Pas SMK

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 31

Pemrograman Dasar

1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus dilakukan adalah :

a. Membuat program

   b. Membuat Algoritma

   c. Membeli komputer

   d. Proses

   e. Mempelajari program 

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah
masalah di sebut :

   a. Proses

   b. Program

   c. Algoritma

   d. Step

   e. Diagram

3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :

   a. Bahassa Inggris

   b. Bahasa Puitis

   c. Bahasa pemograman

   d. Sembarang bahasa asal terstruktur

   e. Bahasa Mesin

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

   a. Sebelum pembuatan program

   b. Pada saat program dibuat

   c. Sesudah pembuatan program

   d. Pada saat verifikasi program


   e. Pada saat di jalankan

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :

   a. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil

   b. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil

   c. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil

   d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil 

   e. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng dan


kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di
katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah

   a. 10

   b. 15

   c. 10 atau 15

   d. 10 dan 15

   e. Kosong

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau
maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input
warna adalah hitam, maka warna jadi :

   a. Merah

   b. Ungu

   c. Hijau 

   d. Putih

   e. Abu-abu
8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :

   a. Menjadi Sembarang Nilai

   b. Menjadi hampa 

   c. Q tetap 

   d. Menjadi 10

   e. P tetap

9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :

   a. a=0 , b=5

   b. a=10 , b=5

   c. a=10 , b=0

   d. a=b

   e. a=10 , b=10

10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah :

   a. 15 dan 0

   b. 0 dan 15

   c. 15 dan 15

   d. 0 dan 10

   e. 10 dan 15

11.struktur pertama dalam pascal adalah . .

a. Char;

b. String

c. End.

d. Writeln

e. Uses crt;
12. Untuk melihat hasil dari program yang di kerjakan tekan tombol ...

a. CRTL+F5

b. CRTL+F9

c. CRTL+F2

d. CRTL+F12

e. CRTL+F4

13. Berapa kode yang digunakan untuk membuat tulisan berwarna “CYAN”…

a. 4

b. 2

c. 128

d. 7

e. 3

14. Perintah dasar sederhana dalam program passcal adalah...

a. Readln

b. End

c. Write

d. Wtiteln

e. Uses crt;

15. Tipe data bahasa pascal untuk TRUE FALSE adalah...

a. String

b. Char

c. Boolean

d. Byte

e. Real
16. Siapkah penemu program pascal…

a. Greyson change

b. Prof.niklaus wirth

c. Kondrazuse

d. Prof.niklaus smirth

e. Dr.harcules

17. Struktur bahasa pemograman pascal paling pertama adalah...

a. Var;

b. Begin

c. End;

d. Uses crt;

e. Writeln;

18. Tipe data pascal untuk karakter adalah...

a. Char

b. Boolean

c. Integer

d. Real

e. Byte

19. Kapan terbentuknya pascal...

a. 1981

b. 1971

c. 1961

d. 1991

e. 1987
20. Apa kepanjangan ari USES…

a. Unit secure

b. Uni t syntax

c. Unit sytem

d. Up software

e. Unit smiconductor

21. Berikut ini adalah penulisan identifier yang benar dalam pemogramn pascal
adalah...

a. program_satu

b. Program_1

c. Program satu

d. Begin

e. Array

22. Tipe bilangan bulat dalam bahasa pascal dikenal sebagi ...

a. Byte

b. Integer

c. Char

d. String

e. Boolean

23. Istilah” perulangan “ dalam pemograman pascal dikenal dengan ...

a. Repeating

b. Again

c. Funtion

d. Replay

e. Looping
24. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...

a. End.

b. Program

c. Uses crt;

d. Finish

e. End;

25. Menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari...

a. Flowchart

b. Dxdiag

c. Begin

d. SI

e. Sistem oprasi

26. Deklarasi yang digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya sudah
ditentukan dan pasti,tidak dapat dirubah dalam program disebut deklarasi...

a. Deklarasi label

b. Deklarasi konstanta

c. Deklarasi tipe

d. Deklarasi variabel

e. Deklarasi prosedur

27. Di bawah ini termasuk dalam deklarasi dalam pascal ,kecuali...

a. Deklarasi perubah

b. Deklarasi proses

c. Deklarasi konstanta

d. Deklarasi tipe
e. Deklarasi prosedut

28. Bilangan yang mengadung pecahan ,palingsedikit harus ada satu digit sebelum
dan sesudah titik desimal termasuk dalm tipe data...

a. Real

b. Boolean

c. Integer

d. Longint

e. Byte

29. Prosedur yang digunakan untuk membersihkan layar saat program dijalankan
adalah...

a. Writeln

b. Readln

c. Begin

d. Write

e. Clrscr

30. Bentuk dari suatu statment IF berada di dalam lingkungan statmean IF yang
lainya,disebut IF dalam kondisi ...

a. IF bersarang

b. IF bercabang

c. IF tunggal

d. IF-THEN

e. IF do while-Until

31. Tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen ,komponen yang
mempunyai tipe sama,disebut tipe data...

a. Array
b. Byte

c. Longint

d. Integer

e. Boolean

32. Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah
baris ,disebut...

a. Writeln

b. Write

c. Readln

d. Read

e. Begin

33. Perintah untuk menampilkan atau mencetak dilayar monitor lalu pindah baris
kebawah ,disebut...

a. Writeln

b. Write

c. Readln

d. Read

e. Begin

34. Suatu indentifier non standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya merupakan
hasil dari suatu proses,disebut…

a. Variabel

b. Ripe data

c. prosedur

d. deklarasi

e. Array
35. Suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai subprogram
( program bagian) ,disebut...

a. Variabel

b. Tipe data

c. Prosedur

d. Deklarasi

e. Array

36. Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….

a. *

b. /

c. %

d. +

e. Semua benar

37. Array terdiri dari berbagai tipe kecuali …

a. Array Multi-Dimensi

b. Array Dimensi Satu

c. Array Dimensi Tiga

d. Array Dimensi Dua

e. Semua jawaban benar

38. Nama variabel berikut ini yang benar adalah …

a. NamaGuru

b. Alamat Guru

c. alm gr

d. sts/status

e. tpt.tgl
39. Tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah …

a. Numeric

b. Character

c. Date/Time

d. Array

e. Integer

40. Pemberian nama variabel yang benar adalah …

a. %nilai

b. nilai_mahasiswa

c. nama mahasiswa

d. &panjang

e. alamat!

Desain Media Interaktif

1.       Di bawah ini yang bukan termasuk software Animasi yaitu ........
A.    3D max
B.     Pivot
C.     Photoshop
D.    Image ready
E.     Swish Max

2.       Dalam menu bar terdapat pilihan di bawah ini, kecuali ........


A.    File
B.     Edit
C.     View
D.    Modify
E.     Print
3.       File bar terdapat sub menu pilihan sebagai berikut yaitu .........
A.    New
B.      Edit

C.     View
D.    Modify

E.     Insert

4.        Gambar di samping  ini disebut .........

A.    Layer

B.  Tools
C. Navigator

D.    Color
E.     Text

5.        
Panah diatas menunjukan gambar   ........ tool.

A.    Selection
B.     Sub Selection
C.     Text
D.    Pencil
E.     Hand

6.        

Panah diatas menunjukan gambar yang disebut  ........ tool.

A.    Selection
B.     Sub Selection
C.     Text
D.    Pencil
E.     Hand

7.       Ink bottle tool berfungsi untuk .........

A.    Memotong
B.     Menghapus

C.     Memberi garis tepi


D.    Memberi warna layer
E.     Transform

8.        Ikon tool  berikut     A digunakan untuk  membuat ............    


A.    Options
B.     Menghapus
C.     Tools
D.    Perbesar
E.     Text

9.       Cara cepat membuat gambar free transform menggunakan key ..........


A.    B

B.     Q
C.     E

D.    O
E.     L

10.    Key B digunakan untuk .............

A.    Brush
B.     Lasso

C.     Pen
D.    Oval

E.     Eraser

11.    Import terdapat dalam menu bar berikut yaitu ...........


A.    View

B.     Insert
C.     Modify

D.    File
E.     Edit

12.    Menampilkan Windows Flash Player atau test movie, dilakukan dengan


menekan ..........

A.    Ctrl + S
B.     Ctrl + N
C.     Ctrl + Enter
D.    Ctrl + O
E.     Ctrl + P

13.    Format save type bawaan dari Flash 8, yaitu ..........

A.    *.cdr
B.     *.fla

C.     *.jpeg
D.    *.psd

E.     *.ai

14.    Membuat objek secara bebas dengan titik sebagai penghubung merupakan fungsi
dari ........ tool.

A.    Brus
B.     Lasso
C.     Pen
D.    Oval
E.     Eraser

15.    Frame rate standar dari flash 8 yaitu ......... fps

A.    12
B.     24

C.     48
D.    6

E.     3
16.    Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel properties dapat digunakan
shortcut….
A.    Ctrl + F9
B.     Ctrl + F8
C.     Ctrl + F7
D.    Ctrl + F3
E.     Ctrl + F2

17.    Untuk mengubah atau memutar bentuk objek sesuai keinginan adalah  . . . . . .


A.    Selection
B.  Sub Selection
C.     free transform
D.    Ink bottle tool
E.     Pencil

18.    Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel action digunakan shortcut . . . . ..

A.    F9
B.     F8

C.     F7
D.    F3

E.     F2

19.    Di bawah ini yang termasuk komponen Toolbox adalah …….


A.       Scane

B.      Time line
C.      Propertis

D.      Actions
E.       Line
20.    Animasi motion shape dibedakan menjadi 2 yaitu ……
A.      Statis dan Etis

B.      Statis dan Dinamis


C.      Etis dan Dinamis

D.      Objek bergerak dan Dinamis


E.       Statis gan Objek Tidak bergerak

21.    Yang termasuk  kegunaan layer, kecuali ………

A.      Menyimpan objek-objek berupa graphic atau button.


B.      Menulis script atau bahasa pemrograman flash.
C.      Mengatur ukuran background.
D.      Memainkan objek yang diberi animasi.
E.       Menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan
objek lain

22.    Di bawah ini yang bukan merupakan salah satu bagian panel yaitu . . . . . .
A.      Menu bar

B.      Tools
C.      Actions

D.      Properties
E.       Color

23.    Stage digunakan memainkan objek-objek yang akan diberi animasi, nama lain
Stage adalah . . . .
A.      Layar atau panggung

B.      Layer
C.      Time Line

D.      Frame
E.       Tools
24.    Untuk menyimpan objek-objek berupa grafik/ gambar/ tombol menggunakan
panel …..

A.      Actions
B.      Filter & parameters

C.      Color
D.      Library

E.       Properties

25.    Di bawah ini sub menu yang terdapat pada menu  insert, kecuali . . . . .
A.      Save
B.      New Symbol
C.      Timeline
D.      Timeline effects
E.       Scene

26.     

Pada gambar disamping no.26 nama tool nya adalah . . . . . tool

A.      Free Transform
B.      Lasso
C.      Ink bottle tool
D.      Gradient Transform d. Gradient Transform d. Gradient Transform
E.       Brush

27.     

Pada gambar disamping no.27 nama tool nya adalah . . . . . tool

A.      Free Transform
B.      Lasso
C.      Ink bottle tool
D.      Gradient Transform
E.       Brush

28.     
Pada gambar disamping no.28 nama tool nya adalah . . . . . tool
A.      Free Transform
B.      Lasso
C.      Ink bottle tool
D.      Gradient Transform
E.       Brush

29.     
Pada gambar disamping no.29 nama tool nya adalah . . . . . tool
A.      Stroke
B.      Fill
C.      Black and White
D.      No
E.       Swap

30.    Pilihan save as type export di Macromedia Flash adalah berikut, kecuali . . . .

A.      *.swf, *.avi
B.      *.mov, *.gif
C.      *.doc, *.xls
D.      *.jpg , *.bmp
E.       *.eps, *.png

31.    Sebuah objek dapat menjadi beberapa macam clip, kecuali...


A.    Movie Clip
B.     Button
C.     Graphic
D.    a, b & c benar
E.     Film Clip

32.    Perangkat lunak Flash adalah buatan ...


A.      Adobe
B.      Macromedia
C.      MasterMedia
D.      Corel
E.       Microsoft

33.    Fungsi utama perangkat lunak Flash adalah untuk ...


A.      Menggambar
B.      Menghitung
C.      Laporan
D.      Animasi
E.       Fotografi     
34.    Animasi untuk mengubah posisi objek adalah ...
A.      Motion Tween
B.      Tweening
C.      Shape Tween
D.      Animation
E.       Movement Tween
35.    Kumpulan objek di FLASH biasanya disimpan di ...
A.      Files
B.      Drawers
C.      Library
D.      Folders
E.       Layers
36.    untuk membuat animasi pergerakan objek, biasanya dengan tahapan ...
A.      klik kanan – Tween – Create Animation
B.      klik kanan – Motion Tween - Create Animation
C.      klik kanan – Insert Frame - Create Animation
D.      klik kanan – create motion tween
E.       klik kanan – create animation tween

37.    W pada FLASH singkatan dari ...


A.      CeWek
B.      Celebrity Windows
C.      Clock Wise
D.      Clock Wide
E.       Counter Wide
38.    Gerakan animasi yang dapat diterapkan dalam Motion Tween adalah sebagai
berikut ...
A.      Skala
B.      Posisi
C.      Rotasi
D.      Warna
E.       Transparasi
39.    Tombol yang digunakan untuk menjalankan FLASH yang kita buat adalah ...
A.      Enter
B.      Spasi & Enter
C.      Alt & Enter
D.      Ctrl – Enter
E.       Shift – Enter

40.    File yang terbentuk ketika kita merekam tugas FLASH berekstensi ...
A.      .exe
B.      .fla
C.      .swf
D.      .gif
E.       .html
Animasi 2D 3D

1. Grafika yang menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek
gambar terlihat hidup disebut juga...
A. Animasi
B. Animasi 2D
C. Animasi 3D
D. Animasi gerak
E. Gambar gerak

2. Upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek, adalah...
A. Transfomation
B. Translate manipulator
C. Rotate manipulator
D. Scale manipulator
E. Manipulator

3. Apa yang dimaksud dengan gambar 3D


A. Bentuk dari benda yang mempunyai ruang lebar dan tinggi
B. Bentuk dari benda yang mempunyai ruang lebar, panjang dan tinggi
C. Bentuk dari benda yang mempunyai ruang pada lebar dan panjang
D. Ruang pada benda yang mempunyai detail panjang dan tinggi yang sama
E. Ruang benda yang memiliki keteraturan bentuk

4. Menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Merupakan pengertian dari...


A. Frame
B. Animasi frame
C. Keyframe
D. Blank keyframe
E. Blank frame

5. Berikut ini yang bukan contoh efek pada animasi 3 dimensi,adalah…


A. Nyala Api
B. Asap
C. Ledakan
D. Debu
E. Orang terbang
6. Perhatikan !
1. Geometry
2. Create
3. Extended primitives
4. Torus knot

Urutan langkah membuat Torus Knot yang benar adalah ….


A. 1, 2, 3, 4
B. 2, 1, 3, 4
C. 1, 3, 4, 2
D. 3, 4, 2, 1
E. 2, 4, 1, 3

7. Untuk membuat partikel air pada air mancur kita memilih create > Geometry>
Particle System > ......
A. Super spray
B. ripple
C. spaces warps
D. forces
E. modify

8. 

Pada saat apakah kita seharusnya menggunakan fasilitas diatas…


A. Pada saat awal memulai sebuah scene baru
B. Pada saat kita ingat
C. Pada saat kita sudah menyimpan scene
D. Pada saat kita memulai rigging
E. Pada saat kita akan menganimasi sebuah karakter

9. Penyeleksian object berdasarkan titik-titik bidang dengan cara memilih


A. Border
B. Edges
C. Vartek
D. Polygon
E. Dot

10. Grab/move digunakan untuk ?


A. memutar objek
B. menggeser objek
C. membalik objek
D. merubah bentuk objek

11. Menggabungkan 2 obyek adalah salah satu perintah dari ….


A. Bolean
B. Loft
C. Box
D. Rectangle
E. Cilinder

12. Perintah Tube merupakan perintah yang digunakan untuk membuat obyek
standar primitive yang berbentuk …
A. Kerucut
B. Pyramid
C. Pipa
D. Tabung
E. Palne

13.
Gambar di atas digunakan untuk ….
A. Select and rotate
B. Select and move
C. Select and scale
D. Select by name
E. Selectand link

14. Animasi yang dibuat dengan karakter seperti boneka disebut juga dengan
A. Animasi 2D
B. Animasi 3D
C. Animasi 4D
D. Animasi Motion Graphic
E. Animasi Stop Motion

15. Pengertian dari sketsa adalah...


A. Gambaran yang ditambahkan dengan efek visual dan menyerupai aslinya
B. Gambaran sederhana yang mengilustrasikan segala hal yang ada dipikiran
C. Gambaran yang memiliki bentuk, volume dan ruang
D. Gambaran datar yang hanya terdiri dari panjang dan lebar

16. Proses pembuatan animasi dimana mengenaralisasi sebuah gambar atau objek
dengan memberikan atribut seperti warna, tekstur permukaan, serta kadar
transparansi menggunakan program komputer adalah proses ..
A. Modelling
B. Animation
C. Rendering
D. Rigging

17. Perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain merupakan pengertian dari....
A. Tweening
B. Animasi motion tween
C. Mosking
D. Shape tween
E. Frame

18. Yang merupakan satuan terkecil dalam video adalah...


A. Frame
B. Animasi
C. Motion path
D. Key frame
E. Animasi frame

19. Untuk memberi material pada suatu obyek langkah yang dilakukan ….
A. Klik Obyek yang akan diberi material
B. Klik rendering pada menu
C. Klik material editor

20. Perintah Cone adalah perintah yang digunakan untuk membuat ….


A. Obyek standar primitive yang berbentuk kerucut
B. Obyek standar primitive yang berbentuk segitiga
C. Obyek standar primitive yang berbentuk box
D. Obyek standar primitive yang berbentuk silinder
E. Obyek standar primitive yang berbentuk pyramid

21.

Gambar diatas merupakan prinsip animasi…


A. Squash And Stretch
B. Solid Drawing
C. Arc
D. Follow Through
E. Overlapping

22. Tampilan yang terdiri dari objek 3d dan objek lainnya adalah ?
A. toolbar
B. viewport
C. layout
D. header
23. Bentuk circle, uv sphere, cone terdapat pada adding objek?
A. Mesh
B. Surface
C. Curve
D. Metaball

24. Extrude adalah perintah....garis yang telah dibuat menggunakan line pada aplikasi
3DsMax
A. Memotong
B. Menebalkan
C. Mewarnai
D. Melubangin
E. Menambah

25. X, y dan z termasuk ke dalam ?


A. garis vertex
B. titik koordinat
C. garis normal
D. texture

26. Cloth adalah salah satu perintah untuk membuat...


A. Efek cahaya
B. Efek kain
C. Efek Lentur
D. Efek pecah
E. Efek bayangan

27. Bolean merupakan suatu perintah untuk melubangi sebagian obyek lain yang
merupkan merintah dari ….
A. Standar primitive
B. Compoun Obyek
C. Extended Primitif
D. Doors
E. Windows

28. Screen system ini menggunakan layar Vieport aktif sebagai sitem koordinat X, Y
dan Z. Koordinat X bergerak positif ke kanan Koordinat Y bergerak ke atas
sedangkan Z bergerak ke …..
A. Kearah mata
B. Kearah muka
C. Kearah bawah
D. Kearah belakang
E. Kearah kanan dan kiri

29. 

Urutan langkah membuat Box yang benar adalah …..


A. 2 , 1, 3, 4
B. 1, 2, 3, 4
C. 3, 4, 2, 1
D. 4, 3, 2, 1
E. 3, 2, 1, 4

30. Di bawah ini yang bukan perbedaan animasi 3D dan animasi 2D


A. Animasi 2D dikembangkan dengan 2 sumbu yaitu X dan Y. Namun, animasi 3D
dikembangkan dengan 3 sumbu (dimensi) yaitu X, Y dan Z.
B. Animasi 3D lebih mudah di buat, sementara animasi 2D lebih sulit di buat
C. Animasi 2D biasanya disebut juga sebagai kartun, yang memiliki arti gambar yang
lucu. Sedangkan Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D, dimana
karakter yang ditampilkan akan tampak seperti nyata, hidup dan mendekati aslinya.
D. Animasi 3D memiliki efek kedalaman sedangkan animasi 2D tidak memilikinya.

31. Gabungan dari 3 titik atau lebih yang tertutup membentuk luasan tertentu di
sebut?
A. Face
B. Edge
C. Vertex
D. Shell / Boundery

32. Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah...


A. Untuk menggerakan objek dari suatu titik ke titik lainnya
B. Menampiklan bidang yang tertutup dan menyembuyikan bidang yang terbuka
C. Membuat objek pada frame pertama dn terakhir saja
D. Menutupi suatu layer
E. Untuk mengerakan animasi berupa objek yang bergerak

33. Langkah awal dalam memproduksi animasi 3 dimensi adalah…


A. Pahami dari storyboard yang telah dibuat sebelumnya
B. Siapkan background
C. Perhatikan posisi kamera
D. Buat karakter
E. Buat objek pendukung

34. Untuk melubangi Box langkah yang dilakukan sebagai berikut ….


A. Buat Box pertama
B. Buat Box ke dua dengan ukuran lebih kecil dari Box pertama
C. Create, Geometry Compound Objects, Boolean
D. Operation subtraction (B – A),Pick Operand kemudian arahkan ke object klik kiri
pada mose

35. Membuat clone yang terpisah dari obyek asli. Memodifikasi obyek yang satu
tidak mempengaruhi obyek yang lain
A. Copy method
B. Instance method
C. Reference method
D. Shift Clone
E. Snapshot

36. 

Gambar no. 1 merupakan Polygon…


A. Sphere
B. Cube
C. Cylinder
D. Cone
E. Torus
37. Langkah-langkah penyimpanan animasi 3D dengan menggunakan aplikasi 3
dimensi adalah.....
A. Klik save
B. Klik file>save as>ketik nama file yang disimpan >ok
C. Klik close>save
D. Klik render>save
E. Klik save>close

38. Berikut aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi 3D.....


A. Adobe flash dan Blender
B. Adobe Premier dan Adobe after effect
C. Blender dan Autodesk 3dsmax
D. Cool edit dan Proshow
E. Autdesk 3dsmax dan Proshow

39. Untuk menggeser/ menggerakan objek adalah . .


A. Rotate
B. Cube
C. Grab
D. Scale

40. Menyeleksi dari tepi garis yaitu ?


A. Vertex
B. Edge
C. Face
D. Object Mode

Anda mungkin juga menyukai