Java

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 55

Persiapan Awal Untuk Pemrograman Java.

Langkah pertama kita download Java dari Oracle

Java SE Development Kit 8 Downloads

alamatnya disini : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-


downloads-2133151.html

disini untuk download

Setelah selesai download. Silahkan Instal JAVA nya. Setelah selesai di install kita setting
path java nya agar bisa execute di path mana saja. Cara Setting Path:

1. Klik kanan my computer -> pilih Advance System Setting -> Pilih Environment Variabels
Environment Variabel adalah untuk mensetting path URL java

2. Pilih Path, lalu pilih edit.

3. Masuk windows explorer, masuk ke folder java C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_33\bin

Windows Explorer Lokasi Instal Java

4. Copy Url java di atas, C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_33\bin


5. Masukan kedalam Path, Edit yg ada di environment variables lalu pastekan. Dan
tambahkan ; (titik koma) di belakang url tersebut.

6. Restart Komputer

7. Buka CMD(Command Prompt) lalu ketikan Java, maka akan muncul di bawah ini.

Command Java pada cmd untuk melihat java telah terinstal

8. Ketikan JAVAC, maka akan muncul seperti di bawah ini:


Command JAVAC pada cmd untuk melihat fungsi java bisa di compile di mana saja

Jika semua command berjalan sesuai yang di atas maka Instalasi Java dengan setting path
sukses di lakukan.

Atau dengan cara Setting Classpath pada command-prompt tulis

Misalkan jika direktori latihan /prakter program java ada di D:\latihjava kemudian muncul
seperti di bawah ini:
:

maka tulis di perintah command prompt seperti ini

set PATH=C:\Program Files\Java\jdk\bin;%PATH%

set CLASSPATH = .; D:\latihjava


Atau buat file batch dengan isi seperti tulisan di atas, simpan dua baris perintah
command di atas ke sebuah file yang bernama pathjava.bat. Jalankan program tsb
dalam cmd windows.

Program Java Pertamaku

Interpreter Java umumnya selalu akan meminta metoda main saat program aplikasi
dieksekusi.

public class HelloSMK


{
/**
* Program Pertama
*/

public static void main(String[] args)

//Menampilkan kalimatSMK Bisa!!!

System.out.println("SMK Bisa!!!");

Keterangan program

Baris pertama kode:

public class HelloSMK menandakan nama class yaitu HelloSMK.


Dalam Java , semua kode seharusnya ditempatkan di dalam deklarasi class. Kita
melakukannya dengan menggunakan kata kunci class.

Sebagai tambahan, class menggunakan access specifier public, yang mengindikasikan


bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula
(package merupakan kumpulan class-class).

Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal {menandakan awal blok. Pada kode
ini,kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class,
bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama dari
kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut:

public class HelloSMK


{
atau
public class HelloSMK {

Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu
yang digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang
ditulis. Komentar bukan merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan
untuk tujuan dokumentasi. Komentar itu sendiri dapat ditambahkan
pada kode yang Anda tulis sebagai petunjuk yang dapat membantu proses
pembelajaran pemrograman yang baik.
/**
* Program Pertama
*/
Komentar dinyatakan dengan tanda /* dan */. Segala sesuatu yang ada
diantara tanda tersebut diabaikan oleh compiler Java, dan mereka hanya dianggap
sebagai komentar.

Baris selanjutnya, public static void main(String[] args) {

atau dapat juga ditulis sebagai berikut,

public static void main(String[] args)


{

Mengindikasikan nama suatu method dalam class HelloSMK yang bertindak sebagai method
utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java.

Yakinkan untuk mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar. Baris selanjutnya juga
merupakan komentar, //Menampilkan kalimatSMK Bisa!!!

Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah
dengan menempatkan komentar dalam /* dan */,dan cara yang lain adalah dengan
menuliskan tanda // pada awal komentar.

Baris selanjutnya, System.out.println("SMK Bisa!!!"); menampilkan


teks HelloWorld!pada layar

Perintah System.out.println(), menampilkan teks yang diapit oleh tanda doublepute() pada
layar.

Dua baris terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method
utama dan masing-masing class secara berurutan.

Jobsheet Membuat Variabel dan menampilkan variable

public class ContohVariable


{
public static void main( String[] args ){

//deklarasi tipe data dengan nama variable hasil dan tipe data boolean
boolean hasil;

//deklarasi tipe data dengan nama variabel pilihan dan tipe data char
char pilihan;
pilihan = 'C'; //menandai 'C' sebagai pilihan

//deklarasi tipe data dengan nama variabel nilai, double tipe data dan telah di
inisialisasi 0.0
double nilai = 0.0;
}

Untuk menampilkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah
sebagai berikut,

System.out.println()
System.out.print()

Berikut ini adalah contoh program,

public class OutputVariable


{
public static void main( String[] args ){
int value = 10;
char x;
x = A;
System.out.println( value );
System.out.println( The value of x= + x );
}
}
Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar monitor,
10
The value of x=A

VARIABEL

Di Java setiap variabel memiliki sebuah tipe data, Untuk membuat sebuah variabel, pertama
kita tempatkan tipe dari variabel itu dan diikuti oleh nama dari variabel yang akan dibuat.
Contoh :
double gaji;
int hariKerja;
long jumlahPenduduk;
char c;
boolean udah;

Setiap pendeklarasian sebuah variabel harus diakhiri dengan sebuah semicolon ;.


Semicolon dibutuhkan karena pendeklarasian sebuah variabel adalah sebuah statement di
Java.

TIPE DATA
Tipe data mendefinisikan metode penyimpanan untuk mereperesentasikan informasi dan cara
informasi diinterprentasikan. Tipe data berkaitan erat dengan penyimpanan variabel di
memori karena tipe data variabel menentukan cara kompilator menginterpretasikan isi
memori.

Tipe data dalam Java dibagi dalam dua kategori:

1. Sederhana, Tipe data sederhana merupakan tipe inti. Tipe sederhana ini tidak diturunkan
dari tipe lain. Tipe ini sering disebut juga dengan tipe primitive.

Terdapat 8 tipe tipe sederhana dan dipisahkan dalam 4 kelompok:

Empat tipe adalah untuk bilangan bulat (integer) bertanda: byte, short, int, dan long.
Dua untuk tipe angka mempunyai desimal (floating point) atau bilangan pecahan: float dan
double.
Satu untuk tipe karakater yaitu char, mewakili simbol pada himpunan karakter seperti tulisan
dan angka.
Satu untuk tipe Boolean, merupakan tipe untuk besaran logika (nilai 'benar' atau 'salah').

2. Komposit, Tipe data komposit disusun dari tipe data sederhana atau tipe komposit lain
yang telah ada. Tipe ini antara lain: string, array, class, dan interface.

BYTE

byte adalah tipe data yang mempunyai tanda 8-bit.


SHORT

short adalah tipe data yang mempunyai tanda16-bit.

INTEGER

Integer adalah tipe yang paling banyak digunakan pada program. Program Java terdapat 5
integer, yaitu: Tipe Ukuran Jangkauan
1 byte 8 bit -128 s/d 127
2 short 16 bit -32768 s/d 32767
3 int 32 bit -2147483648 s/d 2147483647
4 long 64 bit -9223372036854775808 s/d 9223372036854775807
5 char 16 bit 0 s/d 65535

TIPE CHAR

Tipe char mempunyai 16-bit tidak bertanda( + - ) dan digunakan untuk menyimpan puluhan
ribu karakter dari kumpulan karakter Unicode international. Kumpulan karakter standar yang
dikenal sebagai ASCII hanya meliputi rentang nilai dari 0 sampai 127 dan memiliki
pengembangan kumpulan karakter 8-bit, ISO-Latin-1 dari 0 sampai 255.

ARRAY

Array adalah kelompok variabel dengan tipe sejenis dan dinyatakan dengan nama yang sama.
Dengan kata lain, array merupakan tipe khusus yang menyatukan sekelompok variabel
dengan tipe yang sama.

OPERATOR

Operator adalah simbol yang biasa digunakan dalam menulis suatu penugasan atau
pernyataan / statement dalam bahasa pemrograman. Operator akan melakukan suatu operasi
terhadap operand sesuai dengan fungsinya, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
sebagainya.

Operator di Java ada 7 macam, yaitu :


Operator penugasan
Operator matematika
Operator penaikan dan penurunan
Operator bitwise ( manipulasi bit )
Operator relasional
Operator logika Boolean
Operator majemuk

OPERATOR LOGIKA BOOLEAN

Operator ini menghasilkan nilai True atau False (benar atau salah). hanya digunakan untuk
melakukan operasi pada operand yang bertipe boolean.
Berikut daftar operator logika boolean :

Operator Keterangan
& Logika AND
| Logika OR
^ Logika XOR
! Logika NOT
&& Short circuit Logika AND
|| Short circuit Logika OR
== Logika sama dengan ( membandingkan, bukan penugasan )
!= Logika tidak sama dengan

OPERATOR PENAIKAN DAN PENURUNAN

Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan
bulat) sebanyak satu satuan dan hanya dapat digunakan pada variabel bertipe integer.

Operator Keterangan Contoh Penulisan Sama Artinya dengan


++ Penambahan dengan nilai satu x++ x=x+1
-- Pengurangan dengan nilai satu x-- x= x - 1

OPERATOR MAJEMUK

Operator ini merupakan gabungan dari operator dengan operator penugasan. Berikut operator
majemuk pada Javai:

Operator Keterangan/contoh

+= x += 10 sama artinya dengan x = x +10


= x - = 10 sama artinya dengan x = x -10
*= x *= 10 sama artinya dengan x = x *10
/= x /= 10 sama artinya dengan x = x /10
%= x %= 10 sama artinya dengan x = x %10

TAHAPAN DAN LANGKAH-LANGKAH PEMROGRAMAN JAVA

Gambar ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java

Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode
program pada texteditor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : Netbeans,
notepad, vi, emacs dan lain sebagainya.Kode program yang dibuat kemudian tersimpan
dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode
program,kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan
JavaCompiler. Hasildari kompilasi berupa berkas byte code dengan ekstensi .class. Berkas
yang mengandung byte code tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter
menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Tujuan belajar OOP bahasa Java :

1) Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java.


2) Memahami perbedaan antara syntax error dan runtime error.
3) Menganalisis Java literal, keyword,tipe data dasar, dan tipe variabel

1) Bagan dasar program java

1. Package

Perintah java yang digunakan untuk memberitahukan bahwa suatu class


adalah anggota dari package, sedangkan namaPackage dapat
berupa susunan direktori tempat dimana file class disimpan atau nama folder.

2. Import
Perintah import digunakan untuk memberitahukan kepada program untuk mengacu pada
class-class yang terdapat pada package tersebut dan bukan menjalankan class-
class tersebut. Dalam program, dapat diimport classclass tertentu saja dan dapat pula
mengimport semua class yang terdapat pada package.

3. Class
Merupakan bentuk logis yang menjadi landasan bangun seluruh bahasa pemograman
berorientasi object. Class mendefinisikan bentuk dan perilaku object. Class merupakan
contoh abstrak dari sebuah object yang telah terbentuk dari proses penyederhanaan. Dengan
kata lain class merupakan cikal bakal dari object. Kemudian contoh nyata atau perwujudan
dari sebuah object dinamakan instance.

4. Data dan Methode


Data merupakan identitas yang berupa variabel yang menjelaskan properti dari class. Metoda
adalah sekumpulan instruksi untuk menjalankan data yang diberi nama dan dapat dipanggil
dari manapun di dalam program dengan menuliskan nama metoda tersebut.

5. Program
utama Salah satu metoda yang paling penting di dalam bahasa Java adalah metoda mai
n. Metoda main harus dideklarasikan sendiri oleh programmer di dalam sebuah kelas. Kelas
yang mempunyai metoda main disebut dengan kelas main (main class), - kelas utama, -
akan tetapi tidak semua kelas Java harus mempunyai metoda main.

Semua program kecuali applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama.

Metode main() didefinisikan sebagai public static void:


public, berarti metode ini dapat dipanggil dari luar class
static, menunjukkan metode ini bersifat sama untuk semua class atau method yang dapat
dipakai tanpa harus menginisialisasi suatu class (maksudnya tanpa menggunakan variabel
terlebih dahulu)
void, berarti metode ini tidak mengembalikan nilai.
Argument args[] adalah array objek string argument baris-baris perintah

ELEMEN-ELEMEN DASAR DALAM BAHASA JAVA

1. Komentar.
a. Untuk satu baris komentar adalah // ini komentar satu baris
b. Untuk beberapa baris komenar adalah : /* dan diakhri dengan */
c. Untuk keperluan dokumentasi : tandanya adalah /** dan diakhiri */ ini digunakan
untuk program java doc

2. Blok Program
Yaitu suatu tanda untuk mengelompokan satu atau lebih statemen(pernyataan/perintah)
kedalam satu blok program. Caranya yaitu dengan menggunan tanda { dan } <- braces

3. Separator
Meliputi :
1. Simbol ( ) dinamakan Parentheses atau tanda kurung, tanda ini berguna untuk
mengisikan daftar parameter di dalam method atau untuk mengapit sebuah eskpresi dalam
operasi tertentu (misal operasi aritmatika)
2. Simbol { } dinamakan Braces atau namanya kurung kurawal berguna untuk membuat
blok program seperti kelas, method, kontrol pemilihan, kontrol pengulangan dan digunakan
juga untuk mengisikan nilai inisial pada deklarasi array. contoh array : int[] A = { 1, 2, 3 };

3. Simbol [ ] dinamakan Bracket atau dinamai kurung siku berguna untuk mendeklarasikan
sebuah array dan untuk mengambil / mengisi nilai dari suatu elemen array.
contoh :
int[] B = new int[5];
B[1] = 10 , B[2] = 15;

4. Simbol ; Dinamakan semicolon atau dinamakan titik koma. Berguna untuk memisahkan
statement atau perintah atau pernyataan.
contoh :
c = a ; a=b ; b= c ;

,
5. Simbol dinamakan comma atau dinamakan koma. Digunakan untuk memisahkan
variabel pada saat deklarasi. Juga digunakan untuk membuat perintah/pernyataan looping
atau for .
contoh :
int a, b, c ;
for (int i = 0; i < 3; i++, b + = 4)
{ ..... }

6. Simbol .dinamakan Period atau dinamakan titik. Berguna untuk memisahkan nama
paket, subpaket, dan kelas. Simbol titik ini berguna pula untuk memisahkan data/method dari
sebuah referensi objek.
Contoh:
import java.io.IOException;
obj.x = 4;
obj.getX( );

4. Kata Kunci (Reserved word)


Kata kunci adalah kata kata yang telah didefinisikan oleh compiler dan memilliki arti dan
tujuan yang spesifik.

Kata ini tidak boleh digunakan untuk membuat suatu variabel (pengenal/identifier),
konstanta, kelas, maupun method
Contoh kata : abstract, duble, int, super, this, throw, try, void, while, return, new, lont, import,
if, goto, for

Penamaan variable dalam java

1. Tidak boleh mengandung spasi contoh cetak volume yang benar cetakvolume
2. Tidak boleh berupa angka / diawali oleh angka contoh 2dimensi yang benar dimensi2
3. Tidak boleh mengandung karakter symbol kecuali $
4. Nama variable tidak boleh mengunakan kata yang sudah didefinisikan dalam bahasa java
5. Dalam satu blok program nama variable harus unik
6. Nama variable usahakan dapat dimengerti orang lain

Jobsheet Aritmatika Dasar dalam program Java

class DemoAritmetikaDasar {
public static void main(String[] args) {

System.out.println("Operasi aritmetika " +


"pada tipe integer");
int a = 2 + 1;
int b = a - 1;
int c = a * b;
int d = c / 3;
int e = -a;
System.out.println("Nilai a: " + a);
System.out.println("Nilai b: " + b);
System.out.println("Nilai c: " + c);
System.out.println("Nilai d: " + d);
System.out.println("Nilai e: " + e);
System.out.println();

System.out.println("Operasi aritmetika " +


"pada tipe floating-point");
double fa = 2 + 1;
double fb = fa - 1;
double fc = fa * fb;
double fd = fc / 3;
double fe = -a;
System.out.println("Nilai fa: " + fa);
System.out.println("Nilai fb: " + fb);
System.out.println("Nilai fc: " + fc);
System.out.println("Nilai fd: " + fd);
System.out.println("Nilai fe: " + fe);
}
}

Jobsheet Modulus / sisa hasil bagi dalam program Java

class DemoModulus {

public static void main(String[] args) {

int a=11, b=4;

int c = a % b;
double da = 13.75;

double dc = da % b;

System.out.println("Sisa bagi " + a + "/" + b +

" adalah " + c);

System.out.println("Sisa bagi " + da + "/" + b +

" adalah " + dc);

Jobsheet Increment (pertambahan) dalam program Java

class DemoIncrement {
public static void main(String[] args) {

int a=5;

System.out.println("Pre-increment");
System.out.println("a\t: " + a);
System.out.println("++a\t: " + ++a);
System.out.println("a\t: " + a);

int b=5;

System.out.println("\nPost-increment");
System.out.println("b\t: " + b);
System.out.println("b++\t: " + b++);
System.out.println("b\t: " + b);
}
}

Jobsheet Decrement (pengurangan) dalam program Java

class DemoDecrement {
public static void main(String[] args) {

int a=5;

System.out.println("Pre-decrement");
System.out.println("a\t: " + a);
System.out.println("--a\t: " + --a);
System.out.println("a\t: " + a);

int b=5;

System.out.println("\nPost-decrement");
System.out.println("b\t: " + b);
System.out.println("b--\t: " + b--);
System.out.println("b\t: " + b);
}
}

Jobsheet Relational dalam program Java

class DemoRelasional {
public static void main(String[] args) {

int a=5, b=10;

System.out.println("a == b bernilai " + (a == b));


System.out.println("a != b bernilai " + (a != b));
System.out.println("a > b bernilai " + (a > b));
System.out.println("a < b bernilai " + (a < b));
System.out.println("a >= b bernilai " + (a >= b));
System.out.println("a <= b bernilai " + (a <= b));
}
}

Jobsheet Operator Logika dalam program Java

class DemoOperatorLogika {
public static void main(String[] args) {

System.out.println("Operasi AND");
System.out.println("true && true = " + (true && true));
System.out.println("true && false = " + (true && false));
System.out.println("false && true = " + (false && true));
System.out.println("false && false = " + (false && false));

System.out.println("\nOperasi OR");
System.out.println("true || true = " + (true || true));
System.out.println("true || false = " + (true || false));
System.out.println("false || true = " + (false || true));
System.out.println("false || false = " + (false || false));
System.out.println("\nOperasi XOR");
System.out.println("true ^ true = " + (true ^ true));
System.out.println("true ^ false = " + (true ^ false));
System.out.println("false ^ true = " + (false ^ true));
System.out.println("false ^ false = " + (false ^ false));

System.out.println("\nOperasi NOT");
System.out.println("!true = " + (!true));
System.out.println("!false = " + (!false));
}
}

Jobsheet Class dan Method

Class dapat di definisikan sebagai blueprint atau kerangka yang mendifinisikan variable
variable atau data dan method method atau perilaku.

Umumnya sebuah object tertentu (contohnya mobil) memiliki data warna tahun, type, nomor
polisi dan lain lain. Objek juga mempunyai perilaku/method, yang berbeda-beda seperti
system pengereman, perseneling, stir, keamanan dan lain lain

Dalam dunia pemograman java, type data digunakan untuk mendeklarasikan variable.

Jadi data sederhana didalam class berisi deklarasi variable yang akan membentuk object.

Variable yang berupa object ini disebut referensi object (reference object). Artinya pada saat
membuat class baru itu berarti kita mendifinisikan type data baru.

Sekali type data baru didefinisikan dalam suatu class berarti type data baru itu dapat
digunakan untuk membuat suatu object dari type tersebut.

Dengan kata lain class adalah pola (template) untuk membuat object dan object adalah wujud
nyata atau instance dari sebuah class.

Contoh nyata dalam kehidupan sehari-hari misalkan manusia adalah class sedangkan contoh
objectnya wujud nyata manusia adalah Udin, Titin, Mimin dan lain lain, sedangkan method
nya males, rajin, pandai dsb.

Data atau variable yang didefinisikan di dalam kelas sering pula di sebut dengan instance
variable.

Nilai dari data data tersebut selanjutnya akan diakses melaluli method method yang ada ,
dengan kata lain method sebenernya digunakan sebagai antarmuka atau (interface) antar user
(dalam arti di sini pemakai class) atau dengan data data yang terdapat didalam class yang
bersangkutan.

Jobsheet membuat class

//Membuat class

class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}

class DemoKotak1 {
public static void main(String[] args) {

double volume;
// instantiasi class menjadi objek
Kotak k;
k = new Kotak();

/*
cara instantiasi yang lebih singkat
Kotak k = new Kotak();
*/

// Mengisikan nilai ke dalam data-data kelas Kotak


k.panjang = 4;
k.lebar = 3;
k.tinggi = 2;

// Menghitung isi/volume kotak


volume = k.panjang * k.tinggi * k.lebar;

// Menampilkan nilai volume ke layar monitor


System.out.println("Volume kotak = " + volume);
}
}

Catatan :
Simpan file tersebut dengan nama sesuai dengan class yang ada main / program utamanya,
dalam hal ini yaitu DemoKotak1.java yang kemudian di simpan di direktori d:latihjava
Perhatian : Perhatikan penulisan huruf besar dan huruf kecil harus persis, Java membedakan
huruf besar dan huruf kecil.

Lakukan perintah di cmd


c> d: [kemudian tekan tombol enter]
c> cd latihjava [kemudian tekan tombol enter]
c> javac DemoKotak1.java [kemudian tekan tombol enter]
// membuat atau mendeklarasikan dua objek dari satu kelas
class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}

class DemoKotak2 {
public static void main(String[] args) {

double volume1, volume2;

Kotak k1 = new Kotak(); // mendeklarasikan objek k1


Kotak k2 = new Kotak(); // mendeklarasikan objek k2

// Mengisikan nilai ke dalam objek k1


k1.panjang = 4;
k1.lebar = 3;
k1.tinggi = 2;

// Mengisikan nilai ke dalam objek k2


k2.panjang = 6;
k2.lebar = 5;
k2.tinggi = 4;

// Menghitung isi/volume dari objek k1


volume1 = k1.panjang * k1.tinggi * k1.lebar;

// Menghitung isi/volume dari objek k2


volume2 = k2.panjang * k2.tinggi * k2.lebar;

// Menampilkan nilai volume k1 dan k2 ke layar monitor


System.out.println("Volume k1 = " + volume1);
System.out.println("Volume k2 = " + volume2);
}
}

Data dan method yang tergabung di dalam satu class dinamakan class member contohnya
DemoMethod1, DemoMethod2 dan DemoMethod3 (lihat di bawah)
Contoh:

//program DemoMethod1

class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;

// Mendefinisikan class & method void ( yang tidak mengembalikan nilai)


void cetakVolume() {
System.out.println("Volume kotak = " + (panjang * lebar * tinggi)) ;
}
}

class DemoMethod1 {
public static void main(String[] args) {
Kotak k1, k2, k3;

// instansiasi objek
k1 = new Kotak();
k2 = new Kotak();
k3 = new Kotak();

// mengisi data untuk objek k1


k1.panjang = 4;
k1.lebar = 3;
k1.tinggi = 2;

// mengisi data untuk objek k2


k2.panjang = 6;
k2.lebar = 5;
k2.tinggi = 4;

// mengisi data untuk objek k3


k3.panjang = 8;
k3.lebar = 7;
k3.tinggi = 6;

// memanggil method cetakVolume() untuk masing-masing objek


k1.cetakVolume();
k2.cetakVolume();
k3.cetakVolume();
}
}
Conoh Method yang mengembalikan nilai

//program DemoMethod2
class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;

// Mendefinisikan class & method yang mengembalikan nilai tipe double

// menghitung volume

double hitungVolume() {
double vol;

vol = panjang * lebar * tinggi;


// mengembalikan nilai
return vol;
}
}

class DemoMethod2 {
public static void main(String[] args) {

Kotak k1, k2, k3;

k1 = new Kotak();
k2 = new Kotak();
k3 = new Kotak();

k1.panjang = 4;
k1.lebar = 3;
k1.tinggi = 2;

k2.panjang = 6;
k2.lebar = 5;
k2.tinggi = 4;

k3.panjang = 8;
k3.lebar = 7;
k3.tinggi = 6;

System.out.println("Volume k1 = " + k1.hitungVolume());


System.out.println("Volume k2 = " + k2.hitungVolume());
System.out.println("Volume k3 = " + k3.hitungVolume());
}
}
Contoh Method yang mempunyai parameter

// class dan method dengan parameter


class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;

// Mendefinisikan method dengan parameter


void isiData(double p, double l, double t) {
panjang = p;
lebar = l;
tinggi = t;
}

double hitungVolume() {
return (panjang * lebar * tinggi);
}
}

class DemoMethod3 {
public static void main(String[] args) {

Kotak k;

// Instansiasi objek
k = new Kotak();

// Memanggil method isiData()


k.isiData(4,3,2);

System.out.println("Volume kotak = " + k.hitungVolume());


}
}

//Constructor

Constructor adalah method khusus yang didefinisikan di dalam kelas dan akan dipanggil
secara otomatis setiap kali terjadi instantiasi objek

Notes :

Constructor tidak memiliki type kembalian dan tidak juga void, karena type
kembalian dari constructor adalah type kelas itu sendiri.
Nama constructor harus sama persis dengan kelas yang didefinisikannya

Contoh :
class Kotak {

double panjang;

double lebar;

double tinggi;

// Mendefinisikan constructor untuk kelas Kotak tanpa parameter

Kotak() {

panjang = 4;

lebar = 3;

tinggi = 2;

double hitungVolume() {

return (panjang * lebar * tinggi);

class DemoConstructor1 {

public static void main(String[] args) {

Kotak k1, k2;

k1 = new Kotak();

k2 = new Kotak();
System.out.println("Volume k1 = " + k1.hitungVolume());

System.out.println("Volume k2 = " + k2.hitungVolume());

Proses inisialisasi agar lebih dinamis maka dapat dibubuhkan parameter kedalam kelas
construktor

// Mendefinisikan constructor untuk kelas Kotak dengan parameter

class Kotak {
double panjang;
double lebar;
double tinggi;

// Mendefinisikan constructor dengan parameter


Kotak(double p, double l, double t) {
panjang = p;
lebar = l;
tinggi = t;
}

double hitungVolume() {
return (panjang * lebar * tinggi);
}
}

class DemoConstructor2 {
public static void main(String[] args) {

Kotak k1, k2;

k1 = new Kotak(4, 3, 2);


k2 = new Kotak(6, 5, 4);

System.out.println("Volume k1 = " + k1.hitungVolume());


System.out.println("Volume k2 = " + k2.hitungVolume());
}
}

Input dan Output Dalam Java


Java menghadirkan dukungan terhadap proses input dan output melalui paket java.io.
didalam paket tersebut tersimpan banyak class dan interface yang memudahkan programmer
untuk membuat program.
Fungsi paket java.io adalah untuk mengambil dan atau menyimpan informasi dari / ke media
yang ada misalnya tulis dan baca ke file, printer.

Program java melakukan proses I/O melalui Stream yaitu sebuah abstraksi yang dapat
memberikan atau mendapatkan informasi, stream ini dapat juga terhubung dengan peralatan
fisik yang terdapat dalam system I/O seperti keyboard, file, dan layar monitor

Ada dua tipe stream yaitu;

1. Stream byte digunakan untuk menulis dan membaca bertipe file biner.
2. Stream character digunakan untuk melakukan proses I/O yang melibatkan data dalam
bentuk character. .
contoh: read/write text yang menggunakan character Unicode

Dalam java, stream didefinisikan dengan menggunakan 4 class abstrak yaitu;

1. InputStream
2. OutputStream
3. Reader
4. Writer

InputStream dan OutputStream merupakan class abstrak yang dirancang sebagai induk class
atau superclass untuk class-class yang termasuk kedalam kategori stream byte.

Sedangkan kategori stream character terdiri dari class reader dan writer

Melalui proses pewarisan atau inheritance, Semua class yang diturunkan dari input
stream maupun reader akan memiliki method read(), yang akan digunakan untuk proses
pembacaan data.

Adapun semua class yang diturunkan dari output stream maupun writer akan
memiliki method write(), Yang digunakan untuk penulisan data.
Kelas-kelas dalam stream byte

1. BufferedInputStream : Stream input yang telah terbuffer(ada pada memory RAM)


2. BufferedOutputStream: Stream output yang telah terbuffer
3. ByteArrayInputStream : Stream input yang membaca dari arraybyte
4. ByteArrayOuputStream: Stream output yang menulis ke arraybyte
5. DataInputStream: Stream input yang berisi method-method untuk membaca tipe data strandar
yang terdapat dalam Java.
6. DataOutputStream: Stream output yang berisi method-method untuk menuliskan tipe data
standar yang terdapat dalam Java.
7. FileInputStream: Stream input yang membaca dari sebuah file
8. FileOutputStream: Stream output yang menulis ke sebuah file
9. InputStream : Kelas abstrak yang menjelaskan stream output
10. OutputStream : Kelas abstrak yang menjelaskan stream output
11. PipedInputStream : Penyalur input
12. PipedoutStream : Penyalur output
13. PrintStream : Stream out yang berisi method println() an print()

Kelas-kelas dalam stream karakter.


Daftar kelas stream karakter yang ada dalam peket java.io

1. BufferedReader : yaitu stream karakter input yang telah terbuffer


2. BufferedWriter : yang karakter output yang telah terbuffer.
3. CharArrayReader: yaitu stream input yang membaca dari array karakter.
4. CharArrayWriter : yaitu stream ouput yang menulis ke array karakter
5. FileReader : yaitu stream input yang membaca dari file.
6. FileWriter : yaitu stream ouput yang menulisk ke file.
7. InputStreamReader : stream input yang menterjemahan byte ke dalam karakter
8. LineNumberReader : stream yang menghitung jumlah baris
9. OuputStreamWriter : stream yang menterjemahkan karakter ke dalam byte
10. PrintWriter : stream output yang berisi method print() dan println()

Stream Terdefinisi.

Semua program java secara otomatis akan mengimpor paket java.lang. Yaitu paket yang
mendefinisikan kelas yang dinamakan dengan System, kelas ini erat kaitannya dengan
program pada saat runtime (saat program dijalankan).

Kelas System ini mendefinisikan tiga buah variable stream, yaitu : in, out, dan err.
Field atau data tersebut dideklarasikan sebagai public dan static. Hal ini menyebabkan
variable tersebut dapat digunakan tanpa harus membentuk objek dari kelas system terlebih
dahulu.

System.out mengacau pada stream output standar, yang secara defaultnya berupa layar
monitor. Sedangkan System.in mengacu pada stream input strandar yaitu keyboard;
dan System.err mengacu pada stream error standar, yang ditampilkan pada layar monitor.

System.in adalah objek dari tipe InputStream, sedangkan System.out dan System.err adalah
objek dari tipe PrintStream.

Cara kerja dari System.err yaitu jika pada saat runtime program ada kesalahan maka method
ini akan mengeluarkan pesan kesalahan ke layar monitor, sintaknya seperti berikut.

Try {
if ( obj == null ) throw new NullPointerException();
}
catch (Exception e ) {
e.printStackTrace(System.err) ;
}
INPUT CONSOLE DALAM JAVA

Proses input melalui keyboard ini dilakukan melalui pembacaan terhadap


stream System.in. Stream ini kemudian dibungkus di dalam objek BufferedReader. Hal ini
dilakukan karena stream System.in merupakan stream byte, bukan stream karakter. Tanpa
dilakukan proses ini maka apapun yang dimasukan melalui keyboard akan dianggap byte,
bukan karakter

Adapun bentuk konstruktor dari BufferedReader sebagai berikut.

BufferedReader(Reader inputReader)

inputReader adalah stream yang akan dihubungkan dengan instance atau objek dari kelas
BufferedReader yang dibuat. Karena Reader merupakan kelas abstrak maka perlu diturunkan
ke dalam kelas yang lebih kongkrit, yaitu kelas InputStreamReader. Agar
objek InputStreamReader dapat dihubungkan dengan System.in ;

Adapun bentuk konstruktornya sbb :

InputStreamReader(InputStream inputStream)

Di sini, inputStream dapat kita isi dengan System.in ;

Dengan demikian, untuk membuat objek BufferredReader yang terhubung ke keyboard, kita
gunakan kode berikut :

BufferedReader br ;
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Atau bentuk terurainya :

InputStreamReader isr ;
isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

Objek br sekarang sudah dapat digunakan untuk melakukan proses input; yaitu dengan
melakukan pemanggilan terhadap method read() maupun readline().

MEMBACA INPUT DATA KARAKTER

Digunakan method read() yang ada pada kelas BufferedReader. Deklarasinya sebagai berikut
:

int read() throws IOException


Contoh :

//PROGRAM INPUT DATA KARAKTER (simpan file ini dengan nama InputKarakter)

import java.io.*;

class InputKarakter {

public static void main(String[] args) throws IOException {


System.out.print("Masukkan sembarang karakter: ");

char ch;
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

ch = (char) br.read();

System.out.println("Karakter yang dimasukkan adalah \'" +


ch + "\'");

MEMBACA INPUT DATA STRING

Method yang digunakan adalah method readline(), bukan read()

Deklarasi nya sbb : StringreadLine() throws IOExceptionContoh :

//PROGRAM INPUT DATA STRING

import java.io.*;
class InputString {
public static void main(String[] args) throws IOException {

System.out.print("Masukkan nama Anda: ");


String nama;
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br;
br = new BufferedReader(isr);
nama = br.readLine();

System.out.print("Masukkan Kelas Anda: ");


String kelas;
InputStreamReader ikls = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader brkls = new BufferedReader(ikls);
kelas = brkls.readLine();

System.out.println("Halo " + nama + ", Kamu Kelas "+ kelas + " RPL ya? Ih Keren!
");
}

MEMBACA INPUT DATA NUMERIK

Caranya sama dengan input data string hanya string hasil input tersebut
dikonversikan ke type numerik.

Contoh :

//PROGRAM INPUT DATA NUMERIK (bilangan bulat)

import java.io.*;

class InputNumerik1 {
public static void main(String[] args) throws IOException {

System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat: ");

String temp;
int bilangan = 0;

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);


BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

// input data dianggap sebagai string


temp = br.readLine();

try {
// konversi dari string ke integer
bilangan = Integer.parseInt(temp);
} catch (NumberFormatException nfe) {
System.out.println("Data yang dimasukkan " +
"bukan bilangan bulat");
System.exit(1);
}

System.out.println("Bilangan yang dimasukkan " +


"adalah " + bilangan);
}
}

// contoh 2: PROGRAM INPUT OUTPUT NUMERIK (bilangan real /


floatingpoint)

import java.io.*;

class DemoInputNumerik2 {

public static void main(String[] args) throws IOException {

System.out.print("Masukkan sebuah bilangan riil: ");

String temp;

double bilangan = 0;

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

// input data dianggap sebagai string

temp = br.readLine();

try {

// konversi dari string ke floating-point

bilangan = Double.parseDouble(temp);

} catch (NumberFormatException nfe) {


System.out.println("Data yang dimasukkan bukan bilangan");

System.exit(1);

System.out.println("Bilangan yang dimasukkan " +

"adalah " + bilangan);

MEMBUAT PAKET JAVA

Paket java adalah tempat yang digunakan untuk membungkus kelas-kelas dan
interface-interface dari sekumpulan program yang dibuat. Paket ini dapat diimpor
ke dalam kode program untuk digunakan sesuai kebutuhan.

Kegunaan paket adalah menghindari kesamaan nama dari kelas-kelas yang dibuat.

Cara membuat paket yaitu dengan menggunakan statemen package diikuti dengan
nama paket yang digunakan di bagian paling atas dari file kode yang kita tulis.
Syarat nama package :

Diawali huruf kecil


Menggambarkan kelas-kelas yang dibungkusnya
Harus unik (berbeda dengan nama package standard) Merepresentasikan
path dari package tersebut.
Harus sama dengan nama direktorinya

Langkah-Langkah Membuat Paket Java :

1. Mendeklarasikan dan memberi nama package.


2. Membuat struktur dan nama direktori yang sesuai dengan struktur dan nama
package.
3. Mengkompilasi kelas-kelas sesuai dengan packagenya masing-masing.
Buat direktori atau folder PaketCon di drive D, misalkan :

D:

CD latihjava

MD PaketCon

aktifkan direktori PaketCon

CD PaketCon

Buat file dengan nama Lingkaran.java dan simpan dalam direktori


d:\Latihjava\PaketCon

Package PaketCon

public class Lingkaran {

private final double PI = 3.1416;

private double r;

public Lingkaran (double r ) {

this.r = r;

public double luas() {

return(PI * r * r);

public double keliling() {

return (2 * PI * r );

}
}

Kemudian buat file Segitiga.java simpan dalam folder PaketCon

package PaketCon;

public class Segitiga {

private double tinggi;

private double alas;

public Segitiga(double tinggi, double alas) {

this.tinggi = tinggi;

this.alas = alas;

public double luas() {

return ((tinggi * alas)/2);

Notes : kata kunci this. digunakan untuk menyatakan objek sekarang dalam
suatu kelas.

MENGIMPOR PAKET KE DALAM PROGRAM

Aktifkan direktori D:\Latihjava dengan menggunakan perintah

D:

cd Latihjava
Buat file baru (misalkan) PanggilPaket.java kemudian simpan dalam direktori
d:\Latihjava.

import PaketCon.*;

class PanggilPaket {

public static void main(String[] args) {

Lingkaran obLingkaran = new Lingkaran(7);

Segitiga obSegitiga = new Segitiga(4, 3);

System.out.println("Luas lingkaran : " + obLingkaran.luas());

System.out.println("Keliling lingkaran : " + obLingkaran.keliling());

System.out.println("Luas Segitiga : " + obSegitiga.luas());

INTERFACE

Interface adalah abstraksi murni dari sekumpulan method. Implementasi dari


method di interface dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplementasikan
interface tersebut.

Perbedaan interface dan kelas abstrak

1. Kelas abstrak mengandung metode abstrak dan tidak abstrak, sedangkan


interface harus semuanya metode abstrak.
2. Kelas abstrak dapat memiliki atribut, sedangkan interface tidak boleh.
3. Kelas abstrak digunakan oleh kelas lain menggunakan pewarisan (extends),
sedangkan interface menggunakan implementasi (implements).

Contoh
import java.io.*;

interface Hari {

int MINGGU = 1;

int SENIN = 2;

int SELASA = 3;

int RABU = 4;

int KAMIS = 5;

int JUMAT = 6;

int SABTU = 7;

class VarInterface implements Hari {

public static void main(String[] args) {

String sInput = null;

System.out.print("Masukkan nomor hari (1..7): ");

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

try {

sInput = br.readLine();

int i = Integer.parseInt(sInput);

String namaHari = null;


switch (i) {

case MINGGU : namaHari = "Minggu"; break;

case SENIN : namaHari = "Senin"; break;

case SELASA : namaHari = "Selasa"; break;

case RABU : namaHari = "Rabu"; break;

case KAMIS : namaHari = "Kamis"; break;

case JUMAT : namaHari = "Jumat"; break;

case SABTU : namaHari = "Sabtu"; break;

System.out.println("Hari ke-" + i +

" adalah " + namaHari);

} catch (IOException ioe) {

ioe.printStackTrace();

PENGETAHUAN UMUM PROGRAM JAVA


Pemrograman Java merupakan pemrograman berorientasi objek.

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)


merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

Pemrograman java mendefinisikan tipe data dari sebuah struktur data dan jenis operasi
(fungsi/method) yang ada kedalam suatu bentuk class.

Dengan cara ini, struktur data yang ada di dalam class diturunkan(instance/instantiasi)
menjadi objek yang meliputi data dan fungsi yang ada dalam class tsb.

Selain itu, pemrogram dapat membuat hubungan antara satu objek dengan objek lainnya,
objek dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.

Object merupkana gabungan dari beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja
bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan.

Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari
suatu kumpulan class dapat dibuat beberapa object yang sama dan akan membentuk struktur
baru.

Konsep dasar object (object Oriented) yang diturunkan dari suatu class meliputi tiga hal :

1. Is Identical (because Object has own unique ID), yaitu object tersebut mempunyai
identitas tersendiri dapat dibedakan dengan yang lain
2. Has Behavior (because Object has Method), yaitu object itu mempunyai cara, aturan,
prilaku atau sifat-sifat yang khusus tertentu.
3. Has State (because Object has instance parameter), object mempunyai keadaan
tertentu yang dapat menerima masukan dengan suatu ukuran tertentu

Secara umum relasi suatu object dengan object yang lain dapat dibedakan kedalam tiga
dasar hubungan yaitu
1. Is-a (Generalization, Realization: Inheritance).: Hubungan bersifat umum, sifat
bawaan
2. Has-a (Association) : Hubunga atas dasar mempunyai kaitan asosiasi yang sama.
3. Others (Association , Dependency) : Mempunyai keterkaitan

Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya, sehingga dua objek dapat
berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.

contoh : Singa merupakan objek dari binatang buas, Manusia merupakan objek dari makhluk
hidup,, keyboard merupakan objek dari perangkat keras komputer, mobil merupakan objek
dari alat transportasi.

Klasifikasi berarti suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan prilaku (operasi) yang
mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut kelas. Sesuai dengan contoh
di atas maka hewan buas, makhluk hidup, komputer, dan alat transportasi adalah contoh dari
kelas.

Perbandingan Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Pemrograman Terstruktur

Jenis paradigma dalam bahasa pemrograman meliputi 4 hal yaitu:

Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic


Pemrograman prosedural
Pemrograman struktural
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic :

1. Seluruh permasalahan ini diselesaikan sebagai blok tunggal.


2. Semua data bersifat global dan tidak ada keamanan.
3. Perintah melompat diperbolehkan dengan perintah jump dan banyak menggunakan
perintah go to
4. Cocok untuk permasalah kecil.
5. Sulit untuk melacak kesalahan program

Contoh bahasa pemrograman yang termasuk dalam Programming Monolithic adalah


Assembly Language, BASIC.

Pemrograman prosedural

1. Masalah yang diberikan dibagi dalam beberapa sub masalah tergantung pada
fungsinya.
2. Sub masalah disebut prosedur atau Metode.
3. Prosedur apapun dapat dipanggil pada setiap saat selama pelaksanaan program.
4. Program ini memiliki variabel global dan lokal

Fitur Pemrograman berorientasi prosedur:


1. Program besar yang terbagi dalam fungsi kecil atau Prosedur.
2. Menggunakan Pendekatan pemrograman Top-Down.
3. Data bergerak bebas dari satu fungsi ke yang lain.
4. Sebagian besar fungsi berbagi data umum.
5. Penekanan diberikan untuk algoritma.

Pemrograman Terstruktur

1. Program ini dibagi menjadi modul dan modul tersebut kemudian dibagi menjadi
fungsi.
2. Penggunaan Pernyataan goto dihapus atau dikurangi.
3. Setiap modul dapat bekerja independen satu sama lain.

Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek

1. Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object.
Data dan fungsi merupakan properti objek.
2. Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek tersebut.
3. Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain.
Fitur pemrograman berorientasi obyek

1. Penekanan diberikan pada data daripada prosedur.


2. Masalah dibagi menjadi obyek.
3. Struktur data dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mengatur objek.
4. Data dan fungsi yang diikat bersama-sama.
5. Penyembunyian data adalah mungkin.
6. Data baru dan fungsi dapat dengan mudah dibuat.
7. Obyek dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan fungsi.
8. Pendekatan bottom-up yang digunakan dalam membuat program

Perbedaan/perbandinga program strukural/prosedural dengan program Java

Pemrograman terstruktur

Pendekatan top-down
Fokus adalah pada algoritma dan kontrol aliran.Pemrograman
Program dibagi menjadi beberapa sub modul atau fungsi atau prosedur.
Fungsi yang independen satu sama lain.
Tidak ada penerima yang ditunjuk dalam panggilan fungsi.
Data dan fungsi sebagai dua entitas yang terpisah Views.
Pemeliharaan mahal.
Reuse Software tidak mungkin.

Pemrograman Java Berorientasi Obyek

Pendekatan bottom-up yang diikuti.


Fokus pada model objek.
Program ini diselenggarakan dengan memiliki sejumlah kelas dan objek.
Setiap kelas berhubungan secara hirarkis.
Ada penerima yang ditunjuk untuk setiap lewat pesan.
Data dan fungsi sebagai satu kesatuan pandangan.
Pemeliharaan relatif lebih murah.
Membantu dalam penggunaan kembali perangkat lunak.

Sejarah Pemrograman Bahasa Java

Java diciptakan oleh suatu tim yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling
dalam suatu proyek dari Sun Micro system yang memiliki kode Green dengan tujuan untuk
menghasilkan bahasa komputer sederhana yang dapat dijalankan di peralatan sederhana
dengan tidak terikat pada arsitektur tertentu. Mulanya disebut OAK, tetapi karena OAK
sendiri merupakan nama dari bahasa pemrograman komputer yang sudah ada. Maka Sun
mengubahnya menjadi Java.

Sun kemudian meluncurkan browser dari Java yang disebut Hot Java yang mampu
menjalankan applet. Setelah itu teknologi Java diadopsi oleh Netscape yang memungkinkan
program Java dijalankan di browser Netscape yang kemudian diikuti Internet Explorer.

Karena keunikanya dan kelebihanya, teknologi Java mulai menarik banyak vendor seperti
IBM,Symantec, Inprise, dll.Sun merilis versi awal Java secara resmi pada awal tahun 1996
yang kemudian terus berkembang hingga muncul JDK 1.1, kemudian JDK 1.2 yang mulai
disebut sebagai versi Java2 karena banyak mengandung peningkatan dan perbaikan.

Perubahan utama adalah adanya Swing yang merupakan teknologi GUI (Graphical User
Interface ) yang mampu menghasilkan window yang portabel. Dan pada tahun 1998 1999
lahirlah teknologi J2EE.Diawali dengan servlet dan EJB kemudian diikuti JSP. Java juga
menjadi lebih cepat populer di lingkungan server side dikarenakan kelebihanya di lingkungan

Arsitektur Teknologi Java


Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:

1. Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada
sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi
kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari
platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM.

Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java.Program ini dikompilasi
menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.

Bytecode adalah serangkaian instruksi serupainstruksi kode mesin.Perbedaannya adalah kode


mesin harus dijalankan pada sistem komputerdimana kompilasi ditujukan,sementara bytecode
berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform system komputer dan system
operasii

2. Java Application Programming Interface (JavaAPI).


A Java virtual machine (JVM)
merupakan sebuah mesin komputer yang abstrak.

Ada tiga hal pokok dalam JVM: specification, implementation, and instance.
Suatu hal yang instans dari JVM adaadalah dapat menjalankan program yang telah di-
compile dalam Jawa Bytecode. Java Bytecode adalah platform kode untuk eksekusi program
Java.

Java bersifat neutral architecture karena dengan Java Compiler dapat mengkompilasi kode
program Java yang dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua
arsitektur perangkat keras yang disebut sebagai Java Bytecode

Dalam pemrograman komputer dikenal istilah application programming interface


(API) yang merupakan sekumpulan rutin-rutin, protocols, and dan perangkat untuk
membuat atau menciptakan suatu sofware aplikasi.
Suatu API meliputi komponen komponen yang terdiri dari urutan-urutan langkah input,
output dan beberapa hal yang tipe-tipe yang khas.

Suatu API menspesifikasikan bagaimana komponen-komponen perangkat lunak berinteraksi


satu dengan lainnya.

Tahapan membuat program java meliputi langkah-langkah / step sbb.

Step1 : Buat suatu dokumen dengan menggunakan suatu teks editor tertentu dan simpan file
tersebut dengan ekstensi .java (contoh. hitung.java)

Step2 : Kompilasi/Compile file hitung java dengan menggunakan kompiler javac , maka
file akan terkompilasi secara otomatis.

Step3 : Byte Code (hitung.class) akan dihasilkan pada hardisk. Kemudian jalankan program
tersebut dengan mengetik pada command prompt misal d: java hitung.

Java pertama-tama membutuhkan suatu source code untuk dikompile terlebih dahulu.

File tsb selanjutnya akan dikonversikan kedalam kode mesin yang spesifik yang
dinamakan byte code yang dapat dimengerti oleh run-time engine atau java virtual machine.

Bukan saja hanya program yang akan diperiksa sintak errornya oleh Java compiler, namun
juga beberapa libraries of Java code dapat ditambahkan (linked) ke dalam program yang
kita buat, sampai kompilasi itu lengkap tersusun (deployment stage).

Beberapa terminologi yang perlu dipahami seorang programmer dalam menggunakan


program java yaitu :

JDK (Java Development Kit) : JDK yang mengandung JRE merupakan perangkat
pengembang dimana didalamnya ada beberapa tools seperti Java libraries, Java source
compilers, Java debuggers, bundling and deployment tool

JRE (Java Runtime Environment) : bagian dari JDK yang dapat berdiri sendiri untuk
menjalankan suatu byte code (compiled java program). Ini dapat disebut sebagai
implementasi dari JVM.

JVM (Java Virtual Machine) : JVM merupakan suatu software yang dapat disimpan dalam
berbagai platform perangkatkeras. JVM akan menjadi instance dari JRE pada saat
menjalankan suatu program java. Byte codes sendiri merupakan bahasa mesin (machine
language) untuk JVM. Sebagai layaknya sebuah mesin komputer yang nyata. JVM
mempunyai beberapa set perintah / instruction yang mengolah/memanipulasi beberapa area
memori pada saat dijalankan / run time.

Java API (Application Programming Interface) : Merupakan sekumpulan/Set of classes yang


ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java yang dijalankan dalam JVM.

Kumpulan kelas-kelas ini /classes akan membantu para programmer untuk melakukan
beberapa tindakan seperti membuat method tertentu, membaca dari konsol/monitor, menulis
ke monitor, menyimpan struktur data dalam objek dsb.

Advantages of Java programming language (Keunggulan bahasa java)

1. Dukungan lengkap untuk membuat multi-threading, lomunikasi melalui socket dan


memenej memori (memory management )(automatic garbage collection).
2. Programnya berorientasi Objec / Object Oriented (OO).
3. Lebih portabel dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain dalam berbagai
macam operating system.
4. Mendukung program berbasis WEB ( Applet, Servlet, and JSP), Aplikasi yang
terdistribusi (sockets, RMI, EJB etc.) dan network protocols (HTTP, JRMP etc.)
dengan bantuan program yang terstandarisasi di APIs (Application Programming
Interfaces).

Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu:

1. Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan
beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi. Merupakan superset dari
Standar Java
2. Standar Java (J2SE), ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java.
3. Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang
banyak dipakai adalah untuk wireless device / mobile device.

Beberapa fitur yang ditawarkan Java API antara lain sebagai berikut :

1. Applet
Program Java yang dapat berjalan di atas browser, yang dapat membuat halaman
HTML lebih dinamis dan menarik.
2. Java Networking
Sekumpulan API (Application Programming Interface) yang menyediakan fungsi
fungsi untuk aplikasi aplikasi jaringan, seperti penyediaan akses untuk TCP,UDP,IP
Adrressdan URL. Namun Java Networking tidak menyediakan akses untuk ICMP
dikarenakan alasan sekuriti dan pada kondidi umum hanya administrator ( root ) yang
bisa memanfaatkan protokol ICMP.
3. JavaDatabase Connectivity (JDBC)
JDBC menyediakan sekumpulan API yang dapat digunakan untuk mengakses
database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server.
4. Java Security
Java Security menyediakan sekumpulan API untuk mengatur security dari aplikasi
Java baik secara high level atau low level, seperti public/private key management dan
certificates
5. JavaSwing
Java Swing menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasiaplikasi GUI
(GraphicalUserInterface) dan model GUI yang diinginkan bisa bermacammacam,
bisa model Java, model Motif/CDE atau model yang dependent terhadap platform
yang digunakan.
6. Java RMI
Java RMI menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasi aplikasi Java
yang mirip dengan model RPC (Remote Procedure Call) jadi object - object Java bisa
di call secara remote pada jaringan komputer.
7. Java2D/3D
Java 2D/3D menyediakan sekumpulan API untuk membangun grafik grafik 2D/3D
yang menarik dan juga akses ke printer.
8. Java Server Pages
Berkembang dari Java Servlet yan digunakan untuk menggantikan aplikasi aplikasi
CGI, JSP (Java Server Pages) yang mirip ASP dan PHP merupakan alternatif terbaik
untuk solusi aplikasi Internet.
9. JNI (Java Native Interface)
JNI menyediakan sekumpulan APIyang digunakan untuk mengakses fungsi fungsi
pada library (*.dll atau *.so) yang dibuat dengan bahasa pemrograman yang lain
sepertiC,C++,dan Basic.
10. JavaSound
Java Sound menyediakan sekumpulan API untuk manipulasi sound.
11. Java IDL + CORBA
Java IDL (Interface Definition Language) menyediakan dukungan Java untuk
implementasi CORBA (Common Object Request Broker) yang merupakan model
distributed-Object untuk solusi aplikasi besar di dunia networking.
12. JavaCard
Java Card utamanya digunakan untuk aplikasi aplikasi pada smart card, yang
sederhana wujudnya seperti SIM Card pada handphone.
13. JTAPI (Java Telephony API)
Java Telepony API menyediakan sekumpulan API untuk memanfaatkan devices
devices telepony, sehingga akan cocok untuk aplikasi aplikasi CTI (Computer
Telephony Integration) yang dibutuhkan seperti ACD (Automatic Call Distribution)

Soal Jawab Permodelan Perangkat Lunak

22.08 No comments

I. ESSAY TERSRUKTUR

1. Sebutkan proses umum dalam merekayasa perangkat lunak?

2. Sebutkan langkah-langkah dalam membuat perangkat lunak agar mencapai tujuan pembuatan
perangkat lunak yang berkualitas?

3. Sebutkan Teknik Pengumpulan Data yang kalian ketahui ?

4. Sebutkan singkatan dari DBMS dan SQL?


5. Sebutkan 4 macam DBMS versi komersial yang sering digunakan sekarang ini?

6. Sebutkan 4 macam DBMS versi open source yang sering digunakan saat ini?

7. Sebutkan singkatan dari CRUD ?

8. Sebutkan singkatan dari ERD dan DFD ?

9. Sebutkan Singkatan dari SDLC ?

10. Sebutkan beberapa model dalam SDLC

II. ESSAY TERURAI

1. Jelaskan pengertian dari Perangkat Lunak !.

2. Jelaskan pengertian dari System !

3. Apakah proses pembuatan software itu serupa dengan proses produksi pada pabrik mobil?
Jelaskan Alasannya!

4. Mengapa ada proses atau tahapan dalam rekayasa perangkat lunak ?

5. Jelaskan kegiatan Analis Sistem secara singkat!


----- SELAMAT DAN SUKSES SELALU -----

Kunci Jawaban :

I. Essay Terstruktur

1. Analisis Perancangan Implementasi Pengujian

2. Spesification Development Validation Evolution


(membuat spek, mengembangkan, mengecek/validasi menyesuaikan)

3. Wawancara, Kuesioner dan Observasi

4. DBMS : DataBase Management System .SQL : Structure Query Language

5. Oracle, Microsoft SQL Server, IBM DB2, Microsoft Access

6. MYSQL, PostgreSQL, Firebird, SQLite

7. Create, Read, Update, Delete

8. ERD : Entity Relationship Diagram. DFD : Data Flow Diagram


9. SDLC : Software/System Development Life Cycle

10. Model Waterfall, Model Prototype, Model RAD,Model Spiral

II. Essay Terurai

1. Jelaskan pengertian dari Perangkat Lunak !.

Perangkat Lunak adalah program komputer yang didalamnya terdapat dokumentasi kebutuhan,
model desain, dan cara penggunaan(user manual)

2. Jelaskan pengertian dari Sistem !

Sistem merupakan kumpulan komponen yang saling terkait dan mempunyai suatu tujuan Komponen
itu berupa input, proses, ouput, boundary, feedback, metod/standard.

3. Apakah proses pembuatan software itu serupa dengan proses produksi pada pabrik mobil?
Jelaskan Alasannya!

Berbeda dalam pengertian membuat software itu disesuaikan dengan kebutuhan yang spesifik
pengguna, seperti mengolah baju sesuai pesanan si pengguna. Pabrik mobil bersifat masal.

4. Mengapa ada proses atau tahapan dalam rekayasa perangkat lunak ?

Agar software dapat memenuhi kebutuhan si pengguna (user), dan program yang dibuat tidak
tambal sulam

5. Jelaskan kegiatan Analis Sistem secara singkat!

Kegiatan analis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah dan sedang berjalan,
melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, mendokumentasikan kebutuhan yang akan
dipenuhi dalam sistem yang baru.

Hasil akhir dari analisis sitem adalah sebuah dokumen yang menjelaskan mengenai spesifikasi
kebutuhan sistem informasi atau SRS (Software Requirement Spesification)

Soal dan Jawaban pemrograman java 1

01.13 1 comment
I. ESSAY TERSTRUKTUR

1. Konsep dasar object (object Oriented) meliputi 3 hal, Sebutkan !


2. Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu sebagai ?

3. Sebutkan 3(tiga) arsitektur Java menurut Sun ?

4. Sebutkan minimal 3 atribut/data yang melekat pada diri anda bila anda dipandang sebagai
objek ?

5. Sebutkan minimal 3 method/"perilaku" yang melekat pada diri anda jika anda dipandang
sebagai objek ?

6. Sebutkan 5 bagian dari bagan dasar program java !


(Catatan : hanya menyebutkan saja, detil bagiannya tak perlu dijelaskan )

7. Untuk penulisan komentar beberapa baris pada program java supaya tidak akan diproses
oleh virtual mechine, caranya adalah dengan memberikan tanda awal yaitu tanda a).. dan
diakhiri dengan tanda b)., sedangkan komentar untuk satu baris dapat menggunakan tanda
c) .

8. Sebutkan 2(dua) kelompok Error dalam pemograman java?

9. Sebutkan minimal sepuluh buah katakunci bahasa java (Java Keyword) yang kalian
ketahui!

10. Sebutkan minimal 4 operator dalam bahasa Java!

II. ESSAY TERURAI

11. Jelakan apa yang dimaksud pemrograman terstruktur?

12. Jelaskan apa yang disebut pemrogram berorientasi objek?

13. Jelaskan apa yang dimaksud dengan sintak error?

14. Jelaskan atau berikan contoh/macam-macam error yang diakibatkan oleh sintak error?

15. Jelaskan apa yand dimaksud dengan run time error?

----- SELAMAT MENGERJAKAN -----

Kunci Jawaban :

I. ESSAY TERSTRUKTUR

1. Konsep dasar objek meliputi 3 hal yaitu :

a) a Is Identical (because Object has own unique ID), yaitu object tersebut mempunyai
identitas atau ciri tersendiri dapat dibedakan satu dengan yang lain
b) b Has Behavior (because Object has Method), yaitu object itu mempunyai
prilaku atau aktifitas yang khusus

c) Has State (because Object has instance parameter), object mempunyai


Ukuran atau kondisi tertentu

2. Sebagai Platform :

a) Java Virtual Machine (JVM)


b) Java Application Programming Interface (JavaAPI).

3. Menurut Sun , Arsitektur Java dibagi menjadi 3 bagian , sebutkan 3 bagian tersebut !.

a) Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan
beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
Merupakan superset dari Standar Java

b) Standar Java (J2SE), ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java.

c) Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang banyak
dipakai adalah untuk wireless device / mobile device

4. Sebutkan minimal 3 atribut yang melekat pada diri anda ?


a) Pelajar smk merdeka
b) Penduduk Bandung
c) Berjenis kelamin Laki/Perempuan
d) Hobbi olahraga

5. Sebutkan minimal 3 method yang melekat pada diri anda ?


a) Pergi ke sekolah naik motor
b) Belajar rajin
c) Suka berolah raga

6. Bagan dasar program java secara garis besarnya dibagi ke dalam 5 bagian utama, sebutkan
ke-5 bagian tersebut !(Catatan : hanya menyebutkan saja bagiannya tak perlu dijelaskan )

a) Package
b) Import
c) Class
d) Data dan Methode
e) Program Utama
------ Constructor
------ Blok Statemen
------ Blok Kontrol

7. Penulisan komentar beberapa baris pada program java yang tidak akan diproses oleh
virtual mechine yaitu dengan memberikan tanda awal dengan tanda a) /*.. dan diakhiri
dengan tanda b) */., sedangkan komentar satu baris dapat menggunakan tanda c) // .
8. Error dalam pemograman java dibagi menjadi dua bagian yaitu :
a) Sintak error
b) Run time error

9. Sebutkan minimal sepuluh buah katakunci (Java Keyword) yang kalian ketahui!
Abstract, Default,if, private,this,Boolean,Do,implements,protected,throw,Break, Double ,
import, public, throws, Byte, Else, instanceof, return, transient, Case, Extends, int, short, try

10. Sebutkan minimal 4 operator dalam bahasa Java!


Operator Aritmatika, Operator Relational, Operator Logika, Operator Increment dan
Decrement, Operator Kondisi, Operator Precedence

II. ESSAY TERURAI

11. Jelakan apa yang dimaksud pemrograman terstruktur?

Jawab : Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan


langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Atau Pemrograman
Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-
langkah perintah secara
sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan
mudah dipahami.

12. Jelaskan apa yang disebut pemrogram berorientasi objek?


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Ini adalah jenis
pemrograman di mana programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah struktur
data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur data. Dengan cara
ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu, pemrogram dapat
membuat hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek dapat mewarisi
karakteristik dari objek lain.

13. Jelaskan apa yang dimaksud dengan sintak error dalam bahasa java?
Adalah suatu kesalahan yang terjadi pada saat program sebelum di-compile

14. Jelaskan atau berikan contoh error yang diakibatkan oleh sintak error?
Penggunaan huruf besar dan kecil, salah tanda titik koma, tanda tidak lengkap

15. Jelaskan apa yand dimaksud dengan run time error?


Adalah kesalahan yang terjadi setelah program berhasil dicompaile, ini biasa terjadi karena
kesalahan logika .

Soal dan Jawaban Pemrograman Java 2

I. ESSAY TERSTRUKTUR
1. Perintah untuk melakukan kompilasi terhadap berkas program java adalah a) ........... sedangkan
untuk menjalankan program java adalah b). ........
2. Stream yang berguna untuk mengirim keluaran ke layar monitor adalah a)...... sedangkan
untuk menerima masukan dari keyboard adalah b)........

3. Arsitektur Java untuk membuat aplikasi berbasis web adalah a)...... , dan untuk program
java standar adalah b) ........, sedangkan untuk aplikasi mobile adalah c)........

4. Untuk penulisan komentar beberapa baris pada program java supaya tidak akan diproses
oleh virtual mechine, caranya adalah dengan memberikan tanda awal yaitu tanda a).. dan
diakhiri dengan tanda b)., sedangkan komentar untuk satu baris dapat menggunakan tanda
c) .

5. Sebutkan 2(dua) kelompok Error dalam pemograman java?

6. Sebutkan 3 contoh sintak yang dapat mengakibatkan sintak error !

7. Sebutkan minimal sepuluh buah katakunci bahasa java (Java Keyword) yang kalian
ketahui!

8. Sebutkan type data primitif dalam bahasa Java!

9. Sebutkan lima keywords yang digunakan oleh Java untuk menangani exception!

10. Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi a).....Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode yang berekstensi b) .....

II. ESSAY TERURAI

1. Jelaskan pengertian Object dalam bahasa java


2. Jelaskan pengertian Class dalam bahasa java
3. Jelaskan secara singkat proses kompilasi dan menjalankan program aplikasi berorientasi
obyek !
4. Jelaskan secara singkat pengertian atribut, sintak dan contohnya !
5. Jelaskan secara singkat dan berikan contoh pengertian method

----- SELAMAT MENGERJAKAN -----

Kunci Jawaban :

I. ESSAY TERSTRUKTUR

1. Perintah untuk melakukan kompilasi terhadap berkas program java adalah


a. javac namafile.java
b. Sedangkan untuk menjalankan program java adalah java filejava

2. a. Stream.in
b. Stream.out

3. a. J2ME merupakan program java untuk aplikasi Mobile divice/ Wireless divice
b. J2SE dikenal sebagai bahasa Java.
c. J2EE untuk aplikasi WEB

4. a. /*
b. */
c. //

5. a. Sintak error
b. Runtime Error

6. a. Salah penggunaan huruf besar atau huruf kecil


b. Tidak mengakhiri perintah dengan ;
c. Penggunaan tanda kurung yang tidak tepat

7. Abstract, Default,if, private, this, Boolean, Do , implements, protected ,throw, Break,


Double, import, public, throws, Byte, Else, instanceof, return, transient, Case,
Extends, int, short, try

8. 8 type data primitif dalam bahasa Java adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk
bentuk tekstual), byte, short, int, long (integral), double and float (floating point)

9. Try, Catch, Throw, Throws, Finaly

10. .java dan .class

II. ESSAY TERURAI

1. Object dalam bahasa java adalah kombinasikan/gabungan data dan fungsi untuk mengakses
data menjadi sebuah kesatuan unit yang merupakan turunan/instantiasi dari suatu class

2. Class adalah suatu abstraksi program java yang didalamnya ada data dan method

3. Buat file java dalam suatu teks editor, simpan file tersebut dengan ekstensi file .java
Namafile harus sama dengan class yang dibuat, kemudian compile dengan perintah javac.
Setelah dicompile jalankan program tersebut dengan perintah java namafile hasil compile
tanpa ekstensi.

4. Atribut adalah sekumpulan data berupa variabel yang menggambarkan objek.


Sintaks Deklarasi Atribut
<modifier><type><name>[=<default_value>];
Contoh sintak untuk atribut : private int nis = 369;

5. Method adalah perilaku dari suatu objek yang merupakan bagian-bagian kode program
yang dapat dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi
yang spesifik.
Sintaks : <modifier><returnType><name>(<parameter>*){ <statement>* }
Contoh
public class StudentRecord {
Private String name;
public String ;
getName(); //method!
{ return name; } }

Petunjuk Penulisan Method/Program:


1. Nama method harus dimulai dengan huruf kecil
2. Nama method harus berupa katakerja
3. Gunakan dokumentasi sebelum mendeklarasikan sebuahmethod .dengan
menggunakan JavaDoc.

Soal Jawab Algoritma : Percabangan

Dalam suatu perhitungan, ditentukan bahwa nilai P = X + Y.

Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y.

Buatlah algoritma atau flowchart untuk mencari nilai P dan Q

Jawab:
Yang menjai input adalah variabel X dan Y
Proses perhitungannya adalah P = X + Y
Kondisinya adalah jika P > 0 (P positif) maka hitung Q = X*Y jika P < 0 maka Q = X/Y

Algoritma

HitXY

deklarasi
X, Y, P, Q : Integer
Deskripsi
begin
r read(X,Y)
P=X+ Y
if P > 0 then Q = X*Y
if P < 0 then Q = X/Y
Write(P,Q)
end

Anda mungkin juga menyukai