Background/aim: The aim of this study is to benefit from deep learning algorithms in the classifi... more Background/aim: The aim of this study is to benefit from deep learning algorithms in the classification of malware. It is to determine the most effective classification algorithm by comparing the performances of deep learning algorithms. Materials and methods: In this study, three deep learning methods, namely Long-Short-Term Memory Network (LSTM), Convolutional Neural Network (CNN), and Multitasking Deep Neural Network (DNN) were used. Results: According to the findings obtained in malware detection, the best results were obtained from LTSM, CNN and DNN methods, respectively. With the three deep learning algorithms, the average Accuracy was 96%, the Precision average was 97%, and the Recall average was 97%. Conclusion: According to the most effective results obtained from this study, Accuracy 0.982, Precision 0.988 and Recall 0.990.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, Jun 30, 2021
Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleye... more Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleyen en önemli öğelerden biri ise karakterdir. Karakterlerin kendileriyle ve birbiriyle uyumu/çatışması öykünün bütününü etkiler. Bu nedenle "karakter öykünün bel kemiğidir" denilebilir. Karakter yaratımı senarist tarafından geçmişi/ yaşanmışlıkları, geleceği, amaçları, hayalleri, beklentileri, ilişkileri, sorunları, çatışmaları yani varlık nedenleri ile canlandırılabilmektedir. Etkileyici, özellikli bir kişilik oluşturma sürecidir. Karakterin orjinal, inandırıcı, güçlü ve tutarlı oluşu öykünün izleyiciyi öykünün içerisine dahil edebilmesi açısından önemlidir. Sinema türleri içerisinde başarılı bir şekilde yer alan canlandırma (animasyon) sineması, yirminci yüzyılın başlarında ilk örneklerini vermeye başlamış ve teknolojiyle birlikte gelişim göstermiştir. Teknolojik ve toplumsal gelişmeler canlandırma sanatçılarının kendi üsluplarında da etkili olmuştur. Japonya canlandırma sinemasının en etkin ülkelerinden biridir. Hayao Miyazaki Japon canlandırma sinemasında üslubunu ve karakter yaratımını en etkili oluşturan sanatçılardan biridir. Bu çalışmada insanların doğaya karşı çatışmacı yaklaşımını eleştiren Hayao Miyazaki'nin "Prenses Mononoke" adlı anime filmi Foss ve Miller'in üç boyutlu karakter çizelgesine göre çözümlenecektir.
Birinci Dünya Savaşı, 20.yy"ın başlarında gerçekleşen ve insanlık tarihi açısından ağır, yıkıcı s... more Birinci Dünya Savaşı, 20.yy"ın başlarında gerçekleşen ve insanlık tarihi açısından ağır, yıkıcı sonuçlar doğuran bir gerçeklik olarak karşımıza çıkmaktadır. İtilaf ve İttifak Devletleri olarak iki karşıt cephede sürdürülen savaş, maddi ve manevi büyük zararların doğmasına neden olmuştur. Savaş sonrası sanatsal oluşumlar ise gelecek yüzyılların bütününü etkileyecektir. Birinci Dünya Savaşı, ekonomi, bilim, teknoloji, sanat ve beşeri bilimlerin bütününü değiştiren, insanlık tarihinin en önemli olaylarından biri olmuştur. Savaşın yarattığı tahribat, nispeten olumlu bir gelişme olarak düşünülürse, toplumları yaratıcılığa sevk etmiştir. Bu yaratım sürecinde sanat, etkin bir rol oynamış ve 20.yy öncesindeki doğanın betimleyicisi olma pozisyonun çok dışında bir ifade ortamı bulmuştur. Savaş sonrası yenidünya düzeninde eskiye ait her şeyin gelenek, milliyetçilik, ahlak, değerler, vb. sorgulandığı bir sanat ortamından bahsetmek mümkündür. Savaş ve sanat, ya da daha genel anlamda sanat ve siyaset, yenidünya düzeninde daha önce olmadığı kadar bir arada anılmış ve bir anlamda sanat, bütün ifade gücünü kullanarak kendisini siyaset üzerinden, karşıtlık ya da destekleyicilik, yeniden konumlandırmıştır. Bu bağlamda 20.yy sanat akımlarının ortaya çıkma süreçlerinin tümü, bir noktada savaş kavramını merkeze almaktadır. Dada ise, savaş ve onunla ilinti kurulan bütün değerlere karşıtlığı temsil etmektedir. Hareket, eleştiri ve sorgulama merkezli anlatımlarında bilhassa mizahtan ve hicivden yararlanmaktadır. Dada"nın temsilcileri, Avangart bir perspektifte "karşıt olma" meselesini hiç olmadığı kadar sıklıkla ifade etmekte, bunu mizah ve hiciv merkezli yapmakta ve resim, karikatür, edebiyat, tiyatro gibi sanatın çeşitli dallarında yenilikçi, çığır açıcı çalışmalar sunmaktadırlar. George Grosz"un eserlerindeki karikatürize anlatımlar ise, bu anlayışın somut örnekleri olmaktadır. Bu çalışma kapsamında, Birinci Dünya Savaşı yıllarında doğan ve kendisinden sonraki kuşakları etkileyen Dada, mizah ile ilişkisi anlamında örneklerle George Grosz üzerinden aktarılmaya çalışılmıştır.
Poligon modelleme, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarında kullanılan bir modelleme tekniğidir. Po... more Poligon modelleme, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarında kullanılan bir modelleme tekniğidir. Poligon modelleme temel olarak belirli geometrik sistemler (kare, silindir, küre, dikdörtgen, vb.) temel alınarak oluşturulan karakter ya da nesne tasarımıdır. Bilgisayar teknolojisindeki ilerlemeler doğrultusunda farklı amaçlara uygun olarak kullanımı yaygınlaşan bir teknik olmaktadır. Bu çalışmada, poligon modellemeden hareketli bir animasyonun aracı olarak değil, bir öykünün ana görsel anlatım öğesi olarak faydalanılmıştır. Bu anlamda çalışma, poligon modellemenin öykü unsuru olarak değerlendirilmesi noktasında temellenmektedir. Geleneksel anlamda öykü aktarımı noktasında iki boyutlu zeminde üretim yaygın iken, çalışma üç boyutlu bilgisayar modelleri (düşük poligon modelleme) alternatif öykü tasarım unsurları olarak kurgulamaktadır.
The Journal of International Social Research, Dec 30, 2018
Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to r... more Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to reader or spectator. In this sense, symbolizing which is used in almost every kind of art based on drawing, has also great harmony with humor. Caricature and animation are taking advantage of humor more than any other drawing-based art disciplines. Moreover, caricature can be defined as art form of humor. In "The Suicide Shop" film, this combination between humor and art is extended to upper limits through dark comedy. In this paper, humor and animation art relation is tried to be conveyed through the elements of visual expression through film. The connection between humor and the art of animation are tried to be discussed.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, Mar 24, 2022
Özet Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi; sanal gerçeklik (SG), artırılmış gerçeklik (AG) ve karm... more Özet Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi; sanal gerçeklik (SG), artırılmış gerçeklik (AG) ve karma gerçeklik (KG) olarak gruplanabilecek alanların üst başlığı olmaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, bütünüyle sanal bir evren üzerinde SG gözlüğü aracılığıyla kavranabilen bir evreni betimleyebileceği gibi tablet ya da mobil telefonlar üzerinden gerçek ve sanalın birleşebildiği bir evrene de işaret edebilmektedir. Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi pek çok alanda faydalanılabilen bir uygulama alanı olabilmektedir. Eğitim ve sağlık özelinde pandemi sonrası yeni deneyimlere duyulan ihtiyacın artmasıyla birlikte bu tür yeni teknolojileri yönelik deneyim ve yaklaşımlar da hız kazanmıştır. Bu makalede, diş hekimliği eğitiminde genişletilmiş gerçeklik teknolojisinin araştırmalarına ve uygulamalarına yönelik bir derleme makale çalışmasının yapılması hedeflenmiştir. Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi, diş hekimliği eğitiminde kullanımı üzerinden değerlendirilmeye çalışılmıştır.
Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu a... more Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu aktarılabilen kısa öyküler bütünü olarak bilinmektedir. Hindistan ve çevresindeki coğrafyalarda varyantlarına rastlanan Pançatantra, kültürel bir miras olarak varlığını sürdürmektedir. Bu çalışmada, Pançatantra gibi tarihsel süreçleri M.Ö.3.yy'a uzanan öykülerin, günümüz dijital araçlarıyla yorumlanan çizgi yapımları içerik ve tasarım unsurları üzerinden incelenmiştir. Canlandırmanın kültürel değerleri aktarımdaki rolü giderek önem kazanmaktadır. Bununla birlikte, üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleriyle oluşturulan bu örnekler, İngilizce eğitimi için kullanılmakta ve canlandırmanın eğitim aracı olarak başka rollere bürünebileceğinin de göstergeleri olmaktadır. Üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleri, 20.yy'dan bu yana gelişme göstermekte ve farklı amaçlar doğrultusunda uygulanmaktadır.
Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu a... more Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu aktarılabilen kısa öyküler bütünü olarak bilinmektedir. Hindistan ve çevresindeki coğrafyalarda varyantlarına rastlanan Pançatantra, kültürel bir miras olarak varlığını sürdürmektedir. Bu çalışmada, Pançatantra gibi tarihsel süreçleri M.Ö.3.yy'a uzanan öykülerin, günümüz dijital araçlarıyla yorumlanan çizgi yapımları içerik ve tasarım unsurları üzerinden incelenmiştir. Canlandırmanın kültürel değerleri aktarımdaki rolü giderek önem kazanmaktadır. Bununla birlikte, üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleriyle oluşturulan bu örnekler, İngilizce eğitimi için kullanılmakta ve canlandırmanın eğitim aracı olarak başka rollere bürünebileceğinin de göstergeleri olmaktadır. Üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleri, 20.yy'dan bu yana gelişme göstermekte ve farklı amaçlar doğrultusunda uygulanmaktadır.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, May 27, 2022
Özellikle son yıllar içerisinde artan interaktif medya üretimleriyle birlikte etkileşim teriminin... more Özellikle son yıllar içerisinde artan interaktif medya üretimleriyle birlikte etkileşim teriminin kullanımı da büyük oranda artmıştır. Bu gelişmelerin ışığında multimedya, hipermedya, birleşik medya, bilgi otoyolu ve dijitalleşme gibi terimlerin kullanımında da artışlar gözlemlenmektedir. Tüm bu terimler, üretilen bir interaktif medya tasarımının yapısı olarak incelenebildiği gibi, bu tasarımın kullanıcı ile olan etkileşimi altında da incelenebilmektedir. 1980'lerin başında geliştirilen CD-ROM teknolojisi ile birlikte daha çok alana veri aktarma imkanı bulan tasarımcılar, pasif bir izleyiciyi aktif bir kullanıcıya dönüştüren Tüm Devinimli Video Oyunu üretimlerini arttırmışlardır. 1974 yılında Nintendo tarafından geliştirilen "Wild Gunman" bu tarz oyunların gelişmesi için ilk örnek olma özelliğini taşımaktadır. Özellikle kendi maceranı seç konseptini benimseyen tüm devinimli video oyunları, kullanıcılar ile birebir girdikleri etkileşim sayesinde kişisel seviyede bir deneyim ortaya çıkarmaktadırlar. Bu çalışma; Özgür Kalender'in Yıldız Teknik Üniversitesi İnteraktif Medya Tasarımı Yüksek Lisans Programı bünyesinde Doç. Dr. Bahadır Uçan danışmanlığında hazırladığı "Tüm Devinimli Video Oyunlarında Arayüz ve Anlatı Tasarımı İncelemesi" başlıklı tezinden türetilmiştir ve kullanıcı ile birebir etkileşim içerisinde bulunan ve kendi maceranı seç özelliği taşıyan tüm devinimli video oyunlarının etkileşim unsurlarına genel bir açıklama getirmek üzere düzenlenmiştir.
Ozet Poligon modelleme, uc boyutlu bilgisayar animasyonlarinda kullanilan bir modelleme teknigidi... more Ozet Poligon modelleme, uc boyutlu bilgisayar animasyonlarinda kullanilan bir modelleme teknigidir. Poligon modelleme temel olarak belirli geometrik sistemler (kare, silindir, kure, dikdortgen, vb.) temel alinarak olusturulan karakter ya da nesne tasarimidir. Bilgisayar teknolojisindeki ilerlemeler dogrultusunda farkli amaclara uygun olarak kullanimi yayginlasan bir teknik olmaktadir. Bu calismada, poligon modellemeden hareketli bir animasyonun araci olarak degil, bir oykunun ana gorsel anlatim ogesi olarak faydalanilmistir. Bu anlamda calisma, poligon modellemenin oyku unsuru olarak degerlendirilmesi noktasinda temellenmektedir. Geleneksel anlamda oyku aktarimi noktasinda iki boyutlu zeminde uretim yaygin iken, calisma uc boyutlu bilgisayar modelleri (dusuk poligon modelleme) alternatif oyku tasarim unsurlari olarak kurgulamaktadir.
AURUM Journal of Engineering Systems and Architecture, 2021
Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleye... more Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleyen en önemli öğelerden biri ise karakterdir. Karakterlerin kendileriyle ve birbiriyle uyumu/çatışması öykünün bütününü etkiler. Bu nedenle "karakter öykünün bel kemiğidir" denilebilir. Karakter yaratımı senarist tarafından geçmişi/ yaşanmışlıkları, geleceği, amaçları, hayalleri, beklentileri, ilişkileri, sorunları, çatışmaları yani varlık nedenleri ile canlandırılabilmektedir. Etkileyici, özellikli bir kişilik oluşturma sürecidir. Karakterin orjinal, inandırıcı, güçlü ve tutarlı oluşu öykünün izleyiciyi öykünün içerisine dahil edebilmesi açısından önemlidir. Sinema türleri içerisinde başarılı bir şekilde yer alan canlandırma (animasyon) sineması, yirminci yüzyılın başlarında ilk örneklerini vermeye başlamış ve teknolojiyle birlikte gelişim göstermiştir. Teknolojik ve toplumsal gelişmeler canlandırma sanatçılarının kendi üsluplarında da etkili olmuştur. Japonya canlandırma sinemasının en etkin ülkelerinden biridir. Hayao Miyazaki Japon canlandırma sinemasında üslubunu ve karakter yaratımını en etkili oluşturan sanatçılardan biridir. Bu çalışmada insanların doğaya karşı çatışmacı yaklaşımını eleştiren Hayao Miyazaki'nin "Prenses Mononoke" adlı anime filmi Foss ve Miller'in üç boyutlu karakter çizelgesine göre çözümlenecektir.
Birinci Dunya Savasi, 20.yy’in baslarinda gerceklesen ve insanlik tarihi acisindan agir, yikici s... more Birinci Dunya Savasi, 20.yy’in baslarinda gerceklesen ve insanlik tarihi acisindan agir, yikici sonuclar doguran bir gerceklik olarak karsimiza cikmaktadir. Itilaf ve Ittifak Devletleri olarak iki karsit cephede surdurulen savas, maddi ve manevi buyuk zararlarin dogmasina neden olmustur. Savas sonrasi sanatsal olusumlar ise gelecek yuzyillarin butununu etkileyecektir. Savasin yarattigi tahribat, nispeten olumlu bir gelisme olarak dusunulurse toplumlari yaraticiliga sevk etmistir. Bu yaratim surecinde sanat, etkin bir rol oynamis ve 20.yy oncesindeki doganin betimleyicisi olma pozisyonun cok disinda bir ifade ortami bulmustur. Savas sonrasi yenidunya duzeninde eskiye ait her seyin gelenek, milliyetcilik, ahlak, degerler, vb. sorgulandigi bir sanat ortamindan bahsetmek mumkundur. Dada ise bu cigligin kendisini temsil etmektedir. Hareket, elestiri ve sorgulama merkezli anlatimlarinda bilhassa mizahtan ve hicivden yararlanmaktadir. George Grosz’un eserlerindeki karikaturize anlatimlar, ...
Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to r... more Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to reader or spectator. In this sense, symbolizing which is used in almost every kind of art based on drawing, has also great harmony with humor. Caricature and animation are taking advantage of humor more than any other drawing-based art disciplines. Moreover, caricature can be defined as art form of humor. In "The Suicide Shop" film, this combination between humor and art is extended to upper limits through dark comedy. In this paper, humor and animation art relation is tried to be conveyed through the elements of visual expression through film. The connection between humor and the art of animation are tried to be discussed.
International Journal of Electronics, Mechanical and Mechatronics Engineering, 2013
The purpose of this research is to examine and investigate the perception ability of musical inst... more The purpose of this research is to examine and investigate the perception ability of musical instruments of educable mentally retarded children with the support of visual elements. The research is conducted for every children individually in a special education and rehabilitation centre. The problematic of this research is the level of perception ability of musical instruments with visual support on mild mentally retarded children. In this research, perception ability of defining pictograms by music is introduced as an alternative method. It is researched that how educable mentally retarded children perceive pictograms by music tools. In this case, it is aimed to introduce musical instruments to educable mentally retarded children by pictograms with music. The research is applied with a qualitative approach. Data were obtained with the recorder, then they were turned into texts and analyzed with content analysis method.
International Journal of Electronics, Mechanical and Mechatronics Engineering, 2012
Years of 2000’s can be defined as “the digiral century”. In this digital century, it is seen that... more Years of 2000’s can be defined as “the digiral century”. In this digital century, it is seen that digitalllization creates new concepts and approaches and it even affects our daily lifes. Digitalization will be analyzed with the relationship between art and technology. Changes have seen on different areas of art both on style and contentment with digitalisation. In this study, it is aimed to underline digitalization, to investigate its effects on caricature, humor and the magazines in Turkey and to comment on what digitalization brings. Online books, online articles, online humor magazines are becoming popular. Internet makes caricature achievable freely and with the aid of social networking sites, digital caricatures can reach more people than the published ones
Canlandirma sinemasi, yirminci yuzyilin basinda ilk orneklerini vermeye baslamis ve teknolojiyle ... more Canlandirma sinemasi, yirminci yuzyilin basinda ilk orneklerini vermeye baslamis ve teknolojiyle birlikte gelisim gostermistir. Japonya canlandirma sinemasinin en etkin ulkelerinden biri konumundadir. Bu calismada Hayao Miyazaki’nin onemli filmlerinden biri olan Prenses Mononoke filmi, isitsel niteliklikli gostergelerden konusma, muzik ve dipsese; gorsel nitelikli gostergelerden isik ve renge gore cozumlenecektir. Japon canlandirma sinemasinin basarili bir ornegi olarak Prenses Mononoke, Japon kulturune dair ogeler icermekle birlikte, insanlarin dogaya karsi tahrip edici tutumlarinin da bir elestirisini yapmaktadir.
Sinema ilk orneklerinin cekildigi 19.yy’dan bugune insanlarin ilgisine cekmekte, hem sanatsal bir... more Sinema ilk orneklerinin cekildigi 19.yy’dan bugune insanlarin ilgisine cekmekte, hem sanatsal bir ifade araci hem de eglence unsuru olabilmektedir. Hareket eden goruntuleri izlemek, ozellikle ilk donem sinema orneklerinde oldugu gibi sessiz olarak, izleyicileri sasirtmis ve bir kisim izleyici ekranda gorduklerinin gercek oldugu yanilgisina kapilmislardir. Gunumuzde ise sinema teknolojisi buyuk asamalardan gecmis ve sinemanin buyulu ekrani insanlari kendisine cekmeye devam etmistir. Silent/Sessiz kisa animasyon filmi, sinemanin tarihsel gelisimine dair bir oykuyu anlatmakta ve sinemanin etki gucunu vurgulamaktadir. Silent/Sessiz, iki sokak performanscinin eski, harabe bir evde kesfettikleri esrarengiz kutu uzerinden sinemanin gecmisi ve bugunu arasindaki baglantiyi izleyiciye aktarmaktadir. Moonbot Studyolari ve Dolby ortak yapimi olan kisa film, 2014 yilinda Avrupa’nin en saygin reklamcilik odullerinden biri olan Epica 2014 Animasyon Dali Reklamcilik Odulu’nu kazanmistir. Bu calisma...
Background/aim: The aim of this study is to benefit from deep learning algorithms in the classifi... more Background/aim: The aim of this study is to benefit from deep learning algorithms in the classification of malware. It is to determine the most effective classification algorithm by comparing the performances of deep learning algorithms. Materials and methods: In this study, three deep learning methods, namely Long-Short-Term Memory Network (LSTM), Convolutional Neural Network (CNN), and Multitasking Deep Neural Network (DNN) were used. Results: According to the findings obtained in malware detection, the best results were obtained from LTSM, CNN and DNN methods, respectively. With the three deep learning algorithms, the average Accuracy was 96%, the Precision average was 97%, and the Recall average was 97%. Conclusion: According to the most effective results obtained from this study, Accuracy 0.982, Precision 0.988 and Recall 0.990.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, Jun 30, 2021
Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleye... more Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleyen en önemli öğelerden biri ise karakterdir. Karakterlerin kendileriyle ve birbiriyle uyumu/çatışması öykünün bütününü etkiler. Bu nedenle "karakter öykünün bel kemiğidir" denilebilir. Karakter yaratımı senarist tarafından geçmişi/ yaşanmışlıkları, geleceği, amaçları, hayalleri, beklentileri, ilişkileri, sorunları, çatışmaları yani varlık nedenleri ile canlandırılabilmektedir. Etkileyici, özellikli bir kişilik oluşturma sürecidir. Karakterin orjinal, inandırıcı, güçlü ve tutarlı oluşu öykünün izleyiciyi öykünün içerisine dahil edebilmesi açısından önemlidir. Sinema türleri içerisinde başarılı bir şekilde yer alan canlandırma (animasyon) sineması, yirminci yüzyılın başlarında ilk örneklerini vermeye başlamış ve teknolojiyle birlikte gelişim göstermiştir. Teknolojik ve toplumsal gelişmeler canlandırma sanatçılarının kendi üsluplarında da etkili olmuştur. Japonya canlandırma sinemasının en etkin ülkelerinden biridir. Hayao Miyazaki Japon canlandırma sinemasında üslubunu ve karakter yaratımını en etkili oluşturan sanatçılardan biridir. Bu çalışmada insanların doğaya karşı çatışmacı yaklaşımını eleştiren Hayao Miyazaki'nin "Prenses Mononoke" adlı anime filmi Foss ve Miller'in üç boyutlu karakter çizelgesine göre çözümlenecektir.
Birinci Dünya Savaşı, 20.yy"ın başlarında gerçekleşen ve insanlık tarihi açısından ağır, yıkıcı s... more Birinci Dünya Savaşı, 20.yy"ın başlarında gerçekleşen ve insanlık tarihi açısından ağır, yıkıcı sonuçlar doğuran bir gerçeklik olarak karşımıza çıkmaktadır. İtilaf ve İttifak Devletleri olarak iki karşıt cephede sürdürülen savaş, maddi ve manevi büyük zararların doğmasına neden olmuştur. Savaş sonrası sanatsal oluşumlar ise gelecek yüzyılların bütününü etkileyecektir. Birinci Dünya Savaşı, ekonomi, bilim, teknoloji, sanat ve beşeri bilimlerin bütününü değiştiren, insanlık tarihinin en önemli olaylarından biri olmuştur. Savaşın yarattığı tahribat, nispeten olumlu bir gelişme olarak düşünülürse, toplumları yaratıcılığa sevk etmiştir. Bu yaratım sürecinde sanat, etkin bir rol oynamış ve 20.yy öncesindeki doğanın betimleyicisi olma pozisyonun çok dışında bir ifade ortamı bulmuştur. Savaş sonrası yenidünya düzeninde eskiye ait her şeyin gelenek, milliyetçilik, ahlak, değerler, vb. sorgulandığı bir sanat ortamından bahsetmek mümkündür. Savaş ve sanat, ya da daha genel anlamda sanat ve siyaset, yenidünya düzeninde daha önce olmadığı kadar bir arada anılmış ve bir anlamda sanat, bütün ifade gücünü kullanarak kendisini siyaset üzerinden, karşıtlık ya da destekleyicilik, yeniden konumlandırmıştır. Bu bağlamda 20.yy sanat akımlarının ortaya çıkma süreçlerinin tümü, bir noktada savaş kavramını merkeze almaktadır. Dada ise, savaş ve onunla ilinti kurulan bütün değerlere karşıtlığı temsil etmektedir. Hareket, eleştiri ve sorgulama merkezli anlatımlarında bilhassa mizahtan ve hicivden yararlanmaktadır. Dada"nın temsilcileri, Avangart bir perspektifte "karşıt olma" meselesini hiç olmadığı kadar sıklıkla ifade etmekte, bunu mizah ve hiciv merkezli yapmakta ve resim, karikatür, edebiyat, tiyatro gibi sanatın çeşitli dallarında yenilikçi, çığır açıcı çalışmalar sunmaktadırlar. George Grosz"un eserlerindeki karikatürize anlatımlar ise, bu anlayışın somut örnekleri olmaktadır. Bu çalışma kapsamında, Birinci Dünya Savaşı yıllarında doğan ve kendisinden sonraki kuşakları etkileyen Dada, mizah ile ilişkisi anlamında örneklerle George Grosz üzerinden aktarılmaya çalışılmıştır.
Poligon modelleme, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarında kullanılan bir modelleme tekniğidir. Po... more Poligon modelleme, üç boyutlu bilgisayar animasyonlarında kullanılan bir modelleme tekniğidir. Poligon modelleme temel olarak belirli geometrik sistemler (kare, silindir, küre, dikdörtgen, vb.) temel alınarak oluşturulan karakter ya da nesne tasarımıdır. Bilgisayar teknolojisindeki ilerlemeler doğrultusunda farklı amaçlara uygun olarak kullanımı yaygınlaşan bir teknik olmaktadır. Bu çalışmada, poligon modellemeden hareketli bir animasyonun aracı olarak değil, bir öykünün ana görsel anlatım öğesi olarak faydalanılmıştır. Bu anlamda çalışma, poligon modellemenin öykü unsuru olarak değerlendirilmesi noktasında temellenmektedir. Geleneksel anlamda öykü aktarımı noktasında iki boyutlu zeminde üretim yaygın iken, çalışma üç boyutlu bilgisayar modelleri (düşük poligon modelleme) alternatif öykü tasarım unsurları olarak kurgulamaktadır.
The Journal of International Social Research, Dec 30, 2018
Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to r... more Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to reader or spectator. In this sense, symbolizing which is used in almost every kind of art based on drawing, has also great harmony with humor. Caricature and animation are taking advantage of humor more than any other drawing-based art disciplines. Moreover, caricature can be defined as art form of humor. In "The Suicide Shop" film, this combination between humor and art is extended to upper limits through dark comedy. In this paper, humor and animation art relation is tried to be conveyed through the elements of visual expression through film. The connection between humor and the art of animation are tried to be discussed.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, Mar 24, 2022
Özet Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi; sanal gerçeklik (SG), artırılmış gerçeklik (AG) ve karm... more Özet Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi; sanal gerçeklik (SG), artırılmış gerçeklik (AG) ve karma gerçeklik (KG) olarak gruplanabilecek alanların üst başlığı olmaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, bütünüyle sanal bir evren üzerinde SG gözlüğü aracılığıyla kavranabilen bir evreni betimleyebileceği gibi tablet ya da mobil telefonlar üzerinden gerçek ve sanalın birleşebildiği bir evrene de işaret edebilmektedir. Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi pek çok alanda faydalanılabilen bir uygulama alanı olabilmektedir. Eğitim ve sağlık özelinde pandemi sonrası yeni deneyimlere duyulan ihtiyacın artmasıyla birlikte bu tür yeni teknolojileri yönelik deneyim ve yaklaşımlar da hız kazanmıştır. Bu makalede, diş hekimliği eğitiminde genişletilmiş gerçeklik teknolojisinin araştırmalarına ve uygulamalarına yönelik bir derleme makale çalışmasının yapılması hedeflenmiştir. Genişletilmiş gerçeklik teknolojisi, diş hekimliği eğitiminde kullanımı üzerinden değerlendirilmeye çalışılmıştır.
Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu a... more Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu aktarılabilen kısa öyküler bütünü olarak bilinmektedir. Hindistan ve çevresindeki coğrafyalarda varyantlarına rastlanan Pançatantra, kültürel bir miras olarak varlığını sürdürmektedir. Bu çalışmada, Pançatantra gibi tarihsel süreçleri M.Ö.3.yy'a uzanan öykülerin, günümüz dijital araçlarıyla yorumlanan çizgi yapımları içerik ve tasarım unsurları üzerinden incelenmiştir. Canlandırmanın kültürel değerleri aktarımdaki rolü giderek önem kazanmaktadır. Bununla birlikte, üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleriyle oluşturulan bu örnekler, İngilizce eğitimi için kullanılmakta ve canlandırmanın eğitim aracı olarak başka rollere bürünebileceğinin de göstergeleri olmaktadır. Üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleri, 20.yy'dan bu yana gelişme göstermekte ve farklı amaçlar doğrultusunda uygulanmaktadır.
Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu a... more Pançatantra, Antik Hindu sözlü öykü anlatım geleneklerini temel alan dilden dile, nesiller boyu aktarılabilen kısa öyküler bütünü olarak bilinmektedir. Hindistan ve çevresindeki coğrafyalarda varyantlarına rastlanan Pançatantra, kültürel bir miras olarak varlığını sürdürmektedir. Bu çalışmada, Pançatantra gibi tarihsel süreçleri M.Ö.3.yy'a uzanan öykülerin, günümüz dijital araçlarıyla yorumlanan çizgi yapımları içerik ve tasarım unsurları üzerinden incelenmiştir. Canlandırmanın kültürel değerleri aktarımdaki rolü giderek önem kazanmaktadır. Bununla birlikte, üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleriyle oluşturulan bu örnekler, İngilizce eğitimi için kullanılmakta ve canlandırmanın eğitim aracı olarak başka rollere bürünebileceğinin de göstergeleri olmaktadır. Üç boyutlu bilgisayar destekli canlandırma teknikleri, 20.yy'dan bu yana gelişme göstermekte ve farklı amaçlar doğrultusunda uygulanmaktadır.
Aurum mühendislik sistemleri ve mimarlık dergisi, May 27, 2022
Özellikle son yıllar içerisinde artan interaktif medya üretimleriyle birlikte etkileşim teriminin... more Özellikle son yıllar içerisinde artan interaktif medya üretimleriyle birlikte etkileşim teriminin kullanımı da büyük oranda artmıştır. Bu gelişmelerin ışığında multimedya, hipermedya, birleşik medya, bilgi otoyolu ve dijitalleşme gibi terimlerin kullanımında da artışlar gözlemlenmektedir. Tüm bu terimler, üretilen bir interaktif medya tasarımının yapısı olarak incelenebildiği gibi, bu tasarımın kullanıcı ile olan etkileşimi altında da incelenebilmektedir. 1980'lerin başında geliştirilen CD-ROM teknolojisi ile birlikte daha çok alana veri aktarma imkanı bulan tasarımcılar, pasif bir izleyiciyi aktif bir kullanıcıya dönüştüren Tüm Devinimli Video Oyunu üretimlerini arttırmışlardır. 1974 yılında Nintendo tarafından geliştirilen "Wild Gunman" bu tarz oyunların gelişmesi için ilk örnek olma özelliğini taşımaktadır. Özellikle kendi maceranı seç konseptini benimseyen tüm devinimli video oyunları, kullanıcılar ile birebir girdikleri etkileşim sayesinde kişisel seviyede bir deneyim ortaya çıkarmaktadırlar. Bu çalışma; Özgür Kalender'in Yıldız Teknik Üniversitesi İnteraktif Medya Tasarımı Yüksek Lisans Programı bünyesinde Doç. Dr. Bahadır Uçan danışmanlığında hazırladığı "Tüm Devinimli Video Oyunlarında Arayüz ve Anlatı Tasarımı İncelemesi" başlıklı tezinden türetilmiştir ve kullanıcı ile birebir etkileşim içerisinde bulunan ve kendi maceranı seç özelliği taşıyan tüm devinimli video oyunlarının etkileşim unsurlarına genel bir açıklama getirmek üzere düzenlenmiştir.
Ozet Poligon modelleme, uc boyutlu bilgisayar animasyonlarinda kullanilan bir modelleme teknigidi... more Ozet Poligon modelleme, uc boyutlu bilgisayar animasyonlarinda kullanilan bir modelleme teknigidir. Poligon modelleme temel olarak belirli geometrik sistemler (kare, silindir, kure, dikdortgen, vb.) temel alinarak olusturulan karakter ya da nesne tasarimidir. Bilgisayar teknolojisindeki ilerlemeler dogrultusunda farkli amaclara uygun olarak kullanimi yayginlasan bir teknik olmaktadir. Bu calismada, poligon modellemeden hareketli bir animasyonun araci olarak degil, bir oykunun ana gorsel anlatim ogesi olarak faydalanilmistir. Bu anlamda calisma, poligon modellemenin oyku unsuru olarak degerlendirilmesi noktasinda temellenmektedir. Geleneksel anlamda oyku aktarimi noktasinda iki boyutlu zeminde uretim yaygin iken, calisma uc boyutlu bilgisayar modelleri (dusuk poligon modelleme) alternatif oyku tasarim unsurlari olarak kurgulamaktadir.
AURUM Journal of Engineering Systems and Architecture, 2021
Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleye... more Sinemada öykü film yapım sürecinin başlangıç noktasıdır. Öykünün izleyiciye aktarımını destekleyen en önemli öğelerden biri ise karakterdir. Karakterlerin kendileriyle ve birbiriyle uyumu/çatışması öykünün bütününü etkiler. Bu nedenle "karakter öykünün bel kemiğidir" denilebilir. Karakter yaratımı senarist tarafından geçmişi/ yaşanmışlıkları, geleceği, amaçları, hayalleri, beklentileri, ilişkileri, sorunları, çatışmaları yani varlık nedenleri ile canlandırılabilmektedir. Etkileyici, özellikli bir kişilik oluşturma sürecidir. Karakterin orjinal, inandırıcı, güçlü ve tutarlı oluşu öykünün izleyiciyi öykünün içerisine dahil edebilmesi açısından önemlidir. Sinema türleri içerisinde başarılı bir şekilde yer alan canlandırma (animasyon) sineması, yirminci yüzyılın başlarında ilk örneklerini vermeye başlamış ve teknolojiyle birlikte gelişim göstermiştir. Teknolojik ve toplumsal gelişmeler canlandırma sanatçılarının kendi üsluplarında da etkili olmuştur. Japonya canlandırma sinemasının en etkin ülkelerinden biridir. Hayao Miyazaki Japon canlandırma sinemasında üslubunu ve karakter yaratımını en etkili oluşturan sanatçılardan biridir. Bu çalışmada insanların doğaya karşı çatışmacı yaklaşımını eleştiren Hayao Miyazaki'nin "Prenses Mononoke" adlı anime filmi Foss ve Miller'in üç boyutlu karakter çizelgesine göre çözümlenecektir.
Birinci Dunya Savasi, 20.yy’in baslarinda gerceklesen ve insanlik tarihi acisindan agir, yikici s... more Birinci Dunya Savasi, 20.yy’in baslarinda gerceklesen ve insanlik tarihi acisindan agir, yikici sonuclar doguran bir gerceklik olarak karsimiza cikmaktadir. Itilaf ve Ittifak Devletleri olarak iki karsit cephede surdurulen savas, maddi ve manevi buyuk zararlarin dogmasina neden olmustur. Savas sonrasi sanatsal olusumlar ise gelecek yuzyillarin butununu etkileyecektir. Savasin yarattigi tahribat, nispeten olumlu bir gelisme olarak dusunulurse toplumlari yaraticiliga sevk etmistir. Bu yaratim surecinde sanat, etkin bir rol oynamis ve 20.yy oncesindeki doganin betimleyicisi olma pozisyonun cok disinda bir ifade ortami bulmustur. Savas sonrasi yenidunya duzeninde eskiye ait her seyin gelenek, milliyetcilik, ahlak, degerler, vb. sorgulandigi bir sanat ortamindan bahsetmek mumkundur. Dada ise bu cigligin kendisini temsil etmektedir. Hareket, elestiri ve sorgulama merkezli anlatimlarinda bilhassa mizahtan ve hicivden yararlanmaktadir. George Grosz’un eserlerindeki karikaturize anlatimlar, ...
Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to r... more Humor, in general, uses some kind of symbols rather than objecting an idea or event directly to reader or spectator. In this sense, symbolizing which is used in almost every kind of art based on drawing, has also great harmony with humor. Caricature and animation are taking advantage of humor more than any other drawing-based art disciplines. Moreover, caricature can be defined as art form of humor. In "The Suicide Shop" film, this combination between humor and art is extended to upper limits through dark comedy. In this paper, humor and animation art relation is tried to be conveyed through the elements of visual expression through film. The connection between humor and the art of animation are tried to be discussed.
International Journal of Electronics, Mechanical and Mechatronics Engineering, 2013
The purpose of this research is to examine and investigate the perception ability of musical inst... more The purpose of this research is to examine and investigate the perception ability of musical instruments of educable mentally retarded children with the support of visual elements. The research is conducted for every children individually in a special education and rehabilitation centre. The problematic of this research is the level of perception ability of musical instruments with visual support on mild mentally retarded children. In this research, perception ability of defining pictograms by music is introduced as an alternative method. It is researched that how educable mentally retarded children perceive pictograms by music tools. In this case, it is aimed to introduce musical instruments to educable mentally retarded children by pictograms with music. The research is applied with a qualitative approach. Data were obtained with the recorder, then they were turned into texts and analyzed with content analysis method.
International Journal of Electronics, Mechanical and Mechatronics Engineering, 2012
Years of 2000’s can be defined as “the digiral century”. In this digital century, it is seen that... more Years of 2000’s can be defined as “the digiral century”. In this digital century, it is seen that digitalllization creates new concepts and approaches and it even affects our daily lifes. Digitalization will be analyzed with the relationship between art and technology. Changes have seen on different areas of art both on style and contentment with digitalisation. In this study, it is aimed to underline digitalization, to investigate its effects on caricature, humor and the magazines in Turkey and to comment on what digitalization brings. Online books, online articles, online humor magazines are becoming popular. Internet makes caricature achievable freely and with the aid of social networking sites, digital caricatures can reach more people than the published ones
Canlandirma sinemasi, yirminci yuzyilin basinda ilk orneklerini vermeye baslamis ve teknolojiyle ... more Canlandirma sinemasi, yirminci yuzyilin basinda ilk orneklerini vermeye baslamis ve teknolojiyle birlikte gelisim gostermistir. Japonya canlandirma sinemasinin en etkin ulkelerinden biri konumundadir. Bu calismada Hayao Miyazaki’nin onemli filmlerinden biri olan Prenses Mononoke filmi, isitsel niteliklikli gostergelerden konusma, muzik ve dipsese; gorsel nitelikli gostergelerden isik ve renge gore cozumlenecektir. Japon canlandirma sinemasinin basarili bir ornegi olarak Prenses Mononoke, Japon kulturune dair ogeler icermekle birlikte, insanlarin dogaya karsi tahrip edici tutumlarinin da bir elestirisini yapmaktadir.
Sinema ilk orneklerinin cekildigi 19.yy’dan bugune insanlarin ilgisine cekmekte, hem sanatsal bir... more Sinema ilk orneklerinin cekildigi 19.yy’dan bugune insanlarin ilgisine cekmekte, hem sanatsal bir ifade araci hem de eglence unsuru olabilmektedir. Hareket eden goruntuleri izlemek, ozellikle ilk donem sinema orneklerinde oldugu gibi sessiz olarak, izleyicileri sasirtmis ve bir kisim izleyici ekranda gorduklerinin gercek oldugu yanilgisina kapilmislardir. Gunumuzde ise sinema teknolojisi buyuk asamalardan gecmis ve sinemanin buyulu ekrani insanlari kendisine cekmeye devam etmistir. Silent/Sessiz kisa animasyon filmi, sinemanin tarihsel gelisimine dair bir oykuyu anlatmakta ve sinemanin etki gucunu vurgulamaktadir. Silent/Sessiz, iki sokak performanscinin eski, harabe bir evde kesfettikleri esrarengiz kutu uzerinden sinemanin gecmisi ve bugunu arasindaki baglantiyi izleyiciye aktarmaktadir. Moonbot Studyolari ve Dolby ortak yapimi olan kisa film, 2014 yilinda Avrupa’nin en saygin reklamcilik odullerinden biri olan Epica 2014 Animasyon Dali Reklamcilik Odulu’nu kazanmistir. Bu calisma...
Uploads
Papers by Bahadir UCAN