Przejdź do zawartości

Wikipedysta:Adam Szlachta/brudnopis

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Shogi lub szachy japońskie są podobne do szachów zachodnich, ale mają znacznie większą złożoność drzewa gry z powodu możliwości użycia zrzutek (dropów).[1] W grze można wyróżnić - podobnie jak w szachach - otwarcie, grę środkową i grę końcową, każde wymagające innej strategii. Otwarcie polega na ustawieniu odpowiedniej obrony i pozycji do późniejszego ataku, gra środkowa ma na celu przełamanie się przez obronę przeciwnika i jednoczesne utrzymanie swojej, natomiast gra końcowa rozpoczyna się w momencie załamania obrony przeciwnika.

Podstawowe zagrania taktyczne w shogi są podobne do szachowych, np. widełki, związania, rożna, eliminację obrońcy itp., wszystkie uważane za silne, gdy są użyte efektywnie.

Otwarcie

[edytuj | edytuj kod]

Otwarcie w shogi jest generalnie wolniejsze niż w szachach ze względu na większy rozmiar planszy i mniej mobilne figury. Ponieważ szybkie rozpoczęcie ataku czyni własną bazę wrażliwą na ataki za pomocą zrzutek gdy tylko figury zaczną być wymieniane, celem otwarcia jest zbudowanie obrony króla, przeważnie poprzez przesunięcie go na bok i otoczenie trzema generałami tworzącymi zamek.[2] Pozostawienie króla na w jego początkowym ustawieniu (居玉 igyoku lub "siedzący król") jest szczególnie niebezpieczną pozycją..[3]

Obaj gracze mogą wyruszyć naprzód pionkiem z nad wieży lub częściej, wysunąć pionka blokującego gońca. Pierwsze z tych zagrań tworzy tzw. otwarcie wieży, a druga otwarcie gońca. W przypadku otwarcia gońca może zdarzyć się wymiana z gońcem przeciwnika. Pozwala to każdemu z graczy wstawić pozyskanego w ten sposób gońca na planszę w dowolnym miejscu. Nie jest jednakże korzystna wymiana gońców w momencie gdy przeciwnik ma lepszą formację obronną lub więcej linii ataku.

Otwarcia są także klasyfikowane jako wieża statyczna (居飛車 ibisha), gdzie atak jest wspierany za pomocą wieży znajdującej się w początkowej pozycji oraz wieża ruchoma (振り飛車 furibisha), gdzie wieża przemieszcza się w kierunku środka lub lewej części planszy celem zaaranżowania ataku w innej kolumnie. Zwyczajowo jest to strategia obronna, gdzie pozwala się przeciwnikowi na atak, podczas gdy samemu koncentruje się na ustaleniu lepszej formacji obronnej z zamiarem kontrataku. Ponieważ najmocniejszą figurą na planszy jest wieża, jest ona często celem ataku, zatem w większości wypadków, zwłaszcza wśród słabszych graczy, dobrym pomysłem jest umiejscowienie króla z dala od niej.[3]

Wiele typowych ataków w czasie otwarcia wymaga użycia srebrnego generała i pionka wzdłuż kolumny chronionej przez wieżę. Ponieważ srebrni generałowie mają więcej możliwości ucieczki, podczas gdy złoci lepiej bronią swoich boków, srebrni są ogólnie uważani za lepsze figury do ataku, a złoci do obrony. Typową praktyką jest obrona króla za pomocą trzech generałów, dwóch złotych i jednego srebrnego.

Ponieważ obrona jest tak ważna oraz ponieważ figury w shogi są względnie powolne, otwarcie bywa znacznie dłuższe niż w szachach zachodnich[3] i wymaga kilkunastu lub więcej ruchów w celu stworzenia obrony zanim rozpocznie się właściwy atak. Istnieje kilka silnych defensywnych fortyfikacji znanych jako zamki. Jest wiele wariacji i typów zamków, które mogą zostać użyte, ale ważne jest zrozumienie, które są użyteczne w zastanej sytuacji i jak skompensować ich słabe punkty.

Zamek Yagura

[edytuj | edytuj kod]
Zamek Yagura (pozycja obronna)

Zamek Yagura (矢倉囲い Yagura gakoi) jest przez wielu uważany za najmocniejszą pozycję obronną w shogi.[3] Ma silnie chronionego króla i dobrze ufortyfikowaną linię pionów. Goniec, wieża i piony mogą odeprzeć późniejszy atak srebrnego generała lub skoczka od strony wieży. Jest niezwykle trudno rozbić zamek w ataku od frontu, ale jest on słabszy od boku. Zamek jest typowo używany przeciwko otwarciu wieży statycznej, która jest sygnalizowana wymarszem piona z przed wieży. Jednakże przeciwnik może równie łatwo zaadaptować tą obronę, przez co żadna ze stron nie osiąga przewagi.

Jest dość duża dowolność w kolejności ruchów podczas budowania obrony Yagura i wszystkie możliwości nie będą tu wylistowane. Jedynym ważnym punktem, który należy mieć na uwadze jest to, aby generałowie poruszali się po przekątnych, a nie do przodu.[3] Istnieje jednakże silna pośrednia pozycja zwana kani ("krab").[3] W tej pozycji trzy pionki po lewej stronie są wysunięte do ich ostatecznych pól a drugi wiersz zawiera wszystkich czterech generałów ustawionych obok gońca, który jest wciąż w swoim początkowym położeniu: Szablon:Overline goniec-złoty-srebrny-złoty-srebrny. Król jest przesunięty o jedno pole w lewo, za środkowym srebrnym generałem.

While forming the castle, the rook's pawn is often advanced two squares in preparation for a climbing rook assault on the opposing king. Another common preparation is to advance the adjacent silver's pawn square, allowing passage for both the rook's silver and knight. These offensive moves are not properly part of the castle, but the two-square pawn advance must be carried out early if there is to be room for it, and so it is often done while still castling.[3]

A common attack against the Yagura defense is to advance the rook's knight directly forward, defended by the rook and with a pawn in hand, to attack the fortifications on either side of the castled king.[3] If the defender has answered a lance's pawn advance on that side, a pawn may be dropped where the edge pawn had been. If the defending silver has moved or is not yet in position, a pawn may be dropped there.

The Mino castle

[edytuj | edytuj kod]
The Mino castle (defensive position)

A defensive position that is considered easier for beginners, but still popular with professionals, is the Mino castle (美濃囲い Minō gakoi). The King is placed in a safe position, while the three generals work well to back each other up. This is sometimes used when a player chooses a bishop opening rather than the rook-pawn opening.

The Mino castle takes six moves to complete, not necessarily in this order:

  1. Move the rook to the left side of the board, preferably to the sixth file. This move must be first.
  2. Move the king to where the rook started, three moves.
  3. Move the right-side silver general up one space, so it is now adjacent to the king.
  4. Move the left-side gold general diagonally up and right so that it is protected by the other gold general, which has not yet moved.
  5. (Optional) Move the edge pawn one square forward; two is even better. This gives king an escape route at the end game.
  6. (Optional) Move the fourth file pawn one square forward. This makes it harder for the most direct threat-mate on the castle to be made.

The Anaguma castle

[edytuj | edytuj kod]
The Anaguma or "bear in the hole" castle (defensive position)

A third defense often used in professional shogi is the Anaguma (アナグマ, Japanese for "badger"), commonly called the "bear in the hole" castle in English (穴熊囲い Anaguma gakoi). This castle can be executed on either side of the board, i.e. either by a player utilizing the ranging rook strategy or by a player employing the static rook strategy. The end-result will place the king in the corner square where the lance started, defended by two gold generals and one silver.

One suggested strategy for a rook-side castle is:

  1. Move the rook to the sixth or seventh file.
  2. Move the king to the rook's starting square.
  3. Move the lance up one square, then move the king to the lance's starting square.
  4. Move the silver general up and right.
  5. Move both gold generals to the castle for additional defense.

Middle game

[edytuj | edytuj kod]

Professional shogi players tend to evaluate the 'flow' of the game, that is, the sequence of moves leading to the current position and its likely development, much more than chess players.[4]

Because pawns attack head on, and cannot defend each other, they tend to be lost early in the game, providing ammunition for such attacks. Dropping a pawn behind enemy lines, promoting it to a "tokin" (gold general), and dropping a second pawn immediately behind the "tokin" so that they protect each other makes a strong attack; it threatens the opponent's entire defense, but provides little value to the opponent if the attack fails and the pieces are captured.

Players raised on International Chess often make poor use of drops,[3] but dropping is half the game. If a player has more than a couple of captured pieces in hand, it is likely that dropping attacks are being overlooked. However, it is wise to keep a pawn in hand, and often to exchange pieces if necessary to get one. Compared with International Chess players, shogi players are more likely to sacrifice pieces, even powerful ones, if the resulting capture can be dropped back into play for a specific purpose.

Attacking pieces can easily become trapped behind enemy lines, as the opponent can often drop a pawn on a protected square to cut off the line of retreat. For this reason, rooks, which can retreat in only one direction, are commonly kept at a safe distance in the early parts of the game, and used to support attacks by weaker pieces. However, once the game has opened up, a promoted rook is an especially deadly piece behind enemy lines.

Advancing a lance pawn can open up the side of the board for attack. Therefore, when a player first advances a lance pawn, it is common, though not obligatory, for the opponent to answer by advancing the opposing pawn, in order to avoid complications later in the game. It also allows the king to escape if attacked from the side.

End game

[edytuj | edytuj kod]

The collapse of one side's defense marks the beginning of the end game. Once a player has broken through the enemy lines, the opponent's king can be easily trapped by its own pieces. A common last-ditch defensive tactic is to open the pawn line to allow the king to escape. Kings are more difficult to checkmate in the open, especially if the opponent does not have many ranged pieces in play.

In the endgame, it comes down to a race over who can checkmate the opponent first. A tactic known as speed counting plays an important role in the endgame. By counting the number of moves until checkmate (assuming the opponent doesn't get to move) for both Black and White, this will help to influence decisions on whether to attack or defend. A simple mistake can change the flow of the game drastically. Among this, there are many other delicate factors to look out for within the endgame, including sacrificial attacks and traps.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen. Differences between Shogi and western Chess from a computational point of view. „Proceedings: Board Games in Academia”. 
  2. Jonathan Schaeffer, Martin Müller, Yngvi Björnsson: Computers and games: third international conference, CG 2002, Edmonton, Canada, July 25–27, 2002: revised papers. Springer, 2003, s. 175.
  3. a b c d e f g h i Shogi for Beginners, John Fairbairn, 1984.
  4. Ito Takeshi, Matsubara Hitoshi, R. Grimbergen. A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes (2)-Some Results on Next Move Test Experiments. „Transactions of Information Processing Society of Japan”. 45 (5), s. 1481–1492, 2004. 

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Shogi for Beginners (1984) by John Fairbairn. An introduction.
  • Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English (1983) by Aono Teruichi, translated by John Fairbairn
  • Better Moves for Better Shogi (1983) by Aono Teruichi, translated by John Fairbairn ISBN 4-87187-999-2
  • The Art of Shogi (1997) by Tony Hosking
  • Habu's Words (2000) by Habu Yoshiharu, translated by Takahashi Yamato and Tony Hosking
  • Classic Shogi (2006) by Tony Hosking
  • Lightning Speed Endgame Technique (1988) by Koji Tanigawa. Advanced strategy.
  • SHOGI Magazine (70 issues, January 1976 - November 1987) by The Shogi Association (edited by George Hodges)

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]

Category:Shogi