Metaphor ReFantazio - Review

Nog steeds Persona, maar dan in een andere setting.

Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.

Al in 2016 gaven de ontwikkelaars van Persona aan dat ze een fantasy JRPG gingen maken. In alle eerlijkheid klonk dat als een stap terug. Wat Persona onderscheidt van haar concurrenten in het genre is juist het ordinaire, puberale middelbare schoolleven dat haar hoofdpersonen leidt. Wat zou Persona zijn zonder toetsen, huiswerk en buitenschoolse activiteiten? Wat blijkt: Metaphor: ReFantazio, zoals de fantasy game heet, is nog steeds gewoon Persona, maar dan met puntoren, kattenstaarten en koninklijke queestes. De game volgt het sjabloon van een Persona tot in de puntjes. Het moet het dus niet hebben van zijn originaliteit. Wel weet het de bekende formule te perfectioneren met meer gestroomlijnde systemen, een machtig interessante wereld en een aangrijpende esthetiek.

Net als Persona is Metaphor gestructureerd op basis van kalenderdagen. Op de gemiddelde in-game dag trotseer je een kerker als in een klassieke JRPG, maar je kunt die tijd ook inzetten om je bondgenoten beter te leren kennen of aan je soft skills te werken. Het schoolleven en de bovennatuurlijke verschijnselen van Persona worden ingeruild voor een politieke campagne in een fantasierijk. De koning is namelijk overleden en gezien er geen troonopvolger is, mag het volk bepalen wie op de troon mag zitten. In plaats van de realiteit te beïnvloeden vanuit een magisch schaduwrijk, bescherm je dorpen tegen daadwerkelijke monsters om stemmen te winnen, en werk je aan je koninklijke vaardigheden zoals je wijsheid, welbespraaktheid en moed.

Verschilt weinig van Persona

Uiteraard doe je dit niet alleen. Net als in Persona verzamel je mensen om je heen die je zowel in gevechten als daarbuiten ondersteunen. Door je relaties met hen te onderhouden, worden je party members sterker en geven supporters je bijvoorbeeld een groter en goedkoper aanbod in winkels, een verhoging van de exp die je in gevechten verdient, of andere voordelen. Iedereen draagt zo op hun eigen manier bij aan jouw koninklijke campagne, en iedereen heeft een eigen, vaak bijzonder emotioneel verhaal dat je gaandeweg onthult door tijd met ze door te brengen. Ook hierin verschilt Metaphor dus weinig van Persona.

The release date for the latest RPG from Katsura Hashino, Shigenori Soejima, and Shoji Meguro is confirmed.

Zelfs het magische systeem waar Metaphor op gebaseerd is, ligt in het verlengde van dat van zijn meer realistische voorgangers. Waar Persona naar de Thelema van Aleister Crowley keek, met zijn interpretatie van de tarotkaarten en kabbalistische levensboom, zoekt Metaphor zijn magie in kunst en metaforen. Magie is immers het beïnvloeden van de wereld om je heen door middel van je geest, en wat is een betere manier om de wereld te veranderen dan met een goed verhaal of een aanstekelijk lied? Moderne magiërs als striptekenaar Alan Moore geloven dat een schrijver uit bepaalde oerverhalen en -concepten tapt, om zo met hun werk de wereld om hen heen - lezer per lezer - te veranderen. Die oerconcepten - ook wel archetypen - vervullen hier min of meer de rol van personae.

Klassieke classes

In plaats van engelen en demonen te vangen alsof het Pokémon zijn, nemen je party members simpelweg de vorm aan van de klassieke klassen van RPGs, zoals de ridder, dief, heler of magiër, of klassen gebaseerd op eerdere MegaTen-games. Deze zet je tijdens gevechten in op dezelfde manier als een persona: zodra je een spreuk doet, komt een emanatie van het archetype tevoorschijn die de spreuk voor je uitvoert. De archetypen zijn wel meer permanent dan personae. Je hoeft ze niet te vangen, en niet te fuseren en je hoeft ze nooit gedag te zeggen. Elk personage kan (bijna) alle basisklassen kiezen en nieuwe klassen vrijspelen door eerdere klassen te levelen. Op elk moment buiten combat kan elk personage van klasse wisselen en alle vaardigheden en spreuken die je op die klassen vrijspeelt zijn over te hevelen naar andere klassen.

De grootste verbetering op de Persona-formule

Dit archetype-systeem is meteen de grootste verbetering op de Persona-formule. Het maakt het hele proces om je party samen te stellen veel meer gestroomlijnd. Je hoeft niet met specifieke personae te onderhandelen, of ze in allerlei bochten te wringen om uiteindelijk de gewenste krachten en spreuken te verzamelen. Zolang je de juiste klassen hebt gelevelt, kies je simpelweg je ideale configuratie uit een menu. Tegelijk biedt het systeem meer diepgang. Party members in persona hebben een vast element en set vaardigheden. Elk personage heeft dan wel een voorkeur qua stat-verdeling, maar hun klassen en spreuken zijn aan te passen zoals je zelf wil. Zo biedt het je meteen meer strategische keuzes, zonder de rompslomp die je van een meer traditionele ‘MegaTen-titel’ als Persona gewend bent.

Interessante situaties

Dat komt goed uit, want in het gevechtssysteem en de vele uitdagende gevechten heb je al die flexibiliteit hard nodig. Eigenlijk werkt het als in de laatste paar Shin Megami Tensei spellen. Dat wil zeggen: Metaphor speelt als een klassieke JRPG. Zowel jij als de tegenstander hebben afwisselend een beperkt aantal zetten, afhankelijk van het aantal actieve party members. De twist is dat als je een zwakte van de vijand uitbuit, je slechts een halve zet kwijtraakt. Als je aanval wordt ontweken of geblokkeerd, raak je juist twee zetten kwijt. Dat alles geldt ook voor de tegenstander. Daarbovenop komt dat je twee rijen hebt om je party members in te verdelen: voor, waar ze meer schade doen en ontvangen, en achter, waar juist het omgekeerde geldt. Elke beurt kan je je personages hierin verplaatsen. Dat levert een boel interessante situaties op waarin je niet alleen je party samen moet stellen afhankelijk van de vijand, maar ook binnen dat gevecht elke keer weer tactische keuzes moet maken.

Zo diepgaand als de turn-based gevechten zijn, zo simpel is de combat in de overworld. Een van de vernieuwingen van Metaphor is namelijk dat zwakkere vijanden buiten het standaard gevechtssysteem te verslaan zijn. Zodra je minimaal drie levels hoger bent dan de tegenstander, hoef je ze enkel te meppen in de overworld en je krijgt direct de beloningen. Dat werkt best lekker. Het houdt de vaart er goed in, en doordat vijanden jou ook actief aanvallen, en je alsnog game over gaat als je HP op is, speelt het niet zo hersenloos als het klinkt.

Een nadeel

Wel heeft dit systeem een nadeel: het kan hele kerkers compleet triviaal maken. Normaliter is een kerker een bloedstollende uitputtingsslag waarin je resources als MP moet conserveren wil je het volgende save punt halen. Dankzij dit systeem kan die ervaring worden gereduceerd tot eenvoudig en veilig hakwerk. Het enige dat je daarvoor nodig hebt, is dat laatste leveltje. De tijdsdruk die het kalendersysteem oplegt, moedigt die speelstijl impliciet aan. Een dungeon waar je precies dat level te hoog voor bent, ram je er gemakkelijk in één in-game dag doorheen, terwijl diezelfde dungeon drie levels lager misschien wel meerdere dagen zou kosten.

Xbox Tokyo Game Show 2024 Broadcast: Everything Announced

Gelukkig valt de tijdsdruk in Metaphor relatief mee. De game is namelijk niet alleen op tijd ingedeeld, maar ook op fysieke locatie. In elk hoofdstuk van het hoofdverhaal reis je naar een nieuw stadje dat zijn eigen sidequests en interacties met zich meebrengt. Zo is het redelijk behapbaar wat je wanneer kunt doen en waar je het beste je in-game tijd aan kunt besteden. Daarbij zijn social links hier niet langer afhankelijk van onzichtbare ‘relatiepunten,’ maar speel je de opvolgende ranks vrij gebaseerd op voortgang in het verhaal en de hoogte van je social stats. Ook die laatste zijn vrij makkelijk te verhogen. Voor elke dungeon heb je immers wat reistijd die je hier prima voor kunt benutten. Daarbij heb je aan het eind van de game een volle maand om alle losse eindjes aan elkaar te knopen. Zo heb ik nooit de keuzestress ervaren die ik in Persona wel altijd heb.

Bespreekt belangrijke thema's

Vrijwel alles dat ik tot dusver heb beschreven is in directe vergelijking met Persona geweest. Het feit is dat dit simpelweg een Persona game is met een andere naam - en setting natuurlijk. Die setting is gelukkig bijzonder sterk. Ondanks dat Metaphor zich in een fantasiewereld afspeelt, stipt het alsnog dezelfde sociale kwalen aan als een Persona ook doet. Sterker nog, juist door het in een fantasiewereld af te laten spelen, kan Metaphor die kwalen wat aandikken om de impact ervan te versterken.

Iemand zal met een betere ideologie moeten komen dan de huidige

Net als de echte wereld wordt de wereld van Metaphor geteisterd door ongelijkheid en racisme. De staatsreligie houdt die verdeling in stand en de gevestigde orde en het fascistisch tegengeluid doen weinig om de materiële situatie voor de burger te verbeteren. Wel teren ze op elkaar voor hun eigen gewin. Dan is er ook nog het kwaad van buitenaf in de vorm van de zogenaamde ‘mensen’: voor de bevolking onbekende, vlezige monsters die de wereld zouden terroriseren. Niemand weet alleen werkelijk wat het zijn, wat ze doen, of hoe ze er überhaupt uitzien. Men is vooral bang voor het onbekende.

Zoals vaker met games die zulke thema’s aansnijden, biedt het geen antwoorden op de grote vragen die het stelt. Wel biedt het hoop. De game stelt dat als we ons neerleggen bij de huidige staat van de wereld, die staat alleen maar zal veranderen in ons nadeel. Iemand zal met een betere ideologie moeten komen dan de huidige, en moeten zorgen dat die door het volk wordt gedragen. Wat die ideologie zou moeten zijn, laat het in het midden. Zodoende snijdt het allerlei politieke ideeën aan zonder er één echt door te voeren. Dat kun je laf noemen, maar de boodschap om te durven dromen en iets te maken van de wereld om je heen voelt oprecht.

Zelfs als Metaphor helemaal geen punt wilde maken, was het alsnog een prachtig spektakel. Zoals je inmiddels van de ontwikkelaars mag verwachten, barst de game van de stijl. Alles vanaf de kleinste UI-elementen tot aan de grootse omgevingen zijn weer vlekkeloos ontworpen. Het design - en vooral dat van de monsters - is duidelijk geïnspireerd door de werken van Jheronimus Bosch. De eerder genoemde ‘mensen’ komen zelfs rechtstreeks uit zijn schilderijen gekropen en hebben enkel een anime stijl gekregen om in de wereld van Metaphor op te kunnen gaan. Dat geeft het spel een esthetiek die ik nooit eerder in het medium heb gezien. En wie dacht dat componist Shoji Meguro alleen briljante funk en pop kon schrijven, heeft het vreselijk mis. De muziek van Metaphor is dan wel minder aanstekelijk dan Shoji’s gebruikelijke oorwurmen, maar dat maakt die niet minder sterk.

Het oordeel

Al met al is Metaphor een andere game dan ik had verwacht. Ergens is dat jammer: ik was best benieuwd naar wat de Persona ontwikkelaars met een geheel nieuwe set aan systemen zouden kunnen. Toch is het zeker niet erg. Metaphor doet alles dat Persona deed, en op veel vlakken net dat beetje beter. De grafische stijl is prachtig, de gevechten en alles eromheen zijn meer gestroomlijnd en hoewel het zich afspeelt in een fantasiewereld, heeft het minstens evenveel over onze werkelijkheid te zeggen als zijn - voor games althans - al sociaal geëngageerde voorgangers. Ik kijk erg uit naar Persona 6, maar misschien verheug ik me nog wel meer op de toekomst van Metaphor.

Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.
In dit artikel

Metaphor ReFantazio

Studio Zero
  • Platform
  • XboxSeries
  • PC
  • PS5
  • PS4

Metaphor: ReFantazio Review – Nog steeds Persona

9
Fantastisch
Metaphor weet zijn meer ‘realistische’ voorgangers te evenaren in zijn sociaal geëngageerde verhaal en gevoel voor stijl. Met zijn meer gestroomlijnde en behapbare systemen weet het Persona zelfs te overtreffen.
Metaphor ReFantazio
Gerelateerde artikelen
Reacties