Kisi2 Simdik

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 7

1. Tujuan proses menganimasikan adalah . . . .

a. Memberikan efek gerak pada objek di setiap frame


b. Membuat gambar bergerak seperti nyata
c. Menambahkan efek suara dan teks
d. Merubah skala pada objek
e. Membuat frame lebih menarik

2. Berikut ini cara menggunakan penggunaan teknologi informasi yang benar adalah . . . .
a. Mengakses website yang tidak dianjurkan
b. Menggunakan kata-kata yang tepat dan sopan
c. Menuliskan kata-kata yang menyinggung pengguna lain
d. Membagikan informasi yang tidak terpercaya
e. Semua jawaban salah

3. Salah satu komponen kewargaan digital dalam kehidupan siswa di luar sekolah yaitu....
a. Akses digital d. Literasi digital
b. Hak digital e. Kesehatan digital
c. Transaksi digital

4. Program komputer yang dirancang khusus untuk melakukan pencarian file-file yang
tersimpan dalam layanan www disebut . . . .
a. Perangkat komputer
b. Program internet
c. Search engine
d. Query interface
e. Database

5. Contoh ancaman teknologi digital bagi kesehatan tubuh adalah . . . .


a. Kesulitan dalam berjalan
b. Tangan menjadi gatal
c. Badan menjadi lebih sehat
d. Mata jadi minus
e. Rambut mengalami kerontokan

6. Penggunaan internet dan pemanfaatan teknologi tidak dapat dihindarkan. Internet


memberikan kemudahan dalam berbagai hal. Berikut yang bukan merupakan kegunaan
internet dibawah ini adalah . . . .
a. Dapat membangun komunitas di dunia maya
b. Mendapatkan informasi yang ter-update
c. Menjadikan pengetahuan seseorang terbatas
d. Dapat berkomunikasi dalam jarak jauh
e. Dapat memperoleh teman di dunia maya

7. Orang yang memanfaatkan teknologi informasi termasuk internet untuk membangun


komunitas, berkreasi maupun dalam hal pekerjaan disebut....
a. Warga digital
b. Warga negara
c. Warga masyarakat
d. Pengusaha
e. Pengguna internet

8. Di bawah ini yang merupakan tindakan melanggar hukum, kecuali . . . .


1
a. Meng-hack website
b. Plagiarisme
c. Mengunduh musik ilegal
d. Memasang SMADAV pada komputer
e. Mencuri data orang lain

9. Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatannya yang dilakukan oleh
guru dan murid merupakan komponen kewargaan digital dalam hal . . . .
a. Hak akses digital d. Hukum digital
b. Literasi digital e. Komunikasi digital
c. Keamanan digital

10. Kita harus memahami bahwa pada saat kita memposting status di forum maupun halaman
pribadi, orang lain dapat tersinggung apabila postingan kita melanggar aturan. Hal ini
merupakan komponen digital dalam . . . .
a. Hukum digital d. Keamanan digital
b. Akses digital e. Etiket digital
c. Kesehatan digital

11. Komponen search engine yang bertugas meng-update website yang ada pada internet
adalah . . . .
a. Indexer d. Spider
b. Database e. Query engine
c. Query interface

12. Program untuk mempercepat proses pencarian dalam search engine adalah . . . .
a. Database
b. Indexer
c. Spider
d. Query engine
e. Query interface

13. Dibawah ini yang merupakan kelemahan Ask.com adalah . . . .


a. Fiturnya lengkap namun rumit
b. Hanya dapat diakses dengan satu akun saja
c. Memnutuhkan waktu lama pada saat loading
d. Dari segi tampilan ditinjau biasa saja karena lebih diandalkan dalam pencarian kata
e. Databas-nya besar

14. Tahap praproduksi berisi ide, gagasan, konsep, premis, storyboard dan sinopsis. Sinopsis
memegang peranan penting dalam tahap praproduksi. Sehingga dalam pembuatanya pun
harus memperhatikan beberapa hal. Hal tersebut berupa. . . .
a. Gaya bahasa, penjelasan kejadian, kelugasan bahasa
b. Tertuang dalam dua lembar bahasan
c. Ide cerita yang akan dibuat sinopsis
d. Bentuk sinopsis (fiktif atau non fiktif)
e. Mempertimbangkan pemahaman pembaca

15. Di bawah ini contoh dari komunikasi asinkron (tak serempak) adalah . . . .
a. Gtalk
b. Facebook
c. Skype
2
d. Hotmail
e. Yahoo Messenger

16. Berkomunikasi di dunia maya juga memperhatikan aturan, etika dan norma. Aturan
tersebut dikenal dengan istilah . . . .
a. Aturan internet d. Warga digital
b. Konsep penggunaan internet e. Norma dalam internet
c. Kewargaan digital

17. Ciri-ciri query engine yang baik dalam sebuah search engine adalah . . . .
a. Dapat menampilkan hasil dalam jumlah banyak
b. Menampilkan informasi dalam bentuk artikel dan gambar
c. Dapat menampilkan informasi dalam bentuk gambar saja
d. Dapat mengekspresikan keinginan user dengan tepat dan cepat
e. Dapat menerjemahkan laman dari bahasa lain
18. Perbedaan LMS dan LCMS adalah ….
a. LMS berfungsi sebagai pembuatan content, dan LCMS sebagai pembuatan materi
b. LMS sebagai evaluasi materi dan LCMS sebagai pembuatan content
c. LMS untuk mendistribusikan materi dan LMCMS untuk mengolah materi
d. LMS bekerja saat proses pembelajaran dan LCMS sebagai pembuatan materi
e. LMS ntuk mengolah materi dan LCMS sebagai penyedia materi
19. Alamat sebuah web sering dimulai dengan www, kepanjangan www adalah . . . .
a. World web wide d. World wide website
b. World weight wide e. World wide web
c. World wide weight

20. Search engine yang pada awalnya diperuntukkan hanya untuk mencari bookmark yang
ada di internet adalah . . . .
a. Yandex d. Google
b. Bing e. Ask.com
c. Yahoo

21. Langkah selanjutnya dalam mencari informasi menggunakan search engine setelah
menuliskan kata kunci pada kotak adalah . . . .
a. Menekan tombol Shift
b. Membaca artikel dari website yang dipilih
c. Membuka salah satu browser pada komputer
d. Membuka salah satu website dari hasil yang ditampilkan
e. Menekan tombol enter

22. Komunikasi kita ketahui ada dua bentuk. Komunikasi yang memungkinkan seseorang
mengirim pesan dalam bentuk teks kepada pengguna lain, kemudian orang yang dituju
membalasnya secara langsung. Bentuk komunikasi di atas adalah....
a. Komuniaksi secara konvensional
b. Mengirim SMS kepada pengguna lin
c. Komunikasi dengan Video chat
d. Komunikasi dengan text chat
e. Komunikasi satu arah

23. Komunikasi merupakan sekumpulan elemen yang terintegrasi dan memengaruhi dalam
berbagai kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Dibawah ini yang tidak termasuk dalam
unsur komunikasi adalah . . . .
3
a. Komunikator d. Pesan
b. Komunikan e. Komunikasi
c. Media

24. Contoh perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi dalam
jaringan, kecuali . . . .
a. Laptop d. Microphone
b. Handphone e. Handsfree
c. Aplikasi

25. Komunikasi yang dapat memanfaatkan audio dan video disaat yang bersamaan disebut
komunikasi . . . .
a. Video chat d. Audio video chat
b. Text chat e. Audio chat
c. Image chat

26. Suatu pernyataan yang akan dijadikan sebagai dasar kesimpulan dari hasil simulasi visual
adalah pengertian dari . . . .
a. Premis
b. Sinopsis
c. Storyboard
d. Konsep
e. Ide

27. Media transmisi yang berfungsi sebagai perantara untuk mengantarkan pesan dari
pengirim ke penerima adalah . . . .
a. Receiver d. Message
b. Medium e. Protocol
c. Sender

28. Komunikasi dapat dikatakan serempak atau tak serempak bergantung pada . . . .
a. Respon yang diberikan secara langsung atau tidak
b. Media yang digunakan
c. Aplikasi yang digunakan
d. Perangkat jaringan
e. Tujuan dan fungsi komunikasi

29. Setiap bentuk komunikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri. Dengan
komunikasi langsung maka pesan yang kita kirimkan langsung diterima dan ditanggapi.
Tetapi, komunikasi langsung memiliki kelemahan yaitu . . . .
a. Proses komunikasi membutuhkan waktu yang lama
b. Informasi yang disampaikan lebih akurat
c. Komunikasi dibatasi oleh waktu
d. Membutuhkan kuota internet yang banyak
e. Tidak efesien waktu

30. Proses rendering dapat dilakukan dengan cara yaitu . . .


a. Rendering gambar
b. Rendering gambar dan video
c. Rendering audio
d. Rendering video
e. Rendering file object
4
31. Setelah mengetahui kesalahan dan kekurangan pada evaluasi, maka langkah yang dapat
dilakukan selanjutnya adalah . . . .
a. Memperbaiki kesalahan dengan cara membuat lagi dari awal
b. Dibuat laporan tertulis hasil evaluasi
c. Mencari solusi atas permasalahan yang ada
d. Mengganti teknik lain yang lebih baik
e. Menguji kembali konsep yang dipilih dalam pembuatan

32. Berikut ini yang dimaksud dengan kelas maya adalah . . . .


a. Kelas yang diadakan tatap muka secaralangsung antara pengajar dan yang menerima
bahan ajar di sebuah tempat
b. Kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang
menerima bahan ajar di dunia cyberspace
c. Kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung, yang penerima bahan ajar
mendapat ajaran dari pihak ketiga
d. Kelas yang diadakan tanpa adanya kegiatan belajar mengajar antara pengajar dan
yang menerima bahan ajar di dunia cyberspace
e. Semua jawaban salah

33. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi dasar Learning Management System (LSM)
adalah . . . .
a. Katalog d. Perpustakaan
b. Evaluasi e. Registrasi dan persetujua
c. Laporan

34. Splitting windows memiliki fungsi yaitu . . . .


a. Membagi jendela kerja menjadi dua
b. Mengatur tingkat halus dan kasar
c. Membagi layar kerja menjadi beberapa sesuai dengan kebutuhan
d. Layar yang berisi perintah animasi
e. Tampilan layar untuk mengatur tata letak objek

35. Yang termasuk salah satu aplikasi kelas maya adalah . . . .


a. Eddomo d. Edtmoddo
b. Edmoko e. Edmodo
c. Edkomo

36. Berikut ini yang bukan termasuk fitur rumah belajar adalah . . . .
a. Awal (home) c. Kelas maya e. Akhir (nilai)
b. Sumber belajar d. Materi belajar

37. Berikut yang tidak termasuk manfaat kelas maya adalah . . . .


a. Dapat meningkatkan kemampuan
b. Setiap orang dapat mengaksesnya
c. Media bertukar informasi
d. Materi dalam bentuk analog
e. Materi dapat diulang

38. Ide merupakan hal pertama sebelum membuat simulasi visual. Menentukan ide dapat
dilakukan dengan . . . .
a. Melakukan wawancara dengan seseorang
5
b. Membuat catatan kecil hal yang dibuat
c. Melakukan pengamatan lingkungan sekitar
d. Menentukan batasan objek yang akan dibuat
e. Mencari objek yang ada

39. Ide dan konsep dalam simulasi visual berfungsi untuk . . . .


a. Merumuskan tujuan simulasi visual sehingga dapat ditampilkan
b. Menentukan gagasan tentang simulasi visual apa yang akan disampaikan kepada
audience
c. Menentukan solusi pemecahan masalah
d. Menyediakan alternatif gagasan simulasi visual
e. Memberi masukan bagi pembuat simulasi tentang gagasan yang seharusnya
ditampilkan

40. Perhatikan gambar yang ada. Apabila pada gambar


di samping berjalan terlebih dahulu menggunakan
kaki kiri, maka storyboard yang tepat pada gambar
disamping adalah . . . .
a. (1), (4), (5), (2), dan (3)
b. (3), (2), (4), (1), dan (5)
c. (5), (4), (1), (3), dan (2)
d. (3), (1), (2), (5), dan (4)
e. (5), (2), (4), (3), dan (1)

41. Perangkat lunak pencipta animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan tidak
berbayar adalah pengertian dari . . . .
a. Simulasi visual d. Animasi 3D
b. Platform e. Software blender
c. Opensource

42. Konsep dasar penyusunan storyboard adalah . . . .


a. Berdasarkan panjang pendeknya durasi simulasi visual
b. Berdasarkan kemampuan pembuat simulasi visual
c. Sesuai dengan ide dan gagasan
d. Sesuka hati pembuat simulasi visual
e. Berdasarkan alur cerita

43. Berikut ini yang bukan kelebihan aplikasi Blender adalah . . . .


a. Dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan
b. Sistem operasi tertentu yang dapat digunakan
c. Gratis dan dapat dikembangkan oleh siapa saja
d. Fitur yang lengkap
e. Aplikasi yang ringan

44. Fitur aplikasi Blender properties terdiri dari . . . .


a. Panel objek 3D yang berfungsi untuk membuat animasi
b. Tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya
c. Struktur data dari objek pada Blender
d. Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek
e. Tools yang berfungsi untuk melihat hasil kerja

6
45. Jika objek yang tidak dibuat tidak terlihat penuh dalam kamera aplikasi Blender maka
yang perlu dilakukan adalah . . . .
a. Menggambar ulang pada view yang terlihat kamera
b. Mengubah letak kamera sesuai dengan objek yang dibuat
c. Meletakkan objek utama pada bagian yang terlihat kamera
d. Memperkecil objek agar terlihat penuh oleh kamera
e. Objek yang dibuat tidak disejajarkan agar terlihar kamera

Anda mungkin juga menyukai