SC 2000
SC 2000
SC 2000
Il simulatore finale
MANUALE UTENTE
Di Michael Bremer
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2 Theatre Square
Orinda, CA 94563-3346
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neggiamento o eccessivo uso. Durante questo periodo i supporti magnetico / ottici difet-
tosi saranno sostituiti se verranno inviati, in porto franco, alla C.T.O. S.p.A., all’indirizzo
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altro, senza previa autorizzazione scritta della C.T.O. S.p.A. - Via Piemonte 7/F - 40069
ZOLA PREDOSA (BO).
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RICONOSCIMENTI
Il programma
Progettato da: Fred Haslam e Will Wright
Programmazione: Jon Ross, Daniel Browning, James Turner
Programmazione Windows: James Turner, Jon Ross
Produttore: Don Walters
Direttore artistico: Jenny Martin
Computer art: Suzie Greene (artista principale), Bonnie Borucki, Kelli Pearson,
Eben Sorkin
Musica: Sue Kasper, Brian Conrad, Justin McCormick
Driver audio: Halestorm, Inc.
Effetti sonori: Maxis Sample Heds, Halestorm, Inc.
Direttore tecnico: Brian Conrad
Articoli sulla stampa: Debra Larson, Chris Weiss
Assistenza tecnica speciale: Bruce Joffe (GIS Consultant), Craig Christenson
(National Renewable Energy Laboratory), Ray Gatchalian (Oakland Fire
Department), Diane L.Zahm (Florida Department of Law Enforcement)
Il manuale
Scritto da: Michael Bremer
Redattori: Debra Larson, Tom Bentley
Design della documentazione: David Caggiano
Contributi alla documentazione: Fred Haslam, Will Wright, Don Walters,
Kathleen Robinson
Contributi artistici speciali: John “Bean” Hastings, Richard E.Bartlett, AIA,
Margo Lockwood, Larry Wilson, David Caggiano, Tom Bentley, Barbara Pollack,
Emily Friedman, Keith Ferrell, James Hewes, Joey Holliday, William Holliday
La confezione
Design della confezione: Jamie Davison Design, Inc.
Illustrazioni della confezione: David Schleinkofer
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Gruppo di supporto Maxis
Tester principale: Alan Barton
Controllo qualità: Alan Barton (supervisore), Manny Granillo, Chriss Weiss,
Roger Johnsen, Don Horat
Tecnici: Carter Lipscomb (responsabile), Kevin O’Hare, Peter Alau, Chris
Blackwell, Kirk Lesser
Beta testing: Robert McNamara, Stever Perrin e tutti alla Maxis
Responsabile prodotto: Larry Lee
Relazioni pubbliche: Lois Tilles e Sally Vandershaf
Produzione: Val Garcia, Kim Vincent, Gina Martinez
Ringraziamenti a
Jeff Braun, Joe Scirica, Kim Siefert, Bob Derber, Sam Poole, Robin Harper,
Michael Perry, Cassidy, Joell Jones, tutto il resto dei “Maxoidi” che hanno reso
questo possibile e a “The Veddy Bad Girlfriend”
Versione italiana
Traduzione del programma e del manuale a cura di Carolina Turrini, Claudia
Madrigali e Roberto Gandolfi della C.T.O. S.p.A.
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INDICE
Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
A proposito del manuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Da SimCity a SimCity 2000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Avviamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Prima di cominciare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guida 1 – Nozioni di base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Guida 2 – Architettura del paesaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Guida 3 – Funzioni avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Riferimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Nozioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Menù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Menù file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Menù opzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Menù disastri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Menù finestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Menù giornale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Finestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Finestra città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Finestra mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Finestra budget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Finestra ordinanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Finestra popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Finestra industrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Finestra grafici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Finestra vicini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
La simulazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Strategie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Galleria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Appendice: da SimCity a SimCity 2000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Guida di riferimento rapido per PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
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INTRODUZIONE
Cercare la città ideale oggi è inutile. Perché tutte le città sono diverse. Ognuna ha il
suo spirito, i suoi problemi ed il suo modello di vita. Finché la città vive, questi aspet-
ti continuano a cambiare. Perciò cercare la città ideale non è solo tempo perso, ma
può anche essere gravemente dannoso. In realtà il concetto è obsoleto: non esiste.
Steen Eiler Rasmussen (1898)
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A PROPOSITO DEL MANUALE
Questo manuale è diviso in quattro sezioni principali:
L’Introduzione vi da il benvenuto a Sim City 2000, vi spiega qualcosa sul manua-
le, vi aiuta a predisporre il gioco, a farlo funzionare sul vostro computer ed a
cominciare a giocare.
Le Guide sono brevi visite attraverso vari aspetti della costruzione di una città
con Sim City 2000.
La sezione Riferimenti descrive dettagliatamente tutte le finestre, i pulsanti, le
caratteristiche e le funzioni di Sim City 2000. E spiega molti retroscena della
simulazione.
La sezione Galleria è costituita da contributi di persone che vi forniscono, in
parole ed immagini, vari punti di vista, varie sensazioni, interpretazioni e predi-
zioni su città reali. Alcuni di questi si trovano n fondo al manuale nella sezione
Galleria, altri sono sparsi per tutto il resto del manuale.
Per quelli che hanno familiarità con la versione precedente di Sim City, c’è un’ap-
pendice con l’elenco di tutte le nuove caratteristiche e delle differenze dalle ver-
sioni precedenti.
C’è nella parte finale del manuale, una Guida d’Avviamento Rapido per compu-
ter PC e compatibili che tratta esaurientemente l’installazione, l’avvio e tutte le
caratteristiche e funzioni speciali che potete utilizzare nel vostro computer.
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DA SIMCITY A SIMCITY 2000
Se avete familiarità con una versione precedente di Sim City, non dovreste aver
problemi a trasferirvi a Sim City 2000. Se non avete mai giocato a Sim City, sal-
tate il resto di questa sezione. Non sarete interrogati su questo materiale. Rispetto
alle versione precedenti del gioco sono state modificate alcune caratteristiche
importanti e sono stati spostati alcuni strumenti, quindi potreste avere qualche
problema a trovare gli oggetti. Potete trovare un riassunto di tutte le modifiche e
le differenze fra i programmi nell’Appendice. Ma per aiutarvi a cominciare, ecco-
vi le tre spiegazioni dagli utenti di Sim City, quando li abbiamo messi davanti a
Sim City 2000:
• Dove diavolo sono le centrali elettriche?
Sono in un sottomenù sotto l’icona energia. Selezionate Centrali dal sottomenù e
scegliete fra tre e nuove diverse fonti di energia a seconda della città.
• Continuo a cliccare, perché non piazza le zone?
Invece delle zone di dimensioni fisse, che si collocano semplicemente, Sim City
2000 vi permettete di costruire le zone quadrate o rettangolari di qualsiasi dimen-
sione cliccando e trascinando il mouse nella posizione in cui le volete posiziona-
re. Potete creare zone sulle strade e sulle ferrovie, e collocare strade e ferrovie
nelle zone. Aeroporti e porti si posizionano come le zone.
• Come funziona il sistema idrico?
Abbiamo aggiunto al gioco un sistema idrico completo di pompe, condotte,
impianti di trattamento, serbatoi ed impianti di desalinizzazione. Non preoccu-
patevi dell’acqua, vi servirà comunque un sistema idrico prima che aumenti la
popolazione.
AVVIAMENTO
Sim City 2000 deve essere installato su disco rigido. Riferitevi alla guida di avvia-
mento rapido per le istruzioni sull’installazione e l’avvio del programma.
Installate e lanciate il programma, immedesimatevi e giocate. Se volete un po’ di
assistenza ed una breve introduzione alle caratteristiche e alle funzioni principa-
li del gioco, leggete le Guide.
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GUIDE
Tutti gli esperti dicono che le nostre grandi città sono diventate ingovernabili.
Cosa diavolo ne sanno gli esperti?
Newsweek, 5 aprile 1971.
Richard J. Daley (Sindaco di Chicago) (1902 - 1976)
Complimenti! In virtù dell’acquisto di Sim City 2000 siete qui proclamati Sindaci
di un milione di città e governanti di un miliardo di vite simulate (i vostri
Simcittadini). E’ un gioco duro, ma qualcuno deve pur farlo.
Queste guide sono progettate per aiutarvi a capire il vostro compito nel minor
tempo possibile.
Ci sono tre guide, ognuna progettata per essere consultata velocemente per pro-
cedere nell’importante compito di costruire e gestire le vostre città. La prima
guida fornisce una panoramica generale sulle caratteristiche fondamentali di Sim
City 2000 - sufficiente perché voi possiate creare una nuova città e gestirvi da soli.
La seconda si concentra sulla creazione, l’elaborazione e la modifica del terreno
della vostra città, prima e dopo aver cominciato a costruirla. La terza entra nei
dettagli di alcune caratteristiche avanzate.
Vi suggeriamo di leggere tutta la prima guida, poi giocare da soli per un po’.
Potreste capire come funziona tutto il resto e quindi non aver più bisogno delle
altre guide, che potrete comunque consultare.
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PRIMA DI COMINCIARE
Prima di buttarvi nelle guide, dedicate un momento alla scorsa delle seguenti
abilità e convenzioni che, una volta apprese, renderanno piacevole il vostro sog-
giorno a Sim City 2000.
MOUSE E TASTIERA
In Sim City 2000 c’è bisogno di un mouse. Per giocare, dovete sapere usarlo nelle
seguenti azioni:
• Cliccare - puntate il cursore su di un oggetto e premete brevemente il pulsan-
te sinistro (o unico) del mouse.
• Cliccare due volte - puntate il cursore su un oggetto p premete brevemente il
tasto sinistro (o unico) del mouse per due volte.
• Cliccare e trascinare - puntate il cursore su un oggetto, tenendo premuto il
tasto sinistro (o unico) del mouse, quindi spostate il mouse in modo da tra-
scinare l’oggetto. Lasciate il tasto del mouse per depositare l’oggetto.
A meno che non venga specificato, ogni volta che questo manuale riporta il ter-
mine cliccare, cliccare due volte o cliccare e trascinare, usate il tasto sinistro (o
unico) del mouse.
Quando vedete il termine il termine “Shift-clic” significa che dovete tenere pre-
muto il tasto di Shift sulla tastiera e cliccare il tasto del mouse.
Quando vedete il termine “Option/Control-clic”, significa che:
• Dovete tenere premuto il tasto Control della tastiera mentre cliccate.
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ISTRUZIONI
Nelle guide, quando vedete un testo uguale a quello di questo paragrafo, signi-
fica che state imparando qualcosa.
Quando vedete un testo come questo, è una vera e propria istruzione da seguire.
Quando vedete un testo come questo è una nota: un avviso o un messaggio importante.
DI COSA È FATTA UNA [SIM]CITTÀ?
Per prepararvi a costruire una città, ecco una spiegazione di quello che significa
una città in Sim City 2000.
Sebbene Sim City 2000 abbia molti livelli di difficoltà, è facile costruire ed avvia-
re una città. Ciò che serve è:
• Un luogo in cui i Simcittadini possano vivere: una zona residenziale
• Un luogo in cui i Simcittadini possano lavorare: una zona industriale
• Un luogo dove i Simcittadini possano fare acquisti e gestire affari: una zona
commerciale
• Una fonte energetica: una centrale elettrica
• Un mezzo per portare l’energia dalla centrale elettrica alle varie zone: i cavi
elettrici
• Un mezzo per trasportare i Simcittadini fra casa, lavoro e negozi: le strade
Questo è ciò che potete costruire. Ci saranno Simcittadini che si trasferiranno
nella vostra città e costruiamo case, fabbriche ed uffici. Guideranno le auto, lavo-
reranno e si lamenteranno delle tasse. Mentre costruite, loro simuleranno.
Una volta che la vostra città ha cominciato a crescere, potete aggiungere:
• Altre zone con diversi livelli di densità di popolazione
• Vari mezzi di trasporto di superficie e sotterranei
• Un sistema idrico completo
• Un paesaggio personalizzato
• Porti e aeroporti
• Stazioni di polizia e pompieri
• Strutture per la cultura ed il tempo libero
• Un bel po’ di altre cose
Abbiamo parlato abbastanza: è ora di fare un’esperienza di simulazione.
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GUIDA 1 - NOZIONI DI BASE
Se non l’avete già fatto, leggete la guida d’avviamento rapido ed installate Sim
City 2000 su disco rigido.
Avviate Sim City 2000.
Seguite le istruzioni della guida d’avviamento rapido.
L’INIZIO DI QUALCOSA DI GRANDE
La prima volta che giocate o durante l’installazione, vi verrà chiesto di inserire il
vostro nome per personalizzare la vostra copia di Sim City 2000. Assicuratevi di
scrivere il vostro nome per esteso - e siate educati, perché il nome che metterete
apparirà parecchie volte durante il gioco.
Apparirà un elenco di quattro azioni da scegliere; è giunto il momento della
vostra prima vera decisione. Qui potete caricare una città già salvata su disco,
avviarne una completamente nuova, elaborare una nuova mappa (questo lo
faremo nella Guida 2), o giocare con uno degli scenari precostituiti. In questa
guida, avvieremo una nuova città.
Cliccate Avvia Città.
Vedrete apparire subito una finestra di dialogo che vi chiede di prendere tre deci-
sioni: il livello di difficoltà, l’anno dell’inizio del gioco, e il nome della città. Le
scelte standard sono Facile e 1900, che vanno benissimo, quindi tutto quello che
dobbiamo fare è scrivere il nome.
Il nome città di default è “Sim City”, ma se volete potete cambiarlo.
Cliccate su Fatto.
Nota: Sul Macintosh o su altri computer che permettono di dare nomi lunghi ai file, il
nome della città che scrivete sarà anche il nome del file. Su PC, in cui i nomi dei file devo-
no essere più corti, dovete inserire un nome per il file quando salvate la città su disco.
La fondazione della vostra città verrà annunciata sul giornale. Il giornale è lo
strumento per rimanere in contatto con i SimElettori.
Cliccate su titolo. Leggete l’articolo che viene ingrandito.
Cliccate ancora.
Caricate e leggete gli altri articoli, se volete, cliccandoli.
Cliccate il riquadro Chiudi nell’angolo in alto a sinistra del Giornale per man-
darlo nel cestino per il riciclaggio.
UNA FINESTRA SULLA VOSTRA CITTÀ
Ora state guardando dalla finestra Città, ove trascorrerete la maggior parte del
vostro tempo mentre costruite, gestite e governate la vostra città.
Sopra la finestra c’è la barra del Titolo che contiene la data corrente della città, il
nome della città e la somma di denaro presente nelle casse della vostra città. Sul
lato sinistro dello schermo c’è la finestra strumenti: sono i vostri elementi per
creare e gestire la vostra città.
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Nota: Ogni anno, si aprirà la finestra Budget. Per ora non tenetene conto e cliccate il pul-
sante Fatto per chiuderla. Ci occuperemo più tardi del budget. Se si apre il Giornale, clic-
cate sul pulsante Chiudi.
Nella finestra potete vedere il luogo in cui sorgerà la vostra città.
Un’incontaminata regione selvaggia: nuda terra, alcune aree boschive, e acque
fluenti. Il terreno non è pianeggiante - ci sono colline e valli, picchi e canyons. Il
territorio è diviso in piccoli quadretti. Ognuno di questi si chiama “tassello”.
Ogni tassello misura approssimativamente un acro, o un quadrato di 200x200
piedi (60x60 metri). Esploreremo il vostro nuovo dominio fra un attimo, ma
prima andiamo in cima ... al vostro schermo.
E SUL MENÙ STASERA...
Nella parte superiore dello schermo c’è la barra dei Menù. Questi menù sono
intelligenti e funzionano proprio come quelli degli altri programmi. cliccate e
tenete premuto sul nome del menù per aprirlo, fate scorrere il cursore fino alla
voce del menù che volete attivate quindi rilasciate il tasto del mouse.
Prendetevi un attimo per aprire ogni menù rivelando la loro gloria nascosta.
Una volta che li avete guardati tutti:
Aprite il menù Opzioni. Selezionate Auto-Budget.
Questa opzione mantiene lo stesso budget fino a nuovo ordine e fa in modo che
quella noiosa finestra budget la smetta di aprirsi rovinando la vostra visuale.
Aprite il menù Disastri. Selezionate Niente Disastri.
In questo modo evitate che succedano calamità.
CAMBIAMO LE COSE
Osservate i panorami di quella che sarà la vostra città. Che ne dite di vedere il
tutto da un altro punto di vista?
Cliccate il pulsante Rotazione Antioraria che si trova nella finestra strumenti
della Città.
Fatelo un’altra volta.
Cliccate il pulsante Rotazione Oraria finché non trovate l’angolo che vi piace
di più.
Potete ruotare la città e vederla da tutti i lati. Risulterà comodo più tardi. Cosa?
Volete vedere più da vicino? Non c’è problema.
Cliccate il pulsante Ingrandisci contenuto nella finestra strumenti della Città.
E questo sarebbe più vicino?
Cliccate ancora il pulsante Ingrandisci.
Questo è l’avvicinamento massimo. (Notate che il pulsante Ingrandisci non fun-
ziona). Ora che siete qui, come andate in giro? Rimpiccioliamo, per ottenere una
visuale più ampia.
Cliccate il pulsante Riduci.
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Cliccate il pulsante Centra.
Cliccate un punto qualsiasi del paesaggio.
Il paesaggio si ridisegnerà nella finestra Città, dove avete precedentemente clic-
cato. Usate la barra di scorrimento per spostarvi nel paesaggio e il pulsante
Centra per una maggiore precisione.
SENTITEVI A CASA
E’ giunto il momento di scegliere un posto in cui fondare la vostra città. Ogni
paesaggio generato da Sim City 2000 è diverso, perciò la città che state costruen-
do non sarà uguale a quella che c’è su questo manuale.
Cliccate il pulsante Riduci finché non siete alla massima distanza.
Cercate un punto pianeggiante.
Non è necessario che ci sia acqua nelle vicinanze della città o sul terreno che avete
scelto. Se non ci sono punti della vostra città che vi faranno sentire a casa, aprite
il menù File e selezionate Nuova Città. Vi verrà chiesto se volete salvare quella
vecchia: cliccate su No. A questo punto verrà generato un nuovo paesaggio,
dovrete dare un nome alla vostra città e compiere le operazioni che avete fatto
qualche pagina addietro. Ripetete tutto questo finché non vi sentite a vostro agio.
Una volta soddisfatti, è tempo di dividere le zone.
CREATE LE ZONE
Come dicevamo sopra in “Di Cosa è Fatta una Sim Città)”, ci serviranno tre tipi
di zone nella nostra città: una residenziale, in cui vivono i Simcittadini, una com-
merciale , per uffici e negozi, ed una industriale per le fabbriche. Passate in ras-
segna il territorio che avete scelto per collocare la zona residenziale. Se c’è acqua
nelle vicinanze, aggiungete qualche zona costiera.
Cliccate il pulsante Zona Residenziale.
Cliccate e trascinate il mouse sul paesaggio per formare il rettangolo che rap-
presenterà la vostra zona residenziale.
Potete formare la zona anche su colline o su alberi.
Ora trovate una posizione per la zona industriale. E’ nel migliore interesse dei
vostri Simcittadini lasciare un po’ di spazio cuscinetto fra la zona industriale e
quella residenziale.
Cliccate il pulsante Zona Industriale.
Cliccate trascinate il mouse sul paesaggio per formare il rettangolo che sarà la
vostra zona industriale.
Ora trovate una posizione per la zona commerciale. Vicino a quella residenziale
è comodo. Il lungomare è carino, ma non necessario.
Cliccate il pulsante Zona Commerciale.
Cliccate e trascinate il mouse sul paesaggio per formare il rettangolo che sarà
la vostra zona commerciale.
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ENERGIA
I Simcittadini potranno avere lo spirito pionieristico, ma non si trasferiranno
nella città non fornirete la corrente elettrica. Per fornire la corrente, vi serve una
centrale elettrica ed i cavi per trasportare la corrente. Queste due cose si possono
avere attraverso il pulsante Energia dalla finestra strumenti della Città.
Cliccate e tenete premuto il pulsante Energia della finestra strumenti della
città.
Spostate il cursore in modo da evidenziare Centrale e rilasciate il tasto del
mouse.
Apparirà una raccolta di centrali elettriche, ognuna con relativa immagine, costo
ed energia erogata. Si può utilizzare il pulsante INFO che rivela dati aggiuntivi
per ogni centrale elettrica. Le centrali non sono disponibili finché la città non
possa utilizzare le relative tecnologie. Per esempio non potrete avere la fusione
nucleare nel 1901.
Cliccate la Centrale elettrica a Carbone.
La serie di centrali elettriche sparirà ed un’ombra grigia di 4x4 tasselli seguirà il
cursore. Queste sono le dimensioni della base della centrale elettrica. Trovate un
luogo - preferibilmente vicino alla vostra zona industriale e lontano da quella
residenziale - in cui collocare la centrale elettrica. Il terreno deve essere pianeg-
giante. Quindi cliccate la zona prescelta.
IN LINEA CON TE
Bisogna dare corrente alle zone. I cavi elettrici devono portare la corrente dalla
centrale elettrica ad ogni zona. All’interno delle zona, i cavi elettrici, da un edifi-
cio all’altro, verranno installati dai Simcittadini quando erigeranno gli edifici
stessi. (Questo è un problema privato - dovete solo dare l’energia ad ogni zona).
Posizionare i cavi elettrici può essere un’operazione delicata, quindi è meglio
ingrandire al massimo.
Cliccate il pulsante Centra.
Cliccate sulla vostra centrale elettrica.
Cliccate il pulsante Ingrandisci finché non vi siete avvicinati al massimo.
Cliccate e tenete premuto il pulsante Energia nella finestra strumenti della città.
Spostate il cursore in modo da evidenziare Cavi e rilasciate il tasto del mouse.
Siete pronti per posare qualche linea elettrica.
Cliccate o cliccate e trascinate per posare i cavi elettrici che collegano la cen-
trale elettrica ad ognuna delle vostre zone.
Se posate dei cavi elettrici che non sono collegati alla corrente, questi lampegge-
ranno per indicare che non sono ancora allacciati. Potreste aver bisogno di ruo-
tare il territorio per avere una buona vista centrale da tutti i lati.
Nota: Posare cavi elettrici in zone collinari può risultare complicato. Ingrandire il pae-
saggio per avere una buona visuale. Cercate di rimanere su un terreno pianeggiante.
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IN VIAGGIO VERSO LO SVILUPPO
Tutto ciò che vi serve è un sistema di trasporti e la città sarà pronta ad accoglie-
re qualche Simcittadino.
Cliccate il pulsante Strada nella finestra strumenti della Città.
Cliccate e trascinate sulle vostre zone per creare una rete di strade.
Dopo aver costruito le strade, alcuni Simcittadini dovrebbero trasferirsi nella
vostra città.
La corrente non può diffondersi lungo le strade senza cavi, perciò posate alcuni
cavi elettrici attraverso le strade per essere sicuri che la selezione di ogni zona
abbia la corrente.
Cliccate e tenete premuto il pulsante energia e selezionate Cavi.
Collocate i cavi elettrici lungo le strade per collegare tutte le parti della zona.
Ora sedetevi per qualche minuto mentre la vostra città comincia lentamente a
crescere.
Nota: Se nessuno si trasferisce nella vostra città, può essere che le zone non siano forni-
te di corrente elettrica o che la zona industriale e quella residenziale siano troppo distan-
ti. Ai Simcittadini piace andare in macchina, ma non sopportano di spostarsi troppo per
il lavoro.
LA GIUSTA RICOMPENSA
La vostra città dovrebbe essere in crescita. Procedete aggiungendo altre zone, o
giocate con le strade per acquisire familiarità. Un giornale annuncerà al mondo
che la vostra piccola città ha raggiunto la popolazione di 2.000 abitanti e, come
ricompensa, potete costruirvi una casa.
Nota: Se non vi esce questo messaggio dopo 5° 7 minuti, potrebbe essere che le zone che
avete creato non siano abbastanza grandi.
Questo è solo la prima di molte ricompense che riceverete come sindaci di
SimCity. I riconoscimenti si basano sulla popolazione e comprendono la vostra
casa, il municipio, la statua in vostro onore e ... beh, lo scoprirete.
Le ricompense si rendono visibili con il pulsante Ricompensa nella finestra stru-
menti della Città, che quasi sempre è disattivato e non funziona. Una volta che
raggiungete i 2.000 abitanti, il pulsante Ricompensa non sarà più disattivato.
Cliccate e tenete premuto il pulsante Ricompensa, muovete il cursore fino a
Casa Sindaco e rilasciate il tasto del mouse.
Collocate la vostra casa in un luogo prestigioso, preferibilmente con un bel
panorama.
Collegate la vostra casa al resto della città con strade e cavi elettrici.
Congratulazioni. Avete preso un arido pezzo di terra ed avete costruito una pic-
cola città. Ma non è il momento di adagiarsi sugli allori. Salvate la vostra città su
disco, poi andremo avanti.
Aprite il menù File.
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Selezionate Salva Città.
A seconda del computer che usate, esso potrà procedere al salvataggio senza chie-
dervi nulla o domandarvi una collocazione ed un nome per il file. Cercate sulla
guida d’avviamento rapido i dettagli su come salvare i file e sui nomi dei file.
INFORMATEVI SULLE ICONE
Osserviamo il menù strumenti della città. Se vi è d’intralcio, lo potete spostare
per lo schermo cliccando e trascinandolo dove volete.
Una cosa importante ed utile da ricordare è l’aiuto in linea. Tenete premuto il
tasto Shift, e cliccate su un pulsante qualsiasi della finestra strumenti per ottene-
re una spiegazione completa sulle sue funzioni.
Tutti i pulsanti delle cinque file in alto attivano dei sottomenù che forniscono al
pulsante più potere e flessibilità. Lo avete già visto con il pulsante Energia.
Cliccate e tenete premuti i pulsanti delle cinque file in alto, uno alla volta, per
vedere i loro sottomenù.
Due pulsanti non faranno nulla: il pulsante Ricompensa ed il pulsante
Emergenza. Il pulsante Emergenza, che vi permette di mandare la polizia ed i
pompieri sulla scena di un’emergenza, funziona solo per necessità. E come già
sapete, il pulsante Ricompensa si accende solo quando raggiungete livelli di
popolazione.
Vedere tutti questi sottomenù vi dovrebbe convincere che non bisogna solo
costruire una città di 2.000 abitanti per essere campioni di SimCity2000. Molte di
queste caratteristiche verranno trattate nella Guida 3, ma ci sono alcune cose che
si dimostreranno utili subito: il bulldozer, la formazione del paesaggio e la
costruzione di ponti.
DISTRUGGETE CON IL BULLDOZER
Il bulldozer ha molti impieghi, ma per ora ci concentreremo sulla sua funzione
demolisci/Vuota.
Cliccate e tenete premuto il pulsante Bulldozer.
Evidenziate Demolisci/Vuota.
Ora girovagate per la vostra città. Radete al suolo ogni pezzo di strada in più,
fabbriche abbandonate o qualsiasi altra cosa che volete eliminare. (Non vi preoc-
cupate, la città è stata salvata su disco, potete annullare ogni danno che procura-
te riaprendo il file della città).
La prima volta che demolite qualcosa, questa trasforma in macerie (con un’e-
splosione piuttosto vivace). Passate con il bulldozer un’altra volta per eliminare
le macerie.
OLTRE IL FIUME E TRA GLI ALBERI
Il pulsante del Paesaggio vi permette di aggiungere alberi o acqua al paesaggio.
Cliccate e tenetelo premuto.
Evidenziate Bosco e lasciate il tasto del mouse.
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Cliccate o cliccatelo trascinandolo per il territorio per aggiungere alberi.
Gli alberi aggiungono valore alla terra ed un tocco estetico. Ora pensiamo all’acqua.
Cliccate e tenete premuto il pulsante Paesaggio.
Evidenziate Acqua e rilasciate il tasto del mouse.
Cliccatelo o cliccatelo e trascinatelo per il territorio per creare un piccolo lago
- ho detto piccolo: aggiungere acqua è costoso.
L’acqua aggiunge valore alla terra e ha anche un valore ricreativo.
COSTRUIRE I PONTI
E, a proposito di acqua, come farla attraversare dalle vostre strade?
Posizionate e centrate lo schermo su un lago o fiume circondato da terreno pia-
neggiante.
Cliccate il pulsante Strada.
Cliccate e trascinate il cursore in modo che attraversi il lago o fiume.
Se posizionate una strada sopra l’acqua, la squadra di operai delle
SimCostruzioni saprà che vi serve un ponte. Perciò apparirà questa finestra di
dialogo per farvi decidere che tipo di ponte volete e vi diranno quanto costerà.
C’è anche un pulsante Info che si può premere per ulteriori informazioni su ogni
tipo di ponte. In base all’anno della città e alla larghezza dello specchio d’acqua,
poterete scegliere fra più ponti che si possono costruire. Per ora costruiamo un
ponte a viadotto.
Cliccate il pulsante Viadotto per costruire il ponte.
Il viadotto è solo uno dei tre tipi di ponti che potete avere in SimCity2000.
Costruiamone ancora se sono disponibili.
Cliccatelo e trascinatelo lungo l’acqua vicino al viadotto.
Al momento di scegliere fra i vari ponti, costruite un ponte mobile, se è dispo-
nibile.
Ora costruite un ponte sospeso se è disponibile.
COSTRUIRE UN SEGNALE
In SimCity2000 si possono posizionare dei cartelli sugli edifici o nei luoghi di un
certo interesse della città.
Cliccate il pulsante Cartello.
Cliccate uno degli edifici che avete appena costruito.
Scrivete “Casa del dentifricio” nella finestra di dialogo.
Cliccate il tasto Fatto.
VISUALIZZARE LE PARTI NASCOSTE
Nella parte inferiore della finestra strumenti della Città ci sono si pulsanti.
Quello con il punto interrogativo vi ricorda che potete usufruire dell’Aiuto su
ogni pulsante della finestra strumenti premendo il tasto Shift e cliccando su un
pulsante.
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A sinistra del pulsante Aiuto c’è quello del Sottosuolo. Cliccando uno evidenzie-
rete la superficie inferiore di SimCity, dove potete costruire una sistema di tra-
sporto sotterraneo ed un impianto idrico per portare l’acqua a tutti gli edifici
della vostra città. Cliccando su questo pulsante ritornate in superficie.
I quattro pulsanti sopra a quelli Aiuto e Sottosuolo sono Mostra Edifici, Mostra
Cartelli, Mostra Infrastruttura e Mostra Zone. Ognuno di questi pulsanti visua-
lizza o nasconde varie parti della città. Queste parti non vengono distrutte, ma
solo rese invisibili finché non volete vederle di nuovo.
Rimpicciolite, centrando la parte edificata della vostra città e giocate un po’
con i quattro pulsanti Mostra, con il pulsante Sottosuolo e con il pulsante
Aiuto.
Bene, abbiamo quasi finito con la Guida 1!
LEGGE DELLA DOMANDA
Consultare la finestra strumenti della città e utilizzate l’indicatore della
Domanda; saprete quali tipi di zone sono richieste nella vostra città. Le colonni-
ne che vanno in alto indicano la domanda e quelle che vanno in basso il surplus
delle diverse zone.
DENTRO LE FINESTRE
Sulla sinistra dell’indicatore della Domanda ci sono sei pulsanti. Ognuno di essi
apre finestre di informazioni che si collocano sulla finestra della Città. Le infor-
mazioni qui contenute vi aiutano a capire ciò che accade nella vostra città ed a
risolvere i problemi. Le icone saranno spiegate dettagliatamente nella sezione
Riferimenti.
Questi pulsanti (meno quello con il simbolo del denaro) funzionano in due modi:
1. Cliccate tenendoli premuti per visualizzare un messaggio che sparisce quan-
do rilasciate il tasto del mouse.
2. Cliccate e trascinate i pulsanti fuori dalla finestra strumenti per aprire una
finestra che rimarrà finché non la chiudete.
Cliccate e tenete premuto ognuno dei sei pulsanti, osservate la schermata,
quindi rilasciate il tasto del mouse. (la finestra Budget rimarrà finché non clic-
cate sul pulsante Fatto).
Cliccate e trascinate ognuno dei sei pulsanti per aprire le finestre.
Chiudete tutte le finestre.
Qui si conclude la Guida 1. Se vi ritenete abbastanza istruiti, potete consultare le
altre guide. La sezione Riferimento è disponibile per ogni tipo di chiarificazione.
Ora ... giocate!
Giocate.
Divertitevi.
Divertitevi ancora.
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GUIDA 2 - ARCHITETTURA DEL PAESAGGIO
Bentornati! In questa guida, modificheremo e personalizzeremo l’aspetto del ter-
ritorio in cui costruite le vostre città.
Nell’ultima guida abbiamo accennato a come si aggiungono gli alberi e l’acqua
con il pulsante Paesaggio ed abbiamo dato un’occhiata al sottomenù Bulldozer.
Questi sono strumenti potenti per modellare ed abbellire il territorio. Ma se fate
cambiamenti drastici, potreste prosciugate il tesoro della città.
Durante tutta la Guida 1, siete rimasti in “modalità Costruzione Città”. In alter-
nativa, SimCity2000 ha una “Modifica Territorio” che vi permette di apportare
tutte le modifiche che volete al terreno, gratuitamente, prima del vero e proprio
avviamento della vostra città. Quando avete creato il luogo ideale per una nuova
città, potete passare alla modalità Città e cominciare a costruire. Ma non potete
tornare indietro. Scusate, queste sono le regole.
Basta con le chiacchiere. Mettetevi gli scarponi da lavoro ed afferrare il vostro
casco: dobbiamo spostare le montagne.
COSA FARE
Per prima cosa entriamo nella Modalità Modifica Territorio.
Se SimCity2000 non è ancora aperto, avviatelo. Presto vedrete questa finestra di
dialogo:
Cliccate Elabora Mappa.
Se SimCity era già aperto ed avete giocato un po’, salvate quello su cui lavora-
vate (se volete) e:
Cliccate il tasto Riduci finché non siete alla massima distanza.
Aprite il menù File.
Selezionate Elabora Mappa.
Questa è la stessa finestra della Città che usavamo nella Guida1, ma con una
grossa differenza: stavolta siamo in Modalità Territorio, e la finestra strumenti
della Città è stata sostituita dalla finestra strumenti del Territorio.
Vicino al fondo della finestra strumenti ci sono sei pulsanti che conoscete già.
Ingrandisci, Riduci, Ruota, Centra e Aiuto funzionano esattamente come nella
finestra strumenti della città.
E, naturalmente, se mai vi dimenticaste cosa fa ogni pulsante, tenete premuto lo
Shift e cliccate il pulsante in questione.
LA MIA GENERAZIONE
La sezione sopra la finestra strumenti del Territorio vi permette di arrivare ad un
paesaggio perfetto facendovi scegliere alcune caratteristiche generali e generan-
do poi il territorio secondo le vostre disposizioni. Una volta visualizzato i pae-
saggio, lo potrete personalizzare a vostro piacimento.
Il pulsante Crea vi permette di scegliere di avere (o non avere) una costa oceani-
ca da un lato della vostra città.
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Il pulsante Fiume vi permette di scegliere la presenza almeno di un fiume che
scorre lungo la città.
Le tre colonnine di scorrimento vi permettono di posizionare Montagne, acqua
ed alberi. Per regolare le colonnine di scorrimento, potete cliccarle e trascinarle o
semplicemente cliccare sulla configurazione che preferite. Più è alta la colonnina,
più ci sono montagne, acqua o alberi.
Dopo avete utilizzato i pulsanti Costa e Fiume e spostato le colonnine, cliccate il
pulsante Esegui per generare un nuovo paesaggio.
Per metterlo alla prova, provate a generare paesaggi con ognuna di queste confi-
gurazioni:
Regolate i pulsanti e le colonnine come nell’esempio 1 a destra.
Cliccate il pulsante Crea.
Date una scorsa al paesaggio.
Ripetete il tutto con gli altri due esempi.
Con i due pulsanti e le tre barre potete creare una serie quasi illimitata di pae-
saggi. Giocate un po’ a generare i paesaggi, se volete, quindi costruite il paesag-
gio dell’esempio 3.
MUTARE IL TERRITORIO
Dovreste trovarvi davanti a qualcosa di molto simile a questo:
Nota: Man mano che proseguite per questa guida, sentitevi liberi di ingrandire e ruotare
l’immagine. Sapete già come si fa, quindi non vi annoierò con i dettagli.
Osservate il territorio e scegliete un punto carino, grande, e pianeggiante.
Utilizzeremo lo strumento Alza Terreno.
Cliccate il pulsante Alza Terreno.
Cliccate trascinandolo su un punto pianeggiante per costruire una grossa mon-
tagna.
RIDURRE LE MONTAGNE
Forse quella montagna è un po’ troppo alta per questa distesa pianeggiante.
Abbassiamola con lo strumento Abbassa terreno.
Cliccate il pulsante Abbassa Terreno.
Riducete la montagna con criterio.
LIVELLARE
A volte c’è bisogno di livellare la cima di una montagna, formando terrazze per
creare uno spazio piano da poter sfruttare. Qui entra in gioco lo strumento
Livella Terreno.
Nota: Se non è rimasta abbastanza montagna dopo averla abbassata utilizzate lo stru-
mento Alza Terreno per ricostruirla.
Cliccate il pulsante Livella Terreno.
Cliccate e tenete premuto un punto della montagna vicino - ma non sulla cima.
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Trascinate il cursore lungo la cima della montagna per selezionarla.
Probabilmente avrete notato che lo strumento Livella Terreno alza o abbassa il ter-
reno al livello che avete scelto. Ora create qualche terrazza sulla vostra montagna.
Quando apportate molte modifiche al territorio, potreste vedere delle piccole
aree grigie triangolari. Questi sono veri e propri sostegni in cemento che preven-
gono frane o cedimenti del terreno. Gli ingegneri delle SimCostruzioni sono abili
professionisti che sanno fare il loro lavoro.
DEFORMARE
Lo strumento Deforma Terreno vi permette di afferrare una porzione di terreno
e deformarlo verso l’alto creando una montagna o verso il basso ottenendo un
tavoliere o un canyon.
Localizzate una porzione di terreno pianeggiante e vuota.
Cliccate Deforma Terreno.
Cliccatelo e tenetelo premuto sul terreno, trascinatelo verso l’alto in modo da
creare una montagna a forma di piramide e rilasciate il tasto del mouse.
Cliccate la cima della montagna e trascinatela verso il basso per appiattirla for-
mando un tavoliere.
Cliccate tenendo premuto un lato della montagna e trascinate il cursore verso
il basso in modo da scavare un canyon.
STATE PENSANDO ALL’ACQUA?
Ora basta: bagniamoci un po’. Vi sono almeno due strumenti relativi all’acqua
nella finestra strumenti del territorio. Uno funziona proprio come il comando
Acqua che si trova nel sottomenù del pulsante Paesaggio della finestra strumen-
ti della città.
L’altro è un po’ più potente e un po’ meno prevedibile. Permette di piazzare corsi
d’acqua.
Trovate o costruite una collinetta in qualche punto del territorio.
Cliccate il pulsante Acqua.
Cliccatelo e trascinatelo sul terreno pianeggiante ai piedi della collina.
Cliccate il pulsante Metti Torrente.
Cliccate la cima della collina per far scendere un torrente fino al lago.
Cliccate ancora la stessa area per creare una serie di cascate.
Vi sono pulsanti che permettono di alzare e abbassare il livello del mare.
Cliccate il pulsante Riduci fino alla massima distanza.
Cliccate un’altra volta il pulsante Alza Livello del Mare.
Cliccate due volte il pulsante Abbassa Livello del Mare.
Cliccate ancora il pulsante Alza Livello del Mare.
Questi pulsanti trasformano le montagne in un arcipelago di isole, una umida
prateria in un deserto oppure possono creare una zona paludosa se conoscete
qualche ricco sempliciotto.
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NEL BOSCO
SimCity2000 vi permette di aggiungere alberi e foreste al vostro paesaggio usan-
do i pulsanti Albero e Foresta.
Trovate un luogo del vostro territorio povero di alberi.
Cliccate il pulsante Albero.
Cliccatelo e trascinatelo lungo la pianura vuota per piantare qualche albero.
Cliccate il pulsante Foresta.
Cliccatelo e trascinatelo lungo la pianura per piantare tanti alberi.
CITTÀ ALLA MODA
Ora siete i padroni della terra, del mare e della foresta, e li potete mutare a vostro
piacimento. Se vi va, giocate per un po’ con il paesaggio. Quando vi sentite pron-
ti per edificare una città, cliccate il pulsante Fatto che si trova in fondo alla fine-
stra strumenti del Territorio. Vi rimanderà alla modalità Città, cambierà la fine-
stra strumenti e farà partire il tempo nella città.
Cliccate Fatto e cominciate a costruire una città.
Troverete una funzione Alza Terreno, Abbassa Terreno e Livella Terreno nel sot-
tomenù del Bulldozer. Ma ricordate: in modalità Città dovrete pagare per ogni
tassello che alzate, abbassate o livellate.
Se ne avete voglia, la Guida 3 è proprio dietro l’angolo, piena di utilissime tecni-
che di costruzione urbana.
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GUIDA 3 - FUNZIONI AVANZATE
Se vi trovate qui, significa che siete già sindaci esperti con completa padronanza
di tutti gli strumenti e le tecniche delle Guide 1 e 2. Oppure siete così eccitati all’i-
dea di imparare le funzioni avanzate di SimCity2000 che non ce la facevate ad
aspettare.
In ogni caso, in questa guida, voi:
• Caricherete la vostra vecchia città della Guida 1.
• Darete un’occhiata in giro con lo strumento Indaga.
• Aggiungerete la protezione della polizia e dei pompieri.
• Osserverete le finestre più piccole e vi farete un’idea di quello che fanno.
• Giocherete con la finestra Budget e con le finanze cittadine.
• Prenderete un paio di accordi politici nella finestra Consiglio.
• Vi occuperete di un’emergenza.
UN NUOVO INIZIO
Se SimCity2000 non è ancora aperto, avviatelo. Presto vedrete questa finestra di
dialogo:
Cliccate Carica Città.
Caricate la vostra città della Guida 1.
Se SimCity era già aperto ed avete giocato per u po’, salvate quello su cui lavo-
rate (se volete) e:
Aprite il menù File.
Selezionate Carica Città.
Caricate la vostra città della Guida 1.
Nota: Caricare le città è un’operazione leggermente diversa in ogni tipo di computer. Fate
riferimento alla Guida d’Avviamento Rapido per i dettagli.
In un attimo vi troverete davanti al panorama famigliare di città Guida 1.
Selezioniamo Auto - Budget, per tenere alla larga quella noiosa finestra Budget
finché non siamo pronti ad usarla, e aggiungiamo un po’ di protezione alla città
con polizia e pompieri.
Aprite il menù Opzioni.
Selezionate Auto - Budget (a meno che non sia già selezionato).
Cliccate e tenete premuto il pulsante Servizi Municipali che si trova nella fine-
stra strumenti della città.
Selezionate Polizia dal sottomenù.
Collocate la stazione di polizia.
Cliccate ancora il pulsante Servizi Municipali e tenetelo premuto.
Selezionate Stazione Pompieri dal sottomenù.
Collocate la stazione dei Pompieri possibilmente vicino alla stazione della
polizia.
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Assicuratevi che le due stazioni abbiano la corrente elettrica e l’accesso alle
strade.
INDAGARE
I Sindaci indagatori vogliono sapere cosa succede nelle loro città. Se dovete ana-
lizzare importanti problemi cittadini o se siete solo curiosi lo strumento Indaga
fa per voi.
Cliccate il pulsante Indaga della finestra strumenti della città.
Cliccate una casa della vostra zona residenziale.
Apparirà un finestra informazioni con tutte le statistiche che il simulatore pos-
siede nel luogo selezionato.
Cliccate la finestra Informazioni per chiuderla.
Cliccate la vostra stazione della polizia.
Ecco aprirsi una finestra informazioni, questa volta con dati diversi - dati che
sono importanti per giudicare l’efficienza di una stazione della polizia. Ogni
volta che fate un’indagine su un luogo della vostra città, avrete le informazioni
più utili sul quel luogo. Fate attenzione alle cifre relative agli agenti, reati ed arre-
sti contenuti in questa finestra e appuntateveli su un pezzo di carta se ne vate
uno a portata di mano. Più avanti vedremo che tagli farà il Budget della polizia
a queste cifre. Visualizzate il pulsante Rinomina. SimCity2000 vi permette di per-
sonalizzare la vostra città cambiando nome a molti edifici e luoghi.
Cliccate il pulsante Rinomina.
Scrivete un nome a vostra scelta per il dipartimento di Polizia, qualcosa come
“Centrale di Polizia” o “SimPiedipiatti”.
Cliccate il pulsante Fatto.
LE FINESTRE
La finestra Città’ è il caposaldo di SimCity 2000,rimane attiva anche quando
aperte altre finestre, e non le copre nemmeno se si trovano sullo schermo.
Quando posizionate le altre finestre, cercate di non coprire le Barre di scorri-
mento della finestra Città’.
Dopo la finestra Città, la finestra Mappa è la più utilizzata e versatile.
Cliccate il pulsante della finestra Mappa trascinandola fuori dalla finestra
strumenti della Città in modo da aprirla.
Cliccate la casella Ingrandisci finestra che si trova nell’ angolo in alto a destra
per ingrandire la finestra Mappa.
Benvenuti nella finestra Mappa. Essa mostra una serie di mappe diverse che vi
danno informazioni sulla vostra città. Potete aprirla sia dal menù pull-down che
con il pulsante Finestra Mappa che si trova nella finestra strumenti della città. In
qualche punto della mappa c’è un rettangolo bianco, essa evidenzia l’area della
mappa visibile nella finestra città. Cliccando sulla mappa, spostate il rettangolo, e
la finestra città si ridisegnerà per mostrare la nuova area indicata nel rettangolo.
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Cliccate la mappa alcune volte per spostare il rettangolo ed osservate come
cambia la finestra città.
Cliccate la mappa, nella parte centrale della vostra città.
I pulsanti lungo il lato sinistra della finestra della mappa vi permettono di sce-
gliere diversi tipi di mappe, alcuni pulsanti hanno dei sottomenù. Osserviamo,
ora, le diverse mappe.
Nota: Nelle mappe che illustrano la densità o la copertura, più è scura la tonalità di gri-
gio, più è alta la densità.
Cliccate e tenete premuto il tasto più in alto della finestra mappa.
Selezionate la prima voce del sottomenù e rilasciate il tasto del mouse.
Osservate la mappa.
Ripetete l’operazione per le voci dei sottomenù di ogni pulsante della finestra
mappa, ad eccezione dell’ultimo pulsante (non vi preoccupate, alcuni dei pul-
santi non hanno sottomenù).
L’ultimo pulsante della finestra mappa non ne cambia la visuale: trasforma la
finestra città in una grande mappa (è la modalità mappa della finestra città).
Cliccando un’altra volta sul pulsante si riporta la finestra città allo stato norma-
le. E’ necessaria una mappa dettagliata per evidenziare i particolari della città.
Cliccate l’ultimo pulsante della finestra mappa.
Osservate, poi cliccate ancora.
Cliccate la casella Chiudi per chiudere la finestra mappa.
La finestra Grafici illustra le variazioni inerenti la popolazione, i luoghi ed i pro-
blemi della città. Utilizzatela per identificare l’andamento dei valori dell’inqui-
namento, della salute e dell’istruzione. Potete aprirla dal menù pull-down o clic-
cando e trascinando il pulsante Grafici finestra strumenti della città.
Cliccate e trascinate il pulsante finestra Grafici nella finestra strumenti per
aprire la finestra grafici.
Passate 2 minuti e 37 secondi poi aprite e chiudete ogni grafico, cambiando la
scala da 1 a 10 a 100 anni.
Chiudete la finestra grafici.
La finestra popolazione vi da informazioni sulla gente della vostra città e sul loro
livello di salute e di istruzione. Potete aprire la finestra popolazione nei soliti
modi.
Cliccate e trascinate il pulsante finestra popolazione che è nella finestra stru-
menti della città.
Cliccate ognuno dei tre pulsanti in basso sulla finestra e guardate ognuna
delle tre immagini.
Chiudete la finestra popolazione.
La finestra Industrie illustra la percentuale delle industrie della vostra città.
Mostra quali sono le industrie i cui prodotti hanno la domanda più alta a livello
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nazionale, quindi fissaste tassi di imposta diversi per incoraggiare, scoraggiare o
salassare le industrie che vi piacciono o che non vi piacciono. Potete aprire la
finestra Industria con ... adesso sapete già la sequenza.
Cliccate e trascinate il pulsante della finestra Industrie che è nella finestra
strumenti della città.
Esaminate l’immagine corrente (Distribuzione Industriale).
Cliccate il pulsante Tasse.
Scegliete un’industria che volete incoraggiare ed abbassatele il tasso di impo-
sta cliccando e trascinando la sua colonnina verso sinistra.
Scegliete un’industria che volete scoraggiare ed aumentate le imposte cliccan-
do e trascinando la sua colonnina verso destra.
Cliccate il pulsante Domanda ed esaminate la tabella della Domanda.
Chiudete la finestra Industrie.
La finestra Vicini vi mostra le città che circondano la vostra fornendovi le popo-
lazioni delle singole città o dell’intera SimNazione.
Aprite il menù Finestre e selezionate Vicini (a meno che non vogliate proprio
utilizzare il pulsante della finestra vicini).
Osservate e chiudete la finestra.
La finestra Budget è il luogo in cui potete controllare tutte le finanze della vostra
città. La finestra Budget è così importante che merita un titolo in questa guida,
quindi:
GUAI IN VISTA!
Cliccate il pulsante della finestra Budget che è nella finestra strumenti della città.
Lungo il lato sinistro della finestra Budget c’è un elenco di tutte le entrate e le
uscite che avete come sindaci di SimCity2000. Per ogni entrata e uscita c’è:
• La colonna Uscita ad Oggi: un numero (in blu) che indica la somma esatta che
avete raggiunto o speso fino ad oggi.
• La colonna Stima Fine Anno: un numero (in rosso) che indica quali saranno le
entrate o le uscite totali alla fine dell’anno in base alla configurazione corren-
te della finestra budget.
• Libri: un pulsante da premere per vedere un rapporto dettagliato sulle entra-
te o le uscite.
• Consulenti: premete il pulsante per avere consigli.
• Percentuali: la maggior parte (ma non tutte) delle entrate e delle uscite ripor-
tano anche la percentuale per permettervi di vedere quanto incidono i fondi
o la tassazione.
Potete ricorrere all’Aiuto tenete premuto il tasto Shift mentre cliccate su ogni
parola, numero, colonna o pulsante della finestra Budget. La prima entrata è la
vostra principale fonte di reddito: le tasse sulla proprietà. A destra delle parole
“Tasse Proprietà” c’è il tasso di imposta corrente espresso in percentuale (attual-
27
mente 7%). Potete fissare il tasso di imposta fra 0 e 20% cliccando sulla freccia in
su o in giù a destra del numero percentuale. Concedete ai vostri SimCittadini un
respiro di sollievo ed abbassate loro le tasse.
Cliccate due volte la freccia in giù a destra delle tasse sulla proprietà ed abbas-
satene il livello al 5%.
Se il vostro computer è equipaggiato per gli effetti sonori, sentite le acclamazio-
ni della popolazione.
Cliccate la freccia verso l’alto a destra delle Tasse Proprietà ed alzate l’imposta
al 6%.
Di nuovo, se il vostro computer dispone degli effetti sonori, sentirete la reazione
delle masse. Presto dimenticheranno. Passate a Titoli di Stato. E’ il tasso di inte-
resse che pagate sulle missioni di titoli di credito. Parte del finanziamento della
città viene dalla missione di titoli che consiste in prestiti dai vostri cittadini. Il
tasso di interesse che il Comune paga varia in base al mercato e al livello di dif-
ficoltà del gioco. Ciò che vi serve per occuparvi dei titoli è nei libri dei Pagamenti
Titoli.
Cliccate l’icona Libro dei Titoli di Stato.
Il libro dei Titoli di Stato fornisce un’analisi mensile del numero di titoli in circo-
lazione, del loro tasso di interesse, della somma monetaria di interesse che paga-
te ed un totale dell’interesse pagato. I numeri blu indicano le somme effettive
dell’anno e quelli rossi sono proiezione per il resto dell’anno.
In fondo alla finestra ci sono pulsanti per occuparsi delle questioni relative ai
titoli.
Cliccate il pulsante BOT Mostra.
Vi viene mostrato un riquadro con informazioni sul tasso di credito della vostra
città e sullo stato generale dei titoli di credito e dei tassi di interesse.
Cliccate il riquadro per chiuderlo.
Cliccate il pulsante BOT Emetti.
Vi viene fornito il tasso di interesse corrente del titolo e vi viene chiesto se vole-
te metterlo. Andate avanti.
Cliccate Si per emettere il titolo.
Cliccate il pulsante BOT Mostra per vedere se è stato emesso.
Cliccate per chiudere il riquadro BOT Mostra.
Più tardi, quando avrete i soldi, potrete ritornare a questo menù e ripagare il tito-
lo ma per ora andiamo avanti.
Cliccate il pulsante Fatto per chiudere i libri Titoli di Stato e ritornare alla fine-
stra Budget.
Guardate la riga subito sotto Pagamenti Titoli. Ecco le informazioni finanziarie
per i vostri Dipartimenti di polizia. A destra della parola “polizia” c’è una per-
centuale fissata a 100 e, a destra ci sono delle frecce verso l’alto e verso il basso
che vi consentono di modificate il livello dei fondi.
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Cliccate la freccia verso il basso per modificare i fondi destinati al diparti-
mento di polizia a 50%.
Cliccate l’icona del libro di polizia.
Dateci una scorsa, poi cliccatelo per chiuderlo .
Verificheremo più tardi l’effetto dell’abbassamento del budget della polizia. Non
ci sono altri pulsanti o regolazioni nei libri della Polizia.
Guardiamo un’altra serie di libri.
Cliccate l’icona Libro dell’Ente Trasporti.
I libri dell’Ente Trasporti non solo vi forniscono un’analisi mensile delle spese dei
trasporti, ma vi permettono anche di fissare i livelli di stanziamento per i diver-
si sistemi di trasporti. Dato che i ponti che avevamo costruito nella Guida 1 non
sono collegati, non c’è motivo di stanziare fondi per loro. E, giusto per vedere
cosa succede, toglieremo i fondi ad un paio di altri sistemi.
Cliccate la freccia in giù dei fondi ponte fino a portare il valore a 0%.
Fissate i fondi per galleria a 0%.
Cliccate Fatto per chiudere i libri dell’Ente Trasporti e ritornare alla finestra
Budget.
Notate che la percentuale vicino a Ente Trasporti è cambiata. Quando variate i
dati fissati nei libri, questi si riflettono qui.
Un’altra serie di libri da ispezionare: Ordinanze (proprio sotto Tasse sulla
Proprietà).
Cliccate il pulsante libro delle Ordinanze.
Ci sono vari programmi, disegni di legge ed ordinanze che potete emanare come
sindaci. Ogni programma contribuisce in qualche modo alla qualità della vita
della vostra città, ma ognuno ha un rovescio della medaglia, normalmente il
costo. La politica è un lavoraccio pieno di decisioni difficili.
E’ tutto per la finestra Budget a parte un dettaglio.
Togliamo di mezzo a tutte queste scartoffie e vediamo come i vostri cambiamen-
ti ai fondi hanno influito sul dipartimento di Polizia.
Cliccate Fatto per chiudere la finestra di dialogo Programma Comunale.
Cliccate Fatto per chiudere la finestra Budget.
Cliccate il pulsante Indaga che si trova nella finestra strumenti della Città.
Cliccate sul Dipartimento di Polizia.
Se confrontate questa con la vostra precedente indagine, dovreste avere ora circa
metà agenti. In base alle dimensioni della vostra città. I reati possono essere dila-
ganti o sotto controllo. In una città molto piccola non avete bisogno si fondi com-
pleti per la polizia e per i pompieri. E, a proposito di dipartimenti dei pompieri ...
PERIODO CALDO NELLA VECCHIA CITTÀ
Ogni tanto, o quando ne avete voglia, avrete il solenne dovere (o estremo piace-
re, a seconda della vostra personalità) di occuparvi dei disastri. Il modo miglio-
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re di occuparsene è prevenirli. Migliore è la vostra copertura contro gli incendi,
più rari saranno. Ma a volte, indipendentemente da quando voi siate preparati,
il disastro colpisce. Specialmente quando lo selezionate dal menù.
Aprite il menù Disastri.
Selezionate un incendio.
Una volta selezionato Incendio, succederanno due cose: scoppierà un incendio
da qualche parte all’interno dei confini della città ed il pulsante Emergenza
diventerà disponibile. Lo strumento Emergenza vi permette di andare di man-
dare i vostri dipartimenti di polizia e dei pompieri sulla scena dell’emergenza.
Cliccate tenendo premuto il pulsante Emergenza che è nella finestra strumenti.
Selezionate Manda Pompieri.
Cliccate in prossimità dell’incendio.
Cliccate tenendo premuto il pulsante Emergenza.
Selezionate Manda Polizia.
Cliccate in prossimità dell’incendio.
Nota: Se il fuoco si spegne prima che abbiate la possibilità di inviare le vostre truppe,
appiccatene un altro.
Non potete posizionare i vostri strumenti antincendio direttamente sui fuochi,
ma potete utilizzarli per bloccare l’espansione del fuoco, ed anche per inseguirlo
ed eliminarlo. Potete collocare un’icona della polizia o dei pompieri per ogni sta-
zione che avete. Se ne avete tre o quattro, diventa più facile circondare il fuoco e
bloccarne l’avanzata.
GRADUALITÀ
Ora avete portato a compimento un lungo ciclo di lezioni sulla progettazione e la
gestione della città. Ora siete esperti in tutto: dalla pianificazione all’architettura
del paesaggio, alla politica.
Quando sarete pronti per altre funzioni, leggetevi la sezione riferimento per
avere suggerimenti sul sistema idrico e sul vostro sistema di trasporti di auto-
strade, rampe, gallerie, ferrovie, metropolitane e linee di autobus.
Andate avanti e giocate a SimCity2000.
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RIFERIMENTI
E’ vero che i bassifondi possono essere vivai per il crimine, ma i sobborghi borghe-
si sono incubatrici di apatia e delirio.
The Unquuiet Grave (La Tomba Inquieta)
Cyril Connolly (1903 - 1974)
31
Quando avviate la vostra città, non ci sono limiti di tempo e condizioni da rispet-
tare. Non c’è da vincere o da perdere. Siete i soli giudici: vi giudicate da soli. Gli
unici criteri di questo giudizio sono il vostro divertimento e la qualità di vita dei
vostri Simcittadini.
SIMCITY 2000 SUI DIVERSI COMPUTER
Ogni tipo di computer ha le sue regole e convenzioni per quanto riguarda la ter-
minologia, l’uso dei menù, l’uso della tastiera, il modo di caricare e salvare i file
e la gestione delle finestre. Abbiamo cercato di mantenere SimCity2000 il più
simile possibile da un computer all’altro. In quei pochi punti in cui le cose cam-
biano molto da un computer all’altro sarete rinviati alla Guida d’Avviamento
Rapido.
Le immagini di questo manuale sono state tratte dalla versione Macintosh di
SimCity2000. Se ci sono differenze fra esse e quelle che appaiono sul vostro scher-
mo, cercate nella Guida d’Avviamento Rapido.
COMANDI DEL MOUSE E DELLA TASTIERA
In genere tutte le istruzioni su cliccare, cliccare due volte o cliccare e trascinare si
riferiscono al tasto sinistro del mouse (se ne avete più di uno).
AIUTO
L’Aiuto è disponibile quasi dappertutto in SimCity2000. Se vedete un pulsante
con un punto interrogativo, cliccatelo per ottenere l’aiuto.
Se avete un mouse con più di un tasto, cliccate il tasto destro su un qualsiasi pul-
sante o icona per richiamare l’aiuto. Se il vostro mouse ha un solo tasto, per otte-
nere l’aiuto tenete premuto il tasto Shift della tastiera e cliccate qualsiasi pulsan-
te o icona.
TERRENO
Il terreno di SimCity2000 ha 32 livelli di altitudine, con montagne, valli, laghi,
fiumi, torrenti e cascate. Potete personalizzare e modificare il paesaggio, sia all’i-
nizio di un gioco che durante l’effettiva costruzione della città.
Quando avviate una città nuova con il comando Elabora Mappa che si trova nel
menù File, potete formare e modellare il terreno della vostra città quanto volete,
senza spese. Una volta che cominciate a giocare ed a costruire una città, dovrete
sostenere delle spese per modificare il terreno.
Il territorio è diviso in “tasselli”. Un tassello è il pezzo più piccolo di terreno che
si può alzare, abbassare o coprire d’acqua. E’ un quadrato di circa 60x60 m., circa
un acro.
CONFINI DELLA CITTÀ
La superficie compresa entro i confini della città è un quadrato di circa 5x5
miglia. Anche gli edifici, gli oggetti, le strade, ecc. sono divisi in un tassello.
Alcuni degli edifici più grandi sono composti da più tasselli.
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Tutta la superficie compresa entro la finestra si può utilizzare per espandere la
città, per creare parchi e spazi aperti o lasciarla incolta. Una città in SimCity2000
può essere molto piccola oppure può riempire tutta la superficie entro i confini.
Potete costruire vari comuni separati o piccole città all’interno dei confini, ma la
simulazione li tratterà come una cifra unica. Tutte le informazioni dei Grafici,
della finestra Popolazione, della finestra Industria e delle altre finestre copriran-
no tutto ciò che si trova nella superficie entro i confini.
FINESTRA DELLA CITTÀ E ALTRE FINESTRE
La Finestra della Città è il vostro principale punto di osservazione sulla vostra
città. E’ sempre aperta fintanto che SimCity2000 è aperto. Il gioco è più facile da
controllare se la Finestra della Città è allargata al massimo, ma la si può ridi-
mensionare in alcuni computer.
La maggior parte delle altre finestre più piccole. Come le finestre Mappa e
Popolazione, si aprono o selezionandole nel menù Finestre o cliccando sul relati-
vo pulsante della finestra strumenti.
Se volete solo osservare una delle finestre più piccole (visione momentanea), clic-
cate i relativi pulsanti della finestra strumenti tenendo premuto il pulsante del
mouse. La finestra sarà visibile finché non rilasciate il pulsante. Se, mentre tene-
te premuto il tasto, lo trascinate fuori dalla finestra strumenti e poi rilasciate il
tasto, la finestra rimarrà sullo schermo finché non la chiudete (visione “a strap-
po”).
Ci sono altri due punti importanti da ricordare a proposito delle finestre piccole:
1. Alcune di esse hanno altri pulsanti o comandi che appaiono quando li trasci-
nate, ma non nella visione momentanea.
2. Finché queste piccole finestre sono aperte, rimangono al di sopra della fine-
stra Città. Quando cliccate la finestra Città per modificare la città, esse non
verranno coperte - collocatele con attenzione in modo che non vi blocchino
l’accesso alle barre di scorrimento della finestra Città.
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MENÙ
Si tratta di tutti i menù e voci di menù di SimCity2000. Ci possono essere alcune
lievi differenze fra un computer e l’altro.
MENÙ FILE
Questo menù contiene i comandi per la gestione dei file, per avviare nuovi gio-
chi e scenari e per uscire da SimCity2000.
CARICA CITTÀ
Apre una finestra di dialogo che vi permette di caricare una città di SimCity2000
precedentemente salvata e giocarci. Si può usare per importare una città da
SimCity o da SimCityClassic.
NUOVA CITTÀ
Prima vi chiede se volete salvare la vostra città corrente, poi genera un nuovo ter-
ritorio deserto, vi chiede il nome da dare alla città ed il livello di difficoltà e quin-
di fa partire il gioco.
ELABORA MAPPA
Prima vi chiede se volete salvare la vostra città corrente, poi toglie tutti gli edifi-
ci e l’infrastruttura e riconsegna il territorio nudo e crudo alla modalità Modifica
territorio, avete accesso a strumenti per personalizzare e/o rigenerare il terreno
a vostro piacimento senza sostenere spese.
CARICA SCENARIO
Apre una finestra di dialogo che vi permette di visionare tutti i diversi scenari e
di sceglierne uno.
SALVA CITTÀ
Salva la città corrente su disco con lo stesso nome e nella stessa directory in cui
era stata salvata l’ultima volta. Se non è stata ancora salvata, si aprirà la finestra
di dialogo Salva Con Nome perché diate un nome alla città e per farvi scegliere
l’unità di destinazione e la directory.
SALVA CON NOME
Apre la finestra di dialogo che vi permette di dare un nome alla città e vi fa sce-
gliere l’unità e la directory in cui la volete salvare.
INFO
Riporta informazioni entusiasmanti sul gioco ed i suoi autori. Se il vostro com-
puter ha un menù speciale, come il menù “Mela” del Macintosh, questa voce sarà
lì e non nel menù File.
ESCI
Permette di terminare la sessione di gioco per riprenderlo quando sarete pronti
a sottostare di nuovo alle vostre responsabilità di sindaco. Prima vi verrà chiesto
se volete salvare la città corrente.
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MENÙ VELOCITÀ
Questo menù contiene i comandi per regolare la velocità della simulazione e
anche per metterla in pausa. La velocità corrente sarà contrassegnata da un visto.
Le velocità effettive varieranno in base al vostro computer, e al suo microproces-
sore.
PAUSA
Ferma il tempo nella simulazione.
TARTARUGA
Rallenta la simulazione.
LAMA
Porta la simulazione a media velocità.
GHEPARDO
Porta la simulazione alla massima velocità consentita dal computer.
MENÙ OPZIONI
Questo menù controlla una serie di opzioni relative alla simulazione ed agli effet-
ti sonori in modo che voi possiate confezionarvi il gioco secondo il vostro stile.
Le opzioni attive hanno un visto di fianco.
AUTO BUDGET
Quando viene selezionato, Auto Budget impedisce alla finestra Budget di aprir-
si alla fine di ogni anno e ripete automaticamente il budget del precedente anno.
AUTO-VAIA
Quando è attivo, Autofocus centra automaticamente la finestra città su un even-
to importante, come ad esempio un disastro. Quando è inattivo riceverete
comunque messaggi che vi notificano avvenimenti importanti della vostra città.
EFFETTI SONORI
Attiva o esclude gli effetti sonori. La qualità del suono varierà di molto in base
alle capacità sonore del vostro computer.
MUSICA
Attiva o esclude la colonna sonora. La qualità del suono varierà di molto in base
alle capacità sonore del vostro computer.
MENÙ DISASTRI
Questo menù vi permetterà di attivare vari disastri o di escluderli completamen-
te. Per maggiori informazioni sui disastri, vedete “Affrontare i Disastri” nella
sezione Strategie più avanti nel manuale.
INCENDIO
Provoca un incendio all’interno dei confini della città.
ALLUVIONE
Porta una grossa ondata di acqua, dalla costa o da un fiume, che trascina lonta-
no quello che non è ancorato al suolo,
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CADE AEREO
Fa precipitare un aereo in qualche punto entro i confini.
TORNADO
Libera un tornado che provoca devastazioni nella città.
TERREMOTO
Fa tremare e scuotere le terra.
MOSTRO
Mette in liberà il terrore del 2000.
NIENTE DISASTRI
Niente Disastri non eviterà i disastri dello scenario e non fermerà i disastri in
corso. Impedisce solamente che il Consiglio Comunale voti le ordinanze senza la
vostra approvazione.
Nota: Le centrali elettriche hanno una durata di vita di 50 anni, dopo di che scoppiano.
Non provocano incendi né emettono radiazioni - Smettono semplicemente di funzionare
e crollano. Se sul vostro giornale si dice che le centrali elettriche stanno diventando vec-
chie, si attiverà così Niente Disastri che sostituirà automaticamente le centrali vecchie
con nuove e vi addebiterà la spesa. Se non avete i fondi per pagare la sostituzione dei fondi
delle centrali, scoppieranno.
MENÙ FINESTRE
Questo menù vi dà l’accesso alle varie finestre di SimCity2000.
BUDGET
Apre la finestra Budget per giocare con le finanze della città.
ORDINANZE
Apre la finestra Ordinanze per farvi creare vari titoli di credito, decreti ed ordi-
nanze della città.
POPOLAZIONE
Apre la finestra Popolazione per un’analisi demografica.
INDUSTRIE
Apre la finestra Industria che mostra i diversi tipi di industrie che operano cor-
rentemente nella vostra città e vi permette di stabilire tassi di imposta individuali
per le varie industrie.
GRAFICI
Apre la finestra Grafici dove i dati e le statistiche sulla città sono presentati sotto
forma di grafico.
VICINI
Apre la finestra Vicini per permettere un confronto con le città circostanti.
MAPPE
Apre la finestra mappa per visualizzare le cartine dell’ intera città.
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MENÙ GIORNALE
Attraverso questo menù potete fissare la frequenza di consegna dei giornali e
potete leggere vari giornali locali. Con le opzioni di Consegna disattivate, ver-
ranno comunque consegnati i giornali che annunciano i disastri.
ABBONAMENTO
Quando si attiva, verrà consegnato il giornale due volte all’anno.
EXTRA!!!
Quando si attiva, verranno consegnati solo i giornali che riportano avvenimenti
importanti sulla crescita della città.
I GIORNALI
Apre e/o attiva i vari giornali locali. Si va da zero giornali diversi (all’avvio della
città) fino a sei. Il giornale contrassegnato da un cerchio a sinistra del nome è
quello che verrà consegnato. Se aprite un giornale manualmente, questo sarà
quello che vi verrà consegnato.
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FINESTRE
Questa sezione descrive nei dettagli ognuna delle finestre di SimCity 2000.
FINESTRA CITTÀ
IN GENERALE
La finestra Città è la vostra stazione di lavoro principale per modellare, formare
e fare crescere la vostra città ed il terreno sotto di essa. E’ sempre aperta quando
si gioca a SimCity2000.
In cima alla finestra c’è la Barra di Titolo, che contiene la data della simulazione,
il nome della città e l’ammontare dei vostri fondi correnti. All’estremità della
Barra Titolo c’è un pulsante (dipende dal tipo di computer) per ridimensionare
rapidamente la finestra.
• Ci saranno due pulsanti. Il pulsante Ingrandisci finestra fa passare la finestra
dalle dimensioni a tutto schermo alla grandezza fissata l’ultima volta e vice-
versa. Il pulsante Riduci a Icona riduce la finestra ad una icona.
Potete ridimensionare la finestra Città cliccando e trascinando la casella
Ridimensiona. Le Barre e le Frecce di Scorrimento vi permettono di spostare la
finestra nell’ambito della città.
La finestra Strumenti fornisce tutti gli strumenti che vi servono per creare le
zone, per costruire e governale la vostra città. Appare sotto forma diversa in base
alla modalità in cui vi trovate. E a proposito di modalità...
LE MODALITÀ
La finestra Città a tre modalità: Costruzione Città, Modifica-territorio e Mappa.
Costruzione Città è la modalità principale e la più utilizzata. Vi permette di
costruire e far crescere la vostra città. Potete anche modificare il territorio, ma ci
sono limitazioni fisiche e finanziarie.
In modalità Modifica territorio, potete apportare tutte le modifiche desiderate al
paesaggio vuoto senza affrontare spese. Una volta abbandonata la modalità
Modifica territorio ed entrati in modalità Costruzione Città per avviare la vostra
città, non potete più ritornare in modalità Modifica territorio con lo stesso pae-
saggio.
La modalità Mappa visualizza l’intera città in scale diverse, la modalità Mappa
della finestra Città si disattiva dalla finestra Mappa.
LA VEDUTA
La veduta della finestra Città è un paesaggio isometrico tridimensionale simula-
to. Si può visualizzare con tre diversi ingrandimenti che vi permettono di vede-
re una porzione più o meno grande e dettagliata della vostra città.
IL PAESAGGIO
Ogni volta che avviate una nuova città in SimCity2000, viene generato un nuovo
paesaggio. Potete rigenerare il paesaggio quante volte volete. Potete modificarlo
quanto volete.
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Quando la finestra Città è in modalità Modifica Territorio, potete apportare cam-
biamenti drastici al territorio senza costi per la città. Potete alzare o livellare mon-
tagne, scavare ruscelli, alzare o abbassare il livello del mare e piantare alberi o
foreste.
Una volta che la finestra Città è in modalità Costruzione Città potete ancora fare
cambiamenti drastici al paesaggio, ma dovrete pagare il lavoro con i fondi della
città.
Ci sono tre elementi fondamentali nel paesaggio: il terreno, l’acqua e gli alberi.
Il terreno in SimCity2000 è diviso in piccoli quadretti, i tasselli. I tasselli si pos-
sono alzare o abbassare fino a 32 livelli di altitudine. Il terreno al di sotto del livel-
lo del mare sarà sott’acqua.
L’acqua in SimCity2000 fluisce verso valle, come dovrebbero fare tutte la acque
come si deve.
Quando generate un nuovo paesaggio in modalità Modifica territorio, potete sce-
gliere di avere o non avere un fiume che scorre attraverso il paesaggio e potete,
se volete, avere un lato della vostra città sulla costa. Il vostro paesaggio può
anche avere ruscelli, stagni o laghi. E potete alzare o abbassare il livello del mare,
per far diventare la vostra città un deserto o un arcipelago di isole.
Gli alberi in SimCity2000 come nel mondo reale, sono grandi piante che forni-
scono ombra e riparo per gli animali. Aggiungono un tocco estetico alle città e
fanno aumentare il valore della terra.
LA FINESTRA STRUMENTI DELLA CITTÀ
Quando la finestra Città è in modalità costruzione città, contiene la finestra stru-
menti della Città: il centro di controllo principale per costruire, modificare e
gestire la vostra città. Si può spostare per lo schermo cliccando e trascinando la
barra in cima ad essa.
Per facilità d’uso, specialmente per i nuovi arrivati a SimCity2000, potete sem-
plicemente cliccare un pulsante qualsiasi e utilizzare la configurazione standard
dello strumento. Quando siete pronti per disporre di più funzioni e maggiore
flessibilità, potete utilizzare i sottomenù che sono nascosti in molti pulsanti. Se
cliccate tenendo premuto un pulsante con un sottomenù, questo apparirà dan-
dovi l’accesso a molte altre possibilità di scelta ed opzioni. I sottomenù e le rela-
tive opzioni disponibili cambiano con gli anni, riflettendo la tecnologia disponi-
bile. La finestra strumenti della Città contiene strumenti che vi permettono di:
• Modificare il paesaggio
• Ingrandire e Ridurre per avere visuali più da vicino e più di insieme.
• Centrare la finestra Città su varie aree della città .
• Far ruotare la porzione città visibile nella finestra Città
• Creare la zona residenziale, commerciale ed industriale.
• Costruire l’infrastruttura della città
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• Aggiungere edifici con usi particolari (musei, zoo, ecc.)
• Ispezionare da vicino varie aree della città.
• Aggiungere cartelli o segnali
• Attivare o disattivare la visualizzazione di vari oggetti e livelli nella finestra
Città
• Aprire varie finestre di informazioni
C’è anche un indicatore della domanda di zone
Se non conoscete la funzione di un pulsante, premete il tasto Shift cliccando quel
pulsante. Spunterà un amichevole messaggio di aiuto che vi chiarirà le idee. Gli
elementi della finestra strumenti sono:
BULLDOZER
Il bulldozer è uno strumento multifunzione con una configurazione standard ed
un sottomenù che vi permette di scegliere fra quattro interventi. Cliccate tenen-
do premuto il pulsante bulldozer per aprire il sottomenù. Quando il bulldozer è
attivo il cursore apparirà a forma di bulldozer. Per avviare il bulldozer scegliete
una funzione poi cliccate e cliccate e spostatevi nel punto che volete modificare.
Demolisci/Vuota (la funzione standard) distrugge e toglie alberi, macerie e
oggetti fatti dall’uomo senza influire sullo stato del terreno o delle zone. Cliccate
qualsiasi cosa per distruggerla.
Costo: 1 per tassello.
Livella Terreno vi permette di scegliere l’altitudine e togliere sezioni di colline e
montagne. Livella sgombra, togliendo tutti gli alberi, le strade, i cavi elettrici e gli
edifici.
Costo: 25 per tassello per cambio di altitudine.
Abbassa Terreno vi permette di abbassare le montagne e scavare canyons. (se
abbassate il terreno al di sotto del livello del mare, si riempirà d’acqua).
Costo: 25 per tassello per cambio di altitudine.
Togli zone vi permette di trasformare zone residenziali, commerciali o industria-
li non sviluppate in territorio non diviso in zone.
Costo: 1 per tassello.
Alzare, abbassare e livellare il terreno può essere molto costoso, quindi fatelo con
moderazione. Se apportate cambiamenti al paesaggio, fatelo con Modifica
Territorio prima di avviare la città, per risparmiare.
LO STRUMENTO PAESAGGIO
Lo strumento Paesaggio serve ad aggiungere alberi o acqua alla vostra città. Quando
è attivo, il cursore apparirà sotto forma di albero. Se cliccate e tenete premuto il pul-
sante fate apparire un sottomenù che vi fa scegliere fra gli alberi e l’acqua.
Lo strumento Albero vi permette di piantare alberi nel paesaggio. Ogni clic collo-
cherà uno o due alberi. Potete cliccare ripetutamente un singolo tassello per crea-
re boschetti fitti e cliccare e trascinare attraverso molti tasselli per creare foreste.
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Costo: 3 per clic.
Lo strumento Acqua vi permette di creare laghi e torrenti cliccando il punto in
cui volete far apparire l’acqua.
Costo: 100 per tassello.
EMERGENZA
Con lo strumento Emergenza potete mandare la polizia o i pompieri sulla scena
di un disastro. Questo strumento sarà disattivato e non disponibile a meno che
non stia verificandosi un disastro. Quando è attivo, il cursore apparirà sotto
forma di segnale di emergenza. Cliccando e tenendo premuto lo strumento, fare-
te aprire un sottomenù che vi permette di scegliere se mandare la polizia o i pom-
pieri. Una volta attivato lo strumento e deciso il dipartimento che volete manda-
re, cliccare l’area della città in cui volete farli andare. In quel punto verrà collo-
cata un icona che rappresenta i pompieri o gli agenti che avete mandato. Potete
collocare un icona per ogni stazione della polizia e dei pompieri che avete. Dopo
averle collocate tutte, cliccando ancora, il primo dipartimento che avete colloca-
to verrà spostato nell’ultimo posto dove avete cliccato, permettendovi di blocca-
re, circondare e contenere un incendio o una rivolta. Non costa niente mandare
la polizia o i pompieri.
ENERGIA
Il pulsante energia è uno strumento multiuso. Cliccandolo e tenendolo premuto
fa aprire un sottomenù che vi permette di scegliere fra due funzioni: posare cavi
elettrici ed installare centrali elettriche. Quando questo strumento è attivo, il cur-
sore appare a forma di fulmine. Cavi (la scelta standard) vi permette di “ dise-
gnare “ i cavi elettrici sul terreno cliccando i punto in cui volete che parta la linea
elettrica trascinando il cursore fino al punto in cui volete che arrivi e rilasciando
il tasto del mouse. Se cominciate a posare un cavo elettrico e poi cambiate idea,
potete annullare l’operazione tenendo premuto il tasto Shift prima di rilasciare il
tasto del mouse. I cavi elettrici fanno lampeggiare delle spie per farvi sapere se
non sono allacciati ad una fonte energetica. I cavi elettrici si possono posare solo
in linea retta o con angoli di 90 gradi. Possono attraversare strade e ferrovie, ma
non su sezioni curve o rette che scorrono a 45 gradi. Posare i cavi elettrici attra-
verso l’acqua è un po’ più costoso. Se fate passare i cavi elettrici attraverso l’ac-
qua si aprirà una finestra di dialogo avvisandovi quanto costerà.
Costo: 2 per tassello sulla terraferma, 10 per tassello sull’acqua.
Centrali vi permette di scegliere le fonti energetiche per la vostra città, avete a
disposizione da 3 a 9 tipi di versi di centrali elettriche. Cliccate la fonte di ener-
gia che volete pio cliccate il terreno in cui volete che vada. C’è un pulsanti Info
per ogni tipo di centrale, che vi illustra vantaggi, svantaggi e costi di ogni tipo di
centrale elettrica.
SISTEMA IDRICO
Sistema Idrico è uno strumento multiuso. Cliccandolo e tenendolo premuto fa
apparire un sottomenù che vi permette di scegliere fra 5 diverse funzioni relati-
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ve all’acqua: posare condotte idriche, installare idropompe, costruire serbatoi di
riserva ed impianti di trattamento e di desalinizzazione. Quando lo strumento è
attivo, il cursore apparirà sotto forma di rubinetto.
A seconda dell’anno e del livello tecnologico della vostra città è possibile che voi
abbiate accesso solo alle pompe ed ai serbatoi. Man mano che passa il tempo e
vengono fatte invenzioni, le altre opzioni diventano disponibili. Una città può
esistere anche senza un sistema idrico, ma la densità demografica sarà limitata.
Quando i SimCittadini costruiscono, installano le condotte idriche sotterranee
per i loro edifici. La vostra sola responsabilità è assicurare l’allacciamento degli
edifici al sistema idrico.
Condotte (la scelta standard) vi permette di “disegnare” le condotte idriche sul
paesaggio cliccando il punto in cui volete che la linea parta, trascinando il curso-
re fino al punto in cui volete che arrivi e rilasciando il tasto del mouse. Se comin-
ciate a posare una condotta e poi cambiate idea, potete annullare l’operazione
tenendo premuto il tasto Shift prima di rilasciare il tasto del mouse. Le condotte
idriche sono sempre sotterranee. Attivare lo strumento Condotte, porta automa-
ticamente alla veduta sotterranea per permettervi di vedere le vostre condotte.
Costo: 3 per tassello.
Le Idropompe, se collocate sul terreno, funzionano come dei pozzi, una buona
sorgente d’acqua. Le Idropompe per funzionare, devono essere allacciate elle rete
elettrica. Quando le pompe sono collocate vicino a un lago o fiume, forniscono il
doppio dell’acqua fornita da un pozzo. Una pompa collocata vicino alla costa
(acqua salata) produce solo come un pozzo.
Costo: 100 per pompa.
I serbatoi vi permettono di conservare preziose riserve d’acqua in modo che,
nelle città a clima arido, non vi venga a mancare in estate.
Costo: 250 per torre.
Gli Impianti di Trattamento depurano e riciclano l’acqua della vostra città, limi-
tanto le carenze stagionali.
Costo: 500 per impianto di trattamento.
Gli impianti di desalinizzaione eliminano il sale dall’acqua di mare. Sono costo-
si, ma a volte necessari in comuni balneari con poche o nessun’altra fonte d’ac-
qua. Gli impianti di desalinizzazione, che hanno bisogno di corrente elettrica per
funzionare, hanno pompe interne e non hanno quindi bisogno che se ne installi-
no altre. Producono approssimativamente il doppio delle pompe installate vici-
no ad un fiume.
Costo: 1000 per impianto di desalinizzazione.
RICOMPENSE
Questo pulsante è come un pacco a sorpresa. Sarà disattivato e non disponibile
finche voi non meritate una ricompensa. Le ricompense vengono date im base
alla popolazione cittadina e consistono in edifici speciali e monumenti alla vostra
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abilità di sindaco. Quando questo strumento è attivo, il cursore ha la forma di un
sindaco che si toglie il cappello. Le ricompense che potrete sforzarvi di ottenere
sono...no, non ve lo dico. Dovete solo aspettare e vedere da soli.
STRADE
Il pulsante Strade è uno strumento multiuso. Cliccandolo tenendo premuto il
pulsante il pulsante del mouse fa aprire un sottomenù che vi permette di sce-
gliere fra 5 diverse funzioni: posare strade ed autostrade, costruire gallerie,
rampe e depositi degli autobus. Quando questo strumento è attivo il cursore è un
pezzo di strada lastricata. In base all’anno ed al livello tecnologico della vostra
città è possibile che abbiate accesso solo alle strade e gallerie. Con il passare del
tempo, le altre opzioni diventano disponibili.
Strada (la scelta standard) vi permette di “disegnare” le strade sul terreno clic-
cando il punto in cui volete che partano, trascinando il cursore fino al punto in
cui volete che arrivino. Se cominciate a posare una strada e poi cambiate idea,
annullate l’operazione premendo il tasto Shift prima di rilasciare il tasto del
mouse. Le trade che possono essere tracciate a linea retta, con angoli di 90 e 45
gradi. Quando si incrociano, formano una intersezione. Se posate una strada sul-
l’acqua ed è possibile costruire un ponte, vi verrà comunicato il costo.
Costo: 10 per tassello di strada.
Le autostrade sono strade ad alta percorrenza rialzate. Su di esse possono transi-
tare il quadruplo di auto rispetto alle strade. Si posane come le strade normali.
Dovrete costruire rampe per permettere alle auto di entrare ed uscire dalle auto-
strade. Quando si incrociano, le autostrade formano raccordi a quadrifoglio. Se
posate una autostrada sull’acqua ed è possibile costruire un ponte, vi verrà
comunicato quanto costa.
Costo: 100 per sezione di autostrada (quattro tasselli).
Il pulsante galleria vi fa scavare strade attraverso colline e montagne. Le gallerie
non hanno curve e non si possono incrociare fra loro, nemmeno ad altitudini
diverse. Per scavare una galleria cliccate il tassello che volete come suo ingresso.
L’ingresso ha un tassello in pendenza. I vostri ingegneri stradali non proveranno
nemmeno a scavare una galleria impossibile. Se scegliete una posizione appro-
priata, un rapporto ingegneristico vi comunicherà il costo della galleria e vi chie-
derà se volete procedere o no alla costruzione.
Costo: 150 per tassello di tunnel.
Le Rampe permettono alle auto e agli autobus di passare dalle strade alle auto-
strade e viceversa. Collocatele come collegamenti fra strade e autostrade. Per
migliori risultati collocatele su entrambi i lati delle autostrade.
Costo: 25 per tassello.
I Depositi degli Autobus permettono ai pendolari di andare a lavorare in auto-
bus alleviando il traffico. Devono essere installati su terreno pianeggiante.
Serviranno almeno due depositi degli autobus dato che gli autobus vanno da una
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parte all’altra. I passeggeri possono salire e scendere anche durante il percorso.
Costo: 250 per deposito.
FERROVIE
Il pulsante Ferrovia è uno strumento multiuso. Cliccandolo e tenendolo premu-
to apparirà un sottomenù che vi permetterà si scegliere fra quattro diverse fun-
zioni relative alle ferrovie: posare ferrovie, installare metropolitane (ferrovie sot-
terranee), costruire stazioni ferroviarie e stazione metropolitane. Quando questo
strumento è attivo, il cursore assume la forma di un tratto di ferrovia.
In base all’anno ed al livello tecnologico della vostra città è possibile che abbiate
accesso solo alle ferrovie o alle stazioni ferroviarie. Con il passare del tempo, le
altre opzioni diventano disponibili.
Ferrovia (la scelta standard) vi permette di “disegnare” la ferrovia sul terreno
cliccando il punto in cui volete che arrivi e rilasciando il tasto del mouse. Se
cominciate a posare una linea ferroviaria e poi cambiate idea, potete annullare
l’operazione tenendo premuto il tasto Shift prima di rilasciare il tasto del mouse.
Le ferrovie sono inutili senza stazioni ferroviarie.
Costo: 25 per tassello.
Il Metro è un sistema ferroviario sotterraneo. Si posa come la ferrovia, ma si guar-
da con la veduta sotterranea. Il Metro è inutile senza stazioni.
Costo: 100 per tassello.
Le Stazioni Ferroviarie permettono ai viaggiatori di salire e scendere dai treni.
Senza Stazioni, le ferrovie sono inutili. Le stazioni devono sorgere su terreno pia-
neggiante ed adiacente alle ferrovie.
Costo: 500 per stazione.
Le Stazioni del Metro permettono ai passeggeri l’accesso ai treni sotterranei.
Questi fermano alle stazioni. Le Stazioni devono essere poste su terreno pianeg-
giante, adiacente ad un alinea del Metro. Normalmente è più agevole collocare le
stazioni del metro guardando la veduta sotterranea.
Costo: 250 per stazione.
I raccordi Metro-Ferrovia vi permettono di collegare la metropolitana alle ferro-
vie di superficie per ottenere un sistema di transito continuo. Bisogna collegarli
a contatto con un tassello di ferrovia.
Costo: 250 per tassello.
PORTI
Porti vi permette di installare sia porti che aeroporti. Cliccando e premete il pul-
sante Porti per aprire il menù quindi scegliete. Ora il cursore sarà costituito da
un’ancora con un radar. I porti e gli aeroporti si installano cliccando e trascinan-
do il tasto del mouse per formare un quadrato o un rettangolo, del mouse. Se
installate un porto (o un aeroporto) e cambiate idea, potete annullare l’operazio-
ne premendo Shift prima di rilasciare il tasto del mouse. I porti e gli aeroporti
devono essere collegati alla corrente elettrica.
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Costo: 150 per tassello di porto di mare, 250 per tassello di aeroporto.
AREE RESIDENZIALI
Lo strumento Aree Residenziali vi permette di designare zone residenziali nella
vostra città. Cliccando e tenendo premuto Aree Residenziali, aprirete un sotto-
menù dove sceglierete se avere una bassa densità o un’alta densità di popolazio-
ne. Dopo di che il cursore assumerà l’aspetto di una piccola casa. Per destinare
un’area ad uso residenziale, cliccate e tenete premuto il terreno e create un ret-
tangolo con il mouse. Se, cominciando a tracciare un confine della zona, cambia-
te idea, potete annullare l’operazione premendo Shift prima di rilasciare il tasto
del mouse. Se create una zona residenziale in un’area destinata ad uso residen-
ziale con la stessa densità, non vi verranno addebitate spese. Se create la zona in
un’area commerciale, industriale o residenziale a diversa densità, verrà ricreata
la zona addebitandovi le spese.
Costo: Area Residenziale 5 per tassello, Area alta densità 10 per tassello.
ZONE COMMERCIALI
Lo strumento Zona Commerciale vi permette di designare aree della città per la
costruzione di negozi, uffici ed altri edifici commerciali. Cliccando e premendo
Zona Commerciale, aprirete un sottomenù che vi farà scegliere fra una bassa
densità o un’alta densità di popolazione. Ora il cursore avrà l’aspetto di un palaz-
zo. Per destinare un’area ad uso commerciale, cliccando premendo il terreno,
create un rettangolo con il mouse, poi rilasciate il tasto del mouse. Se tracciando
un confine cambiate idea, annullate l’operazione premendo Shift prima di rila-
sciare il tasto del mouse. Se create una zona commerciale in un’area che era già
stata destinata a questo uso con la stessa densità, non vi addebiteranno le spese.
Se create la zona in un’area industriale, residenziale o commerciale a diversa
densità, vi saranno addebitate le spese.
Costo: Commerciale Leggera 5 per tassello, Commerciale Densa 10 per tassello.
ZONE INDUSTRIALI
La Zona Industriale vi permette di designare aree della città per la costruzione di
fabbriche. Cliccando e premendo Zona Industriale, aprirete un sottomenù che vi
farà scegliere fra una bassa densità o un’alta densità di industrie. Il cursore avrà
l’aspetto di una piccola fabbrica. Per destinare un’area ad uso industriale, clic-
cando premendo il terreno, create un rettangolo con il mouse, poi rilasciate il
tasto del mouse. Se tracciando un confine cambiate idea, potete annullare l’ope-
razione premendo Shift prima di rilasciare il tasto del mouse. Se create una zona
industriale in un’area che era già stata destinata a questo uso con la stessa den-
sità, non vi addebiteranno le spese. Se create la zona in un’area residenziale, com-
merciale o industriale a diversa densità, vi saranno addebitate le spese.
Costo: Industriale Leggera 5 per tassello, Industriale Densa 10 per tassello.
AREE DI ISTRUZIONE
Il pulsante Aree di Istruzione è uno strumento multiuso che vi permette di dare
ai vostri cittadini tutto ciò di cui hanno bisogno per aumentare la loro istruzione.
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Cliccate premendo il pulsante Aree di Istruzione per aprire un sottomenù con le
seguenti alternative: Scuola, Università, Biblioteca e Museo. Il cursore avrà la
forma di un tocco accademico.
Costo: 250 per la scuola, 1.000 per l’università, 500 per la biblioteca e 1.000 per il
museo.
ZONE SALUTE E SICUREZZA
E’ uno strumento multiuso con il quale potete dotare la vostra città di quei ser-
vizi necessari per il buon funzionamento di una città. Cliccate tenendo premuto
il pulsante Zone Salute e Sicurezza per aprire un sottomenù e scegliete fra le
seguenti alternative: Polizia, Pompieri, Ospedale e Prigione. Il cursore sarà a
forma di distintivo.
Costo: 500 per ogni stazione di polizia, 500 per ogni stazione dei pompieri, 500
per ogni ospedale, 3.000 per ogni prigione.
ZONE RICREATIVE
Zone Ricreative è uno strumento multiuso che fornisce ai vostri cittadini luoghi
destinati al relax ed al divertimento. Cliccate e premente il pulsante Zone
Ricreative per aprire un sottomenù con le seguenti alternative: Giardino, Parco,
Zoo, Stadio, Porticciolo. Il cursore sarà costituito da tre palloncini legati.
Costo: 20 per ogni giardino, 150 per ogni parco, 3.000 per ogni zoo, 5.000 per ogni
stadio, 1.000 per ogni porticciolo.
CARTELLI
Lo strumento Cartelli da un nome alle strade. Agli edifici e luoghi importanti
della vostra città. Il cursore è rappresentato da un piccolo cartello. Attivate lo
strumento Cartello e cliccate il punto in cui volete che appaia la scritta. Quando
si apre la finestra di dialogo, scrivete il testo del cartello, poi cliccate FATTO. Non
ci sono spese da pagare per mettere cartelli. I vostri cartelli possono essere resi
visibili o invisibili con il pulsante Mostra Cartelli.
INDAGA
Indaga è uno strumento per ispezionare le parti della vostra città. Il cursore è una
lente di ingrandimento. Per ottenere informazione, attivate lo strumento, poi clic-
cate un qualsiasi punto. Si aprirà una finestra di dialogo, che vi fornirà le infor-
mazioni richieste.
Dopo aver osservato la finestra di dialogo potete chiuderla cliccando ovunque.
Questa vi permette di rinominare gli edifici, poi cliccate il pulsante FATTO per
chiudere la finestra. Cliccate RINOMINA se volete cambiare il nome dell’edificio
su cui avete indagato. Usare lo strumento Indaga non costa nulla.
Per richiamare lo strumento indaga basta premere Shift e cliccare un qualsiasi
punto del terreno.
ROTAZIONE ANTIORARIA
Cliccate questo pulsante per far ruotare l’intero territorio della città di 90 gradi in
senso antiorario. Non costa niente.
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ROTAZIONE ORARIA
Cliccate questo pulsante per far ruotare l’intero territorio della città di 90 gradi in
senso orario. Non costa niente.
RIDUCI
Cliccate questo pulsante per vedere la città rimpicciolita. Ci sono tre livelli di
riduzione. Se siete alla distanza massima, questo pulsante sarà disattivato e non
disponibile. Non costa niente ridurre.
INGRANDISCI
Cliccate questo pulsante per vedere la città ingrandita. Ci sono tre livelli di
ingrandimento. Se siete alla distanza minima, questo pulsante sarà disattivato e
non disponibile. Non costa niente ingrandire.
CENTRA
Lo strumento Centra vi permette di centrare la finestra città in un determinato
punto. Attivate lo strumento e cliccate in un punto qualsiasi della città. Il curso-
re è rappresentato da un mirino. Per attivare lo strumento Centra basta premere
il tasto Control oppure se l’avete, il tasto Option. Non costa niente centrare.
IL PULSANTE DELLA FINESTRA MAPPA
Il pulsante della finestra Mappa può aprire la finestra Mappa in due modi:
momentaneo e stazionario. Cliccatelo premendo il pulsante per evidenziare una
piccola mappa del territorio della città. In qualche punto della mappa c’è un ret-
tangolo che evidenzia l’area visibile nella finestra Città. La mappa scompare
quando rilasciate il tasto del mouse.
Se cliccate il pulsante e lo trascinate fuori dalla finestra strumenti, la finestra
Mappa si aprirà completa della sua barra strumenti che contiene varie versioni
della mappa.
IL PULSANTE DELLA FINESTRA GRAFICI
Il pulsante della finestra Grafici può aprire la finestra Grafici in due modi: momen-
taneo e stazionario. Cliccate premendo il pulsante per evidenziare il grafico con i
dati relativi alla città. Il grafico scompare quando rilasciate il tasto del mouse.
Se cliccate il pulsante e lo trascinate fuori dalla finestra strumenti, la finestra
Grafici si aprirà (e rimarrà sullo schermo) completa della sua finestra strumenti
che permette di vedere vari grafici. Potrete avere informazioni più complete sulla
finestra Grafici più avanti in questa sezione del manuale.
IL PULSANTE DELLA FINESTRA POPOLAZIONE
Il pulsante della finestra Popolazione può aprire la finestra Popolazione in due
modi: momentaneo e stazionario. Cliccate premendo il pulsante per evidenziare il
grafico sulla popolazione. Il grafico scompare quando rilasciate il tasto del mouse.
Se cliccate il pulsante e lo trascinate fuori dalla finestra strumenti, la finestra
Popolazione si aprirà (e rimarrà sullo schermo) completa della sua finestra stru-
menti che permette di vedere vari grafici sulla popolazione.
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IL PULSANTE DELLA FINESTRA ATTIVITÀ INDUSTRIALE
Questo pulsante può aprire la finestra dell’Attività industriale in due modi:
momentaneo e stazionario. Cliccate premendo il pulsante per evidenziare un
grafico di dati relativi all’industria. Il grafico scompare quando rilasciate il tasto
del mouse.
Se cliccate il pulsante e lo trascinate fuori dalla finestra strumenti, la finestra
Industria Cittadina si aprirà (e rimarrà sullo schermo) completa della sua finestra
strumenti che permette di vedere i grafici sull’industria.
IL PULSANTE DELLA FINESTRA VICINI
Questo pulsante può aprire la finestra Vicini in due modi: momentaneo e stazio-
nario. Cliccate premendo il pulsante per evidenziare l’immagine della vostra e
delle città vicine, con le loro popolazioni individuali e collettive. L’immagine
scompare quando rilasciate il tasto del mouse.
Se cliccate il pulsante e lo trascinate fuori dalla finestra strumenti, la finestra
Vicini si aprirà (e rimarrà sullo schermo).
IL PULSANTE DELLA FINESTRA BUDGET
Cliccatelo per aprire la finestra Budget. (Non esiste visione momentanea). Potrete
trovare informazioni più complete sulla finestra Budget più avanti in questa
sezione del manuale.
MOSTRA INFRASTRUTTURE
Cliccate qui per rendere visibili o invisibili tutti gli edifici. Gli edifici non vengo-
no eliminati - sono solo resi invisibili.
MOSTRA CARTELLI
Cliccate qui per rendere visibili o invisibili tutti i cartelli. I cartelli saranno invi-
sibili finché non li renderete visibili.
MOSTRA STRADE/ALBERI
Cliccate qui per rendere visibili o invisibili nelle finestra città tutte le varie infra-
strutture (strade, ferrovie, linee del metro, linee elettriche, pompe idriche e sta-
zioni del metro).
MOSTRA ZONE
Nella veduta normale, cliccando su questo pulsante si rendono visibili o invisi-
bili tutti gli edifici. Non riguarda gli edifici di proprietà comunale come le sta-
zioni della polizia e dei pompieri, le strutture culturali, le stazioni o le centrali
elettriche, ma include i porti, gli aeroporti e le basi militari. In veduta sotterranea,
attiva o disattiva i colori che vi permettono si sapere dove sono le diverse zone.
VISTA SOTTERRANEA
Cliccate qui per passare dalla veduta di superficie a quella sotterranea.
AIUTO
Cliccando qui, vi verrà ricordato che potete avere l’aiuto su ognuno di questi pul-
santi tenendo premuto Shift e cliccando il pulsante in questione.
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INDICATORE DELLA DOMANDA ZONE
L’Indicatore della Domanda Zone vi permette di sapere in ogni momento quali
sono le zone più richieste dai vostri Simcittadini. A seconda della grandezza
della vostra città, l’indicatore può impiegare qualche minuto per riflettere le
vostre modifiche, quindi siate pazienti.
LA FINESTRA STRUMENTI DEL TERRITORIO
Quando la finestra Città è in modalità Modifica Territorio, contiene un menù per
modificare i paesaggi. Si può spostare cliccando e trascinando la barra che ha in
cima. Non costa nulla cambiare il territorio in questa modalità.
COSTA
Il pulsante Costa, quando viene premuto, crea una costa lungo un lato del primo
paesaggio che viene generato.
FIUME
Il pulsante Fiume, quando viene premuto, crea un fiume attraverso il primo pae-
saggio che viene generato.
COLONNINE DI SCORRIMENTO MONTAGNA, ACQUA E BOSCO
Permettono di regolare le quantità di superficie coperta di montagne, di acqua e
di bosco. Cliccate trascinando le colonnine al livello che desiderate.
ESEGUI
Cliccate qui per generare un nuovo paesaggio basato sul pulsante Costa, sul pul-
sante Fiume e sulle tre colonnine.
ALZA TERRENO
Cliccate il pulsante Alza Terreno, poi cliccate e trascinatelo sul terreno da alzare.
Cliccando l’acqua, solleverete il fondale sopra il livello del mare. Il cursore è
costituito da tre frecce verso l’alto.
ABBASSA TERRENO
Cliccate il pulsante Abbassa Terreno, poi cliccate e trascinatelo sul terreno da
abbassare. Cliccando la terra asciutta, potete abbassarla sotto il livello del mare.
Il cursore è costituito da tre frecce verso il basso.
DEFORMA TERRENO
Il pulsante Deforma Terreno vi permette di afferrare il terreno e deformarlo verso
l’alto o verso il basso. Cliccate semplicemente premendo il terreno, poi trascina-
telo verso l’alto o verso il basso. Il cursore è una doppia freccia che punta in alto
e in basso.
LIVELLA TERRENO
Il pulsante Livella Terreno vi permette vi permette di scegliere un’altitudine e
portare rapidamente il terreno a quel livello. Cliccate e premete l’altitudine che
volete, poi trascinare il cursore sull’area che volete livellare. Il cursore sarà una
freccia quadrupla piatta.
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ALZA LIVELLO DEL MARE
Cliccate qui per alzare il livello del mare di un tassello.
ABBASSA LIVELLO DEL MARE
Cliccate qui per abbassare il livello del mare di un tassello.
METTI ACQUA
Lo strumento Metti Acqua vi permette di creare laghi e torrenti cliccando il punto
in cui volete che appaia l’acqua. Il cursore è una goccia d’acqua.
METTI TORRENTE
Lo strumento Metti Torrente vi permette di creare torrenti sui fianchi delle mon-
tagne fino alle valli di sotto. Cliccate il punto in cui volete che il torrente nasca. Il
cursore è un ruscello.
METTI ALBERO
Lo strumento Metti Albero vi permette di aggiungere alberi al paesaggio. Il cur-
sore è un albero. Ogni volta che cliccate si pianterà uno o due alberi. Cliccate
ripetutamente su un singolo tassello per creare boschetti fitti, e cliccate e trasci-
nate lungo molti tasselli per creare foreste. Tenete premuto Shift mentre usate
Metti Albero per togliere gli alberi.
METTI FORESTA
Lo strumento Metti Foresta funziona come Metti Albero, con la differenza che
mette alberi su un certo numero di tasselli ogni volta che cliccate. Premete Shift
mentre usate Metti Foresta per togliere le foreste.
RIDUCI
Cliccate questo pulsante per vedere la città più da lontano. Ci sono tre livelli di
riduzione. Se siete alla distanza massima, questo pulsante sarà disattivato. Non
costa niente ridurre.
INGRANDISCI
Cliccate questo pulsante per vedere la città più da vicino. Ci sono tre livelli di
ingrandimento. Se siete alla distanza minima, questo pulsante sarà disattivato.
Non costa niente ingrandire.
ROTAZIONE ANTIORARIA
Cliccate questo pulsante per far ruotare l’intero territorio della città di 90 gradi in
senso antiorario. Non costa niente ruotare.
ROTAZIONE ORARIA
Cliccate questo pulsante per far ruotare l’intero territorio della città di 90 gradi in
senso orario. Non costa niente ruotare.
CENTRAGGIO
Lo strumento Centraggio vi permette di mettere un punto della vostra visuale al
centro della finestra Città. Attivate lo strumento e cliccate in un punto qualsiasi della
città. Il cursore è rappresentato da un mirino. Per attivare lo strumento Centraggio
basta premere il tasto Control o il tasto Option. Non costa niente centrare.
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AIUTO
Cliccando su Aiuto, vi verrà ricordato che potete avere l’aiuto su ognuno di que-
sti pulsanti tenendo premuto Shift e cliccando il pulsante in questione.
FATTO
Cliccate su Fatto quando avete finito di modificare il territorio e siete pronti a
passare alla modalità costruzione città.
FINESTRA MAPPA
IN GENERALE
La finestra Mappa mostra l’intero territorio compreso entro i confini della città
con informazioni fondamentali sulla stessa. Si può aprire selezionando Mappa
dal menù pull-down o con il pulsante Mappa della finestra strumenti della Città.
Se cliccate il pulsante Mappa, la mappa (solo la mappa - non la barra del Titolo
o la cornice) apparirà poi sparirà quando rilasciate in tasto del mouse. Se clicca-
te e trascinate il pulsante, apparirà l’intera finestra Mappa.
La finestra Mappa ha due misure diverse. Clicca sulla casella Ingrandisci per pas-
sare da una misura all’altra. Questa caratteristica può variare da un computer
all’altro: controllate nella Guida d’Avviamento Rapido. Tutte le diverse mappe
comprendono il territorio. Gli alberi e le foreste sono verdi, l’acqua è blu ed il ter-
reno ha diversi toni di marrone: maggiore è l’altitudine più è di colore chiaro. In
un punto della mappa c’è un rettangolo che evidenzia l’area che si vede nella fine-
stra Città. Cliccando sulla mappa, il rettangolo si sposta nel punto in cui avete clic-
cato e la finestra Città si ridisegna mostrando il contenuto del rettangolo.
LA FINESTRA STRUMENTI DELLA MAPPA
Il menù Mappa ha una serie di pulsanti che vi permettono di vedere diversi tipi
di mappe. La mappa momentanea, che non ha la finestra strumenti, mostra sem-
pre l’ultimo tipo di mappa selezionato. Alcuni dei pulsanti hanno un sottomenù
con ulteriori mappe. Nelle mappe che mostrano i dati in toni di grigio, il grigio
più scuro indica il valore più alto (popolazione più densa, inquinamento mag-
giore, ecc.).
FORMA DELLA CITTÀ
Il pulsante Forma della Città controlla due tipi da mappa. Cliccandolo e tenen-
dolo premuto si apre un sottomenù che vi permette di scegliere fra la mappa con
le strutture e quella con le zone.
In modalità strutture appaiono gli edifici e l’infrastruttura cittadina, comprese
strade, ferrovie, ecc. In modalità zone appaiono le aree destinate a zona residen-
ziale (in verde), a zona commerciale (in blu) ed industriale (in giallo).
STRADE
Il pulsante Strade controlla tre tipi di mappa. Cliccandolo e tenendolo premuto
si apre un sottomenù che vi permette di scegliere fra strade, ferrovie e densità del
traffico.
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Strade e Ferrovie mostrano le vie di trasporto della vostra città. Traffico mostra
la densità del traffico nelle varie parti della città in toni di grigio.
RETE ELETTRICA
Il pulsante Rete Elettrica attiva una mappa della rete elettrica della vostra città.
Le zone allacciate sono in giallo, quelle che hanno perso la corrente sono in rosso
e i cavi elettrici sono disegnati in bianco.
SISTEMA IDRICO
Il pulsante Sistema Idrico attiva una mappa della rete idrica della vostra città. Le
zone allacciate sono in giallo, quelle che non hanno acqua sono in rosso e le con-
dotte idriche sono in bianco.
POPOLAZIONE
Il pulsante Popolazione controlla due tipi di mappa. Cliccatelo e tenetelo pre-
muto per aprire un sottomenù che vi permette di scegliere fra la densità di popo-
lazione e il tasso di crescita della popolazione.
Il pulsante Densità mostra il rapporto fra la superficie ed il numero di
SimCittadini in ogni parte della vostra città in toni di grigio. Tasso Crescita mostra
dove, nella città, la popolazione sta aumentando in toni di blu e dove sta calando
in toni di rosso. Più scuri sono i colori più la popolazione sta cambiando.
REATI
Il pulsante Reati controlla tre tipi di mappa. Cliccatelo e tenetelo premuto per
aprire un sottomenù che vi permette di scegliere fra la mappa della criminalità,
della copertura della polizia e dell’ubicazione delle stazioni di polizia.
Tasso Reati visualizza il rapporto fra la superficie ed il numero di reati in ogni
area della vostra città in sfumature di grigi. Forza Polizia mostra il tasso di coper-
tura da parte della polizia delle diverse aree della città, anch’essa in sfumature di
grigio. Stazione Polizia mostra ogni stazione con un quadratino bianco.
INQUINAMENTO
Il pulsante Inquinamento visualizza il tasso di inquinamento della vostra città.
Mostra tutti i tipi di inquinamento combinati in toni di grigio.
VALORE DEL TERRENO
Il pulsante Valore del Terreno attiva una mappa con i diversi valori delle pro-
prietà nella città in toni di grigio.
SERVIZI MUNICIPALI
Il pulsante Servizi Municipali controlla quattro tipi di mappa. Cliccatelo e tene-
telo premuto per aprire un sottomenù che vi permette di scegliere fra la mappa
della forza dei pompieri, delle stazioni dei pompieri, delle scuole e degli istituti
universitari.
Forza Pompieri mostra il tasso di copertura da parte dei pompieri delle diverse
aree della città, in sfumature di grigio. Stazioni Pompieri, Scuole ed Università
mostrano l’ubicazione di questi edifici con quadratini bianchi.
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PULSANTE MODALITÀ MAPPA
Questo pulsante porta la finestra Città alla modalità Mappa. In modalità Mappa,
il territorio della finestra Città viene visualizzato come nella finestra Mappa.
Potete tornare all’altra modalità della finestra Città cliccando il pulsante Mappa
o chiudendo la finestra Mappa.
FINESTRA BUDGET
La finestra Budget riporta il bilancio della vostra città e permette di metterlo a
punto. Si apre automaticamente ogni anno in gennaio, a meno che non sia atti-
vato Auto Budget (nel menù Opzioni). Si può anche aprire manualmente sele-
zionando Budget nel menù pull-down, o cliccando il pulsante della finestra bud-
get della finestra strumenti della Città.
La finestra Budget si chiude automaticamente dopo circa due minuti. Il tempo
viene azzerato ogni volta che cliccate la finestra. Potete chiuderla in qualsiasi
momento cliccando il pulsante Fatto. L’angolo in alto a sinistra della finestra
Budget riporta il nome della vostra città, l’anno ed il mese corrente ed il tempo
dopo il quale la finestra si chiude.
Cliccate il pulsante Aiuto e vi verrà ricordato che potete avere l’aiuto su ogni area
e oggetto premendo Shift e cliccando il pulsante.
NUMERI
La finestra Budget otto righe di cifre che coprono tutte le entrate e le uscite della
città. Sotto queste cifre vi è un resoconto della situazione finanziaria corrente ed
una previsione per la fine dell’anno.
Ogni entrata o uscita contiene:
• Il nome dell’entrata o uscita. Premete Shift cliccando il nome per far apparire
un’utile spiegazione di che cos’è e cosa fa.
• Un numero percentuale (nella maggior parte dei casi) con il quale potete fis-
sare il tasso d’imposta che richiedete o la quantità di fondi che destinate.
• Una cifra con le Uscite ad Oggi che mostra la somma che avete speso o rica-
vato dall’inizio dell’anno fino al momento corrente.
• Un preventivo annuale (Stima Fine Anno) di quello che avrete speso o rica-
vato alla fine dell’anno con la configurazione attuale del budget.
• Libri contabili dettagliati con una analisi mensile delle entrate o uscite. In alcu-
ni casi la finestra di dialogo del libro mostra solo le informazioni, mentre alcu-
ni libri permettono anche l’accesso ad altre funzioni di bilancio più dettagliate.
• Un consulente che fa un resoconto dello stato attuale e/o da suggerimenti sul
da farsi.
Nota: Quando la finestra Budget si apre automaticamente all’inizio di un nuovo anno, la
colonna Uscite Ad Oggi mostra il totale per l’anno che è appena terminato e la colonna
Stima Fine Anno mostra i costi previsti per l’anno nuovo che sta cominciando.
A seguire daremo una spiegazione dettagliata di ogni voce del budget.
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TASSE PROPRIETÀ
Le tasse sulla proprietà sono la vostra principale fonte di denaro per mantenere
ed espandere la vostra città. Potete fissare il tasso d’imposta globale per tutte le
zone, cliccando le frecce verso l’alto e verso il basso. Il tasso minimo è 0% ed il
massimo è 20%. Ogni tassa fissata sarà applicata in modo uguale in tutte le zone.
Potete fissare separatamente i tassi di imposta per le aree residenziali, commer-
ciali ed industriali nei Libri delle Tasse sulla Proprietà.
Cliccando l’icona Libri otterrete un resoconto dettagliato della rendita fiscale del-
l’anno passato e di quella prevista. Per ogni mese, vi vengono forniti i seguenti dati:
• Il tasso di imposta e la somma delle tasse riscosse nella zona residenziale.
• Il tasso di imposta e la somma delle tasse riscosse nella zona commerciale.
• Il tassi di imposta e la somma delle tasse riscosse nella zona industriale.
• Un totale delle tasse che saranno dovute alla fine dell’anno.
In fondo alla finestra di dialogo, potete fissare i tassi di imposta individuali per i
tre tipi di zone. Se modificate i tassi d’imposta qui, il tasso globale della finestra
budget sarà la media dei tre tassi.
Cliccate Fatto per chiudere i libri delle Tasse sulla Proprietà.
ORDINANZE
Questa voce è un riassunto delle entrate e delle uscite risultanti da tutte le ordi-
nanze cittadine. Queste ultime vanno dalla promozione dell’istruzione alle tasse
sulle vendite, alla vigilanza sui quartieri, al carnevale annuale.
Di solito, come sindaci, avete il compito di approvare e stabilire questi program-
mi, ma se la vostra città va molto bene, il Consiglio Comunale si può prendere la
responsabilità di rendere operativi alcuni programmi che portano benefici alla
città. Questi programmi si possono esaminare e fissare nella finestra Ordinanze,
che si apre dalla finestra Budget cliccando l’icona del Libro dei Programmi
Comunali. La finestra delle Ordinanze verrà descritta nei dettagli più avanti.
TITOLI DI STATO
E’ l’interesse da pagare sull’emissione di titoli.
Se avete bisogno di denaro in più oltre all’esazione delle tasse sulle proprietà,
potete emettere buoni del tesoro comunali, che sono fondamentalmente prestiti
che vi fanno i cittadini. Tutti i titoli vengono emessi per 10.000 unità. L’interesse
che voi pagate sui titoli in circolazione è il tasso primario più l’1%, più una per-
centuale aggiuntiva basata sulla valutazione dei valori e dei prestiti nella vostra
città.
Cliccando l’icona del libro Titoli di Stato si apre una finestra di dialogo con infor-
mazioni dettagliate e pulsanti per ulteriori transazioni finanziarie. Per ogni mese
dell’anno, vengono forniti i seguenti dati (le somme effettive sono in blu, quelle
previste in rosso):
• I titoli in circolazione.
• L’interesse medio che pagate sui titoli.
54
• La somma mensile di interessi che pagate sui titoli.
• L’interesse totale pagato.
Bot Mostra illustra:
• Il tasso di prestito corrente della vostra città.
• Il numero totale di titoli in circolazione.
• Il tasso di interesse corrente che la banca sta pagando per vostro conto.
• Il tasso di interesse che paghereste su di un titolo se lo emetteste ora.
• Il valore della vostra città (l’infrastruttura).
I tassi di prestito vanno da AAA ad F. Il vostro tasso si basa sul valore della vostra
città. Maggiore è il vostro tasso più titoli potete emettere e minore è il tasso d’in-
teresse che pagate su di essi. BOT Emetti apre una finestra di dialogo che vi
comunica il tasso d’interesse corrente dei titoli e vi chiede se volete emetterne
uno. Tutti i titoli valgono 10.000. Se vi servono e volete più di 10.000 potete emet-
tere due titoli. Se vi servono o volete meni di 10.000, peccato prendervi i 10.000 e
tenete quelli che non spendete in banca. Se il vostro tasso di prestito o il valore
della vostra città è troppo basso, non potete emettere alcun titolo.
Bot Rimborsa apre una finestra di dialogo che vi comunica il tasso d’interesse sul
titolo in circolazione da più tempo e vi chiede se volete ripagarlo. I titoli vengo-
no sempre ripagati in ordine: dal più vecchio al più nuovo. Durante la vita di
ogni titolo, gli interessi si accumulano mensilmente e vengono pagati alla fine di
ogni anno con i fondi della vostra città. Pagherete gli interessi ogni anno finché
non ripagate il titolo, quindi appena avete i soldi ripagate ed eliminate il debito.
Cliccando Fatto si chiude il Libro.
POLIZIA
Indica i costi ed i livelli di finanziamento delle stazioni di polizia della vostra
città. Potete fissare la percentuale di finanziamento delle vostre stazioni di poli-
zia cliccando le frecce verso l’alto e verso il basso. Cercate di tenere i finanzia-
menti per la polizia più alti possibile per prevenire il dilagare della criminalità.
Ogni finanziamento che destinate alla polizia verrà equamente distribuito fra
tutte le stazioni della polizia. Il finanziamento completo per ogni stazione di poli-
zia è di 100 all’anno.
Cliccando l’icona Libri otterrete un resoconto dettagliato dei costi per finanziare
la polizia nell’anno passato e di quelli previsti. Per ogni mese, vengono forniti i
seguenti dati:
• Il numero di stazioni di polizia della città.
• Il livello di finanziamento che avete fissato.
• L’effettivo costo mensile del finanziamento alle stazioni di polizia.
• Un totale corrente del costo annuale.
Non ci sono altri pulsanti o funzioni in questa finestra, quindi cliccate un punto
qualunque per chiudere i libri.
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VIGILI DEL FUOCO
Indica i costi ed i livelli di finanziamento delle stazioni dei pompieri della vostra
città. Potete fissare la percentuale di finanziamento delle stazioni dei pompieri
più alti possibile per prevenire gli incendi e per poter intervenire nelle emergen-
ze. Ogni finanziamento che destinate ai pompieri verrà equamente distribuito fra
tutte le stazioni dei pompieri. Una stazione dei pompieri costa 100 all’anno.
Cliccando l’icona Libri otterrete un resoconto dettagliato dei costi per finanziare
i pompieri nel passato e di quelli previsti. Per ogni mese, vengono forniti i
seguenti dati:
• Il numero di stazioni dei pompieri della città.
• Il livello di finanziamento che avete fissato.
• L’effettivo costo mensile del finanziamento alle stazioni dei pompieri.
• Un totale corrente del costo annuale.
Non ci sono altri pulsanti o funzioni in questa finestra, quindi cliccate un punto
qualunque per chiudere i libri.
PREVIDENZA
Indica i costi ed i livelli di finanziamento dei servizi medici della vostra città.
Potete fissare la percentuale di finanziamento dei vostri ospedali cliccando le
frecce verso l’alto e verso il basso. Cercate di tenere i finanziamenti per la polizia
più alti possibile per mantenere i vostri SimCittadini in buona salute. Se tenete i
finanziamenti al 100% per vari decenni la speranza di vita media nella vostra
città aumenta. Ogni finanziamento che destinate agli ospedali verrà equamente
distribuito fra tutti ospedali. Il finanziamento completo per ogni ospedale è di 75
all’anno.
Cliccando l’icona Libri otterrete un resoconto dettagliato dei costi per finanziare
la previdenza nell’anno passato e di quelli previsti. Per ogni mese, vengono for-
niti i seguenti dati:
• Il numero di ospedali della città.
• Il livello di finanziamento che avete fissato.
• L’effettivo costo mensile degli ospedali.
• Un totale corrente del costo annuale.
Non ci sono altri pulsanti o funzioni in questa finestra, quindi cliccate un punto
qualunque per chiudere i libri.
ISTRUZIONE
Indica i costi ed i livelli di finanziamento dell’istruzione della vostra città. Tale
finanziamento sarà destinato sia alle scuole per i ragazzi che alle università.
Senza scuole l’istruzione nella vostra città sarebbe interamente basata sulla tra-
dizione orale e voi non potreste mantenere le industrie ad alta tecnologia.
Potete fissare la percentuale di finanziamento dell’istruzione cliccando le frecce
verso l’alto e verso il basso. Ogni finanziamento che destinate verrà equamente
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distribuito fra scuole ed università. Potete fissare i tassi di finanziamento separa-
tamente per le scuole e per l’università nei libri Istruzione. Il finanziamento com-
pleto per una scuola è di 25 all’anno e di un istituto universitario 100all’anno.
Cliccando l’icona Libri otterrete un resoconto dettagliato dei costi per finanziare
l’istruzione nell’anno passato e di quelli previsti. Per ogni mese, vengono forniti
i seguenti dati:
• Il numero di scuole della città.
• Il livello di finanziamento per le scuole.
• Il costo mensile del finanziamento alle scuole.
• Il numero di istituti universitari della città.
• Il livello di finanziamento per gli istituti universitari.
• Il costo mensile del finanziamento agli istituti universitari.
• Un totale corrente del costo annuale.
In fondo alla finestra di dialogo, potete fissare i singoli livelli di finanziamento alle
scuole e agli istituti universitari. Se modificate qui i livelli di finanziamento, il
livello globale illustrato nella finestra budget sarà la media fra scuole e università.
Cliccate Fatto per chiudere il resoconto dell’Istruzione.
ENTE TRASPORTI
Indica i costi ed i livelli di finanziamento necessari al sistema di trasporti nella
vostra città. Tale finanziamento serva a mantenere le strade, le ferrovie, le auto-
strade, la metropolitana, i ponti e le gallerie. Senza un finanziamento adeguato il
vostro sistema di trasporto si deteriorerà ed i trasporti e i commerci della vostra
città cadranno a pezzi.
Potete fissare la percentuale globale di finanziamento ai trasporti cliccando le frec-
ce verso l’alto o verso il basso. Ogni finanziamento verrà equamente distribuito
fra i tipi di trasporto. Potete fissare i tassi di finanziamento separatamente per le
strade, le ferrovie, le autostrade, la metropolitana, i ponti e le gallerie sui libri
dell’Ente Trasporti. Il finanziamento annuale completo per l’ente trasporti è:
Strade 1 per 10 tasselli; Ferrovie 1 per 5 tasselli; Autostrade 1 per sezione (4 tas-
selli); Metropolitana 2 per 5 tasselli; Ponti 2 per 5 tasselli; Gallerie 2 per 5 tasselli.
Cliccando l’icona Libri avete un resoconto dettagliato dei costi per finanziare
l’ente trasporti nell’anno passato e di quelli previsti. Mensilmente vengono for-
niti i seguenti dati:
• Il costo della manutenzione delle strade.
• Il costo della manutenzione delle ferrovie.
• Il costo della manutenzione delle autostrade.
• Il costo cella manutenzione della metropolitana.
• Il costo della manutenzione dei ponti.
• Il costo della manutenzione delle gallerie.
• Un totale corrente di tutti i costi di manutenzione.
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In fondo alla finestra di dialogo, potete fissare livelli singoli di finanziamento per
le strade, le autostrade. Le ferrovie, la metropolitana, i ponti e le gallerie. Se
modificate i singoli livelli di finanziamento, il livello globale indicato nella fine-
stra budget sarà una media fra tutti questi livelli di finanziamento.
Cliccate Fatto per chiudere i libri dell’Ente Trasporti.
TOTALI
In fondo alla finestra Budget ci sono i totali di:
• Bilancio Netto di Cassa.
• Stime Annali di Cassa Previsto.
• Disponibilità Corrente.
• Disponibilità Prevista a Fine Anno.
FINESTRA ORDINANZE
La finestra Ordinanze è la sede in cui si fissano e si controllano i programmi
comunali e le ordinanze cittadine. Questa finestra si può aprire sia selezionando
Ordinanze dal menù pull-down sia cliccando l’icona del Libro delle Ordinanze
Cittadine contenuta della finestra Budget.
Ci sono 5 categorie di programmi ed ordinanze: finanze, previdenza e sport, ser-
vizi sociali, promozionali e varie. Cliccate il nome di ogni programma o ordi-
nanza per una spiegazione di quello che fanno e dei loro pro e contro.
Per attuare un’ordinanza, cliccate la casella a destra del nome del programma. Il
costo o il ricavo previsto appariranno a destra del visto. Queste somme varieran-
no con le dimensioni e lo sviluppo della vostra città. Il Costo Annuale Previsto di
tutti i programmi viene dato nell’angolo in basso a destra della finestra.
Cliccate Fatto per chiudere la finestra Ordinanze.
PROGRAMMI FINANZIARI
La Tassazione indiretta sulle Vendite dell’1% aggiungerà denaro ai vostri forzie-
ri, ma può indebolire il commercio locale.
La Tassa sul Reddito dell’1% è una fonte di entrata per il comune, ma può sco-
raggiare la crescita dei quartieri residenziali e perfino far andare avanti alcuni
SimCittadini insofferenti.
Il Gioco legalizzato può fornire denaro extra di cui fare buon uso, portando però
con se un aumento della criminalità.
PROGRAMMI DI PREVIDENZA E SPORT
Un Dipartimento Volontario di Pompieri può essere un modo economico di com-
battere gli incendi nei piccoli comuni, ma non può sostituire i professionisti in
una grande città.
Una Campagna Antifumo Pubblica può far aumentare il livello di salute globale
della vostra città e la speranza di vita media, insieme ai costi per essere gestita.
Le Cliniche Gratuite fanno aumentare il livello di salute globale della città, ma
non sono proprio gratuite - almeno non per voi.
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Gli Sport Giovanili aumentano il livello di salute globale dei giovani della città.
PROGRAMMI EDUCATIVI
Una Campagna Pro Lettura farà aumentare il livello di istruzione globale della
vostra città, preparandola per un afflusso di nuove industrie ad alta tecnologia.
Una Campagna Antidroga può aiutare a ridurre la criminalità.
Fornire Corsi di Rianimazione e Autoambulanze come servizio ai vostri
SimCittadini, fa aumentare il livello di salute globale della vostra città.
La Vigilanza Civile aiuta a ridurre la criminalità nelle zone residenziali, ma ha un
costo.
PROGRAMMI PROMOZIONALI
La Incentivazione Turistica può servire ad attirare nella vostra bella città i turisti
con il loro denaro facile. Se fate propaganda diretta ai turisti, assicuratevi di avere
le giuste attrazioni, come porti turistici, parchi, zoo, fiumi ecc.
La Pubblicità per le Aziende può portare nuova industria in città, ma assicuratevi
di poter sostenere le aziende con la necessaria fornitura di acqua, energia, con un
buon sistema di trasporti e con sufficiente spazio residenziale e commerciale per
reggere l’afflusso di nuovo cittadini. E non guasterebbero delle tasse moderate.
L’Abbellimento della Città rende più appetibile la zona residenziale e fa aumen-
tare il valore del terreno.
Un Carnevale Annuale può incrementare il settore turistico ed il commercio loca-
le ed assicurare un sano divertimento ai vostri SimCittadini. La dimensione, il
costo e l’utile del carnevale variano con la grandezza della vostra città.
ALTRI PROGRAMMI
Il Risparmio Energetico fa risparmiare energia soprattutto aggiungendo isolanti
alle case ed alle caldaie. Questo programma ci metterà qualche anno per giunge-
re alla piena efficacia, ma alla fine permetterà alle vostre centrali elettriche di ali-
mentare fino al 15% in più.
Dichiarare la vostra Città Zona Denuclearizzata non costa nulla, ma può rassicu-
rare alcuni vostri cittadini nella vostra bella città. E’ un punto a favore della zona
residenziale ed un punto a sfavore dell’industria. Una Zona Denuclearizzata non
impedirà ai militari di costruire depositi missilistici o di collocare armi nucleari
vicino alla vostra città se date loro il permesso di edificare una base.
I Dormitori Pubblici sono costosi, ma fanno diminuire il numero dei senzatetto
ed aumentare il numero dei residenti, con incremento della manodopera per il
commercio e l’industria ed un marginale aumento del valore del terreno.
Una politica di Controllo dell’inquinamento fa diminuire leggermente l’inquina-
mento industriale nella vostra città, ma rende la città inadatta all’industria.
PREVENTIVO COSTO ANNUO
Questa sezione della finestra Ordinanze riassume le entrate o le uscite di ogni
categoria e fornisce i totali dell’anno fino alla data corrente e quelli preventivi per
la fine dell’anno.
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FINESTRA POPOLAZIONE
La finestra Popolazione contiene i grafici e le statistiche sulla popolazione della
vostra città. Si può aprire selezionando Popolazione dal menù pull-down utiliz-
zando il pulsante Popolazione della finestra strumenti della Città.
Se premete il pulsante Popolazione, spunterà il grafico della popolazione (solo il
grafico, senza barra del titolo o cornice), che scomparirà appena rilasciate il pul-
sante, apparirà la finestra Popolazione, completa di pulsanti per aprire ulteriori
tipi di grafico.
La finestra Popolazione si può spostare per tutto lo schermo cliccando e trasci-
nando la barra del titolo. Si può chiudere cliccando la casella Chiudi. I tre pul-
santi in fondo alla finestra vi permettono di scegliere fra tre tipi di grafico della
popolazione:
Popolazione illustra la distribuzione della vostra popolazione e fornisce la per-
centuale di forza lavoro disponibile.
Sanità illustra la Speranza di Vita (SV) della vostra popolazione, per età e riassu-
me la SV della vostra forza lavoro.
Istruzione illustra il livello di istruzione medio dei vostri cittadini a varie età,
espresso in Grado di Istruzione (GI). Un alto GI attrae l’industria ad alta tecno-
logia nella vostra città. Sul GI influisce la presenza di scuole, università, bibliote-
che e musei.
FINESTRA INDUSTRIE
La finestra Industrie contiene grafici di statistiche sull’industria della vostra città.
Si può aprire selezionando Industria dal menù pull-down oppure con il pulsan-
te industria della finestra strumenti della città.
Se premete il pulsante Industria, spunterà il grafico dell’industria (solo il grafico,
senza barra del Titolo o cornice), scomparendo quando rilasciate il pulsante. Se
cliccate e trascinate il pulsante, apparirà la finestra Industria, completa di pul-
santi per aprire ulteriori tipi di grafico.
La finestra Industria si può spostare per tutto lo schermo cliccando e trascinando
la barra del Titolo. Si può chiudere cliccando la casella Chiudi. I tre pulsanti in
fondo alla finestra vi permettono di scegliere fra tre tipi di grafico dell’industria:
% illustra la distribuzione di vari tipi di industrie nella vostra città.
Tasse illustra il tasso di imposizione fiscale applicato alle varie industrie. Si trat-
ta della tassa di proprietà per l’industria fissata nella finestra budget. Potete
modificare il tasso delle singole industrie trascinando la colonnina blu verso
destra (per aumentare le tasse) o verso sinistra (per ridurre le tasse). Potreste
decidere di aumentare le tasse per scoraggiare un tipo di industria o penalizzare
per eccessivo inquinamento.
Domanda è un grafico dell’industria con prodotti più richiesto a livello nazionale.
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FINESTRA GRAFICI
La finestra Grafici contiene grafici statistici su molti elementi della vostra città. Si
può aprire selezionando Grafici dal menù pull-down oppure utilizzando il pul-
sante Grafici della finestra strumenti della Città.
Se premete il pulsante Grafici, spunterà il grafico (solo il grafico, senza barra del
Titolo o cornice), scomparendo quando rilasciate il pulsante. Se cliccate e trasci-
nate il pulsante, apparirà la finestra Grafici, completa di pulsanti per controllare
i grafici visualizzati.
La finestra Grafici si può spostare per tutto lo schermo cliccando e trascinando la
barra del Titolo. Si può chiudere cliccando la casella Chiudi. I molti pulsanti in
fondo alla finestra vi permettono di scegliere i vari tipi di grafico. Cliccate i pul-
santi 1 anno, 10 anni, 100 anni per stabilire la scala temporale dei grafici.
Ogni grafico:
• È di colore diverso.
• È contrassegnato da una lettera o simbolo all’estremità destra per aiutarvi ad
identificarlo.
• È seguito da un numero che indica il valore corrente.
Dimensioni Città, contrassegnato dalla “S” illustra la popolazione totale della
città.
Residenti, contrassegnato dalla “R”, illustra la popolazione che non rientra nel
mercato del lavoro: i bambini, gli anziani e le casalinghe.
Commercio, contrassegnato dalla “C”, illustra il numero di persone dedite a
lavori commerciali.
Industria, contrassegnato dalla “I”, illustra il numero di persone dedite a lavori
industriali.
Traffico, contrassegnato dalla “T”, illustra la densità media della vostra rete di
strade, compresi gli autobus, ma non i treni o la metropolitana. In questo grafi-
co, per traffico si intende la congestione delle strade, non il totale dei viaggi.
Inquinamento, contrassegnato dalla “P”, illustra l’aumento o la diminuzione del
livello generale dell’inquinamento della città.
Valore, contrassegnato dalla “V”, illustra le variazioni del valore medio del ter-
reno della città attraverso la curva del prezzo medio delle case.
Reati, contrassegnato dalla “X”, illustra le variazioni del tasso di criminalità della
vostra città.
Energia%, contrassegnato dalla “p” illustra la capacità residua delle vostre cen-
trali elettriche. Quando darà 0 comincerete ad avere oscuramenti parziali.
Acqua%, contrassegnato dalla “w”, illustra la capacità residua del vostro sistema
idrico. Quando darà 0 avrete bisogno di altri pozzi e pompe.
Salute, contrassegnato dalla “h”, illustra l’aumento o diminuzione del livello
generale di salute dei vostri cittadini.
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Istruzione, contrassegnato dalla “e”, illustra il mutevole livello medio di istru-
zione raggiunto dai vostri cittadini.
Disoccupazione (Disocc.), contrassegnato dalla “u”, illustra il numero dei disoc-
cupati della vostra città.
Prodotto Nazionale Lordo (PNL), contrassegnato dalla “g”, illustra il valore dei
beni e servizi prodotti dai residenti della SimNazione. Tale valore influisce sul
mercato di prodotti industriali della vostra Città.
Popolazione Nazionale(Pop. Naz.), contrassegnato dalla “n”, illustra le variazio-
ni della popolazione nazionale totale.
Tasso Fed., contrassegnato dal “B”, è il tassi di interesse primario stabilito dalla
Tesoreria Federale della SimNazione.
FINESTRA VICINI
La finestra Vicini illustra la popolazione della vostra città insieme alla popola-
zione delle città confinanti ed alla popolazione totale della SimNazione.
Utilizzate questa finestra per confrontare la vostra città con le città concorrenti
per popolazione ed altra risorse e per vedere che parte siete dell’intera nazione.
La finestra Vicini si può aprire selezionando Vicini dal menù pull-down oppure
utilizzando il pulsante Vicini della finestra strumenti della città.
Se premete il pulsante Vicini, apparirà la finestra senza barra del Titolo o corni-
ce, scomparendo quando rilasciate il pulsante. Se cliccate e trascinate il pulsante,
apparirà la finestra Vicini e rimarrà sullo schermo finché non cliccate la casella
Chiudi.
La finestra Vicini si può spostare per tutto lo schermo cliccando e trascinando la
barra del Titolo.
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LA SIMULAZIONE
Ogni volta che avviate una nuova città, potete scegliere fra tre livelli di difficoltà:
facile, medio, e arduo. Le differenza fra i tre livelli sono:
la quantità di denaro con cui iniziano. Al livello facile si comincia con 20.000. Al
livello medio avete 10.000. Al livello arduo si comincia con 10.000 di debiti, con
titoli di credito da ripagare appena potete ed interessi da pagare ogni anno.
Il modello finanziario nazionale. La vostra città è ubicata in qualche parte della
SimNazione. La sua crescita dipende dai suoi dintorni - vicini ricchi e finanzia-
riamente sani sono buoni clienti per i vostri prodotti industriali e portano i loro
soldi con loro quando visitano le vostra attrazioni turistiche. Al livello facile, la
SimNazione è in periodo di boom. Al livello medio, l’economia nazionale è sta-
bile, Al livello arduo, la SimNazione è in recessione.
La domanda di prodotti industriali esterna. Più è facile il livello, più alta è la
domanda di prodotti che possono produrre le industrie della vostra città.
La tendenza al disastro. Più è facile il livello, più è probabile che la vostra città
sia teatro di un disastro. Selezionando “Niente Disastri” dal menù Disastri potre-
te evitarli a tutti i livelli di difficoltà.
EFFETTO DEL TEMPO
Quando avviate una nuova città, potete scegliere l’anno di fondazione fra il 1900,
il 1950, il 2000 ed il 2050. Man mano che il tempo passa, molte cose cambiano:
la tecnologia disponibile. I livelli tecnologici di SimCity2000 seguono grosso
modo la realtà con qualche anno di differenza. (A parte gli aggeggi del futuro:
sono solo ipotesi, quindi non venite da noi nel 2050 a lamentarvi perché non esi-
ste ancora la fusione nucleare). Le invenzioni che danno accesso a nuove tecno-
logie vengono annunciate nei titoli di giornale.
Il modello finanziario nazionale. Visto che la popolazione nazionale e mondiale
aumenta con il passare degli anni, è più facile costruire una città grande nel 2000
che nel 1900.
Il consumo energetico pro-capite (per zona). Nel 1900 per il cittadino medio non
ci sono molti modi per sprecare energia. A partire dal 1930, con l’avvento delle
auto e degli elettrodomestici e dei giochi elettronici, il consumo energetico decol-
la. Dal 1970 al 2000, per effetto del risparmio energetico da una parte e di conge-
gni più efficienti dall’altra, l’uso dell’energia pro-capite diminuisce e si stabiliz-
za. Questo effetto dell’energia in SimCity2000 è insidioso, ma si può modificare
approvando l’ordinanza per il risparmio energetico nella finestra Ordinanze.
SCENARI
Gli scenari di SimCity2000 sono città speciali con problemi comuni inseriti sia per
fornire una serie di sfide nel gioco che per aiutarvi a progettare meglio le vostre
città studiando gli errori ed i problemi che altre hanno affrontato.
Le città scenario sono in file separati ed entrano in gioco quando le caricate.
63
Nuovi scenari possono essere aggiunti in seguito.
Ogni scenario contiene:
• Una città precostituita
• Un problema da risolvere o un disastro da affrontare
• Un obiettivo da raggiungere
• Un tempo limite per raggiungere l’obiettivo
Se raggiungete l’obiettivo entro il tempo limite, vincerete lo scenario, riceverete
le chiavi della città e potrete continuare a governarle. Diversamente, verrete cac-
ciati dalla città.
I tipici obiettivi sono:
• Raggiungere un certo livello demografico
• Raggiungere un obiettivo finanziario
• Ricostruire la vostra industria
• Ridurre la criminalità, l’inquinamento o il traffico.
ZONE
Una delle vostre funzioni primarie come pianificatori urbani è creare le zone, e
cioè decidere dove collocare i vari tipi di edifici. Una buona divisione in zone
permette che le funzioni cittadine siano accessibili a tutti i cittadini e determina-
ta la vitalità della città. Tutte le zone di SimCity2000 possono essere a bassa o lata
densità di popolazione.
Man mano che create le zone, le aree vuote vengono colorate in modo da ricono-
scerle facilmente. Potete attivare o disattivare la visualizzazione delle aree vuote
nella veduta sotterranea con il pulsante Mostra Zone della finestra strumenti
della città.
Ci sono tre tipi di zone in SimCity2000: residenziale, commerciale e industriale.
• Le zone residenziali, in verde, sono i luoghi in cui vivono i SimCittadini.
Comprendono sia case di lusso che i bassifondi.
• Le zone commerciali, in blu, sono costituite da negozi, grandi magazzini e
uffici. Le zone industriali, in giallo, sono costituite da fabbriche e da centri di
produzione della città.
Le zone possono avere qualsiasi forma o dimensione che si possa creare con qua-
drati o rettangoli. Se edificate una zona già destinata, dovrete sostenere i costi
solo se ne cambiate le destinazione o la densità. Non vi costerà nulla creare una
zona residenziale a bassa densità su di un’altra zona residenziale a bassa densità,
ma dovete pagare per costruire una zona residenziale ad alta densità (o indu-
striale o commerciale ad alta o bassa densità) su di una zona residenziale a bassa
densità.
Per cancellare una zona utilizzate la funzione Togli Zone dello strumento
Bulldozer nella finestra strumenti della città.
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I SimCittadini costruiscono solo all’interno delle zone. Voi, come sindaci, potete
costruire elementi dell’infrastruttura cittadina (strade, ferrovie, linee elettriche
ecc.), servizi municipali (stazioni di polizia e dei pompieri, ecc.), ed altri luoghi
pubblici (parchi, zoo, musei, biblioteche, scuole, ecc.), sia nelle zone che al di
fuori di esse. Le zone crescono e decadono man mano che i SimCittadini cam-
biano casa, o città. A seconda dell’anno, dell’economia e delle vostre abilità di
progettazione, può capitare che brulicanti zone in pieno boom vengano abban-
donate o che zone deserte diventino proprietà fondiarie, e, improvvisamente, il
centro della città.
ZONE SPECIALIZZATE
I porti e gli aeroporti sono zone ad uso speciale. Si possono e si modellano come
le zone di base (residenziale, commerciale, industriale). Le basi militari sono
anch’esse zone specializzate, ma vengono posate automaticamente dalla simula-
zione.
NON-ZONE
Le strade, le ferrovie, le stazioni, i depositi e gli edifici di proprietà comunale
come le centrali elettriche e le stazioni della polizia non hanno bisogno di essere
posate nelle zone. Quando le costruite il terreno su cui sorgono perde la destina-
zione originaria. Ad esempio, se posate una strada su di una zona, poi la toglie-
te con il bulldozer, il terreno vuoto non avrà nessuna destinazione. Potete rispar-
miare un bel po’ di soldi, lasciando, fra una zona e l’altra, lo spazio per le strade,
le ferrovie, le centrali elettriche, le stazioni, i depositi, ecc.
COMMERCIO
Il commercio si svolge principalmente all’interno della città. E rimane un aspet-
to decisamente secondario finché la città non raggiunge i 100.000 abitanti. A quel
punto il reddito globale proveniente dal commercio si eguaglia a quello dell’in-
dustria. Man mano che la città cresce (oltre i 100.000 abitanti), diventa un centro
basato principalmente sui commerci. Dipenderà sempre meno dal mercato ester-
no, ma ci sarà sempre bisogno di qualche industria per mantenerle equilibrata.
Le zone commerciali si sviluppano maggiormente in prossimità del centro della
città. Gli aeroporti aiutano il commercio cittadino, solo quando la città ha rag-
giunto una popolazione di almeno 20.000 abitanti.
INDUSTRIA
L’industria è la produzione di beni e servizi finalizzata alla vendita. Si può ven-
dere sia al mercato interno (nella città) che a quello esterno (fuori dalla città).
L’industria è la linfa vitale di una piccola città ed è molto più importante del com-
mercio. Quando una città è piccola, non ci sono in essa abbastanza consumatori
perché possa automantenersi. E’ necessario produrre beni esportabili per fare
entrare più liquidi. Di fatto, l’industria può essere considerata il motivo per fon-
dare una nuova città.
65
L’industria è fonte primaria di occupazione ma neanche di inquinamento. Le
zone industriali hanno una spiccata tendenza verso un basso valore del terreno
e un’alta criminalità.
La finestra Industria è uno strumento importante se volete tenere sotto controllo
l’andamento dell’industria della vostra città. Vi offre un’analisi della distribuzio-
ne corrente delle industrie nella città, così come della domanda esterna di pro-
dotti delle varie industrie. Vi permette anche di fissare tassi di imposta diversi
per i vari tipi di industrie per incoraggiarle o scoraggiarle. Potrete decidere di
scoraggiare un’industria perché inquina molto. Potreste incoraggiare una picco-
la industria che secondo voi ha possibilità di decollare.
Quando create una zona industriale, i SimCittadini tendono a costruire le indu-
strie che hanno la domanda più alta, legata all’epoca. Ad esempio nel 1960 l’in-
dustria elettronica non aveva la stessa importanza di oggi.
Un sindaco lungimirante nel 1930 poteva appena sospettare un futuro nella pic-
cola industria elettronica apparsa dal nulla. Per la stessa domanda, i SimCittadini
non investiranno su di essa - a meno che il loro sindaco non dia loro un incenti-
vo fiscale. Perciò quando il sindaco abbassa le tasse sull’industria elettronica que-
sta comincia a crescere. 30 anni dopo comincia a rendere, poi decolla. Ed è a que-
sto punto che il sindaco aumenta le tasse per la città, assicurando allo stesso
tempo posti di lavoro in un’industria ad alta tecnologia in crescita.
Un sindaco lungimirante, la cui città è quasi interamente sostenuta da una sola
industria, diciamo automobilistica, potrebbe voler diversificare il mercato prima
che crolli trasformando la città in una città fantasma.
Una altro sindaco lungimirante potrebbe rendersi conto che le nuove industrie ad
alta tecnologia non fioriranno senza una popolazione istruita. Si assicurerà quin-
di che i suoi SimCittadini abbiano scuole, università ed altre istituzioni educative.
Molti aspetti della progettazione urbana incidono sull’industria.
La presenza di ospedali può dare una forte spinta all’industria petrolchimica
(prodotti farmaceutici). La presenza o assenza di porti di mare può aiutare a osta-
colare industrie pesanti come quella siderurgica, estrattiva o automobilistica.
Anche la presenza o assenza di una buona autostrada e/o sistema ferroviario
può influire sullo sviluppo dell’industria pesante. Persino le ordinanze comuna-
li possono ostacolare o aiutare varie industrie.
ENERGIA
Le città esistevano anche prima che ci fosse l’energia elettrica, ma non in
SimCity2000. I SimCittadini sono forme di vita elettronica e non possono esiste-
re senza si essa.
Tutte le zone necessitano di corrente elettrica per svilupparsi tranne le basi mili-
tari. I cavi elettrici trasferiscono l’energia dalle centrali elettriche alle varie zone.
La corrente non si trasmette fra zone adiacenti o attraverso strade o ferrovie che
dividono le zone, se non ci sono cavi elettrici.
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I tasselli con i cavi elettrici consumano energia. Se posate cavi elettrici troppo
lunghi, sprecate energia.
Le varie fonti energetiche disponibili dipendono dall’epoca. Non potete costrui-
re una centrale nucleare nel 1900. Quando si rendono disponibili tecnologie
nuove, la notizia appare sui giornali. Tutti i nuovi tipi di centrale elettrica ven-
gono introdotti quando diventano convenienti - in questo gioco non vogliamo
modelli sperimentali prematuri! Alcune delle fonti energetiche di SimCity2000
non esistono ancora nel mondo reale. Abbiamo abbozzato qualche previsione su
quando saranno disponibili e lo abbiamo messo nel gioco. Se queste sono errate,
scusateci - siamo specializzati solo in simulazione. Potete unire centrali diverse
nella stessa città.
Tutte le centrali elettriche hanno una vita di 50 anni, dopo di che muoiono.
Quando crollano, non provocano né incendi né fughe di radiazioni: smettono
semplicemente di funzionare e voi dovete ricostruirle (e ripagarle per intero).
Riceverete avvisi sulle centrali elettriche che invecchiano tramite i giornali e lo
strumento Indaga vi fornirà l’età esatta delle vostre centrali.
Se avete avviato Niente Disastri, le centrali non crolleranno. Verranno ricostruite
automaticamente e vi saranno addebitate le spese. Se non avete fondi sufficienti,
crolleranno e voi sarete senza energia e senza fortuna. Perciò risparmiate denaro
per la sostituzione delle centrali elettriche o siate pronti ad emettere titoli di cre-
dito.
L’energia viene misurata in megawatt (MW). Le aree sviluppate risiedono in
media un MW per ogni tre tasselli occupati. Il consumo energetico esatto varia
con il passare del tempo, con la densità di popolamento e con occasionali ordi-
nanze comunali. Collegare troppi edifici ad una sola fonte energetica provoca
oscuramenti.
Ecco una tabella delle varie centrali elettriche messe a confronto.
Gli anni sono approssimati a +/- 10 anni.
Tipo Disp. MW Costo Costo
Anno per MW
Carbone 1900 200 4.000 20
Idroelettrica 1900 20 400 20
Petrolio 1900 220 6.600 30
Gas 1950 50 2.000 40
Nucleare 1955 500 15.000 30
Eolica 1980 4 100 25
Solare 1990 50 1.300 26
Microonde 2020 1600 28.000 17,5
Fusione 2050 2500 40.000 16
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L’energia del carbone è sempre disponibile ed è abbastanza conveniente, ma è la
più inquinante.
L’energia idroelettrica è sempre disponibile è abbastanza conveniente e non
inquina. Le dighe idroelettriche si possono costruire solo su cascate.
L’energia del petrolio è sempre disponibile ed inquina circa la metà rispetto a
quella del carbone.
L’energia del gas inquina anche meno di quella a petrolio, ma non è affatto con-
veniente.
L’energia nucleare è costosa e non troppo conveniente, ma è molto redditizia.
Esiste però il rischio di un disastro per fusione del nucleo. Non potete utilizzare
le centrali nucleari se dichiarate la vostra città zona denuclearizzata.
L’energia eolica è abbastanza conveniente e molto pulita, ma produce pochissi-
mo, quindi ci vogliono molti generatori per avere un wattaggio accettabile.
L’energia eolica è condizionata dai capricci del tempo. Ad alta quota c’è più
vento.
L’energia solare non inquina, è abbastanza conveniente, ma ha un basso rendi-
mento e non è affidabile - produce pochissima energia quando è nuvoloso o c’è
nebbia. Una centrale solare ed una centrale eolica possono produrre un flusso
costante di energia, visto che quando l’una sonnecchia l’altra produce.
L’energia delle microonde è in realtà energia solare raccolta da un satellite in
orbita e convogliata verso in basso tramite un fascio che viene raccolto da un col-
lettore parabolico a microonde. L’impianto è molto conveniente e produce una
quantità massiccia di energia, ma è molto costosa e, una volta ogni tanto il fascio
di energia del satellite manca il collettore. Ops!
L’energia a fusione è molto pulita ed affidabile. E la fonte energetica più conve-
niente e produce abbastanza energia da alimentare una città grande la metà del-
l’intero territorio entro i confini. E’ molto sicura, senza pericoli di perdita di
radiazioni, o fusione del nucleo. Ma costa un bel mucchio di soldi.
TRASPORTI
La gente deve spostarsi. I SimCittadini devono spostarsi. Prodotti, TIR, materia-
le da costruzione e tutti i generi di cose hanno bisogno di transitare per la città. I
trasporti sono il sistema di circolazione della città. I SimCittadini non comince-
ranno a far crescere una zona o a costruire nessun edificio finché non c’è qualche
sistema di trasporto.
Non solo costa denaro costruirvi il vostro sistema di trasporti, ma c’è anche un
costo annuale di manutenzione, che si può leggere nella finestra Budget.
Esaminando i libri contabili dell’Ente Trasporti, potrete fissare livelli di finanzia-
mento separati per le strade, autostrade, ferrovie, metropolitana, ponti e gallerie.
Il sistema di trasporti più semplice è costituito dalle strade. I SimCittadini non
costruiranno edifici a più di tre tasselli da una strada (o da un altro sistema di tra-
sporto), quindi se cercate la densità di popolazione, la superficie più vasta che si
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svilupperà al massimo sarà un quadrato di 6x6 tasselli circondato da strade. Se
siete più interessati all’estetica, potete creare dei quadrati o rettangoli più ampi e
mettere parchi e boschi nel centro non sviluppato.
Le gallerie permettono alle strade di passare attraverso le montagne. Possono
essere una risorsa piuttosto costosa. Le gallerie non possono incrociarsi, nemme-
no ad altitudini diverse. Quando le strade portano fino a 44 auto al minuto, non
c’è traffico. Da 44 ad 88 auto al minuto c’è traffico leggero e, al di sopra di 88 c’è
molto traffico. Tenete d’occhio i giornali che vi forniscono le notizie legate al traf-
fico e controllate la carta del traffico nella finestra Mappa per trovare i punti cri-
tici. Oltre a provocare traffico, le strade o le auto che circolano su di esse sono un
importante fonte di inquinamento per la vostra città. Quando le vostre strade
sono sovraccariche, avete una serie di opzioni che varia in base all’anno della
città. Nel 1900 le uniche opzioni per i trasporti sono le strade, le gallerie, le fer-
rovie e le stazioni ferroviarie. Altre opzioni si rendono disponibili man mano che
la tecnologia progredisce. Tenete d’occhio i giornali che vi danno notizia delle
invenzioni che vi permettono di accedere a nuove forme di trasporto.
Questi sono gli anni (con un’approssimazione di +/- 10 anni) in cui diventano
disponibili le varie forma di trasporto:
1910 Metropolitana con relative stazioni
1920 Autobus e depositi degli autobus
1930 Autostrade e rampe
Gli autobus permettono alle strade di portare più persone con meno problemi di
traffico. Per avviare la linea di un autobus, vi serve almeno un deposito degli
autobus. Gli autobus escono dal deposito e fanno salire e scendere passeggeri
lungo il percorso. Non ci sono autobus animati, quindi l’effetto visibile di un
deposito degli autobus è una diminuzione del traffico intorno al deposito. I
depositi degli autobus devono essere adiacenti alle strade. Se sono vicini a rampe
o autostrade, non saranno efficaci. Gli autobus fanno un uso più produttivo del
carburante rispetto alle auto, quindi producono molto inquinamento in meno per
passeggero. I livelli di inquinamento sono visibilmente più bassi intorno ai depo-
siti degli autobus che funzionano bene.
Le autostrade sono costituite fondamentalmente da due strade, una in un senso
e una nell’altro, capaci di sostenere un traffico due volte superiore a quello stra-
dale. Inoltre sulle autostrade la velocità è doppia rispetto ad una strada norma-
le, quindi i SimCittadini potranno, attraverso di esse, spostarsi con un notevole
risparmio di tempo. Dovete dotare l’autostrada di rampe in tutti i punti in cui
volete che i SimCittadini entrino e escano. I SimCittadini non possono andare
avanti e indietro da una zona e da una rampa all’altra senza strade. Un sistema
autostradale non può sostituire uno stradale.
Le ferrovie sono i percorsi seguiti dai vostri treni. I SimCittadini possono salire e
scendere dai treni solo alle stazioni ferroviarie. I depositi devono essere adiacen-
ti alle ferrovie e ce ne vogliono almeno due perché una linea ferroviaria funzio-
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ni. Le ferrovie possono trasportare molti viaggiatori e danno un forte impulso
all’industria pesante, permettendo il trasporto di merci e materie prime all’inter-
no della città. I SimCittadini, con il treno, si collegheranno con luoghi più lonta-
ni di quelli che raggiungerebbero in automobile in meno tempo. I treni pratica-
mente non producono inquinamenti.
La Metropolitana è un sistema ferroviario sotterraneo, ma è dedicata principal-
mente ai passeggeri piuttosto che al trasporto di merci e materie prime. Si può
collegare direttamente alle linee ferroviarie. I passeggeri possono salire e scende-
re solo alle fermate delle metropolitane. Il vantaggio della metropolitana rispet-
to agli atri sistemi di trasporto è che si trova nel sottosuolo. Non occupa terreni
preziosi. Ad esempio, se volete aggiungere una ferrovia in una città già svilup-
pata, dovrete abbattere parecchi edifici per posare i binari ed anche per costruire
le stazioni ferroviarie, che sono più grandi. La metropolitana richiede un punto
di accesso in superficie molto piccolo (1 tassello), in modo che si può aggiunge-
re ad una città senza chiamare i demolitori. Lo svantaggio della metropolitana è
che è molto costosa da costruire e da mantenere. Non produce inquinamento.
Quando simula il traffico, SimCity2000 in realtà non simula ogni SimCittadino.
Con migliaia o milioni di cittadini sarebbe impossibile simularli tutti. Il modello
di simulazione segue un modello denominato “generazione di viaggi” e funzio-
na da un edificio all’altro. Si basa sul presupposto che la maggior parte dei viag-
gi siano da una zona ad un’altra di tipo diverso.
Per ogni edificio in ogni zona, il simulatore genera spostamenti verso gli altri tipi
di zone. Se l’edificio di partenza è una casa in zona residenziale, il simulatore cer-
cherà un percorso fino ad una zona commerciale e ritorno, e fino ad una zona
industriale e ritorno. Cercherà di evitare le zone ad alta densità di traffico e avrà
una possibilità del 50% di utilizzare mezzi di trasporto di massa (treno, autobus,
metro).
C’è un tempo limite per ogni viaggio; se questo tempo viene raggiunto prima di
arrivare in una zona, il viaggio fallisce. Il tempo limite è stabile, ma la distanza
che si può coprire dipende dal tipo di trasporto. Visto che le autostrade, le ferro-
vie e la metropolitana permettono di andare a velocità maggiore che le strade
normali, su di esse la simulazione può andare fino a tre volte più lontano e cer-
care una zona di destinazione. Se un viaggio fallisce a causa di un mezzo di tra-
sporto di massa, la volta successiva non verrà utilizzato lo stesso mezzo. Perciò,
l’alleggerimento del traffico dovuto ai mezzi di trasporto di massa dipenderà da:
1. Le decisioni dei SimCittadini (con una probabilità del 50%).
2. Il vostro progetto urbanistico - se l’autobus o il treno non porta i SimCittadini
dove vogliono andare, ci andranno in automobile.
Avere un cattivo sistema di trasporti di massa è peggio che non averlo affatto,
perché non verrà usato.
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Per promuovere l’uso dei mezzi di trasporto di massa più possibile occorre:
1. Collocate i depositi degli autobus, le stazioni ferroviarie o le fermate del
metro vicino agli incroci più impegnati.
2. Assicuratevi che le linee dei trasporti di massa passino attraverso zone di tipo
diverso. Una linea d’autobus che rimane in una zona residenziale non avrà
molti passeggeri.
PORTI E AEROPORTI
Gli aeroporti e i porti di mare sono zone specializzate. Metterli in aree già desti-
nate a zona commerciale, residenziale o industriale è uno spreco di fondi. Questi
hanno il compito di dare impulso al commercio e all’industria. Una città molto
piccola non ha bisogno di porti ed aeroporti e non può permetterseli. Più è gran-
de la città, più grandi dovranno essere i porti e gli aeroporti. Dato che potete farli
grandi quanto volete e che sono molto costosi, cominciate in piccolo - ma lasciate
dello spazio vuoto intorno per ampliamenti successivi. Quando la città sarà trop-
po grande per i vostri porti ed aeroporti, i SimCittadini vi faranno sapere che è ora
di ampliarli. Ma se il tasso di crescita delle vostre zone commerciali ed industria-
li sta rallentando, potete anche decidere di aggiungere porti o aeroporti prima che
velo chiedano i SimCittadini. Porti ed aeroporti producono inquinamento.
ALBERI
Gli alberi e le foreste abbelliscono la vostra città ed i suoi dintorni aumentano il
valore delle proprietà. Sono infiammabili e possono propagare gli incendi.
ACQUA
I laghi, i fiumi e gli oceani sono fonti di acqua potabile per una città. Forniscono
aree ricreative, attrazioni turistiche e aumentano il valore del terreno. Potete
aggiungere alla vostra città tutta l’acqua che volete in Modifica Territorio, ma
una volta avviata la città diventa molto costoso, quindi siate previdenti.
I porti devono trovarsi su un fiume o sull’oceano per essere efficaci, i porticcioli
nel deserto non servono gran che.
SISTEMA IDRICO
Potete anche costruire una città senza sistema idrico, ma la popolazione non cre-
scerà molto. Un sistema idrico molto semplice è composto da pompe e condotte.
Quando i SimCittadini costruiscono gli edifici, posano le tubature sotterranee.
Tutto ciò che dovete fare voi è aggiungere le condotte idriche, per collegare gli
edifici al sistema, e fornire l’acqua.
Le parti del sistema idrico in cui l’acqua scorre correttamente sono animate in blu
e in azzurro. Se ci sono aree non animate, è perché non sono allacciate o perché
la vostra sorgente è troppo piccola per la popolazione della città.
Le pompe idriche, quando vengono collocate lontano dall’acqua dolce diventa-
no pozzi. La quantità totale di acqua che forniscono dipende dalla portata delle
falde acquifere e dalla stagione. Le pompe idriche collocate vicino all’acqua dolce
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(laghi o torrenti) producono circa il triplo dei pozzi. Una pompa collocata vicino
all’acqua salata (vicino ad una costa) si comporta esattamente come un pozzo
lontano dall’acqua. Per ottenere acqua potabile da una costa è necessario un
impianto di desalinizzazione, che è costoso, ma a volte necessario. Gli impianti
di desalinizzazione producono il doppio delle pompe vicino ai fiumi. Dato che la
quantità d’acqua varia con la stagione, potreste trovarvi con scarsità d’acqua
durante la stagione secca. I serbatoi immagazzinano l’acqua durante la stagione
umida, in modo che la città non rimanga all’asciutto nei periodi di siccità. Un
altro modo per prevenire la siccità è costruire un impianto di condizionamento
per depurare e riciclare l’acqua della vostra città.
TEMPO LIBERO
Gli spazi aperti, siano zone verdi non sviluppate o strutture ricreative curate dal-
l’uomo, sono importanti per una città, da un punto di vista sia estetico che psi-
cologico. Inoltre, aumentando il valore del terreno, gli alberi, le foreste e gli spazi
aperti danno alla città un’atmosfera migliore, un senso di apertura che fa sentire
i cittadini a loro agio ed incoraggia i nuovi residenti.
Man mano che la popolazione aumenta, i vostri SimCittadini cominceranno a
richiedere strutture ricreative. Le strutture ricreative disponibili in SimCity2000
sono giardini, parchi, zoo, stadi e porticcioli. Le strutture ricreative sono destina-
te prima di tutto ai residenti nella vostra città, dato che aumentano il valore del
terreno e promuovono la crescita delle zone residenziali; ma influiscono anche
sul turismo. I giardinetti aumentano il valore del terreno più o meno come gli
alberi e i grandi parchi circa del doppio. I porticcioli, gli zoo e gli stadi danno un
forte impulso alla crescita residenziale.
CLIMA
Anche se non vedete cambiare le stagioni o cadere le piogge, e non sentite sof-
fiare il vento (se non quando c’è un tornado o un uragano occasionale), in
SimCity2000 c’è un modello climatico che influisce sulla vostra città. I bollettini
meteorologici si possono leggere sui giornali.
Le tendenze meteorologiche vengono generate su base mensile: ogni mese la
simulazione guarda la tendenza attuale e la stagione ed inserisce un certo ele-
mento casuale ponderato, decidendo la tendenza successiva. Le tendenze sono:
freddo, sereno, caldo, nebbioso, fresco, coperto, nevoso, piovoso, ventoso, bufe-
ra di neve, uragano e tornado. La bufera di neve, l’uragano ed il tornado sono le
meno probabili.
Ogni tendenza ha un elemento di temperatura, di vento ed umidità. In genere la
temperatura influisce sulla disponibilità d’acqua e di energia solare e sulla pro-
babilità di incendi e sommosse; il vento influisce sulla disponibilità di energia
eolica e l’umidità sulla disponibilità d’acqua. Questi effetti si legano in modi
diversi in ogni tendenza.
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INQUINAMENTO
L’inquinamento, così come è indicato nelle mappe e nei grafici è il livello gene-
rale globale che comprende inquinamento dell’aria, dell’acqua e da rumore. I
maggiori agenti inquinanti della vostra città sono le automobili, poi l’industria
ed alcuni tipi di centrale elettrica. I principale provvedimenti che potete prende-
re per tenere basso l’inquinamento della vostra città sono: fornire un buon siste-
ma di trasporti di massa, optare per fondi energetiche poco o non inquinanti e
promuovere le industrie poco o non inquinanti con agevolazioni fiscali.
RICOMPENSE
Allora voi siete un grande sindaco. Costruite una grande città con la forza della
vostra mente e il sudore del vostro dito del mouse. Così i vostri SimCittadini vi
adorano. E allora? Dove sono gli extra?
Ed è qui che entrano in scena le ricompense. Per la maggior parte le ricompense
sono più per la città che per voi personalmente. C’è chi dice che l’arte e l’artista
sono una cosa sola., quindi una ricompensa per la vostra città - la vostra creazio-
ne - è una ricompensa per voi. Altri dicono: “Dammi i quattrini”. In ogni caso, ci
sono almeno un paio di ricompense che dovrebbero dare un bell’incoraggiamen-
to al vostro ego.
Le ricompense si basano sulla popolazione. Appena raggiungete i vari livelli di
popolazione, scoprirete da un articolo di giornale che è disponibile una ricom-
pensa è l’offerta apparirà nel sottomenù del pulsante Ricompense nella finestra
strumenti della città.
Abitanti: Otterrete:
2.000 Una villa da sindaco
10.000 Un municipio
30.000 Qualcosa di fantastico che vi farà sentire importanti.
Quando la vostra popolazione raggiunge i 60.000 abitanti, le forze armate vi chie-
dono se volete una base militare nella vostra città. I pro e i contro delle basi mili-
tari sono illustrate più avanti in questo manuale.
Man mano che la vostra città cresce, ci saranno altre cose che scoprirete da soli,
perché io non ve le dirò. Va bene, ve ne dirò un’altra: le Arcologie quando arri-
vate ai 120.000 abitanti. Le arcologie sono enormi, alte e dense vere e proprie città
in un solo edificio. Sono come una densissima zona che è residenziale, commer-
ciale ed industriale allo stesso tempo. Le arcologie sono un modo per aiutare la
vostra popolazione a saltare da poche centinaia di migliaia a milioni, allargando
la vostra base fiscale. Ci sono quattro diverse arcologie, progettate rispettiva-
mente nel 2000, 2050, 2100 e 2150. Anche se avete una popolazione molto nume-
rosa non potete costruire un’arcologia finché non è pronta.
Le arcologie stimolano anche la crescita delle zone residenziali, commerciali ed
industriali confinanti. Anche se in teoria sono città completamente autosufficien-
ti, la gente che ci vive verrà fuori a fare acquisti e ad ammirare il panorama, e
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potrà addirittura lavorare fuori. Altri potranno vivere fuori e lavorare dentro.
Hanno anche un aspetto fantastico. Sfortunatamente, le arcologie hanno tutti i
problemi di una città estremamente densa: un bel po’ di criminalità, inquina-
mento e traffico. Tecnicamente le arcologie hanno la loro polizia interna ed il loro
sistema stradale interno, ma c’è sempre un’eccedenza di criminali, viaggiatori e
balordi. Assicuratevi di avere una buona copertura di polizia vicino alle arcolo-
gie e che ci siano abbondanti mezzi di trasporto di massa intorno ad esse.
BASI MILITARI
Quando la vostra popolazione raggiungerà i 60.000 abitanti, il governo vi chie-
derà se accettate di cedere un appezzamento di terreno per costruire una base
militare. A seconda del tipo di base e dei vostri progetti per la città, questa può
essere una cosa positiva o negativa.
Quando cedete un appezzamento ai militari, non scegliete il tipo o l’ubicazione
della base che vi installano - lo fa il governo. I tipi di base sono: dell’esercito, della
marina, dell’aeronautica e missilistica. Se la vostra città è sulla costa, con tutta
probabilità sarà una base della marina. Se non costruiscono una base della mari-
na, allora, se la vostra città è su un terreno pianeggiante, è molto probabile che
venga una base dell’aeronautica; e se è abbastanza ricca di colline, una base del-
l’esercito. Se è molto montuosa, verrà una base missilistica.
Gli spetti positivi di una base militare sono che da un’accelerata al vostro com-
mercio locale, sia apportando nuovi clienti per i negozi ed i servizi della vostra
città, sia fornendo posti di lavoro per i civili. La presenza di una base militare
(non missilistica) ha anche un effetto deterrente nei confronti del mostro e può
incoraggiarlo ad andarsene prima. Durante un’emergenza, voi potrete anche spi-
gare le truppe militari in aiuto ai vostri dipartimenti di polizia e pompieri con il
pulsante Emergenza.
Gli aspetti negativi di una base militare sono: un possibile aumento della crimi-
nalità e del traffico.
La base missilistica è la meno desiderabile, dato che non ha abbastanza persona-
le per avere effetti sulla vostra economia ed è inutile contro i mostri - questi mis-
sili farebbero più danni alla vostra città che al mostro. Anche se la vostra città è
zona denuclearizzata, rischiate di trovarvi una base missilistica se accettate la
base militare.
ISTRUZIONE
L’istruzione in SimCity2000 è espressa in Grado di Istruzione, o GI. Più è alto il
GI, più la vostra popolazione è istruita. Potete avere un quadro del GI dei vostri
SimCittadini nella finestra Popolazione. Il GI va da 0 (mente inerte) a 150.
L’equivalente dell’istruzione da diploma superiore è un GI di 90. Il livello di un
istituto universitario di 4 anni è un GI di 140. Il GI medio Simnazionale è 100.
Un alto GI è fonte di orgoglio per i vostri cittadini. Rende la vostra città un bel
posto in cui crescere i propri figli. Attira anche l’industria ad alta tecnologia. Un
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basso GI è fonte di imbarazzo e fa apparire articoli offensivi nel vostro giornale
locale (che non viene letto). Una città con un basso GI ha più alte probabilità di
disoccupazione e sommosse.
Quando avviate una nuova città, i SimCittadini che vi si trasferiscono, comin-
ciando una nuova vita, sono almeno un po’ istruiti, così non dovete costruire
subito le scuole. Ma non aspettate troppo, o i figli dei vostri colonizzati saranno
ignoranti.
Se non avete scuole o istituti universitari, l’istruzione sarà costituita solo da tra-
dizione orale passata da una generazione all’altra e i bambini raggiungeranno il
20% del GI dei loro genitori.
Ogni scuola istruisce circa 15.000 abitanti, con variazioni dipendenti dall’età dei
vostri cittadini. Un numero sufficiente di scuole con finanziamenti completi può
portare il GI della vostra città fino a 90 in un certo numero di anni. Ogni istituto
universitario istruisce circa 50.000 abitanti e può far salire il GI della vostra città
fino a 140, solo se avete abbastanza scuole ben finanziate per preparare gli stu-
denti all’università.
Dopo che i SimCittadini si sono diplomati o laureati, il loro GI comincerà ad
abbassarsi lentamente. La presenza di biblioteche e musei fermerà questo pro-
cesso.
Tutte le strutture culturali aumentano il valore del terreno locale e richiedono che
i finanziamenti annuali presenti sulla finestra Budget rimangano operativi.
SERVIZI MUNICIPALI
I servizi municipali sono: la polizia, i pompieri, gli ospedali e le prigioni. Tutti
richiedono l’operatività dei finanziamenti nella finestra Budget. Le ubicazioni e
le aree di operatività dei servizi municipali si vedono nella finestra Mappa.
Le stazioni di polizia fanno diminuire il tasso di criminalità e aumentano il valo-
re del terreno per un certo raggio intorno ad ogni stazione. L’ubicazione delle sta-
zioni di polizia, l’area che coprono ed il tasso di criminalità si possono vedere
nella finestra Mappa utilizzando il sottomenù sotto il pulsante Reati.
Ogni stazione di polizia ha una piccola prigione. Appena una città cresce e la cri-
minalità dilaga, le piccole prigioni si sovrappopolano. A questo punto potete
costruire altre stazioni di polizia ed una prigione. In SimCity2000, le prigioni fanno
aumentare l’efficienza e l’efficacia dei vostri dipartimenti di polizia. Le prigioni
non sono di aiuto alla città con tasso di criminalità basso e con pochi abitanti. Se e
quando la vostra prigione sarà troppo piena, il giornale ve lo farà sapere.
La presenza di stazioni dei pompieri fa spegnere prima gli incendi, aiuta a pre-
venirli e aumenta il valore del terreno. L’ubicazione delle stazioni dei pompieri e
l’area che coprono si possono vedere nella finestra Mappa utilizzando il sotto-
menù sotto il pulsante Servizi Municipali.
Gli ospedali mantengono in salute i vostri SimCittadini, li curano ed aumentano
la loro Speranza di Vita (SV). Un ospedale ben finanziato può servire una popo-
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lazione di 25.000 SimCittadini. Potete vedere l’effetto degli ospedali sull’SV della
vostra popolazione nella finestra Popolazione. Se non avete un ospedale, l’SV
della vostra città scenderà lentamente fino a 35. Se avete abbastanza ospedali
finanziati, l’SV risalirà lentamente a 85. Ci sono ordinanze comunali (nella fine-
stra Ordinanze) che possono avere un effetto positivo sull’SV della vostra città.
GIORNALI
I giornali della città sono il vostro collegamento con i cittadini. Leggerli vi tiene
informati, non solo sugli avvenimenti del momento, sulle nuove invenzioni,
sullo sviluppo della città e su altri fatti importanti o disastrosi, ma anche sui son-
daggi di opinione. Tenete d’occhio i giornali per vedere cosa è importante per i
vostri SimCittadini. Questi cambiano ogni mese, quindi leggerli può rappresen-
tare un consumo di tempo, ma è utile. Se attivate Abbonamento del menù
Giornale, il vostro giornale sarà consegnato due volte all’anno. Se attivate Extra!!!
Nel menù Giornale, appariranno i giornali che annunciano gli eventi importanti
e le invenzioni per la crescita della città. Diversamente, dovrete aprire il menù
Giornale e selezionare il giornale che volete leggere. I giornali che annunciano
disastri appaiono sempre.
I vari giornali (una volta che la vostra città è abbastanza grande per averne più
d’uno) riportano punti di vista diversi sui fatti, quindi può esservi utile leggerne
più d’uno.
INVENZIONI
Man mano che il tempo passa, vengono inventate cose. Queste vi fanno accede-
re a nuove tecnologie che potete utilizzare nella vostra città. Appena queste si
rendono disponibili, appaiono nuovi strumenti nei sottomenù sotto i pulsanti
della finestra strumenti della città. Le invenzioni vengono annunciate nelle edi-
zioni Extra dei giornali.
Ecco le invenzioni e le loro date approssimative, +/- 10 anni.
Metropolitana 1910
Autobus e loro depositi 1920
Autostrade 1930
Impianti di condizionamento acque 1935
Centrali elettriche a gas 1950
Centrali elettriche nucleari 1955
Centrali ad energia eolica 1980
Centrali ad energia solare 1990
Impianti di desalinizzazione 1990
Arcologie 2000, 2050, 2100, 2150
Centrali elettriche a microonde 2020
Centrali elettriche a fusione 2050
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VELOCITÀ DEL COMPUTER
SimCity2000 è una simulazione molto complessa a 256 colori. Questi due fattori
richiedono parecchia potenza al computer. Il tempo effettivo in cui passa un anno
dipende da una serie di cose:
• Il tipo di microprocessore del vostro computer. SimCity2000 va su una lunga
serie di computer. Più è potente il vostro microprocessore, più il tempo pas-
serà in fretta.
• La velocità di clock del microprocessore. Più è veloce il microprocessore, più
lo sarà la simulazione.
• La risoluzione del vostro schermo e le dimensioni del vostro monitor. A
seconda del vostro computer, potete far andare SimCity2000 in risoluzione
bassa fino a 512x384 pixel o alta fino a 1280x1024 o più. Più è alta la risolu-
zione, più puntini deve disegnare SimCity2000 sul vostro schermo e più sarà
lento. Naturalmente la velocità del vostro computer e la vostra scheda grafi-
ca possono compensare il tempo perso.
• La grandezza della vostra città. Il modello di simulazione ci mette molto più
tempo e fa molti più calcoli sui tasselli che sono sviluppati che su quelli di ter-
reno deserto. In una città indaffarata che riempie tutta la superficie all’inter-
no dei confini comunali, il tempo passerà molto, molto più lentamente che in
una città piccola. I sistemi per far andare più veloce la simulazione sono:
• Fissare la velocità su Ghepardo nel menù Velocità.
• Tenere piccola la finestra Città.
• Tenere aperte poche finestre per volta.
• Disattivare sia Abbonamento che Extra nel menù Giornale.
• Disattivare la Musica e gli Effetti Sonori (nel menù Opzioni). Per rallenta-
re il tempo quando i disastri devastano la vostra città o quando state cer-
cando di fermare il degrado del centro cittadino aprite il menù Velocità e
rallentare le cose o fermatele del tutto.
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STRATEGIE
IN GENERALE
La prima cosa da fare è decidere che tipo di città volete costruire. In base ai vostri
obiettivi a lungo termina, potrete pianificare diverse strategie.
Se volete aumentare la popolazione, create zone ad alta densità, tenete la crimi-
nalità sotto controllo e leggete i giornali per conoscere l’opinione pubblica e le
invenzioni importanti. Se volete accumulare un sacco di soldi, tassate i vostri cit-
tadini e tenete le spese al minimo. Se volete creare una città in cui vi piacerebbe
vivere e leggete i giornali per rimanere informati sull’opinione pubblica, mette-
tevi nei panni dei vostri SimCittadini.
Quando cominciate a costruire, tenete bassi i costi. Vi conviene uscire dal deficit
e passare all’attivo il più presto possibile. Mostrate un po’ di pazienza e mettete
insieme una buona riserva di fondi.
Mentre costruite, cercate di creare aree grandi e concentrate. Più è alta la densità
della popolazione di un’area, più inquinamento e criminalità avete in essa.
Cercate di trovare una via di mezzo fra un sobborgo che si espande disordinata-
mente ed una città densissimamente popolata. Ricordate che non costa solo
costruire l’infrastruttura cittadina, ma anche aumentarla.
Se dovete risparmiare sui servizi municipali, fatelo, ma tenete ben finanziata la
polizia. Se la vostra città è piccola o avete molte stazioni di polizia, potete anche
non aver bisogno di finanziarle. Usate lo strumento Indaga della finestra stru-
menti della città per vedere l’efficienza delle vostre stazioni di polizia. Se gli arre-
sti uguagliano i reati, abbassate i fondi. Una volta che gli arresti scendono al di
sotto dei reati, aggiungete finanziamenti o altre stazioni di polizia. Un tasso di
criminalità alto abbassa il valore del terreno, facendo scappare parte della vostra
popolazione ed abbassando le entrate fiscali.
Risparmiare sui finanziamenti ai pompieri è meno drammatico, ma può essere
pericoloso. Fatelo, a rischio dei vostri SimCittadini. Potete disattivare i disastri
nel menù Disastri.
Cercate di tenere alto il valore del terreno perché continuino ad entrare nelle
casse statali il denaro sulla proprietà. Create qualche zona popolare, in quanto
non tutti i vostri SimCittadini possono permettersi case di lusso.
Ricordate che dovete ricostruire le vostre centrali elettriche ogni 50 anni. Optare
per le grandi costose è più conveniente per quanto riguarda il costo per
megawatt, ma solo se la vostra città è abbastanza grande da richiedere tutta que-
sta energia.
E’ necessario un buon equilibrio fra i tre tipi di zone di base, con il totale dei tas-
selli che compongono la zona residenziale approssimativamente uguale al totale
dei tasselli della zona commerciale ed al totale di quella industriale. In una città
piccola, ci sarà bisogno di una zona industriale più grande di quella commercia-
le. Le zone devono essere grandi uguali se la vostra popolazione è di circa
78
100.000 abitanti. Oltre a questa cifra, favorite la zona commerciale. L’Indicatore
della Domanda nella finestra strumenti della Città vi farà sapere quali zone
dovrete aggiungere. Cercate di lavorare in armonia con il terreno e non usate la
forza bruta per schiacciarlo. Otterrete una città piccola che appare più “organica”
e risparmierete un bel po’ di soldi. Scegliete o costruite un bel posto per la vostra
città prima di cominciare ad edificare. Per quanto concerne il territorio della
vostra città, sono facilmente accessibili mappe di tutto il mondo. Cominciate con
al vostra città preferita. Provate l’approccio modulare. Cercate di progettare un
piccolo, compatto “quartiere”, completo di tutte le zone, i trasporti ed i servizi
municipali che vi servono, gestiti in modo efficiente. Copiate quindi il modello
di quel quartiere ovunque. Collocate i quartieri strategicamente in modo che pos-
sano condividere servizi comunali costosi come le scuole, gli istituti universitari,
i musei e le centrali elettriche.
AFFRONTARE I DISASTRI
A meno che non abbiate attivato Niente Disastri dal menù Disastri, i disastri suc-
cedono. I disastri collegati ad uno scenario capitano anche quando li avete disat-
tivati. Perciò, se siete tipi avventurosi (o semplicemente malvagi) potete fissare
voi i disastri dal menù Disastri e mettere alla prova la vostra preparazione, la
velocità di pensiero e la robustezza del vostro impianto urbano. Non tutti i disa-
stri sono disponibili nel menù Disastri.
Certe condizioni della vostra città attirano o scoraggiano i disastri. Quindi, in una
certa misura, potete prepararvi ed anche diminuire le probabilità dei disastri.
In caso di disastri la prima cosa da fare è far spegnere tutti gli incendi. Poi, rico-
struire di pubblica utilità ed il sistema di trasporti. State pronti a buttarvi sul
famoso pulsante Emergenze nella finestra strumenti della Città. Vi permetterà di
utilizzare i pompieri, la polizia e a volte i militari nelle zone di bisogno, ma state
attenti a dove li mandate. In genere i pompieri sono bravi a lottare contro il
fuoco, ma possono essere messi fuori uso dai rivoltosi; la polizia è brava a con-
trollare le sommosse, ma può rimanere bruciata in un fuoco. Sia i pompieri che
la polizia possono sostenere il lavoro manuale di costruire dighe per lottare con-
tro le alluvioni. Se avete una base militare, potete utilizzare le truppe durante
un’emergenza. Le truppe militari sono capaci di fare ciò che fanno i poliziotti e i
pompieri. Nei punti in cui un disastro porta distruzioni in una zona, voi dovete
rimuovere manualmente, con il bulldozer, le macerie in modalità
Demolisci/Vuota prima che nella zona cominci la ricostruzione.
INCENDIO
Gli incendi sono più probabili quando c’è caldo e la copertura assicurata dai
pompieri non è sufficiente. Gli incendi sono anche effetti secondari di altri disa-
stri: quelli aerei, le sommosse ed il tornado. Potete combattere gli incendi utiliz-
zando il pulsante Emergenze dalla finestra strumenti della città e bloccando le
loro avanzate con le icone Emergenza Incendio. Man Mano che i tasselli brucia-
no, entrate e circondate il fuoco. Mandare la polizia sul luogo dell’incendio può
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aiutare a tenere lontano le auto e la folla per agevolare i pompieri. Se avete una
buona base militare il pulsante Emergenze può fare dispiegare le truppe militari
perché aiutino a combattere gli incendi.
ALLUVIONE
Le alluvioni si verificano nella stagione umida e possono essere effetti secondari
di un uragano, di un maremoto e di un tornado. E’ più probabile che si verifi-
chino sulla costa, ma occasionalmente un fiume può straripare. Non c’è molto da
fare dal momento che comincia un’alluvione, ma potete prepararvi al peggio, le
alluvioni distruggono solo le cose che si trovano a livello del mare. I vostri edifi-
ci alti anche un solo tassello in più sopravviveranno alla tempesta. I porti devo-
no essere a livello del mare quindi sono le prime vittime dell’alluvione. Se avete
un fiume, cercate di costruire i porti a monte, lontano dalla costa. Potete anche
usare Alza Terreno che si trova nello strumento Bulldozer per costruire argini
protettivi in aree che vi sembra possano straripare. Provate ad usare i vostri
agenti ed i pompieri che lo strumento Emergenze per aiutare a costruire argini
che trattengono alluvioni. Potreste perdere alcuni uomini, ma si dovrebbe fer-
mare l’avanzata dell’inondazione.
CADE AEREO
A volte gli aerei e gli elicotteri precipitano; il pericolo principale portato da un
disastro aereo è un incendio. Spegnete l’incendio più in fretta possibile, poi svol-
gete un’indagine e dichiarate errore del pilota. Se un aereo ha un incidente in
aeroporto, licenziate il controllore del traffico aereo.
TORNADO E URAGANO
I tornado e gli uragani si verificano per le condizioni climatiche e non si possono
prevenire. Osservate i bollettini meteorologici sui giornali e, se leggete che ci
sono venti forti, potete rinforzare i vostri dipartimenti di polizia e di pompieri in
tempo. I tornado provocano distruzione su una fascia sottile del territorio e gli
uragani possono veramente mettere tutto soqquadro.
TERREMOTO
Non c’è niente da fare per prevenire i terremoti. Potete solo curare i sintomi - e
ce ne sono molti. I terremoti non solo scuotono gli edifici fino a farli crollare e
danneggiano l’infrastruttura della vostra città (strade, ferrovie, linee elettriche,
ecc.), ma provocano anche incendi, saccheggi e sommosse. Tutto quel che dove-
te fare è spegnere gli incendi, ripristinare la corrente elettrica e di trasporti, tene-
re a freno la folla in tumulto e ricostruire la vostra città.
MOSTRO
Il mostro è una creatura intelligente che proviene dallo spazio. Potrebbe essere
solo un effetto speciale di un film di Hollywood in preda a furia omicida. Poiché
sembra che non riusciamo a comunicare con lui, non sappiamo se è proprio
venuto per distruggere le nostre città e se lo fa solo perché non capisce che per
noi è spiacevole essere fracassati, incendiati o sbattuti in un altro pianeta. La pre-
senza di certe basi militari può costituire un deterrente per il mostro o indurlo a
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precipitarsi sulla strada. Se riuscite a fargli capire che il suo comportamento è
antisociale, si ferma.
CATASTROFE NUCLEARE
Se avete una centrale nucleare, c’è qualche probabilità che il nucleo si fonda. Se
succede, la vostra città è veramente nei guai. Ci sarà una grossa esplosione, scop-
pieranno incendi e verranno emesse radiazioni che contamineranno il terreno e
l’acqua tutto intorno. La contaminazione da radiazioni dura molte generazioni.
Né voi né i vostri SimCittadini potete costruire su un terreno contaminato.
Non confondete la fine della vita utile delle vostre centrali elettriche con un disa-
stro. Anche se le vostre centrali nucleari smettono di funzionare e crollano dopo
50 anni, non c’è nessun pericolo, escluso quello di black-out o di oscuramenti. Si
tratta solo della centrale che invecchia, non che scoppia, fonde il nucleo o perde
radiazioni.
Le centrali a fusione non fondono il nucleo e non perdono radiazioni: lo fanno
solo le centrali a fissione (nucleari standard).
DISASTRO DA MICROONDE
La centrale elettrica a microonde ha i suoi incidenti. Qualche volta il fascio di
energia proveniente dal satellite manca il collettore parabolico, provocando qual-
che morto inopportuno. Non si può prevenire, potete solo mettervi al sicuro
costruendo le centrali a microonde nelle zone deserte fuori dalla città.
SOMMOSSE
Le cause delle sommosse sono il caldo, un elevato tasso di criminalità e la disoc-
cupazione. Ci sono sommosse anche se la vostra città ha un lungo black-out.
Mantenere una buona economia ed un basso tasso di criminalità è il modo
migliore di prevenire le sommosse. Ed assicurate un flusso continuo di energia.
Potete combattere le sommosse con il pulsante Emergenze. Le sommosse posso-
no portare incendi come effetti secondari.
ALTRI DISASTRI
Vi sono latri disastri in SimCity2000, ma scoprirete tutto mentre vi divertite a gio-
care.
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GALLERIA
Come sempre, vogliamo aggiungere qualche extra a questo manuale: qualcosa
che intensifichi l’esperienza urbana di SimCity2000.
In passato abbiamo incluso sezioni storiche o culturali, studiate e scritte da una
sola persona - ma stavolta prendiamo spunto dalla città stessa. Tutte le grandi
città del mondo - Atene, Londra, Amsterdam, New York, Vienna, Parigi, Roma e
le altre - non sono state progettate da una persona sola. Sono il prodotto del lavo-
ro di molte persone in lungo periodo di tempo.
In quest’ottica, la nostra sezione ha “valore aggiunto” è divenuta una galleria di
quadri, poemi, citazioni e saggi di varie persone. Tutte le opere esposte in questa
sezione hanno una cosa in comune: si occupano in qualche modo delle esperien-
ze e dei sentimenti della gente della città.
La maggior parte della Galleria è nelle pagine che seguono, ma ci sono altre
immagini, scritti e citazioni sparsi per tutto il resto del manuale.
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SENZA TITOLO
Portami sulle cime piatte D’acciaio, mattoni e pietra naturale
Tratteggi di luci brillano nel cielo Moresco
Mentre guardo su, con gli occhi ingranditi del volo
La mia città guarda su, con occhi Bizantini
Avvolgendo il mondo mentre io ascendo il suo cielo
Tenere donne vagano per le notti scintillanti di Astor
I bambini del S.Marco si dilettano là
Dove gli stranieri si affollano per un panino in città
Nella brezza del suo ritmo si arrischiano
Dita di velluto contano un bottino di mezzanotte
Occhi di sciacallo vegliano nel vicolo
Alcuni giudicano la mia città nauseante, la chiamano elite
Ma questo centro vitale non piange, né dorme né muore di notte
Sogna - vivo con insonni satiri bramosi
Che danzano abilmente nella fresca brezza dei bassi quartieri orientali
Sulle fauste ali del volo, allacciati
Sul ventre di otto milioni di bambini
I miei occhi tristi ma rapiti indugiano, nostalgici
Mentre corro a Oriente nella terra del sole nascente
Per studiare l’arte degli aghi sottili e delle dita premute
Aprendo i miei artigli - adorno occhi sensibili
Ed alla bestia in basso
La mia città perversa - addio
- David Caggiano
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BLUES DELLA GRANDE CITTÀ lato annunciando - con le sottili voca-
lizzazioni di un tifoso ubriaco - che
di Tom Bentley
voleva qualche attenzione orale molto
specifica. Non sono in grado di verifi-
Non ho mai creduto di avere difficoltà care se la sua ricerca abbia avuto suc-
per i cambiamenti. Pensavo che la tran- cesso.
sizione fra gli anni di vita a Santa Cruz Ora questi semplici accenni di quello
e le strade di San Francisco non sareb- che è un programma di attività che si
be stata un gran ché. Diamine, ero cre- ripete quasi ogni notte; spesso è solo
sciuto nei sobborghi della grande città conversazione animata (ad un volume
di Long Beach - conoscevo le sottili inurbano), il baccano di qualche fracas-
amarezze dell’erba del vicino sempre sone o indecifrabili brontolii.
più verde - e San Francisco non poteva Occasionalmente affiora qualche
essere molto più scoraggiante. Ebbene, genuina bruttura urbana, come quan-
non avevo ancora finito di disporre i do dovetti chiedere ad un signore che
libri sui miei scaffali di San Francisco, stava strangolando la sua conquista
che alcuni degli “educatori” locali sotto la mia finestra se per favore pote-
cominciarono a introdurmi alla curiosa va trovare un altro modo di esprimere
dottrina della strada. il suo affetto. I moneti più paurosi sono
La mia prima lezione fu sull’orario sco- quando si sentono imprecazioni ed
lastico - tutto il corso di istruzione si azzuffamenti tremendi e poi silenzio
svolge fra le due e le sei del mattino. assoluto - le strade hanno reclamato
Scoprii di aver condotto la più noiosa un’altra anime? Queste cose stimolano
delle vite a Santa Cruz. Eccomi là, a delle domande: Mi sto lasciando sfug-
dormire, quando avrei potuto unirmi gire un sacco di divertimento? Queste
ai gruppi di persone che danno pugni persone, quando dormono? Come
ai cofani delle macchine, cantando a fanno a pagarsi tutta quella cocaina?
squarciagola o lanciando il grido pri- Che minaccia hanno sfruttato i cittadi-
mitivo conservato proprio per il mio ni Spagnoli perché il sindaco lasciasse
vicinato. In una recente notte senza allenare i tori per la corsa di Pamplona
fondo una donna stava all’angolo nel mio quartiere alle tre del mattino?
opposto della strada, urlando, con Non è meno interessante dei miagolii
tono lamentoso, il nome di sua figlia (o in strada davanti allo spettacolo del-
del suo cane, o del suo pesce rosso, chi l’alba quello che si può trovare il mat-
lo sa) per venticinque minuti, senza tino dopo sul marciapiede. Un enorme
interruzione. televisore con il cinescopio sfondato.
Un altro passeggiatore delle ore picco- Sedie a tre gambe. Bambole senza
le camminava su e giù per il mio isola- testa. E’ un po’ come uno scalcinato
to gridando “Ti prendo a calci nel sede- mercato delle pulci, solo che non ci
re”, per una mezzora; il proprietario sono venditori a prendere offerte. Poi il
del posteriore minacciato non si mate- mattino dopo sarà sparito tutto, come
rializzò mai. Un’altra sera tardi un tipo il set di un film che dura una notte.
appassionato vagava su e giù per l’iso- Una mattina sono rimasto a bocca
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aperta in completo smarrimento non trovi da parcheggiare. Vuoi man-
davanti a una coca sull’angolo che giare a Chinatown nel week-end? Stai
aveva l’aspetto di un’enorme insalata a casa e cucina Top RAMEN. Nella mia
da strada. Larghe strisce di maionese e zona, la gente parcheggia all’angolo
di salsa lunghe due o tre metri, come della strada, sulle strisce pedonali,
un quadro di Jackson Pollock. Grossi davanti agli idranti, sul marciapiede -
pezzi di broccoli sparsi a metri di si potrebbe fare una vera fortuna
distanza l’uno dall’altro. Dei bei pez- inventando un’economica e leggera
zettoni di salmone sparpagliati a caso. piattaforma con rampa per parcheg-
Era come se una sporta della spesa giare sulle altre macchine.
fosse stata tirata su ad una velocità Cioè, se non c’era qualcuno addormen-
incredibile da un UFO, ma che la spesa tato sulla macchina di sotto. Ho sem-
fosse stata abbandonata mentre schiz- pre considerato la situazione della
zavano via. C’erano tempi in cui sarei gente della strada di Santa Cruz una
stato furioso se degli idioti con il cer- circostanza difficile e triste senza una
vello pieno di birra, nell’andare in facile soluzione. Bene, la gente della
spiaggia, avessero buttato le bottiglie strada di Santa Cruz diventa una serie
sul mio prato di Santa Cruz - qui la di baroni adornati di seta al confronto
gente lascia vestiti pagati in tutta una con quella di San Francisco. Questo
vita al centro del marciapiede, un mar- non sono persone che marciano a ritmo
ciapiede forse da disseminare con i di un tamburo diverso; ballano il val-
resti frantumati di bottiglie sballottate zer al ritmo di un’orchestra nascosta.
allegramente all’ultimo coccio. Qui c’è gente con tuoni e fulmini nella
Naturalmente non arrivate e vedere il testa, che grida il suo dolore in una sin-
vetro sul marciapiede quando le auto tassi ingarbugliata che nessun lingui-
sono parcheggiate su di esso. Ora, sta potrebbe sbrogliare. Alcuni casi
nella cara vecchia Santa Cruz mi met- veramente disperati sembrano quasi
terei a sbraitare se, al ritorno da qual- sacchi di ruggine e muffa. Detriti
che gita estiva, dovessi parcheggiare di umani - addolorati, senza meta e defi-
là dalla strada perché qualche zoticone niti dalla mancanza di qualcosa che io
da spiaggia si è fregato tutti i posti do per scontato, una casa.
davanti alla mia casa. Bene, sono stato Tuttavia, se quello che cercate è un
educato a capire che un posto macchi- look insolito, la gente della strada
na dall’altra parte della strada è più occupa una posizione di secondo
dolce della musica del liuto di Apollo - piano rispetto a certe intenzionali esi-
mi sento quasi in colpa di non dover bizioni del grottesco che si vedono in
girare intorno all’isolato, e poi andare questa bella città. Certo, Santa Cruz ha
nell’altro isolato, e poi ... Il tuo intero la sua parte di giovani dalla capigliatu-
mondo qui dipende da dove avete par- ra esotica o eccentrica o anche spaven-
cheggiato. Sentito parlare di un buon tosa ma sono delle Lady Diana in atte-
ristorante a sei chilometri? Cammina, sa accanto a certi rari esemplari di qui.
amico. Colloquio di lavoro alle dieci? Qui abbiamo gente che sembra rasata
Meglio partire alle sette e mezzo, forse da uno scimpanzé con il delirium tre-
85
mens. Ci sono tagli che costano cento Questo articolo pubblicato per la prima
dollari ma hanno dovuto essere realiz- volta in Good Times, un giornale di Santa
zati con attrezzi da idraulico e colla. Su Cruz, California, raccoglie le riflessioni di
queste teste si fermano colori mai un uomo sul passaggio dalla cittadina di
conosciuti dalla natura. Qui c’è gente Santa Cruz alla grande e dinamica San
che si tinge i peli delle narici d’arancio- Francisco. Tom Bentley recentemente è tor-
ne. Li adoro. nato da una serata fuori in città a San
E per chi di voi, gente di Santa Cruz, Francisco e, dopo aver guidato per undici
che vi preoccupate che il vostro guar- ore di seguito cercando di parcheggiare, ha
daroba di giacche, camicie, pantaloni e girato la macchina ed è tornato a Santa
stivali neri andasse fuori moda, non Cruz e ha ripreso la residenza là. Niente
affliggetevi - un’occhiata all’Haight e fegato, niente gloria.
potrete tranquillamente vedere che il
dolce look cadaverisco, una specie di
Lazzaro in pelle nera, non è mai stato
così riccamente rappresentata.
Tingetevi la lingua di nero e venite
qua: nessuno batterà ciglio. Vedete,
sembra che mi stia lamentando dell’e-
ducazione che sto acquisendo. NOOO,
vale ogni notte insonne che mi è costa-
to Quasi E, cavolo, quando arrivo in
cima alla salita con la mia bici e intra-
vedo il sole che picchia sulle acque
increspate della baia ed il profilo del
grande Golden Gate, provo un senso
di adeguatezza e di appartenenza. Può
sembrare trito e ritrito, ma qui c’è una
certa sostanza e una specie di singola-
re gloria sommessa. E’ abbastanza per
tirare avanti, almeno finché la prossi-
ma banda di suonatori di clacson (sono
convinto che sulla tangenziale ci sia un
cartello che li dirige tutti verso il mio
isolato) non farà baldoria con i suoi
strumenti avanti e indietro per la mia
via.
Ma mi mancano proprio la bellezza e
l’incanto di Santa Cruz. Mi meraviglio
quando penso alle cose di cui mi
lamentavo là. E’ un mondo diverso,
ma così facile da visitare. Tenetemi un
posto macchina.
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SOFFOCARE ALBA A N.Y.
- Margo Lockwood
dedicata a Lisa Lee
16 gennaio 1985
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CITTÀ DEL DOMANI Com’è diversa la realtà! Puzzolente,
sporca, pericolosa, in frantumazione,
di Keith Ferrel
abbandonata da uffici e negozi, rifug-
gita dalle famiglie che possono per-
Le città hanno anche un futuro? mettersi di scappare.
Naturalmente: solo che il futuro non è Chi vivrebbe in un posto così?
più quello di una volta.
I giovani, ecco chi.
E qual era esattamente il nostro futuro
I giovani ambiziosi e con velleità arti-
metropolitano di una volta? Uno pensa
stiche sono sempre attratti dalle città: il
alle grandi città fantascientifiche del
pericolo non li spaventa, anzi, forse in
passato. Abissi d’Acciaio di Isaac
effetti li attira. C’è un ritmo vitale,
Asimov, immense aree edificate, il
un’energia in quasi tutte le aree urba-
mondo naturale escluso, popolato da
ne, un senso di rischio ed eccitazione,
umani e robot sempre più difficile da
avventura ed opportunità.
distinguere.
Ed attira i giovani come una calamita.
O le monadi umane di Robert
Silverberg contenute nella serie World Visitate qualsiasi grande città del
Inside: enormi arcologie che salgono al mondo: Tokio, Londra, Los Angeles,
cielo per centinaia di piani, mondi di Rio, San Francisco, Parigi, Il Cairo,
per sé sufficienti. Mosca, Hong Kong, o New York - sem-
pre, sempre e soprattutto New York, la
H.G. Wells, che sul futuro ne sapeva
grande Mela, l’unica vera capitale del
molto più della maggior parte di noi,
pianeta - e fatevi due passi. Non limi-
rese implicita la sua visione urbana nel
tatevi ai percorsi turistici.
suo unico film originale: La Vita
Futura (The Shape Of Things To Tenete gli occhi aperti. Guardate le
Come). Osservate il tratto finale del boutique ed i negozi (non solo le cate-
film mentre la cinepresa fa una lunga ne di negozi) che si rivolgono ai giova-
panoramica su una straordinaria città ni, spesso di proprietà dei giovani stes-
fantascientifica, ancora più straordina- si. Fatevi un giro in una galleria d’arte
ria per il fatto che nel contesto del film e stupitevi della freschezza e dell’im-
è stata costruita sulle ceneri di una con- pudenza della nuova generazione di
flagrazione globale. artisti.
O le molte descrizioni da Fiera Tenete gli occhi aperti. Ascoltate la
Internazionale che si sono avute anno musica che viene dai piccoli club o
dopo anno. Ognuna più elaborata dagli appartamenti del piano interrato,
delle precedenti, con città incontami- ragazzi che lottano con abilità oltre che
nate sorvolate da aerotaxi, con gratta- con arte. Fate un salto in una libreria e
cieli trasformati in delicate spirali svet- spiate un paio di conversazioni ambi-
tanti verso il cielo, celebrazioni archi- ziose ma sincere. Agguantate uno di
tettoniche dell’esperienza umana e quei giornali gratuiti che sembrano fio-
urbana allo stesso tempo. rire in tutte le città del mondo, leggete-
lo con le orecchie oltre che con gli
Ora visitate una città reale.
occhi. Ascoltate quello che dicono: sco-
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prite cosa è importante per i ragazzi, capiscono che le soluzioni devono
perché sono venuti in città, cosa spera- essere ricercate, non legislate. Hanno
no di ottenere. energia, hanno entusiasmo, hanno idee
Tenete il cuore aperto. Passeggiate per - in poche parole hanno tutto quello
un parco in tardo pomeriggio primave- che ci vuole per avvicinarsi ai dilemmi
rile. Deliziatevi della radiosità emana- della vita urbana e, forse, fanno la dif-
ta dalle giovani coppiette, in città a cer- ferenza.
care la realizzazione di sogni condivisi. Le città, però, intrappolano anche i gio-
Le città chiamano i giovani. Questo è vani. Ci sono giovani nelle nostre città
vero da quando esistono le città e che non sono artisticamente emancipa-
rimarrà vero finché esistono le città. Se ti, che non sono ambiziosi in un qual-
volete scoprire la prossima generazio- siasi senso accettabile. Che non sono
ne di qualsiasi cosa, andate in una venuti in città, ma che vi sono intrap-
città. polati. Neanche e non proprio giovani:
E l’altra faccia della medaglia? La parte il termine non si applica a loro, perché
buia delle nostre città? Il pericolo? Lo non hanno avuto nessuna opportunità
sporco? Le privazioni? La disperazio- di godere della giovinezza. Che sono
ne? stati picchiati dalla nascita e che, in
quello che è troppo spesso un singolo
In altri termini, le sfide che affrontia-
attimo di cieca violenza, non hanno
mo, noi che amiamo le città e ci vivia-
avuto altra scelta che darle indietro. Le
mo e anche quelli che le hanno rifuggi-
loro anime - il loro potenziale e la pro-
te, ma devono affrontare ogni giorno
messa che rappresentavano, le loro
situazioni nate in aree urbane.
occasione di creare opere d’arte, parte-
Di nuovo, guardate i giovani. E’ peg-
cipare al commercio e scoprire i loro
gio di un luogo comune affermare che
doni - sono perse senza neppure aver
i giovani sono la nostra maggiore risor-
avuto la possibilità di crescere.
sa, ma il segreto dei luoghi comuni è
Troppo spesso - in effetti quasi costan-
che generalmente contengono un fon-
temente - è quell’istante di cieca vio-
damento di verità. Ebbene, per le
lenza che diventa, attraverso i mass
nostre città future, dobbiamo conside-
media, l’immagine delle nostre città.
rare quei giovani ambiziosi e con vel-
Eppure le città sono sempre state vio-
leità artistiche un fondamento - o un
lente; la violenza è parte del pacchetto
esercito! - di verità. Dobbiamo “arruo-
che si forma radunando una popola-
lare” le loro energie per la guerra con-
zione numerosa in un’area centrale.
tro lo sporco e la disperazione, in
opposizione alle privazioni ed al peri- L’immagine violenta, tuttavia, è il
colo. Nessuno ne sa più sei giovani, motivo per cui. Man mano che i giova-
sapete? I giovani non sanno che questi ni arrivano alla fine della giovinezza
problemi sono insolubili, che possono ed all’inizio della mezza età, man
solo peggiorare. I giovani - la parte mano che l’ambizione artistica diventa
migliore dei giovani - pensano che i carriera, l’amore si trasforma in fami-
problemi siano fatti per essere risolti e glia, man mano che, in altre parole, la
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vita va avanti, troppe di quelle vite ti. Allora e solo allora, cominceremo ad
palpitanti lasciano la città. Se ne vanno intravedere - là, all’orizzonte, da ago-
proprio quando stanno raggiungendo i gnare se non da ottenere completa-
vertici artistici ed intellettuali. Vanno mente - le città dei nostri sogni, le vere
nei sobborghi che offrono il conforto città del domani.
della comodità, ma mancano del batti-
to cardiaco, dello stimolo, dell’entusia-
smo della città. Abbandonano il domi-
Keith Ferrel è direttore di OMNI
nio dei sogni.
Magazine, autore di più di una decina di
In ciò sta, in questo momento storico, libri, ed un giovane futurista di primo
la difficoltà urbana. Le persone più piano che ama proprio tanto le città. I dise-
capaci di fare qualcosa per i problemi gni di John “Bean” Hastings fanno parte
urbani sono quelle che più probabil- di una serie e sono sparsi per tutto il
mente lasceranno le aree urbane e che manuale.
hanno più possibilità di farlo.
Quello che si vuole, e credo che stiamo
cominciando a vedere indizi della sua
concretizzazione, è più collaborazione
fra energie ed entusiasmi dei nostri più
capaci giovani di città e potenziali ed i
problemi dei non emancipati.
Dobbiamo cercare di mescolare le per-
sone capaci con quelle che non sanno
ancora di essere anche loro capaci, e
capaci di creare meraviglie.
Illusorio? Senza dubbio, ma cosa
potrebbe essere più illusorio della crea-
zione di città? Chi potrebbe aspettarsi
che conglomerati di milioni o decine di
milioni di appartenenti della specie
più litigiosa di tutte, l’essere umano,
lavorino o, peggio ancora, lavorino
bene?
Tuttavia lavorano. E possono lavorare
bene. Le città richiamano i giovani allo
stesso tempo. La sfida che ci troviamo
davanti è riuscire ad assicurarci che
quello che sentono con più chiarezza il
richiamo delle città non si perdano
proprio quando diventano più capaci
di affrontare i problemi delle città e a
liberare quelli in esse sono intrappola-
90
APPENDICE
DA SIMCITY A SIMCITY 2000
Se avete già familiarità con SimCity o SimCityClassic, date una rapida occhiata a
questa Appendice. Vi elenca alcuni delle più importanti modifiche e aggiunte che
ci sono in SimCity2000. Se fossero tutte qui, porterebbero via il fascino della sco-
perta e ripeterebbero i _ del manuale.
Nuovo Sistema di Aiuto
Premete Shift e cliccate con il mouse su un pulsante qualsiasi per ottenere una
spiegazione in linea su quello che fa e su come funziona.
La finestra modifica è stata sostituita dalla finestra città
La finestra Modifica è stata sostituita dalla finestra Città, che ha una nuova pro-
spettiva isometrica, tre livelli di ingrandimento e la possibilità di far ruotare il
territorio. A differenza della finestra Modifica, la finestra Città è sempre aperta e
sempre attiva, anche quando altre finestre la coprono in parte.
La scatola strumenti accresciuta
La Scatola Strumenti della finestra Città ha delle funzioni in più con i sottomenù
che appaiono sotto i pulsanti.
Modifica territorio
Ci sono tutti gli strumenti di Modifica Territorio che desiderate. Non è quindi
necessario un programma separato.
La creazione delle zone
Ora, invece di posare zone di dimensioni prefissate, disegnate voi il rettangolo
sulla mappa per creare zone di tutte le dimensioni e di tutte le forme che volete.
Ognuna delle tre zone fondamentali (residenziale, commerciale ed industriale)
può essere creata sia ad alta che a bassa velocità. Potete far passare le strade e le
linee elettriche attraverso le zone e potete creare zone su strade, linee elettriche,
colline, valli e foreste. La corrente elettrica non passa più da una zona vuota
all’altra senza linee elettriche, ma passerà da un palazzo all’altro fino alle zone
adiacenti.
Il terreno ha un’altitudine
Il terreno ha 32 livelli di altitudine, così potete costruire la vostra città su monta-
gne o pianure.
Un livello sotterraneo
C’è uno strato di sottosuolo per il sistema idrico (si, anche quello è nuovo) e per
la metropolitana (e anche lei).
Treni, metropolitana, fermate e stazioni
Ai treni è stata aggiunta la metropolitana per i sistemi di trasporto di massa, ma
non aspettatevi che comincino a girare quando posate i binari - ci vogliono le sta-
zioni e le fermate per far salire e scendere i passeggeri.
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Finestre momentanee e “a strappo”
Alcuni dei pulsanti della Finestra Strumenti fanno apparire piccoli sottomenù
che rimangono sullo schermo tenendo premuto il tasto del mouse, Le finestre si
possono anche aprire cliccando e trascinando il pulsante relativo della scatola
strumenti, o selezionandole dal menù Finestre.
I giornali hanno preso il posto della finestra valutazione
Leggete i giornali per conoscere la pubblica opinione così come altre notizie
importanti che influiranno sulla vostra città.
Nuovi servizi municipali
Oltre alle stazioni della polizia e dei pompieri, siete responsabili sia degli ospe-
dali che delle prigioni.
Nuovo sistema di istruzione e strutture ricreative
Potete costruire scuole, istituti universitari, biblioteche e musei. Le vostre opzio-
ni per il tempo libero comprendono parche, zoo, stadi e porticcioli.
Nuova finestra popolazione
Potete studiare le statistiche sulla vostra popolazione per fasce di età, speranza
di vita e livello di istruzione.
Nuova finestra industria
Potete studiare le statistiche sui diversi tipi di industrie della vostra città, vedere
la domanda nazionale di vari prodotti industriali e manipolare i tassi di imposta
per incoraggiare o scoraggiare industrie diverse.
Nuova finestra vicini
La vostra città non è più sola. Potete vedere le città che vi circondano e le loro
popolazioni.
Nuova finestra ordinanze
Potete far approvare dal vostro consiglio comunale varie ordinanze che faranno
aumentare le entrate della vostra città (come una tassa sulle vendite), o miglio-
rando la qualità di vita dei vostri SimCittadini (come le campagne pro-lettura ed
i programmi di vigilanza di quartiere).
Nuove funzioni finanziarie
La finestra Budget è stata ampliata, più voci e più potere di controllo.
Andate a giocare adesso!
Basta fare i lavativi con l’Appendice - andate a giocare!
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GUIDA DI RIFERIMENTO RAPIDO PER PC
INFORMAZIONI SUL SISTEMA
HARDWARE RICHIESTO
Occorre un computer MS-DOS compatibile al 100% con processore 386 o supe-
riore, almeno 4 MB di RAM, hard disk con 4 MB disponibili e mouse Microsoft o
compatibile, scheda grafica VGA e monitor con risoluzione 640x480x256 colori,
supporta schede AdLib, Media Vision, Sound Blaster, Roland MPU-401 e com-
patibili al 100%.
SOFTWARE RICHIESTO
MS-DOS 3.3 o successivo
AVVIAMENTO RAPIDO
SimCity 2000 deve essere installato su un hard disk. Ecco come fare:
1. Inserisci il CD di SimCity 2000 nel lettore CD-ROM.
2. Digita D: (o la lettera relativa al lettore CD-ROM).
3. Digita INSTALL [Invio]
4. Segui le istruzioni che appaiono sullo schermo: inserisci il tuo nome e rispon-
di alle domande.
5. Dopo l’installazione, togli il CD-ROM di SimCity 2000 dal lettore.
AVVIAMENTO DI SIMCITY 2000
Dopo l’installazione (vedi sopra), assicurati di essere nell’unità e nella directory
giusta (quella di default è C:\SC2000) e digita quindi SC2000 [Invio].
SUGGERIMENTI
IL MOUSE
Per giocare a SimCity 2000 è necessario un mouse. Quando il manuale, il testo
sullo schermo o questo addendum ti chiede di cliccare, di cliccare due volte, o di
cliccare e trascinare, usa il tasto sinistro del mouse. Cliccando il tasto destro del
mouse si attiva lo strumento Centra che ridisegna l’immagine sullo schermo cen-
trata sul punto in cui hai cliccato.
USO DEI MENÙ
I menù vengono impiegati per controllare SimCity 2000 e si trovano nell’estre-
mità superiore dello schermo (la barra dei menù). Finché non apri i menù se ne
vedranno solo i nomi. Per aprire un menù, porta il cursore su di esso e clicca
tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Per selezionare una voce di un
menù, fai scorrere il cursore fino ad evidenziare la voce che vuoi, poi rilascia il
tasto del mouse. Per chiudere il menù, fai scorrere il cursore fuori dal menù e rila-
scia il tasto del mouse.
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PORTI E COLLEGAMENTI
Quando la tua città raggiunge certe dimensioni, l’industria smetterà di espan-
dersi se non hai un valido sistema di trasporti. Se hai un fiume o una costa, puoi
costruire un porto per accelerare l’industria. Se sei vicino al mare, dovrai costrui-
re una rete di collegamenti con le altre città per far incrementare la tua industria,
posando ferrovie o autostrade ai confini.
NOMI DELLE CITTÀ
In realtà ogni città di SimCity 2000 ha due nomi: il NOME INTERO, che dai alla
tua città quando la crei, e il NOME DEL FILE sotto il quale la salvi. Il nome inte-
ro può essere lungo fino a 30 caratteri, che possono essere lettere, numeri, spazi
o simboli. Il nome del file segue le regole di un nome di file DOS: fino a otto
caratteri (senza spazi e simboli) con estensione .SC2.
Devi dare alla tua città un nome intero. SimCity 2000 automaticamente creerà il
nome del file. Puoi scegliere il nome di file che più ti piace o cambiarlo quando
salvi su disco. SimCity 2000 crea il nome del file prendendo i primi otto caratte-
ri “corretti” del nome intero – cancellando spazi e simboli e aggiungendo .SC2
alla fine. Stai attento a non cancellare città preesistenti!
SALVARE LE CITTÀ
Per salvare una città, seleziona Salva città dal menù File. Se è stata già salvata
una volta, verrà risalvata con lo stesso nome nella stessa directory. Se non era già
stata salvata una volta, verrà salvata su disco sotto il nome di file creato da
SimCity 2000.
Per cambiare nome alla tua città o salvarla in un’altra directory, seleziona Salva
con nome… dal menù File. Si aprirà il box di dialogo Salva città. Se vuoi cambia-
re il nome intero, clicca la casella Nome intero e scrivine uno nuovo. Se vuoi cam-
biare la casella nome file, clicca nella casella Nome file, evidenzia il nome di file
corrente e scrivine uno nuovo. L’estensione .SC2 verrà aggiunta dal computer.
Per cambiare la directory in cui deve essere salvata la città, clicca due volte per
spostarti sulla directory precedente, e clicca due volte sul nome di una directory
per salvare dentro di essa.
Puoi cambiare il drive in cui verrà salvata la città, cliccando la relativa lettera che
si trova a destra nella finestra di dialogo.
Quando hai scelto il nome intero, il nome di file, la directory e il drive in cui vuoi
salvare la città, clicca il pulsante Salva.
Per chiudere la finestra di dialogo Salva città senza salvare niente, clicca il pul-
sante Annulla.
CARICAMENTO DELLE CITTÀ
Per caricare una città che è stata già salvata, seleziona Carica città dal Menù file.
Si aprirà la finestra di dialogo Carica città.
Clicca due volte il nome del file della città che vuoi caricare. Puoi solo cliccare il
nome del file e cliccare il pulsante Carica.
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Se il nome di file della città non è visibile, cerca nelle altre directory cliccando due
volte il nome di una directory o su “…” per spostarti alla directory precedente.
Per vedere il nome intero di una città nella finestra di dialogo, clicca su un nome
di file.
Clicca Annulla per chiudere la finestra di dialogo Carica città senza caricare una
città.
IN CASO DI PROBLEMI
SIMCITY 2000 E LA SCHEDA GRAFICA
SimCity 2000 richiede una scheda grafica e un monitor capaci di funzionare in
modalità VGA Estesa a 640x480x256 colori. Il programma di installazione verifi-
ca che tipo di scheda video hai a disposizione, cerca il driver appropriato e comu-
nica l’informazione a SimCity 2000. Se non vedi il nome della tua scheda sullo
schermo, clicca e premi la freccia per fare apparire un alista di altre possibili sche-
de. Il programma non sarà in grado di riconoscere alcune schede, specialmente
le più vecchie, anche se sono capaci di funzionare a 640x480x256 colori.
Se il programma d’installazione non riconosce la vostra scheda, ti comunicherà
che la tua scheda probabilmente non funzionerà con SimCity 2000. Se sai che la
scheda funzionerà in questa risoluzione, clicca Continua. Il programma di instal-
lazione comunicherà a SimCity 2000 che la scheda può funzionare con un driver
VESA.
Il prossimo passaggio è l’installazione del driver VESA per la scheda video. A
meno che la scheda non sia molto vecchia, sarà dotata di un driver VESA (su un
disco).
Copia il driver dal dischetto al disco fisso. Carica il driver dal prompt del DOS
(digitandone il nome e premendo Invio) prima di far partire SimCity 2000.
Se la scheda non è dotata di driver VESA, consulta il produttore della scheda.
SE L’INSTALLAZIONE NON FUNZIONA
Se l’installazione non è portata a termine assicurati che il mouse sia collegato e il
driver del mouse installato. Se continua a non funzionare, lancia il driver VESA
della scheda prima di eseguire l’installazione.
IL DISCO DI AVVIO DI SIMCITY 2000
Se il computer ha tutte le caratteristiche hardware richieste e SimCity 2000 non
funziona bene, probabilmente c’è un conflitto con un programma residente in
memoria. Se sei capace di modificare i file CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT,
fallo. Se non sei sicuro di come si fa, allora fatti un disco d’avvio per SimCity
2000. Avvia il computer con questo floppy quando vuoi caricare SimCity 2000 e
dal disco fisso quando ti occorre la configurazione normale.
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Ecco come fare:
A) Metti un disco formattato nel drive A: e rendilo disco bootabile con il coman-
do SYS scrivendo “SYS A:” [Invio]. Così i file di sistema verranno copiati sul
dischetto. (Ricordati di mettere l’etichetta al disco in modo da riconoscerlo
più facilmente).
B) Copia il driver del mouse (di solito si chiama MOUSE.COM o MOUSE.SYS) e
il driver VESA (se necessario) nel disco d’avvio.
C) Crea un file AUTOEXEC.BAT sul dischetto d’avvio per far funzionare
SimCity 2000 e il mouse:
1. Digita A: [Invio]
2. Digita COPY CON AUTOEXEC.BAT [Invio]
3. Digita PROMPT $P$G [Invio]
4. Digita MOUSE [Invio] (se stai usando MOUSE.COM)
5. Digita, se necessario, il nome del driver VESA [Invio]
6. Digita C: [Invio]
7. Digita CD \SC2000 [Invio]
8. Digita SC2000 [Invio]
9. Premi F6, poi [Invio]
Se SimCity 2000 non è nella directory C:\SC2000, cambia le righe 6 e/o 7 con il
driver e la directory giusti. Se stai usando un file MOUSE.SYS invece di
MOUSE.COM, togli la riga 4 dal file AUTOEXEC.BAT di cui sopra, e fai un file
CONFIG.SYS per far funzionare il mouse:
1. Digita A: [Invio]
2. Digita COPY CON CONFIG.SYS [Invio]
3. Digita DEVICE=MOUSE.SYS [Invio]
4. Digita FILES=30 [Invio]
5. Premi F6, poi [Invio]
D) Riavvia il computer con il nuovo disco d’avvio di SimCity 2000 nel drive A:.
Quando finisci di giocare, togli il disco dal drive e riavvia il computer con il
disco fisso per tornare alla configurazione normale.
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TABELLE DI RIFERIMENTO
FUNZIONI DEI TASTI E DEL MOUSE
I tasti freccia fanno scorrere il territorio nella finestra Città.
Home attiva lo strumento Ingrandisci nella finestra Città.
Fine attiva lo strumento Riduci nella finestra Città.
Canc ruota l’immagine sullo schermo in senso antiorario.
PagGiù ruota l’immagine sullo schermo in senso orario.
Premi Shift e clicca un qualsiasi pulsante o comando per avere l’Aiuto.
Premi Shift e clicca un qualsiasi punto della città (edificio, infrastruttura o terre-
no) per attivare la funzione Indaga e aprire piccole finestre di informazioni.
Per annullare le oprazioni di posa di strade, binari in superficie o nel sottosuolo,
zone, ecc., premi il tasto Shift prima di rilasciare il tasto del mouse.
Clicca con il tasto destro del mouse per attivare temporaneamente lo strumento
Centra. Premi il tasto Control per demolire con il bulldozer.
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