fazer todos os jogadores sacarem uma Carta da Lei extra nas suas cenas.
rias de mfia. Toda rodada narrativa os jogadores tem o direito de narrarem uma ou mais cenas, no entanto esse poder no irrestrito, pois os homens da lei esto sempre a espreita.
Um aviso importante
Pode parecer tentador, a primeira vista, concentrar todos os pontos-chave numa nica funo narrativa e obter o maior valor nela, mas isto perigoso. Algumas cartas da lei obrigam os jogadores a utilizar determinada funo narrativa durante algumas cenas ou diminuem temporariamente os valores de alguma funo, fazendo com que mais e mais cartas da lei sejam sacadas e a situao da Mfia dos jogadores fique cada vez mais complicada.
Exemplo: Jairo decide que, j que esto durante a fase de Auge da Mfia, seguro fazer uma aposta. Ele saca uma Carta de Aposta e faz um teste, mas falha neste, tendo de sacar uma Carta da Lei tambm. A Carta de Aposta define que, caso uma Carta da Lei seja sacada na mesma cena que ela, o jogador deve perder um ponto de Msculo. Se Jairo no tivesse falhado em seu teste, a Carta de Aposta concederia a ele dois pontos extras em Negcios. Jairo discute com os outros jogadores e juntos eles decidem utilizar a habilidade da fase de Auge de ignorar uma Carta da Lei, fazendo com que a Carta de Aposta aumente em dois pontos a funo narrativa Negcios, e evitando a perda de um ponto em Msculos.
Traies e Assassinatos
A qualquer momento durante a cena de um jogador, daqui para frente denominado Don, outro jogador, daqui para a frente denominado Traidor, pode anunciar que vai tentar uma Traio, isto , tentar tomar o controle da cena do Don. Isto pode ser feito uma vez por rodada narrativa por um
Apesar de volteis, as Cartas de Aposta so a nica maneira de aumentar os valores das funes narrativas, e os jogadores fariam bem em tentarem apostas quando tem menos chances de obterem resultados muito negativos, nas rodadas de Ascenso e Auge.
Alm disso, se todas duas ou mais funes narrativas chegarem a zero durante a fase de Decadncia ou Queda, a Mfia debandada pela polcia e o jogo acaba a, com uma rodada final de narrao, sem testes, para os jogadores definirem como aconteceu o fim da sua Mfia.
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Traies e Assassinatos
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Traies e assassinatos
mesmo jogador, e nunca contra o mesmo alvo de uma traio j ocorrida na rodada anterior.
Uma traio resolvida atravs de uma Disputa de Poder, em que o Don sacar uma carta de aposta e o traidor uma carta da lei. O jogador que obter o nmero mais alto na sua carta (valetes, damas, reis e ases valem 11, 12, 13 e 1, respectivamente) ser o vencedor da disputa de poder, com a vantagem do empate pertecendo ao Don. No entanto, qualquer dos dois pode declarar um Assassinato e sacar uma Carta de Aposta (para o Don) ou da Lei (para o traidor) extra para tentar bater o valor alcanado pelo inimigo. Nenhum jogador pode declarar mais de um assassinato por disputa de poder.
tomou o controle da cena e ainda obteve duas cartas da lei para usar quando quiser deixar as coisas mais emocionantes!
Dicas de narrativa
Uma partida de Cosa Nostra pode ser difcil para jogadores de RPG acostumados com a perspectiva gamista de jogos como Dungeons & Dragons, Tormenta RPG e 3D&T. Nestes jogos, voc descreve as aes de um personagem, e cabe a apenas um jogador, geralmente chamado de mestre ou narrador, a tarefa de descrever cenrios e outros personagens que no os controlados pelos jogadores, isto , o resto do mundo.
Se o traidor vencer a disputa, tomar o controle da cena para si, recebendo tambm as cartas da lei, para serem usadas a qualquer momento durante o jogo pelo traidor, na sua ou nas cenas de outros jogadores, enquanto o Don manter as cartas de aposta para si, para usar a qualquer momento durante o jogo, na sua cena ou na de outros jogadores. Se o Don vencer, o mesmo acontece, mas o controle da cena continua em suas mos. No entanto, quando algum declarar um assassinato e perder a disputa de poder, tudo ir se tornar mais complicado para esta pessoa. Que deve ento aplicar todas as suas cartas ganhas imediatamente assim que aplicvel e com quaisquer efeitos negativos duplicados e efeitos positivos anulados.
Em Cosa Nostra optamos por uma perspectiva narrativista, onde o controle narrativo sobre a histria, o cenrio e os personagens dividido entre todos os jogadores, que trabalham em conjunto para criar uma histria memorvel de ambio, violncia e glamour. Como diabos voc vai fazer isso, no entanto, o que tentamos responder aqui. As cenas em Cosa Nostra funcionam como aquelas de um filme, ou, algumas vezes, como um conjunto destas, conectadas por um denominador comum. Em primeiro lugar, voc deve estabelecer suas bases. 1. Qual o ambiente em que a cena se passa? 2. O que est acontecendo ao redor deste ambiente? 3. Que personagens esto envolvidos na cena? 4. Eles esto ali com que finalidade? Respondidas estas perguntas, haver uma boa noo de onde est procurando chegar.
Exemplo: Jairo decide anunciar uma traio durante a cena de Ado, por consider-la pouco atrativa da maneira que est sendo manejada. Depois de alguns xingamentos saudveis em uma situao como esta, ambos sacam uma carta cada, Ado consegue do baralho de aposta um 10 de Paus, um bom nmero, por outro lado, Jairo conseguiu apenas um 6 de Copas do baralho da lei, um resultado medocre. Ele considera que tem uma boa margem de segurana e declara um assassinato, sacando uma segunda carta da lei, obtendo um Rei de Ouros, somando 19! Ado perde o controle da cena, mas obtm a carta de aposta para usar quando bem entender (inclusive no as jogando at o fim do jogo, se julgar adequado). Ado poderia ter tentado tambm declarar um assassinato, mas como o resultado necessrio seria alto, achou melhor ficar com a carta extra que tinha adquirido. Jairo
Exemplo: No escritrio privado de Don Lucci em sua casa (1), durante as festividades de aniversrio de seu filho mais novo (2), o Don, seu consigliere e um guarda-costas ouvem Giuseppe, o famoso cantor e afilhado do Don (3) pedir ao padrinho se ele poderia lhe ajudar a conseguir um contrato com um cassino de Las Vegas (4).
Estabelecendo estes elementos temos uma noo mais clara de onde estamos e podemos ento decidir para onde a histria ir a partir da. Independente sua inteno, o que os outros jogadores realmente querem saber a resposta para um par de perguntas: como e por qu? Isto , como ser a resoluo desta cena e por quais motivos. Exemplo: Giuseppe comenta que sua carreira est indo bem, mas seria muito bom ter uma garantia para
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Dicas de narrativa
os anos duros da velhice que se aproximam, ele diz que ouviu falar que alguns contratos de Las Vegas pagam bem durante um longo perodo de tempo. Don Lucci entende o recado e diz que ir cuidar disso com uns conhecidos de Nevada, e que o afilhado deve ir aproveitar a festa, e lembrar de falar com sua madrinha antes de ir embora.
O Don diz a seu consigliere para falar com Bugsy de Las Vegas e que assim que os recursos na Sua estiverem disponveis para uso nos EUA, arranjar para que Giuseppe venha trabalhar no hotel da Famlia, afinal, sempre bom ter os bons companheiros por perto. Nem todas as cenas precisam se passar em um mesmo lugar, s vezes elas so uma sequncia de elementos que se conectam para um fim comum como, por exemplo, o conjunto de cenas que formam a ltima etapa da histria do passado de Don Vito em O Poderoso Chefo 2. Para formar esse conjunto de cenas voc deve ter em mente dois focos: fludez e objetivo. A fludez alcanada com a concatenao eficiente das diferentes cenas, ou seja, apresentar estas cenas numa sequncia e de maneira a fazer sentido e/ou surpreender os outros jogadores. J o
objetivo a necessidade de evitar divagaes desnecessrias. No perca o tempo dos outros jogadores com aquilo que no seja importante ou interessante para a histria. Os jogadores podem at estar interessados na relao entre o filho do Don e a femme fatale, e gostaria de ouvir mais sobre a sua viso sobre isto, mas descrever todo o flete dos dois por quinze minutos demais.
Exemplo: A cena corta do escritrio do Don para Las Vegas, onde Bugsy, o chefe da mfia judia, tenta negociar os favores em troca do contrato de Giuseppe. Finalmente entendeu o motivo da atuao de Don Lucci naquela cidade, um favor fcil de conceder, pelo preo certo. Do outro lado da cidade, o consiglieri assina o contrato comprando muitas aes do hotel dos scios do Bugsy, todas elas, para falar a verdade. Ser muito mais fcil negociar agora que eles no precisam mais daquele judeu.
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Espadas
+2 nas trs funes narrativas ou +2 em Msculos ou 1 na funo +2 em Negcios ou 1 na funo +2 em Legitimidade ou 1 na funo 6 na funo narrativa apostada narrativa apostada caso seja sacada narrativa apostada caso seja sacada narrativa apostada caso seja sacada caso seja sacada uma Carta da Lei uma Carta da Lei simultneamente. uma Carta da Lei simultneamente. uma Carta da Lei simultneamente. simultneamente. +1 em Legitimidade ou 2 na +1 em Negcios ou 2 na funo funo narrativa apostada caso seja narrativa apostada caso seja sacada sacada uma Carta da Lei simultuma Carta da Lei simultneamente. neamente.
+1 em Msculos ou 2 na funo narrativa apostada caso seja sacada uma Carta da Lei simultneamente. Os prximas dois testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Negcios. Os prximos quatro testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Negcios. +1 em Legitimidade. +2 em Legitimidade. Os prximos quatro testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Legitimidade. Os prximas dois testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Legitimidade.
+1 nas trs funes narrativas ou 3 na funo narrativa apostada caso seja sacada uma Carta da Lei simultneamente.
Os prximas dois testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Msculos.
Os prximas dois testes devem ser realizados utilizando uma funo narrativa escolha dos jogadores.
4 +1 em Negcios. 1 em Legitimidade.
Os prximos quatro testes devem ser realizados utilizando a funo narrativa Msculos.
6 2 em Negcios.
+1 em Msculos.
Os prximas quatro testes devem ser realizados utilizando uma funo narrativa escolha dos jogadores. +1 nas trs funes narrativas. +2 nas trs funes narrativas.
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Saque uma Carta da Lei, elas ficam na sua mo at que voc decida us-las, na sua vez ou no. Os prximos dois testes no podem ser realizados utilizando a funo narrativa Negcios. +4 em Negcios durante os prximas dois testes. Permite ignorar uma Carta da Lei advinda de uma falha num teste de Negcios. +3 em Negcios. +3 em Legitimidade.
+2 em Msculos.
1 em Msculos.
2 em Msculos.
Saque uma Carta da Lei, elas ficam na sua mo at que decida us-las, na sua vez ou no.
Saque uma Carta da Lei, elas ficam na sua mo at que decida us-las, na sua vez ou no.
Saque duas cartas da lei, elas ficam na sua mo at que decida us-las, na sua vez ou no. Os prximos dois testes no podem ser realizados utilizando a funo narrativa Legitimidade. +4 em Legitimidade durante os prximos dois testes. O prximo teste feito pelos jogadores falhar automaticamente. +4 em todas as funes narrativas durante durante o prximo teste. Permite ignorar uma Carta da Lei advinda de uma falha num teste de Legitimidade. Permite ignorar uma Carta da Lei advinda de uma falha num teste. +3 nas trs funes narrativas.
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Os prximos dois testes no podem ser realizados utilizando a funo narrativa Msculos.
Valete
Dama
Rei
Permite ignorar uma Carta da Lei advinda de uma falha num teste de Msculos.
+3 em Msculos.
Espadas
Copas
Paus
s Um trapaceiro rouba uma grande quantidade de dinheiro da Mfia. Uma poltico honesto age contra a rede de prostituio da Mfia. Muitas pessoas vencem na casa de apostas por coincidncia.
O contador da Mfia desaparece A morte de um capo da Mfia em com todos os rendimentos um tiroteio. do ms!
O padre precisou ser silenciado, mas O cobrador de apostas leva uma surra os fiis perceberam. de um estivador do porto. O carro do Don roubado. De dentro da sua casa, rodeada de capangas. A famlia do Don se desintegra em filhos desajustados.
5 Os comerciantes se unem e recusam-se a pagar por proteo! Os policiais amigos da Mfia so expostos e presos.
Algum tem colocado cimento nos O centro de processamento de Um grupo de capangas encontrado carros roubados da Mfia desbara- ps de membros da famlia e levado morto no porto. tado pela polcia. eles para nadar...
6 O governo descobre a fraude dos ttulos da dvida dos EUA. O filho do Don perde uma enorme quantia no pquer.
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O fim da Lei Seca causa um baque nos negcios da Mfia. A casa de apostas da Mfia explodida! A mulher do Don foge com uma grande quantidade de dinheiro da Mfia. O Don pego por sonegao fiscal!
Um dos capangas comete um horrvel crime e pego. O filho alcooltra do Don causa problemas na comunidade.
Os filhos do Don brigam pela mesma mulher, dividindo a famlia. Uma lei d amplos poderes ao FBI para enfrentar a Mfia.
O Don arranja uma mulher que ama O poltico financiado pela Mfia diamantes... preso pela polcia. Um cidado comum enfrenta a Mfia e sai impune. A amante do filho do Don faz escndalo na festa da famlia. A mulher do Don vista aos beijos com um homem mais jovem. A amante do Don faz escndalo na festa da famlia!
Um mau Don assume o controle da Mfia. Uma rixa termina em massacre quando invadem a festa da famlia com metralhadoras nas mos.
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Valete
Dama
Rei
O Don assassinado!