Castlevania Lament of Innocence

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Castlevania: Lament Of Innocence From the Beginning Escolha um nome para o protagonista do jogo.

O normal se aceitar o nome do personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a seu critrio. Depois confirme e escolha um memory card para gravar o jogo. Na cena de abertura, vemos Leon correndo at o castelo, que fica no meio de uma floresta, em busca de sua amada que fora raptada. Em certo trecho, ele tem a sensao de que atravessou alguma coisa, mas no v nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se apresenta como Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um baro, porm, logo aps, Leon diz que abdicou desse ttulo e que agora um caador comum. Rinaldo explica que est preso nessa rea, e que no consegue sair dela, j que um poder maligno das trevas tomou conta da floresta. Leon acompanha Rinaldo at sua cabana e l este explica que ele tem umas contas a acertar com o mestre do castelo, Walter Bernhard, que brinca com todos aqueles que entram em seus domnios, se referindo a caadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso Walter no poderia ser derrotado. Resultado disso que todos os caadores que se atreveram a entrar no castelo nunca mais foram vistos. Normalmente Walter rapta algo importante ou algum ente querido para atrair sua presa at o castelo. Leon no tem outra escolha e pretende ir at l para tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rinaldo que Walter era imortal. Como Leon est de mos vazias, Rinaldo, que um Alchemist, um praticante de uma cincia que muitas pessoas consideram como proibida, d a Leon um chicote com poderes especiais (Whip). Rinaldo tambm fala que essa cincia tem sido estudada por Mathias, e que na famlia dele h um livro contendo muitos estudos acerca de como Deus criou a vida e as coisas que existem no planeta. Leon, que lutou ao lado de Mathias, nada sabia a respeito disso. Rinaldo complementa que poucos so os que conhecem essa estria. Depois de dar o chicote, Rinaldo usa um encantamento no gauntlet de Leon, fazendo com que este possa se defender de ataques inimigos e acumular energia denominada MP (Magic Power). Essa energia poder ser usada em conjunto com artefatos chamados Relic, fazendo com que Leon possa executar magias que podero auxililo na luta contra os monstros. Finalizando, Rinaldo diz que encontrar Walter no to fcil assim; existem cinco monstros que protegem a entrada para o trono dele. Portanto, preciso primeiro destruir esses cinco monstros. Depois da cena, Leon aparecer do lado de fora da casa de Rinaldo; siga para a direita da tela; depois da subida, vem a mudana de tela; da s seguir o caminho ao sul para entrar no castelo. Assim que Leon se aproximar, a ponte baixar. Prelude to the Dark Abyss Quebre todos os pedestais que encontrar, porque preciso armazenar hearts para se usar armas auxiliares, j que Leon vem com esse indicador zerado. Como arma auxiliar, por enquanto Leon possui a Knife bsica. medida que for avanando no roteiro, ter a oportunidade de pegar outras armas, ou ento executar um movimento diferente usando essa mesma arma inicial. No saguo central, temos trs portas, uma direita, outra esquerda da entrada e uma mais no alto, subindo as escadas. Essa ltima est selada e preciso destruir os cinco monstros que lacram a abertura dessa porta. Das duas portas que restaram, uma conduz aos estgios onde cada um desses monstros est, e a outra leva a um tutorial rpido para ir habituando o jogador com o sistema de jogo. Iremos seguir por essa ltima porta, que fica

direita da entrada do castelo ou, se preferir, direita do mapa (desde que voc no tenha mexido nele). Sala 1 Na primeira sala, que na verdade um corredor, h uma porta trancada direita e uma ao fundo, alm de pedestais. Quebre estes para ir acumulando hearts; siga pela porta do fundo. Sala 2 O objetivo dessa sala rumar para a sada que fica no alto. Para isso ensinado que Leon possui um segundo pulo, que pode ser emendado ao primeiro, formando o que chamamos de pulo duplo, cujo nome correto double jump. Alm dos pedestais, h tambm um item no centro dessa sala, que se chama Marker Stone 1. Eu ainda estou cru na definio desse item, mas a nica utilidade que conheo para ele ser colocado numa determinada tela do mapa, onde se tenha algo para resolver futuramente. Da, no momento oportuno, quando retornar ao respectivo mapa, ver um ponto piscando, na cor vermelha (isso no caso desse item que encontramos). Para sair dessa sala basta pular num degrau encostado na parede e usar o double jump (pulo duplo), para que Leon se agarre na borda da parede e a escale. Siga por essa parte superior e encontre um item Potion em frente da porta de sada. Entre por ela. Sala 3 Pegue o item Serum no meio da sala. Agora preciso pular e bater com o chicote, e com isso fazer com que este se enrole na grade da sacada, que fica no alto, de forma que Leon possa subir com a ajuda do chicote. ruim de explicar; o melhor fazer, mesmo. Encoste-se grade abaixo da sacada; use o double jump e, no ar, bata com o chicote; este se enrolar na grade e Leon subir sacada. Mas tem um detalhe: h trs sacadas nessa sala; naquela direita da porta de entrada no tem nada; naquela outra de frente para a porta de entrada tem a Marker Stone 2. a mesma coisa que a outra que encontramos, s que ela brilha na cor azul, se colocada em algum ponto do mapa. A sacada que restou leva sada. Sala 4 Essa a tpica Trap Room, ou seja, uma emboscada. No h como sair desse tipo de sala sem que todos os inimigos que existam nela sejam destrudos. Somente assim que as portas sero destravadas. Isso s um exemplo, j que os inimigos Skeleton no so inimigos que meream considerao. s bater neles sem d. Mas mesmo sendo fracos, tente junt-los de um mesmo lado da tela para ficar mais fcil; tambm no preciso bater neles direto; voc pode dar uma ou duas chicotadas, se afastar, e atacar novamente em momento oportuno. Derrotando-os, Leon aprender uma nova skill (habilidade), a Quick Step, para auxiliar na esquiva. Alis, uma das melhores formas de se escapar de ataques. Usando-a, Leon dar dois passos longos para trs, quando estiver defendendo. Quebre os pedestais e aproveite tambm para faturar algumas mseras moedas que podem ser deixadas por esse primeiro tipo de inimigo, quando derrotado.

Sala 5 Agora teremos de usar o chicote para se agarrar a mastros e objetos desse tipo, para cruzar certas reas. No caso, v para a esquerda e observe um mastro pouco depois da borda do barranco. Em primeiro lugar, propositadamente, caia l embaixo e encontre um item Uncurse Potion sobre o degrau. Volte l para cima e, da ponta do barranco, use o double jump, e o chicote, quando estiver no ar, para se agarrar ao mastro; logo depois de pegar impulso, use o chicote novamente para se agarrar ao mastro seguinte e passar para o outro lado. Em frente da porta de sada tem um Magical Ticket. Sala 6 Antes de tudo, pegue a primeira das relics, a Svarog Statue e a equipe em Leon, por meio da alavanca analog direita. Esse inimigo no pode ser derrotado por ataques fsicos; preciso ficar defendendo os golpes especiais dele; e a cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa, sinal que Leon acumulou um pouco de MP. Quando tiver uma quantia razovel (sugesto: um oitavo da barra indicadora), fique segurando o boto de defesa e aperte O. Isso ir fazer com que Leon fique com energia abaixo dos ps; a s encostar-se ao inimigo e ficar defendendo, j que a magia que est ativada ir causar danos nele. Para desativar essa magia, s repetir os comandos; se no fizer isso, ela ir sendo usada at que todo o MP acabe. Quebre os pedestais dessa sala e siga pela prxima porta, para sair naquele corredor chamado de sala 1. Na verdade, samos por aquela porta lateral que estava trancada. Com isso conclumos o tutorial bsico. Volte ao saguo principal e siga pela outra porta disponvel, do lado oposto a essa. No corredor, duas portas; siga inicialmente pela da direita e chegue ao save point. Pise no crculo iluminado; alm de toda a energia vital de Leon ser recuperada, fornecida a opo de salvar o jogo. Feito isso, saia da sala e siga pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a Marker Stone 3, idem s demais, mas que brilha na cor amarela, se for colocada em alguma parte do mapa. Temos duas opes; a primeira seria entrar pela porta seguinte e descer um trecho comprido de escadas circulares. o que faremos. Castle B1F L embaixo, entre pela porta; na sala seguinte, pegue o item High Potion no centro; h duas portas no local; uma delas leva a outro save point, e a outra, est selada. Aqui seria o caso de voc por uma das marcas (Marker Stone), para poder lembrar que aqui h negcios inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o mapa, apertar X e depois L2, para poder escolher qual marca deixar. Quando uma marca est ativada ela ser vista com o status On; caso contrrio, Off. Na verdade, s iremos voltar aqui quando estivermos bem prximos de zerar o jogo, ou at mesmo depois disso. Volte ao primeiro andar do castelo. Castle 1F De volta quela sala que falei que tnhamos duas opes, suba ao altar e veja que h cinco marcas circulares no cho; cada uma delas leva ao estgio de um dos monstros, que esto bloqueando a porta que d acesso sala do trono de Walter. No h uma ordem certa para qual escolher; possvel matar esses monstros sem que haja uma certa dependncia de ter

finalizado algum estgio anteriormente; entretanto, existem estgios mais fceis e outros mais complicados; portanto, irei tentar aumentar gradativamente a dificuldade, escolhendo os estgios da melhor forma para o aprendizado. Vamos comear pelo House of Sacred Remains, que o crculo sobre o qual tem o item Map 1. Isso j uma dica de qual o melhor estgio para comear, j que esse item o mapa de referido estgio. Para acessar um estgio, basta apenas ficar parado sobre o crculo respectivo. House of Sacred Remains Floor 1F Sala inicial Elimine os Skeleton e siga pela porta seguinte. Sala 2 (trap room) Dois Skeletons, iguais aos da sala anterior, apesar de surgirem de forma diferente. H duas opes de caminho; siga ento pela porta do lado esquerdo. Sala 3 (trap room) Alm dos Skeleton, tem dois Skeleton Archer. Parta para cima desses dois em primeiro lugar, porque eles podem atingir o personagem de longe com seu arco e flecha. Siga pela prxima porta, que por sinal a sala subseqente no aparece no mapa. Sala 4 Pise na plataforma vermelha e espere at que esta se abaixe at o cho; isso ir ativar uma luz vermelha numa porta com trs luzes na horizontal, em outra parte do cenrio. Volte at a sala 2. Sala 2 - retorno opo sua lutar ou fugir das lutas, uma vez que elas no sero mais obrigatrias em uma trap room que j foi explorada ( regra geral, mas h excees). Se quiser um conselho, no fuja delas, porque alm de ouro, possvel eventualmente adquirir outros itens mais raros de serem deixados pelos inimigos. Falta seguir pela porta no fundo do corredor. Sala 5 (trap room) Os Zombies so inimigos muito fracos; o nico cuidado que se tem de ter o de no pisar nas poas de cido que eles expelem; espere-as desaparecer para continuar o ataque. Outra boa opo usar a arma secundria Knife para minar a resistncia deles, ou mesmo para impedir que eles soltem o cido.

Sala 6 (trap room) Essa uma trap room diferente; somente a porta que d acesso sala de save que est lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga por ela ( aquela no meio do corredor). Sala 7 (save room) No preciso dizer o que fazer nesta sala; volte ao corredor anterior; cruze a porta ao norte deste, ou ento, se preferir entender assim, direita no mapa. Sala 8 (trap room) Dois novos inimigos, Ghost Warrior e Skeleton Swordman; Destruindo esse segundo tipo de inimigo pode resultar no aprendizado do golpe especial Extension, que aumenta o combo normal de trs para quatro chicotadas. Temos duas opes de caminho nesta sala; alm disso, h trs sacadas na parte superior contendo items; em duas delas tem um saco com 250 Gold. Para chegar at elas, fique sobre o pequeno degrau antes de uma das portas e use o double jump para subir em tais sacadas. J sobre a outra sacada tem High Potion. Para chegar nesta preciso usar o chicote para grudar na grade, alm do movimento que acabei de falar. Vamos seguir ento pela porta direita no mapa ( mais fcil falar assim, mas se preferir, pela porta oposta qual entramos nesta sala). Sala 9 Embora no seja uma trap room, melhor derrotar os inimigos antes de explor-la; na parte norte do cenrio, tem um pedestal cuja luz verde; ele contm uma nova arma acessria, o Crystal. Voc pode optar por pegar essa ou ficar com a que tem, lembrando que s possvel escolher uma por vez. Dessa posio onde estava o pedestal, use o double jump para chegar na sacada superior direita, onde tem um saco com 250 Gold. Retorne posio onde tinha o pedestal diferente e pule agora na sacada superior esquerda. Da ponta dessa plataforma pule e use o chicote para grudar na grade, e com isso subir numa outra sacada, que tem uma porta. J aviso que no muito fcil de se fazer isso. preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo, forar o direcional para onde tem a sacada. Siga por essa porta. Sala 10 Nessa sala, dois novos inimigos, o Bat que no representa perigo algum, e o Red Skeleton, que imortal. No importa quantas vezes o desmonte, ele sempre retornar para o combate; a melhor coisa a fazer ignor-lo e entrar na sala seguinte. Sala 11 Pegue um MP Max UP, que aumenta em definitivo a quantidade mxima de MP que se pode acumular. Siga pela porta lateral.

Sala 12 Alm dos inimigos imortais, encontrar tambm o Skeleton Hunter, que age mais ou menos como o arqueiro; a diferena que ele d trs ataques consecutivos. Sala 13 Aqui a coisa complica um pouco mais; alm dos Skeletons, tem um gigante metlico, o Heavy Armor. Espere um pouco antes de partir para cima dele, porque o ataque dele tambm pode atingir as caveiras, facilitando seu trabalho. Fique longe e, enquanto isso, v dando fim s caveiras; quando restar somente o inimigo de armadura, v para perto dele, d um ou dois golpes e depois se defenda da bola com espinhos; o uso da magia resultante da Svarog Statue tambm boa opo. Derrotando esse inimigo (na verdade, pode ser que nem precise derrotar; aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova skill, a Perfect Guard, que pode neutralizar por completo um ataque inimigo, caso se defenda de um golpe dele no momento exato do impacto. Alm disso, essa a segunda forma que se tem de acumular MP. No fundo dessa sala tem um HP Max Up, que aumenta em definitivo o HP de Leon. Nas sacadas superiores, que podem ser alcanadas sem maiores problemas, encontre um Serum e uma Uncurse Potion. Voc acha que no tem mais nada aqui, no ? Mas h um segredo que extremamente difcil de se descobrir na raa. Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra pressionando um dos lados dessa estante e ela girar, revelando uma sala secreta. O que est esperando? Siga por ela. Sala 14 (secret room) Pise no dispositivo que acender a luz da direita, numa outra porta com luzes, formando um tringulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte sala 8. Sala 8 - retorno Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda no foi explorada (aquela com uma espcie de degrau antes dela). Sala 15 Somente corredor. Sala 16 (trap room) Enfrentando os Skeleton Knight, aprenda a tcnica A Extension 1, que nada mais do que poder dar o combo convencional de trs golpes, ficando parado no ar. H uma bifurcao de caminhos; siga por aquele ao sul do mapa, ou ento, em outras palavras, pela porta imediatamente frente da qual chegamos nesta sala.

Sala 17 Um corredor sem novidades. Sala 18 (trap room) Novo inimigo: Rune Spirit. um inimigo chatinho, apesar de ter muito pouco HP. Tome cuidado com a rpida aproximao deles, e ainda as com as rajadas de fogo. Nova bifurcao de caminhos: sigamos por aquele ao norte no mapa. Sala 19 Apenas um corredor para fazer conexo com a sala vizinha n 15. Sala 20 (trap room) Luta fcil contra inimigos conhecidos. Volte at a sala n 6, para continuarmos a explorar todo o mapa; tambm daria para seguir pela sala 17. Sala 6 retorno Aproveite para salvar o jogo no save point na sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por aquele caminho direita da sala de save. Sala 21 (trap room) Lute contra uma mistura de inimigos conhecidos, sem maiores dificuldades. Nas sacadas laterais a uma das portas, tem um saco com 250 Gold em cada uma dessas sacadas. Numa outra sacada mais ao fundo, use o double jump juntamente com o chicote e suba para pegar o item Neapolitan. H duas portas pelas quais podemos seguir: vamos por aquela direita no mapa, que por sinal, a sala seguinte no est marcada nele. Sala 22 Nessa sala, no preciso vencer as lutas; no entanto, melhor participar delas, como eu j venho insistentemente dizendo. No pedestal com luz verde, encontre outra arma acessria, na minha opinio uma das melhores sob qualquer ponto de vista, o Axe. Suba na sacada esquerda desse ponto e encontre um saco com 250 Gold. J a sacada do lado oposto leva a uma porta. Siga por ela.

Sala 23 Nesse corredor, alm de inimigos Bat, haver um outro, o Buckbaird. Cuidado com os raios que ele solta e com suas rabadas. Cruze a porta seguinte.

Sala 24 Fora os zumbis j conhecidos, lute contra um novo inimigo, os Wolf Skeleton. O uso do Axe muito propcio nessa luta; tente deixar os inimigos em linha. Em cada uma das sacadas laterais tem um saco com 250 Gold. Cruze a porta que leva a nova sala. Sala 25 Corredor contendo Red Skeletons e Buckbaird. Se for lutar contra algum deles, somente o faa contra esse ltimo inimigo, j que os primeiros so imortais. Sala 26 (trap room) O objetivo destruir o inimigo de armadura; usando o Axe, isso fcil! Na sacada lateral da esquerda tem um saco com 250 Gold. Na sacada da direita, idem. Por razes bvias, no perca tempo com os esqueletos vermelhos. Sala 27 Pegue a Marker Stone 6. Ative o dispositivo, como o fez da ltima vez. Isso far com que se acenda uma segunda luz naquela porta, que tem trs luzes em formato de tringulo. Volte sala n 21 para continuarmos em outro sentido, ou seja, pelo caminho que faltou. Sala 28 Simples corredor. Sala 29 (trap room) Batalha fcil contra zumbis e guerreiros de armadura. Sala 30 Mero corredor. Sala 31 (trap room) Fcil; somente zumbis e algumas daquelas cabeas. Temos duas opes agora em termos de portas; descarte-se aquela que leva direita do mapa, porque j exploramos esse trecho. Siga,

ento, pela porta que leva at a sala esquerda do mapa. Sala 32 Corredor indigesto; os Flea Man so fracos, porm de to velozes, chegam a aborrecer. So muitos, mas uma ou duas porradas com o chicote j detona com eles! Defender at a investida deles, e depois contra-atacar com o chicote, uma boa ttica. Sala 33 Nesta sala, note que tem algo se mexendo no cho. Fique em local seguro; quando for avanar, o faa pulando, porque se ficar parado muito tempo no cho, essas manchas iro atingir o personagem, lhe tirando HP. No deixe de coletar vrias moedas que h nessa rea. H uma bifurcao de caminhos; iremos seguir por aquela porta que d acesso a um grande corredor, direita no mapa. Mas antes, no se esquea de coletar as vrias moedas de 25 e 100 Gold que h nessa sala. Sala 34 Ignore o caminho que aparecer direita e siga adiante; logo depois dessa bifurcao tem um pedestal de cor verde, que tem dentro de si outra arma auxiliar, a Holy Water. Se quiser pegar para testar a eficcia dela, ser interessante. Alm do mais ela indicada para se enfrentar o chefe desta fase. Siga pela porta ao fundo. Sala 35 Faa a festa nas moedas de 25 e 100 Gold. Alm disso, ao sul dessa tela tem um saco de dinheiro contendo 1.000 Gold. Continue pela prxima porta e chegue numa rea no marcada no mapa. Sala 36 Mero corredor. Sala 37 Uma sala quadrada, contendo armadilha de espetos. Espere os espetos passarem e a v pelo caminho por onde eles vieram; v correndo, porm, j fique esperto para usar o double jump e pular por sobre eles quando passarem novamente. Entre pela porta que h em cho seguro. Sala 38 Corredor contendo dois inimigos que podem ser perfeitamente evitados ou liquidados. Nessa sala h uma porta que s pode ser aberta com a Yellow Dragon Key. Como no a temos, coloque uma marca amarela, ou de outra cor, nesse ponto, para se lembrar da localizao desse evento. Isso mero capricho, porque se voc aumentar o mapa (zoom) ir ver uma marca

amarela tapando o caminho. Volte sala 37. Sala 37 retorno Continue seguindo nessa mesma direo, usando o mesmo cuidado para se esquivar da armadilha dos espetos, e encontre outra porta. Siga por ela. Sala 39 Pise no dispositivo e uma segunda luz se acender naquela primeira porta que vimos (a que tem trs luzes na horizontal). Volte at a sala 34. Sala 34 - retorno V pelo outro caminho que ainda no foi explorado. Destrua dois esqueletos-espadachim e entre na porta do lado direito da tela. Sala 40 (save room) Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ao fundo, a qual ainda no exploramos. Sala 41 (trap room) H um festival de esqueletos; os arqueiros so mais traioeiros, e por isso devem ser derrotados em primeiro lugar. Suba at a sacada pela parte mais baixa e l encontre um item Potion. H dois caminhos que podem ser seguidos; portanto, vamos por aquele que vai para a esquerda do mapa; sero poucas telas at se alcanar um pedao j explorado. Sala 42 S o corredor, mesmo. Sala 43 Uma das portas leva ao que seria a sala 44, que nada mais do que um corredor vazio que faz a ligao no mapa at uma sala que j exploramos. Portanto, aqui s nos interessa seguir a armadilha dos espetos at chegar numa porta esquerda do mapa. Sala 45 Pise no dispositivo, e isso far com que a terceira e ltima luz, naquela porta com trs luzes na horizontal, seja acesa. Volte at a sala 41 e continue pela porta que ainda no foi explorada.

Sala 46 Nesta sala que encontramos aquela porta com as trs luzes que foram acesas; com isso, ela estar liberada. Sala 47 No corredor, apenas o gigante segurando uma bola de espetos. No preciso enfrent-lo, mas como fcil a luta, vale a pena; sem falar que pode render ainda uma moeda de 100 Gold. Sala 48 (trap room) Os inimigos Vassago so perigosos; use armas secundrias contra eles; j os zumbis, so bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com 400 Gold. H dois caminhos possveis. Vamos por aquele esquerda do mapa, que no est marcado nele. Sala 49 (trap room) Sala complicada, alm dos cachorros zumbis, tem o inimigo Spartacus que bem agressivo. S aproxime dele depois de liquidar os cachorros. Por falar em aproximar; ataque e se afaste, porque ele pode pular e uma onda de energia vir pelo cho e atingir o personagem. Suba na sacada e pegue uma Potion. V sala seguinte. Sala 50 Alm do inimigo Peeping Eye, que fraco, tem vrios esqueletos. Decida se acha melhor ignor-los ou lutar. Sala 51 Pisando no dispositivo, a terceira luz, naquela porta com trs luzes em formato de tringulo, se acender. Agora ela j pode ser acessada. Volte at a sala 48. Sala 48 - retorno Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do mapa. Sala 52 Corredor vazio. Sala 53 Apesar de parecer uma trap room, no ; a porta foi trancada por um outro motivo. V at o altar, mas no pise no grande boto redondo. V para a esquerda dele e use o double jump para subir na sacada da direita. Estando na ponta desta, veja que h um mastro logo frente.

Pois bem, sabendo disso, volte l embaixo e pise no boto no altar. Quando ele chegar no nvel do cho, a porta que estava selada ir se abrir, e uma barreira eltrica ir impedir o acesso a ela (pelo cho). preciso subir na sacada ao lado e saltar de mastro em mastro, usando o chicote, para se agarrar neles, at chegar na porta; o ruim que esse dispositivo s fica acionado por um certo tempo; ento, se vir que fez besteira ou perdeu tempo, pise novamente no boto, mesmo que ele no tenha voltado completamente ao estado original, para poder tentar novamente. Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no mastro, o resto fcil. Sala 54 Na virada do corredor tem um pedestal contendo a arma secundria Cross. Nenhuma arma secundria ruim, basta sabe utiliz-la e escolher a melhor para cada ocasio. No caso desta, tem bom efeito contra o chefe que vir dentro de algumas telas. No final do corredor tem uma escada. Floor B1F Sala 1 Somente corredor. Sala 2 (trap room) Sala indigesta. Tome cuidado com o inimigo Astral Fighter, alm de outros oportunistas. J comeamos com uma bifurcao de caminhos. Vamos pela porta direita no mapa. Sala 3 S corredor. Sala 4 Encontramos aquela outra porta de luzes, formando um tringulo. Se voc seguiu este detonado, ela com certeza estar destravada, j que acendemos suas trs luzes. Entre por ela. Sala 5 Um corredor com vrios Skeleton Archer. Fique defendendo e s avance com o pulo duplo, j que normalmente eles atiram para frente. Entre pela porta seguinte. Sala 6 (secret room) s partir pro abrao e pegar a White Tiger Key. Ela ser usada num outro estgio. Volte at a sala 2 deste andar.

Sala 2 - retorno Prossigamos pelo outro caminho. Sala 7 O grandalho Executioner um inimigo complicado, e mais ainda se no estiver sozinho na batalha; ele pode atacar com seu porrete, causando eventualmente o status Curse, correr em direo ao inimigo, e ainda energizar o cho sua volta. Tenha calma para elimin-lo, e use bastante as armas auxiliares. Procure ainda se defender das pedradas que ele atira e de seus golpes fsicos; lute distncia. Nova bifurcao: siga pelo caminho que leva esquerda no mapa. Sala 8 Nesse corredor tem a arma secundria Knife caso acredite que valha a pena. Eu acho que no, ainda mais no ponto em que estamos do roteiro. Sala 9 Tem dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro lugar, bata nas cabeas das esttuas para que fique assim, da esquerda para a direita: moa, lobo, lobo, moa e lobo. Uma das portas foi destravada; siga por ela. Sala 10 (trap room) Enfrente os Poison Zombies e Astral Fighter e aprenda o golpe especial A Extension 2. Siga pela porta seguinte. Sala 11 Um corredor contendo trs monstros Evil Sword, que no so fortes, porm incmodos. Sala 12 (secret room) Encontre a Bloody Cape no altar. Equipe-a, e Leon poder recuperar coraes (hearts) quando sofrer danos relativos a ataques inimigos. Retorne at a sala 9, a do enigma. Sala 9 retorno Agora a vez de mover as cabeas das esttuas, para que fiquem assim: lobo, moa, lobo, moa e moa. Outra porta se abrir.

Sala 13 (secret room) Fature um HP Max Up. Retorne sala 7 e v pelo caminho no explorado. Sala 14 Aquele corredorzinho bsico Sala 15 Antes de tudo, caia l embaixo, somente para voc se situar; se quiser derrote os cachorros, caso contrrio, suba os degraus at a posio em que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, preciso avanar se protegendo dos raios ficando atrs das barreiras, igual primeira que vemos. No pule no cho de madeira, porque ele se arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; da v correndo (no pule) at a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre se escondendo atrs da barreira, at porque outros feixes de raios, vindos de outras direes, aparecero. Entre na porta ao final. Sala 16 Entre na porta logo ao lado. Sala 17 (save room) Salve o jogo, volte tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo Executioner, se quiser. Cruze a prxima porta. Sempre que vir o desenho dessa caveira na porta, significa que ir enfrentar um chefe de estgio, ou ento um secreto. Sala 18 (boss room) Chefe (Undead Parasite): HP: 1200 Fraqueza: Cross e Holy Water Esse inimigo composto de duas partes; uma delas uma serpente que fica cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. No adianta nada bater nessa serpente, porque no tira energia. A segunda, que seu ponto fraco, uma espcie de olho que aparece em cada um dos buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos esses olhos, viro infinitos inimigos Soulless, que no so fortes, porm, incmodos. H dois tipos de Soulless, mas a diferena entre eles mnima; mais na cor; aqueles de cor cinza so pouco mais agressivos. Depois que bater em todos os olhos, uma espcie objeto ir aparecer aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que aparecer. Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja antes por qual lado a serpente aparecer, j que ela poder pr apenas a cabea para fora da toca, e cuspir fogo que alcana metade da tela. Desse modo, v para a outra metade at que a rajada pare. Isso mais no caso de ser as primeiras vezes que est jogando. Quando ficar mais experiente, ir atacar o ponto franco e, ao

perceber que a rajada de fogo est vindo, dar um pulo duplo para o outro lado. Parece que batendo na serpente no momento em que ela for cuspir fogo, far com que ela desista, mas no posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas vezes, mas no sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaar e depois desistir! No esquea de usar itens de cura quando preciso, e ainda as armas auxiliares, de preferncia aquelas que o monstro tm como fraqueza. Derrotando esse chefe, encontre a primeira Orb do jogo, a Blue Orb. Essa pea, quando equipada, modifica a forma de ataque da arma auxiliar que estiver em uso. Aps pegar esse item, alm de todo o HP de Leon ser restabelecido, ainda aparecer um portal. O normal seguir por ele de imediato, a no ser que voc tenha esquecido alguma coisa no estgio. Tambm d para voltar depois, se for necessrio. Pisando nesse portal, Leon ir aparecer defronte casa de Rinaldo.

Rinaldos Cottage Converse com Rinaldo, e veja que h vrios itens para serem comprados. Eu aconselho a comprar os seguintes: Music Box (comprando esse item, uma nova opo aparecer na tela de incio do game, na qual voc poder escutar todas as msicas do jogo), Earth Plate, Jade Mask e White Bishop. Observao: O primeiro item que citei s estar venda se voc tiver zerado pelo menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o terceiro desses itens citados so pouco teis, mas melhor torrar dinheiro agora que se est no incio do jogo, quando a consumao de itens de maior calibre no necessria. Com o restante do Gold, compre pelo menos uma High Potion e ainda o suficiente para ficar com umas 7 Potion. Observao: Nunca compre itens at o limite mximo. porque normalmente podem ser achados mais alguns deles no estgio, e da no podero ser coletados, at que esse tipo de item seja diminudo no inventrio. Traduzindo em midos: D mais trabalho pegar depois itens que foram deixados para trs, nos estgios. melhor coletar aqueles que encontrar, e s comprar o suficiente para ir aumentando sua quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a Blue Orb, caso queira potencializar as armas secundrias. Nem sempre isso produtivo. Voc ter que analisar caso a caso.T, volte ao castelo para continuarmos a aventura. Castle 1F Ao chegar no saguo principal do castelo, veja que uma das luzes nas esttuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. V at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos. No existe muita ordem para enfrentar os prximos estgios; na verdade, pouco, ou quase nada, eles dependero dos anteriores. Se voc se aproximar do estgio que cruzamos, aparecer o nome dele, seguido da palavra Cleared. Isso s para voc se orientar naqueles que j detonou, isso no muda nada, caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar o segundo estgio que, embora no se possa ler o nome antes de entrar e sair dele, o segundo esquerda do primeiro estgio que cruzamos. Para que eu no tenha que especificar to claramente noutra vez, sugiro que voc entre e saia de todos os cinco estgios, para que seus nomes fiquem mostra to logo se aproxime do portal (crculo) que leva ao respectivo estgio.

Anti-Soul Misteries Lab Floor 1F Sala inicial (trap room) Nada que assuste, so somente duas caveiras idiotas. H dois caminhos possveis. Siga por aquele esquerda do mapa. Sala 2 Um corredor em L, sem inimigos. Sala 3 (trap room) Skeletons Swordmans e Ghost Warrior so o prato do dia. Elimine todos, sem muita dificuldade. Sugiro que voc evite ficar cercado e tambm se movimente bastante, porque os inimigos so geis. Sala 4 Corredor em L, contendo trs Flame Zombies. Eles so muito lerdos e dificilmente trazem problemas. Sala 5 (trap room) Os inimigos Hellhound so muito velozes. Movimente-se bastante. Com eles, possvel aprender a habilidade Quick Step 2. Quanto ao Cavaleiro de armadura, basta atac-lo pelas costas. Como h uma bifurcao de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa. Sala 6 (save room) sempre bom salvar o jogo, no s contra eventual risco de morte, como tambm no caso de se pretender ir casa de Rinaldo e voltar ao ponto em que parou, de forma instantnea. Deixa juntarmos mais grana e eu explico melhor isso. Volte sala anterior e siga pelo caminho que restou. Sala 7 Na primeira curva do corredor tem uma porta, apesar de haver outra no final do corredor, e que leva ao incio. Vamos por essa ltima porta, somente para completar o mapa.

Sala 8 (trap room) Assombrando o local esto Flame Zombies e Ghost Warriors. Siga pela prxima porta que faz ligao com a entrada do estgio. Sala 9 Corredor em L, sem inimigos. Volte at a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor. Sala 10 Apesar de no ser uma trap room, h Flame Zombies e Frost Zombies. Cuidado para no deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o status Paralisys, em que o personagem fica sem se mexer, normalmente apanhando, por alguns segundos. H item para curar esse tipo de problema, mas a melhor forma se prevenir. H uma nova bifurcao de caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, j que o nico que d para alcanar agora. Sala 11 Corredor com trs Flame Zombies e a arma secundria Cross. Se j a tiver consigo, poder receber um corao que enche dez hearts, por exemplo. Sala 12 (trap room) Alguns Ghost Knights e Axe Armor iro estar no local. Prefira atrair o segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir pro pau com os de armadura. Continue pela porta seguinte. Sala 13 Corredor com trs portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa. Sala 14 (trap room) Mad Diver um inimigo rpido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra e rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na terra novamente. Elimine rapidamente os Flame Zombies antes de lidar com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e s abra a guarda quando sentir que d para atacar. No fundo dessa sala tem o Ancient Text 4, que revelar a Leon um muro falso, que esconde uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual . Volte ao corredor. Sala 13 - retorno Pegue o item Map 2. Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela prxima. No caminho, tem um pedestal contendo a arma Crystal. Pegue-a se quiser, mas no meu caso, prefiro continuar

com a Cross. Sala 15 (trap room) Enfrente um Axe Knight e aprenda a habilidade Draw Up, que pode puxar o inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo esto os Red Skeletons que, se voc est lembrado, so imortais. Depois de derrotar o inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item Marker Stone 4. Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte, tambm ao sul do mapa. Sala 16 (trap room) Como voc deve ter notado, essa sala no aparecia no mapa. Os inimigos so os Astral Warrior e Peeping Eye. O segundo deles solta raios, mas no chega a ser muito perigoso. J o primeiro deles muito veloz, porque se desmaterializa e materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique defendendo at que ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da sala tem um saco com 400 Gold. Volte ao corredor anterior e siga pela porta ao final dele. Sala 17 (trap room) Enfrente inimigos Skeleton Swordman e ainda Axe Armor. Tente liquid-los em pequenos grupos e defenda-se bastante tambm. Sala 18 Corredor contendo alguns inimigos Flame Sword. Bata neles logo, para que parem de fazer graa. Nesse corredor tem a arma secundria Axe, uma das que mais gosto de usar, qualquer que seja a Orb equipada. Sala 19 (trap room) Essa sala faz divisa com a sala 5 deste detonado. Nesse local, enfrentar vrios Skeleton Swordman e Frost Zombies. Quanto ao segundo tipo de inimigo, fcil de enfrent-lo; j com relao ao primeiro, saia da reta dele quando este der a investida, e Leon poder contraatac-lo na boa. Retorne at a sala 13 (corredor) e entre por aquela porta que pedi que fosse ignorada naquele momento. Sala 20 Essa sala d acesso ao segundo andar. s subir a escada. Floor 2F

Sala 1 Nada a se fazer. Sala 2 Um comprido corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao lado, tem um pedestal contendo a arma secundria Knife. Entre na prxima porta que aparecer do lado direito da tela. Sala 3 (trap room) Vrios Astral Warrior iro aborrecer. Eles so muito perigosos, porque se movem muito rpido, graas ao poder de se desmaterializar. Se a coisa apertar, apele para as armas secundrias. Lembre-se que defesa aqui fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 Gold. Volte ao corredor anterior e entre na porta logo na seqncia. Sala 4 (save room) Cumpra as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final dele (continuando para a esquerda do mapa, claro!). Sala 5 Depois de uma ponte nada a v tem um saco com 1.000 Gold. Entre pela porta ao lado. Sala 6 Um corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apaream dois Hellhound e ainda um Axe Knight, mas no sempre que isso ocorre. No final dele tem uma porta trancada. Para abri-la, preciso coletar a Red Phoenix Key, que ainda no temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos para o lado direito. Passe reto pelas trs primeiras portas que j exploramos, e entre na seguinte, tambm ao sul do mapa. Sala 7 (trap room) Novos inimigos, os Hanged Man. Eles so parecidos com zumbis, porm bem mais resistentes. Eles normalmente no sentem muito o impacto de golpes, e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoo. Se for lutar usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, da comece a atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima ficou show!). O melhor mesmo usar as armas auxiliares (ou secundrias, d na mesma!). D para apanhar muito nessa tela, s voc no se cuidar ou deixar que eles cerquem Leon! O bom que vo sobrar vrias moedas de 100 Gold, deixadas eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No final da sala tem uma High Potion. Volte ao corredor anterior e entre pela ltima porta que falta ser explorada, a da extrema direita da tela.

Sala 8 Uma grande rea com plataformas mveis. De incio, caia l embaixo. No lado sul do mapa, atrs do pilar, tem um raro pedestal que possui moeda de 5 Gold ao invs do normal (1 Gold), ou ainda um Heart (corao). Eu sei que essa minha descoberta vai revolucionar a humanidade... Por falar nisso, tem um pedestal do lado contrrio da tela, em que acontece o mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo tipo de inimigo, o Skeleton Flower. fcil destru-lo, desde que Leon lute de longe, onde est a salvo de suas investidas. Derrotando-os, possvel aprender a habilidade Vertical High, muito til, por sinal. Atrs do pilar, no outro extremo da tela, tem um Heart Max Up escondido. Volte um pouco e suba por uma escada, no lado esquerdo da tela. por essa porta que devemos ir, mas antes tem coisas a serem exploradas. Espere a plataforma parar e pule nela. Da, pule numa outra plataforma direita, que aparecer to logo a plataforma onde Leon est comece a se mover. Entre pela porta que tem l. Sala 9 (secret room) uma sala secreta, contendo o item HP Max Up. Volte tela anterior. Sala 8 - retorno Suba naquela plataforma mvel novamente. Ao sul da plataforma onde encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma Potion. No acabou, no! direita dessa ltima plataforma tem um mastro. Com o pulo duplo, no ar, d uma chicotada para se agarrar ao mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma. Cuidado para no errar, porque enche o saco chegar nesse local novamente. Pegue um Heart Max Up num pilar ao sul. Entre na porta para enfrentar um chefe secreto. Sala 10 (secret boss room) Chefe Secreto (Flame Elemental): HP: 1500 Fraqueza: gelo Resistente contra: fogo No difcil, mas no pode ter pressa. O inimigo bem veloz e ataca com trs movimentos: um combo de trs espadadas, ou ento uma rajada de fogo que segue em linha reta, ou ento, uma exploso de fogo ao redor dele. O segredo manter distncia e s se aproximar quando ele errar o golpe, do tipo ele usa a exploso de fogo e voc escapa do raio de ao dela; da, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do White Bishop ajuda um pouco. Como ttica, sugiro que voc pule os dois primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro, para poder contra-atacar. Outra opo pular o primeiro e defender os dois seguintes, porm mais complicado e arriscado. bom se ter pelo menos uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as High Potions, apesar disso no ser assim to fcil. Por razes bvias, a Svarog Statue intil aqui. A habilidade Draw Up bem eficaz contra o chefe, mas ruim de acert-la em meio adrenalina. No use combos muito longos, porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro de seus ataques (dele). Como armas auxiliares sugiro

o Axe e a Knife, turbinadas com o poder da Blue Orb, que podem atingi-lo distncia. No testei as outras armas secundrias. A primeira arma que citei parece ser melhor, at porque o chefe costuma se defender dos ataques do segundo tipo de arma com mais freqncia. Vencendo-o, pegue o Whip of Flames, uma nova arma para Leon. Equipe-a e volte at a sala 8, para prosseguirmos. aconselhvel salvar o jogo para evitar zica. A continuao pela porta superior esquerda no mapa. Sala 11 Corredor sem inimigos. Sala 12 (trap room) Nessa sala, alm dos imortais Red Skeletons, tem ainda um brutamontes (Red Ogre). Use a arma secundria Axe contra ele e sua vida ser facilitada. H dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do mapa, acharamos a sala do chefe, mas besteira, porque precisamos encontrar um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho invisvel ao sul do mapa. Sala 13 Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, vir um Peeping Eye. Sala 14 Sala vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem no reparador! Veja um bloco de cor diferente no cho logo abaixo da grande figura desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e ele levar Leon para uma sala secreta no subsolo. Sala 15 (secret room) Sem esforo, pegue a Yellow Dragon Key, a chave para abrir uma sala no estgio House of Sacred Remains (1 estgio). Assim que terminarmos esta fase, ns iremos para l. Floor 3F Sala 1 (trap room) Os Astral Warriors j esto manjados. Esses golpes de se desmaterializar e materializar, j no esto pegando mais ningum. Temos duas opes: Ns vamos pelo caminho ao norte do mapa s para voc conhecer, mas aviso que esse caminho infrutfero. No d para passar de um trecho l na frente, pelo menos agora. Sala 2

Nesse corredor onde ter Flame Sword e Flame Zombies, o Whip of Flames totalmente intil; troque para o Whip of Alchemy. Sala 3 (trap room) Alm dos cachorros HellHound que disparam tiros de fogo pela boca, tem tambm dois inimigos alados incmodos, os Flame Demon. Eles tm muitos ataques que vo desde ataques fsicos at disparos consecutivos de fogo, alm de poderem produzir uma marca no cho que se incendiar logo depois dela aparecer. Acabe logo com esses caras, porque os ataques deles consomem muito HP. O Whip of Flames no produz efeito nesse tipo de inimigo. Sala 4 Somente um corredor. Sala 5 Temos que cruzar essa ponte, mas no d, ela se desmancha to logo seja pisada. Ento, o negcio cair no andar de baixo e faturar dois itens, uma High Potion num bloco esquerda, e uma Potion esquerda e pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haver muitos inimigos Hanged Man. um saco enfrent-los, mas compensa, porque podem deixar moedas de 100 Gold. Use o Whip of Flames, que d um resultado um pouco melhor. Lute um pouco a e depois retorne at a sala 1 deste andar. De l, siga pela outra porta disponvel. Sala 6 Um grande corredor com vrias entradas ao sul. Logo o frente tem um pedestal contendo a arma auxiliar Cross. Como eu gosto do machado, no irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta direita no mapa. Sala 7 (trap room) Sala indigesta com dois Axe Armor e um Axe Knight. J que o assunto axe, mande ver Axe neles! No fundo da sala tem uma Super Potion. Volte ao corredor e v para a porta ao lado, tambm seguindo para a direita no mapa. Sala 8 (trap room) Luta chata contra trs Mad Diver. Movimente-se bastante e tente pegar os trs juntos no mesmo golpe, se possvel. No fundo da sala tem o Ancient Text 3, que fala de uma esttua que precisa sofrer um choque trmico para se quebrar. Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e v para a direita. Voc dir: Mas no tem caminho! Lembra-se daquela dica que falava de um muro falso? Ento; esse! Pule nele e entrar numa sala secreta. Sala 9 (secret room)

Dentro da sala escondida pelo falso muro, encontre o Artic Ring, um acessrio que aumenta a resistncia a ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, no consegue ser mais intil do que a Jade Mask, que s serve para quebrar pedestais ao se encostar neles, no precisando bater com o chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas que j entramos e siga pela prxima. Sala 10 (trap room) Contra os Hellhound, use o golpe que os levanta (Vertical High). Qualquer um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da sala tem o item Ancient Text 1, que s fala abobrinha. sobre o item que falta para enfrentarmos o chefe do estgio. Volte ao corredor e explore a sala ao lado. Sala 11 (trap room) Eta salinha encarnada! Alm de Red Skeletons (esses enchem o saco companheiro!), tem um (ainda bem que s um) Flame Demon. Parta pra cima dele e pegue o item Mp Max Up, que est no final da tela. Volte ao corredor; s falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor. Sala 12 Atrs de uma estante, que fica prxima parede ao norte da tela (de cor azul), tem o item Shortcake. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na sacada ao lado e acione um boto que est na cabea de um alce, batendo com o chicote. Um punhado de plataformas ir aparecer naquele paredo azul. Objetivo simples de falar e difcil de fazer: subir todas as plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se desative. Caso isso acontea, ter que acion-lo novamente. No chega a ser to difcil assim, s pegar prtica. Outra coisa: No se esquea que logo no incio tem dois mastros; preciso se agarrar neles com o chicote para prosseguir, e tambm lembrar que na ltima plataforma, l no alto, preciso pular puxando o direcional para o norte, para que Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta l no alto. Sala 13 S corredor. Sala 14 (trap room) Depois da ponte para cho firme (uma inveno das Organizaes Tabajara) tem o item eTablet. Por causa dessa msera letrinha que no conseguamos enfrentar o chefe do estgio. Volte at o segundo andar, sala 12. Floor 2F Sala 12 - retorno

Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe. Sala 16 No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir at o chefe. Sala 17 (save room) Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que est; caso no tenha itens de cura o suficiente, volte at a casa de Rinaldo. Para retornar at onde estava, voc teria que fazer um longo caminho de volta. No entanto, se comprar e usar o item Memorial Ticket, voc regressar ao ltimo save point, automaticamente. Esse item custa 800 Gold, mas vale a pena. Isso no fica caro se usar somente antes de enfrentar os chefes de estgio, todavia, se for at a casa de Rinaldo toda hora, ficar falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe. Sala 18 (boss room) Chefe (Golem): HP: 1500 Fraqueza: nenhuma Resistente a relmpago e a Knife. Insira o item e-Tablet na pedra escrito Meth, direita da tela. Encaixando a pea, vrias pedras formaro um golem gigante de pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que depois de um combo rpido preciso se afastar para evitar o golpe das mos. Normalmente um soco s, mas ele pode dar mais de um soco. No precisa se aproximar muito, no; pode bater no joelho que ele deixa frente do corpo. Quando voc o atacar por trs (o mais recomendado), normalmente ele pular e se virar rpido, e esse pulo poder ser para aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posio prxima. Esteja atento para fugir e no s a isso, como tambm onda que vem pelo cho. Se no pul-la ou se esquivar dela, ir ficar com o status Paralysis e o monstro vir logo em seguida para socar Leon. Golem tambm possui um ataque em que ele bate no cho e faz com que blocos de pedra caiam do teto; observe bem onde eles iro cair, para poder se desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que no difcil, pois d para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado que um inimigo lento, este ir perder um dos braos. Da, ele ter apenas duas opes; bater, com o brao que restou, ao redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como tambm ele pode apontar o brao para Leon e dispar-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e ataque-o, enquanto o brao estiver preso. Se voc usar o pulo duplo quando ele for disparar o brao, dificilmente ele ir atingir Leon. A habilidade Quick Step tambm tima opo para a fuga do disparo. tambm muito fcil de vencer o inimigo nessa forma; s ataque da linha de cintura para cima, porque as pernas no so alvo nesta segunda forma. As armas secundrias tambm tero que acertar a parte de cima do corpo para surtir efeito. uma boa idia usar o Axe turbinado com a Blue Orb. Se jogar da distncia correta poder acert-lo at quatro vezes num mesmo disparo! S que tem um detalhe: ele pode se encolher e defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote.

Vencendo esse fcil desafio, que no deu nem pra suar, receba a segunda Orb, a Red Orb. Agora cabe a voc ir testando os novos movimentos que ela d s armas secundrias. Abandone este estgio por meio do crculo perto da porta. Rinaldos Cottage Renove o estoque de poes. Alm disso, compre tambm a armadura Meteor Plate, que aumenta a defesa em 5% em relao anterior, e ainda um Memorial Ticket e um Magical Ticket. Guarde o restante do dinheiro; no compre porcarias. Volte ao castelo. Castle 1F Outra das luzes que selam a entrada para o trono de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estgio; desta vez escolhi o Dark Palace of Waterfalls, mas antes, uma tarefa opcional. House os Sacred Remains (retorno) Voltamos a este estgio para abrir a ltima porta que est trancada. que agora temos a chave para abri-la. V at a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no primeiro andar. L chegando, se quiser, j pode retirar a marca que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a Yellow Dragon Key para abrir a porta trancada. Sala 55 (secret room) Encontramos outra relquia, o Black Bishop. Essa a melhor que temos at aqui, porque aumenta o poder de ataque. Mas no se anime muito, porque consome o MP bem rapidinho. Normalmente ser til contra chefes. Observe que agora o mapa est completo. Voc ter certeza disso porque aparecer a inscrio COMPLETE, logo abaixo da porcentagem que mostrada no canto superior da tela. Volte at o castelo para, agora sim, avanarmos no roteiro e partirmos para um novo estgio. Dark Palace of Waterfalls Floor B1F Sala inicial Somente Skeletons; s para aquecer. Sala 2 Ao avanar nessa galeria subterrnea, iro aparecer novos inimigos lagartos, os Fish Man. O que incomoda neles nem o ataque da garra, pois d para se esquivar na boa; o chato so os tiros de gelo que eles soltam e atingem longas distncias. Normalmente no d para derrot-los num combo s com o chicote. Vencendo-os possvel aprender a habilidade Vertical High,

mas como j a aprendemos com outro monstro, no acontecer isso nesta luta. Primeira bifurcao: siga pela direita da tela que, na verdade, significa esquerda no mapa. Sala 3 (trap room) Fish Man e Skeleton Swordman estaro assombrando o local. Capriche nos combos e ser bico. Armas acessrias tipo o Axe, turbinado com a Blue Orb, fazem grande estrago. Sala 4 Outro corredor repleto de Fish Man, que da mesma forma gera uma bifurcao; desta vez, tambm dever seguir o caminho esquerda do mapa. Sala 5 (trap room) Nesta sala alm da prata da casa, os Fish Man, tambm tero os Merman, que so basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em que se enrolam como tatu e giram avanando rapidamente um bom trecho, na tentativa de acertar o personagem; a diferena bsica que o segundo tipo atira rajada de fogo ao invs de gelo, como faz o primeiro tipo de inimigo. Como j disse acima, a arma secundria que citei arrebenta! Sala 6 Mais um corredor com Merman e Skeleton Archer. Parta pra cima de todos eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distncia. Sala 7 (trap room) Muitos Flea Man. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante Gold, mas o bom quando eles deixam Heart Repair, um bom item para o final do jogo, principalmente na estratgia que eu uso. Trate de fazer coleo. H dois caminhos possveis; siga pelo caminho direita no mapa e com isso faremos a juno de dois pedaos dele. Sala 8 Corredor sem inimigos. Sala 9 (trap room) Frost Sword, um novo inimigo no formato de espada, s que possuidor do poder do gelo. Com esse inimigo, possvel aprender outra habilidade, a Fast Rising. Alm desse tipo de inimigo, tem ainda os Fish Man. Muito fcil essa batalha! H dois caminhos possveis, mas um no interessa, pois sai naquele corredor denominado sala 4. Ento vamos pelo caminho ao sul do mapa.

Sala 10 Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma auxiliar Axe, caso j no esteja com ela. Sala 11 Uma sala com pouca luminosidade. Nela, somente uma alavanca. Bata com o chicote vrias vezes para acion-la. Isso far com que uma ponte seja baixada, em outra parte do estgio. Pois bem, volte at a sala 7 e trilhe o outro caminho, para o sul do mapa. Sala 12 Outro corredor em V (esse estgio cheio deles!). Cuidado com o inimigo Lizard Man, porque bem traioeiro. Junto deles, mais Merman. Siga pela trilha esquerda do mapa. Sala 13 (save room) Ah, finalmente, o HP j no estava agentando! Volte sala 12 e trilhe o outro caminho da bifurcao. Sala 14 (trap room) Vrios Skeleton Soldier e um Heavy Armor. J sabe o esquema: liquide os soldados e deixe o grandalho por ltimo, mas fique atento com a bola de espetos que ele gira. O legal que esta tambm pode acertar os inimigos! Quando voc eliminar o ltimo adversrio, no pense que acabou, no, vir uma leva de Vassago que so chatos de se enfrentar. Use e abuse de armas auxiliares. Num canto da sala tem o item Map 3, que o mapa do estgio onde estamos. Siga pela porta seguinte. Sala 15 Corredor contendo inimigos Merman. Sala 16 Nessa sala, encontre a Marker Stone 8 ao lado do pilar central. H dois caminhos possveis; um leva ao prximo andar; deixe quieto, por ora, pois temos muito que explorar ainda, neste onde estamos. Siga pela prxima porta, que no aparece no mapa. Sala 17 Sala sem sada, apesar da imagem do mapa confundir um pouco. Volte at a sala 2. hora de explorar a outra metade deste andar; s seguir pelo outro caminho da bifurcao. Sala 18 (trap room)

Um novo inimigo, Frost Demon, aparecer, ele gil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide logo com ele e deixe as Frost Sword para depois. Sala 19 Outro corredor em V. Sigamos para a esquerda do mapa. Sala 20 (trap room) Somente Merman e Fish Man. No acham que a msica est muito dramtica para enfrentar panacas como estes? Sala 21 Cuidado ao passar pelas lminas. No se oriente por elas somente, e sim pela marca no cho; o ngulo da cmera s vezes engana. Entre a primeira e segunda lmina, d um pulo duplo para a direita e alcance um Heart Max Up. Volte para baixo e siga pela porta ao final. Sala 22 Corredor contendo Heavy Armor e Merman. H nova bifurcao de caminhos: siga pela esquerda do mapa e, no meio do corredor, entre na porta que aparece. Sala 23 (save room) Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na ltima sala que falta, a sudoeste no mapa. Sala 24 Essa porta leva ao chefe do estgio, mas, como voc pode ver, tem uma cachoeira a bloqueando. Deste modo, retorne at o corredor chamado de sala 22 e siga pelo outro caminho da bifurcao. Sala 25 Uma rea externa. A princpio, caia na parte de baixo e detone os Rune Spirit e tambm os Vassago. Pegue o item Heart Repair mais no fundo da tela. Volte parte superior e veja que h um mastro esquerda. Use o pulo duplo e agarre-se nesse mastro, e nos subseqentes, batendo com o chicote. Ao chegar na sacada, pegue um saco com 400 Gold. No acabou, no, temos que continuar para a direita, tambm indo de mastro em mastro. Nessa outra sacada tem mais um saco com 400 Gold. Novamente a estria dos mastros; tente no cair porque enche o saco escalar novamente. Observe que esses mastros esto mais para o sul da tela, ento, venha mais para o meio da sacada para comear os pulos. Detalhe: Nem sempre preciso usar o pulo duplo, somente quando no primeiro pulo Leon estiver muito longe do mastro. Entre pela porta l no alto.

Sala 26 (secret room) No altar, encontre um Heart Max Up. Terminamos a explorao dessa rea do mapa; deste modo, retorne at o corredor denominado sala 19. Sala 19 - retorno Siga pelo outro caminho da bifurcao, onde tem a arma secundria Axe novamente. H uma manha, aqui. No d para destruir a abertura na parede. Chegue at ela e volte um pouco. Veja que apareceu um Axe Armor. Fique perto do inimigo, se defendendo, e afaste-se devagar a fim de atra-lo at perto da parede. Da, fique prximo da rachadura na parede, e faa com que o inimigo bata sua bola nela, para que o muro se quebre. Lembre-se que esse adversrio tem dois ataques com a bola; num deles ele a gira e, no outro, ele aponta para um local e arremessa a bola, em linha reta. esse segundo golpe que nos interessa mais. Sala 27 (trap room) Vrios Red Skeletons e um Axe Armor. Derrotando-o, entre pela porta seguinte. Sala 28 V para a esquerda e pule no buraco; l embaixo, encontre um saco com 1.000 Gold. Volte posio antes de cair no buraco, e suba no barranco da esquerda (a perto). Tem mais rea seguindo para a esquerda, mas no tem nada l, de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco e dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a direita, a fim de se agarrar na grade e subir numa plataforma no alto. Dessa plataforma d outro pulo duplo e acesse outra plataforma esquerda; da, repita o primeiro movimento que fizemos para se agarrar grade e subir um pouco mais, at onde tem uma porta. Siga por ela. Sala 29 Pegue um Hp Max Up. Nessa sala tem outro caminho, mas, por ora, volte tela anterior. Sala 28 - retorno Estando de frente para a porta l no alto, v at a ponta sul dessa plataforma e d um pulo duplo, s cegas, para o sul da tela. Leon ir aterrissar sobre outra plataforma. Desse ponto d para ver uma poo flutuando a noroeste. Pule em direo plataforma esquerda, e agarre-se borda da sacada, dando uma chicotada. Leon ir subir na plataforma. V para o norte e pegue a Super Potion. Desse ponto, d mais um pulo duplo e chicotada, para agarrar-se em outra grade direita. Repita o mesmo procedimento para alcanar uma plataforma mais no alto, esquerda. Repita, pela ltima vez, esse movimento, e chegar sala do chefe secreto. Tente no cair, porque d tdio fazer essa subida novamente. Entre nessa sala. Sala 30 (secret boss room)

Chefe Secreto (Frost Elemental): HP: 1500 Fraqueza: fogo Resistente: contra todas as armas secundrias Chefe to complicado quanto o Flame Elemental. A luta ficou um pouco mais fcil porque temos mais recursos agora. Equipe o Artic Ring, para minimizar os danos causados por ataques utilizando o elemento gelo. Em termos de relquias, o Black Bishop ou mesmo o White Bishop tambm so recomendveis. Use o Whip of Flames, mas tem que saber a hora de bater. Faa isso quando Leon escapar de um ataque dela, como contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo menos dois golpes do combo, pois normalmente a partir do terceiro, o avano do adversrio detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A inimiga ataca de quatro formas; a mais comum aquela em que ela d espetadas com sua espada; no segundo golpe, ela gira por um certo tempo na tentativa de acertar Leon. Tente se esquivar o maior tempo possvel desse golpe, e s eventualmente se defenda ao final dele; que se defender muito cedo, Leon ser arremessado para trs, a chefa ir vir pra cima dele, e normalmente acertar o prximo golpe. H ainda um terceiro ataque em que ela dispara uma rajada de raios em linha. Fique esperto para pul-la quando preciso. Por ltimo, ela costuma usar muito um raio circular que atinge grande parte da tela. Se Leon for tocado por esse raio ir ficar com o status paralysis, e com certeza ser debulhado at usar item de cura, ou o efeito passar. Treine se esquivar de ataques usando a habilidade Quick Step, e ver como ela til para essa finalidade. Derrotando o inimigo, receber o Whip of Ice. Volte at a sala 29 e entre pela abertura na boca da caveira. Sala 31 (tunnel) Leon pisar numa plataforma que se mover por um tnel; no caminho, vrias moedas de 10 Gold. Mas tambm h espetos que tiram energia; colete as primeiras e drible os obstculos; essa parte parece mais um bnus. Dica: As primeiras moedas viro do lado direito, e depois do esquerdo; vrias vezes essa seqncia de lados se repetir; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, j que no tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutar um barulho; nesse caso, no final do tnel, no centro, ir encontrar uma relic, a Meditative Incense. Fique atento para no passar reto por esse item. Leon desembarcar num outro andar; o mesmo iria acontecer se tivssemos seguido pelo caminho apontado na sala 16, porm, sairamos em posio diferente no mapa. Floor B2F Sala 1 H outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso ir mudar o curso da gua, naquela cachoeira que impedia a chegada ao chefe. Siga para a sala seguinte. Sala 2

Alm de inimigos j mais do que conhecidos, tem tambm um novo, o Cyclops; cuidado com seus raios. Ele tambm tem outros golpes como, por exemplo, correr em direo ao personagem, atirar rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda a tcnica Falcon Claw. Sala 3 No meio desse corredor, que tem Flea Man e um Cyclops como inimigo, h uma porta trancada; ela s pode ser aberta com a Black Turtle Key. Se quiser colocar uma marca nesse local (no mapa, claro) para se lembrar mais tarde, fique vontade, mas no chega a ser necessrio, j que com um zoom no mapa d para achar a marca que j existe nele. H dois caminhos a seguir; vamos por aquele mais curto, ao sul. Sala 4 (trap room) Os Lizard Man so incmodos; sorte haver somente dois deles. Cuidado com os ataques do Cyclops que tambm estar por ai. Sala 5 Corredor sem inimigos. Nele, poder ser encontrada a arma auxiliar Crystal. Sala 6 (trap room) Uma sala muito complicada. So muitos os inimigos Lizard Man. O bom que na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 Gold. Ataque com armas secundrias e tora para aparecer um Rosario. No deixe o personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um HP Max Up. Num dos pedestais, tambm nessa tela, tem 250 Gold. Volte at a sala 3 e, no corredor, v pelo outro caminho que ainda no exploramos, o pedao mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem uma porta. Siga por ela. Sala 7 (trap room) Um Armor Knight acompanhado de alguns Merman. O primeiro inimigo, ao ser derrotado, poder deixar muito Gold, inclusive um saco com 1.000 Gold. Sala 8 Muito cuidado com as lminas; j sabe como escapar delas, mas a ateno tem que ser redobrada, porque no aparece a linha no cho. Sala 9 o corredor em que sairamos se tivssemos seguido pela escada existente na sala 16 do andar anterior. No d para subir a tal andar superior e salvar o jogo; que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta de volta; ento, no vale a pena ir por a. Nesse corredor h Skeleton Archer e ainda Lizard Man. Para prosseguir, na bifurcao de caminhos, siga pela

esquerda do mapa. Sala 10 (trap room) Vrios Flea Man e tambm Merman. H duas portas possveis; siga por aquela a noroeste no mapa. Sala 11 Lizard Man e Flea Man, uma combinao desagradvel, mas que pode render bom item e ainda muito Gold. Equipe o Whip of Flames e bata vrias vezes na parede de gelo, at que se parta. Entre pela porta, que agora estar liberada. Sala 12 (secret room) Pegue uma nova relquia, o Little Hammer. Ele bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte at a sala 10 e siga pela porta que ainda no cruzamos. Sala 13 As malditas lminas; ainda bem que tem a risca no cho para termos idia precisa de onde elas passam!

Sala 14 (trap room) Combinao desagradvel; dois Frost Demon e trs Heavy Armor; equipar o Whip of Flames a melhor opo; mas tambm faa uso de armas auxiliares. H dois caminhos possveis, mas s um interessa, j que o outro se comunica com uma parte j explorada. Sala 15 Esses Lizard Man j encheram o saco; na bifurcao, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrar uma Potion. Sala 16 (save room) Finalmente, galera, a to esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor e, na bifurcao de caminhos, siga pela esquerda do mapa. Sala 17 (sub-boss room)

Subchefe: Doppelganger HP: 1.000 Cara desagradvel; ele est na forma de um clone de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas no est to evoludo como o de Leon, tem s trs golpes; se for apanhar desses ataques, tente no levar o ltimo deles, que o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo se defende bem e atira raios tambm. Tome cuidado, lute distncia, preferindo atac-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon. Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avano do inimigo. Defender e contra-atacar tambm d bons resultados. Vencendo-o, siga pela prxima porta. Sala 18 No corredor, encontre a arma secundria Cross. Sala 19 Temos duas opes, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente. Sala 20 Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os pedestais. So dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando bater em um deles, o cronmetro comear a correr; preciso acender os trs em 7 segundos. Comece pelos de cima, j que a porta na parte de baixo. Sala 21 (secret room) Nessa sala, encontre a Blue Dragon Key. Volte at a sala 19 e entre pela boca da caveira. Sala 22 (tunnel) aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstculos. Dica: Esse minigame idntico ao primeiro que cruzamos h pouco; para voc no ter que ir olhar l atrs, irei transcrever o trecho: As primeiras moedas viro do lado direito, e depois do esquerdo; vrias vezes essa seqncia de lados se repetir; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, j que no tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutar um barulho; no final do tnel, no centro, ir encontrar um item, um MP Max Up. Fique atento para no passar reto por ele. Bom, voltando ao roteiro, esse tnel um atalho que leva ao andar B1F, mais precisamente no corredor denominado sala 12. Floor B1F Sala 12 - retorno

Passe na sala 23 e salve o jogo. O estgio foi pesado, talvez seja melhor dar uma chegada na choupana de Rinaldo. Dirija-se at a sala ao lado, a de n 24. Sala 24 - retorno Entre na prxima porta; agora j no h mais a cachoeira bloqueando o caminho. Sala 32 Cruze a ponte e entre na sala do chefe. Sala 33 (boss room) Leon se encontra com Joachim Armster, um vampiro que est procura de Walter. Ele se irrita quando Leon pergunta porque um vampiro estaria preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de Ebony Stone e diz que se Leon quer saber mais sobre ela, ter que derrot-lo. Chefe (Joachim): HP: 1500 Fraqueza: Gelo, Holy Water e Cross Resistente: Knife, Axe e Crystal Esse chefe bem pentelho; no parta para cima dele; em primeiro lugar ataque trs crculos azuis que ficam nas extremidades superiores e inferior direita da tela; mas prefira fazer isso aps se defender ou esquivar de um ataque, para evitar ser pego por um ataque do inimigo, no caminho; a sim, depois de destruir essas esferas, Joachim se tornar vulnervel. Bata o mais que puder, porque ele ir restabelecer as esferas em pouco tempo; da, ter que repetir o esquema. O ataque Vertical High ajuda bastante na luta. Use o chicote que desejar contra ele; isso no influi muito no resultado, mas j que ele fraco contra gelo, o Whip of Ice parece ser melhor opo. Agora vou falar dos ataques que Joachim possui; ele pode flutuar em direo a Leon e disparar um raio; outro ataque um no qual ele faz lpides subirem do cho; j o terceiro ataque aquele no qual um crculo azul se forma no cho, de onde quatro raios teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem girando, com suas espadas frente. Voc deve ficar atento ao terceiro ataque, que o que tira mais energia, e ainda Leon dever estar no cho, para poder defender essa rajada de raios. J os outros ataques so fceis de se esquivar ou mesmo defender. Vencendo-o, Joachim falar a Leon sobre as duas pedras que no criam nada alm de trevas, feitas por um Alchemy e que conferem poderes ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira delas, a Ebony Stone escolheu Walter como seu dono e por isso ele detm poderes fabulosos. Antes de morrer ele comenta tambm sobre outra pedra, conhecida como Crimson Stone, mas no chega a dar maiores explicaes sobre ela. Pegue a Green Orb. Como Joachim falou sobre Alchemy, presume Leon que Rinaldo saiba algo sobre isso. Pise no crculo que apareceu e Leon ser transportado para a casa dele.

Rinaldos Cottage Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque que ele no explicou sobre as pedras mgicas Ebony Stone e Crimson Stone. Ele respondeu que isso no mudaria as coisas e a escurido continuaria a dominar. A primeira pedra criada foi a Philosopher Stone, que garantia juventude eterna ao seu possuidor; no entanto outras duas pedras foram criadas por engano e so aquelas citadas acima; essas pedras so o maior tesouro dos vampiros; a Ebony Stone garante ilimitados poderes ao seu possuidor; j os poderes da Crimson Stone so desconhecidos. Leon pergunta sobre a possibilidade dessas pedras serem usadas por humanos. Rinaldo acha possvel, mas, com isso, perderiam sua humanidade, tornando-se praticamente um vampiro. Como a Ebony Stone reapareceu e est em poder de Walter, Rinaldo teme que a Crimson Stone possa tambm ter ressurgido e cado em mos malignas. Continuando, compre alguns suprimentos, mas no torre dinheiro toa, s o que realmente interessa. Volte ao castelo. Castle 1F Mais uma das luzes nas esttuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. V at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos. Antes de seguir ao prximo estgio, vamos voltar a um deles, para pegar um item. Anti-Soul Mysteries Lab (retorno) Somente voltamos para buscar um item, aproveitando a dica que recebemos no Ancient Text 3. Dirija-se at a sala 10, no primeiro andar, do respectivo detonado. Essa sala fica direita da primeira save room. Se voc ampliar o mapa, ver que h uma abertura nela, no lado direito. Floor 1F Sala 10 - retorno Elimine primeiros os Frost Zombies e os Flame Zombies. Note que no canto esquerdo dessa biblioteca tem uma esttua de um monstro. Bata vrias vezes com o Whip of Flames at a esttua ficar flamejante; depois, equipe o Whip of Ice. Batendo na esttua com este chicote, causar um choque trmico que far com que ela se parta. Entre por essa porta. Sala 21 (secret room) Cruze a fantstica inveno das Organizaes Tabajara, a ponte para cho firme e pegue a White Orb. Temos mais cinco opes de ataques utilizando armas secundrias. Ainda no completamos o mapa desse estgio, no se assuste no; mais adiante a gente retorna a ele. Volte ao castelo. Castle 1F

Vamos continuar o roteiro e seguir para o prximo estgio. Garden Forgotten By Time Floor 1F Sala inicial (trap room) Nada que assuste, so somente trs Skeletons; normalmente os inimigos na primeira sala do estgio so muito fracos; isso torna difcil at para escolher a ordem na qual se deve entrar nas fases. H dois caminhos possveis: Siga pela porta direita da tela, que d acesso parte sul do mapa. Sala 2 Corredor contendo o tosco inimigo Ghost. Ele fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado com a lanterna dele que espirra quando ele morto. comum, muitas vezes, confundir essa lanterna com moedas que ele pode eventualmente deixar, e ir de encontro a ela. Ao final do corredor tem uma porta trancada. Precisaremos acender trs luzes nela para que se abra. Coloque uma marca no local, se quiser, e vamos pelo outro caminho; retorne at a sala 1. Sala inicial - retorno Siga pela porta que ainda no foi explorada. Sala 3 Corredor em L, sem inimigos. Sala 4 (trap room) Sala repleta de Skeletons; ainda bem que eles deixam vrias moedas, para pagar o sacrifcio de ter de mat-los! Sala 5 Dois Skeleton Swordman; moleza! Quase no final desse corredor tem uma porta lateral; siga por ela. Sala 6 Bata com o chicote at que a esttua v para dentro de uma casinha. Isso far com que a primeira luz (a do meio), naquela porta de trs luzes, na horizontal, se acenda. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 7

Muitos inimigos Bat e ainda Ghost. Nunca vi uma dupla de inimigos to inofensiva! Sala 8 Corredor em T. Antes de chegar na bifurcao, tem uma porta lateral. V por ela. Se quiser, antes disso, pegue a arma auxiliar Axe que est um pouco frente dessa porta. Sala 9 Voc ter uma vista panormica da sala; tem mastros que sobem e descem, e uma alavanca. Abaixo dela tem uma plataforma que aparece e se recolhe. Antes de tudo, caia l embaixo e pegue um HP Max Up embaixo da escada. Volte l para cima; use o pulo duplo e se agarre ao mastro, de preferncia quando ele estiver em altura mdia, ou ento no alto. Os dois mastros seguintes so desagradveis; procure agarr-los quando estiverem no alto. O ruim que a gente no v quando a plataforma posterior t recolhida ou no. Se tiver sorte, cair na alavanca; acionando-a, a plataforma ficar fixa abaixo da alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre pela porta. Sala 10 Corredor contendo um Skeleton Archer e dois Skeleton Swordman. Sem problemas. Sala 11 Empurre a esttua como fizemos da ltima vez; isso far com que uma segunda luz (a de cima) se acenda naquela porta com trs luzes na horizontal. Regresse at a sala 8 e v pelo caminho direita do mapa. Sala 12 (trap room) Alguns Buckbaird e Astral Warrior so os inimigos dessa sala; ambos so incmodos, apesar de no trazerem tantos problemas assim. Sala 13 Nesse corredor tem uma porta lateral. por ela que iremos. Sala 14 (save room) No deu nem pra suar nesse comeo de fase, s inimigos fracos, alm de poucas trap room; mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 15 Alm dos inimigos Ghost, que so patticos, tem um novo, o Shadow Wolf. Vena-os para poder aprender a habilidade Rising Shot, um golpe adicional para o Vertical High que tanto

usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem o Map 4, o mapa deste estgio. H dois caminhos a se seguir; entre pela porta esquerda no mapa. Sala 16 (trap room) Enfrente um novo inimigo, Evil Stabber, que se parece muito com outro desse tipo que j enfrentamos. Junto dele tem os imortais Red Skeletons. Num dos cantos da sala tem uma Potion. Essa sala faz ligao com o corredor denominado sala 8; desse modo, retorne at a sala 15 e siga pelo outro caminho. Sala 17 Corredor em L, sem inimigos. Sala 18 (trap room) Dois monstros de pedra ganharo vida; so os Gargoyle; eles no so difceis de se derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles tm bons golpes, como a rajada de raios em crculo, que causa petrificao, se no for defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto para se defender e no abra a guarda toa. Sala 19 Corredor em T. Siga pela porta ao final dele. Sala 20 (trap room) Nessa sala tem um novo tipo de inimigo, o Storm Skeleton; primeira vista voc ir pensar que ele mortal tal qual o Red Skeleton, mas no . Derrotando esses inimigos, siga pela porta que no aparece no mapa. Sala 21 Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, necessria a Blue Dragon Key, que j temos; use-a. Sala 22 (secret room) L dentro, encontre o Tool Bag. Esse item faz com que Leon possa equipar um acessrio a mais. Volte at a sala 19 e siga pelo caminho no meio do corredor, cruzando a porta ao final. Sala 23 (trap room) Seis Axe Armor. Usando o Axe, d at d. Mas se estiver sem opo, s lutar com eles isoladamente e defender quando preciso. Depois deles, viro trs Evil Stabber. Lute com

cautela. Pode ser que voc ache um pedestal nessa sala que contenha 250 Gold. Sala 24 Corredor em T, numa rea quadrada; primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do mapa. Antes disso, se quiser, v para o outro lado e encontre a arma auxiliar Knife. Sala 25 (trap room) Trs Skeleton Soldier e um Evil Stabber. Num dos cantos da tela, tem um saco com 400 Gold. Sala 26 Corredor com vrios inimigos Ghost. Sala 27 (trap room) Trs Skeleton Archer e um Gargoyle. Cuidado com a petrificao e mate logo os arqueiros para pararem de encher o saco. Sala 28 Corredor em T. Inicialmente v pela porta ao final dele. Sala 29 (trap room) Skeleton Archer, acompanhado de um novo inimigo, o Thunder Demon. No precisa muita cautela, porque so poucos inimigos na tela, mas, se fossem muitos, a estria seria outra, j que esse novo inimigo tem disparos eltricos e ainda um outro, em que uma marca aparece no cho; dessa marca saem relmpagos teleguiados que cruzam a tela por um certo tempo at desaparecerem. Ateno na defesa. Sala 30 Corredor com um inimigo Buckbaird, apenas. Sala 31 (trap room) Um inimigo Gargoyle e vrios Shadow Wolf. Liquide aquele, em primeiro lugar, para por fim s gracinhas de usar o raio que causa petrificao. No canto da sala tem um saco com 400 Gold. Esta sala faz conexo com a sala 24. Desse modo, dirija-se sala 28 e siga pelo caminho no meio do corredor. Antes de chegar na porta ao final, tem uma lateral; siga por esta. Sala 32 (save room)

H quatro save room neste estgio; tambm no sei se vocs notaram, mas essa fase est bem morna; j passamos por coisa pior. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 33 (trap room) Temos dois novos inimigos: Mist e Man-Eating Plant. O primeiro incmodo, j que seu bafo causa o status poison, porm, agenta pouca porrada; j o segundo, preciso bater na planta at que ela abra seu miolo; da sim bata no inimigo que aparece. Tome cuidado com as sementes que a planta fica jogando; tira pouco HP, mas enche o saco! Destruindo o segundo tipo de inimigo, ir aprender uma nova tcnica, a Energy Blast. No alto dessa tela pode-se ver um item e uma porta; tem um segredinho aqui: se voc j matou o inimigo Man-Eating Plant, v para a tela anterior ou posterior e retorne, para que esse inimigo aparea de novo. Mate o inimigo Mist, somente. Bata na planta no sentido sul-norte de forma que, com as chicotadas, ela v sendo empurrada para a parede ao norte da tela. Quando estiver bem perto dessa parede e a planta se abrir, suba em sua folha, que est num patamar mais alto, para pode dar um pulo duplo e chegar at a sacada l no ato, onde tem um saco com 400 Gold. Cuidado para no ser atingido pelo miolo dessa planta e pegar o status poison, porque ele d uns trancos de tempos em tempos e isso normalmente atrapalha a escalada. Entre pela porta existente nessa sacada. Sala 34 (secret room) Empurre a esttua para a casinha, base de chicotadas, e a luz da esquerda, numa outra porta com luzes formando um tringulo, se acender. Num canto dessa sala pegue o acessrio Jewel Crush. Volte at a sala anterior para continuarmos. De l, siga pela prxima porta. Sala 35 Corredor em T; siga pelo caminho ao sul do mapa. Se quiser, pegue a arma auxiliar Holy Water no caminho, mas aconselho a ficar com o Axe, porque til contra o chefe. Sala 36 (trap room) Novos inimigos, os Poison Lizard, rpidos e fortes; no d moleza, at porque estaro acompanhados de um Thunder Demon, que muito incmodo. Prossiga pela porta que no mostrada no mapa. Sala 37 Somente um corredor. Sala 38 (trap room) Bata na esttua at ela entrar na casinha e mais uma luz, a ltima daquela porta com trs luzes na horizontal, se acender, fazendo com que a porta seja destrancada. Como a porta est muito longe, depois eu usarei um esquema para ir at ela. Na parede ao lado tem o item

Marker Stone 5. Volte at a sala 35 e siga pelo caminho ao norte do mapa. Sala 39 (trap room) Alguns Shadow Wolf e tambm um Mist estaro nessa sala; tome cuidado com o bafo do segundo tipo de inimigo, porque causa poison (envenenamento). Sala 40 Uma sala fcil; apenas um Man-Eating Plant e dois Buckbaird. Vamos repetir o truque que fizemos agora h pouco, usando a planta. Elimine apenas os Buckbaird. Em seguida, atraia a planta para o canto superior direito da tela, o que fica logo abaixo da porta de sada dessa tela. Feito isso, suba na folha da planta e de l, use o pulo duplo para atingir uma sacada no alto. Entre pela porta que h nela. Sala 41 Um corredor bem indigesto. H dois tipos de monstros, os Spirit, e Thunder Swords. Use armas auxiliares porque esse segundo inimigo muito chato. Vira e mexe e ele usa o ataque que causa Paralysis em Leon. No muito fcil de defender, porque essas espadas se mexem muito rpido, e muitas vezes nem as vemos. Sala 42 Nessa sala, que tem duas esttuas, h uma alavanca na parede atrs de cada uma dessas esttuas. Acione a alavanca na parede oposta porta pela qual entramos nessa sala; no d bola para os inimigos Spirit que aparecero. Ao acionar as duas alavancas, as duas esttuas ficaro com a espada erguida, e uma plataforma aparecer numa parede no meio da tela. Suba nela e alcance uma porta ao norte. Mas lembre-se: todas essas trs aes tm que ser feitas rapidamente, porque as alavancas voltam posio inicial depois de pouco tempo de acionadas. Sala 43 Caia l embaixo, derrote os inimigos Ghost e dois Skeleton Soldier, e pegue o item Heart Max Up, que est dentro de um beco, embaixo de um outro pedao de ponte. Pule para peg-lo. Se voc quiser voltar, fique no pedao de ponte cado, d um pulo duplo, e bata com o chicote numa lanterna. Com isso Leon poder subir. Mas, no nosso caso, ns queremos avanar; portanto, desse mesmo pedao de ponte, use o pulo duplo para o lado oposto, ou seja, para o local onde tem outro pedao de ponte e bata com o chicote para agarrar-se numa discreta lanterna. Dessa plataforma s nos resta pular at a plataforma seguinte e cruzar uma porta. que h uma terceira porta nessa sala, aquela acima de onde pegamos o item, mas por ora inatingvel. Cruze, ento, a porta que indiquei. Sala 44

Liquide com os Ghost e Poison Lizards; suba a escada para sair noutro andar. Floor 2F Sala 1 Depois do comprido trecho redondo, entre pela porta. Sala 2 Empurre a esttua para a casinha e a segunda luz, naquela porta com luzes em formato de tringulo, acender. Siga pela prxima porta. Sala 3 No corredor, um solitrio Axe Knight. Prepare-se para enfrentar outro chefe secreto. Sala 4 (secret boss room) Chefe Secreto (Thunder Elemental): HP: 1500 Fraqueza: Knife e Axe. Resistente contra: relmpago Fcil, j estamos escolados contra esses chefes secretos. Em primeiro lugar, vamos ver os ataques que ele possui. Normalmente, ele bate com sua lana trs vezes. o mesmo esquema que o Frost Elemental, o ideal se esquivar das duas primeiras investidas e defender-se da terceira. Outro ataque que o chefe usa um em que ele bate com sua lana no cho, e em pontos aleatrios da tela caem relmpagos. Mas no esse assuste, tem muito espao para se esquivar. Defender esse golpe no d muito certo, no. O terceiro ataque do chefe aquele em que ele circula pela tela, escolhe um ponto-alvo e vai voando em linha reta at ele. Se Leon estiver em movimento, muito fcil de se esquivar; d tambm para usar a habilidade Quick Step; melhor que isso, tima oportunidade de contra-atacar. H ainda um quarto ataque, que ele usa bastante, e principalmente quando Leon est por perto. Ele bate a lana no solo e energiza um grande crculo no cho. H ento duas opes; ou se defender estando dentro desse crculo, ou ento pular para fora dos limites dele. Esse um tpico chefe para voc enfrentar meia distncia, nem muito perto, nem muito longe. Use as armas acessrias Axe ou Knife, pois, alm do inimigo no toler-las, so timas para o combate distncia. Ns no temos ainda nenhuma proteo contra relmpago. Se estiver apanhando muito do chefe, talvez seja melhor voc prosseguir um pouco no estgio, at pegar o acessrio que confere proteo extra contra o elemento relmpago. Ao derrot-lo aparecer uma nova arma para Leon, o Whip of Lightning. Bom, no h mais nada a se fazer por aqui, volte ao andar anterior, em especial sala 40. Floor 1F

Sala 40 - retorno Siga pela porta que ainda no exploramos nessa sala. Sala 45 Corredor tumultuado; vrios Ghost e ainda um Armor Knight. No meio do corredor tem a arma secundria Crystal. Sala 46 No jardim, encontre um Skeleton Flower e tambm um Gargoyle. Sala 47 (trap room) Sala complicada. Tem duas Skeleton Flower, alguns Buckbaird e ainda uns Poison Lizard. H duas portas pelas quais podemos seguir; v primeiramente por aquela direita, no mapa. Sala 48 (trap room) Lute contra trs Skeleton Flower e ainda um Poison Lizard; h duas opes em termos de portas, uma delas aquela que tem trs luzes formando um tringulo; ignore-a, por ora, e siga outro caminho, que um porto de grades discreto, perto da raiz de uma grande rvore. Sala 49 Pegue o Ring of Thunder esquerda da tela. Entre na nica porta nessa tela. Sala 50 (save room) Salve o jogo, porque teremos chefe logo mais. Antes de prosseguir, faremos o seguinte: Use um item Magical Ticket. Depois de fazer tudo o que precisar na cabana de Rinaldo, principalmente comprar a armadura Moonlight Plate, caso ela esteja disponvel, volte at a sala 2. Sala 2 - retorno Siga pela porta de luzes, que est destravada. Sala 51 (secret room) No altar, pegue o Ring of Fire. Use um Memorial Ticket, para voltar save room onde estvamos antes de vir aqui. Sala 50 - retorno

Volte at a sala 47 e continue pela porta que leva ao norte do mapa. Sala 52 Corredor contendo dois Armor Knight. Sala 53 Empurre a esttua para dentro da casinha; isso ir acender a ltima luz, naquela porta com trs luzes em formato de tringulo. Antes de seguir pela porta ao lado, retorne para a sala 48, a fim de explorarmos a porta que acabou de ser aberta. Sala 48 retorno hora de seguir por aquela porta que tem as trs luzes formando um tringulo. Sala 54 (secret room) Em cima da mesa, pegue a Red Phoenix Key, chave que abre uma porta num outro estgio que j vencemos. Volte at a sala 53 e siga pela porta lateral. Sala 55 Corredor contendo dois Gargoyles Sala 56 Nessa sala h oito esttuas; quebre a terceira do lado direito, com chicotadas, e encontrar uma porta; siga por ela. Sala 57 Um corredor com dois caminhos possveis; entre pela porta lateral. Sala 58 (save room) Salve o jogo, teremos chefe logo mais. Retorne ao corredor e entre pela outra sala. Sala 59 (boss room) Chefe (Medusa): HP: 1500 Fraqueza: Axe Resistente a relmpago e a Knife.

Medusa um chefe bem fcil, se souber lidar com ela; evite ficar muito perto dela, ou ento, se resolver ficar, evite ficar frente-a-frente, ou seja, fique andando nas laterais de seu corpo, e movimente-se bastante para peg-la por trs. O problema maior est em ficar de frente para ela e ser petrificado. Isso ocorrer se o raio que ela soltar pelos olhos tocar em Leon. At d para se defender desse raio, mas meio complicado. Se usar corretamente a habilidade Quick Step, associada Quick Step 2, esse raio nunca atingir Leon, j que esse movimento de esquiva sensacional. Ele no serve s para esse ataque no, como para todos os outros; e a eficcia dele em termos de esquiva bem melhor do que o pulo duplo. Medusa tem outros golpes alm desse; o mais comum o ataque dos braos, que podem atingir boa distncia. Ela tanto pode bater com um dos braos, apenas, como com ambos; as habilidades que mencionei acima so perfeitas para a esquiva, mas o pulo duplo tambm pode ser utilizado para essa finalidade. Combos areos do bom resultado, visto que ela tem deficincia em atacar no alto. Outro golpe, aquele em que ela vomita uma gosma; no toque nessa gosma para no perder HP. Outro, e que na maior parte das vezes ela usa aps petrificar o personagem, um no qual ela se encolhe e rola pela tela na tentativa de acertar Leon. Esquive-se apenas, j que quando Medusa parar, ela vai ficar sem ao por um curto perodo, e nessa hora que se deve aproveitar para deton-la. Quando o HP de Medusa j tiver sido bastante minado, ela ir apelar para dois novos golpes; Num deles, ela flutuar na tela e soltar vrias cobras. D para se defender ou desviar delas; melhor mesmo se Leon estiver perto de Medusa, porque a ter tempo de enfiar nela um bom combo no ar. O segundo golpe um no qual ela puxa vrias pedras e em seguida arremessa no personagem; d para se defender delas na boa e ainda dar perfect para encher um pouco o MP, mas meio arriscado. Quando ela der esse golpe, de uma forma ou de outra, fique bem longe dela, para dar tempo de pensar quando as pedras comearem a ser atiradas. No use o Whip of Lightning contra ela. No que ele no funcione, que todos os outros funcionam melhor do que ele, dada a resistncia de Medusa a relmpagos. O uso do Axe tambm bem propcio, mas tambm no pense que ele faz milagre! No experimentei outra arma auxiliar, por isso no posso opinar. Vencendo-a, Medusa reconhecer o chicote (whip) de Leon e dir algumas palavras no sentido de que esse chicote no est completo ainda. Ela sentir o gosto do prprio remdio e se transformar em pedra. Pegue a Purple Orb e abandone este estgio pelo portal em frente porta de entrada. Rinaldos Cottage Rinaldo explicar sobre o assunto que Medusa iniciou. Ele diz que o chicote ainda no est em sua forma final; mesmo assim, nas mos de Leon ele se apresenta mais poderoso do que quando estava consigo. Rinaldo se irrita e diz que no h como finalizar o processo de formao do chicote, e diz que para Leon se preocupar com coisas mais importantes. Fale novamente com Rinaldo e compre suprimentos, principalmente o Moonlight Plate, caso no tenha feito isso no decorrer do estgio anterior. Dica: Equipe o acessrio Jewel Crush. Veja agora que, se acessar o menu de compras de Rinaldo, ao examinar cada uma das pedras preciosas, saber o que elas fazem quando utilizadas com esse acessrio equipado. Por ora, s para saber; no apareceu nenhum inimigo assim to poderoso que justificasse esse uso. Alis, no estamos to bem assim de pedras preciosas ou mesmo de Gold. Volte ao castelo.

Castle 1F A penltima das luzes, nas esttuas que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. V at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos. Antes de seguir para o ltimo dos cinco estgios, vamos voltar em outro para cumprir tarefa opcional. Anti-Soul Mysteries Lab (retorno) Vai encher um pouco o saco chegar at l, mas avance at o segundo andar, sala n 6. Floor 2F Sala 6 - retorno L chegando, use a Red Phoenix Key para abrir a porta trancada. Sala 19 (secret room) No altar, pegue outra relquia, a Wolfs Foot. Equipando-a, Leon poder correr com maior velocidade. Vamos usar isso j, j. Ento, como ela necessita de MP, v fazendo umas lutas no caminho para acumular algum. Suba at o terceiro andar, sala 5. Floor 3F Sala 5 - retorno Agora d para cruzar a ponte, usando-se a relquia Wolfs Foot. Espero que voc tenha acumulado o MP, como pedi, seno ter que fazer isso agora. Um quarto ou um quinto da barra toda o suficiente. Entre pela porta do outro lado da ponte. Sala 15 (secret room) Depois da sensacional (no me canso de dizer) ponte para cho firme, pegue o acessrio Megingjord, por sinal, bom acessrio para casos em que a coisa ficar preta. Note que completamos totalmente o mapa deste estgio. Saia dele, pelas vias normais, ou usando um Magical Ticket, e retorne ao castelo. Castle 1F Ainda no hora de avanarmos; com a ltima relquia que pegamos d para fazer algo noutro estgio. Garden Forgotten By Time (retorno) Faa um longo caminho at a sala 43, no primeiro andar.

Sala 43 - retorno Lembra-se que tinha um caminho acima de onde se tinha um item, e que no conseguamos subir l? Pois bem, equipe a relquia Wolfs Foot e suba at aquele pedao de ponte no meio da tela. Agora, em vez de seguirmos pro lado direito, ative a relquia e, com a corrida, pegue embalo e use o pulo duplo para noroeste da tela, para que Leon consiga pousar na distante plataforma. Entre pela porta que h nela. Sala 60 (trap room) Inimigos Evil Stabber e Thunder Demon iro tentar pr alguma dificuldade na luta. Parta para cima do segundo tipo de inimigo em primeiro lugar, porque os disparos de raios que ele emite enchem o saco. V at a sala seguinte. Sala 61 Corredor contendo as incmodas Thunder Sword. O Axe boa opo para fazer com que elas parem de fazer graa. Sala 62 Encontre outra relquia, a Saisei Incense. Uma relquia no mnimo interessante, j que a usando, o HP de Leon ser gradativamente recuperado. H momentos em que no h nada que se fazer com o MP numa luta e, para esses casos, essa relquia supimpa! Com isso, mais um mapa que est totalmente completo! Retorne ao castelo. Castle 1F Finalmente acabaram os eventos opcionais; agora hora de partir para cima do ltimo monstro que sela o caminho para o trono de Walter. Ghostly Theatre Floor 1F Sala inicial Sem novidades, apenas dois Skeletons. No perca tempo explorando o segundo andar dessa sala; saia pela porta no primeiro andar. Sala 2 Corredor sem inimigos. Sala 3

H dois andares nessa sala. Em primeiro lugar, desa a escada e caia l embaixo; enfrente inimigos Skeleton e Skeleton Hunter. Destrua este em primeiro lugar e tudo certo. Pegue um Heart Repair em frente de um busto de esttua. Volte l para cima que vou te ensinar a manha para atravessar essa ponte. Avance por ela at que o primeiro raio pare. Porque parou? Porque Leon est olhando para a caveira. Ento, sempre que isso ocorrer ela no emitir raios. Pois bem, estando de frente para ela, comece a caminhar com o boto de defesa segurado. Com isso Leon andar e continuar a olhar para a esttua. Depois de passar por ela, s ir em frente e entrar pela porta. Sala 4 No corredor em T, encontre um inimigo Buckbaird. Preste ateno, pois essa bifurcao de caminhos ir resultar em dois caminhos muito longos; somente o da direita do mapa que ter save room. Vamos ento pelo caminho da direita. No trajeto, tem a arma secundria Crystal, caso queira. Sala 5 (trap room) Inimigos Ghost e Skeleton Warrior estaro assombrando o local. A luta fcil, mas prefira enfrent-los um a um. Desa ao primeiro andar e pegue um saco com 400 Gold. Siga pela porta que h no segundo andar mas, antes disso, no esquea de pegar o item Marker Stone 7 que est esquerda da porta. Sala 6 Corredor em forma de semicircunferncia, sem inimigos. Sala 7 Essa sala possui um enigma a ser resolvido para que a porta se abra: marcas no cho indicam posies onde pedras cairo; elas miram em Leon, mas d para escapar do tiro, visto que a mira fixada num local e da vem o disparo. Entre a parada da mira e a chegada do tiro tem um curto intervalo. O objetivo esse: andar ao redor das esttuas e fazer com que as pedras atinjam todas as quatro, quebrando-as. Com isso a porta se abrir. Sala 8 (trap room) Uma trap room parcial, somente uma das portas que foi travada. Detone os dois inimigos Shadow Wolf, e essa porta ser liberada, que, na verdade, trata-se de uma save room. Sala 9 (save room) Aproveite bem essa sala, porque a nica do primeiro andar, e olha que h muitas salas nele! Volte ao corredor e continue pela porta logo a seguir, tambm na lateral do corredor.

Sala 10 Essa sala contm armadilhas com espetos; para avanar nessa tela, faa o seguinte: Quando a cama de espetos subir, v at uma das marcas brancas no cho (a que estiver mais prxima); esse local sempre seguro. No caso, logo ao entrar nessa sala, dirija-se para a esquerda, at uma comprida marca branca encostada na parede. Desse ponto, caminhe at a ponta dessa marca e d um pulo; veja que tem um mastro azul e uma plataforma logo acima; Dessa posio, d um pulo duplo e bata com o chicote para agarrar-se ao mastro e subir at a sacada superior, onde tem uma porta. Entre por ela. Sala 11 (secret room) No altar, tem um HP Max Up. Retorne sala anterior. Sala 10 - retorno Volte l para baixo e prossiga de marca em marca at chegar porta ao sul do mapa. Sala 12 Outro corredor em semicrculo. Sala 13 (trap room) Enfrente Ghost Soldier, que no podem ser considerados oponentes valiosos, e ainda Skeleton Warrior, que so um pouco melhorzinhos ou, em uma linguagem mais conhecida, menos bisonhos. No andar de baixo, no lado esquerdo de quem entra nessa sala, tem um saco com 400 Gold. No andar superior, num dos lados, tem a arma auxiliar Axe e, no outro, a porta de sada. Sala 14 (trap room) Os inimigos so Spirit e Skeleton Warrior, mais ou menos o mesmo grau de dificuldade da luta anterior. No andar de baixo, pegue um saco com 400 Gold. H dois caminhos possveis; vamos seguir o caminho existente no segundo andar. Sala 15 Corredor em curva, sem inimigos. Sala 16 (trap room) Detone um Armor Knight e ainda vrios Astral Knight. A luta no muito fcil, no, porque esse ltimo tipo de inimigo, e seu movimento de teletransportar, um incmodo constante. Temos duas opes em termos de caminhos. Um deles leva ao segundo andar, mas antes de irmos l, vamos terminar de explorar esse pedao. Portanto, siga pelo caminho esquerda no

mapa. Sala 17 Pacato corredor. Sala 18 (trap room) Fcil, so somente inimigos Zombies e Shadow Wolf, se que um adversrio to paspalho como o primeiro tipo que citei possa ser considerado inimigo. H dois caminhos possveis; um deles no nos interessa, porque faz comunicao com a sala 14. Portanto, v pela outra porta. Sala 19 Corredor sem inimigos. Use a White Tiger Key para destrancar essa porta. Sala 20 (secret room) No altar, encontre o acessrio Heart Brooch, um timo acessrio, porque diminui a quantia de hearts requerida para se usar armas secundrias. Terminamos a explorao desse lado do mapa; agora volte at a sala 4, no se esquecendo de salvar o jogo no caminho.

Sala 4 - retorno Vamos explorar todo o lado esquerdo do mapa, antes de subirmos ao prximo andar. Siga pelo outro caminho da bifurcao. Sala 21 (trap room) Inimigos Skeletons Warrior e Ghost; nada muito diferente do que j enfrentamos. Pegue uma Potion no primeiro andar, ao lado da escada. A sada pela porta no segundo andar. Sala 22 Corredor em semicrculo, sem inimigos. Sala 23 Essa sala possui dois andares; caia l embaixo e enfrente Skeleton e Skeleton Archer. Perto do pilar aonde camos tem uma High Potion. Use o pulo duplo para subir. Para passar por essa passarela, aquele mesmo esquema de passar defendendo e olhando para a esttua que est emitindo o raio. Olhe primeiro para a da direita, depois para aquela ao norte, e depois para a outra ao sul e uma outra direita. H dois caminhos; vamos por aquele que leva direita do mapa.

Sala 24 Corredor em L, sem inimigos. Sala 25 (trap room) Dois grandalhes: Cyclops e Red Ogre. Quem v pensa que tudo isso, mesmo. Dois Axe turbinados com a Blue Orb, bem mandados, liquidam a fatura! Sala 26 Dentro dessa sala, no canto, pegue o Map 5, que o mapa deste estgio. Veja que a prxima porta bem sugestiva; ela leva ao chefe do estgio. Mas no se preocupe, no hora de lutar com ele. Como ocorreu em outro estgio, preciso achar um item para poder invocar o chefe. Desta forma, retorne at a sala 23. Sala 23 - retorno Siga pela continuao dessa passarela esquerda; Desa ao nvel mais baixo da passarela, olhando para a direita. Ao subir, olhe para o sul. Prossiga pela porta ao final da passarela. Sala 27 Corredor sem inimigos. Sala 28 (trap room) Alguns Skeleton Warrior e ainda uns poucos Ghost Soldier. A luta muito fcil; os inimigos so lentos e no oferecem perigo. Num dos cantos do primeiro andar tem a arma secundria Holy Water. Do lado oposto da escada, ainda no primeiro andar, tem um saco com 400 Gold. H duas portas que podem ser cruzadas (alm da que entramos, claro!); portanto, v por aquela no primeiro andar. Sala 29 (trap room) Enfrente Zombies e Spirit. Esse ltimo tipo de inimigo fraquinho, mas enche o saquinho!. Num dos cantos da sala pegue o acessrio Aroma Earring. Eu sei que ele aumenta o status inteligncia (INT), mas na prtica, no sei dizer no que influi. At porque eu no costumo equipar esse acessrio; temos apenas trs espaos disponveis, e seja l para que ele sirva, tem coisa melhor para ser equipada. Sendo uma sala sem sada, volte sala anterior e siga pela porta que ainda no foi explorada. Sala 30 Famoso corredor no formato de um semicrculo.

Sala 31 (trap room) uma outra sala em que temos aquele enigma das esttuas, mas repare que h dois tipos de esttuas, umas amarelas e outras azuis; em primeiro lugar, faa com que os tiros atinjam as quatro esttuas azuis (at pode atingir uma ou outra amarela, mas no todas, seno uma porta se abre e as pedras param de ser atiradas). S que voc tem que ser gil e esperar o momento certo de avanar, j que essas esttuas no esto em posies to fceis de se alcanar e, alm disso, o intervalo no arremesso de pedras no muito regular; tem um momento em que a pausa um pouco maior; aproveite essa hora para avanar. Para simplificar, tem uma esttua na parede perto da sada sul do mapa; desse mesmo ponto, v para a direita e use o pulo duplo para agarrar e subir numa outra plataforma, onde tem a segunda esttua azul. Por falar nisso, perto dessa esttua tem o Ancient Text 2, que fala de um enigma que temos que tocar um sino. Isso para podermos enfrentar o chefe; daqui a pouco eu explico. A terceira esttua chata de se alcanar; dessa posio onde tem a segunda esttua, preciso pular para fora da sacada e, no segundo pulo, corrigir a trajetria e virar Leon para a direita, para que possa bater com o chicote e grudar na grade. Isso muito difcil de se fazer; o que sugiro, para facilitar, que fique na ponta da plataforma, use a relquia Woolfs Foot, corra, e d o pulo duplo. Se fizer direitinho ir cair direto na plataforma, sem ser preciso se agarrar na grade. Estando na plataforma, basta ficar atrs da esttua e esperar que esta seja destruda. H outra forma de se chegar a essa plataforma e bem mais fcil; dentro em pouco eu explicarei sobre isso. Falta ento a ltima esttua azul. D para ir direto da plataforma onde tem a terceira esttua at a quarta, usando o Wolfs Foot, mas supondo que voc tenha cado l embaixo, faa o seguinte: Fique abaixo do intervalo entre essas duas plataformas que cito acima. Vire-se para a plataforma direita, use o pulo duplo, e bata com o chicote para grudar em um mastro que tem a; desse mastro ele pular para a plataforma onde tem a quarta esttua. Se optar por pegar essa antes da anterior, desse ponto d para chegar naquela plataforma difcil de alcanar, de forma fcil; basta usar os dois pulos para a esquerda e grudar noutro mastro; com isso ir aterrissar naquela plataforma onde tem a terceira esttua e que voc deve sofrido um pouco para chegar l, se seguiu a primeira forma que citei. O importante que, destruindo as quatro esttuas azuis, uma porta estar liberada direita do mapa; siga por ela. Sala 32 (secret room) No altar tem um Heart Max Up. Volte sala anterior. Sala 31 - retorno Dessa vez, temos que destruir as quatro esttuas alaranjadas, para que outra porta, que leva ao sul do mapa, se abra. Tenho certeza que achars muito mais fcil destruir essas esttuas do que as azuis. Siga pela porta que se abriu. Sala 33 (trap room) Os incansveis Ghost acompanhados de Spirit. Eta duplinha chata, mas que no oferece perigo. No primeiro andar, ao lado da escada, tem uma Potion. Siga pelo caminho da esquerda

no mapa, ou seja, cruzando a porta que h no segundo andar. Sala 34 Outro corredor em curva. Sala 35 (trap room) Uma sala encardida; alm de muitos Astral Knight, tem ainda um Axe Knight. No d moleza; tambm no deixe de usar armas secundrias e de se defender sempre que no estiver atacando. H dois caminhos possveis: V pela porta que leva direita no mapa. Sala 36 Corredor sem novidades. Sala 37 (trap room) Vrios Spirit e ainda Shadow Wolf. Uma combinao que no das mais assustadoras; s bater como chicote, sem trgua! Tem dois caminhos que se pode seguir; um deles no interessa, porque faz conexo com a sala 33, j explorada. Portanto, siga pela porta que leva direita no mapa. Sala 38 Pacato corredor. Sala 39 (trap room) Enfrente trs Shadow Wolf. No h nada nessa sala; na verdade ela somente existe porque tem uma passarela l no alto. Se cair dela, chegar nesta sala. No h mais nada o que fazer aqui. Volte sala 35 e v pela porta que ainda no foi explorada. Sala 40 Nesse pequeno corredor tem alguns Ghost. Suba a escada para atingir outro andar. Floor 2F Sala 1 (trap room) So somente dois inimigos Ghost. Pau neles! Depois disso, entre na sala no meio do corredor. Sala 2 (save room)

Enfim uma sala para recuperar o HP de Leon. Esse estgio bem pobre nesse quesito. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 3 Em primeiro lugar, caia propositadamente da plataforma. L embaixo, enfrente vrios Hanged Man. uma boa enrolar bastante nessa rea e enfrentar muitos desses inimigos; que eles podem deixar, eventualmente, moedas de 25 e 100 Gold, e ainda o acessrio Coin of Happiness. No centro da rea tem um item Mana Prism. Suba e volte novamente passarela. Para passar pela esttua, j sabe o esquema: vire-se de frente para ela e o raio parar; Da, ande com o boto R1 segurado, e Leon ir recuar de costas, continuando a olhar para a esttua. Depois, olhe para a esttua ao norte; preciso pular de uma para outra plataforma; cuidado para no cair. Caindo nessa outra plataforma, rume para a esquerda. Olhe para a esttua desse lado; da mesma forma, ter que pular at a plataforma em que est a esttua. Da, v com cuidado para a porta que fica no fim da passarela, direita da esttua. Faa todos os movimentos com cuidado, porque se cair, ficar entediado de ter que repetir a faanha. Sala 4 (secret room) No altar, encontre a Black Turtle Key. Acabamos de explorar esse trecho do 2 andar. Faa o longo caminho de retorno sala 16, no 1 andar. Se achar melhor, pode usar um Magical Ticket, porm, em minha opinio, no uma boa escapar de batalhas; com elas pode-se adquirir Gold e eventuais itens. Floor 1F Sala 16 - retorno Na verdade, s estamos aqui para explorar a outra parte do segundo andar; poderamos at ter feito isso logo da primeira vez que estivemos nessa sala, porm, meu objetivo fazer bastantes lutas e, fazendo o caminho dessa forma, d para se conseguir isso sem que o estgio se torne muito enjoativo. Ademais, voc ver que essa ordem no to ruim assim, porque levar ao chefe do estgio, cortando caminho. Entre pela porta que d acesso sala ao sul do mapa. Sala 41 Suba ao segundo andar; se quiser, elimine os inimigos Ghost. Floor 2F Sala 5 Corredor contendo Ghost.

Sala 6 outra daquela sala em que se tm as camas de espetos. esquerda da porta de entrada dessa sala, tem uma marca branca no cho, encostada na parede. V at ela, onde os espetos no atingiro Leon. Pule e bata com o chicote para se agarrar num mastro logo acima. Com isso, Leon pular ao segundo andar. Desse ponto, pule para a plataforma esquerda; da e s pular novamente e subir sacada superior. Nela, encontre um MP Max Up. Volte ponta da sacada e veja um mastro direita. Pule e agarre-se a ele para chegar em outro pedao da sacada. Nele tem uma porta. Siga por ela. Sala 7 (secret room) No altar, uma nova relquia, a Lucifers Sword. Retorne sala anterior e desa at o piso trreo; v avanando at chegar prxima porta, sempre parando onde tem uma marca branca no cho, que onde os espetos no atingem. Sala 8 (trap room) Vrios Spirit e um Axe Armor. No bobeie com o primeiro tipo de inimigos que, apesar de fraco, muito incmodo. Sala 9 Corredor contendo a arma secundria Knife e ainda dois caminhos possveis; entre pela porta no meio do corredor. Sala 10 Essa uma sala diferente; h pouca luminosidade e pouco d para se ver; pule na plataforma logo frente, usando o pulo duplo, e dela para uma outra ao lado e mais uma, usando o pulo simples. No se preocupe se cair, pois a nica punio retornar ao incio dessa sala. Continuando v seguindo esse esquema de pular de plataforma em plataforma, at alcanar uma porta. S use o pulo duplo quando a plataforma de destino estiver longe. Sala 11 (secret room) No altar, pegue o item Curtain Time Bell. Precisamos dele para invocar o chefe, daqui a pouco. Volte sala anterior (o retorno por aquela sala escura to chato quanto a ida!), at a porta de entrada dela (da sala 9 para a 10). Sala 10 retorno Se olhar no mapa, ver que h outra abertura na parte sul da tela, indicando haver ali uma sala. Faa o seguinte: Pule na primeira plataforma (a grande). Desse ponto, em vez de pular para a outra plataforma ao norte, como fizemos, pule cegamente para a direita da tela, usando o pulo duplo. Leon aterrissar numa plataforma; novamente, d um pulo duplo para a direita. Ao

chegar na parede, vire Leon para a direita da tela e d um pulo duplo para atingir outra plataforma; nela tem uma porta; v por ela. Sala 12 (secret room) No altar, pegue um novo acessrio, o Brisingamen, que aumenta o tempo de uso de uma relquia. Traduzindo em midos: o MP diminui mais devagar enquanto se est usando a magia de uma relquia. Volte at a sala 9 e cruze a porta que ainda no foi explorada, ao final do corredor. Sala 13 (trap room) Um Axe Knight e mais trs Buckbaird; brincadeira de criana acabar com eles. Sala 14 (trap room) Corredor contendo dois Skeleton. Recuso-me a tecer comentrios sobre isso. Entre na porta no meio do corredor. Sala 15 (save room) Aproveite a sala de save, volte ao corredor e siga pela porta bem em frente. Sala 16 (trap room) Avance por essa ponte, ficando atrs dos escudos, esperando o momento certo de avanar, sem pular, pois voc sabe que, caso faa isso, a ponte ruir e Leon cair l embaixo. Se isso ocorrer d um reset e tente novamente, ou ento, caso voc seja insistente, use um Memorial Ticket. Em termos prticos, s seguir o feixe de raios quando ele for para a esquerda, mas ande devagar e no ter erro. Entre pela porta ao final. Sala 17 Corredor vazio. Sala 18 (trap room) No h inimigos na parte superior dessa sala; caminhe para a direita da tela e, ao chegar no final da plataforma, use o pulo duplo para pegar um HP Max Up. Caia l embaixo. Floor 1F Sala 25 - retorno Cruze a sala 26 e a porta que leva gruta do chefe, em seguida. Sala 42 (boss room)

Use o item Curtain Time Bell no centro da tela, ou seja, sobre o tapete, para escutar o sino tocar; o chefe do estgio ser invocado. Chefe (Succubus): HP: 1000 Fraqueza: elemento fogo e Knife Essa inimiga bem incmoda, mas tomando certos cuidados a luta ser fcil. Ela tem vrios ataques; num deles, ela dispara uma rajada de trs raios juntos, que se espalham; fique meia distncia e conseguir ficar facilmente no meio das rajadas de tiro; ela tambm poder jogar uma s rajada de tiro, em linha reta. Esse golpe o mais fcil de defender. Noutro golpe, ela manda beijos e parte para agarrar o personagem e chupar seu sangue; ela costuma fazer isso quando Leon est com o status paralysis (paralisado), mas no regra, e alm do mais, ela usa muitas vezes esse ataque. Succubus tambm pode atacar num golpe formando um ciclone. No tente atac-la nessa hora, somente fugir e defender, se for o caso. H outro golpe, no qual Succubus invoca uma serpente; isso no representa perigo algum; s ficar defendendo enquanto a serpente estiver na tela. Cuidado com algumas plantas espalhadas pelo cenrio; se tocar nelas, perder energia, fora o risco de ficar com o status poison; d para destru-las, mas besteira; concentre-se em atacar a chefe do estgio. O ltimo golpe dessa relao um em que Succubus se transforma em trs. Se atacar um dos clones e no a verdadeira, ir receber um raio e ficar com o status paralysis. Voc pode ir base de sorte, ou ento esperar um pouco antes de atacar. Por razes acima escritas, o Whip of Flames e a arma auxiliar Knife, so as armas mais indicadas para se lidar com ela, mas isso no significa que a luta ser difcil se no as tiver. H vrias relquias que ajudam na batalha; eu preferi usar a Saisei Incence. O acessrio Megingjord e Bloody Cape tambm sero teis nesta estratgia. Eu gostei muito de usar o ataque Spread Gun (Knife quando equipada a White Orb). Contra Seccubus; tira em torno de 50 HP dela por uso, e pode ser aplicado distncia; mas tem que ter calma para atirar na hora certa, quando ela d uma paradinha; atingi-la em movimento mais difcil; Para facilitar, equipe o acessrio Heart Brooch, assim, esse ataque que citei gastar s 4 hearts. Ao trmino da luta, possvel aprender uma nova habilidade, a Spinning Blast. Derrotada, a moa fala algo sobre Rinaldo e sua filha, morrendo em seguida. No centro do tapete, pegue a Yellow Orb e saia do estgio. Note que completamos o mapa deste estgio (veja a inscrio COMPLETE no mapa). Rinaldos Cottage Rinaldo falar sobre o assunto que Succubus deu incio, ou seja, sobre a filha dele. Ele reluta, mas resolve contar sua estria. Tudo comeou h 5 anos atrs, quando Rinaldo voltou para sua casa e viu sua mulher e seu filho mortos, em poas de sangue. Assistindo a tudo isso estava sua filha, rindo, pois tinha se tornado um vampiro. Foi por esse motivo que Rinaldo resolveu desenvolver o chicote mstico. Ele desafiou Walter, o responsvel por tudo isso, mas Rinaldo no pode venc-lo, ficando trancado na floresta da escurido. Leon disse ter ouvido o suficiente, e que com sua ira ir derrotar Walter. Compre suprimentos, principalmente a armadura Solar Plate (putz, que cara!), e volte ao castelo.

Castle 1F A ltima das luzes se acendeu; o trono de Walter pode ser alcanado, mas, antes disso, temos algumas coisinhas para terminar. Volte at a tela de seleo daqueles cinco estgios. Dark Palace of Waterfalls (retorno) V at o segundo andar, sala n 3. A maneira mais rpida de chegar l seguindo para a direita do mapa, logo no primeiro andar e entrar na boca da caveira; saindo no segundo andar, s avanar duas salas e chegar no local desejado. Floor 2F Sala 3 Use a Black Turtle Key para destrancar a porta que h no meio da diviso de caminhos. Sala 23 Corredor sem inimigos (nem havia razo para que ele existisse...). Sala 24 (secret room) No altar, pegue o acessrio Draupnir, que aumenta o poder de ataques fsicos (usando o chicote). Repare agora que o mapa deste estgio tambm ter a inscrio COMPLETE (caso voc tenha seguido esta estratgia risca). Volte ao castelo. Castle 1F hora de enfrentarmos o ltimo estgio do jogo; no saguo principal, entre pela porta l no alto, que foi destrancada, aps derrotarmos todos os cinco monstros. Pagoda of Misty Moon Floor 1F Sala inicial Um simples corredor. Ao avanar, Leon se deparar com Walter. Leon exige que Sara seja devolvida a ele. Walter usa seus poderes contra Leon, que se recupera e contra-ataca; porm, seu chicote no surte efeito contra o vilo; Walter reconhece o chicote de Rinaldo. Depois, entrega Sara a Leon, dizendo para que ele descanse um pouco. Diz, por fim, que est espera de Leon, na sala do trono. Sara acorda, mas ela sofre um ataque de raios quando se aproxima da casa de Rinaldo. Este diz para Leon deix-la a e entrar na casa; L dentro, Rinaldo explica que Sara foi atingida por uma barreira anti-vampiro. Leon no quer acreditar, mas a verdade

que Sara se tornou um vampiro, mas ainda no est em sua forma final; gradativamente ela ir perder sua humanidade. Leon explica que o chicote no funcionou contra Walter. Rinaldo explica que somente h uma forma do chicote adquirir sua forma final: Leon tem que matar sua amada Sara; seu sacrifcio ir fazer com que o chicote adquira todo o seu potencial. Sara escuta a conversa e pede que Leon a mate logo, j que ele comeou a sentir os sintomas de estar se tornando um vampiro. Leon reluta, mas, por fim, ele diz que ningum mais sofrer o mesmo que sua amada, matando Sara com seu chicote. Antes de morrer, Sara agradece a Leon. Agora o Whip adquiriu o poder final (d at para perceber no visual) e disso resultou uma nova arma para Leon, a Vampire Killer. Volte sala onde encontramos Walter, para podermos explorar seu estgio. Pagoda of Misty Moon (continuao) Floor 1F Sala inicial - retorno No h nada nessa sala; suba por uma das escadas e cruze a porta seguinte. Sala 2 Nesse corredor h todas as armas secundrias do jogo; escolha a que mais gosta e siga em frente.

Sala 3 A princpio, caia l embaixo e pegue o item Super Potion embaixo da escada. Volte l para cima, saia e entre na sala novamente; que o tempo dos dispositivos mudou quando camos; logo ao entrar, no siga atrs do raio do lado direito de Leon; espere at que ele volte e, quando isso ocorrer, v frente dele, no atrs, mas tomando cuidado com o outro dispositivo de raios que estar logo frente. Normalmente essa seqncia sempre d certo, desde que feita logo ao entrar na sala. Sala 4 Corredor contendo dois inimigos Spartacus; no d moleza para eles. Sala 5 (sub-boss room) Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplrios monstros que estamos enfrentando neste estgio. Chefe (Doppelganger):

HP: 1500 Muito fcil, nem precisa muita estratgia. Ele no tem fraquezas e nem resistncia a elementos; ento, escolha o chicote, e a arma secundria que desejar. Normalmente ele ataca com combos de trs ou quatro golpes; fuja deles e, se optar por defender, que seja os ltimos golpes do combo. uma boa idia contra-atacar, to logo ele termine o golpe. Doppelganger tambm pode usar um golpe especial no cho, em que raios de fogo sairo da posio em que ele bate no solo, formando um X. Na verdade, que ele possui alguns dos golpes especiais que Leon pode aplicar usando armas secundrias. Outro golpe, e que o inimigo se utiliza bastante, um em que ele joga um raio; ele pode ser facilmente defendido, mas fique atento, porque ele se despedaa e cai no cho, podendo acertar Leon nessa hora. Como o inimigo se movimenta bastante, se tiver uma arma auxiliar que possa atingi-lo distncia, ser melhor opo. Somente se aproxime quando for atacar; tambm pode ser uma boa idia deixar que ele se aproxime e encaixar um combo. So tantas as opes em termos de acessrios e relquias para serem equipadas que prefiro deixar por conta de sua criatividade. Sabendo os golpes que ele tm, caber a voc decidir qual equipamento lhe ajudar mais na luta. Equipar o Ring of Fire uma boa idia, j que o inimigo usa vrios ataques com o elemento fogo. Vencendo-o, pegue um HP Max Up. Se quiser voltar e salvar o jogo, fique vontade. Iremos continuar pela porta seguinte. Sala 6 Corredor contendo o inimigo Chaos Sword e ainda Gaap, ambos inimigos inditos. Cuidado com eles; procure derrotar as espadas rapidamente, j que o monstro Gaap mais incmodo e difcil de acertar, porque geralmente fica voando. Sala 7 (trap room) Dois inimigos Phanton; a luta parece ser fcil, mas no , j que esses inimigos s podem ser acertados quando estiverem totalmente materializados. Outra boa opo de contra-ataque quando eles passarem reto na investida deles. Sala 8 H dois caminhos que podem ser seguidos; inicialmente, v por aquele direita da tela ( esquerda do mapa). fcil passar pelos raios; fique em blocos slidos e d um pulo duplo para outro bloco slido quando o raio estiver chegando bem perto. Sala 9 Nesse corredor, enfrente o monstro Death Reaper e possivelmente aprender o golpe especial Sonic Eadge. Alm desse inimigo, tem mais dois tipos incmodos de espadas. Sala 10 (trap room)

Os Mirage Skeleton so inimigos que aborrecem. So muitos deles e enquanto no se matar o inimigo correto, os outros sempre ressuscitaro e a porta no abrir. A ttulo de sugesto, use a relquia Svarog Statue e fique andando ao redor das caveiras; quando atingir o alvo certo, todas as outras caveiras sero destrudas. Pelo que entendi, somente d para destruir se atingir o inimigo certo e ainda com a magia de uma relquia. Tambm no consegui achar, no visual, alguma diferena entre o inimigo verdadeiro e os clones. Siga pela porta que agora est destrancada. H dois caminhos nessa sala; siga por aquele esquerda no mapa. Sala 11 No altar, encontre um MP Max Up. Volte sala anterior e cruze a porta cujo caminho ainda no exploramos. Sala 12 Nesse altar tem um Heart Max Up. Retorne at a sala 8. Sala 8 retorno Eu no falei nisso ainda, mas voc j deve ter adivinhado: no adianta cair l para baixo, porque no h nada l. Portanto, siga pelo outro caminho existente no segundo andar; para passar pela rajada de raios, corra at a proteo metlica e se esconda atrs dela at que o raio passe; da, sem perder tempo, s correr at o outro lado, onde tem uma porta. Cruze-a. Sala 13 Corredor sem inimigos, e que leva ao segundo andar. Floor 2F Sala 1 H dois caminhos possveis; cruze a porta ao norte, e que leva direita no mapa. Sala 2 (trap room) Muito cuidado com os monstros Lizard Knight; eles so rpidos e seus ataques fazem grandes danos. Alm deles, tem ainda um Phanton. Sala 3 Corredor indigesto contendo os odiosos Lizard Knight. Esses caras so dose pra Leo; alm de golpes perigosos, se defendem bem. Fora eles ainda tem um Gaap, que tambm enche o saco!

Sala 4 Nesse corredor h uma bifurcao de caminhos; sigamos por aquele direita no mapa. Sala 5 (trap room) Corredor contendo trs Spartacus; cuidado, pois no uma luta fcil! Sala 6 Corredor muito perigoso contendo o inimigo Gaap e ainda os odiosos Death Reaper, cujos ataques tiram muita energia. Fique muito esperto porque se o primeiro inimigo usar o ataque que transforma Leon em pedra, ir fazer com que ele sofra muitos ataques dos demais inimigos na tela. Sala 7 (trap room) Um novo cavaleiro, Dullahan aparecer; ele basicamente do mesmo jeito que os outros de armadura; a diferena que ele pode soltar rajada de fogo de seu escudo. bom enfrentar esse inimigo para recuperar MP; ele muito previsvel. Sala 8 Corredor sem inimigos. H dois caminhos que podem ser trilhados; entre pela porta no meio do corredor. Sala 9 Corredor vazio. Sala 10 Pegue o item VI Tablet. No h mais nada a se fazer nesta sala por enquanto; tem um painel logo ao lado, mas a pedra que encontramos ainda no serve nele; desse modo, volte at a sala 8 e cruze a porta ao final do corredor. Sala 11 (trap room) Enfrente dois Lesser Demon. Eles no so inimigos dos mais fceis, mas tendo s dois na tela no haver problema. Sala 12 Outro corredor de chorar; alm dos incmodos Spartacus, tem ainda dois grandalhes. Lute distncia.

Sala 13 (trap room) Muitos Hanged Man. Ainda bem que tivemos esse refresco, j que s enfrentamos pedreira nesse segundo andar. Por ora no h mais nada o que fazer neste lado do mapa; ento, retorne at a sala 1 deste andar e siga pela porta ao sul da tela, que leva esquerda do mapa. Como as batalhas so mais difceis neste estgio, com maior consumo de itens, sugiro que voc primeiramente volte at a casa de Rinaldo para comprar suprimentos, e mais importante que isso, salvar o jogo. Sala 14 Sala contendo um enigma chato. preciso acender todos os seis pedestais no tempo limite de 20 segundos, para que uma das duas portas se abra. Ainda dentro desse tempo, preciso entrar pela porta que foi destravada. necessrio sempre estar correndo ou pulando, para que um incmodo inimigo, que vem por debaixo da terra, no atinja Leon; quando for bater no pedestal, o faa em movimento, ou seja, correndo e pulando, pois se perde menos tempo do que parando e batendo. Queremos seguir pela esquerda do mapa; portanto, faa o seguinte: acenda os dois pedestais da parte de baixo; depois o da direita, os centrais e o da esquerda na parte de cima; com isso, voc abrir a porta que est logo ao lado desse ltimo pedestal. Sala 15 Corredor sem inimigos. Sala 16 (trap room) Combinao desagradvel: Death Reaper e Phanton. Sugiro que voc lute distncia e mande ver armas auxiliares neles. Sala 17 Corredor contendo Red Ogre e Dullahan. Esses inimigos so timos para se recuperar MP (defendendo os golpes deles), mas desde que os enfrente isoladamente. Sala 18 Nesse corredor h um inimigo Gargoyle e dois caminhos, como aconteceu quando exploramos o lado direito desse andar; na verdade os lados so quase idnticos. Siga pela porta que leva direita no mapa. Sala 19 (trap room) Um Gaap e tambm um Gargoyle. Sendo somente esses dois no ters problema. Sala 20

Nesse corredor h um Flame Demon e vrios Axe Knight. Parta para cima do primeiro, que mais incmodo e depois administre a destruio dos cavaleiros. Sala 21 (trap room) Enfrente dois inimigos Executioner, sem maiores dificuldades. Sala 22 Corredor sem inimigos; h duas portas para se explorar; comecemos com aquela no meio do corredor. Sala 23 uma outra daquela sala escura que pouco se v; pule na plataforma ao norte e depois v para a esquerda, sul, esquerda e direita, sempre lembrando de usar o pulo duplo somente quando a distncia entre as plataformas for grande. Entre pela porta. Observao: No demore a dar os pulos, seno a luz muda de foco e a sala fica mais escura ainda. Bom, mas tambm pode ocorrer de o foco voltar e ajudar na viso, mas no perca tempo com isso, e faa como eu falei, que ser melhor. Sala 24 (secret room) No altar, pegue um HP Max Up. Volte ao incio da sala anterior (aps cruzar a porta que une as salas 22 e 23), mais precisamente a porta de entrada. Sala 23 - retorno Olha, voc deve ter achado que limpamos essa sala, mas no. Estando na entrada da sala, desa ao sul, at no poder mais. D um longo pulo duplo para a esquerda da tela; Leon se agarrar e subir numa plataforma quadrada; d outro pulo duplo para o sudoeste dessa plataforma e aterrissar em outra mais comprida do que larga. Agora, vamos fazer uma gambiarra; fique no meio dessa plataforma retangular; use o Wolfs Foot para ganhar velocidade e pular para o norte. Eu tentei vrias vezes e no consegui pular direto sem o uso dessa relquia, portanto, no sei se d resultado. Fazendo o que ensinei, ir aterrissar bem de frente a outra porta. Siga por ela. Sala 25 (secret room) No altar, pegue a Unlock Jewel, um item especial para que possamos enfrentar um chefe secreto que est no subsolo do castelo. Se quiser enfrentar o chefe secreto agora, leia a partir do tpico Prison of Eternal Torture, aps o chefe final do jogo; a entrada desse local fica no subsolo do castelo. Daria para enfrent-lo agora, mas j que estamos perto de zerar o jogo, vamos optar por isso e deixar o chefe secreto para logo depois de detonar com o ltimo chefe do jogo. At porque uma batalha difcil e que requer vrios itens de cura. Volte at a

sala 22 e v pela porta ao final do corredor. Sala 26 (trap room) Odiosos Lizard Knights. Use todo seu poder de fogo contra eles, pois so bem traioeiros. Sala 27 Duas Chaos Sword e alguns Spartacus, outra combinao bem desagradvel; acabe logo com as espadas, porque os outros inimigos so mais lentos; estes ltimos devem ser enfrentados distncia, ou ento bater neles e recuar em seguida. Sala 28 (trap room) So quatro incmodos Death Reaper. No fique no meio da confuso; afaste-se e use o chicote ou armas auxiliares com grande rea de alcance. Acabou a explorao dessa rea; hora de voltarmos at a sala 14. Sala 14 - retorno No preciso repetir o enigma dos pilares; basta entrar pela porta no andar de baixo, que leva ao sul do mapa. Sala 29 Corredor contendo dois Red Ogre. Sala 30 Nesse imenso salo h trs caminhos possveis. Vamos, em primeiro lugar, por aquele esquerda no mapa. Sala 31 (save room) A ltima sala de save do jogo. bom salvar o jogo aqui, pois estamos perto de enfrentar os chefes finais do jogo. Alm disso, tendo um jogo gravado nesse ponto, possvel abandonar o estgio e voltar rapidamente a este ponto, por meio dos itens Magical Ticket e Memorial Ticket. Certifique-se de ter sempre um de cada, pelo menos, no inventrio. Volte sala anterior e siga pela porta que leva direita no mapa. Sala 32 Examine o altar e escolha yes para inserir o item VI Tablet. Bata com o chicote na alavanca ao lado para inverter os smbolos, e com isso obter o IV Tablet. Retire-o da mesa, logicamente. Agora faa todo o caminho de volta at a sala 10.

Sala 10 - retorno Insira o IV Tablet no painel. Com isso a porta ao lado estar destravada. Siga por ela. Sala 33 Em cima da mesa, tem a Dragon Crest. Retorne at a sala 30. Sala 30 - retorno Agora hora de terminar o game. Salve o jogo na sala vizinha; volte at a casa de Rinaldo para comprar itens, se preciso. Estando pronto, v pela porta que fica no alto da escada. Sala 34 Continue a subida at chegar porta de uma torre. Confirme o uso do item Dragon Crest para destrancar a porta. Entre por ela. Sala 35 (boss room) Leon finalmente se encontra com Walter para a batalha final. Assim que a luta iniciar, bata nele com o cajado e Walter ver que ele j no mais invulnervel; agora sim a luta comear para valer! Chefe (Walter): HP: 1500 Fraqueza: Holy Water, Cross Resistente contra: Knife e Axe Luta muito fcil, basta lutar com estratgia. Walter costuma ficar um tempo materializado, atacar e depois de desmaterializar, e se transportar para outro ponto da tela. Tente acertar um combo logo no incio da materializao para depois poder escapar do ataque que ele dar; isso nem sempre d certo; se quiser garantir mesmo, espere Walter dar o ataque dele, defenda-se ou esquive-se, e da sim contra-ataque com seus melhores combos. Dentre os ataques que ele mais usa, esto o fsico, no qual ele flutua atrs do personagem e manda um soco, um outro, no qual ele joga algumas esferas perto de seu corpo que explodem logo a seguir; pode ser que em vez de vrias esferas seja uma de cor rosa; de qualquer forma tente no sofrer esse ataque, porque tira bastante energia. Para contra-atacar nessa hora, esquivese e pegue-o de costas, local que estar fora do raio de ao das esferas explosivas. O terceiro golpe que ele se utiliza um no qual ele dispara uma rajada de raios; muito fcil se esquivar delas, ou mesmo defend-las. Quando ele tiver perdido bastante energia, ele atacar com um golpe chamado Terror Break (no d para escutar direito, mas algo assim). Quando isso ocorrer, corra rapidamente para o canto oposto de onde Walter est, para escapar da exploso, que tem um alcance enorme. Se ela atingir Leon, ir tirar muita energia dele. Qualquer chicote til contra o inimigo. As armas auxiliares no so muito eficazes, mas d para se virar com qualquer uma delas. Dentre as relquias mais apropriadas esto o White

Bishop, o Black Bishop e Saisei Incense. Quanto aos acessrios, Brisingamen, Draupnir, Jewel Crush, Sacrificial Doll e Heart Brooch esto entre os mais indicados. Tente aprender a habilidade Step Attack. Tambm daria para aprend-la com o chefe seguinte, mas muito mais complicado. Vencido, Walter diz que no poderia obter a Crimson Stone, mas que certamente ir ressuscitar em breve. Nisso um outro ser, chamado Death, aparece e absorve a alma de Walter; s a que Walter percebe que somente foi um boneco nas mos de Mathias. Death oferece essa alma para o rei que possui a Crimson Stone. Para a surpresa geral, Mathias que aparece diante de Leon. Ele cumprimenta seu ex-colega de batalha e o convida para unirem suas foras. Mathias explica a Leon que ele abandonou sua alma humana e se tornou um vampiro, para poder obter a imortalidade. Depois disso ele se apossou da Crimson Stone e com seus poderes usou Walter. O objetivo de Mathias um s: Destruir Deus, j que Mathias o culpa pela perda de sua amada Elizabeth. Leon no concorda com o pensamento de Mathias. Este desiste de tentar persuadir o heri e se vai, mas ordena que seu lacaio acabe com Leon. Chefe Final (Death): HP: 4444 Extremamente indigesta. Nenhuma arma acessria funciona bem nesta luta; o jeito que achei foi usar uma delas para facilitar na fuga. O inimigo fica no fundo da tela e l se movimenta de tempos em tempos para outra posio no plano de fundo. Death, inicialmente, possui somente trs ataques; num deles ela pode bater com a foice ao seu redor; esse ataque tira muita energia; sorte nossa que ela no o usa com muita freqncia; ou ela pode convocar seus minions, que perseguem Leon e explodem depois de um certo tempo, ou ento ela atira sua foice, girando. No caso desse ltimo golpe, tente defender no momento mais exato possvel para conseguir MP, se bem que o simples ato de conseguir defender j um progresso. Quanto ao primeiro golpe, aproxime-se do inimigo e bata o quanto puder, at que os minions cheguem perto. Da, afaste-se deles, seja com pulo duplo, seja com a habilidade Quick Step, seja com o especial Hi-speed Edge (Axe + Green Orb). Quando tirar bastante HP do inimigo, ele vai apelar para um golpe fortssimo, o Devil Tempest. Quando ele atirar para o alto, corra e pule no momento em que o tiro bater no cho. Fique esperto que outro tiro vir logo em seguida; repita o procedimento. Tente no ser atingido por esse raio, porque consome muito, mas muito HP. Sugiro que voc trabalhe sempre com o HP no limite mximo. Com esse inimigo possvel aprender uma nova habilidade (no meu caso, a ltima que falta, a Step Attack), mas, como j falei acima, melhor aprender essa habilidade na luta anterior. No sei exatamente o que tem de fazer para aprend-la, mas eu a aprendi aps usar o Quick Step e Quick Step 2. Por falar neles, a frmula mais indicada para escapar do Devil Tempest, mas mesmo assim muito arriscado; preciso us-las na hora certinha. Mas ainda assim prefiro usar o golpe Hi-speed Edge para sair rapidamente. Death no acredita que foi destruda. Leon manda um recado para Mathias, que nunca ir perdo-lo e que o Clan Belmont ir caar a noite. Death destruda e o maldito castelo desaba. De sua cabana, Rinaldo assiste cena. Depois do Staff, novos modos de jogo estaro acessveis, conforme explicarei mais abaixo. Para tanto, salve o jogo.

O ltimo desafio Depois de zerar o game, ser oferecida a opo de gravar o jogo. Da, se voc der Load nesse jogo salvo, ir voltar na save room antes do chefe. Porm, h uma diferena; note que na tela de Load, ter uma estrela na parte superior da janelinha correspondente, indicando que o jogo j foi zerado uma vez. Bom isso no diz l muita coisa, mas agora voc estar livre para procurar os itens, skills que porventura tenha deixado para trs. No nosso caso, abrangemos tudo o que importava, exceo feita apenas a duas relquias e alguns acessrios que dependem de sorte, pois podem ser obtidos eventualmente, destruindo-se certos inimigos. Alm disso, caso tenha optado somente agora por enfrentar o ltimo chefe secreto que faltava, irei passar as coordenadas. Inicialmente volte ao castelo, mais precisamente at a tela de seleo de estgios. Castle Entrance Agora chegou a hora de enfrentar o ltimo chefe secreto do jogo. At poderamos fazer isso antes de derrotar os chefes finais (zerar), mas isso no muda em nada. Ao chegar na sala onde tem a seleo de estgios, v pela porta da direita e desa uma imensa escada. L chegando, salve o jogo na sala ao lado. Volte e use a Unlock Jewel para destrancar a porta selada.

Prison of Eternal Torture (opcional) Floor B1F s descer a escada. Floor B2F Sala 1 (secret-boss room) Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplrios monstros que o jogo oferece.

Chefe (Forgotten One): HP: 4.800 Fraqueza: Crystal Resistncia contra: Fogo, relmpago e Cross A luta ser dividida em trs fases. De uma maneira geral, voc pode se equipar com o Whip of Ice ou o Vampire Killer. Se tiver o Crystal, o mais indicado, mas a arma Knife, apesar de neutra, tambm d bons resultados como direi abaixo.

1 fase: Nesta, no h muita ao; o inimigo joga muitas minhocas (Maggot) no campo de batalha. Elas no so to ofensivas, mas se deixar muitas na tela, ter pouco espao para trabalhar; portanto, trate de matar vrias delas. Ataque o chefe na parte baixa de seu corpo o quanto puder e depois a de cima, quando seu corpo comear a despedaar, mas para isso preciso dar combos areos. Fique esperto com a gosma escura que ele expele; se tocar nela, poder causar o status poison. J se receber o ataque das minhocas, que de vez em quando pulam para atacar, poder deixar Leon com o status curse. Tirando as duas barras de energia vital do monstro, as minhocas sero destrudas, e a plataforma onde Leon est subir. No h armas muito efetivas contra ele; eu gosto de usar a Knife, na variao Magic Missile. 2 fase: Bem difcil; o objetivo atingir o corpo, no fundo da tela, ou ento sua mo. O ruim dessa luta que ele bate muito com essa mo, seja no lugar onde ela est, sendo varrendo a tela de um lado a outro, e isso tira muita energia, sem falar que a rea de escape muito pequena. Tambm no consegui bons resultados tentando defender os golpes dele. O pulo duplo muitas vezes tambm no serve para escapar da pancada. A habilidade Quick Step e Quick Step 2 ajudam bastante, mas no sempre que surtem resultado. A melhor forma, mesmo, tendo muitos itens de cura no inventrio. Eu achei que o ataque especial Magic Missile garante mais de 70% da vitria nesta batalha, j que muito ruim de se aproximar da mo do monstro para poder golpear com o chicote, sem falar que isso perigoso. 3 fase: Tambm no fcil; temos de enfrentar a cabea, agora; quando um conjunto de pedras cair, fique atrs de uma das pedras grandes, para poder escapar do raio que disparado por sua boca. Se levar um desses raios, t logo!, j que ele suga uns da energia total do personagem. Tem outro problema: a pedra no agenta muito desses raios. Se vir que ela est trincada, ter que procurar outro refgio, porque na prxima rajada de raios ela se quebrar por completo. Olha, parece fcil falando, mas no ; quando o monstro abrir a boca para puxar pedras, bata nele sem d e use tambm armas auxiliares. Eu estava com a Magic Missile e deu timos resultados, assim como em toda a batalha; Nos intervalos dos raios, saia detrs da pedra, use essa a arma auxiliar, e volte para trs de alguma pedra, para se defender dos raios. Esse sim foi um desafio complicado. Receba, merecidamente, a Black Orb. Veja que a inscrio COMPLETE agora aparece no mapa do castelo. Aps o fim do jogo Assim que zerar o jogo na primeira vez, ter acesso s seguintes opes: Jogar com Joachim: na tela de entrada de nome, digite @JOACHIM Jogar no modo CRAZY: na tela de entrada de nome, digite @CRAZY Habilitar todas as Skills de Leon: Na tela de entrada do nome, digite @LLSKILL Boss Rush Mode: Na mesma partida, depois de zerar, v at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos, e note a existncia de um novo. Neste, s haver lutas contra chefes do jogo. Isso interessante no caso de voc querer treinar e pegar prtica na luta contra eles. Escutar a trilha sonora do jogo: Ao jogar uma nova partida v at a cabana de Rinaldo. O

item Music Box estar venda. Compre-o e ter uma opo extra no menu principal do jogo (Sound Select), onde poder ouvir as melodias de cada estgio. E no para por a; terminando o jogo com Joachim, poder iniciar um novo jogo com o nome @PUMPKIN, e jogar com esse personagem.

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