Scheda-Personaggio Fey Volta
Scheda-Personaggio Fey Volta
Scheda-Personaggio Fey Volta
ISPIRAZIONE
FORZA
15 2 7
17 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
3 Forza
DESTREZZA
10
0
3
Destrezza
Costituzione
59
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 4 Intelligenza
0 ● 5 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 3 Atletica (For)
15 0
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Fairy tucehd:La tua esposizione alla magia della Selva dei
Folletti ti ha cambiato, garantendoti i seguenti benefici:
Scimitarra 1d6 Tagliente
2 1 Inganno (Car)
Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza, Saggezza o
Carisma di 1, fino a un massimo di 20.
1 Intimidire (Car) Scudo Impari l'incantesimo Passo Nebbioso e un incantesimo di 1°
livello a tua scelta. L'incantesimo di 1° livello deve
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) appartenere alla scuola di magia Divinazione o
Ammaliamento.
3 Intuizione (Sag)
16 3 Medicina (Sag)
Puoi lanciare ciascuno di questi incantesimi senza spendere
uno slot incantesimo. Una volta lanciato uno di questi
incantesimi in questo modo, non puoi lanciarlo nuovamente
in questo modo finché non terminato.
● 4 Natura (Int)
3 Fortunato; Quando ottenete un 1 ad un tiro per colpire,
3 Percezione (Sag) prova caratteristica o tiro salvezza, potete ritirare il dado e
dovete usare il nuovo risultato.
1 Persuasione (Car)
CARISMA
Druidico:Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto
0 Rapidità di Mano (Des) del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per
13 2
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono
questo linguaggio sono in grado di avvistare questi
messaggi automaticamente. Altri possono notare la
presenza di un messaggio in Druidico superando la prova
1 2 Storia (Int)
Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono
decifrarlo senza l'aiuto della magia.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Forma selvatica: A partire dal 2° livello, un druido può usare
la sua azione per assumere magicamente la forma di una
bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo
privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Strumenti: Borsa da completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido
determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come
MR
indicalo nella tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per
Erborista. esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un
grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una
Lingue: comune, Halfling MA
Dotazione da velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in
forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo
Esploratore livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua
forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di
Armature: Armature leggere, ME Armatura in cuoio questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale
anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno.
Armature medie, Scudi (i druidi non Scudo in legno Torna automaticamente alla sua forma normale se cade
indossano armature e scudi fatti di privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il
MO druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:
metallo).
Circolo Druidico : circolo della Luna
(Altri Privileggi nella pagina 2)
Armi: mazza, pugnale, dardo, MP
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19 120cm 23kg
ETA' ALTEZZA PESO
Fei Volta
viola Bianca Castani con riflessi viola
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
SIMBOLO
Colpo Primordiale
Col passare del tempo il druido affina ulteriormente le proprie capacità di
trasformazione. A partire dal 6° livello, gli attacchi in forma bestiale sono considerati
magici.
Focus da Incantatore
Un druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi
da druido.
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Druido sag
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 3 3 6
Randello Incantato Invocare il fulmine
Guida Parlare con i vegetali
Resistenza Evoca animali
Produrre fiamma
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 4 7
NOME INCANTESIMO
Individuazione del magico (dato dal privilegio)
Parlare con gli animali
Amicizia con gli animali
4 1 1
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Onda ronante
Parola guaritrice Pelle di pietra
2 3 3
Passo Velato (dato dal privilegio)
Sfera infuocata
Crescita di spine
5
Pelle coriacea
9
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