Kisi2 Simdik
Kisi2 Simdik
Kisi2 Simdik
2. Berikut ini cara menggunakan penggunaan teknologi informasi yang benar adalah . . . .
a. Mengakses website yang tidak dianjurkan
b. Menggunakan kata-kata yang tepat dan sopan
c. Menuliskan kata-kata yang menyinggung pengguna lain
d. Membagikan informasi yang tidak terpercaya
e. Semua jawaban salah
3. Salah satu komponen kewargaan digital dalam kehidupan siswa di luar sekolah yaitu....
a. Akses digital d. Literasi digital
b. Hak digital e. Kesehatan digital
c. Transaksi digital
4. Program komputer yang dirancang khusus untuk melakukan pencarian file-file yang
tersimpan dalam layanan www disebut . . . .
a. Perangkat komputer
b. Program internet
c. Search engine
d. Query interface
e. Database
9. Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatannya yang dilakukan oleh
guru dan murid merupakan komponen kewargaan digital dalam hal . . . .
a. Hak akses digital d. Hukum digital
b. Literasi digital e. Komunikasi digital
c. Keamanan digital
10. Kita harus memahami bahwa pada saat kita memposting status di forum maupun halaman
pribadi, orang lain dapat tersinggung apabila postingan kita melanggar aturan. Hal ini
merupakan komponen digital dalam . . . .
a. Hukum digital d. Keamanan digital
b. Akses digital e. Etiket digital
c. Kesehatan digital
11. Komponen search engine yang bertugas meng-update website yang ada pada internet
adalah . . . .
a. Indexer d. Spider
b. Database e. Query engine
c. Query interface
12. Program untuk mempercepat proses pencarian dalam search engine adalah . . . .
a. Database
b. Indexer
c. Spider
d. Query engine
e. Query interface
14. Tahap praproduksi berisi ide, gagasan, konsep, premis, storyboard dan sinopsis. Sinopsis
memegang peranan penting dalam tahap praproduksi. Sehingga dalam pembuatanya pun
harus memperhatikan beberapa hal. Hal tersebut berupa. . . .
a. Gaya bahasa, penjelasan kejadian, kelugasan bahasa
b. Tertuang dalam dua lembar bahasan
c. Ide cerita yang akan dibuat sinopsis
d. Bentuk sinopsis (fiktif atau non fiktif)
e. Mempertimbangkan pemahaman pembaca
15. Di bawah ini contoh dari komunikasi asinkron (tak serempak) adalah . . . .
a. Gtalk
b. Facebook
c. Skype
2
d. Hotmail
e. Yahoo Messenger
16. Berkomunikasi di dunia maya juga memperhatikan aturan, etika dan norma. Aturan
tersebut dikenal dengan istilah . . . .
a. Aturan internet d. Warga digital
b. Konsep penggunaan internet e. Norma dalam internet
c. Kewargaan digital
17. Ciri-ciri query engine yang baik dalam sebuah search engine adalah . . . .
a. Dapat menampilkan hasil dalam jumlah banyak
b. Menampilkan informasi dalam bentuk artikel dan gambar
c. Dapat menampilkan informasi dalam bentuk gambar saja
d. Dapat mengekspresikan keinginan user dengan tepat dan cepat
e. Dapat menerjemahkan laman dari bahasa lain
18. Perbedaan LMS dan LCMS adalah ….
a. LMS berfungsi sebagai pembuatan content, dan LCMS sebagai pembuatan materi
b. LMS sebagai evaluasi materi dan LCMS sebagai pembuatan content
c. LMS untuk mendistribusikan materi dan LMCMS untuk mengolah materi
d. LMS bekerja saat proses pembelajaran dan LCMS sebagai pembuatan materi
e. LMS ntuk mengolah materi dan LCMS sebagai penyedia materi
19. Alamat sebuah web sering dimulai dengan www, kepanjangan www adalah . . . .
a. World web wide d. World wide website
b. World weight wide e. World wide web
c. World wide weight
20. Search engine yang pada awalnya diperuntukkan hanya untuk mencari bookmark yang
ada di internet adalah . . . .
a. Yandex d. Google
b. Bing e. Ask.com
c. Yahoo
21. Langkah selanjutnya dalam mencari informasi menggunakan search engine setelah
menuliskan kata kunci pada kotak adalah . . . .
a. Menekan tombol Shift
b. Membaca artikel dari website yang dipilih
c. Membuka salah satu browser pada komputer
d. Membuka salah satu website dari hasil yang ditampilkan
e. Menekan tombol enter
22. Komunikasi kita ketahui ada dua bentuk. Komunikasi yang memungkinkan seseorang
mengirim pesan dalam bentuk teks kepada pengguna lain, kemudian orang yang dituju
membalasnya secara langsung. Bentuk komunikasi di atas adalah....
a. Komuniaksi secara konvensional
b. Mengirim SMS kepada pengguna lin
c. Komunikasi dengan Video chat
d. Komunikasi dengan text chat
e. Komunikasi satu arah
23. Komunikasi merupakan sekumpulan elemen yang terintegrasi dan memengaruhi dalam
berbagai kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Dibawah ini yang tidak termasuk dalam
unsur komunikasi adalah . . . .
3
a. Komunikator d. Pesan
b. Komunikan e. Komunikasi
c. Media
24. Contoh perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi dalam
jaringan, kecuali . . . .
a. Laptop d. Microphone
b. Handphone e. Handsfree
c. Aplikasi
25. Komunikasi yang dapat memanfaatkan audio dan video disaat yang bersamaan disebut
komunikasi . . . .
a. Video chat d. Audio video chat
b. Text chat e. Audio chat
c. Image chat
26. Suatu pernyataan yang akan dijadikan sebagai dasar kesimpulan dari hasil simulasi visual
adalah pengertian dari . . . .
a. Premis
b. Sinopsis
c. Storyboard
d. Konsep
e. Ide
27. Media transmisi yang berfungsi sebagai perantara untuk mengantarkan pesan dari
pengirim ke penerima adalah . . . .
a. Receiver d. Message
b. Medium e. Protocol
c. Sender
28. Komunikasi dapat dikatakan serempak atau tak serempak bergantung pada . . . .
a. Respon yang diberikan secara langsung atau tidak
b. Media yang digunakan
c. Aplikasi yang digunakan
d. Perangkat jaringan
e. Tujuan dan fungsi komunikasi
29. Setiap bentuk komunikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri. Dengan
komunikasi langsung maka pesan yang kita kirimkan langsung diterima dan ditanggapi.
Tetapi, komunikasi langsung memiliki kelemahan yaitu . . . .
a. Proses komunikasi membutuhkan waktu yang lama
b. Informasi yang disampaikan lebih akurat
c. Komunikasi dibatasi oleh waktu
d. Membutuhkan kuota internet yang banyak
e. Tidak efesien waktu
33. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi dasar Learning Management System (LSM)
adalah . . . .
a. Katalog d. Perpustakaan
b. Evaluasi e. Registrasi dan persetujua
c. Laporan
36. Berikut ini yang bukan termasuk fitur rumah belajar adalah . . . .
a. Awal (home) c. Kelas maya e. Akhir (nilai)
b. Sumber belajar d. Materi belajar
38. Ide merupakan hal pertama sebelum membuat simulasi visual. Menentukan ide dapat
dilakukan dengan . . . .
a. Melakukan wawancara dengan seseorang
5
b. Membuat catatan kecil hal yang dibuat
c. Melakukan pengamatan lingkungan sekitar
d. Menentukan batasan objek yang akan dibuat
e. Mencari objek yang ada
41. Perangkat lunak pencipta animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan tidak
berbayar adalah pengertian dari . . . .
a. Simulasi visual d. Animasi 3D
b. Platform e. Software blender
c. Opensource
6
45. Jika objek yang tidak dibuat tidak terlihat penuh dalam kamera aplikasi Blender maka
yang perlu dilakukan adalah . . . .
a. Menggambar ulang pada view yang terlihat kamera
b. Mengubah letak kamera sesuai dengan objek yang dibuat
c. Meletakkan objek utama pada bagian yang terlihat kamera
d. Memperkecil objek agar terlihat penuh oleh kamera
e. Objek yang dibuat tidak disejajarkan agar terlihar kamera