PROPOSAL TAB BERMAIN Puzzle
PROPOSAL TAB BERMAIN Puzzle
PROPOSAL TAB BERMAIN Puzzle
PUZZLE
Kelompok 1 :
Vicky Fauzan A 09170000046
Donna Kusuma M 09170000050
M Ilham Ramadhan 09170000053
Alfitriyani 09170000054
Rizkia Safitri 09170000055
Lolita Dewi Agustin 09170000061
Aldiansyah 09170000065
Widya Nur Azizah 09170000071
Mumtaz Nisrina 09170000073
Adi Wardana 09170000075
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak
2. Tujuan Khusus
a. Meningkatkan kemampuan dan kreatifitas anak dalam memecahkan
masalah sederhana
b. Meningkatkan keterampilan anak dalam menyusun puzzle
c. Mengidentifikasi anak terhadap keterampilan tertentu
d. Memberikan kesenangan dan kepuasan sehingga akan mengurangi
dampak hospitalisasi
C. Sasaran
Anak usia 4-6 tahun, anak usia 4-6 tahun bermain untuk merangsang
perkembangan sensori, intelektual, social, kreatifitas, kesadaran diri, moral
dan bermain dengan terapi.
D. Prinsip Bermain
a. Aman (tidak berbahaya dan tidak menimbulkan trauma).
b. Ukuran dan berat permainan sesuai dengan usia anak.
c. Desainnya jelas, menarik perhatian anak,jelas tujuan dan maksudnya.
d. Mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan
anak.
e. Walaupun permainan sederhana tetapi dapat menarik perhatian anak.
f. Bentuk umum dan tidak mudah rusak.
E. Karakteristik Permainan
Karakteristik permainan pada usia 4-6 adalah Social active play. Anak belajar
memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam
bentuk permainan, misalnya orang tua berbicara, anak tertawa senang. Dengan
bermain puzzle anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
Aktivitas sensorik motoric merupakan komponen terbesar yang digunakan
anak, dengan mengikuti permainan puzzle akan membantu perkembangan
fungsi otak.
F. Deskripsi Permainan
Terapi bermain yang akan dilakukan adalah merangsang respon anak untuk
bermain puzzle.
Keterampilan kognitif berhubungan dengan kemampuan untuk belajar da
n memecahkan masalah. Melalui puzzle, anak-anak akan mencoba
memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh. Dengan sedikit
arahan, anak
sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara menc
oba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Misalnya, anak
memasangkan warna merah dengan warna merah lagi. Lalu memasang
puzzle bergambar kaki atau roda selalu di bagian bawah puzzle.
G. Tujuan Permainan
a. Mengurangi kecemasan dan kejenuhan pada anak selama menjalani proses
hospitalisasi.
b. Melatih ketrampilan motorik kasar dan halus
c. Melatih kemampuan bahasa anak.
H. Jenis Permainan
Kegiatan bermain yang akan dilakukan adalah bermain puzzle.
4 3
6
5 1
Keterangan : 2
1 Pasienanak
2 Orang tua
3 Leader
4 Co-Leader
5 Fasilitator
6 Observer
L. Waktu Pelaksanaan
Hari / tanggal : ………….., ..... Mei 2019
Jam : 09.30– 10.00 WIB
Tempat pelaksanaan : Ruang Bermain STIKIM
N. Pengorganisasian
1. Leader : Adi Wardana
Tugas :
- Mengkoordinir pelaksanaan program bermain
- Mengadakan kontrak dengan anak dan orang tua
- Meminta izin dengan pemilik tempat bermain
- Memimpin jalannya program bermain
- Membuka acara, memperkenalkan nama-nama terapis
- Menjelaskan tujuan terapi bermain
- Menjelaskan aturan terapi permainan
b. Evaluasi Proses
1) Terapi dapat dilakukan sesuai yang telah direncanakan
2) Peserta antusias mengikuti terapi bermain ini.
3) Peserta tidak meninggalkan acara sebelum acara selesai
4) Peserta bermain puzzle
c. Evaluasi hasil
1) Anak dapat mengikuti terapi aktivitas bermain dan
memasang puzzle dengan benar
2) Anak dapat mengembangkan motoric dengan memasang
puzzle
3) Anak merasa senang
4) Orang tua dapat mendampingi anak sampai selesai
5) Orang tua dapat mengungkapkan perasaan setelah aktivitas
bermain