Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
SEMESTER 3
Tim Penyusun :
Trismayanti Dwi Puspitasari
PRAKTIKUM 1
1. Dasar Kompetensi
a. Mahasiswa mampu memahami definisi dari perangkat lunak
b. Mahasiswa mampu memahami proses rekayasa perangkat lunak
c. Mahasiswa mampu memberikan contoh penerapan Perangkat Lunak
2. Dasar Teori
Pengertian perangkat lunak / software menurut Roger S. Pressman (2002)
adalah sebuah perintah program dalam sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh
usernya akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh usernya.
Pernyataan ini menggambarkan bahwa software atau perangkat lunak ini berfungsi
untuk memberi perintah komputer, agar komputer dapat berfungsi secara optimal,
sesuai dengan kemauan user yang memberikan perintah. Sebuah perangkat lunak juga
sering disebut dengan system perangkat lunak, maksudnya adalah sebuah system yang
memiliki komponen berupa perangkat lunak memiliki hubungan satu sama lain untuk
memenuhi kebutuhan calon pembeli atau pengguna perangkat lunak (pelanggan).
Rekayasa perangkat lunak merupakan pembangunan dengan menggunakan
prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang layak
jual, tingkat akurasi tinggi dan penggunaan yang efisien. Perangkat lunak banyak dibuat
akan tetapi akhirnya sering tidak digunakan karena keengganan pengguna dikarenakan
tidak user friendly sehingga bukannya memudahkan proses manual ke otomatis tetapi
malah menyusahkan prosedur untuk pengguna. Oleh karena itu rekayasa perangkat
lunak dibutuhkan agar perangkat lunak yang dibuat tidak hanya menjadi perangkat
lunak yang tidak terpakai. Rekayasa perangkat lunak yang baik adalah yang dapat
memenuhi kebutuhan pelanggan bukan pengembang perangkat lunak.
Proses Rekayasa Perangkat Lunak yang dilakukan dalam pembangunan
perangkat lunak pada gambar 1:
1.Analisis
4.Pengujian 2.Perancangan
3.Implementasi
3. Kegiatan Praktikum
a. Buatlah resume mengenai rekayasa perangkat lunak khususnya mengenai proses
dari rekayasa perangkat lunak dengan memberikan contoh penerapan dan tuliskan
sumbernya !
4. Alat dan Bahan
a. Folio
b. Kertas A4
c. Spidol Hitam
d. Kertas A0
e. Papan tulis portable tripod
Membahas hasil pekerjaan mahasiswa pada minggu 1 dengan memilih mahasiswa untuk
mempresentasikan dan membahasnya
BUKU KERJA PRAKTEK MAHASISWA
Matakuliah : Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
Minggu :1
Pertemuan : 3 dan 4
Waktu : 2 x 50 menit
Tema : Analisis dan Desain Sistem dan SDLC
1. Dasar Kompetensi
a. Mahasiswa mampu memahami definisi analisis dan Desain Sistem
b. Mahasiswa mampu melakukan Teknik pengumpulan data
c. Mahasiswa mampu membuat fungsionalitas system
d. Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan SDLC
2. Dasar Teori
Analisis system adalah kegiatan untuk melihat system yang sudah berjalan, melihat
bagian mana yang baik dan tidak serta mendokumentasikan kebutuhan yang akan
dipenuhi dalam system yang baru. Hal pertama yang dilakukan pada analisis system
adalah teknik pengumpulan data. Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan
berbagai cara yaitu
a. Teknik wawancara: merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan jalan
mengadakan komunikasi dengan sumber data. Komunikasi tersebut dilakukan
dengan dialog tanya jawab secara lisan, baik langsung maupun tidak langsung. Poin
penting yang harus ditanyakan ke narasumber adalah bagaimana proses system yang
saat ini sedang berjalan secara detail, siapa yang menggunakan system ini dan apa
beda satu dengan lainya, dan apa yang diinginkan dari system baru. Sertakan juga
notulensi atau rekam hasil dari wawancara sebagai bukti telah dilakukannya
wawancara.
b. Teknik observasi: pengamatan langsung pada lingkungannya dan atau pada kegiatan
yang akan dibuat sistemnya. Kelebihan Teknik ini adalah analis dapat melihat
langsung berjalannya system tetapi membutuhkan waktu yang lama untuk melihat
keseluruhan jalannya system.
c. Teknik kuesioner dan literatur: Teknik yang dilakukan dengan memberikan
kuesioner terhadap user yang telah dipilih sedangkan literatur dengan melakukan
pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, baik berupa buku-buku, arsip, majalah,
artikel, dan jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan permasalahan yang
dikaji. Sehingga informasi yang didapat dari kuesioner dan studi kepustakaan ini
dijadikan rujukan untuk memperkuat system yang akan dibuat.
Hasil yang telah didapatkan dari Teknik pengumpulkan data digunakan sebagai
dasar untuk membuat kebutuhan fungsional dan non fungsional. Kebutuhan fungsional
adalah jenis kebutuhan yang berisikan proses – proses apa saja yang akan dilakukan
dan dihasilkan oleh system. Kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang berisi
property perilaku yang dimiliki oleh system.
Awal mula pengembangan perangkat lunak, programmer langsung membuat kode
tanpa adanya tahapan pengembangan, sehingga ditemui banyak kendala saat
membuatnya seperti sering terjadi error pada program, kesalahan prosedur yang tidak
sesuai dengan keinginan pengguna sehingga waktu yang dibutuhkan menjadi lama, dan
biaya operasional menjadi tinggi. Pada tahun 1960 dikembangkan Software
Development Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan proses mengembangkan perangkat
lunak dengan menggunakan tahapan – tahapan pada gambar 2 dibawah ini.
SDLC merupakan dasar dari tahap pengembangan perangkat lunak, ada beberapa
model diantaranya waterfall, prototype, spiral, scrum,XP.
2. Kegiatan Praktikum
a. Buatlah kelompok dengan beranggotakan 4 orang (disamakan dengan workshop
web anggota timnya)
b. Buatlah satu model SDLC dengan kasus bebas dan buatlah dokumentasi
c. presentasikan
3. Alat dan Bahan
a. Folio
b. Recorder
c. Camera
a. Komptensi Dasar
a. Mahasiswa mampu memahami design sprint
b. Mahasiswa mampu membuat design sprint
c. Mahasiswa mampu mengimplementasikan design sprint pada kasus
b. Dasar Teori
Design Sprint dibuat oleh Jake Knapp dari Google Venture pada tahun 2010.
Design Sprint merupakan kerangka yang dibuat berdasarkan Design Thinking. Design
Thinking yang dimaksud merupakan kerangka kerja yang dilakukan dalam waktu lima
hari dimana setiap anggota dalam tim akan berdiskusi sehingga dapat menghasilkan
gagasan/ide masing-masing yang kemudian akan digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang ada. Metodelogi ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan dari calon pengguna dengan membuat desain, menciptakan prototype
(bentukan awal, atau model sederhana yang mengijinkan calon pengguna memiliki
gambaran dasar), dan menguji ide.
Design sprint sangat cocok digunakan pada proyek yang membutuhkan waktu
cepat untuk mendapatkan solusi karena metode ini merupakan cara pintas yang dapat
digunakan sebelum membuat dan meluncurkan sebuah produk, sehingga dapat
memotong anggaran dana yang dibutuhkan juga. Metodelogi ini dipimpin oleh
seseorang yang disebut sebagai Sprint Master yang bertugas untuk memimpin diskusi,
mendefinisikan masalah dan mengambil keputusan terhadap gagasan yang diberikan
oleh setiap individu dalam tim. Selain sprint master untuk bisa mengembangkan
metodologi dibutuhkan komitmen anggota tim agar selama proses berlangsung fokus
pada tahapan design sprint yang akan kita lakukan. Tahapan design sprint seperti pada
gambar 2
Gambar 2. Tahapan Desain Sprint
Day 1 - Understanding-
a. Bahan : pulpen (sebanyak anggota tim), whiteboard, stickynote (sebanyak anggota
tim), timer, tas tabung
b. Ilustrasi : Pada hari pertama diawali dengan berbagi pengetahuan, memahami
masalah, dan memilih target untuk upaya yang akan dilakukan selama beberapa hari
kedepan. Dengan hanya lima hari, tampak tidak mungkin dikerjakan akan tetapi
jika anggota tim konsisten, mau berbagi apa yang diketahui, dan memprioritaskan,
maka setiap tahapan akan terpenuhi. Sprint master akan memimpin tahapan –
tahapan dengan membuat map mengenai: Pembuatan jadwal, penentuaan siapa
calon penggunanya, penentuaan apa kebutuhan dari calon pengguna, penentukan
masalah dan solusi yang akan diselesaikan.
c. Tugas tim:
Sprint Master a. Memastikan anggota tim lebih dari 2
b. Memimpin sprint dengan pembuatan jadwal yang
akan dilakukan selama 5 hari
c. Memimpin brainstorming siapa calon pengguna,
bisa dengan mengundangnya untuk diwawancarai.
d. Memimpin voting dan membacakan hasilnya
Anggota tim a. Memberikan ide mengenai permasalahan dari
calon pengguna
b. Menuliskan solusi mengenai permasalahan pada
stickynote dan tempelkan pada whiteboard.
c. Membuat review mengenai competitor sejenis.
d. Secara bersama sama dengan anggota tim
kelompokkan solusi yang sama dari setiap
anggota.
e. Melakukkan voting terhadap solusi yang telah
dikelompokkan. Setiap anggota tim memiliki hak
suara sebanyak 2 (boleh vote untuk solusinya
sendiri).
TUGAS :
Bersama anggota tim diskusikan untuk kasus transaksi pemesanan hotel untuk day 1
understanding
Day 2 -Diverge-
a. Bahan : laptop, whiteboard, pulpen (sebanyak anggota tim), kertas A4 (sebanyak
anggota tim)
b. Ilustrasi
Pada tahap hari ke-2 mendiskusikan mengenai solusi dari competitor/perusahaan
sejenis, penentuaan perbedaan atau keunggulan solusi dibandingkan dengan
competitor sejenis dan melakukan sketch dari solusi.
c. Tugas Tim
Sprint Master a. Mereview hasil sprint di hari 1
b. Memimpin sprint di hari ke-2
Anggota tim a. Menunjuk salah satu anggota tim untuk
menuliskan di papan mengenai solusi dari
competitor sejenis keunggulan dan
kekurangannya.
b. menunjuk salah satu anggota tim yang pandai
menggambar untuk membuat draft sketch solusi
hasil diskusi.
c. Membuat sketch utama pada 8 frame pada kertas
A4
Day 3 -Decide-
a. Bahan : laptop, whiteboard, pulpen (sebanyak anggota tim), stickynote, small
dot sticker (1 anggota tim mendapatkan 3), big dot sticker (masing – masing
anggota 1)
b. Ilustrasi : Tujuan di hari ketiga adalah menemukan satu atau lebih story board,
yang ingin diuji nilai manfaatnya ke pengguna di hari kelima. Proses awalnya
adalah voting, lalu dilanjutkan dengan penggabungan ide-ide yang serupa atau
komplementer. Lalu diakhiri dengan memilih baik dengan voting ataupun
tidak.Satu atau lebih story board untuk divalidasi.
c. Tugas tim
Sprint Master a. Mereview hasil sprint di hari 2
b. Memimpin sprint di hari ke-3
c. Memimpin voting dan mengkoodinasikan untuk
membuat sketch akhir
Anggota tim a. Menempel hasil sketch pada hari ke 2 di
whiteboard tanpa nama
b. Melakukan voting terhadap frame oleh Masing –
masing anggota tim dengan small dot sticker
c. Melakukan presentasi sketch secara cepat
maximum 3 menit ke seluruh anggota tim
d. Melakukan voting kembali dengan menggunakan
big small dot sticker terhadap sketsa
e. Menunjuk satu anggota tim untuk membuat
storyboard dari hasil voting terbanyak
TUGAS
Bersama anggota tim diskusikan untuk kasus transaksi pemesanan hotel untuk day 2
diverge dan day 3 decide
Day 4 -Prototype-
a. Bahan : software
b. Ilustrasi : Pada tahap “Prototype” di hari ke-4, Anda dan tim akan memproses
penciptaan produk mula-mula sebagai tester. Developer akan berkumpul untuk
mendiskusikan lalu membuat rancangan nyata dari suatu produk sehingga nantinya
bisa diadakan demo pada user dalam tahap berikutnya. Tahap ini memang yang
tersulit, apalagi Anda harus menekan biaya karena produk yang dibuat bukan hasil
akhir, hanya gambaran atau percobaan namun tetap harus teliti sehingga tanggapan
user di tahap terakhir nanti bisa positif (tidak ditolak secara mentah-mentah).
Tujuan di tahap ini adalah membuat versi prototype dari story board yang sudah
dipilih. Prototype bisa dibuat dengan software sederhana seperti Keynote atau
Power Point. Prototype menggunakan program asli baru dilakukan, jika prototype
versi wireframe dinilai kurang bisa menggambarkan manfaat software.
c. Tugas tim
Sprint Master a. Mereview hasil sprint di hari 3
b. Memimpin sprint di hari ke-4
Anggota tim a. Membuat prototype pada software misalkan
https://docs.google.com/presentation
b. Ujicoba prototype dengan tim, dan perbaiki jika
masih ada kesalahan sehingga prototype siap untuk
diuji coba di hari ke 5
c. Mengundang calon pengguna untuk menguji coba
protoptype di hari ke 5
TUGAS
Bersama anggota tim diskusikan untuk kasus transaksi pemesanan hotel untuk day 4
prototype
Day 5 -Validate-
a. Bahan : stickynote, kertas A4
b. Ilustrasi: Pada tahap “Validasi”di hari terakhir ini, prototype produk yang sudah
dibuat akan diuji dan dinilai oleh para user. Inilah yang dimaksud dengan validasi.
Pengujian ini sangat penting untuk dilakukan oleh user yang tepat. Maksud dari
user yang tepat adalah seseorang yang memiliki wawasan atau keahlian cukup di
bidang terkait produk yang akan dirilis. Bisa jadi, mereka adalah pengamat IT bagi
Anda yang ingin meluncurkan teknologi terkini. Pengujian tidak boleh dilakukan
oleh developer dari perusahaan sendiri karena hasil penilaiannya akan bersifat
subjektif dan kurang detail. Penguji yang baik dapat mewakili kebutuhan dan
keinginan semua user lainnya.
c. Tugas tim
Sprint Master a. Mereview hasil sprint di hari 4
b. Memimpin sprint di hari ke-5
Anggota tim a. Salah satu anggota atau keseluruhan tim akan
mewawancarai calon pengguna dan lainya
mendengarkan hasil uji coba dan membuat
catatan/merekamnya.
b. Proses wawancara diawali dengan menanyakan
pekerjaan, kegiatan sehari – hari calon pengguna.
c. Pengguna mencoba prototype, dan meminta untuk
memberikan saran terhadap prototype.
d. Melakukan diskusi dengan seluruh anggota tim
terhadap saran yang diberikan untuk memperbaiki
protyotype.
TUGAS
Bersama anggota tim diskusikan untuk kasus transaksi pemesanan hotel untuk day 5 validate
presentasikan antar antar kelompok.
KEGIATAN PRAKTIKUM
a. Praktikan dengan menggunakan design sprint untuk kasus yang akan digunakan untuk
project akhir yang akan digunakan juga untuk workshop system informasi berbasis web,
lakukan setiap langkah seperti yang telah dicontohkan dengan tema (PERTANIAN,
PETERNAKAN, MANAJEMEN AGRIBISNIS, KESEHATAN, TEKNIK, BAHASA
KOMUNIKASI DAN PARIWISATA)
b. Buatlah video hasil kegiatan dan laporan kegiatan yang dilakukan
c. Presentasikan (pertemuan ke 4)
BUKU KERJA PRAKTEK MAHASISWA
Matakuliah : Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
Minggu Ke :4
Pertemuan :1
Waktu : 2 x 50 menit
Tema : Scrum
1. Kompetensi Dasar
a. mahasiswa mampu menjelaskan definisi dari scrum
b. mahasiswa mampu menjelaskan tahapan dari scrum
c. mahasiswa mampu memerankan rule pada scrum
2. Alat dan Bahan
a. Folio
b. Marking pen
c. Lem Stick Kertas
d. Penggaris
e. Gunting
3. Dasar Teori
SCRUM adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan
prinsip-prinsip pendekatan AGILE, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim,
incremental product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir.
Dalam satu tim scrum, terdapat tiga peran, product owner, scrum master dan
development team. Jumlah product owner hanya satu orang agar pengambilan keputusan
menjadi lebih jelas. Scrum master umumnya satu orang untuk satu team development team
yang berjumlah 3 – 9 orang. Peran peran di scrum tidak harus berarti jabatan resmi di
organisasi. Seorang CEO tim kecil biasanya merangkap sebagai Product Owner, bahkan
kadang sekaligus anggota tim development. Seorang tester di tim development bisa juga
memainkan peran Scrum Mater karena memang memiliki skill yang bagus. Tim scrum
faktanya hanya memiliki konteks pengembangan software. Pemberian peran dapat berubah di
tengah pengembangan jika diperlukan.
a. Product Owner (PO):satu pihak yang bertanggung jawab terhadap kesuksesan software
dimata pengguna. PO berperan sebagai penghubung calon pengguna dengan tim yang
akan membuat software. PO merancang, menjelaskan kepada tim development apa yang
akan dibuat serta bertanggung jawab pasca pengembangan yaitu PO wajib menganalisis
respon dari pengguna setelah dilakukan rilis. Jika dianalogikan dengan proyek
pembuatan apartemen agar lebih memudahkan pemahaman maka, PO adalah pemimpin
proyek yang bertanggung jawab membuat apartment yang paling memuaskan
penghuninya sehingga bisa laku cepat dan mahal dengan biaya pembuatan yang murah.
Untuk itu PO dipastikan ikut mendefinisikan gambaran besar fitur – fitur penting dari
apartmen dan berkaitan dengan pemasaran. PO jg berkaitan dengan pengembang
apartemen, memastikan fitur yang didefinisikan dapat terwujud tepat waktu dan sesuai
dengan anggaran. PO sebaiknya memiliki latarbelakang arsitektur agar lebih
memudahkan pekerjaan, akan tetapi jika tidak memiliki latar belakang itu juga
diperbolehkan akan tetapi PO harus melakukan komunikasi intens kesemua pihak agar
berjalan sesuai.
b. Development Team (DT): sekumpulan orang yang bertanggung jawab kepada
pengembangan software. Secara kolektif harus memiliki keahlian dari hulu ke hilir yang
artinya mampu mengimplementasikan requirement yang diminta sesuai dengan
permintaan pengguna. Dalam scrum tidak ada programmer, business analysis, designer,
terster dll yang ada hanyalah developer. Dengan harapan tim mau saling bekerjasama
dan mengajari satu sama lain. DT tidak memiliki ketua yang mengtrol kerja tim, karena
diminta untuk bekerjasama, memperluas kemampuan anggota tim, mengajarkan anggota
tim yang belum cukup pemahamannya, mengatur ruangan kerja, bahkan hingga
mengeluarkan anggota tim jika tidak bisa diharapkan lagi.
c. Scrum Master: seseorang yang akan berperan sebagai fasilitator dalam setiap proses atau
ceremony yang ada dalam scrum seperti layaknya seorang project manager.
4. Kegiatan Praktikum
a. Menentukan peran masing-masing anggota tim
b. Menganalisa bersama kekuatan tim utuk membangun software
c. Mempersiapkan tim sebelum memulai developing
Presentasikan kenapa anggota tim dipilih untuk memerankan PO, DT, dan scrum master!
BUKU KERJA PRAKTEK MAHASISWA
Matakuliah : Workshop Pengembangan Perangkat Lunak
Minggu Ke :5
Pertemuan :2
Waktu : 2 x 50 menit
Tema : Product Backlog
1. Kompetensi Dasar
a. Mahasiswa mampu menjelaskan kegiatan pada product backlog
b. Mahasiswa mampu menerapkan product backlog
3. Dasar Teori
Dasar Proses Membangun Incremental Product
a. Product Backlog Item (PBI)
Adalah list dari 'user story' untuk menggambarkan fungsi atau feature apa saja yang harus
tersedia di dalam aplikasi. Product Owner akan membuat user story untuk selanjutnya
dibawa dalam sebuah diskusi bersama untuk melihat lebih detail terkait dengan skala
prioritas dan acceptance criteria.
Beberapa contoh user story pada Product Backlog Item
• Jika user mencoba 3 kali password secara salah, maka user akan di lock.
• Menghasilkan report nilai semester mahasiswa.
• Report alokasi ruangan kelas dan mampu memberikan alert sehingga jadwal kuliah
tidak konflik dengan jumlah ruangan yang ada.
Seluruh Story Form akan didiskusikan untuk selanjutkan diurutkan sebagai Product Backlog
Item, sekaligus sebagai urutan incremental product pada setiap iterasi atau sprint. Di dalam
scrum, kita akan lebih sering menggunakan istilah sprint dibandingkan iterasi. Kumpulan
dari PBI itulah yang disebut sebagai product backlog (PB). PB merupakan himpunan dari
PBI yang diurutkan secara linear berdasarkan kronologis pengerjaan. Urutan dari PBI hanya
berdasarkan arahan PO. PO akan mengurutkan PBI berdasarkan strategi rilis dan keadaan
teknis yang telah dibahas dengan tim DT. DT hanya boleh mengambil dan mengerjakan PBI
dari prioritas tertinggi. PBI bisa berubah ubah ditengah pengembangan, karena memang
sifat dari software yang berubah ubah .
b. Sprint Backlog
Adalah sebuah hasil diskusi bersama berdasarkan skala prioritas untuk melakukan mapping
setiap Product Backlog Item (PBI) ke jadwal sprint. Dengan adanya Sprint Backlog, maka
semua member dalam scrum akan mengetahui apa target pada setiap sprint atau setiap
iterasi. Sangat dimungkinkan sebuah PBI akan dipecah menjadi 2 bagian atau lebih menjadi
item yang lebih kecil sehingga dapat dikerjanan dalam sebuah sprint atau iterasi. Sprint
backlog dikerjakan dan ditargetkan oleh DT, boleh berubah tetapi harus dikomunikasikan
dengan PO dan masih sesuai dengan sprint goal.
c. Sprint Task
Team akan melakukan identifikasi pada setiap sprint backlog dan berdiskusi bersama tugas-
tugas apa saja yang harus dilakukan pada setiap sprint atau iterasi. Misal, telah ditetapkan
bahwa kita akan membuat report nilai semester siswa pada sebuah sprint/iterasi tertentu.
Selanjutnya kita mulai melakukan identifikasi tugas-tugas yang harus dikerjakan agar kita
mampu menyesaikan iterasi tersebut. Contoh tugas-tugas yang harus kita lakukan dalm
iterasi tersebut adalah membuat form report, menganalisa database, mendesain bagaimana
layar user untuk keperluan input, melakukan testing dan lain-lain.
d. Sprint Goal
Tujuan besar dari sprint dalam bentuk kalimat. Sprint goal merangkum PBI di sprint backlog
dan umumnya terkait dengan strategi rilis yang dirancang PO. Sprint goal tidak boleh
berubah sepanjang sprint. Hubungan PB, Sprint backlog dan Sprint Goal seperti pada
gambar dibawah ini.
PBI yang sudah selesai dikerjakan tidak berada di PB lagi. Selesainya satu PBI belum tentu
selesainya sprint goal. Lanjutkan untuk menyelesaikan PBI yang lain sampai terpenuhinya
goal.
Inkremen adalah pemilihan PBI dalam 1 sprint menjadikan sebuah potongan produk nyata
di dalam 1 sprint. Scrum menekankan untuk sesering mungkin dan sedini mungkin merilis
software ke pengguna agar segera tervalidasi setidaknya setiap sprint.
Definition of Done (DoD) sejumlah daftar checklist yang harus dipenuhi oleh PBI tanpa
terkecuali. Ada 2 poin DoD yaitu acceptance criteria dan standar dan aturan. Acceptance
criteria PO yang akan menetukan berdasarkan penjelasan dari DT, sesuai dengan
kesepakatan yang telah ditentukan. Standar dan aturan menentukan kualitas program y
TUGAS PRAKTIKUM
Pendalaman tema yang akan diambil berdasarkan tugas design sprint untuk dilanjutkan ke
project scrum
4. Kegiatan Praktikum
a. PO dan DT Membuat Product
PRODUCT BACKLOG
PBI Deskripsi
PBI 1
PBI 2
dst
1. Kompetensi Dasar
a. Mahasiswa mampu memahami membuat Form
c. Mahasiswa mampu memberikan contoh penerapan tabel pada Form
2. Dasar Teori
Aktifitas Scrum
Kita juga dapat menyebut aktifitas scrum ini sebagai Scrum Ceremony.
Sebagaimana di awal tulisan ini, scrum berfokus kepada manajemen proyek yang
didalamnya terdapat framework tentang bagaimana mengelola dan menjalankan
proyek rekayasa perangkat lunak menggunakan prinsip agile.
4. Kegiatan Praktikum
a. Mempraktekan acara dalam scrum
- Sprint Planing
- Daily scrum
b. Menentukan banyak PBI dalam satu Sprint (urutkan prioritanya berdasarkan
tugas sebelumnya)
a. Daily Scrum
Kini tiba saatnya sebuah iterasi dimulai. Semua anggota tim scrum sudah bersepakat
feature apa yang akan dihasilkan pada iterasi ini. Mereka juga sudah memiliki rencana
kolaborasi dan setiap anggota tim telah sepakat dengan tugasnya masing-masing. Setiap
hari, semua anggota tim akan melakukan meeting lebih kurang 20 menit dan masing-
masing anggota harus melaporkan 3 point. Point-point tersebut adalah apa yang telah
dilakukan kemarin, apa yang akan dilakukan hari ini dan kendala yang dihadapi untuk
menyelesaikan tugas. Meeting ini didesain untuk dilakukan secara singkat, jika ada
sesuatu yang detail, anggota tim bisa berdiskusi lebih detail diluar meeting ini dengan
orang-orang terkait.
Setiap harinya, sprint backlog akan selalu mereflekasikan status dari semua tugas yang
telah ditetapkan pada setiap iterasi. Semua tugas yang telah diidentifikasi, akan
dimasukkan ke dalam kolom "Not Started". Selanjutnya tugas-tugas tersebut akan
mengalami progress dan didiskusikan dalam daily meeting.
b.Sprint Review Meeting
Kini tiba saatnya akhir dari sebuah sprint, seluruh tim akan berdiskusi lagi untuk
melakukan final review untuk menyatakan apakah mereka telah berhasil memenuhi
ekspektasi yang ditetapkan oleh product owner. Product Owner akan menjadi orang
kunci yang akan menentukan apakah incremental product yang telah dibuat dalam
sprint tersebut dapat diterima atau dinyatakan gagal sehingga perlu adanya diskusi
lanjutan untuk menentukan langkah selajutnya.
Meeting ini tidak lagi berdiskusi mengenai status, incremental product yang
telah dikembangkan selama satu periode sprint akan didemokan dan diujikan sebagai
final review untuk menyatakan bahwa sebuah user-story atau sebuah product backlog
item telah benar-benar selesai sesuai dengan target sprint yang telah disepakati.
Jika sebuah user story telah dinyatakan gagal di dalam sebuah iterasi, tim bisa saja
memutuskan untuk menunda terlebih dahulu user-story ini, untuk selanjutnya akan
ditinjau kembali pada iterasi mendatang. Atau tim juga bisa menentukan, jika user-story
ini akan dilakukan kembali pada iterasi selanjutnya sehingga jadwal user-story yang
telah direncanakan sebelumnya akan ditunda terlebih dahulu, untuk menyelesaikan
user-story yang masih belum yang belum berhasil. Sebagaimana karakteristik dari
metode scrum, tim scrum adalah self-organization, sehingga tim yang akan menentukan
langkah yang paling tepat bagi mereka.
3. Alat dan Bahan
a. BKPM
b. Komputer
c. LCD
d. Alat Tulis Kantor (ATK)
4. Kegiatan Praktikum
a. Membuat Sprint Backlog sesuai dengan project yang akan dilakukan
1. Kompetensi Dasar
a. Mahasiswa mampu menerapkan 1 sprint yang telah ditentukan
b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan scrum dalam project web
2. Dasar Teori
Sprint Restrospective Meeting, Ini adalah meeting untuk melakukan instropeksi
dengan melihat kembali perjalanan selama sprint berlangsung. Diskusi lebih berfokus
kepada upaya untuk membangun sebuah timyang efektif dan optimal guna
menyelesaikan sprint-sprint berikutnya. Mungkin perlu perbaikan dalam pola
komunikasi antar tim, atau terdapat sebuah proses yang mungkin bisa dihilangkan
karena justru menyulitkan tim tetapi efek terharap hasil akhir tidak sesuai dengan effort
yang dikeluarkan atau banyak hal lainnya.
Dengan adanya meeting ini, diharapkan hubungan antar tim akan semakin baik,
kolaborasi menjadi lebih efektif dan optimal serta pengetahuan akan product akan
semakin bertambah sehingga memudahkan sprint-sprint berikutnya.
3. Alat dan Bahan
a. BKPM
b. Komputer
c. A4
4. Kegiatan Praktikum
a. Menerapkan sprint yang dibuat dalam project system informasi berbasis web
b. Melakukan sprint restropective
DAFTAR PUSTAKA
Knapp, Jake. 2017. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days.
Bintang Pustaka.
Saiful, Rizky. 2016. Filosofi Agile dan Panduan Scrum. Jakarta: Leanpub.