Desain Inovasi Dan Rencana Tindak Lanjut - Tiara Wulandari
Desain Inovasi Dan Rencana Tindak Lanjut - Tiara Wulandari
Desain Inovasi Dan Rencana Tindak Lanjut - Tiara Wulandari
Disusun oleh:
Tiara Wulandari
X9022082715
PPG PGSD Prajabatan 03/C
Pengalaman yang Setelah saya merefleksi mata kuliah yang telah saya
paling bermakna tempuh, saya memiliki berbagai pengalaman dalam
(best practise) mempelajari setiap mata kuliah. Pengalaman yang
bermakna muncul Ketika saya mempelajari di PPG ini.
Saya mendapatkan pengalaman baik secara teori maupun
praktik yang membuat saya mampu memahami setiap hal
yang dipelajari pada mata kuliah di PPG. Pengalaman
tersebut dibangun melalui alur MERDEKA di setiap topik,
di mana pada alur tersebut diberikan berbagai kegiatan
yang mengasah kemampuan dalam berpikir kritis,
berkolaborasi, mendemosnstrasikan, mengkoneksikan,
serta merealisasikan berupa aksi nyata.
Refleksi yang telah saya kerjakan memberikan gambaran
bahwa telah banyak hal yang saya pelajari dan diterapkan
untuk menjadi guru professional. Berdasarkan berbagai
refleksi tersebut, terdapat mata kuliah yang sangat
memberikan pengalaman bermakna, yaitu mata kuliah
selektif/elektif Teknologi Baru dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Pada mata kuliat tersebut saya belajar
banyak hal bahwa Pendidikan di abad ke-21 ini merupakan
Pendidikan yang sudah semestinya mengintegrasikan
teknologi dalam setiap kegiatan pembelajarannya. Melalui
mata kuliah tersebut saya belajar mengenai peran guru
dalam penggunaan teknologi multimedia untuk media
pembelajaran, sehingga pembelajaran yang dilakukan
dapat menjadi lebih menyenangkan.
Refleksi pada mata kuliah Teknologi Baru dalam
Pengajaran dan Pembelajaran tepatnya pada topik 7
merupakan pengaplikasian teknologi dalam pembelajaran
serta saya memperoleh pengalaman dalam pemanfaatan
teknologi Pendidikan yang berimplikasi pada penggunaan
berbagai media pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran, seperti Kahoot, Quizizz, Quizlet,
Wordwall, Educandy dan lainnya.
Pembelajaran bermakna setelah mempelajari topik 7 ini
saya merasa bahwa penggunaan teknologi pada
pembelajaran memberikan perubahan dan dampak yang
siginifikan terhadap keefektifan pembelajaran.
Penggunaan teknologi pembelajaran pada abad-21
memberikan pemahaman baru bahwa pembelajaran harus
mengikuti kodrat zaman, dimana harus mengikuti adanya
transformasi Pendidikan yang bertujuan meningkatkan
kualitas pembelajaran. Penggunaan teknologi
pembelajaran akan saya terapkan di kelas untuk
menciptakan suasana belajar yang aman, nyaman, dan
berpihak pada ekosistem pembelajaran.
Desain invensi Terdapat beberapa hal yang dapat saya Tarik sebagai
atau inovasi pembelajaran yang bermakna, yaitu dimana saya
menerapkan hal yang telah saya pelajari dalam
pembelajaran. Tepatnya pada mata kuliah Teknologi Baru
dalam Pengajaran dan Pembelajaran tepatnya pada topik 7
yang membahas mengenai meningkatkan pembelajaran
dengan multimedia, berdasarkan artefak pembelajaran
yang telah saya kerjakan, bahwa dalam penerapan
multimedia dalam pembelajaran di kelas sangat penting,
di mana guru dapat melakukan pembelajaran dengan
melibatkan berbagai perangkat teknologi dan media
pembelajaran berbasis audio, video, teks, dan visual.
Penggunaan multimedia telah saya lakukan di kelas
dengan menggunakan media pembelajaran digital berupa
aplikasi Quizizz sebagai wujud dari pembelajaran yang
merdeka sesuai dengan paradigma pembelajaran abad 21.
Penerapan media tersebut sangat membuat peserta didik
menjadi antusias dalam belajar, semangat dalam bekerja
sama, dan meningkatkan motivasi belajar.
Berdasarkan hal tersebut, terdapat desain invensi atau
inovasi pembelajaran yang dapat saya lakukan sesuai
dengan hasil refleksi saya pada mata kuliah Teknologi
Baru dalam Pengajaran dan Pembelajaran dalam
penerapan multimedia sebagai media pembelajaran
kreatif. Desain invensi atau inovasi pembelajaran tersebut
yaitu:
• Memaksimalkan perangkat digital yang tersedia di
sekolah untuk membangkitkan penggunaan perangkat
pembelajaran, seperti LCD proyektor, speaker, dll.
• Mengintegrasikan media pembelajaran yang
melibatkan aplikasi pembelajaran kreatif sebagai
bentuk dari metode gamifikasi. Penggunaan beberapa
aplikasi tentu saja akan membuat pembelajaran
menjadi lebih menarik perhatikan dan semangat
belajar peserta didik.
• Penggunaan metode ASSURE sebagai bentuk
merdeka belajar dengan Menyusun strategi
pembelajaran yang membangun pengetahuan siswa
dalam penggunaan teknologi pembelajaran.
Rencana tindak Berdasarkan hasil desain invensi atau inovasi
lanjut pembelajaran yang telah disusun, maka strategi yang dapat
diimplementasikan yaitu:
• Berkoordinasi dengan sekolah untuk lebih
memanfaatkan perangkat supaya dapat digunakan
secara maksimal. Hal ini akan meningkatkan kualitas
SDM guru untuk mengintegrasikan teknologi dalam
setiap pembelajarannya.
• Penggunaan metode gamifikasi sebagai bentuk
pengintegrasikan mata pelajaran dengan melibatkan
permainan menggunakan pengaplikasian berbagai
bentuk inovasi aplikasi media pembelajaran, contohnya
yaitu aplikasi Gimkit. Aplikasi Gimkit adalah aplikasi
live learning game show yang dapat diterakan pada
seluruh mata pelajaran. Aplikasi tersebut didesain
berbasis permainan pembelajaran yang akan membuat
peserta didik lebih antusias dalam belajar. Contohnya
pada permainan di Gimkit yaitu snowbrawl.
Snowbrawl merupakan permainan melempat bola salju
di mana setiap pemain harus saling melempat bola salju
sebanyak-banyaknya. Pemain yang paling banyak
melempar bola salju dan membuat pemain lainnya
knock out, maka akan emmiliki nilai paling tinggi.
Namun apabila bola salju telah habis, maka pemain
harus melakukan refill bola salju dengan cara
menjawab pertanyaan yang tersedia di dalam
permainan. Penggunaannya yang cukup sederhana
akan membuat peserta didik mampu melatih dirinya
untuk bekerja sama dengan tim serta mengasah
kemampuan kognitifnya.
• Penggunaan metode ASSURE dalam pembelajaran
akan memberikan pengalaman peserta didik dalam
belajar. Hal ini dikarenakan setiap peserta didik akan
ikut aktif dalam menggunakan perangkat digital sesuai
dengan kebutuhannya. Pada mata pelajaran yang
diajarkan, pserta didik dapat menggunakan perangkat
digital untuk belajar sambil bermain dan dapat
digabungkan dengan metode gamifikasi. Hal tersebut
bertujuan untuk mengenalkan teknologi kepada mereka
dan membangun pola pikir peserta didik untuk
memanfaatkan teknologi dan tidak gagap teknologi.
JURNAL REFLEKSI – MATA KULIAH