Papers by Ivan Dario Niello
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E-sports: La espectacularización del deporte, 2019
| E-sports: la espectacularización del deporte Índice | Licenciatura en Comunicación Social | TES... more | E-sports: la espectacularización del deporte Índice | Licenciatura en Comunicación Social | TESIS DE GRADO E-SPORTS. LA ESPECTACULARIZACIÓN DEL DEPORTE |TESISTA Iván Dario Niello |DIRECTOR Alexis Chausovsky |CODIRECTOR Luis Sebastián Rossi | AÑO 2019
El siguiente trabajo comprende la tesis de grado titulada E-sports: la espectacularización del deporte; se propone investigar el fenómeno de los e-sports, su legitimación y aceptación como deporte a través del espectáculo como figura de significación.
Estudia a través de aportes de la semiótica, el análisis de los discursos y la historia de los medios como herramientas de la Comunicación Social, que el espectáculo montado alrededor de las competencias de videojuego emulando a los espectáculos deportivos es constituyente del carácter de deporte de los videojuegos denominados e-sports o deportes electrónicos. A su vez, pretende asentar una base para determinar la figura deportiva en su desarrollo y abrir las puertas a ser ampliado, tanto en los e-sports como en otras disciplinas que intentan ser consideradas como deporte.
Toma como ejemplos cuatro grandes juegos, aunque con diferente relevancia, y para desentrañar distintos aspectos del carácter de deportividad: FIFA (Electronic Arts) como anclaje en países latinoamericanos donde el deporte más ampliamente practicado
y con mayor audiencia es el fútbol; CS:GO - Counter Strike: Global Offensive (Valve Corporation), como heredero del juego que marcó el inicio y la difusión de los e-sports en todo el mundo y como guía de las investigaciones hechas en la década del 2000; League of Legends (Riot Games) como el juego que terminó por definir la espectacularización de los e-sports y por ser el juego más jugado alrededor del mundo y con mayor cantidad de espectadores on-line; y finalmente Overwatch (Blizzard Entertainment) por ser el videojuego que planteó un sistema de franquicias con representantes y sponsors de relevancia, proponiendo la liga más profesionalizada del momento, incorporando un juego pensado estratégicamente para ser un deporte electrónico desde su desarrollo. Se considera este trabajo una investigación exploratoria en la región frente a una problemática novedosa y en continuo cambio, dada
la popularidad efervescente en Argentina y Latinoamérica, donde no está estudiado con profundidad. Centrada dentro de los estudios de la Comunicación Social y realizada con el fin de que los e-sports sean reconocidos como una forma de deporte válida, una fuente de entretenimiento legitimada y un aliento para aquellos que trabajan
en su desarrollo.
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El siguiente trabajo comprende la tesis de grado titulada E-sports: la espectacularización del deporte; se propone investigar el fenómeno de los e-sports, su legitimación y aceptación como deporte a través del espectáculo como figura de significación.
Estudia a través de aportes de la semiótica, el análisis de los discursos y la historia de los medios como herramientas de la Comunicación Social, que el espectáculo montado alrededor de las competencias de videojuego emulando a los espectáculos deportivos es constituyente del carácter de deporte de los videojuegos denominados e-sports o deportes electrónicos. A su vez, pretende asentar una base para determinar la figura deportiva en su desarrollo y abrir las puertas a ser ampliado, tanto en los e-sports como en otras disciplinas que intentan ser consideradas como deporte.
Toma como ejemplos cuatro grandes juegos, aunque con diferente relevancia, y para desentrañar distintos aspectos del carácter de deportividad: FIFA (Electronic Arts) como anclaje en países latinoamericanos donde el deporte más ampliamente practicado
y con mayor audiencia es el fútbol; CS:GO - Counter Strike: Global Offensive (Valve Corporation), como heredero del juego que marcó el inicio y la difusión de los e-sports en todo el mundo y como guía de las investigaciones hechas en la década del 2000; League of Legends (Riot Games) como el juego que terminó por definir la espectacularización de los e-sports y por ser el juego más jugado alrededor del mundo y con mayor cantidad de espectadores on-line; y finalmente Overwatch (Blizzard Entertainment) por ser el videojuego que planteó un sistema de franquicias con representantes y sponsors de relevancia, proponiendo la liga más profesionalizada del momento, incorporando un juego pensado estratégicamente para ser un deporte electrónico desde su desarrollo. Se considera este trabajo una investigación exploratoria en la región frente a una problemática novedosa y en continuo cambio, dada
la popularidad efervescente en Argentina y Latinoamérica, donde no está estudiado con profundidad. Centrada dentro de los estudios de la Comunicación Social y realizada con el fin de que los e-sports sean reconocidos como una forma de deporte válida, una fuente de entretenimiento legitimada y un aliento para aquellos que trabajan
en su desarrollo.
El siguiente trabajo comprende la tesis de grado titulada E-sports: la espectacularización del deporte; se propone investigar el fenómeno de los e-sports, su legitimación y aceptación como deporte a través del espectáculo como figura de significación.
Estudia a través de aportes de la semiótica, el análisis de los discursos y la historia de los medios como herramientas de la Comunicación Social, que el espectáculo montado alrededor de las competencias de videojuego emulando a los espectáculos deportivos es constituyente del carácter de deporte de los videojuegos denominados e-sports o deportes electrónicos. A su vez, pretende asentar una base para determinar la figura deportiva en su desarrollo y abrir las puertas a ser ampliado, tanto en los e-sports como en otras disciplinas que intentan ser consideradas como deporte.
Toma como ejemplos cuatro grandes juegos, aunque con diferente relevancia, y para desentrañar distintos aspectos del carácter de deportividad: FIFA (Electronic Arts) como anclaje en países latinoamericanos donde el deporte más ampliamente practicado
y con mayor audiencia es el fútbol; CS:GO - Counter Strike: Global Offensive (Valve Corporation), como heredero del juego que marcó el inicio y la difusión de los e-sports en todo el mundo y como guía de las investigaciones hechas en la década del 2000; League of Legends (Riot Games) como el juego que terminó por definir la espectacularización de los e-sports y por ser el juego más jugado alrededor del mundo y con mayor cantidad de espectadores on-line; y finalmente Overwatch (Blizzard Entertainment) por ser el videojuego que planteó un sistema de franquicias con representantes y sponsors de relevancia, proponiendo la liga más profesionalizada del momento, incorporando un juego pensado estratégicamente para ser un deporte electrónico desde su desarrollo. Se considera este trabajo una investigación exploratoria en la región frente a una problemática novedosa y en continuo cambio, dada
la popularidad efervescente en Argentina y Latinoamérica, donde no está estudiado con profundidad. Centrada dentro de los estudios de la Comunicación Social y realizada con el fin de que los e-sports sean reconocidos como una forma de deporte válida, una fuente de entretenimiento legitimada y un aliento para aquellos que trabajan
en su desarrollo.