Kasus Game Online
Kasus Game Online
Kasus Game Online
Marindah Ulfa2
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
2
E-mail: [email protected]
Leonardo Alexander3
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
3
E-mail: [email protected]
Hema M Sirait4
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
4
E-mail:[email protected]
Alexander J Danny5
Prodi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281
5
E-mail: [email protected]
ABSTRAK
Online games are entertainment media or playing media for children to adults.
Online games have grown rapidly, especially in Indonesia. Online games are one
of the most popular but have an impact on one's social interactions. The purpose
of the research we conducted was to determine the effect of using online games
on the FTI UAJY student social interactions and to find out the relationship
between playing online games and the FTI UAJY student social interactions. The
methodology we use is qualitative research, by taking samples from FTI UAJY
students by distributing questionnaires and getting 239 active users of online
game respondents. The results of the study know that online games influence
student social interactions. Playing online games has a negative influence on the
social interactions of FTI UAJY students. So that handling and control measures
are needed. The handling and control measures are expected to emerge from
the students themselves because only themselves can limit their activities such
as playing online games with more positive activities.
Kata kunci: Pengguna game online; Game online; Interaksi sosial; Kecanduan
game; Perilaku gamer
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 71
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
dapat berdampak negatif jika permainan mempunyai dunia maya sendiri tanpa
game online yang digunakan tidak bersifat memikirkan orang sekitarnya, sehingga
edukasional. memperburuk relasi sosial seseorang
Game online merupakan salah satu terutama remaja. Remaja lebih cenderung
sarana bermain dan hiburan bagi pengguna terkena candu permainan online ini
game online yang dapat berdampak negatif dikarenakan sifatnya yang masih mencari jati
bagi kehidupan dan perkembangan sosial diri dan labil. Massively Multiplayer Role
anak. Terutama kepada pelajar yang memiliki Playing Games (MMRPG) merupakan jenis
jiwa bebas dan lebih menyukai permainan game yang membuat para remaja kecanduan.
game online dibandingkan belajar dan Mengapa bisa demikian ? karena di dalam
bersosial dengan lingkungannya. Game jenis game ini seorang remaja dapat bermain
online saat ini banyak yang mendidik akan bersama remaja lainnya yang berada dalam
tetapi, penggunaan game online secara terus satu platform game yang sama [2].
menerus mengakibatkan kecanduan si Tujuan dari penelitian yang kami lakukan
pengguna. Bermain game online ini adalah untuk mengetahui dampak
membutuhkan waktu yang banyak sehingga penggunaan game online terhadap interaksi
banyak pengguna game online melupakan sosial mahasiswa, untuk mengetahui
waktu belajar serta bersosialisasi dengan hubungan antara bermain game online
lingkungannya. Sebagai contoh ada dengan interaksi sosial mahasiswa.
mahasiswa yang tidak kuliah karena bermain Berdasarkan penelitian yang dilakukan
game online di kosnya menyebabkan nilai oleh para psikolog American Medical
serta interaksi sosialnya berkurang. Association atau AMA [3]. Kecanduan ini
Dalam kehidupan sehari-hari, seseorang ternyata juga disebabkan oleh zat yang
individu tidak dapat dapat hidup sendiri dan diproduksi oleh seorang manusia yaitu
merupakan makhluk sosial yang berarti Neurochemical dan Dopamine pada otak.
seseorang selalu membutuhkan bantuan Sama seperti saat seseorang mengalami
orang - lain untuk memenuhi kebutuhannya. kecanduan terhadap rokok. Dengan zat
Saat permainan online hadir hal ini terkadang tersebut maka akan menimbulkan euphoria
membuat seorang individu menjadi seseorang dan nyaman. Profesor Universitas Nottingham
yang anti sosial, yang mana ia merasa tidak di Inggris telah meneliti dan menemukan
membutuhkan lingkungan luar untuk bahwa kecanduan terhadap permainan online
memenuhi kebutuhan sehari - harinya. perlu mendapat penanganan. dikarenakan
Faktanya seorang individu bisa berjam- jam 12% dari total 7000 individu dipastikan telah
bermain komputer dan memilih untuk tidak tercandu. Di mana dampak ini mengakibatkan
berinteraksi dengan lingkungan luar. hal yang serius dan menyerang terutama
Terkadang seseorang jika telah menjadi remaja. Ada tiga jenis kecanduan menurut
pecandu permainan online akan mempunyai WHO yaitu menjauhkan diri dari lingkungan,
indikator tertentu, misalnya seseorang hilangnya kendali akan diri sendiri, dan
tersebut lebih banyak menggunakan mengacuhkan lingkungan sekitar. Menurut
waktunya untuk bermain game daripada Ahli, pengaruh yang diberikan permainan
berinteraksi sosial dengan lingkungan luar. online menyebabkan kehidupan sosial para
Gejala yang terjadi juga dapat menyerang pecandu mengalami kerenggangan terhadap
secara fisik dan psikis, seseorang yang relasi mereka dengan lingkungan sekitar
kurang mempunyai relasi sosial cenderung mereka di dunia nyata.
akan lebih mudah terbawa emosi dan tidak
dapat mengendalikan perasaannya walaupun TINJAUAN PUSTAKA
mungkin kecerdasan otaknya meningkat. Kemajuan dunia virtual yang berlangsung
Indikator ini dapat dilihat sejak dini saat awal - seiring dengan perkembangan teknologi
awal seseorang mulai kecanduan terhadap informasi memiliki beberapa karakteristik,
permainan online ini. Namun hal ini sedikit yaitu didasari oleh infrastruktur komputer,
berbeda jika seseorang tersebut memang entitas (kesatuan) virtual yang memungkinkan
bekerja dalam bidang game, seseorang yang terjadinya interaksi, dan kemampuan
memenuhi kebutuhan ekonominya dengan menghadirkan informasi [4]. Penelitian yang
game lebih memiliki tujuan yang jelas dan telah dilakukan pada siswa siswi SMP Negeri
masih bisa mengontrol waktu dan sadar akan 1 Samboja terhadap pengaruh permainan
kebutuhan diri sendiri. online oleh Eka Rusnani Fauziah yang
Dalam praktek kehidupan sehari - hari membuktikan koefisien relasi yang didapat
permainan online membuat seseorang seperti bernilai 0,21 yang memiliki arti bahwa
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 72
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 73
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 74
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 75
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 76
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
dimainkan, yang memiliki fitur misi yang 64,4% menjawab tidak, sesuai dengan
dimana pemain harus menyelesaikan misi penelitian yang dilakukan oleh [13] yang
tersebut, hal ini membuat pemain menjadi mengatakan bahwa interaksi sosial
kecanduan dan sulit untuk mengurangi pengguna yang bermain game online
waktu dalam bermain game. Selain itu juga cenderung rendah dengan keluarga, teman
pengguna memiliki keyakinan bahwasannya dan lingkungan sekitar. Mengapa bermain
game online dapat mengembalikan suasana game online tidak membuat interaksi sosial
hati, jadi para penggunanya akan bermain menjadi lebih baik? karena waktu yang
game online ketika suasana hati mereka digunakan pengguna game cenderung lebih
buruk dan itu membuat bermain game banyak dan terkadang pengguna lupa waktu
online menjadi suatu kebiasaan yang tidak sehingga berkurangnya komunikasi dengan
mudah untuk mereka hentikan [11]. orang disekitar dan lebih banyak
menghabiskan waktu di kamar atau di
warnet (warung internet) pernyataan ini
didukung oleh penelitian yang dilakukan
Gambar 13. Interaksi Sosial Bertambah Gambar 15. Mendapat Lebih Banyak
Baik dengan Bermain Game Online Teman dengan Bermain Game Online
Berdasarkan data yang diperoleh dari Berdasarkan data yang diperoleh dari
pertanyaan yang kami ajukan mengenai pertanyaan yang kami ajukan mengenai
interaksi sosial dengan teman bertambah apakah responden mendapat lebih banyak
baik dengan bermain game online sebanyak teman dengan bermain game online,
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 77
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
sebanyak 95% responden menjawab bahwa 77,8% responden menjawab bahwa mereka
game online tidak membuat mereka sibuk sendiri saat berinteraksi dengan
mendapat teman. Sedangkan 5% teman mereka, ini karena mereka terlalu
responden menjawab menjawab bahwa fokus dengan game online yang sedang
mereka mendapat lebih banyak teman lewat mereka mainkan sehingga tidak berinteraksi
bermain game online. mereka cenderung dengan teman mereka hal ini sama dengan
tidak dapat banyak teman karena mereka penelitian yang dibuat oleh Naibaho yang
lebih berfokus pada game yang ada menyatakan bahwa remaja akan sibuk
sehingga waktu yang digunakan di luar sendiri dengan aktivitas yang sedang
cukup terbatas. dilakukan dengan lupa bergaul dengan
lingkungan sekitar baik keluarga maupun
teman.
Berdasarkan hasil kuesioner tersebut,
didapati bahwa responden cenderung
terpengaruh perilaku sosialnya akibat game
online. Jika terus dibiarkan maka hal ini
dapat berdampak buruk pada perilaku sosial
pecandu , seperti sikap anti sosial yang
selalu mengurung dan menutup diri
terhadap lingkungan sosial mereka.
Gambar 16. Menjadi Tidak acuh dengan
Teman karena Game Online KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kuesioner yang telah
Berdasarkan data yang diperoleh dari disebar, kami memperoleh sebanyak 239
pertanyaan yang kami ajukan mengenai eksemplar yang didapat dari mahasiswa aktif
apakah responden menjadi acuh dengan FTI UAJY sebagai responden. diperoleh
teman ketika bermain game online, informasi bahwa game online mempengaruhi
sebanyak 77% responden menjawab bahwa interaksi sosial mahasiswa. Dari hasil yang
mereka acuh atau peduli dengan teman diperoleh, responden terbanyak yang
mereka disaat bermain, ini karena ada mengisi kuesioner ini adalah program studi
beberapa game online yang memerlukan Teknik Informatika (51,9%).
kerja sama, maka setiap pemain dituntut Selanjutnya perolehan yang didapat dari
untuk peduli kepada teman mereka agar Teknik Industri sebesar (26,4%) diikuti
mudah untuk memenangkan game online dengan Sistem Informasi sebesar (20,9%),
tersebut. Sedangkan jawaban berbanding dan Teknik Industri Internasional sebesar
terbalik oleh penelitian yang dilakukan oleh (0,8%). Sebagian besar responden
[15] yang mengatakan saat bermain game memberikan jawaban bahwa alasan mereka
online secara berlebihan akan membuat bermain game online adalah untuk
penggunanya tak acuh atau tidak peduli menghilangkan rasa bosan dan manfaat
pada sekelilingnya. yang diperoleh saat bermain game online
adalah sebagai hiburan. Lama waktu
responden bermain game online berkisar 1 -
2 jam (49 %) dalam sehari .
Selama waktu bermain tersebut
diperoleh bahwa responden menjawab
pernah melakukan konflik dengan teman
ataupun keluarga dengan persentase
sebesar (92,5 %). Responden menjawab
bahwa dengan bermain game online,
aktivitas yang sering diabaikan adalah
belajar (226 responden). Selanjutnya
Gambar 17. Sibuk Sendiri Ketika sedang berdasarkan hasil kuesioner, mahasiswa FTI
Berinteraksi dengan Teman UAJY cenderung hanya berinteraksi dengan
teman selama 1 - 2 jam per harinya (45 %)
Berdasarkan data yang diperoleh dari dan saat berkumpul dengan teman aktivitas
pertanyaan yang kami ajukan mengenai yang dilakukan adalah bermain game online
apakah responden sibuk sendiri ketika (87,4 %). Faktanya responden memberikan
berinteraksi dengan teman, sebanyak jawaban bahwa dengan bermain game
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 78
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
online menyebabkan mereka merasa jauh [1] O. Laoly and T. Limbong, “Visualisasi
dari teman (75,3 %). Sehingga pada hasil Pengumuman dan SOP Fakultas Ilmu
kuesioner yang telah dibagikan, interaksi Komputer Universitas Katolik Santo
sosial responden tidak bertambah baik Thomas Medan berbasis Multimedia,”
dengan bermain game online (64,4 %). Lalu MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist.,
dampak akibat bermain game online yang vol. 3, no. 2, pp. 126–139, Dec. 2018.
selanjutnya terjadi adalah kemampuan [2] I. D. W. Danforth and J. P. Charlton,
komunikasi responden menjadi tidak lebih “Distinguishing addiction and high
baik (50,2 %) dan tidak mendapat lebih engagement in the context of online
banyak teman (95 %). Namun disaat game playing,” Comput. Human
bermain game online tersebut, responden Behav., vol. 23, no. 3, pp. 1531–1548,
menyadari bahwa menjadi tidak acuh 2007.
terhadap teman(77 %) dan menjadi sibuk
[3] A. M. A. Mohammad, Psikologi
terhadap diri sendiri ketika sedang
Remaja. Jakarta: Bumi Aksara, 2004.
berinteraksi dengan teman (77,8 %).
Berdasarkan hasil penelitian yang [4] M. BISADI, A. Y. CHUA, and L. C.
telah kami lakukan dapat disimpulkan bahwa KEONG, “A Digital Game for
bermain game online memberikan pengaruh International Students’ Adjustment.
negatif terhadap interaksi sosial mahasiswa International Association for
FTI UAJY. Sehingga diperlukan tindakan Development of the Information
penanganan dan pengendalian. Tindakan Society,” 2013.
penanganan dan pengendalian ini dengan [5] E. R. FAUZIAH, “Pengaruh game
mengubah pola pikir pecandu oleh dirinya online terhadap perubahan perilaku
sendiri, sebagai seorang pecandu diperlukan anak SMP Negeri 1 Samboja.” 2013.
kesadaran bahwa bermain game online [6] Firmansyah, “Pengaruh Game Online
secara berlebihan tidak baik bagi kesehatan terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 1,
maupun interaksi sosial mereka. Mulailah no. 1, 2017.
berpikir untuk menatap masa yang akan
datang dan melakukan hal - hal positif [7] N. LAZZARO, “Why We Play Games:
seperti kegiatan sosial atau semacamnya Four Keys to More Emotion Without
Story. Player Experience Research
seperti aksi bakti sosial, menjadi
and Design for Mass Market
sukarelawan kegiatan masyarakat, dan
Interactive Entertainment.” XEODesign
sebagainya. Berikutnya adalah mencari hobi
Incorporation, 2004.
baru, suatu aktivitas yang kerap kali
dilakukan akan menimbulkan kesenangan [8] K. OLIVER, “The Effect Of Violent
terhadap aktivitas tersebut. Selain bermain Internet Games on Children and
game online banyak opsi hobi positif yang Juveniles,” Crime Res. South Africa,
dapat dilakukan seperti olahraga, membaca vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2000.
buku, dan sebagainya. Diharapkan setelah [9] H. MASYA and D. A. CANDRA,
mencoba aktivitas baru yang lebih positif “Faktor-faktor yang Mempengaruhi
dapat mengurangi waktu bermain game Perilaku Gangguan Kecanduan Game
online. Bagi seorang remaja, diperlukan Online pada Peserta Didik Kelas X di
pengawasan dan dukungan berupa Madrasah Aliyah Al Furqon
pendidikan karakter oleh orang tua secara Prabumulih Tahun Pelajaran
intensif. Hal ini diperlukan agar seorang 2015/2016,” J. Bimbing. dan
pecandu game online memiliki motivasi agar Konseling, vol. 3, no. 2, pp. 97–112,
melakukan hal positif yang lain dan 2016.
meninggalkan kebiasaan bermain game [10] Y. SETIAWATI, “Siswa yang
online. Dalam hal ini orang tua menjadi pihak Kecanduan Game Online dan Kondisi
penting dalam penanganan candu terhadap Psikologis Di SMA Tri Bhakti
anak mereka yang masih remaja yang Pekanbaru,” JOM FKIP, pp. 1–14,
menjadi pecandu game online, penanganan 2018.
tersebut dapat dengan mengingatkan agar
anak tidak bermain game online terus [11] Masyita and A. Reza, “Pengaruh
menerus hingga lupa waktu dan sebagainya. Kontrol Diri Terhadap Kecanduan
Game Online pada Pemain DOTA 2
Malang.” Universitas Islam Negeri
DAFTAR PUSTAKA Maulana Malik Ibrahim Malang, 2016.
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 79
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny
Volume 4 No. 1, Januari - Juni 2019 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/ p-ISSN : 2548-6985, e-ISSN : 2599-3089
[12] A. F. F. M. E. H. S. A. GIANDI,
“Perilaku Komunikasi Pecandu Game
Online Dengan Menggunakan Game
Online,” J. Mhs. Univ. Padjajaran, vol.
1, no. 1, p. 32, 2012.
[13] Dahlilah, Game Online dan Interaksi
Sosial. Paradigma Madani, 2015.
[14] J. DEVITO, Komunikasi Antar
Manusia. Tangerang: Kharisma
Publishing Group, 2011.
[15] W. FAUZIAWATI, “Upaya Mereduksi
Kebiasaan Bermain Game Online
Melalui Teknik Diskusi Kelompok,”
Psikopedagogia, pp. 111–123, 2015.
Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus Mahasiswa UAJY). 80
Oleh : Aloysius Bagas, Marindah Ulfa, Hema M Sirait, Alexander J Danny