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Storie secondarie di PK - Paperinik New Adventures

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Questo è l'elenco delle miniserie pubblicate come storie secondarie sul mensile PK - Paperinik New Adventures

Elenco delle storie

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Numero Titolo Miniserie Data
PKNA #8 Colonne infami Angus Tales 20 luglio 1997
PKNA #9 Rumori di fondo Angus Tales 20 agosto 1997
PKNA #10 Senza benza Angus Tales 20 settembre 1997
PKNA #11 Cani Angus Tales 20 ottobre 1997
PKNA #12 Il posto sbagliato Angus Tales 20 novembre 1997
PKNA #13 Il grande scoop Angus Tales 20 dicembre 1997
PKNA #14 Padri e figli Arriva Trip! 20 gennaio 1998
PKNA #15 Ennesima potenza Arriva Trip! 20 febbraio 1998
PKNA #16 Ultimo minuto Arriva Trip! 20 marzo 1998
PKNA #18 Techno Gorilloidi mutanti del pianeta Zontar Il grande Burton la Valle 20 maggio 1998
PKNA #19 Questa calma non mi piace Il grande Burton la Valle 20 giugno 1998
PKNA #20 La minaccia dei sub-paperoidi auto-reverse Il grande Burton la Valle 20 luglio 1998
PKNA #21 Prigionieri degli psico-funghi mutronici Il grande Burton la Valle 20 agosto 1998
PKNA #22 Evron - I episodio Evron 20 settembre 1998
PKNA #23 Evron - II episodio Evron 20 ottobre 1998
PKNA #24 Evron - III episodio Evron 20 novembre 1998
PKNA #26 Sale quanto basta 5Y 20 gennaio 1999
PKNA #27 Indice d'ascolto 5Y 20 febbraio 1999
PKNA #28 L'albero di Jacob 5Y 20 marzo 1999
PKNA #29 Strettamente personale 5Y 20 aprile 1999
PKNA #30 Ossigeno 5Y 20 maggio 1999
PKNA #31 Linea piatta Io sono Xadhoom 20 giugno 1999
PKNA #32 Arena Io sono Xadhoom 20 luglio 1999
PKNA #33 Abisso Io sono Xadhoom 20 agosto 1999
PKNA #34 Trip's Strip Trip's Strip 20 settembre 1999
PKNA #36 Il trucco c'è Fuori onda 20 novembre 1999
PKNA #37 La notizia è servita Fuori onda 20 dicembre 1999
PKNA #38 Pat & Bob Fuori onda 20 gennaio 2000
PKNA #39 Per una giusta causa Fuori onda 20 febbraio 2000
PKNA #40 Un'ameba sul collo Trip's Strip 20 marzo 2000
PKNA #41 Un ego in un pagliaio Trip's Strip 20 aprile 2000
PKNA #42 Quell'Io non è il mio Trip's Strip 20 maggio 2000
PKNA #43 Il sonno del drago Lo zen e la fisica dei quanti 20 giugno 2000
PKNA #44 La porta della comprensione Lo zen e la fisica dei quanti 20 luglio 2000
PKNA #45 Mistico aforisma Lo zen e la fisica dei quanti 20 agosto 2000
PKNA #46 Canne al vento Lo zen e la fisica dei quanti 20 settembre 2000
PKNA #47 La sillaba volante Lo zen e la fisica dei quanti 20 ottobre 2000
PKNA #48 Visite inattese Angus Tales 20 novembre 2000

Il protagonista di questa serie è Angus Fangus, il giornalista neozelandese di Channel 00. Le storie qui raccontate risalgono alla gioventù di Fangus, quando ancora lavorava in Nuova Zelanda e ancora non era famoso. Domina il colore seppia, che accentua l'idea del flashback e l'impressione di sfogliare un album di fotografie in bianco e nero un po' sbiadite.

Colonne infami

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  • Soggetto e sceneggiatura: Paola Mulazzi
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Angus Fangus, giornalista d'assalto, si ritrova intralciato da una spietata collega, la bella Porfiria O'Connor (in arte Perfidia). Col tempo, il loro rapporto sembra diventare molto stretto, al punto che Angus le mostra l'inchiesta che lo porterà al Pulitzer ("Segreti e inconfessabili infamie."). Un giorno Angus riceve una soffiata; il tutto si rivela una trappola e il kiwi rimarrà prigioniero per mesi. Al suo ritorno scoprirà che Porfiria ha rubato l'inchiesta, pubblicandola a suo nome e vincendo il Pulitzer. Angus rischia oltretutto il licenziamento, ma riuscirà a rimanere al suo posto scoprendo le tante macchie nella carriera del suo capo.

Rumori di fondo

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  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Angus Fangus cerca di lavorare ad un articolo ma viene disturbato da vari rumori in sottofondo. Dapprima, il suo vicino di casa ed amico Billy Paganino inizia le sue prove giornaliere con il suo violino. Poi, il rubinetto dell'appartamento al piano di sopra (dove due criminali stanno interrogando qualcuno per non meglio specificati motivi...) perde acqua. Riparata la perdita, a disturbare il giornalista è una festa al piano di sotto, che Fangus provvede ad interrompere gettando dalla finestra lo stereo. Infine, nello scantinato dell'edificio uno scienziato pazzo ha appena completato un robot che lo aiuterà a conquistare il mondo, ma che va in corto circuito. Quando tutto finalmente sembra finito e nulla più può distrarre il giornalista, sopraggiunge una ditta di demolizioni che ha il compito di demolire l'edificio. In questa puntata viene introdotto il personaggio di Billy Paganino, che apparirà soltanto in questa miniserie. Paganino è un gangster dal cuore tenero, tanto da tenere nella classica custodia di violino proprio un violino (che peraltro suona piuttosto male), al posto del mitra. Alla fine dell'episodio Angus afferma che Paganino ora "[...] suona la batteria in un gruppo heavy metal."
  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Angus scopre che i poliziotti della città sono così appassionati di Baldo l'allegro castoro (un cartone animato immaginario) al punto di organizzare delle feste in costume (parodia del cosplay e delle convention di fan). Il giornalista riesce a scattare foto compromettenti, ma viene scoperto e inseguito da un poliziotto deciso a recuperarle. L'auto di Fangus resta però senza benzina nel quartiere cinese: per non essere scoperto dall'agente, il kiwi si rifugia in uno strano locale dove tutti, dagli avventori al barista, sembrano agire come zombi. Dietro a tutto questo c'è Fang-ho, uno scienziato pazzo cinese che ha creato un dispositivo che trasforma le persone in schiavi (ovviamente per conquistare il mondo). Fang-ho sta per applicare il congegno anche ad Angus, ma irrompe nel locale il poliziotto di prima, che arresta tutti i presenti (aiutato anche da Fangus che impedisce la fuga di Fang-ho). Infine, l'agente costringe Angus a posare per delle foto vestito da coniglio rosa, minacciandolo di divulgarle se il giornalista oserà rendere pubblica la storia delle feste in costume. In questa puntata viene introdotto per la prima volta Baldo l'allegro castoro.
  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Dopo aver scritto un articolo sul passato del politico Sammy Stone, Angus viene costretto a badare per qualche giorno a Marv, il vorace cane di Stone. Il cane tuttavia scappa; nel cercarlo, Angus e Billy Paganino si recano nel quartiere malfamato, trovandolo coinvolto in una corsa clandestina di cani. Scommettono quindi con il suo nuovo proprietario sulla vittoria di Marv nella corsa successiva; piazzano dietro all'arrivo un televisore che trasmette un film con la sua padrona (la moglie di Stone), Betty Flopson ("Dracula contro i criceti"). Marv vince la corsa, e nei giorni seguenti si affeziona ad Angus, tanto da non voler ritornare con i propri padroni.

Il posto sbagliato

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  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Dopo una serata al cinema con Billy Paganino, Angus scopre che la sua auto è stata portata via da un carro attrezzi per divieto di sosta. La mattina dopo si reca quindi all'ufficio contravvenzioni per farsi togliere la multa minacciando un impiegato di usare il suo potere di giornalista. Sbaglia però stanza, e ascolta una conversazione apparentemente tra criminali, in cui si parla di "registrazioni" e di un Rudy "che non canterà". Scoperto, viene inseguito nel seminterrato, dove all'improvviso fanno irruzione con un'esplosione due rapinatori(gli stessi che stavano interrogando l'uomo legato nel primo episodio), credendo di trovarsi nel caveau di una banca. Dopo che i rapinatori sono stati arrestati, si scopre che la conversazione trattava in realtà di una jazz band, e che Angus era stato inseguito per convincerlo a pubblicare un articolo sul loro primo disco. In cambio, le multe di Angus vengono cestinate.

Il grande scoop

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  • Soggetto e sceneggiatura: Silvia Ziche
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Il direttore del giornale per cui lavora affida ad Angus Michael Malone, un geniale redattore che cura la pagina dei fumetti. Quella stessa sera, Angus pedina Wilbur Brown, un cronista rivale, per rovinargli la carriera rivelando i suoi loschi affari, e deve portarsi dietro Malone. Brown entra in una villa scavalcando il muro di cinta, seguito dai due e da un'ombra misteriosa. L'arrivo del proprietario della villa spinge tutti a rifugiarsi nello stesso armadio; si scopre che l'ombra misteriosa era Billy Paganino, assoldato per rapire Michael Malone. Vengono tutti scoperti dal proprietario, Sonny Smith, l'autore di Baldo l'allegro castoro, che in crisi creativa aveva assoldato il gangster per sfruttare le idee del geniale fumettista. Sconvolto, Michael Malone perde la sua creatività; tuttavia entrambi gli autori trovano in Angus una nuova fonte di ispirazione per la loro comicità.

Visite inattese

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  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci
  • Disegni: Silvia Ziche
  • Trama: Angus riceve a casa sua la visita inattesa e poco gradita di due gangster, venuti lì per fargliela pagare per aver definito il loro capo come un "grasso e disonesto maiale". Il giornalista passa dalla padella alla brace quando riceve una telefonata da sua madre Rangi, che gli preannuncia una sua visita. Fangus convince i due criminali a dargli una mano a risistemare casa (decisamente in disordine), in cambio dell'annullamento dell'articolo sul suo capo. I tre finiscono appena in tempo di riordinare e si mettono a tavola con Rangi. La pace viene turbata però da una scatoletta di tonno che non si apre e che uno dei due gangster cerca di aprire con una sventagliata di mitra. I colpi di arma da fuoco attirano Billy Paganino, che ingaggia i due criminali in uno scontro a colpi di mitra. La polizia, attirata dalla sparatoria, interviene ed arresta i due criminali, mentre Paganino riesce a scappare. Con la casa semi-distrutta dallo scontro, Rangi trova comunque un motivo valido per rimproverare suo figlio: aver lasciato un paio di mutande sul lampadario (l'unico dettaglio sfuggito alle pulizie...).
  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Alessandro Barbucci
  • Trama: Il protagonista di questa serie è Trip, il figlio del Razziatore, che vive nel XXIII secolo. Lo stile a bozzetto di questa miniserie la rende simile alle prime storie, sempre disegnate da Alessandro Barbucci, dedicate a Paperino Paperotto. Il personaggio di Trip è stato inizialmente ideato solo per questa miniserie. Successivamente però verrà considerato un personaggio a tutti gli effetti, diventando (in PKNA #34) il protagonista attorno a cui ruota l'intera storia dell'albo. Stando a Francesco Artibani, sceneggiatore delle storie, una quarta avventura di Trip venne già stata scritta ed approvata, ma non fu mai disegnata.

Padri e figli

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Alessandro Barbucci
  • Trama: Il Razziatore ha concesso al figlio Trip una cronovela da polso (ovvero un bracciale per il viaggio nel tempo) simile alla sua, ma limitata: può viaggiare nel passato o nel futuro di non oltre quindici minuti. Per aggirare il vincolo, Trip cerca dei pezzi di ricambio, e per procurarseli smonta Frau Frida, la governante androide del Razziatore, il quale torna a casa proprio in quel momento, dopo essere sfuggito ad un inseguimento con la Tempolizia. Trip confessa subito la sua colpa, ma pretende di ricevere anche delle lodi per la propria sincerità, citando a questo proposito un celebre aneddoto su George Washington che gli ha raccontato la maestra. Secondo questa storiella (della quale non esiste prova storica[1]) il futuro primo presidente degli Stati Uniti d'America da bambino avrebbe ricevuto in dono dal padre un'ascia, con la quale avrebbe distrutto proprio la pianta di ciliegio a cui il padre teneva di più. Il piccolo George avrebbe confessato la verità al padre, il quale lo avrebbe perdonato perché la sincerità di un bambino vale più di molti alberi. [2] Indispettito dal racconto, il Razziatore viaggia nel tempo insieme a Trip, fino alla fattoria di Washington, per impedire al giovane George di tagliare il ciliegio e cancellare dalla storia quell'aneddoto. Ma, per una sorta di paradosso della predestinazione, è lui stesso a distruggere inavvertitamente la pianta al suo arrivo nel passato: il piccolo Washington a questo punto non può far altro che mentire al padre autodichiarandosi colpevole (nessuno gli crederebbe se dicesse di aver visto un grosso rapace apparire dal nulla e sparire magicamente). Alla fine, il Razziatore perdona il figlio e gli restituisce la cronovela, ma sempre con il limite del quarto d'ora.

Ennesima potenza

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Alessandro Barbucci
  • Trama: Per guadagnare qualche soldo, Trip si improvvisa accompagnatore di drundi, immaginari animali da compagnia sintetici. Dice ai proprietari che fa fare ai loro cuccioli delle passeggiate di un quarto d'ora, ma in realtà mente: usa infatti la sua cronovela per spostarsi subito avanti nel tempo e risparmiarsi la "fatica" della passeggiata. Un giorno però un drundo morde la cronovela: Trip - insieme a tutte le bestiole che ha in custodia - si ritrova sbalzato di alcuni minuti nel passato, dove incontra sé stesso. Mentre i due Trip litigano, i drundi rubano le loro cronovele e le azionano per errore. La cosa si ripete più volte: alla fine il Razziatore, rincasando, si trova la casa invasa da una moltitudine di drundi e da numerose copie del figlio. I vari Trip, alla richiesta di spiegazioni, rispondono che è una lunga storia. La storia si conclude con un furioso Razziatore che ribatte ai "figli" con una frase in carattere con il personaggio: "Ho tempo!"

Ultimo minuto

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Trip fa parte di una squadra giovanile di palla cinetica, un immaginario sport del futuro, simile alla pallamano. Poiché è un pessimo giocatore, è sempre relegato al ruolo di portiere di riserva, e l'allenatore non lo fa mai entrare in campo. Ma nell'ultima partita del campionato, proprio all'ultimo minuto a causa di un fallo l'arbitro-robot espelle il portiere titolare e concede un rigore agli avversari: l'allenatore è dunque costretto a far giocare Trip. Il giovane non riesce a parare e questo porta alla sconfitta della squadra. Trip, deriso e umiliato da compagni e allenatore, usa la sua cronovela per tornare indietro nel tempo: sapendo già dove tirerà l'avversario, para con facilità il rigore e viene portato in trionfo. Ma il ragazzo non è contento e vuol fare di meglio: torna ancora una volta nel passato per parare il rigore ad occhi chiusi. Ma il Razziatore, nascosto tra il pubblico, si è accorto del trucco e decide di punire il figlio. Con i suoi poteri altera la traiettoria della palla, ripristinando la situazione iniziale: la squadra perde, Trip riceve ancora più insulti visto che teneva gli occhi chiusi. Alla fine il Razziatore dà una lezione al figlio: bisogna saper perdere... ma bisogna anche saper vincere.

Il grande Burton la Valle

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Il protagonista di questa serie è Burton la Valle, famosissimo attore del XXIII secolo e pupillo del produttore Ducklas Styvesant. La miniserie è caratterizzata da situazioni assurde ed equivoche sul set e soprattutto dai titoli dei film stessi, che ricordano vari lungometraggi (soprattutto fantascientifici) di scarsa qualità degli anni settanta.

Techno Gorilloidi mutanti del pianeta Zontar

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Burton deve interpretare il supereroe Capitan Courage, ma regista e costumista non riescono a trovare un costume che piaccia al divo. Burton mostra un costume che lui stesso aveva preparato, ma Ducklas lo scarta con disgusto. Improvvisamente dagli arredi di scena escono due alieni, che minacciano la troupe: Burton li sconfiggerà in diretta televisiva indossando il suo costume. Poiché tutti hanno visto quel costume Ducklas deve cedere alle richieste dell'attore. Si scoprirà alla fine che gli alieni erano due terrestri mascherati (con i costumi nominati nel titolo), pagati proprio allo scopo di essere sconfitti.

Questa calma non mi piace

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Burton la Valle interpreta un cowboy sospettoso a cui capitano incidenti di ogni tipo appena dice "Questa calma non mi piace...": fra questi l'incontro con un puma sputafuoco, con due desperados mutanti e con i guerrieri della tribù dei Piedi Cibernetici (armati di tomahawk ad antimateria). Al termine l'attore appare scettico riguardo alla verosimiglianza del nuovo film, ma l'esperto della ricostruzione storica lo tranquillizza mostrando le sue fonti... alcuni fumetti del ventesimo secolo.

La minaccia dei sub-paperoidi auto-reverse

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Burton la Valle sta girando il film "Agente speciale Vagabond contro i sub paperoidi auto-reverse", in cui interpreta un eroe fantascientifico, Vagabond appunto, che combatte aiutato da un cane molto intelligente, Fidoid. Tuttavia, recitare diventa sempre più difficile poiché il cane-attore gli ruba in continuazione la scena. Finite le riprese, Ducklas Styvesant è entusiasta della bravura del cane, tanto da intitolare il film successivo "Agente speciale Vagabond e il suo fido Fidoid contro i superumanoidi autopulenti", cosa che irrita molto Burton. Solo alla fine della storia Burton scopre la vera origine delle capacità del cane: questo si rivela infatti un extraterrestre, capace anche di parlare e nauseato dai ruoli che è costretto ad assumere.

Prigionieri degli psico-funghi mutronici

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Burton interpreta un eroe fantascientifico che deve fuggire da una prigione aliena, con un gruppo di compagni. Tutto sembra andare per il meglio, ma ogni tanto appaiono dal nulla due strani paperi intenzionati ad aiutare i mostruosi psico-funghi: i due svaniscono sempre nel nulla dopo aver ribaltato la situazione a favore dei nemici. Burton tenta di dare una lezione ai due "intrusi", ma questi sembrano possedere la capacità di rendersi incorporei a comando. Alla fine si scopre che i due paperi sono solo spettatori del film, e che quella che stiamo vedendo è la prima esperienza di cinema interattivo e iper-realistico: la cosa non è apprezzata né da Burton né dagli altri attori, che nel finale vengono nuovamente catturati grazie agli spettatori, che si godono la scena.

Evron - I episodio

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Evron - II episodio

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Evron - III episodio

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La protagonista di questa serie è Lyla Lay, l'androide tempoliziotta e giornalista di 00 Channel. Il tratto è volutamente lasciato a matita senza l'utilizzo delle chine, mentre l'uso dei colori varia dal giallo-ocra a diverse qualità di marrone. I pochi che si discostano da queste tonalità servono per meglio definire lo sfondo o per richiamare l'attenzione del lettore. Gli episodi si basano spesso sull'equivoco come motore comico, mentre la grandezza degli occhi di Lyla viene accentuata, facendola apparire a tratti adolescenziale.

Sale quanto basta

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Corrado Mastantuono
  • Trama: Dallo psicologo per droidi, Lyla racconta quello che le è capitato quando i suoi colleghi si sono autoinvitati a cena a casa sua: dopo aver tentato, inutilmente, di ordinare a domicilio da un ristorante, si è trovata costretta a imparare a cucinare. Il compito si è rivelato più difficile del previsto, anche a causa dell'irrazionalità delle ricette del XX secolo e soprattutto della vaghezza della frase aggiungere sale quanto basta. Con i circuiti sovraccaricati dal lavoro, quando Lyla si è collegata con Time Ø per il rapporto quotidiano, ha inviato per sbaglio una segnalazione d'emergenza. Nella cucina è accorsa una squadra di tempoliziotti che, fortunatamente, si sono rivelati ottimi cuochi e le hanno preparato una cena prima dell'arrivo degli ospiti. Quando lo psicologo chiede a Lyla quale sia il problema, visto che tutto è finito bene, lei gli chiede di spiegarle cosa significhi sale quanto basta; al che lo psicologo, in imbarazzo, la fa uscire dicendo che il tempo a disposizione è scaduto.

Indice d'ascolto

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Corrado Mastantuono
  • Trama: Origliando i pettegolezzi dei colleghi, Lyla equivoca una conversazione e si convince che sia imminente il licenziamento del fattorino Ziggy. Credendo che la causa del licenziamento sia la negligenza di Ziggy, nottetempo svolge il suo lavoro riordinando il caotico archivio video di Canale 00; la mattina però la donna delle pulizie la sorprende, riferendo il fatto ai colleghi che iniziano a sparlare di lei. Ziggy invece viene "premiato" dal direttore con un nuovo compito: riordinare l'archivio centrale della redazione (ancor più caotico del precedente).

L'albero di Jacob

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Corrado Mastantuono
  • Trama: Jacob, un ragazzone ingenuo, finito in carcere per aver minacciato con una pistola degli impiegati di banca che non volevano concedergli un prestito per salvare la propria casa, cerca di avvicinare Lyla, con cui aveva corrisposto dal carcere, per raccontarle la sua storia e regalarle una pianta, ma il suo gesto viene interpretato come un sequestro.

Strettamente personale

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  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Corrado Mastantuono
  • Trama: Il portiere dello stabile di Lyla, reso paranoico dai fumetti di fantascienza, pensa che in realtà lei sia un androide. La ragazza infatti non ha consumi di alcun tipo (acqua, gas, corrente) e acquista unicamente insalata verde. Deciso a scoprire il mistero, il portiere entra in casa di lei con un passepartout. Scoperto, costringe Lyla a confessare... di aver nascosto dei criceti nel guardaroba, azione proibita dal regolamento condominiale.
  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani
  • Disegni: Corrado Mastantuono
  • Trama: Dallo psicologo per droidi, Lyla racconta di aver richiesto un nuovo sensore per captare gli odori, in quanto era invidiosa di questa capacità umana. Una volta installatolo, scopre però gli odori sgradevoli della redazione di cui nessuno le ha mai parlato, e una volta sulla terrazza il nuovo sensore va in sovraccarico a causa dello smog. In conclusione, Lyla arriva alla conclusione che il XX secolo puzza, e chiede allo psicologo se sia andato a male, ma questi la fa uscire dicendo che il suo tempo è scaduto, nonostante manchino ancora 15 minuti, lamentandosi che «non c'è nulla di peggio di un cliente sano».

Io sono Xadhoom

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La protagonista di questa serie è Xadhoom, la xerbiana mutante alleata di PK. I colori sono contrastanti, ma leggeri e acquarellati. Le immagini sono molto fluide e le linee poco distinte, quasi come se andassero di pari passo con i pensieri della protagonista.

Xadhoom è alle prese con un incrociatore evroniano che non riesce a distruggere. Alla fine finge di essere morta affinché gli evroniani la portino dentro. Dall'interno, Xadhoom potrà distruggere l'astronave.

Nel planetoide-prigione chiamato "Il Pozzo", Xadhoom incontra Klangor, un robot-guardiano, il cui compito è sorvegliare questa prigione senza sbarre. Xadhoom affronta Klangor (con il quale ha un "debito", dal momento che il robot aveva contribuito a conquistare Xerba) ma uno dei suoi raggi più forti non riesce nemmeno a fare spostare il suo avversario, che assorbe l'energia del colpo. Allora Xadhoom pensa alla distruzione del suo pianeta, provando nostalgia, dolore, rancore, rabbia... Klangor assorbe tutte queste (troppe) emozioni, e esplode.

Mentre è in volo nello spazio, Xadhoom capta una richiesta di soccorso proveniente da un pianeta completamente ricoperto di acqua; una volta arrivata, trova un'astronave evroniana attaccata da una piovra gigante. Mentre gli Evroniani cercano di rimuovere l'acqua imbarcata, Xadhoom sconfigge la piovra, libera l'astronave e la porta in superficie, dove poi potrà distruggerla.

Trip's Strip (serie)

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Il protagonista di questa serie è Trip, il figlio del Razziatore. Costretto per punizione ad inventare un fumetto, Trip inventa un suo alter ego supereroe, Timeboy (o TB), con il quale finisce per dialogare e scontrarsi verbalmente: il Trip disegnatore si esprime nel fumetto attraverso le didascalie, per cui Timeboy lo chiama Dida. I disegni a bozzetto e i tratti di matita simulano i disegni di un ragazzino. Lo sfondo delle vignette è un vero e proprio foglio a quadretti, simile a quelli di un quaderno. Anche il lettering è infantile, con errori e cancellature, scritto in un misto di stampatello maiuscolo e minuscolo.

Mentre è ospitato da Paperinik (per motivi spiegati nella storia principale di PKNA #34), per passare il tempo, Trip disegna un fumetto di se stesso come supereroe, Timeboy. Dopo alcune disavventure a scuola (aver tentato inutilmente di rubare i risultati del suo prossimo compito in classe e di salvere il "mondo" - un pianeta grosso come una palla da calcio che si trova nell'aula di scienze), Timeboy si trova a fronteggiare un intero gruppo di nemici. Usa i suoi poteri di manipolazione del tempo per farli tornare bambini e si mettono a giocare allegramente a pallone con il mondo da salvare.

Un'ameba sul collo

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Dovendo fare un compito sulla sua compagna di banco, Trip decide di scrivere un nuovo fumetto. In esso, due alieni visitano la Terra preistorica colpendo un'ameba con una pistola a raggi. Nel presente, l'ameba viene ritrovata da una spedizione scientifica ed inghiottita per sbaglio dalla compagna di banco di Trip, che si trasforma in un'ameba gigante, si dà al crimine e seduce Timeboy (in realtà si tratta di una controfigura, perché il vero Timeboy non trova il costume e non è ancora entrato in scena). Timeboy, entrando finalmente in azione, per nulla contento della piega che stanno prendendo gli eventi viaggia nel tempo ed impedisce che la storia inizi, ma tornato nel presente scopre con orrore di essere ancora fidanzato con la sua compagna di banco, anche se non è più un'ameba ("Ma qual è la differenza?" chiede Timeboy). Al momento di consegnare, Trip scopre che la sua compagna l'ha ritratto come un principe azzurro e decide di non consegnare il suo fumetto insultante, anche se verrà sgridato per non aver svolto il compito.

Un ego in un pagliaio

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Quell'Io non è il mio

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Protagonista di questa serie è la redazione di 00 Channel, le cui vicende vengono talvolta osservate dalla prospettiva di Lyla Lay.

Il trucco c'è

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La notizia è servita

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Per una giusta causa

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Lo zen e la fisica dei quanti

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Protagonista di questa serie è Everett Ducklair, l'eccentrico scienziato ritiratosi nel monastero di Dhasam-Bul per sfuggire alla metà malvagia di sé, che lo induceva a fabbricare pericolose macchine armate e robot guerrieri. Il protagonista, chiamato con il nome di Drago dormiente, è spesso alle prese con il Venerabile Priore del monastero, al quale si rivolge sempre utilizzando formule pompose. Realizzata con lo stile a bozzetto, la miniserie si contraddistingue per la comicità ricercata nei testi ancor prima che nelle situazioni. È realizzata a matita senza l'apporto di chine ed utilizza leggeri colori pastello molto chiari (giallo, bianco, azzurro e marrone chiaro).

Il sonno del drago

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Il priore del monastero di Dhasam-Bul vuole controllare il grado di perfezionamento del fratello drago dormiente (Everett Ducklair), in particolare nel dominare la sua aggressività. Fa così in modo di rovesciargli secchiate d'acqua addosso e di fargli cadere delle pietre in testa, senza che egli si scomponga minimamente; gli chiede inoltre di costruire un marchingegno meccanico per aiutare i monaci ad erigere un muro, ed Everett lo realizza senza alcun risvolto bellico. Di fronte all'attacco di alcuni predoni, lo scienziato utilizza però la sua invenzione come arma ostile per difendere il monastero, proteggendo però contemporaneamente i predoni in maniera tale da ostacolarli solamente. Tali predoni erano però altri monaci, travestiti per testare l'"elevazione" di Everett, il quale, quando sente parlare di un'ulteriore prova per dimostrarla, perde le staffe. Peccato che proprio quella fosse l'ultima prova.

La porta della comprensione

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Il priore illustra ai monaci la "porta della comprensione": una lastra di pietra massiccia attraversabile senza sforzo una volta raggiunta la consapevolezza che la materia non è altro che un'illusione. Everett però si concentra a cercare una maniera razionale per attraversarla, creando un dispositivo adatto allo scopo con mezzi di fortuna (metalli incisi al posto dei circuiti stampati, succhi di alimenti da cui ottenere energia chimica...). Dopo aver lavorato tutta la notte, il giorno successivo Everett viene "convinto" dal Maestro a non utilizzare il tecno-talismano, riuscendo però nell'impresa. Il Maestro rivela infine di aver permesso ad Everett di creare il suo dispositivo, perché la convinzione di poter superare razionalmente quell'impresa sarebbe bastato come sprone per vincere la sfida.

Mistico aforisma

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Everett Ducklair viene accompagnato dal priore del monastero in un posto desolato e solitario per meditare. Dopo essere stato invitato per tre giorni a costruire una baracca per i novizi in quel luogo attraverso aforismi dal significato incomprensibile, il quarto giorno lo scienziato scopre che gli aforismi non significano assolutamente niente ed erano solo un pretesto per indurlo alla meditazione.

Canne al vento

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Nel monastero di Dhasam-Bul sta per svolgersi l'importante "cimento delle canne al vento": un incontro di arti marziali fra i campioni di Dhasam-Bul e quelli del monastero di Chew-Pep. Contrariamente agli altri anni, però, questa volta i campioni di Chew-Pep sembrano avere la meglio sugli altri. Everett vorrebbe partecipare, ma il priore gli spiega che non possiede ancora il giusto distacco e lo esorta a capire cosa significherebbe una sconfitta per il monastero. Alla fine il priore decide di scendere in campo personalmente per ribaltare la situazione, ma una volta giunto sul "ring" inciampa, rendendosi così facile preda dell'avversario. A questo punto Everett lo aiuta a rialzarsi, e gli dimostra di aver capito cosa significherebbe una sconfitta per Dhasam-Bul: proprio niente.

La sillaba volante

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  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti
  • Disegni: Stefano Turconi
  • Trama: Everett ed il priore sono giunti nella vicina città di Thal-Ky, al fine di apprezzare meglio la quiete del monastero al confronto di quella confusione. Durante il loro passeggiare, mentre il priore spiega al discepolo di riflettere su ogni affermazione di pensare con la propria testa, un gruppo di turisti li ferma. Il priore parla loro dell'abilità del suo monastero nella levitazione, e dice che il suo migliore allievo darà loro una dimostrazione, sebbene Everett sia da sempre scarso in quella specialità. Il priore gli spiega di dimenticare la meditazione e gli insegnamenti, e di ripetere invece la sillaba mistica Nng. Lo scienziato sale su tetto, e scende levitando. Gli altri turisti, che avevano sentito tutto, si buttano a provare la sillaba. Everett però rivela di aver puntato sulla sua abilità, evitando di usare la sillaba, poiché era palesemente inventata in quanto non bisogna prendere gli insegnamenti per oro colato. Mentre i turisti cadono a terra, aggiunge che è stato al gioco perché la conoscenza va condivisa anche con loro.
  1. ^ Nicholas F. Gier, University of Idaho, Moscow, Idaho, Religious liberalism and the founding fathers, su class.uidaho.edu, 1980 e 2005. URL consultato l'8 gennaio 2008.
  2. ^ Parson Weems, Chapter 2--Birth and Education, in A History of the Life and Death, Virtues and Exploits of General George Washington, Philadelphia, J.B. Lippincott Co., 1918. URL consultato l'8 gennaio 2008 (archiviato dall'url originale il 13 dicembre 2007). La storiella è citata anche nel videogioco Day of the Tentacle, nel quale ha un ruolo importante nella risoluzione di uno degli enigmi.