Sound Design (Appunti)

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SOUND DESIGN

IL PAESAGGIO SONORO – Murray Schafer

Il paesaggio sonoro è l'insieme dei suoni che caratterizzano un luogo.


L'universo acustico in cui vive l'uomo moderno è radicalmente cambiato dai suoni del
passato → suoni e rumori nuovi di qualità e intensità diversi.
L'inquinamento acustico rappresenta oggi un problema mondiale e il paesaggio sonoro
sembra aver raggiunto il massimo della volgarità.
1. L’acustica e la psicoacustica studiano le proprietà fisiche del suono e il modo in
cui viene interpretato dal nostro cervello.
2. Le scienze sociali studiano come l'uomo si comporta nei confronti del suono e
come i suoni influenzino il suo comportamento.
3. Dalle arti impariamo come l'uomo possa creare dei paesaggi sonori ideali.

Il paesaggio sonoro può essere interpretato come una composizione indeterminata


sulla quale non possediamo nessun controllo, oppure ne siamo noi stessi i
compositori ed esecutori.

Occorre creare una nuova disciplina, il design acustico, il cui scopo è scoprire quei
principi grazie ai quali può essere migliorata la qualità estetica di un ambiente acustico;
tali principi possono includere l'eliminazione o il controllo di determinati suoni e anche
la salvaguardia delle impronte sonore.
I suoni di un paesaggio sonoro possono essere suddivisi in:
• TONICA – nella musica indica la chiave o la tonalità di riferimento di una
composizione, tutti gli altri suoni si sviluppano in relazione alla fondamentale.
(nello studio sul paesaggio sonoro la tonica rappresenta lo sfondo)
• SEGNALE – suono ascoltato inconsapevolmente verso cui si rivolge la nostra
attenzione.
• IMPRONTA SONORA – suono caratteristico di un'area.
• SUONI ARCHETIPI – suoni antichi e misteriosi dotati di un preciso simbolismo.

Solo pochi anni fa sarebbe stato impensabile considerare i rumori come musica e non
come semplicemente dei suoni, ora tutti i suoni oggi possono far parte del territorio e
del dominio della musica.
Due versioni sull'origine della musica nell'antichità classica:
1. La dodicesima Ode pitica di Pindaro narra che Atena, dopo la decapitazione di
Medusa, commossa dal pianto straziante delle sue sorelle, creò la legge e la
struttura musicale della successione di suoni della scala. Pertanto la musica nasce
da un'emozione soggettiva, da una divinità e uno strumento ben precisi: l'aulos
(flauto di canna), Dioniso, per l'esaltazione della tragedia.
2. Nell'Inno omerico dedicato a Hermes, la musica viene inventata da quest'ultimo
che costruisce una lira dopo aver scoperto che era possibile produrre suoni usando
come cassa di risonanza un guscio di tartaruga. Quindi la musica nasce dalla
scoperta delle proprietà sonore dell'universo: la lira, Apollo, per la
contemplazione serena dell'universo.

L'ambiente acustico può essere letto come un indicatore delle condizioni sociali che
l'hanno prodotto, esso può fornirci delle informazioni sulle linee di sviluppo e di
evoluzione di quella società.
Il paesaggio sonoro naturale
L'acqua è uno dei suoni originari, infatti è dall'acqua che ha origine la vita (es. Oceano e
grembo materno) → il suono dell'acqua non si interrompe mai, perché questo elemento si
rigenera di continuo attraverso il cosiddetto ciclo dell'acqua.
Ogni goccia ha un suono diverso in base al tipo di superficie che incontra (cit. “La
Pioggia nel Pineto” di D'Annunzio) → la geografia e il clima hanno offerto particolari
toniche regionali al paesaggio sonoro.
Anche il vento come il mare è uno dei suoni primari (per gli antichi era
divinizzato): senza oggetti lungo il proprio percorso pare senza alcun movimento e
direzione, solo quando colpisce qualcosa possiamo sentirlo → il vento, come il
mare, possiede un numero infinito di variazioni vocali.

Nei tempi antichi tutti gli eventi naturali erano spiegati in termini magico-miracolistici:
un terremoto o una tempesta erano una lotta tra gli dei. Il tuono e i fulmini sono tra le
più temute forze della natura → il loro rumore è di tale intensità e ha una così vasta
gamma di frequenza da oltrepassare ampiamente la portata umana.

Ogni foresta produce una propria tonica caratteristica; ogni paesaggio sonoro naturale
ha i suoi suoni spesso così originali da trasformarsi in impronte sonore (es. le vaste
solfatare della Nuova Zelanda).

→ Il rumore più forte udito sulla terra è stato l'esplosione del vulcano Krakatoa in
Indonesia nel 1883, udito fino a 4500km di distanza.

I suoni della vita


Il linguaggio e il canto degli uccelli sono stati oggetto di molti studi → nella storia della
musica ci sono stati vari tentativi di imitare il canto degli uccelli: le vocalizzazioni non
possono essere annotati in termini musicali, questo perché sono rari suoni costituiti da
una singola altezza, nella maggior parte dei casi si tratta di rumori complessi e la loro
alta frequenza e la rapidità di emissione impedisce la loro trascrizione.

Tra il suono degli insetti l'uomo moderno riconosce più facilmente quelli più fastidiosi
(es. zanzara, mosca) → il primo tra gli insetti più rumorosi è la cicala: produce suoni
secchi (come quelli di un coperchio di latta schiacciato tra le dita).
La prima caratteristica rilevante del suono prodotto dagli insetti è che sembra essere un
suono continuo, a linea piatta.

Molte varietà di pesci non emettono suoni, ma alcuni di essi (es. pesce-luna, certi tipi di
sgombri), producono rumore digrignando o battendo i denti.

→ Tra gli animali, la gamma più ampia di suoni individuabili è prodotta dai
carnivori.

I segnali che ritroviamo negli animali, li ritroviamo anche emessi dagli uomini: ringhiare,
urlare, gemere, grugnire, ruggire, strillare.
Il nostro linguaggio tende a riprodurre i suoni dell'ambiente acustico che ci
circonda → le onomatopee ci aiutano a concretizzare tali suoni.
Ma il paesaggio sonoro è troppo complesso perchè il linguaggio dell'uomo
possa riprodurlo, solo attraverso la musica l'uomo può trovare l'armonia tra
il proprio mondo interiore e il mondo esterno a lui.
Il paesaggio sonoro rurale
• Sistema HI-FI: da “high fidelity”, è un paesaggio caratterizzato da un
soddisfacente rapporto suono/rumore, dove il basso livello di rumore ambientale
permette di percepire con chiarezza i singoli suoni.
• Sistema LOW-FI: da “low fidelity”, è un paesaggio caratterizzato da un
insoddisfacente rapporto suono/rumore, dove i segnali sono così numerosi da
sovrapporsi e non si percepiscono più con chiarezza
(es. campagna → ambiente a maggiore alta fedeltà rispetto alla città)

→Archetipo sonoro legato alla caccia: corno (da guerra o da caccia).


I Romani usavano una tromba sottile ricurva come strumento di segnalazione per le
proprie truppe → con il decadere dell'Impero Romano si è perso questo suono
particolare.
XIV sec riscoperta della tecnica di fusione dell'ottone con i suoi toni brillanti e metallici:
il corno assunse la forma definitiva.

Il paesaggio sonoro della fattoria si caratterizza per il proprio fervore di attività.


Ogni animale ha un proprio ritmo, in cui si alternano suono e silenzio, veglia e
riposo.

Il paesaggio sonoro rurale era pieno di quiete, ma risaltavano due profonde interruzioni
acustiche: il rumore della guerra e il rumore della religione.
→Archetipo sonoro legato alle feste religiose: nacchere, tamburi e sacre reliquie
(venivano portati in processione e scossi con vigore nel tentativo di imitare i suoni della
natura perché avevano origine divina).

→ RUMORE CONSACRATO: qualsiasi suono o rumore di forte intensità che non


rientri tra quelli socialmente prescritti. In origine, il rumore consacrato era quello
dei fenomeni naturali (tuono, eruzioni vulcaniche, tempeste..) e si riteneva che
queste manifestazioni rappresentassero degli scontri tra le divinità o fossero un
segno dell'ira degli dei nei confronti degli uomini.

Dalla città alla metropoli


Due momenti decisivi hanno contrassegnato la storia umana: il passaggio dalla vita
nomade a quella sedentaria e il passaggio dalla campagna alla città con la rivoluzione
industriale.
Il segnale acustico della comunità cristiana è la campana della chiesa; la
parrocchia è lo spazio acustico delimitato e circoscritto dalla portata del suono
della campana. La campana produce un suono centripeto: attira verso di se i
fedeli e nello stesso tempo stabilisce un legame tra l'uomo e Dio. Talvolta, nel
passato, ha avuto anche un carattere centrifugo nel tentativo di scacciare gli
spiriti maligni.
→ Campane = calendario acustico (segnalano festività, nascite, morti, matrimoni e
incendi).

In Oriente invece i fedeli vengono richiamati tramite il canto del muezzin sul
minareto e il suono della campana viene sostituita dal gong.

Nel '300 alla campana da chiesa si aggiunse un'altra invenzione importante: l'orologio
meccanico che misurava e scandiva ad alta voce lo scorrere del tempo → centripeti:
unificano e regolano la comunità (come anche il mulino che aveva un'istituzione sociale
al centro della vita della comunità).
Altri suoni caratteristici prima della rivoluzione industriale: mulini, fabbro operaio,
suono di zoccoli dei cavalli e dei carri, delle fruste, le grida dei venditori ambulanti e
del banditore municipale, la musica di strada.

La maggior parte delle toniche più originali sono prodotte dai materiali propri di
ciascuna area geografica: bambù, pietra, metallo, legno..
Di rado una tonica viene percepita in modo cosciente da chi vi è immerso, ma vengono
notate quando si modificano o quando scompaiono.

Nel 1864 fu approvati il Metropolitan Police Act, ma le grida degli ambulanti


continuarono fino alla fine del secolo e oltre.
La prima legislazioni sul rumore era di tipo qualitativo, in seguito diventerono di
tipo quantitativo.

Il paesaggio sonoro post-industriale


Rivoluzione industriale inglese (1760- 1840) → appare per la prima volta il paesaggio
sonoro lo-fi e viene ulteriormente incrementato con la successiva rivoluzione elettrica.
La rivoluzione industriale introdusse suoni nuovi che finirono con l'oscurare i suoni
della natura → nuovi suoni: macchina da cucire, macchina da scrivere, rotaie in
ghisa, battello a vapore telaio meccanico, telegrafo, tornio (alcuni di questi
macchinari permisero di lavorare anche di notte).

Ancora una volta il rumore è collegato al potere e questo genere di “rumore consacrato”
(diverso dagli altri rumori per i quali erano presenti delle legislazioni) entra a far parte
del profano: per avere il possesso del rumore consacrato non conta essere il produttore
del rumore più intenso, ma piuttosto avere l'autorizzazione a produrlo senza incorrere in
nessuna censura → IMPERIALISMO SONORO: quando un suono è tale da imporsi all'interno
di un paesaggio (SPAZIO ACUSTICO = area nella quale un qualsiasi suono è percepibile e
udibile).

La rivoluzione industriale ha un'altra conseguenza: la comparsa della linea retta nel


paesaggio sonoro → quando il corpo di un suono si prolunga nel tempo ed è privo di
modificazioni, la sua riproduzione grafica corrisponde ad una linea retta orizzontale.
Questo profilo è caratteristico delle macchine, dei treni.

Il motore a combustione interna invece rappresenta oggi il suono fondamentale della


civiltà contemporanea.

La rivoluzione elettrica
Prima dell'invenzione del fonografo di Edison del 1877, per ascoltare la musica c'era
bisogno di un esecutore (fonografo: strumento funzionante grazie ad un ago che traccia
il solco del suono su un rullo di cera e li trasmette sotto forma di impulso elettrico).
Grazie a questo strumento nasce la musica riprodotta e nasce anche il fenomeno
definito da Schafer SCHIZOFONIA (dal greco dividere e suono, ovvero il suono è
separato dal suo contesto originario.

Altra invenzione figlia della rivoluzione elettrica è la radio → ascolto acusmatico: quando
non si vede la fonte da cui un suono è prodotto.
La radio ha esteso la portata del suono; i nazisti furono i primi ad usare la radio, ma
poco alla volta, essa fu usata sempre di più per modellare la cultura.
La radio rappresentò il primo muro sonoro che rinchiudeva l'individuo entro il
proprio nucleo familiare ed escludeva i nemici → la radio è diventata il paesaggio
sonoro “naturale” che esclude le forze ostili provenienti dall'esterno.

Inizialmente le trasmissioni radiofoniche si presentavano come una successione di


interventi isolati, intervallati da ampie zone di silenzio. Nel corso degli anni 30 e 40 del
Novecento il palinsesto cominciò a dilatarsi fino ad occupare l'intera giornata.
La radio ha creato un paesaggio sonoro surreale.
Le mura sonore hanno la funzione di delimitare uno spazio materiale acustico,
isolare dalla vista gli spazi privati e servire da schermo alle interferenze
acustiche.

→ MOOZAK: termine applicabile a tutti i generi di insipido ciarpame musicale


schizofonico, in particolare nei luoghi pubblici. Moozak è musica che non deve
essere ascoltata; l'abuso di Moozak ha ispirato un altro tipo di muro sonoro: lo
schermo di rumore bianco o di “profumo acustico”. Le mura sonore nascondono
sotto la finzione il paesaggio sonoro autentico.

Unità primaria: un suono “centrale” in rapporto al quale misurare ogni altra vibrazione.
Solo con l'era elettronica si ha un centro tonale internazionale.

La musica, il paesaggio sonoro e i mutamenti nelle abitudini percettive


La musica costituisce la migliore documentazione rimastaci dei suoni del passato,
rappresenta una guida per chi studia le trasformazioni dei modelli di comportamento e
di percezione acustici.

La musica si divide in due categorie:


• MUSICA ASSOLUTA: il compositore da forma a paesaggi sonori ideali che vivono
nella sua immaginazione.
• MUSICA A PROGRAMMA: è un'imitazione dell'ambiente e le sue forme più elevate
(sonata, quartetto, sinfonia) sono concepite per un'esecuzione in uno spazio
chiuso → sala da concerto (sostituto della vita all'aria aperta)

Tuttavia, la sala da concerto ha dato origine, nello stesso tempo, alle forme di
espressione musicale più assolute e alle più convincenti imitazioni della natura.
Solo con i paesaggi sonori dell'epoca romantica il compositore colora la natura secondo
la propria personalità e i propri stati d'animo.

Gli espedienti della musica a programma trasformano lo spazio reale della sala da
concerto in un giardino, un pascolo, una foresta o un campo di battaglia.

Il suono del flauto e del corno da caccia evocano il paesaggio sonoro pastorale.
L'orchestra era una idealizzazione delle aspirazioni proprie del XIX sec, un modello che i
magnati (ovvero l'autorità) dell'industria cercarono di imitare nella quotidianità della
fabbrica → introduzione nuovi strumenti a percussione, ottoni e il pianoforte.
L'espansione dell'orchestra proseguì nel XX sec, soprattutto attraverso
l'inserimento di altri strumenti a percussione e il venir meno progressivo di una
distinzione tra musica e rumori dell'ambiente. Il paesaggio sonoro dal 1913 ha
cessato di essere divisibile in due distinti universi, quello musicale e quello non
musicale.

Lo spazio uditivo è una convenzione (accordo, patto) grafica: è limitato su tre lati dalla
soglia di udibilità e, sul quarto lato, dalla soglia di sopportabilità. L'uomo può percepire
suoni che vanno da circa 20 hertz ( → unità di misura del Sistema Internazionale della
frequenza) fino a 15-20 kilohertz.
La crescita di intensità della musica occidentale procede parallelamente
all'allargamento della banda di frequenza → tentativo di progettare nuovi
strumenti in grado di portare il registro tonale verso il limite dell'udibilità.
Oggi la musica elettronica e le apparecchiature di riproduzione hi-fi hanno reso
disponibile un registro completo che si estende dai 30 ai 20.000 hertz.

Esiste un altro tipo di ascolto → spazio chiuso: manca la direzionalità e la distanza


tra fonte e ascoltatore che si ritrova al centro del suono (tipico degli impianti
stereo domestici).
→ ma lo spazio acustico più personale possibile è quello prodotto
dall'ascolto in cuffia.

Percezione
La figura è il punto focale dell'interesse; lo sfondo è il contesto, l'inquadramento
generale; il campo è il luogo in cui si svolge l'osservazione → la figura corrisponde al
segnale o all'impronta sonora; lo sfondo ai suoni dell'ambiente; il campo è il luogo in cui
questi suoni si manifestano ovvero il paesaggio sonoro.

L'appartenenza di un suono alla categoria figura o alla categoria sfondo dipende da:
• Acculturazioni (abitudini acquisite);
• Dalle condizioni mentali e intellettuali dell'individuo (umore, interesse);
• Dal rapporto tra individuo e campo (può essere autoctono, casuale, estraneo);

La competenza sonologica è la conoscenza implicita che permette la comprensione delle


modalità di formazione del suono. Alcune società possiedono una competenza sonologica
superiore ad altre, ciò accade dove l'orecchio gioca un ruolo di maggiore importanza
come fonte d'informazione, mentre è debole nelle popolazioni dei paesi occidentali di
oggi.

La storia della musica ci offre il repertorio più vasto per quanto riguarda i suoni
del passato, lo studio di stili musicali tra loro in contrasto può aiutarci a
comprendere quale fosse il modo di ascoltare degli uomini in epoche e culture
musicali diverse tra loro.

La prospettiva fu introdotta nella pittura nel XV sec → unico punto di vista da cui
osservare un dipinto. Giovanni Gabrieli (compositore e organista italiano) introdusse
nella musica occidentale una mentalità prospettica → oggetti sono messi in fila e
ordinati a seconda della loro distanza dall'osservatore; nella musica i suoni vengono
ordinati secondo la loro enfasi dinamica all'interno dello spazio virtuale del paesaggio
sonoro → illusione deliberata diventata poi un'abitudine.

Il moderno paesaggio sonoro lo-fi (con il termine bassa fedeltà, o anche lo-fi,
contrazione del termine in lingua inglese low fidelity, si indica un tipo di produzione
musicale povera rispetto agli standard usuali ovvero la high fidelity, chiamata anche hi-
fi) che ci circonda è privo di prospettiva. In alcuni momenti un solo suono colpisce
l'orecchio, in altri invece più suoni vengono percepiti simultaneamente dall'orecchio.

• GESTO: è il suono isolato, unico, specifico.


• TESSUTO: è l'aggregato generalizzato. Un tessuto sonoro può definirsi come la
somma di innumerevoli gesti, non più discernibili (riconoscibili, distinguibile).
SOUND DESIGN, IL SUONO COME PROGETTO - Alberto Morelli

Termine “sound design” → racchiude in sé molteplici significati, ma è soprattutto


un'attitudine piena di attenzione di fronte al suono, inteso come elemento che rimanda
alla vita.
Persino il silenzio che rimanda alla morte è esso stesso suono: un “suono perfetto” (cit.
Schaffer) → quando si produce un suono, abbiamo una distorsione perché l'oggetto che
emette il suono deve vincere la propria inerzia per poter essere messo in
movimento e provoca quindi delle leggere imperfezioni nel suono che viene
trasmesso. Tutti i suoni che udiamo sono imperfetti. Perché un suono sia
totalmente privo di distorsioni iniziali dovrebbe aver avuto inizio prima della
nostra vita e dovrebbe continuare dopo la nostra morte, così da non percepire in
esso alcuna interruzione, allora potremmo percepirlo come suono perfetto. Ma un
suono del genere verrebbe percepito come SILENZIO.

La vitale importanza del suono


Può l'elemento acustico costruire un fondamento dell'esperienza umana?
→ Studi che aprono una prospettiva sulla capacità percettiva a livello dell'udito da parte
del feto: B.J. Anson e colleghi (1962) dimostrano che l'orecchio interno raggiunge la sua
dimensione adulta alla quinta settimana di gestazione → funzionale alla primaria
comunicazione con la madre.
Il futuro nascituro struttura delle forme di riconoscimento in base agli stimoli
sonori che lo avvolgono durante la sua gestazione → tutto ciò che il feto ascolta
durante la gravidanza, diventeranno tutti potenziali segnali di carattere
acquietante.

Salk (1973) → partendo dall'osservazione di opere pittoriche, notò che in 4 casi su 5 la


madre reggeva il bimbo sul lato sinistro: in questa posizione i neonati sono in grado di
ascoltare il battito cardiaco delle loro madri.
• Esperimento su un gruppo di madri, alcune separate per 24 ore dopo il parto, su
che lato veniva loro naturale tenere il bambino → Salk concluse che era proprio la
separazione a influenzare la risposta della madre (53% lato sinistro, 47% lato
destro).
• Esperimento sulla funzione tranquillizzante del battito cardiaco → un gruppo di
infanti venne esposto alla diffusione di un battito cardiaco anomalo, a 128
pulsazioni al minuto; un altro gruppo non venne esposto ad alcun suono.
Il gruppo esposto al battito cardiaco anomalo presentò un aumento immediato del
pianto e della irrequietezza.

Alcuni suoni hanno una valenza ONTOGENETICA (= sono legati allo specifico della storia
di un individuo), altri di tipo CULTURALE (= specifici di un ambiente in cui l'individuo
cresce e si forma culturalmente). Altri suoni hanno un carattere UNIVERSALE (es. battito
cardiaco, il riso e il pianto, i suoni degli elementi naturali come acqua, vento e tuono).
Benenzon (1998) chiama questi universali: ARCHETIPI SONORI → ognuno ha una sua
specifica identità sonoro (ISO) che a sua volta presenta sia dei tratti comuni che
tratti unici caratterizzanti la sua individualità.

Nei miti sulla genesi, l'elemento sonoro viene associato all'atto della nascita del mondo:
Schneider elenca un vasto inventario di mitologie sulla genesi del mondo nelle quali
l'elemento ritmico-sonoro risulta fondante dell'atto creativo; inoltre anche il mondo
mitologico da cui prenderà vita l'uomo presenta rimandi suggestivi alla dimensione
prenatale → i miti della genesi umana rimandano a quella vegetale ed acquatica:
ricollegabile alla placenta in cui il feto vive durante la gestazione → il mito, come la
musica, rievochi quell'esperienza universale che ogni essere umano ha vissuto nella sua
vita prenatale, un'esperienza contrappuntata dai ritmi e dai suoni prodotti dal corpo
della madre.

Nell'Africa subsahariana troviamo in alcuni oggetti sonori la coincidenza del mito


fondativo e radici tribali → DEZA SANZA (strumento proprio dei Lemba del Transvaa,
Repubblica Sudafricana) rappresenta gli antenati e permette a questi stessi di
reincarnarsi attraversi i danzatori-medium.
Un altro esempio è l'arpa-liuto GINGIRU, strumento sacro per i Dogon del Mali, nella cui
foggia è rappresentato il Nommo (Maestro degli uomini), figura creatrice della specie
umana.
→ è probabile che dietro questi miti fondativi vi sia un'esperienza comune, una
primaria modalità di sentire che ci lega in quanto appartenenti allo specifico
umano.

RITMO: un brano musicale possiede note e pause, e l'interporsi tra uno e l'altro denota
appunto il ritmo, dal greco ρυτμοσ.
1. Nella filosofia ionica con Leucippo e Democrito, i quali le attribuivano il
significato di forma (tale concetto è, insieme all'ordine e alla posizione, uno dei
tre criteri che differenziano le cose fra loro) → per Democrito la forma rimanda
all'ordinamento delle parti di un dato oggetto.
2. Il concetto di ritmo è applicato da Leucippo e da Erodoto alla forma delle lettere
dell'alfabeto.
3. I poeti lirici del settimo secolo a.c utilizzano il termine per caratterizzare la
forma individuale e distintiva del carattere umano.
4. Platone faceva del ritmo, inteso come ordine nel movimento, una prerogativa
umana → la parola ritmo-forma caratterizza essenzialmente i movimenti del corpo
assoggettati all'ordine dei numeri pari della musica.
5. Secondo Fraisse invece il ritmo nasce dai ritorni periodici di strutture semplici o
complesse (dove per struttura si intende una data organizzazione di eventi che
per la nostra modalità percettiva risultano fra loro armonici).
“Quando una durata è breve noi possiamo percepirla; oltre questo limite siamo
solo in grado di valutarla. La percezione è una reazione immediata a un stimolo
presente”

Il ritmo ci rimanda da un lato all'imprinting dell'esperienza primaria, proprio della vita


prenatale, e dall'altro al funzionamento del nostro sistema nervoso → direttamente
coinvolti il talamo e il livello corticale del cervello:
• Tutte le informazioni giungono al talamo in maniera non cosciente, solo
successivamente queste raggiungono la corteccia e vengono percepite come
sensazioni ed emozioni.
Il nostro apparato uditivo non è un sistema a sé stante, ma piuttosto interagisce con
altre parti del sistema nervoso → l'esperienza polisensoriale è strettamente connessa alla
specificità organica del nostro percepire.
Kryter → nonauditory system responses = reazioni generate dall'interazione del sistema
uditivo con tre sistemi neurali non esclusivamente preposti a compiti uditivi:
1. IL SISTEMA NERVOSO AUTONOMO (controlla le risposte somatiche e lo stato di
attivazione del corpo)
2. IL SISTEMA NERVOSO RETICOLARE (implicato con lo stato di attivazione dei centri
cerebrali superiori del sistema nervoso centrale e con le stimolazioni sensoriali
afferenti il relazione con il piacere e il dolore)
3. I CENTRI CORTICALI E SUBCORTICALI DEL CERVELLO (interessati nei campi
cognitivi, di pensiero, di performance, ecc.)

Il suono permea il nostro esistere → alcuni suoni possono incidere sulla nostra salute
psicofisica. L'elemento acustico è fondante sia per l'individuo che per la specie umana.
→ es. l'ipereccitazione acustica crea una sorta di narcosi uditiva.

Al di là del rumore e della musica


Il cambiamento radicale che portò progressivamente ad un riassetto a tutto tondo ha
origine in Inghilterra nel XVII secolo e prende il nome di RIVOLUZIONE INDUSTRIALE →
invertì valori e stili di vita fino ad allora vigenti, portò ad un progressivo abbandono
delle campagne, ma anche all'introduzione nelle campagne stesse di quei procedimenti
meccanici di lavorazione tipici dell'industria.

Queste nuove invenzioni introdotte nell'arco del Settecento hanno trasformato il profilo
del paesaggio sonoro dell'occidente → vivere immersi in questi flussi sonori sempre più
fatti di ritmi concitati offriva acusticamente un ambiente che non poté che far riflettere
sulla nuova identificazione di Suono, Rumore e Musica.
Il primo segno inequivocabile di questo cambio di prospettiva lo troviamo nel
manifesto futurista “L'arte dei rumori” di Luigi Russolo (1913) → necessità di nuovi
strumenti che permettano di inserire i suoni della contemporaneità nelle
composizione del nuovo secolo.
Edgar Varese prestò attenzione al lavoro di Russolo e alla sua poetica, ma
vide nel movimento futurista un che di retorico e ingenuo → ricerca di uno
strumento che sia in grado di produrre un suono continuo a qualsiasi
altezza: velocità e sintesi sono caratteristiche della nostra epoca, e così il
rapporto suono-rumore-musica.

Erik Satie e John Cage aprirono la musica all'ambiente circostante, riconoscendo nel
fluire sonoro del paesaggio un elemento già di per se musicale:
• SATIE attraversa musicalmente la fine del XIX secolo e l'inizio del XX secolo →
“Musique d'Ameumblement” (1920) riflette sull'uso e l'abitudine di far musica in
circostanze con le quali la musica non ha nulla a che vedere = necessità di una
musica d'arredamento con funzioni analoghe al comfort nelle sue molteplici
applicazioni (flusso sonoro confortevole e discretamente avvolgente) con lo scopo
di riempire silenzi, a volte pesanti, neutralizzando nello stesso tempo, i rumori
della strada.
• CAGE moltiplica questa attitudine inclusiva → per lui non possiamo più isolare noi
stessi dall'ambiente in cui siamo immersi, pertanto è necessario inserire il flusso
sonoro ambientale casualmente in una esecuzione musicale.

“4'33''” pone il fuoco sulla necessità di ascoltare in quanto è un brano silenzioso →


l'attenzione all'ascolto rimanda alla possibilità di riconnettersi alla Natura = continuo
fluire di suoni (→ contestualizzare l'attività umana in un ambiente che la contiene).
John Cage inizierà poi a comporre sulla base della durata: suoni non musicali da
carattere percussivo e suoni dell'ambiente entrano a far parte del flusso sonoro generato
dalla composizione → in questo modo lascia spazio a tutto l'universo sonoro, compreso il
silenzio, dove il silenzio rimanda ai suoni dell'intorno fisico.
Il silenzio, amplificato nella “silenziosa” composizione 4'33'' rimanda alla
sospensione di una volontà che possa piegare i suoni già per sé esistenti
nell'ambiente.
Con Russolo i rumori entrano nelle soluzioni ritmico-armoniche delle nuove musiche e ne
ampliano le possibilità timbriche → l'utilizzo delle SONORITA' CONCRETE e la relativa
possibilità di controllarne i parametri è il lascito più grande del compositore.

Con Satie si è aperta la possibilità di pensare alla musica come un oggetto


d'arredamento, un flusso sonoro non necessariamente espressivo, piuttosto funzionale →
integrazione in forma ludica e non intellettualizzata dei suoni dell'ambiente circostante
(concetto spesso mal compreso e distorto secondo fini di mercato, come Muzak)

Da Cage in poi non è più possibile pensare a una distinzione fra Suono, Musica e Rumore
→ ci porta ad ascoltare ciò che ci circonda e a trovarne il senso musicale, spostando
l'attitudine dal comporre all'ascoltare, raccontando attraverso i suoni.
Questo atteggiamento inclusivo si collega al pensiero di Murray Schafer per il
quale l'ambiente acustico in cui viviamo è come un'immensa composizione
musicale in perpetua evoluzione attorno a noi e ne siamo direttamente coinvolti
in qualità di ascoltatori, autori ed esecutori.

Incapacità all'ascolto dovuto all'INQUINAMENTO ACUSTICO → perdita di


riconoscimento delle impronte sonore. Quindi il silenzio deve essere pensato
come ad un luogo inclusivo: fare silenzio per avviare un'attitudine al silenzio è
un'attività consigliata da Schafer per EAR CLEANING → il rispetto del silenzio è
forse quello che potrebbe permetterci di ascoltare e di relazionarci con il mondo
acustico.

Elementi di acustica
ACUSTICA → aspetti fisici e psicofisici riguardanti la percezione del suono.
Il suono è una vibrazione (spostamento oscillatorio delle molecole del mezzo, in questo
caso dell'aria). Nel vuoto non è assolutamente possibile la creazione e la propagazione
del suono perché privo di alcun mezzo effettivo.
La vibrazione è una propagazione di energia; la velocità di propagazione del suono
dipende principalmente dalla densità del mezzo (aria a 20° = 344 m/s) → la
temperatura e la pressione determinano i cambiamenti di velocità.

Una oscillazione è un movimento ciclico che si ripete in una direzione e in quella


inversa; questa oscillazione è caratterizzata da:
1. LUNGHEZZA D'ONDA
2. FREQUENZA (misurata in Hertz)

Il termine periodo (T) indica l'inverso della frequenza, ovvero la durata di un singolo
ciclo di oscillazione.
→ Fq =I/T
Più una frequenza è bassa più grave è il suono, più una frequenza è
alta più acuto è il suono. Il suono può essere rappresentato
graficamente da una curva oscillante su due assi, il cui asse verticale
rappresenta l'AMPIEZZA e quello orizzontale il TEMPO.

Nella realtà i suoni sono frutto dell'interazione di differenti frequenze: la


sovrapposizione di differenti frequenze è quello che viene definito come ARMONICHE
presenti in un timbro sonoro → componenti che generano la differenza timbrica presente
nell'universo sonoro.
• Il DO di un pianoforte risulta diverso dal DO di un violino in quanto la
conformazione delle armoniche determinano la differenza timbrica, nonostante a
livello di frequenza si tratterebbe della medesima nota.

Il VOLUME si definisce nel tempo in forma di ampiezza variabile: questo percorso è


composto da una zona iniziale (attacco) seguita da un momento dove questo attacco
solitamente decade (decadimento), una zona centrale (sostentamento) e infine una fase
di chiusura del suono che cessa la sollecitazione (rilascio, coda).
ADSR = attack, decay, sustain, release.

1. ATTACCO: inizio della vibrazione che porta al suono.


2. DECADIMENTO: come si evolve il suono negli istanti appena successivi
all'attacco.
3. SOSTENTAMENTO: indica il “tenuto” del suono.
4. RILASCIO: ciò che avviene una volta che l'azione generante del suono è
cessata.

Questo processo di variazione nell'ampiezza avviene anche nel campo della frequenza; la
risultante delle varie armoniche che compongono il suono sarà variabile per ampiezza e
frequenza → lo spettro sonoro è appunto l'insieme di ampiezza, frequenza e tempo
(perché grazie ad esso che le prime due componenti variano).

BATTIMENTO: avviene quando due frequenze estremamente simili, ma non del tutto, si
trovano a interagire → quando una frequenza inizia a differenziarsi dall'altra entriamo in
zona di battimento, ovvero dove l'amplificazione e l'annullamento del suono avviene in
forma estremamente evidente proprio in virtù della somma positiva e negativa delle
onde.
Proseguendo in questa direzione il fenomeno perde evidenza ed entriamo in quella che
viene chiamata BANDA CRITICA, oltre la quale la differenza tra le frequenze generanti è
tale da non interferire più in questa forma ma da risultare all'udito due suoni separati.
CONSONANTE/DISSONANTE (seguono questi principi della fisica) → il sistema
tonale regola le relazioni tra gli intervalli musicali proprio sulle tensioni e
distorsioni dovute alle dissonanze e consonanze più o meno evidenti presenti nelle
relazioni armonico-melodiche.

L'onda sonora si propaga in tutte le direzioni linearmente, diminuendo la propria


intensità in ragione del quadrato della distanza, dato che l'energia viene diffusa
sfericamente → se l'onda incontra uno o più ostacoli, possono avvenire una o più
riflessioni.
Bisogna considerare il suono come una sfera che si allarga dalla fonte.
(Es. Una cattedrale gotica è un esempio evidente di diffusione in tutte le direzioni
→ RIFLESSIONE OMNIDIREZIONALE)

All'interno della gamma udibile umana (20Hz – 20kHz), è la zona tra i 500 e i 5000 Hz a
rappresentare il centro, con particolare sensibilità tra i 1000 e i 3000 Hz.
Sono state determinate delle curve chiamate ISOFONICHE che descrivono la media della
sensibilità dell'udito alle varie frequenze → più ci allontaniamo dalla zona dei 1000/3000
Hz maggiore potenza sarà necessaria affinché all'orecchio sembri che il volume non
cambi → PSICOACUSTICA.
Elementi di tecnologia audio
TECNOLOGIA AUDIO → qualsiasi manufatto creato per produrre suono.

MICROFONO: principale apparecchio utilizzato per l'acquisizione del suono; il suon


funzionamento si basa generalmente su una membrana che, sollecitata dalla pressione
sonora, trasmette questo movimento oscillatorio ad un circuito in grado di trasformarlo
in segnale elettrico.

Il segnale prelevato dal microfono viene inoltrato ad altri circuiti e apparecchiature in


grado di manipolarlo a seconda delle necessità.
In un sistema Hi-fi l'apparecchio che riceve direttamente questi segnali è l'amplificatore
integrato, ovvero un unico apparecchio che racchiude la sezione di preamplificazione e
quella di amplificazione di potenza → MIXER: apparecchio che raccoglie le fonti sonore
con funzione di preamplificazione, manipolazione, distribuzione del segnale e
attenuazione.
1. PREAMPLIFICAZIONE: trasforma i diversi segnali in un unico formato.
2. MANIPOLAZIONE: zona che permette un certo grado di manipolazione del segnale
differente dal puro adattamento di volume (in grado di enfatizzare o attenuare
precise bande di frequenza, onde migliorare la qualità del suono).
3. DISTRIBUZIONE: permette di mandare i vari segnali verso differenti uscite o
reinstradarli in punti differenti del mixer per subire ulteriori modificazioni e
trattamenti.
4. ATTENUAZIONE: zona dove interviene il vero e proprio volume del canale,
solitamente abbinato a una resistenza variabile lineare (fader)

La manipolazione del suono avviene anche attraverso apparecchiature specifiche: i


PROCESSORI DI SEGNALE → questi possono intervenire sul timbro sonoro alterandone lo
spettro sonoro, trasponendone l'altezza, alterando i rapporti di fase tra le sue
componenti o aggiungendovi effetti legati al tempo di percezione (es. delay, riverbero).
→ qualsiasi sistema, hardware o software che sia in grado di modificare in qualche
forma il suono, è considerabile un processore di segnale.

Immagazzinare il suono è un desiderio antico → possiamo considerare i carillon del XVI


secolo uno dei primi strumenti di memorizzazione della musica.
Tra gli analogici sopravvivono ancora i dischi in vinile, il nastro analogico, il compact
disk, il minidisk → i sistemi digitali su nastro lasciano il posto agli hard disk.
Quale sia il sistema, la sua funzione resta sempre quella di memorizzare/immagazzinare
il segnale audio e restituirlo a richiesta, interfacciandosi con mixer o altri sistemi di
gestione- distribuzione audio.

La diffusione è l'ultima parte del percorso e consiste nel restituire all'orecchio il


suono, in forma analogica, mediante sollecitazione del sistema uditivo attraverso
la creazione di opportune onde sonore: P.A. (public address) → sistemi di
amplificazione e sistemi di trasduzione da elettrico a meccanico.
• AMPLIFICAZIONE: necessaria per dare ulteriore adeguamento alla
dimensione del segnale affinché possa pilotare il diffusore richiesto.
• DIFFUSIONE: trasduttore che trasforma un segnale elettrico in vibrazione
d'aria mediante una azione oscillante che produce pressione sonora in un
mezzo.
→ le MEMBRANE è il diffusore più utilizzato: in base all'oscillazione
provocata, la membrana si muove avanti o indietro dando origine alla
compressione-espansione del mezzo e alla generazione di suono udibile.
→ i VIBRATORI, sistemi che non possiedono una membrana e necessitano
la collocazione a contatto di superfici che fungeranno da membrana
vibrante.

Nel mondo analogico un canale equivale ad un percorso-circuito dedicato, dall'ingresso


all'uscita, perché mischiare due canali nel medesimo percorso equivale a fonderli
insieme; nel mondo digitale il canale non corrisponde più a un canale fisico, in quanto i
byte possono incanalarsi lungo la stessa strada senza il timore di mischiarsi, purché
portino con sé l'indirizzo a cui devono essere recapitati.
1. MONO → singolo canale dove il punto di ripresa è monofonica.
2. STEREO A-B → registrazione che prevede la disposizione di due microfoni orientati
parallelamente e distanziati tra loro.
3. STEREO X-Y → due microfoni posti in modo incrociato (60° o 90°) in cui si simula
un unico punto di ripresa.
4. STEREO MS → middle-side, si basa sull'uso di due microfoni applicate alla minima
distanza possibile tra loro.
5. DOUBLE MS → evoluzione del sistema MS che prevede l'uso di due sistemi MS
incrociati fra loro, avendo così un fronte e un retro.
6. SURROUND → abbinare un numero di microfoni pari al numero di canali che si
vogliono ottenere (es. una ripresa quadrifonica necessita di quattro microfoni).

Spazio, percezione, architettura


L'universo sonoro avvolge i nostri organi percettivi in modo continuo e uniforme; è
fondamentalmente direzionale e ci permette di identificare la direzione di provenienza
dell'oggetto sonoro.

Nicholas Negroponte ha effettuato un esperimento per conoscere il nesso tra vista e


udito = due film identici, visionato con identiche apparecchiature video, ma con l'audio
diffuso in maniera differente → dove l'audio era in alta qualità, gli spettatori riportavano
che le immagini del film erano di migliore qualità.
Abbiamo una situazione sinestesica che unisce le proprietà fisiche dell'udito con le
proprietà più psicologiche degli altri sensi.

Teoricamente i sistemi di registrazione funzionano come le nostre orecchie, due


canali, dove la riproduzione avviene rispettando rigorosamente tale disposizione e
pertanto dovrebbe risultare estremamente fedele all'originale.
Il sistema a quattro canali (quattro microfoni disposti a croce) producono un
effetto più realistico di quello a due → le nostre orecchie consentono di
discernere la provenienza di ogni fonte all'interno dell'insieme sonoro.

Se la figura di sfera comporta un numero infinito di punti sonori possibili, nella realtà
questo vale per descriverne l'ambiente che ci circonda da un punto di vista proprio della
fisica acustica (considerando lo spazio sonoro un campo sonoro).
→ il nostro cervello riesce a separare la figura dallo sfondo, a distinguere l'ambiente dal
soggetto sonoro che ci interessa.
1. SIMULAZIONE AMBIENTALE → si applicano metodi simili al concetto di surround,
ovvero si circonda lo spazio disponibile di tanti canali e si procede col creare una
situazione sonora attraverso le differenze di fase, i rapporti di intensità sonora, il
posizionamento e altri effetti psicoacustici.
2. DISLOCAZIONE PUNTUALE → la scelta dei canali e il relativo posizionamento
implicano un metodo differente, dove il sistema è unico e adatto solo al luogo in
cui viene creato.
→ questi due metodi si complementano a vicenda perché possono comunque
convivere.

“14 Stations” di Robert Wilson → costruzione di cemento con un sistema a otto canali
lungo le pareti da cui una voce recita una serie di frammenti di testo; al centro della
sala un pozzo contiene un vortice d'acqua (reale) e un sistema audio composto da
diffusore sub woofer che ne emette il suono fittizio → sistema ambientale costituito
dalla voce narrante e sistema puntuale dal pozzo.

Lo spazio sonoro è un campo tridimensionale e la spazializzazione del suono non può che
tendere a ricreare un campo tridimensionale adeguato.

“Fort Asperen Ark” di Peter Greenaway → lo spazio installativo è dislocato su tre piani
circolari; il suono è in parte racchiuso in vari piani, dato che i muri del fortino fluviale
hanno uno spessore enorme, ma si mescola liberamente attraverso le grate comunicanti,
lo spazio centrale aperto e le scale di comunicazione → unica partitura su più livelli.

“Theatre of a Italian Creativity” di Gae Aulenti → forma circolare con 22 difusori


incastonati alla base della struttura a scalinata che sostiene ed espone i monitor video;
da questi diffusori audio si diffonde una colonna sonora composta da numerosi
frammenti audio estratti da musica, voci, e rumori rappresentativi delle varie epoche
esposte in ordine cronologico.

Il museo partecipato
La cultura informatica ha cambiato le condizioni, i metodi e gli attori coinvolti nella
produzione e trasmissione della cultura e ha dato avvio a un'incredibile generazione di
informazioni e sapere → in particolare internet sta diventando un gigantesco contenitore
di conoscenza diffusa, espressa attraverso la multimedialità e quindi la contaminazione
del linguaggio scritto, cinetico e sonoro.
Necessità di creare valore ed esperienza insieme all'utenza con processi di co-
progettazione e dinamiche partecipative → capacità di inserirsi in questo flusso
informativo frammentato, simultaneo e gestirlo.
Nell'esasperazione di questo flusso infatti si produce contraddizione che riguarda
da un lato la straordinaria potenzialità che le nuove tecnologie hanno di
conservazione e interconnessione di una grande quantità di immagini, suoni e
testi, dall'altro introduce instabilità e precarietà, unita alla difficoltà di
archiviazione e di ricerca che rende complessa la gestione e la selezione della
memoria.

Bisogna partire dall'analisi delle tecnologie esistenti e in divenire, per poi


immaginarle come veicoli di relazione culturale → i musei sono istituzioni basate
su un modello di comunicazione lineare e unidirezionale, di trasmissione delle
informazioni da una fonte autorevole ad un referente disinformato e passivo; ora
tendono alla sperimentazione sull'uso dei multimedia interattivi che hanno
enfatizzato la potenzialità del museo quale habitat dell'apprendimento informale.
Le componenti evocative ed esperienziali possono essere rafforzate e
quelle informative decongestionate, per essere magari approfondite in
spazi più idonei, come i prolungamenti virtuali in rete → il visitatore
diviene il protagonista attivo di scoperte ed esperienze, attuando un
confronto costante della propria percezione insieme e in relazione agli altri
visitatori.
Vi è un cambiamento dell'attenzione dalla forma alla relazione → consiste nello spostare
l'attenzione dall'oggetto al racconto intorno ad esso, valorizzare i contesti che lo
ambientano all'origine, rappresentare i gesti che accompagnano la sua vicenda,
ricomporre una vita intorno che contestualizza il reperto facendolo uscire dalla sua
immobile sacralità.
In questo modo una mostra si può configurare in una duplice dimensione: una
materiale immutabile, l'altra immateriale mutevole e fluida.
Due dimensioni che per funzionare devono nascere da dinamiche progettuali
parallele e congiunge → bisogna immaginare uno spazio che si compone anche di
strutture “immateriali” come luci, suoni, immagini e voci, in cui la materia
leggera del virtuale si possa miscelare con quella fisica per dare vita ad uno
spazio emotivo altrimenti invisibile → progettazione invisibile: composta da carica
emotiva e culturale di cui l'oggetto è testimone storico e dalle interpretazioni ed i
rapporti dialogici che si instaurano con gli utenti.

Sapere come il pubblico si sposta all'interno dei contenuti presentati potrebbe aprire
nuovi scenari progettuali → immaginare spazi informativi che si espandono nelle zone più
frequentate e si annichilisce in quelle meno frequentate.

“Briks” di Studio Azzurro → gli archivi di memoria, visualizzati e presentati in mostra


hanno la capacità di rilevare i metadati esperienziali, ovvero i segni lasciati dalle
modalità di interazione del pubblico → questa raccolta dati rende possibile una nuova
organizzazione della massa di informazioni derivata dell'esperienza vissuta
collettivamente.

La progettazione dei processi interattivi possono lasciare intravedere una nuova e


sconosciuta dimensione creativa → richiamare o associare contenuti cercati dagli utenti
e memorizzare e dare valore a nuove informazioni immesse.
Con l'interattività collaborativa invece si potrebbe immaginare un'opera che esiste e
acquista significato all'interno e attraverso il processo stesso di collaborazione → la
creazione si baserebbe su dinamiche e strategie di interazione che operano su rapporti
interpersonali, meccanismi collettivi o qualsiasi altro pattern di relazioni.
Questo nuovo orizzonte si è sviluppato principalmente nella rete: WEB 2.0
→ insieme di innovazioni al contempo sociali e tecnologiche basate su una forte
spinta di democratizzazione della produzione di contenuti (gli utilizzatori della
rete sono diventati negli ultimi anni i maggiori produttori di contenuti della rete).

Un paradigma per il suono nel museo contemporaneo


Il passaggio da un museo inteso come spazio chiuso che contiene oggetti a un museo
come spazio aperto e inclusivo, capace di narrare e di promuovere relazione e
interazione, ha visto un progressivo articolarsi di linguaggi mutuati dall'ambito artistico.
Ha sempre più importanza la relazione simbiotica suono-immagine-ambiente.

Nicholas Negroponte definisce il museo sensibile come un luogo composto più da bit che
da atomi (atomi = materia tangibile; bit = pura informazione) → nel museo sensibile il bit
diventa non solo informazione digitale che compone virtuali oggetti audiovisivi, ma è
anche informazione che struttura una particolare modalità di esperire il museo stesso.
Il museo non è più soltanto un'architettura da riempire con oggetti fermi, ma è un
luogo vivo e immersivo: diventa dimensione attiva e interattiva nel rapporto
fruitore-museo → bit = non solo portatori di un'informazione didascalica, ma di un
particolare modo di esperirla.
L'atto creativo, performativo e ludico proprio del cosiddetto mondo dell'arte si unisce, in
una forma nuova, all'atto pedagogico e didascalico appartenente al cosiddetto mondo
museale → SINESTESIA e SINESTETICA unite in un rapporto di coinvolgimento di più sensi
inserite in un contesto fortemente espressivo e coinvolgente.

L'immersività di una installazione audiovisiva può anche incidere su un ambiente che


accoglie questa stessa installazione.
“Il Teatro delle Terre” presso l'Archivio di Torino → luogo di storia dove vengono
conservati documenti; obbiettivo di aprire le stanze ai luoghi sono nati originariamente
quei documenti attraverso immagini e suoni → diffusione della colonna sonora
multicanale fatto di voci, ambienti e cellule musicali che offriva un punto di vista vivo e
inconsueto.

La connessione suono-immagine è di per sé scontata → meno scontato è poter


rappresentare, proprio attraverso il suono puro, qualcosa che fino ad ora si è
faticosamente tentato di descrivere visivamente.
“Gallerie delle Ombre” → racconta lo spopolamento di alcune valli del cuneese nel
primo dopoguerra (dispersione di memoria, perdita e frammentazione della lingua, di usi
e costumi) → lungo flusso sonoro articolato fatto di oggetti sonori che si stagliano lungo
un corridoio e dialogano in parallelo con un allestimento visivo semplice ma
coinvolgente.

“Guerre del '900” (stesso museo di Gallerie delle Ombre) → serie di voci, miste a suoni di
obici e mortai, di treni, di frammenti musicali e radiofonici dell'epoca raccontano, in
forma di testimonianze spontanee, la guerra vissuta in prima persona dai contadini
strappati alla propria terra e spediti in lontani confini a fronteggiare nemici sconosciuti.
Testimonianze sonore raccolte da Nuto Revelli → esprimono in forma diretta le sensazioni
e i sentimenti, per far sentire e spiegare.

“Sinfonia dell'Energia” → composizione musicale che racconta il ciclo dell'energia a


partire dalla condensazione dell'acqua, la trasformazione in pioggia, la creazione dei
rigagnoli, dei fiumi apogei e sotterranei → composizione circolare (come il ciclo
descritto). L'equilibrio è dato dal fatto che tutto nasce con coerenza timbrica e
armonica → diffusione data da un sistema multicanale che percorre in tutta la sua
lunghezza lo spazio della ex centrale idroelettrica di Cedegolo, mentre le casse sono
disposte a cinque metri da terra così che Sinfonia dell'Energia inglobi tutte le singole
situazioni presenti nella sala → spazializzazione con scopo di muovere e orientare
l'attenzione del visitatore, suggerendogli in determinati momenti i punti di
focalizzazione all'interno del percorso.

Attivo, interattivo
LINEA TEMPORALE: caratteristica delle opere/oggetti interattivi (inizio – svolgimento –
fine) → a differenza di una opera ciclica che si ripete all'infinito senza avere inizio o
fine, un'opera NON LINEARE non segue uno svolgimento fisso e probabilmente non ha né
un inizio né una fine e può svilupparsi ramificando connessioni all'infinito (es. ipertesto).

Interagire significa innanzitutto condividere un codice (serie di simboli condivisi,


linguaggio verbale e non) → comprende sia i messaggi in uscita che quelli in entrata.
FEEDBACK: retroazioni legati al sistema di comunicazione in cui la velocità di
risposta è il fulcro della comprensione → la retroazione è fondamentale per la
percezione sensoriale; l'intera superficie del corpo è un grande sistema di sensori
che ci avvisa di ogni contatto che avviene.
In una situazione di interazione dove il linguaggio non è evidente, si rende necessario un
elemento di INDUZIONE perché avvenga una azione da parte del soggetto.
Questa induzione non è sempre chiara, pertanto diviene necessario porre un elemento
che spinga verso una direzione l'interazione.

La maggior parte dei sistemi interattivi sono per un uso individuale (es. computer) →
tuttavia solo in tempi recenti troviamo un'attenzione allo sviluppo di ambienti software
dove l'interazione tra più individui avviene con reale simultaneità e il cui risultato non è
la semplice consequenzialità di frammenti personali come in una chat.
L'interazione di una collettività implica che il segno lasciato da una persona
influisca su quello che percepisce o agisce una seconda persona.

“Le zattere dei sentimenti” di Studio Azzurro → videoambientazione interattiva con tre
tavoli sensibili e tre sistemi di diffusione audio-video:i tavoli sono ognuno caratterizzato
da un particolare segno di rottura, diventando simboliche zattere su cui i corpi di
misteriosi naufraghi possono trovare rifugio → solo il contatto con il pubblico può offrire
loro una possibilità di salvezza.
Frammenti musicali, elementi di memoria sonora narrano il momento tragico della
deriva e la possibilità di un ritrovato approdo → colonna sonora assolutamente
non-lineare costituita da microcomposizioni concatenabili fra loro secondo l'interazione
con il pubblico, così da formare un continuum complesso e variabile.

L'interattività svolge un ruolo di stimolo al completamento di ciò a cui assistiamo,


trasformando qualcosa che vediamo in qualcosa che facciamo → permette maggiore
attenzione e un ruolo attivo da parte del fruitore.
• NET-ART o DIGITAL-COMMUNITIES propongono progetti realizzati da più persone
relazionate tra loro solamente dall'oggetto stesso in costruzione → l'ideazione in
sé è già parte di interattività.

Dialoghi sul suono: lo spazio acustico di Studio Azzurro


Studio Azzurro è un ambito di ricerca artistica, che si esprime con i linguaggi delle nuove
tecnologie. Fondato nel 1982 da Fabio Cirifino, Paolo Rosa e Leonardo Sangiorgi, a cui si
è aggiunto nel 1995 Stefano Roveda, esperto in sistemi interattivi.
Da più di venti anni Studio Azzurro indaga le possibilità poetiche ed espressive di questi
mezzi che così tanto incidono nelle relazioni di questa epoca. Attraverso videoambienti,
ambienti sensibili e interattivi, performance teatrali e film, ha segnato un percorso che
è riconosciuto in tutto il mondo, da numerose e importanti manifestazioni artistiche e
teatrali. L'attività del gruppo si lega inoltre ad esperienze più divulgative come la
progettazione di musei e di esposizioni tematiche, di riconosciuto valore culturale.

Dialoghi sul suono: codici, metodo; conversazioni con Franco Donatoni


Franco Donatoni è indubbiamente una tra le figure di primo piano tra i compositori nel
panorama internazionale della seconda metà del Novecento, con un percorso stilistico
estremamente personale che lo ha portato a essere eseguito dai più importanti direttori
e musicisti contemporanei. Alla attività di compositore ha sempre affiancato quella
didattica, formando almeno tre generazioni di compositori, tra cui spiccano nomi oggi
universalmente riconosciuti.
Dialoghi sul suono: visioni sonore; intervista a Peter Greenaway
Peter Greenaway è pittore, regista, sceneggiatore; considerato uno dei più significativi
cineasti britannici contemporanei. Le sue opere spaziano dal cinema sperimentale ai
lungometraggi, alle installazioni, al teatro, alla pittura (recentemente congiunta a delle
vere e proprie opere audiovisive realizzate con e sui dipinti stessi di grandi pittori del
passato). Altrettanto particolari risultano essere le commistioni tra teatro e
installazioni, spesso allargate a interi edifici, dove pubblico, attori, oggetti, immagini e
suono condividono il medesimo spazio in una coreografia dal ritmo serrato.
GLI STRUMENTI DEL COMUNICARE – Marshall McLuhan

Dopo l'avvento dell'energia elettrica il nostro sistema nervoso centrale viene


tecnologicamente esteso fino a connetterci con tutta l'umanità. Questa era è
caratterizzata dall'aspirazione alla totalità nella consapevolezza in profondità: la nostra
epoca esprime la ribellione contro gli schemi imposti.

Capitolo 1. Il medium è il messaggio


In tutti i MEDIA si scopre che il contenuto di un MEDIUM è sempre un altro medium (es.
parola scritta → contenuto stampa) e che il messaggio di un medium è nel mutamento di
proporzioni, ritmi e schemi che introduce nei rapporti umani (es. ferrovia che non ha
inventato né il trasporto né la ruota, ma ha accelerato funzioni umane già esistenti).
Se a prima vista la luce elettrica è priva di contenuto, la sua natura di medium ci
appare quando essa rende possibili alcune azioni → sono il suo “contenuto”, un
altro medium.

La meccanizzazione è un paradosso → l'elettricità ci rende immediati i processi e questa


immediatezza è evidente nel CUBISMO che rinuncia all'illusione prospettica, mostrando
contemporaneamente tutte le dimensioni e tutti i lati del soggetto.
L'immediatezza e la simultaneità indicano che il medium è il messaggio, ma prima della
velocità dell'era elettrica sembrava che il messaggio fosse il “contenuto”.

Tocqueville studiò la grammatica della stampa → i principi tipografici dell'uniformità,


della continuità e della linearità per superare la complessità dell'antica società feudale
e orale. In base a questo capì i mutamenti che stavano avvenendo in Francia e America
dell'Ottocento → la parola stampata aveva reso omogenee le nazioni (cosa che invece
non accadde in Inghilterra perché legata alla dinamica orale).
L'America vive ora un conflitto interno: la tecnologia elettrica mette in pericolo
l'importanza data dalla cultura alfabetica all'uniformità, esercitata a ogni livello
della vita sociale → gli effetti della tecnologia alterano costantemente le reazioni
sensoriali o le forme di percezione.

L'analisi dei “contenuti” non spiega la carica subliminale dei media → vanno considerati
come materie prime e la società deve tenerne adeguatamente conto (non devono
reprimere o influenzare negativamente la psiche umana).
• Arnold Toynbee → concetto di ETERIFICAZIONE = principio della semplificazione
progressiva e dell'efficienza in qualunque organizzazione tecnologica (ignora
effetti della sfida di queste forme sulle reazioni dei nostri sensi).

Capitolo 2. Media caldi e freddi


Media caldo: radio, cinema.
Media freddo: telefono, TV.
→ richiedono una diversa partecipazione portando a effetti diversi.

Il MEDIUM CALDO estende un unico senso fino ad un'alta definizione, ovvero è colmo di
dati; al contrario il MEDIUM FREDDO, a bassa definizione, contiene una scarsa quantità di
informazioni e richiedono un'alta partecipazione del ricevente che deve integrare i dati
mancanti.
• Intensità = alta definizione → genera specializzazione e frammentazione
(qualunque esperienza per poter essere appresa/assimilata deve essere censurata
e ridotta a condizione freddissima).
Ognuno possiede un censore interno freudiano, non tanto per funzione morale, quanto
condizione indispensabile dell'apprendimento → protegge il nostro sistema centrale di
valori, raffreddando l'assalto dell'esperienza.

Qualsiasi accelerazione specialistica di scambi e informazioni (denaro, ruota, scrittura,


ecc..) finisce per frammentare la cultura tribale. Analogicamente un'accelerazione
molto più intensa (ELETTRICITA') può ristabilire uno schema tribale di inteso
coinvolgimento. Le tecnologie specialistiche de-tribalizzano, come la tecnologia
elettrica non specialistica ritribalizza.
• Kenneth Bouldind: “Il significato del messaggio è il mutamento che esso
determina nell'immagine” → l'interesse per l'effetto anziché il significato è una
novità fondamentale dell'era elettrica in quanto mette in gioco la situazione
totale e non solo a livello di informazione.
Difatti le società poco meccanizzate e specializzate capiscono e affrontano
meglio la tecnologia elettrica: le nazione arretrate possiamo definirle
“fredde”, mentre noi siamo “caldi”.

Un medium caldo (radio) se usato in una cultura “fredda” a basso livello d'alfabetismo
ha un effetto maggiore che se usato in una società già “calda” (America).
Viceversa il medium “freddo” (TV) fu radicalmente sconvolgente per il nostro mondo
“caldo” ad alto livello d'alfabetismo.
Quando escludiamo tutti i sensi tranne uno tentiamo un'operazione di
completamento dei sensi che è pura allucinazione. Insomma il riscaldamento di un
unico senso fino ad assumere il controllo della situazione tende a generare ipnosi,
mentre il raffreddamento di tutti i sensi sfocia nell'allucinazione.

Capitolo 4. L'amore degli aggeggi – Narciso come narcosi


Come il mito di Narciso, rapito nel contemplare la sua immagine nell'acqua, gli umani
sono soggetti all'immediato fascino di ogni estensione di sé riprodotta in un materiale
diverso da quello stesso di cui sono fatti.
→ Narcosi = torpore

Seyle e A. Jonas: tutte le estensioni non sono altro che tentativi di conservazione
dell'equilibrio → il corpo si “autoamputa” quando non riesce a percepire la causa
dell'irritazione.
• Nella tensione fisica dovuta ad un sovra stimolo di qualunque tipo, il sistema
nervoso centrale per proteggersi isola (= amputa) l'organo (= la funzione) molesto.

Il principio dell' AUTOAMPUTAZIONE si applica alle origini di tutti i media di


comunicazione quando vieta il riconoscimento di sé (es. ruota = estensione dei piedi).
Con l'avvento della tecnologia elettrica, l'uomo estende (crea fuori di sé stesso) un
modello vivente del sistema nervoso centrale → ogni invenzione è estensione o
amputazione del nostro corpo che impone nuovi rapporti o nuovi equilibri tra gli organi
corporali e non.
In quanto estensione della vita sensoriale, ogni medium influenza
contemporaneamente l'intero campo dei sensi, e così con la tecnologia elettrica il
nostro sistema nervoso centrale si intorpidisce quando viene esteso e scoperto: è
una difesa contro l'eccesso di percezioni.
Capitolo 7. Sfida e controllo – La nemesi della creatività
La grande scoperta del XX secolo è la TECNICA DEL GIUDIZIO SOSPESO (Bernard Russel) →
consiste nella tecnica della permissività totale, estesa in qualità di anestetico mentale,
che si accompagna a una sistematica eliminazione delle adesioni integrali a erronei
giudizi e delle conseguenze morali che ne possono derivare.
Introdurre nuovi media nella società è un'operazione chirurgica nel corpo sociale,
eseguita senza anestesia → se anche la zona d'incisione rimane intorpidita, sarà
l'intero sistema a cambiare. L'immunità può essere trovata nell'arte, l'artista è in
grado di cogliere le implicazioni della scienza e delle azioni del suo tempo, con
una consapevolezza integrale.

La più ovvia conseguenza psichica di una nuova tecnologia sta nel fatto che ne insorge la
domanda (nessuno ha bisogno di un'automobilista finché non ci sono le automobili).
La necessità di utilizzare i nostri sensi disponibili è persistente quanto il respiro, ed è
questo che ci induce a tenere la radio o la TV quasi costantemente accese → impulso
indipendente dal contenuto dei programmi (come non possiamo “spegnere” le orecchie).
Una volta consegnati i nostri sensi alle manipolazioni di coloro che cercano di
trarne profitto, non ne abbiamo più i diritti.

La capitolazione dell'uomo occidentale di fronte alla tecnologia, con il suo


crescendo di domande specialistiche, è parsa a molti osservatori del nostro tempo
una sorta di schiavitù → la frammentazione che ne è derivata è stata volontaria ed
entusiastica, a differenza della consapevole strategia specialistica di coloro che
furono ridotti in prigionia da una conquista militare.
• Per Toynbee i periodi di rapidi cambiamenti producono il militarismo →
l'impero → l'espansione.
Il militarismo è una forma di industrialismo, ma è anche una organizzazione
specialistica ed esplosiva delle energie sociali.

Capitolo 12. L'abbigliamento – L'estensione della nostra pelle


Il vestiario è l'estensione della nostra pelle, ma è anche un mezzo per il controllo della
temperatura e per definire socialmente la persona. Aiuta ad immagazzinare e incanalare
energia. Con l'affermarsi dell'industrialismo, le classi superiori adottarono stoffe e linee
più semplici, secondo l'alfabeto universale e la produzione di massa → mezzo per
definire lo stato sociale di una persona.
La nudità può essere fonte di eccitazione soltanto per una cultura visiva che si è
isolata dai valori audio-tattili di società meno astratte e più tribali → c'è anche
una crescente tendenza all'esposizione rituale del corpo: dopo secoli di “clausura”
tutta la pelle è coinvolta nella nostra vita.

Capitolo 16. La stampa – Come capirla


La caratteristica principale della stampa è la RIPETIBILITA' → le vecchie stampe erano un
media freddo e il lettore era costretto a partecipare contemplando e interpretando le
poche informazioni offerte da linee e contorni.
TIPOGRAFIA: mostrò come immagazzinare qualsiasi lavoro manuale con la
segmentazione e la frammentazione di un'azione totale.
La stampa venne accolta come mezzo per impartire informazioni → incentivo alla
pietà e alla meditazione.
Capitolo 18. La parola stampata – Architetto del nazionalismo
La tipografia pose fine al trialismo: cambiarono i vecchi modelli di cultura.
La stampa originò il nazionalismo, l'industrialismo e l'istruzione universale e donò
all'uomo il potere di agire senza reagire → separando pensiero ed emozione, l'uomo si
staccò dal mondo tribale.

Ogni medium non è mai un'aggiunta al vecchio, lo modifica e rielabora in forme nuove
(es. cavallo → automobile). La stampa spinse verso un'ortografia corretta, verso la
separazione di canto e poesia, dal linguaggio popolare da quello delle persone istruite.
• NAZIONALISMO: il popolo si sentì unito dal linguaggio comune.

Capitolo 29. Cinema – Il mondo in bobina


CINEMA: forme non verbale di esperienza (come la fotografia → forma di dichiarazione
senza sintassi); connubio tra vecchia tecnologia meccanica e nuova tecnologia elettrica,
si ricollega alla stampa per la capacità di suscitare fantasie nello spettatore (il pubblico
accetta come razionale la sequenza di immagini e i movimenti dell'obbiettivo, come per
i libri la linearità del racconto).
Ha il potere di immagazzinare e trasmettere una grande quantità di informazioni.
Non solo accompagnò la prima grande epoca dei beni di consumo, ma fu un
incentivo, un mezzo di propaganda.

I maggiori film di successo derivavano da romanzi, ma gli analfabeti avevano


difficoltà a fruirne perché non concepivano lo spazio come continuo e uniforme né
gli effetti prospettici.
Con un fotogramma il film può inviare più informazioni di molte pagine di un
libro, ma non può competere con il simbolismo in profondità della letteratura → i
film, espressione del meccanismo, offre ai fruitori sogni e illusioni che esporta in
tutto il mondo.
→ non è un medium sé, ma una forma d'arte collettiva cui contribuiscono
vari individui, responsabili del colore, del suono, della recitazione e della
direzione.

Diversamente dalla TV, il film implica un'attenzione psicologicamente “in solitaria” ed è


difficile per un medium caldo come il cinema accettare il messaggio freddo della TV.
Cambiamenti dati dal cinema nella società:
• Influenzò le società orientali attratte dal consumo e da prodotti che non avevano.
• “flusso di coscienza” o “monologo interiore” → forte identificazione coi
personaggi del romanzo.

Capitolo 30. Radio – Il tamburo tribale


L'Europa, meno influenzata dall'organizzazione visiva tipica dell'industrialismo, fu più
suggestionata dalla radio rispetto all'America. Questo medium coinvolge in profondità le
persone e la TV l'ha trasformata da medium di svago in una specie di sistema nervoso
d'informazione sfruttando il suo aspetto di esperienza privata.
TV → medium freddo che rifiuta i personaggi caldi, i problemi scottanti e le
persone imposte dai media caldi.

La radio fornì la prima grande esperienza di implosione elettrica, ma solo nelle società
alfabetizzate → l'alfabetismo originò un estremo individualismo ma la radio rievocò un
grande coinvolgimento tribale: un'estensione del sistema nervoso centrale alla quale può
essere accostato soltanto il discorso umano (parole al buio prendono una nuova
sostanza).
La radio è una forza pluralistica e decentrante, contraria al nazionalismo, come l'energia
elettrica.

Capitolo 31. Televisione – Il gigante timido


La TV è il “gigante timido” perché inadatta a questioni scottanti e controverse →
essendo un medium freddo respinge le personalità marcate e i prodotti finiti.
Anche se affronta argomenti scottanti, la TV si impone una certa auto-censura
politically-correct: se i contenuti venissero riscaldati con drammatizzazioni,
funzionerebbe meno. Al contrario la radio, essendo già un medium caldo, accentuandone
l'intensità, risulterebbe più efficace.

L'influenza della TV ha modificato tutte le aree dei rapporti umani, con le sue strutture,
dall'arte al divertimento → non conosce la terza dimensione, che è al massimo
un'illusione dovuto alla scenografia: la telecamera non ha una propria angolazione
visuale come la cinepresa.
SINESTESIA → la TV e la radio l'hanno resa possibile ed esercitano i loro effetti
quotidianamente abbattendo la separazione dei sensi causata dalla
specializzazione e dall'alfabetismo.
• Nell'era elettrica “unicità” e “diversità” cozzano contro i valori di
uniformità e omogeneizzazione sociale dovuti alla tecnologia meccanica.

La bassa definizione della TV permette allo spettatore di completare o chiudere


l'immagine, così partecipa alla vita interiore del protagonista, al personaggio, mentre al
cinema i fans si interessano alla realtà dell'attore.
Un medium freddo lascia molto più spazio all'utente che non uno caldo (alta intensità,
ma bassa partecipazione) → i programmi di successo presentano un processo e non un
prodotto finito e l'attenzione va alle REAZIONI più che alle AZIONI.
→ non fornisce la linearità nel modo di vivere (catene di montaggio, strutture
gerarchiche) e i prodotti più venduti non sono omogenei ma “personalizzati”, si
afferma il “pezzo unico”, e ciò confonde l'economia che si basa sui prezzi fissi.

In America si impose come valore dominante la RISPETTABILITA', la capacità di reggere a


un'ispezione visiva, ma oggi lo spettatore TV è avido di sensazioni tattili e le cerca
ovunque (utilitarie, vestiario, ecc..).

Differenze tra spazio visivo e spazio a mosaico:


• FORMA A MOSAICO → può essere vista, ma non è strutturata visivamente; non è
uniforme e ripetitiva, ma discontinua e non lineare. Esige partecipazione e
coinvolgimento.
→ la TV ha un potere di coinvolgimento tale da creare fenomeni di partecipazione
collettiva nella popolazione simile a processi rituali.

Capitolo 33. Automazione – Imparare un modo di vivere


Mentre nell'era meccanica della frammentazione del tempo libero era assenza di lavoro,
o puro ozio, nell'era elettrica è il vero contrario, perché richiede l'uso simultaneo di
tutte le nostre facoltà.
AUTOMAZIONE = INFORMAZIONE → pone termine agli impieghi e alle discipline
differenziate.

AUTOMAZINE → non è estensione dei principi di frammentazione e separazione delle


operazioni, ma è l'invasione del mondo meccanico da parte dell'istantaneità elettrica.
Investe tutte le unità e le componenti del processo industriale e commerciale e apporta
una vera produzione di massa, non in termini di dimensione ma di un abbraccio
simultaneo e onnicomprensivo. Tale è anche il carattere dei mass media, definizione che
non si riferisce alle dimensioni del loro pubblico, ma al fatto che ognuno vi si trova
contemporaneamente coinvolto.
Influenza non solo la produzione ma ogni fase del consumo e della compravendita.

La tecnologia elettrica estende il processo istantaneo della conoscenza mediante un


rapporto tra le sue componenti analogo a quello in corso da sempre all'interno del nostro
sistema nervoso centrale.
Gli uomini sono tornati ad essere raccoglitori, non più di cibo, ma di informazioni, con
schemi di decentramento e rapporti di interdipendenza.

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