RPS-Desain-UIUX 088 253
RPS-Desain-UIUX 088 253
RPS-Desain-UIUX 088 253
Mampu menganalisa, mendesain rancangan UI/UX dan menerapkan rancangan untuk pemecahan masalah (CPL07, CPL08)
CPMK3
Mampu menunjukan kinerja mandiri dan bermutu (CPL08)
CPMK4
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
Mampu memahami serta menjelaskan kembali pengertian dan konsep dasar desain UI/UX serta manfaat dan peran
Sub-CPMK1 seorang desain UI/UX (CPMK072)
Mampu memahami komponen, prinsip dan metodologi dalam desain UI/UX (CPMK082)
Sub-CPMK2
Mampu memahami dan menjelaskan kembali terkait dengan landing page serta prinsip-prinsip dasar daam sebuah User
Sub-CPMK3 Interface (CPMK3)
Mampu memahami dan menggunakan tools-tools wireframe, mockup dan prototype pada aplikasi Figma (CPMK4)
Sub-CPMK4
Mampu merancang wireframe (Lo-Fi) untuk desain UI/UX menggunakan figma (CPMK3, CPMK4)
Sub-CPMK5
Mampu memahami wireframe dengan desainer TOP UX serta menerapkan contoh mockup mobile (CPMK3, CPMK4)
Sub-CPMK6
Mampu menjelaskan, mendiskusikan serta mengemukakan projek yang dibuat kepada dosen pengampu (CPMK3, CPMK4)
Sub-CPMK7
Korelasi CPL terhadap Sub-CPMK
Pustaka Utama :
1. Deacon, Pamala B. 2020. UX and UI Strategy: A Step by Step Guide On Ux And Ui Design. Independently published. ISBN-13 : 979-
8580234182
2. Calonaci, Dario. 2021. Designing User Interfaces Exploring User Interfaces, UI Elements, Design Prototypes and the Figma UI Design Tool
(English Edition). India: BPB Publications. ISBN: 978-93-89898-743
3. Mulligan, Tom. 2021. UX/UI Design 2021-2022 Tutorial for Beginners: The Complete Step by Step Guide to UX/UI Design and Best
Practices for designers with no Experience. Kindle Store
4. Marsch, Manuel and Ralf Rückert. 2020. Top Tips for Collaborative Work with Miro Whiteboards: Practical Tips and Tricks for Online
Collaboration with miro.com. MMDP.
5. Tidwell, Jenifer and Charles Brewer, Aynne Valencia. 2020. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly
Media. ISBN-13: 978-1492051961.
Pendukung :
1. https://www.youtube.com/c/Figmadesign
2. Karapanos, Evangelos. 2013. Modeling Users’ Experiences with Interactive Systems. Springer. ISBN 978-3-642-30999-1.
3. Robin Williams, 2014. Non-Designer's Design Book, The 4th Edition, ISBN-13: 9780133966152
4. Gothelf, Jeff & Josh Seiden. 2013. Lean UX Applying Lean Principles to Improve User Experience. O’Reilly Media. ISBN: 978-1-449-
31165-0.
Dosen Pengampu 1. Bobby Suryo Prakoso, M.Kom
2. Faruq Aziz, M.Kom
3. Daniati Uki Eka Saputri, M.Kom
Matakuliah syarat -
Bantuk Pembelajaran,
Metode Pembelajaran,
Kemampuan akhir tiap Penilaian Bobot
Penugasan Mahasiswa, Materi Pembelajaran
Mg Ke- tahapan belajar Penilaian
[ Estimasi Waktu] [ Pustaka ]
(Sub-CPMK) (%)
Indikator Kriteria & Luring (offline) Daring (online)
Teknik
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
Sub-CPMK1: Mahasiswa 1. Ketepatan Kriteria : Kuliah Elearning: My- Pengantar Desain UI/UX:
mampu memahami serta menjelaskan Rubrik Diskusi El-Nusa 1. Pengantar Desain
menjelaskan kembali pengertian Holistik http://elearning. UI/UX
pengertian dan konsep dasar Desain UI/UX; [PB: 1x (3x50”) nusamandiri.ac.i
2. Pengertian UI
desain UI/UX serta manfaat 2. Ketepatan Teknik : Tugas-1: d/
dan peran seorang desain memahami Tes tertulis Mahasiswa 3. Pengertian UX
UI/UX (C1,C2, A1) perbedaan mengerjakan soal 4. Perbedaan UI dan UX
desain UI/UX; pilihan ganda 5. Manfaat desain UI/UX
1 3. Ketepan dalam 6. Peran Desain UI/UX 5%
memahami Metode:
manfaat dan Metode Problem
peran desain Based Learning
UI/UX
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
Sub-CPMK2: Mahasiswa 1. Ketepatan dalam Kriteria : Kuliah Elearning: My- Komponon, Prinsip dan
mampu memahami memahami dan Rubrik Diskusi El-Nusa Metodologi Desain
2 5%
komponen, prinsip dan menjelaskan Holistik [PB: 1x (3x50”) UI/UX
Tugas-2: 1. Komponen UI/UX
metodologi dalam desain komponen- Teknik : Mahasiswa http://elearning. 2. Metode Desain UI/UX
UI/UX (C1,C2, A1) komponen dalam Tes tertulis mengerjakan soal nusamandiri.ac.i 3. Tipografi dalam UI
desain UI/UX pilihan ganda d/ 4. Wireframe dalam UX
2. Ketepatan dalam 5. Usability Testing
Metode: 6. Accesibility
memahami dan Metode Problem 7. Pembagian kelompok
menjelaskan Based Learning untuk projek UAS
tipografi dalam UI
3. Ketepatan dalam
memahami dan PT+KM:
menjelaskan (1+1)x(3x60”)
Wireframe dalam
UX, Usability
Testing dan
Accesibility
Sub-CPMK3: Mahasiswa 1. Ketepatan dalam Kriteria : Kuliah Elearning: My- Komponen, Prinsip dan
mampu memahami dan memahami dan Rubrik Diskusi El-Nusa Metodologi Desain UI/UX
menjelaskan kembali terkait menjelaskan Holistik [PB: 1x (3x50”) http://elearning. 1. Landing Page dalam
dengan landing page serta pengertian serta nusamandiri.ac.i UI
prinsip-prinsip dasar daam fungsi landing Teknik: Metode: d/ 2. Prinsip Dasar User
sebuah User Interface (C1, page untuk desain 1. Observasi Metode Problem Interface
C2, A2) UI 2. Tes tertulis Based Learning
2. Ketepatan dalam 3. Unjuk Kerja
3 memahami dan
5%
menjelaskan Tugas-3:
prinsip-prinsip Mahasiswa
dasar dalam mengerjakan soal
desain UI seperti pilihan ganda
color, space,
Balance Rhythm PT+KM:
& contrast, scale, (1+1)x(3x60”)
grid & alignments,
framing, visual
concept dan
texture & patterns
Sub-CPMK4: Mahasiswa 1. Ketepatan dalam Kriteria : Kuliah Elearning: My- Penggunaan Tools-Tools:
mampu memahami dan memahami dan Rubrik Diskusi El-Nusa 1. Pengertian Wireframe,
menggunakan tools-tools menjelaskan apa Holistik [PB: 1x (3x50”) http://elearning. Mockup dan Prototype
wireframe, mockup dan nusamandiri.ac.i
itu Wireframe, 2. Tools pada Wireframe,
prototype pada aplikasi Teknik : Metode: d/
Figma (C2, A2) Mockup dan 1. Tes tertulis Metode Problem Mockup dan Prototype
Prototype serta Based Learning 3. Desain User Interface
tools-toolsnya dengan Figma
4 2. Ketepatan dalam 5%
memahami dan Tugas-4:
menggunakan Mahasiswa
mengerjakan soal
aplikasi figma
pilihan ganda
untuk desain UI
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
Sub-CPMK5: Mahasiswa Merancang dan Kriteria : Kuliah Elearning: My- Merancang Desain UI/UX
Mampu merancang menampilkan Rubrik Diskusi dalam El-Nusa (Lo-Fi)
wireframe (Lo-Fi) untuk wireframe (Lo-Fi) Holistik kelompok http://elearning.
desain UI/UX menggunakan suatu [PB: 1x (3x50”) nusamandiri.ac.i
figma (C2, C3, A2) aplikasi/produk Teknik : d/
menggunakan figma 1. Metode: P
5 Metode Problem
artisipasi 5%
2. Unjuk Based Learning
Kerja,
3. Studi
Kasus, Tugas-5:
Mahasiswa
mengerjakan soal
pilihan ganda
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
Sub-CPMK6: Mahasiswa Merancang dan Kriteria : Kuliah Elearning: My- Merancang Desain UI/UX
mampu memahami menampilkan Rubrik Diskusi dalam El-Nusa (Hi-Fi)
wireframe dengan desainer wireframe dengan Holistik kelompok http://elearning.
TOP UX serta menerapkan desainer TOP UX [PB: 1x (3x50”) nusamandiri.ac.i 1. Wireframe dengan
contoh mockup mobile (C2, serta menerapkan Teknik : d/ desainer Top UX
C3, A2) contoh mockup 1. Partisipasi Metode: 2. Contoh mockup mobile
mobile 2. Unjuk Metode Problem
Kerja, Based Learning
6 3. Studi 5%
Kasus,
Tugas-5:
Mahasiswa
mengerjakan soal
pilihan ganda
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
Mahasiswa mampu Ketepatan dalam Kriteria : Elearning: My- Review Materi /Quiz
memahami, menerapkan mengerjakan soal- Rubrik El-Nusa Pertemuan 1-6
dan memberikan analisa soal latihan review Holistik http://elearning.
materi pertemuan 1 s.d 6 quiz nusamandiri.ac.i
7
menjelang menghadapi ujian Teknik : d/ 5%
tengah semester atau 1. Tes tertulis
melalui Quiz.
8 Evaluasi Tengah Semester / Ujian Tengan Semester
9 Sub-CPMK7: Mahasiswa Melakukan diskusi Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Progress tugas kelompok 5%
mampu menjelaskan, berkaitan dengan Rubrik ● Diskusi El-Nusa
mendiskusikan serta progress projek tugas Holistik kelompok http://elearning.
mengemukakan projek yang UAS [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i
dibuat kepada dosen Teknik : d/
pengampu (C2, C3, A2) 1. Partisipasi Metode:
2. Unjuk Metode Problem
Kerja, Based Learning
3. Studi
Kasus,
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
10 Sub-CPMK7: Mahasiswa Melakukan diskusi Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Progress tugas kelompok 5%
mampu menjelaskan, berkaitan dengan Rubrik ● Diskusi El-Nusa
mendiskusikan serta progress projek tugas Holistik kelompok http://elearning.
mengemukakan projek yang UAS [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i
dibuat kepada dosen Teknik : d/
pengampu (C2, C3, A2) 1. Partisipasi Metode:
2. Unjuk Metode Problem
Kerja, Based Learning
3. Studi
Kasus, PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
11 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi El-Nusa Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Analitik kelompok http://elearning. UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Teknik : d/ pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk 1. Observasi Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan 2. Partisipasi Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah Based Learning
pemecahan masalah pada 3. Unjuk 3. Kesesuaian perintah
pengguna teknologi seperti Kerja, tugas
aplikasi dan sistem informasi 4. Studi Tugas 7: 4. Kualitas informasi yang
serta mampu Kasus, Presentasi diperoleh
mengevaluasinya. (C1, C2, C3, 5. Presentasi kelompok
A2, A3)
PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
12 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial My-El-Nusa Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi http://elearning. Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Persepsi kelompok nusamandiri.ac.i UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan 2. Rubrik [PB: 1x(3x50”)] d/ 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Deskriptif pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan Teknik : Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah 1. Observasi Based Learning 3. Kesesuaian perintah
pemecahan masalah pada 2. Partisipasi tugas
pengguna teknologi seperti 3. Unjuk 4. Kualitas informasi yang
aplikasi dan sistem informasi Kerja, Tugas 7: diperoleh
serta mampu Presentasi
4. Studi
mengevaluasinya. (C1, C2,C3, kelompok
Kasus,
A2, A3)
5. Presentasi
● PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
13 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi El-Nusa Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Persepsi kelompok http://elearning. UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan 2. Rubrik [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Deskriptif d/ pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan Teknik : Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah 1. Observasi Based Learning 3. Kesesuaian perintah
pemecahan masalah pada 2. Partisipasi tugas
pengguna teknologi seperti
aplikasi dan sistem informasi 3. Unjuk Tugas 7: 4. Kualitas informasi yang
serta mampu Kerja, Presentasi diperoleh
mengevaluasinya. (C1, C2,C3, 4. Studi kelompok
A2, A3) Kasus,
5. Presentasi ● PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
14 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi El-Nusa Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Persepsi kelompok http://elearning. UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan 2. Rubrik [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Deskriptif d/ pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan Teknik : Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah 1. Observasi Based Learning 3. Kesesuaian perintah
pemecahan masalah pada 2. Partisipasi tugas
pengguna teknologi seperti 3. Unjuk 4. Kualitas informasi yang
aplikasi dan sistem informasi Kerja, Tugas 7: diperoleh
serta mampu Presentasi
4. Studi
mengevaluasinya. (C1, C2,C3, kelompok
Kasus,
A2, A3)
5. Presentasi
● PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
15 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial Elearning: My- Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi El-Nusa Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Persepsi kelompok http://elearning. UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan 2. Rubrik [PB: 1x(3x50”)] nusamandiri.ac.i 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Deskriptif d/ pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan Teknik : Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah 1. Observasi Based Learning 3. Kesesuaian perintah
pemecahan masalah pada 2. Partisipasi tugas
pengguna teknologi seperti 3. Unjuk 4. Kualitas informasi yang
aplikasi dan sistem informasi Kerja, Tugas 7: diperoleh
serta mampu
mengevaluasinya. (C1, C2,C3, 4. Studi Presentasi
A2, A3) Kasus, kelompok
5. Presentasi
● PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
16 Sub-CPMK8: Mahasiswa Kesesuaiaan Kriteria : ● Tutorial http://elearning. Presentasi Project 8.3%
mampu mempresentasikan presentasi rancang 1. Rubrik ● Diskusi nusamandiri.ac.i Perancangan Desain
hasil diskusi kelompok desain yang dibuat Persepsi kelompok d/ UI/UX
sebagai nilai capaian dan kebermanfaatan 2. Rubrik [PB: 1x(3x50”)] 1. Ketepatan waktu
pembelajaran matakuliah, bagi pengguna Deskriptif pengumpulan tugas
dimana mahasiswa membuat teknologi untuk Metode: 2. Ketepatan sistematika
laporan mengenai rancangan memecahkan Teknik : Metode Problem laporan
desain UI/UX untuk masalah 1. Observasi Based Learning 3. Kesesuaian perintah
pemecahan masalah pada 2. Partisipasi tugas
pengguna teknologi seperti 3. Unjuk 4. Kualitas informasi yang
aplikasi dan sistem informasi Kerja, Tugas 7: diperoleh
serta mampu Presentasi
4. Studi
mengevaluasinya. (C1, C2,C3, kelompok
Kasus,
A2, A3)
5. Presentasi
● PT+KM:
(1+1)x(3x60”)
Catatan:
PB : Proses Belajar, PT = Penugasan Terstruktur, KM = Kegiatan Mandiri