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« Link's Crossbow Training » : différence entre les versions

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{{En-tête label|BA|année=2019}}
{{Infobox Jeu vidéo
{{Infobox Jeu vidéo
| titre = {{Nobr|Link's Crossbow Training}}
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| image = Link's Crossbow Training Logo.png
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| légende = Logo du jeu.
| légende logo = Logo du jeu.
| alternative = Sur trois lignes, ''{{Langue|en|Link's}}'' est écrit en rouge en gros caractères, ''{{Langue|en|Crossbow Training}}'' est inscrit en jaune, dont un o forme une cible dans laquelle est plantée une flèche.
| alternative logo = Sur trois lignes, ''{{Langue|en|Link's}}'' est écrit en rouge en gros caractères, ''{{Langue|en|Crossbow Training}}'' est inscrit en jaune, dont un o forme une cible dans laquelle est plantée une flèche.
| éditeur = [[Nintendo]]
| développeur = [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]]
| éditeur = [[Nintendo]]
| développeur = [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]]
| distributeur =
| distributeur =
| directeur = Makoto Miyanaga
| concepteur = <small>'''Producteurs :'''</small><br>[[Eiji Aonuma]], [[Shigeru Miyamoto]], [[Takashi Tezuka]]<br><small>'''Réalisateur :'''</small><br>Makoto Miyanaga
| musique = Kenta Nagata
| scénariste =
| producteur = [[Eiji Aonuma]], [[Shigeru Miyamoto]], [[Takashi Tezuka]]
| début du projet =
| date = {{Date de sortie de jeu vidéo|AN|{{Date-|19 novembre 2007}}|EU|{{Date-|7 décembre 2007}}|JP|{{Date-|1 mai 2008}}}}
| compositeur = Kenta Nagata
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| genre = [[Jeu de tir]]
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| plate-forme = [[Wii]]
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| média = [[Disque optique Nintendo]]
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| contrôle = [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']] ou [[télécommande Wii]] et ''{{Langue|en|[[télécommande Wii#Nunchuk|nunchuk]]}}''
| évaluation =
| moteur de jeu =
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}}


'''''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''''' est un [[jeu de tir]] développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et édité par [[Nintendo]] sur [[Wii]] en 2007 en [[Occident]], puis en 2008 au [[Japon]]. C'est un ''{{Langue|en|[[Série dérivée|spin-off]]}}'' de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', sous la forme d'un jeu très court destiné à exploiter les capacités de l'accessoire [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']] vendu avec le jeu. Il met en scène {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} au tir à l'[[Arbalète (arme)|arbalète]] dans des décors issus et identiques à ceux du jeu ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}'' sorti en 2006.
'''''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''''' est un [[jeu de tir]] développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et édité par [[Nintendo]] sur [[Wii]] en 2007 en [[Occident]], puis en 2008 au [[Japon]]. C'est un ''{{Langue|en|[[Série dérivée|spin-off]]}}'' de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', sous la forme d'un jeu très court destiné à exploiter les capacités de l'accessoire [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']] vendu avec le jeu. Il met en scène {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} au tir à l'[[arbalète]] dans des décors issus et identiques à ceux du jeu ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}'' sorti en 2006.


[[Shigeru Miyamoto]] choisit de créer un jeu ''Zelda'' pour accompagner la sortie de l'accessoire Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''. Face aux doutes de l'équipe, un prototype est proposé en test à une sélection de [[Fan (admirateur)|fans]], qui apprécie le concept. Le projet, qui reprend le [[moteur de jeu]] de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', est donc lancé. Miyamoto décide de ne pas inclure de scénario et impose de créer un jeu très simple et des niveaux courts.
[[Shigeru Miyamoto]] choisit de créer un jeu ''Zelda'' pour accompagner la sortie de l'accessoire Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''. Face aux doutes de l'équipe, un prototype est proposé en test à une sélection de [[Fan (admirateur)|fans]], qui apprécie le concept. Le projet, qui reprend le [[moteur de jeu]] de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', est donc lancé. Miyamoto décide de ne pas inclure de scénario et impose de créer un jeu très simple et des niveaux courts.
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== Trame ==
== Trame ==
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' se déroule dans un univers [[médiéval-fantastique]], et reprend les graphismes et l'univers de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}''<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="tlozencyclopedia1465-1466" />{{,}}<ref name="Japanification" />. Le jeu ne s'inscrit pas dans le [[Canon (fiction)|canon officiel]] de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}''<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />, et les différents niveaux s'enchainent sans aucun [[arc narratif]]<ref name="jeuxvideo.fr-test" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Chacun d'entre eux se déroule ainsi dans un lieu-clef de l'univers de la franchise, le royaume d'[[Hyrule]], comme la plaine d'Hyrule, le village de [[Lieux de la série The Legend of Zelda#Toal|Toal]], la Tour du jugement, le viaduc d'Hylia, le Temple du temps, ou les Ruines des pics blancs<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />{{,}}<ref name="hyrulehistoria236" />.
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' se déroule dans un univers [[médiéval-fantastique]], et reprend les graphismes et l'univers de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}''<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="tlozencyclopedia1465-1466" />{{,}}<ref name="Japanification" />. Ce ''{{Langue|en|[[Série dérivée|spin-off]]}}'' ne s'inscrit donc pas dans le [[Canon (fiction)|canon officiel]] de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}''<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />, et les différents niveaux s'enchainent sans aucun [[arc narratif]]<ref name="jeuxvideo.fr-test" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Chacun d'entre eux se déroule ainsi dans un lieu-clef de l'univers de la franchise, le royaume d'[[Hyrule]], comme la plaine d'Hyrule, le village de [[Lieux de la série The Legend of Zelda#Toal|Toal]], la Tour du jugement, le viaduc d'Hylia, le Temple du temps, ou les Ruines des pics blancs<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />{{,}}<ref name="hyrulehistoria236" />.


Le protagoniste est {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}}<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />. Il chevauche parfois [[Personnages de la série The Legend of Zelda#Epona|Epona]]<ref name="gamespy-test" />. Outre les [[cible]]s de tir, le joueur s'oppose à des ennemis et des monstres récurrents de l'univers de ''{{Langue|en|The Legend of Zelda}}'' comme des [[Ennemis de la série The Legend of Zelda#Moblin|Moblins]], des [[Ennemis de la série The Legend of Zelda#Skulltula|Skulltulas]], ou {{Langue|en|[[Espèces et peuples de la série The Legend of Zelda#Skull Kid|Skull Kid]]}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />.
Le protagoniste est {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}}<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />. Il chevauche parfois [[Personnages de The Legend of Zelda#Epona|Epona]]<ref name="gamespy-test" />. Outre les [[cible]]s de tir, le joueur s'oppose à des ennemis et des monstres récurrents de l'univers de ''{{Langue|en|The Legend of Zelda}}'' comme des [[Ennemis de The Legend of Zelda#Moblin|Moblins]], des [[Ennemis de The Legend of Zelda#Skulltula|Skulltulas]], ou {{Langue|en|[[Espèces et peuples de la série The Legend of Zelda#Skull Kid|Skull Kid]]}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />.


== Système de jeu ==
== Système de jeu ==
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' est un [[jeu de tir]] affiché dans une [[Vue à la première personne|vue à la première]] et [[Vue à la troisième personne|à la troisième personne]] sur des écrans fixes ou en mouvement, se déroulant dans un univers en [[trois dimensions]] comportant des décors animés. Parfois, la caméra réalise un ''{{Langue|en|[[Scrolling (jeu vidéo)|scrolling]]}}'' vers l'avant, latéral ou vers l'arrière. Le jeu se déroule durant une durée limitée, affichée à l'écran grâce à un [[compte à rebours]]. Le personnage est équipé d'une [[Arbalète (arme)|arbalète]], le joueur peut ainsi viser les cibles ou les ennemis grâce à un [[Réticule (optique)|réticule de visée]] affiché à l'écran. Ceux-ci peuvent survenir à différentes positions sur l'écran, depuis une position basse, de dessous l'eau, des airs ou des différents bâtiments affichés. Le joueur combat un ''{{Langue|en|[[boss]]}}'' dans le dernier [[Niveau (jeu vidéo)|niveau]] et un à la fin du jeu. Le joueur peut [[zoom]]<nowiki/>er sur un endroit de l'écran pour tirer plus précisément, et peut charger son arme pour obtenir un tir explosif plus puissant. Les munitions sont infinies et l'arme fonctionne sans nécessité de rechargement. Si le joueur élimine un ennemi particulier (de couleur verte clignotante), le tir automatique de l'arbalète est temporairement activé. Chaque ennemi tué, chaque cible touchée et chaque objet détruit rapporte des points. Si le joueur est touché par ses ennemis ou s'il tire sur une mauvaise cible, il perd des points<ref name="gamespy-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespot-test" />. Certains objets peuvent être détruits, comme des pots, des crânes, des épouvantails, des tonneaux, des [[ruche]]s, octroyant des points supplémentaires<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />. Le score augmente en fonction des cibles touchées, mais aussi en fonction des combos : plus le joueur enchaîne de tir réussis, plus il gagne de points, grâce à un coefficient multiplicateur qui augmente<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />.
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' est un [[jeu de tir]] affiché dans une [[Vue à la première personne|vue à la première]] et [[Vue à la troisième personne|à la troisième personne]] sur des écrans fixes ou en mouvement, se déroulant dans un univers en [[trois dimensions]] comportant des décors animés. Parfois, la caméra réalise un ''{{Langue|en|[[Scrolling (jeu vidéo)|scrolling]]}}'' vers l'avant, latéral ou vers l'arrière. Le jeu se déroule durant une durée limitée, affichée à l'écran grâce à un [[compte à rebours]]. Le personnage est équipé d'une [[arbalète]], le joueur peut ainsi viser les cibles ou les ennemis grâce à un [[Réticule (optique)|réticule de visée]] affiché à l'écran. Ceux-ci peuvent survenir à différentes positions sur l'écran, depuis une position basse, de dessous l'eau, des airs ou des différents bâtiments affichés. Le joueur combat un ''{{Langue|en|[[boss]]}}'' dans le dernier [[Niveau (jeu vidéo)|niveau]] et un à la fin du jeu. Le joueur peut [[zoom]]er sur un endroit de l'écran pour tirer plus précisément, et peut charger son arme pour obtenir un tir explosif plus puissant. Les munitions sont infinies et l'arme fonctionne sans nécessité de rechargement. Si le joueur élimine un ennemi particulier (de couleur verte clignotante), le tir automatique de l'arbalète est temporairement activé. Chaque ennemi tué, chaque cible touchée et chaque objet détruit rapporte des points. Si le joueur est touché par ses ennemis ou s'il tire sur une mauvaise cible, il perd des points<ref name="gamespy-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespot-test" />. Certains objets peuvent être détruits, comme des pots, des crânes, des épouvantails, des tonneaux, des [[ruche]]s, octroyant des points supplémentaires<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />. Le score augmente en fonction des cibles touchées, mais aussi en fonction des combos : plus le joueur enchaîne de tir réussis, plus il gagne de points, grâce à un coefficient multiplicateur qui augmente<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />.


[[Fichier:Wii Zapper.jpg|vignette|Le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']].|alt=Objet en plastique blanc ressemblant à une mitraillette simplifiée.]]
[[Fichier:Wii Zapper.jpg|vignette|Le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']].|alt=Objet en plastique blanc ressemblant à une mitraillette simplifiée.]]
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' se joue avec le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']], accessoire en l'occurrence vendu avec le jeu<ref name="hyrulehistoria236" />. Le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' n'est pas un périphérique en lui-même, mais un accessoire en [[Matière plastique|plastique]] qui permet d'enficher la [[télécommande Wii]] et le ''{{Langue|en|[[Télécommande Wii#Nunchuk|nunchuk]]}}'' pour devenir un pistolet optique, et d'utiliser le système de visée de la télécommande pour cibler les différents éléments à l'écran<ref name="nintendolife-test" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />{{,}}<ref name="chroniquedunesagalegendaire175-176" />. Le jeu est également logiquement jouable avec la télécommande Wii et le ''{{Langue|en|nunchuk}}'', sans l'accessoire<ref name="nintendolife-test" />.
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' se joue avec le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']], accessoire en l'occurrence vendu avec le jeu<ref name="hyrulehistoria236" />. Le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' n'est pas un périphérique en lui-même, mais un accessoire en [[Matière plastique|plastique]] qui permet d'enficher la [[télécommande Wii]] et le ''{{Langue|en|[[Télécommande Wii#Nunchuk|nunchuk]]}}'' pour devenir un pistolet optique, et d'utiliser le système de visée de la télécommande pour cibler les différents éléments à l'écran<ref name="nintendolife-test" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />{{,}}<ref name="chroniquedunesagalegendaire175-176" />. Le jeu est également logiquement jouable avec la télécommande Wii et le ''{{Langue|en|nunchuk}}'', sans l'accessoire<ref name="nintendolife-test" />.


Il existe huit [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]] réguliers et un niveau final, chacun composé de trois épreuves spécifiques ressemblant à des [[mini-jeu]]x (soit vingt-sept au total)<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="gamepro-preview" />. Le jeu se présente donc sous différentes formes à l'écran. La première phase de chaque niveau est un entraînement de {{Citation|tir sur cible}}. Une caméra se déplace puis s'arrête pour proposer un plan fixe en [[Vue à la première personne|vue subjective]] pendant une durée déterminée, puis se déplace pour proposer un autre plan. Le joueur dispose d'une amplitude de mouvement limitée, et certaines séquences s'apparentent à du ''{{Langue|en|[[Shoot 'em up#Tube shooter et rail shooter|rail shooter]]}}''<ref name="tlozencyclopedia1465-1466" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.fr-preview-test" />. La caméra peut prendre différents chemins suivant les parties<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Il existe plusieurs sortes de [[cible]]s de tir, apparaissant subitement, pour une durée limitée, et certaines sont portées par des [[Personnage non-joueur|personnages non-joueurs]]. Les plus simples sont rouges et blanches, les dorées permettent de gagner plus de points alors que celles ornées d'une croix bleue en fait perdre<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Toucher le cœur de cible rapporte plus de points<ref name="jeuxvideo.com-test" />. La seconde phase replace {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} dans une [[vue à la troisième personne]] dans un rôle de {{Citation|défenseur}} dans une position fixe, tentant d'éliminer des assaillants s'approchant tout autour de lui. Il peut cependant pivoter à {{Unité|360|degrés}}<ref name="ign-test" />. Dans ces niveaux évoluent uniquement des ennemis, des monstres, que le joueur peut voir arriver grâce à une [[mini-carte]] équipée d'un [[radar]] indiquant la position des ennemis<ref name="jeuxvideo.fr-preview-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Dans la troisième phase, le joueur dirige {{Langue|en|Link}} dans une [[vue à la troisième personne]] à l'{{Citation|assaut}} de ses ennemis dans différents lieux à la surface limitée affichés en trois dimensions<ref name="jeuxvideo.fr-preview-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Il déplace son [[Avatar (informatique)|avatar]] grâce au [[stick analogique]] du ''{{Langue|en|nunchuk}}'', et bénéficie toujours de la mini-carte<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />.
Il existe huit [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]] réguliers et un niveau final, chacun composé de trois épreuves spécifiques ressemblant à des [[mini-jeu]]x (soit vingt-sept au total)<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="gamepro-preview" />. Le jeu se présente donc sous différentes formes à l'écran. La première phase de chaque niveau est un entraînement de {{Citation|tir sur cible}}. Une caméra se déplace puis s'arrête pour proposer un plan fixe en [[Vue à la première personne|vue subjective]] pendant une durée déterminée, puis se déplace pour proposer un autre plan. Le joueur dispose d'une amplitude de mouvement limitée, et certaines séquences s'apparentent à du ''{{Langue|en|[[Shoot 'em up#Tube shooter et rail shooter|rail shooter]]}}''<ref name="tlozencyclopedia1465-1466" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.fr-test" />. La caméra peut prendre différents chemins suivant les parties<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Il existe plusieurs sortes de [[cible]]s de tir, apparaissant subitement, pour une durée limitée, et certaines sont portées par des [[Personnage non-joueur|personnages non-joueurs]]. Les plus simples sont rouges et blanches, les dorées permettent de gagner plus de points alors que celles ornées d'une croix bleue en fait perdre<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Toucher le cœur de cible rapporte plus de points<ref name="jeuxvideo.com-test" />. La seconde phase replace {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} dans une [[vue à la troisième personne]] dans un rôle de {{Citation|défenseur}} dans une position fixe, tentant d'éliminer des assaillants s'approchant tout autour de lui. Il peut cependant pivoter à {{Unité|360|degrés}}<ref name="ign-test" />. Dans ces niveaux évoluent uniquement des ennemis, des monstres, que le joueur peut voir arriver grâce à une [[mini-carte]] équipée d'un [[radar]] indiquant la position des ennemis<ref name="jeuxvideo.fr-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Dans la troisième phase, le joueur dirige {{Langue|en|Link}} dans une [[vue à la troisième personne]] à l'{{Citation|assaut}} de ses ennemis dans différents lieux à la surface limitée affichés en trois dimensions<ref name="jeuxvideo.fr-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />. Il déplace son [[Avatar (informatique)|avatar]] grâce au [[stick analogique]] du ''{{Langue|en|nunchuk}}'', et bénéficie toujours de la mini-carte<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />.


Au début du jeu, les trois premiers niveaux sont disponibles et les suivants sont débloqués au fur et à mesure grâce au score du joueur. Il existe trois modes de jeu. Dans le mode [[Solo (jeu vidéo)|solo]], le joueur doit réaliser un score minimum de {{Unité|20000|points}} pour débloquer le niveau suivant, mais également pour obtenir des médailles, de bronze, d'argent, d'or et de platine, en fonction de son score (de {{formatnum:20000}} à {{Unité|80000|points}})<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />. Le mode entraînement permet de se perfectionner sur les épreuves qui sont débloquées, sans contrainte de temps, ni de notion de [[Score (nombre de points)|score]]<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Le mode [[multijoueur]] permet de jouer à quatre en local, dans lequel les joueurs s'affrontent au [[tour par tour]] pour tenter d'obtenir le meilleur score<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Les joueurs s'enregistrent via leur compte [[Mii]]<ref name="gamekult-test" />.
Au début du jeu, les trois premiers niveaux sont disponibles et les suivants sont débloqués au fur et à mesure grâce au score du joueur. Il existe trois modes de jeu. Dans le mode [[Solo (jeu vidéo)|solo]], le joueur doit réaliser un score minimum de {{Unité|20000|points}} pour débloquer le niveau suivant, mais également pour obtenir des médailles, de bronze, d'argent, d'or et de platine, en fonction de son score (de {{formatnum:20000}} à {{Unité|80000|points}})<ref name="1up.com-previews-link-crossbow" />{{,}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamespy-test" />. Le mode entraînement permet de se perfectionner sur les épreuves qui sont débloquées, sans contrainte de temps, ni de notion de [[Score (nombre de points)|score]]<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Le mode [[multijoueur]] permet de jouer à quatre en local, dans lequel les joueurs s'affrontent au [[tour par tour]] pour tenter d'obtenir le meilleur score<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Les joueurs s'enregistrent via leur compte [[Mii]]<ref name="gamekult-test" />.
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Le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']] est l'idée d'un membre de [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]], plus précisément de l'équipe qui développe ''Zelda''<ref name="iwataask3" group="I" />. Lors de la fin du développement de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}'', l'un des concepteurs propose une idée à [[Shigeru Miyamoto]] ; il lui présente le [[prototype]] d'un accessoire pour la [[Wii]]. Sous cette forme, c'est la [[télécommande Wii]] et le ''{{Langue|en|[[Télécommande Wii#Nunchuk|nunchuck]]}}'' reliés par des [[Fil de fer|fils de fer]], maintenus par des [[élastique]]s, qui forment une sorte de [[Fusil (arme)|fusil]]. Miyamoto répond par la négative à son concepteur, lui précisant que la période délicate de la finalisation du jeu n'est pas le moment pour ce projet. Pourtant, quand Miyamoto le prend en main, il le trouve ergonomique. Ainsi, il propose tout de même l'idée aux ingénieurs du service matériel, qui commencent à travailler dessus<ref name="iwataask3" group="I" />. Ils explorent donc les possibilités de ce concept, d'autant plus que des entreprises tierces commencent à proposer à Nintendo la création de [[Pistolet optique|pistolets optiques]] Wii et soumettent des prototypes<ref name="iwataask3" group="I" />. Le service matériel réalise ainsi plusieurs prototypes, dont un doté d'un [[Rumble Pak|kit vibration]] nécessitant une pile supplémentaire. Par la suite, Miyamoto demande la suppression du câble du ''{{Langue|en|nunchuck}}''<ref name="iwataask3" group="I" />. Son nom est inspiré du [[NES Zapper|NES ''{{Langue|en|Zapper}}'']]<ref name="iwataask3" group="I" />{{,}}<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />.
Le [[Télécommande Wii#Wii Zapper|Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'']] est l'idée d'un membre de [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]], plus précisément de l'équipe qui développe ''Zelda''<ref name="iwataask3" group="I" />. Lors de la fin du développement de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess|Twilight Princess]]}}'', l'un des concepteurs propose une idée à [[Shigeru Miyamoto]] ; il lui présente le [[prototype]] d'un accessoire pour la [[Wii]]. Sous cette forme, c'est la [[télécommande Wii]] et le ''{{Langue|en|[[Télécommande Wii#Nunchuk|nunchuck]]}}'' reliés par des [[Fil de fer|fils de fer]], maintenus par des [[élastique]]s, qui forment une sorte de [[Fusil (arme)|fusil]]. Miyamoto répond par la négative à son concepteur, lui précisant que la période délicate de la finalisation du jeu n'est pas le moment pour ce projet. Pourtant, quand Miyamoto le prend en main, il le trouve ergonomique. Ainsi, il propose tout de même l'idée aux ingénieurs du service matériel, qui commencent à travailler dessus<ref name="iwataask3" group="I" />. Ils explorent donc les possibilités de ce concept, d'autant plus que des entreprises tierces commencent à proposer à Nintendo la création de [[Pistolet optique|pistolets optiques]] Wii et soumettent des prototypes<ref name="iwataask3" group="I" />. Le service matériel réalise ainsi plusieurs prototypes, dont un doté d'un [[Rumble Pak|kit vibration]] nécessitant une pile supplémentaire. Par la suite, Miyamoto demande la suppression du câble du ''{{Langue|en|nunchuck}}''<ref name="iwataask3" group="I" />. Son nom est inspiré du [[NES Zapper|NES ''{{Langue|en|Zapper}}'']]<ref name="iwataask3" group="I" />{{,}}<ref name="engadget-joystiq-hands-on" />.


Mais le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' est dévoilé lors de l'[[Electronic Entertainment Expo 2006|E3 2006]], et depuis presque une année, aucun jeu n'est créé pour ce périphérique<ref name="iwataask3" group="I" />. Pourtant lors de cette première annonce publique, Nintendo avait promis un petit jeu gratuit livré conjointement<ref name="c+188" />. Le [[jeu d'aventure]] [[Vue à la première personne|à la première personne]] ''{{Langue|en|[[Metroid Prime 3: Corruption]]}}'' qui pourrait correspondre est en production. Mais il est conçu pour tirer partie de la télécommande Wii et du ''{{Langue|en|nunchuck}}'', d'autant plus que le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' est dévoilé lorsque le processus de développement du jeu est déjà très avancé<ref name="iwataask3" group="I" />{{,}}<ref name="mtv-developers-reveal-how" />. Le choix du jeu à développer pour le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' s'avère donc difficile. Miyamoto ne conçoit pas vraiment l'intérêt d'utiliser cet accessoire pour des jeux tels que ''{{Langue|en|[[Mario (personnage)|Mario]]}}'' ou ''{{Langue|en|[[Animal Crossing (série)|Animal Crossing]]}}'', ce qui introduirait un ''{{Langue|en|[[gameplay]]}}'' assez inattendu<ref name="iwataask3" group="I" />. Il estime que puisque c'est l'équipe qui développe les jeux ''Zelda'' qui en a la charge, ce doit être un jeu de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', bien que certains membres lui aient précisé que donner un fusil à {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} pourrait sembler étrange. Miyamoto propose alors une histoire {{Citation|à la ''{{Langue|en|[[Terminator]]}}''}} centrée sur le voyage dans le temps pour justifier de l'arme, mais l'équipe s'y oppose immédiatement et unanimement<ref name="iwataask3" group="I" />.
Mais le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' est dévoilé lors de l'[[Electronic Entertainment Expo 2006|E3 2006]], et depuis presque une année, aucun jeu n'est créé pour ce périphérique<ref name="iwataask3" group="I" />. Pourtant lors de cette première annonce publique, Nintendo avait promis un petit jeu gratuit livré conjointement<ref name="c+188" />. Le [[jeu d'aventure]] [[Vue à la première personne|à la première personne]] ''{{Langue|en|[[Metroid Prime 3: Corruption]]}}'' qui pourrait correspondre est en production. Mais il est conçu pour tirer parti de la télécommande Wii et du ''{{Langue|en|nunchuck}}'', d'autant plus que le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' est dévoilé lorsque le processus de développement du jeu est déjà très avancé<ref name="iwataask3" group="I" />{{,}}<ref name="mtv-developers-reveal-how" />. Le choix du jeu à développer pour le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' s'avère donc difficile. Miyamoto ne conçoit pas vraiment l'intérêt d'utiliser cet accessoire pour des jeux tels que ''{{Langue|en|[[Mario (personnage)|Mario]]}}'' ou ''{{Langue|en|[[Animal Crossing (série)|Animal Crossing]]}}'', ce qui introduirait un ''{{Langue|en|[[gameplay]]}}'' assez inattendu<ref name="iwataask3" group="I" />. Il estime que puisque c'est l'équipe qui développe les jeux ''Zelda'' qui en a la charge, ce doit être un jeu de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', bien que certains membres lui aient précisé que donner un fusil à {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}} pourrait sembler étrange. Miyamoto propose alors une histoire {{Citation|à la ''{{Langue|en|[[Terminator]]}}''}} centrée sur le [[voyage dans le temps]] pour justifier de l'arme, mais l'équipe s'y oppose immédiatement et unanimement<ref name="iwataask3" group="I" />.


Le choix d'un jeu ''Zelda'' est entériné et l'équipe décide finalement de donner une [[Arbalète (arme)|arbalète]] à {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}}<ref name="iwataask3" group="I" />. La première idée d'un jeu ''Zelda'' dans le genre [[jeu de tir à la première personne]] remonte à la création d'''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Ocarina of Time]]}}'', dont les premiers concepts imaginés par Miyamoto envisagent un jeu {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}}. Cependant, l'équipe est à l'époque obligée d'opter pour un jeu en [[vue à la troisième personne]], afin de permettre de montrer l'évolution de {{Langue|en|Link}} dans le temps à l'écran<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="iwataask1" group="I" />. Miyamoto veut se servir de ce nouveau jeu pour montrer aux joueurs japonais que le genre peut être amusant, en mêlant jeu de tir simple avec ''{{Langue|en|[[Scrolling (jeu vidéo)|scrolling]]}}'' et {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}} évolué<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="1up.com-fit-hardcore" />. L'intérêt du jeu est également de démocratiser l'accessoire de la [[Wii]], le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Ce jeu permet également à la fois de proposer des jeux dans la ludothèque de la console, mais aussi d'utiliser toutes les capacités technologiques mises à la disposition du joueur<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />.
Le choix d'un jeu ''Zelda'' est entériné et l'équipe décide finalement de donner une [[arbalète]] à {{Langue|en|[[Link (The Legend of Zelda)|Link]]}}<ref name="iwataask3" group="I" />. La première idée d'un jeu ''Zelda'' dans le genre [[jeu de tir à la première personne]] remonte à la création d'''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Ocarina of Time]]}}'', dont les premiers concepts imaginés par Miyamoto envisagent un jeu {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}}. Cependant, l'équipe est à l'époque obligée d'opter pour un jeu en [[vue à la troisième personne]], afin de permettre de montrer l'évolution de {{Langue|en|Link}} dans le temps à l'écran<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="iwataask1" group="I" />. Miyamoto veut se servir de ce nouveau jeu pour montrer aux joueurs japonais que le genre peut être amusant, en mêlant jeu de tir simple avec ''{{Langue|en|[[Scrolling (jeu vidéo)|scrolling]]}}'' et {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}} évolué<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />{{,}}<ref name="1up.com-fit-hardcore" />. L'intérêt du jeu est également de démocratiser l'accessoire de la [[Wii]], le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Ce jeu permet également à la fois de proposer des jeux dans la ludothèque de la console, mais aussi d'utiliser toutes les capacités technologiques mises à la disposition du joueur<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />.


=== Conception ===
=== Conception ===
[[Fichier:Shigeru Miyamoto at E3 2013 1 (cropped).JPG|vignette|upright=0.7|[[Shigeru Miyamoto]] est très impliqué dans toutes les décisions relatives à ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''.|alt=Homme d'origine asiatique souriant, habillé d'un tee-shirt blanc avec des dessins rouges, bleus et jaunes.]]
[[Fichier:Shigeru Miyamoto at E3 2013 1 (cropped).JPG|vignette|upright=0.7|[[Shigeru Miyamoto]] est très impliqué dans toutes les décisions relatives à ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''.|alt=Homme d'origine asiatique souriant, habillé d'un tee-shirt blanc avec des dessins rouges, bleus et jaunes.]]
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' est développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et produit par [[Shigeru Miyamoto]], [[Eiji Aonuma]] et [[Takashi Tezuka]]<ref name="iwataask1" group="I" />. Le jeu reprend le [[moteur de jeu]] de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]}}''<ref name="c+188" />. Pour Mitamoto, l'idée est aussi de tirer partie du vaste univers de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', et de réaliser une sorte d'histoire annexe<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Cette idée lui vient puisqu'une histoire parallèle a déjà été créée avec ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Majora's Mask|Majora's Mask]]}}''<ref name="iwataask2" group="I" />. Il estime intéressant de proposer un nouveau jeu dans l'univers de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', d'autant plus que les sorties de jeux ''Zelda'' sont espacées d'une période assez longue de quelques années<ref name="iwataask2" group="I" />. L'équipe de développement commence à travailler sur un scénario, puisque Miyamoto veut faire du jeu une histoire parallèle à ''{{Langue|en|Twilight Princess}}''. Cependant, elle lui propose des histoires qui peuvent être qualifiées de {{Citation|récits épiques}}, à l'opposé d'{{Citation|histoires annexes}}. Lorsque Miyamoto décide de ne pas les utiliser, l'équipe est bouleversée, comme s'il {{Citation|anéantissait toutes les idées qu’elle avait développées jusqu’alors}}. Une partie de l'équipe rétorque qu'elle ne devrait pas suivre le concept proposé, car il s'agit simplement de réutiliser un logiciel déjà existant et de le vendre aux consommateurs. Mais Miyamoto veut lui centrer le jeu sur l'accessoire Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''. Il propose de créer un prototype fonctionnel et de laisser les testeurs donner leurs impressions. S'ils ne l'aiment pas, Miyamoto est prêt à changer d'axe de développement. [[Satoru Iwata]] présente le projet à {{Langue|en|Nintendo of America}}, qui émet des doutes quant à son intérêt<ref name="iwataask2" group="I" />. La filiale américaine réunit alors plusieurs [[Fan (admirateur)|fans inconditionnels]] de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', qui réagissent pourtant tous positivement au prototype, ce qui entérine le choix du concept. Les rapports de ces joueurs-test sont communiqués quotidiennement à l'équipe de développement, de sorte qu'elle puisse adapter et faire évoluer le jeu au fur et à mesure<ref name="iwataask2" group="I" />.
''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' est développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et produit par [[Shigeru Miyamoto]], [[Eiji Aonuma]] et [[Takashi Tezuka]]<ref name="iwataask1" group="I" />. Le jeu reprend le [[moteur de jeu]] de ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]}}''<ref name="c+188" />. Pour Miyamoto, l'idée est aussi de tirer parti du vaste univers de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', et de réaliser une sorte d'histoire annexe<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Cette idée lui vient puisqu'une histoire parallèle a déjà été créée avec ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda: Majora's Mask|Majora's Mask]]}}''<ref name="iwataask2" group="I" />. Il estime intéressant de proposer un nouveau jeu dans l'univers de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'', d'autant plus que les sorties de jeux ''Zelda'' sont espacées d'une période assez longue de quelques années<ref name="iwataask2" group="I" />. L'équipe de développement commence à travailler sur un scénario, puisque Miyamoto veut faire du jeu une histoire parallèle à ''{{Langue|en|Twilight Princess}}''. Cependant, elle lui propose des histoires qui peuvent être qualifiées de {{Citation|récits épiques}}, à l'opposé d'{{Citation|histoires annexes}}. Lorsque Miyamoto décide de ne pas les utiliser, l'équipe est bouleversée, comme s'il {{Citation|anéantissait toutes les idées qu’elle avait développées jusqu’alors}}. Une partie de l'équipe rétorque qu'elle ne devrait pas suivre le concept proposé, car il s'agit simplement de réutiliser un logiciel déjà existant et de le vendre aux consommateurs. Mais Miyamoto veut lui centrer le jeu sur l'accessoire Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''. Il propose de créer un prototype fonctionnel et de laisser les testeurs donner leurs impressions. S'ils ne l'aiment pas, Miyamoto est prêt à changer d'axe de développement. [[Satoru Iwata]] présente le projet à {{Langue|en|Nintendo of America}}, qui émet des doutes quant à son intérêt<ref name="iwataask2" group="I" />. La filiale américaine réunit alors plusieurs [[Fan (admirateur)|fans inconditionnels]] de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'', qui réagissent pourtant tous positivement au prototype, ce qui entérine le choix du concept. Les rapports de ces joueurs-test sont communiqués quotidiennement à l'équipe de développement, de sorte qu'elle puisse adapter et faire évoluer le jeu au fur et à mesure<ref name="iwataask2" group="I" />.


Miyamoto qui apprécie le village oublié du jeu ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'' inspiré du thème du [[western spaghetti]], décide de le recréer pour que le joueur puisse en profiter dans le genre du jeu de tir. Miyamoto choisit l'influence du [[western]], car il estime que l'utilisation du Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' s'y prête bien et propose un ''{{Langue|en|[[gameplay]]}}'' plus amusant. Si l'arbalète ne permet pas de réaliser des [[Arme automatique|tirs automatiques à répétition]], Miyamoto estime que le plaisir de jeu le justifie et autorise cette fonctionnalité<ref name="iwataask3" group="I" />. Il veut que l'équipe garde à l'idée que le joueur doit trouver l'accessoire {{Citation|fun et facile}} à jouer<ref name="iwataask2" group="I" />. L'équipe rajoute à chaque niveau des nouveautés pour intéresser le joueur, notamment des éléments cachés permettant de faire augmenter le score<ref name="iwataask2" group="I" />. Miyamoto réalise une liste de tâches à ne pas faire pour l'équipe, comme rien incorporer d'inutile, ne pas inclure de longues [[Scène cinématique|scènes cinématiques]], sinon, s'assurer que le joueur puisse terminer un niveau en moins de trois minutes, afin de ne pas le décourager d'essayer de le recommencer s'il échoue. Miyamoto demande à l'équipe de {{Citation|ne pas se laisser prendre au piège}} des récompenses, dans le but de laisser le joueur se concentrer en premier lieu sur son {{Citation|voyage}}, et de ne pas inclure de batailles contre des ''{{Langue|en|[[boss]]}}'' afin qu'elle se concentre sur le développement d'un jeu divertissant plutôt que sur la création de ceux-ci. Pour Miyamoto, c'est le jeu et l'aventure qu'il procure qui sont intéressants et pas la fin du niveau<ref name="iwataask2" group="I" />. Après de nombreuses demandes de l'équipe qui veut en inclure trois, Miyamoto accepte finalement la présence de certains d'entre eux dans le jeu<ref name="iwataask2" group="I" />.
Miyamoto qui apprécie le village oublié du jeu ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'' inspiré du thème du [[western spaghetti]], décide de le recréer pour que le joueur puisse en profiter dans le genre du jeu de tir. Miyamoto choisit l'influence du [[western]], car il estime que l'utilisation du Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' s'y prête bien et propose un ''{{Langue|en|[[gameplay]]}}'' plus amusant. Si l'arbalète ne permet pas de réaliser des [[Arme automatique|tirs automatiques à répétition]], Miyamoto estime que le plaisir de jeu le justifie et autorise cette fonctionnalité<ref name="iwataask3" group="I" />. Il veut que l'équipe garde à l'idée que le joueur doit trouver l'accessoire {{Citation|fun et facile}} à jouer<ref name="iwataask2" group="I" />. L'équipe rajoute à chaque niveau des nouveautés pour intéresser le joueur, notamment des éléments cachés permettant de faire augmenter le score<ref name="iwataask2" group="I" />. Miyamoto réalise une liste de tâches à ne pas faire pour l'équipe, comme rien incorporer d'inutile, ne pas inclure de longues [[Scène cinématique|scènes cinématiques]], sinon, s'assurer que le joueur puisse terminer un niveau en moins de trois minutes, afin de ne pas le décourager d'essayer de le recommencer s'il échoue. Miyamoto demande à l'équipe de {{Citation|ne pas se laisser prendre au piège}} des récompenses, dans le but de laisser le joueur se concentrer en premier lieu sur son {{Citation|voyage}}, et de ne pas inclure de batailles contre des ''{{Langue|en|[[boss]]}}'' afin qu'elle se concentre sur le développement d'un jeu divertissant plutôt que sur la création de ceux-ci. Pour Miyamoto, c'est le jeu et l'aventure qu'il procure qui sont intéressants et pas la fin du niveau<ref name="iwataask2" group="I" />. Après de nombreuses demandes de l'équipe qui veut en inclure trois, Miyamoto accepte finalement la présence de certains d'entre eux dans le jeu<ref name="iwataask2" group="I" />.


=== Finalisation ===
=== Finalisation ===
Le jeu est au départ appelé ''{{Langue|en|Introduction to Wii Zapper}}''. Cependant, l'équipe décide de changer de titre pour éviter la confusion avec le titre japonais de Wii Play, ''{{Langue|en|Introduction to Wii}}''. Elle imagine un titre comme ''{{Langue|en|The Legend of Zelda: Phantom Crossbow}}'' mais préfère ne pas l'utiliser, pour ne pas que le public imagine le jeu comme une suite à part entière dans la franchise. Elle opte finalement pour ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Miyamoto choisit d'y ajouter ce dernier vocable, car le jeu a pour but d'être une initiation au genre {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}}<ref name="iwataask1" group="I" />.
Le jeu est au départ appelé ''{{Langue|en|Introduction to Wii Zapper}}''. Cependant, l'équipe décide de changer de titre pour éviter la confusion avec le titre japonais de Wii Play, ''{{Langue|en|Introduction to Wii}}''. Elle imagine un titre comme ''{{Langue|en|The Legend of Zelda: Phantom Crossbow}}'' mais préfère ne pas l'utiliser, pour que le public n'imagine pas le jeu comme une suite à part entière dans la franchise. Elle opte finalement pour ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}''<ref name="iwataask1" group="I" />{{,}}<ref name="zeldalaventuresansfin169-171" />. Miyamoto choisit d'y ajouter ce dernier vocable, car le jeu a pour but d'être une initiation au genre {{Abréviation discrète|FPS|Jeu de tir à la première personne}}<ref name="iwataask1" group="I" />.


Le {{Date-|11 juillet 2007}}, Nintendo annonce lors de la conférence de presse de l'[[Electronic Entertainment Expo 2007|E3 2007]], que l'accessoire Wii Zapper serait accompagné d'un jeu inédit, sans préciser lequel. Le {{Date-|9 septembre 2007}}, des rumeurs indiquent lors de la ''{{Langue|en|GameStop Expo}}'' se tenant à [[Las Vegas]] que le jeu fait partie de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'' et s'intitule ''Zelda Crossbow Training''<ref name="engadget-packed-in-with" />{{,}}<ref name="arstechnica-zapper-pack-in" />{{,}}<ref name="1up.com-packed-in-wii" />. Le lendemain, le {{Date-|10 septembre 2007-}}, Nintendo officialise la sortie du jeu, accompagnant le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''<ref name="engadget-ships" />.
Le {{Date-|11 juillet 2007}}, Nintendo annonce lors de la conférence de presse de l'[[Electronic Entertainment Expo 2007|E3 2007]], que l'accessoire Wii Zapper serait accompagné d'un jeu inédit, sans préciser lequel. Le {{Date-|9 septembre 2007}}, des rumeurs indiquent lors de la ''{{Langue|en|GameStop Expo}}'' se tenant à [[Las Vegas]] que le jeu fait partie de la franchise ''{{Langue|en|[[The Legend of Zelda]]}}'' et s'intitule ''Zelda Crossbow Training''<ref name="engadget-packed-in-with" />{{,}}<ref name="arstechnica-zapper-pack-in" />{{,}}<ref name="1up.com-packed-in-wii" />. Le lendemain, le {{Date-|10 septembre 2007-}}, Nintendo officialise la sortie du jeu, accompagnant le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''<ref name="engadget-ships" />.
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| note numérique a 1 = 4/5<ref name="digitalspy-test" />
| note numérique a 1 = 4/5<ref name="digitalspy-test" />


| GameRankings = 69,26 %<ref name="gamerankings" /><br><small>({{Unité|37|critiques}})</small>
| Metacritic = 68 %<ref name="metacritic" /><br><small>({{Unité|34|critiques}})</small>
| Metacritic = 68 %<ref name="metacritic" /><br><small>({{Unité|34|critiques}})</small>
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''[[IGN (site web)|IGN]]'' constate que le jeu est {{Citation|incroyablement court}}, avec moins de dix niveaux<ref name="ign-test" />. ''Jeuxvideo.com'' juge le ''{{Langue|en|gameplay}}'' très {{Citation|accessible}}, et le contenu de {{Citation|maigre}}, nécessitant seulement une à deux minutes par niveau soit seulement une heure pour en terminer la totalité<ref name="jeuxvideo.com-test" />. Le site estime que le ''{{Langue|en|Wii Zapper}}'' se prête {{Citation|tout à fait au titre}} et que les trois types de ''{{Langue|en|gameplay}}'' illustrent {{Citation|parfaitement ses différentes applications}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. ''{{Langue|en|[[Gamekult]]}}'' relève un temps de [[Latence (informatique)|latence]] pour que le réticule se place à la position désirée<ref name="gamekult-test" />. Pour le site, les vibrations émises lorsque l'arbalète tire à répétition sont le seul moment où {{Citation|l'accessoire change véritablement quelque chose}}<ref name="gamekult-test" />. Il estime que les niveaux sont courts mais amusants<ref name="gamekult-test" />. ''IGN'' qualifie le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' de {{Citation|coquille vide}} {{Citation|minable}}<ref name="ign-test" />. Pour le site, l'usage du bras au lieu de la main seule avec la télécommande ralentit les mouvements<ref name="ign-test" />. L'accessoire devient seulement {{Citation|amusant un court instant}} et le jeu se joue mieux avec la télécommande Wii<ref name="ign-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' trouve difficile de dire que l'accessoire améliore le jeu. Le site rencontre des problèmes de calibrage<ref name="gamespot-test" />. Il considère le ''{{Langue|en|gameplay}}'' simple et amusant, mais plus difficile s'il s'agit de réaliser les meilleurs scores<ref name="gamespot-test" />. ''[[1UP.com|{{Langue|en|1UP}}.com]]'' juge le jeu {{Citation|étonnamment amusant}} avec un {{Citation|rythme vif}} et le ciblage {{Citation|réactif et satisfaisant}}, malgré {{Citation|un accessoire n'inspirant pas confiance}}<ref name="1up.com-test" />. Le système de saisie à deux poignées est jugé problématique, le site conseillant l'usage simple des contrôleurs d'origine de la Wii<ref name="1up.com-test" />. ''{{Langue|en|[[GameSpy]]}}'' estime que l'accessoire n'est en réalité pas très confortable<ref name="gamespy-test" />. ''{{Langue|en|Eurogamer}}'' juge le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' lourd et difficile à manipuler<ref name="eurogamer-test" />. Selon ''{{Langue|en|Gamekult}}'', le mode multijoueur n'en a que le nom<ref name="gamekult-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' le décrit comme tenter de faire un score plus important que les autres et prêter le Wii Zapper à un autre joueur<ref name="gamespot-test" />. ''{{Langue|en|Eurogamer}}'' déclare qu'il n'y a {{Citation|absolument rien}} dans le multijoueur<ref name="eurogamer-test" />.
''[[IGN (site web)|IGN]]'' constate que le jeu est {{Citation|incroyablement court}}, avec moins de dix niveaux<ref name="ign-test" />. ''Jeuxvideo.com'' juge le ''{{Langue|en|gameplay}}'' très {{Citation|accessible}}, et le contenu de {{Citation|maigre}}, nécessitant seulement une à deux minutes par niveau soit seulement une heure pour en terminer la totalité<ref name="jeuxvideo.com-test" />. Le site estime que le ''{{Langue|en|Wii Zapper}}'' se prête {{Citation|tout à fait au titre}} et que les trois types de ''{{Langue|en|gameplay}}'' illustrent {{Citation|parfaitement ses différentes applications}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. ''{{Langue|en|[[Gamekult]]}}'' relève un temps de [[Latence (informatique)|latence]] pour que le réticule se place à la position désirée<ref name="gamekult-test" />. Pour le site, les vibrations émises lorsque l'arbalète tire à répétition sont le seul moment où {{Citation|l'accessoire change véritablement quelque chose}}<ref name="gamekult-test" />. Il estime que les niveaux sont courts mais amusants<ref name="gamekult-test" />. ''IGN'' qualifie le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' de {{Citation|coquille vide}} {{Citation|minable}}<ref name="ign-test" />. Pour le site, l'usage du bras au lieu de la main seule avec la télécommande ralentit les mouvements<ref name="ign-test" />. L'accessoire devient seulement {{Citation|amusant un court instant}} et le jeu se joue mieux avec la télécommande Wii<ref name="ign-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' trouve difficile de dire que l'accessoire améliore le jeu. Le site rencontre des problèmes de calibrage<ref name="gamespot-test" />. Il considère le ''{{Langue|en|gameplay}}'' simple et amusant, mais plus difficile s'il s'agit de réaliser les meilleurs scores<ref name="gamespot-test" />. ''[[1UP.com|{{Langue|en|1UP}}.com]]'' juge le jeu {{Citation|étonnamment amusant}} avec un {{Citation|rythme vif}} et le ciblage {{Citation|réactif et satisfaisant}}, malgré {{Citation|un accessoire n'inspirant pas confiance}}<ref name="1up.com-test" />. Le système de saisie à deux poignées est jugé problématique, le site conseillant l'usage simple des contrôleurs d'origine de la Wii<ref name="1up.com-test" />. ''{{Langue|en|[[GameSpy]]}}'' estime que l'accessoire n'est en réalité pas très confortable<ref name="gamespy-test" />. ''{{Langue|en|Eurogamer}}'' juge le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}'' lourd et difficile à manipuler<ref name="eurogamer-test" />. Selon ''{{Langue|en|Gamekult}}'', le mode multijoueur n'en a que le nom<ref name="gamekult-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' le décrit comme tenter de faire un score plus important que les autres et prêter le Wii Zapper à un autre joueur<ref name="gamespot-test" />. ''{{Langue|en|Eurogamer}}'' déclare qu'il n'y a {{Citation|absolument rien}} dans le multijoueur<ref name="eurogamer-test" />.


''Jeuxvideo.com'', ''{{Langue|en|Gamekult}}'' et ''IGN'' notent que les visuels sont des éléments issus de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'' réutilisés tel quel<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. Il en est de même pour les musiques, sauf celles des menus<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' n'apprécie pas le bruitage de l'arbalète, qui selon le site, ne semble pas correspondre à cette arme<ref name="gamespot-test" />. Selon ''{{Langue|en|[[Game Revolution]]}}'', la musique est bourdonnante et rapidement monotone<ref name="gamerevolution-test" />.
''Jeuxvideo.com'', ''{{Langue|en|Gamekult}}'' et ''IGN'' notent que les visuels sont des éléments issus de ''{{Langue|en|Twilight Princess}}'' réutilisés tel quel<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. Il en est de même pour les musiques, sauf celles des menus<ref name="jeuxvideo.com-test" />{{,}}<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. ''{{Langue|en|GameSpot}}'' n'apprécie pas le [[bruitage]] de l'arbalète, qui selon le site, ne semble pas correspondre à cette arme<ref name="gamespot-test" />. Selon ''{{Langue|en|[[Game Revolution]]}}'', la musique est bourdonnante et rapidement monotone<ref name="gamerevolution-test" />.


Pour ''Jeuxvideo.com'', ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' {{Citation|n'est pas réellement un jeu mais une modeste compilation de défis dans la lignée de ''{{Langue|en|[[Wii Play]]}}''}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. Pour le site, il faut garder à l'esprit que ce n'est pas un jeu, mais {{Citation|juste une application pour le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. ''IGN'' et ''{{Langue|en|Gamekult}}'' évoquent une [[Démo (jeu vidéo)|démo]]<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. Ce dernier juge le ''{{Langue|en|bundle}}'' {{Citation|maigre}}, mais {{Citation|sympathique}}, mais tout de même assez cher à l'achat<ref name="gamekult-test" />. Selon ''{{Langue|en|Eurogamer}}'', le jeu est amusant, mais n'est pas à la hauteur du jeu dont il reprend certains éléments, ni de jeux de tir de la concurrence<ref name="eurogamer-test" />.
Pour ''Jeuxvideo.com'', ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' {{Citation|n'est pas réellement un jeu mais une modeste compilation de défis dans la lignée de ''{{Langue|en|[[Wii Play]]}}''}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. Pour le site, il faut garder à l'esprit que ce n'est pas un jeu, mais {{Citation|juste une application pour le Wii ''{{Langue|en|Zapper}}''}}<ref name="jeuxvideo.com-test" />. ''IGN'' et ''{{Langue|en|Gamekult}}'' évoquent une [[Démo (jeu vidéo)|démo]]<ref name="gamekult-test" />{{,}}<ref name="ign-test" />. Ce dernier juge le ''{{Langue|en|bundle}}'' {{Citation|maigre}}, mais {{Citation|sympathique}}, mais tout de même assez cher à l'achat<ref name="gamekult-test" />. Selon ''{{Langue|en|Eurogamer}}'', le jeu est amusant, mais n'est pas à la hauteur du jeu dont il reprend certains éléments, ni de jeux de tir de la concurrence<ref name="eurogamer-test" />.
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<ref name="gamespot-test">{{Lien web |langue=en |auteur=Aaron Thomas |titre=''Link's Crossbow Training Review'' |jour=21 |mois=novembre |année=2007 |url=https://www.gamespot.com/reviews/links-crossbow-training-review/1900-6183202/ |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
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<ref name="1up.com-test">{{Lien web |langue=en |auteur=Nick Suttner |url=https://web.archive.org/web/20150723172643/http://www.1up.com/reviews/link-crossbow-training |titre=''Link's Crossbow Training'' |site=[[1UP.com|{{Langue|en|1UP}}.com]] |date=30 novembre 2007 }}.</ref>
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<ref name="lescahiersdelaplayhistoire">{{Article |langue= |prénom1=Jean-Marc |nom1=Delprato |périodique=Les Cahiers de la {{Langue|en|play}}histoire |éditeur=Omaké Books |numéro=2 Hors-série |titre=''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' |titre numéro=Spécial ''{{Langue|en|The Legend of Zelda}}'' |mois=juin-juillet |année=2017 |page=88 |issn=2417-291X }}.</ref>
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<ref name="nintintendopower223">{{Article |langue=en |nom1=Shepperd |prénom1=Chris |titre=''Link's Crossbow Training review'' |périodique=[[Nintendo Power]] |numéro=223 |date=Décembre 2007 |page=84 }}.</ref>
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<ref name="jeuxvideo.fr-test">{{Lien web |auteur=Virgile |titre=Test ''{{Langue|en|Link's Crossbow Training}}'' (Wii) |date=12 décembre 2007 |url=http://www.jeuxvideo.fr/jeux/link-s-crossbow-training/preview-test-link-s-crossbow-training.html |site=[[Jeuxvideo.fr]] }}.</ref>
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<ref name="gamerevolution-test">{{Lien web |langue=en |auteur=Windy |titre=''Link's Crossbow Training Review'' |date=13 décembre 2007 |url=https://www.gamerevolution.com/review/39565-links-crossbow-training-review |site={{Langue|en|[[Game Revolution]]}} }}.</ref>
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<ref name="c+188">{{Article |langue= |auteur1= |titre=''{{Langue|en|The Legend of Zelda Crossbow Training}}'' |périodique=[[Consoles +]] |numéro=188 |date=Novembre 2007 |page=37 }}.</ref>
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<ref name="engadget-packed-in-with">{{Lien web |langue=en |auteur=Justin McElroy |titre=''Zelda Crossbow Training packed in with Wii Zapper [update]'' |date=9 septembre 2007 |url=https://www.engadget.com/2007/09/10/rumor-zelda-crossbow-training-packed-in-with-wii-zapper/ |site={{Langue|en|[[Engadget]]}} }}.</ref>
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<ref name="engadget-ships">{{Lien web |langue=en |auteur=James Ransom-Wiley |titre=''Link's Crossbow Training bundled with Wii Zapper, ships Nov 19'' |date=10 septembre 2007 |url=https://www.engadget.com/2007/09/10/links-crossbow-training-bundled-with-wii-zapper-ships-nov-19/ |site={{Langue|en|[[Engadget]]}} }}.</ref>
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<ref name="gamepro-preview">{{Lien web |langue=en |auteur=Tae Kim |titre=''Preview: Link's Crossbow Training for Wii'' |date=15 octobre 2007 |url=https://web.archive.org/web/20080118034427/http://www.gamepro.com/nintendo/wii/games/previews/140548.shtml |site={{Langue|en|[[GamePro]]}} |pages=1-2 }}.</ref>
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<ref name="engadget-joystiq-hands-on">{{Lien web |langue=en |auteur=Zack Stern |titre=''Joystiq hands-on: Link's Crossbow Training (Wii)'' |date=15 octobre 2007 |url=https://www.engadget.com/2007/10/15/joystiq-hands-on-links-crossbow-training/ |site={{Langue|en|[[Engadget]]}} }}.</ref>
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<ref name="Japanification">{{Ouvrage |langue=en |auteur=Mark I. West |titre=The Japanification of Children's Popular Culture |sous-titre=From Godzilla to Miyazaki |éditeur= {{Langue| en|Scarecrow Press}} | date=2008 | pages totales=306 | passage =87 | chapitre=Japanese Dominance of the Video-Game Industry and the Future of Interactive Media |isbn=9780810862494 |lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=qjwP0EI2Di0C&pg=PA87&lpg=PA87&dq=%22Medieval+fantasy%22+%22The+Legend+of+Zelda%22&source=bl&ots=iYKsaVuZzb&sig=ACfU3U3nrDGWBJCscVG5O-cBK1vOuU_5jg&hl=fr&sa=X&ved=2ahUKEwjfq7HN_-XhAhUm3uAKHdUCDO84ChDoATAGegQICBAB#v=onepage&q=%22Medieval%20fantasy%22%20%22The%20Legend%20of%20Zelda%22&f=false<!--Lien à supprimer--> }}.</ref>
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== Bibliographie ==
== Bibliographie ==
* {{Ouvrage |prénom1= |nom1=[[Ankama Éditions#Ankama Presse|Ankama Presse]] |titre=Les 25 ans de Zelda |sous-titre=Numéro spécial anniversaire |champ libre=[[IG Magazine]] |éditeur=[[Ankama Éditions#Ankama Presse|Ankama Presse]] |nature ouvrage=Hors-série {{Numéro|2}} |année=Novembre-décembre 2011 |pages totales=240 |asin=B00FNPBULU |plume=oui }}
* {{Ouvrage |nom1=[[Ankama Éditions#Ankama Presse|Ankama Presse]] |titre=Les 25 ans de Zelda |sous-titre=Numéro spécial anniversaire |champ libre=[[IG Magazine]] |éditeur=[[Ankama Éditions#Ankama Presse|Ankama Presse]] |nature ouvrage=Hors-série {{Numéro|2}} |année=Novembre-décembre 2011 |pages totales=240 |asin=B00FNPBULU |plume=oui }}
* {{Ouvrage |prénom1=Eiji |nom1=Aonuma |lien auteur1=Eiji Aonuma |prénom2=Akira |nom2=Himekawa |lien auteur2=Akira Himekawa |et al.=Akiharu Tsuchida, Yasuyuki Kato, Kazuya Sakai (Ambit), Naoyuki Kayama, Mika Kammuri, Tatsumi Ginko, Akinori Sao, Junku Fukada, Kunio Takayama (Shogakukan), Tadahiko Abe (Shogakukan) |titre=[[The Legend of Zelda: Hyrule Historia|Hyrule Historia]] |sous-titre=Encyclopédie de {{Langue|en|The Legend of Zelda}} |éditeur=[[Soleil Productions]] |champ libre=sous la supervision de Joanna Ardaillon ; version originale sous la supervision de [[Nintendo]] |traducteur=Florent Gorges |collection=Soleil Manga |lieu=[[Toulon]] |année=2013 |pages totales=274 |isbn=978-2-302-03046-6 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |prénom1=Eiji |nom1=Aonuma |lien auteur1=Eiji Aonuma |prénom2=Akira |nom2=Himekawa |lien auteur2=Akira Himekawa |et al.=Akiharu Tsuchida, Yasuyuki Kato, Kazuya Sakai (Ambit), Naoyuki Kayama, Mika Kammuri, Tatsumi Ginko, Akinori Sao, Junku Fukada, Kunio Takayama (Shogakukan), Tadahiko Abe (Shogakukan) |titre=[[The Legend of Zelda: Hyrule Historia|Hyrule Historia]] |sous-titre=Encyclopédie de {{Langue|en|The Legend of Zelda}} |éditeur=[[Soleil Productions]] |champ libre=sous la supervision de Joanna Ardaillon ; version originale sous la supervision de [[Nintendo]] |traducteur=Florent Gorges |collection=Soleil Manga |lieu=[[Toulon]] |année=2013 |pages totales=274 |isbn=978-2-302-03046-6 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |prénom1=Nicolas |nom1=Courcier |prénom2=Mehdi |nom2=El Kanafi |titre=Zelda |sous-titre=Chronique d'une saga légendaire |éditeur=[[Éditions Pix'n Love|Éditions {{Langue|en|Pix'n Love}}]] |mois=décembre |année=2013 |numéro d'édition=1 |pages totales=229 |isbn=2918272779 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |prénom1=Nicolas |nom1=Courcier |prénom2=Mehdi |nom2=El Kanafi |titre=Zelda |sous-titre=Chronique d'une saga légendaire |éditeur=[[Éditions Pix'n Love|Éditions {{Langue|en|Pix'n Love}}]] |mois=décembre |année=2013 |numéro d'édition=1 |pages totales=229 |isbn=2918272779 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |auteur=Salva Fernandez |titre=''Zelda'' |sous-titre=L'Aventure sans fin |éditeur={{Langue|en|Paper Sword}} |lieu= |année=2019 |pages totales=320 |isbn=9782376970330 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |auteur=Salva Fernandez |titre=''Zelda'' |sous-titre=L'Aventure sans fin |éditeur={{Langue|en|Paper Sword}} |année=2019 |pages totales=320 |isbn=9782376970330 |plume=oui }}
* {{Ouvrage |langue=en |auteur1=Takashi Yamamori |auteur2=Kazuya Sakai |traducteur=Keaton C. White |langue originale=ja |titre=The Legend of Zelda Encyclopedia |lieu= |éditeur={{Langue|en|[[Dark Horse Comics]]}} |date=2018 |pages totales=327 |isbn=9781506706382 |lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=sWxDDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=fr#v=onepage&q&f=false |plume=oui }}
* {{Ouvrage |langue=en |auteur1=Takashi Yamamori |auteur2=Kazuya Sakai |traducteur=Keaton C. White |langue originale=ja |titre=The Legend of Zelda Encyclopedia |éditeur={{Langue|en|[[Dark Horse Comics]]}} |date=2018 |pages totales=327 |isbn=9781506706382 |lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=sWxDDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=fr#v=onepage&q&f=false |plume=oui }}


== Lien externe ==
== Lien externe ==
* {{Lien web |langue=ja |auteur1= |titre=Site officiel |url=https://www.nintendo.co.jp/wii/rzpj/index.html |date= |site= }}
* {{Lien web |langue=ja |titre={{lang|fr|Site officiel}} |url=https://www.nintendo.co.jp/wii/rzpj/index.html |date= }}


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[[Catégorie:Jeu vidéo développé au Japon]]
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Dernière version du 21 juin 2024 à 21:07

Link's Crossbow Training
Sur trois lignes, Link's est écrit en rouge en gros caractères, Crossbow Training est inscrit en jaune, dont un o forme une cible dans laquelle est plantée une flèche.
Logo du jeu.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Makoto Miyanaga
Compositeur
Kenta Nagata
Producteur

Date de sortie
AN :
EUR :
JAP :
Franchise
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue

Évaluation
PEGI 12 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

Link's Crossbow Training est un jeu de tir développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Wii en 2007 en Occident, puis en 2008 au Japon. C'est un spin-off de la franchise The Legend of Zelda, sous la forme d'un jeu très court destiné à exploiter les capacités de l'accessoire Wii Zapper vendu avec le jeu. Il met en scène Link au tir à l'arbalète dans des décors issus et identiques à ceux du jeu Twilight Princess sorti en 2006.

Shigeru Miyamoto choisit de créer un jeu Zelda pour accompagner la sortie de l'accessoire Wii Zapper. Face aux doutes de l'équipe, un prototype est proposé en test à une sélection de fans, qui apprécie le concept. Le projet, qui reprend le moteur de jeu de Twilight Princess, est donc lancé. Miyamoto décide de ne pas inclure de scénario et impose de créer un jeu très simple et des niveaux courts.

Link's Crossbow Training est très moyennement accueilli lors de sa sortie par la presse spécialisée. Les critiques jugent le jeu trop court, avec trop peu de contenu et de profondeur de gameplay. La plupart d'entre elles estime cependant le jeu très divertissant, même s'il ne peut être considéré comme un vrai jeu, mais plutôt comme une démo pour le Wii Zapper toutefois amusante. En l'occurrence, celui-ci est unanimement jugé moyen, à la prise en main comme aux apports peu évidents et comme un accessoire dispensable. Eiji Aonuma dévoile fin 2009 qu'il a envisagé d'améliorer le concept en créant une suite, mais la direction de Nintendo a refusé le projet.

Link's Crossbow Training se déroule dans un univers médiéval-fantastique, et reprend les graphismes et l'univers de Twilight Princess[1],[2],[3]. Ce spin-off ne s'inscrit donc pas dans le canon officiel de la franchise The Legend of Zelda[4], et les différents niveaux s'enchainent sans aucun arc narratif[5],[4]. Chacun d'entre eux se déroule ainsi dans un lieu-clef de l'univers de la franchise, le royaume d'Hyrule, comme la plaine d'Hyrule, le village de Toal, la Tour du jugement, le viaduc d'Hylia, le Temple du temps, ou les Ruines des pics blancs[6],[7],[8],[9],[10].

Le protagoniste est Link[11],[9]. Il chevauche parfois Epona[9]. Outre les cibles de tir, le joueur s'oppose à des ennemis et des monstres récurrents de l'univers de The Legend of Zelda comme des Moblins, des Skulltulas, ou Skull Kid[7],[9].

Système de jeu

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Link's Crossbow Training est un jeu de tir affiché dans une vue à la première et à la troisième personne sur des écrans fixes ou en mouvement, se déroulant dans un univers en trois dimensions comportant des décors animés. Parfois, la caméra réalise un scrolling vers l'avant, latéral ou vers l'arrière. Le jeu se déroule durant une durée limitée, affichée à l'écran grâce à un compte à rebours. Le personnage est équipé d'une arbalète, le joueur peut ainsi viser les cibles ou les ennemis grâce à un réticule de visée affiché à l'écran. Ceux-ci peuvent survenir à différentes positions sur l'écran, depuis une position basse, de dessous l'eau, des airs ou des différents bâtiments affichés. Le joueur combat un boss dans le dernier niveau et un à la fin du jeu. Le joueur peut zoomer sur un endroit de l'écran pour tirer plus précisément, et peut charger son arme pour obtenir un tir explosif plus puissant. Les munitions sont infinies et l'arme fonctionne sans nécessité de rechargement. Si le joueur élimine un ennemi particulier (de couleur verte clignotante), le tir automatique de l'arbalète est temporairement activé. Chaque ennemi tué, chaque cible touchée et chaque objet détruit rapporte des points. Si le joueur est touché par ses ennemis ou s'il tire sur une mauvaise cible, il perd des points[9],[6],[7],[12]. Certains objets peuvent être détruits, comme des pots, des crânes, des épouvantails, des tonneaux, des ruches, octroyant des points supplémentaires[7],[6],[13]. Le score augmente en fonction des cibles touchées, mais aussi en fonction des combos : plus le joueur enchaîne de tir réussis, plus il gagne de points, grâce à un coefficient multiplicateur qui augmente[8],[7].

Objet en plastique blanc ressemblant à une mitraillette simplifiée.
Le Wii Zapper.

Link's Crossbow Training se joue avec le Wii Zapper, accessoire en l'occurrence vendu avec le jeu[10]. Le Wii Zapper n'est pas un périphérique en lui-même, mais un accessoire en plastique qui permet d'enficher la télécommande Wii et le nunchuk pour devenir un pistolet optique, et d'utiliser le système de visée de la télécommande pour cibler les différents éléments à l'écran[14],[4],[15]. Le jeu est également logiquement jouable avec la télécommande Wii et le nunchuk, sans l'accessoire[14].

Il existe huit niveaux réguliers et un niveau final, chacun composé de trois épreuves spécifiques ressemblant à des mini-jeux (soit vingt-sept au total)[13],[6],[16]. Le jeu se présente donc sous différentes formes à l'écran. La première phase de chaque niveau est un entraînement de « tir sur cible ». Une caméra se déplace puis s'arrête pour proposer un plan fixe en vue subjective pendant une durée déterminée, puis se déplace pour proposer un autre plan. Le joueur dispose d'une amplitude de mouvement limitée, et certaines séquences s'apparentent à du rail shooter[2],[6],[5]. La caméra peut prendre différents chemins suivant les parties[6]. Il existe plusieurs sortes de cibles de tir, apparaissant subitement, pour une durée limitée, et certaines sont portées par des personnages non-joueurs. Les plus simples sont rouges et blanches, les dorées permettent de gagner plus de points alors que celles ornées d'une croix bleue en fait perdre[6]. Toucher le cœur de cible rapporte plus de points[7]. La seconde phase replace Link dans une vue à la troisième personne dans un rôle de « défenseur » dans une position fixe, tentant d'éliminer des assaillants s'approchant tout autour de lui. Il peut cependant pivoter à 360 degrés[11]. Dans ces niveaux évoluent uniquement des ennemis, des monstres, que le joueur peut voir arriver grâce à une mini-carte équipée d'un radar indiquant la position des ennemis[5],[6]. Dans la troisième phase, le joueur dirige Link dans une vue à la troisième personne à l'« assaut » de ses ennemis dans différents lieux à la surface limitée affichés en trois dimensions[5],[6]. Il déplace son avatar grâce au stick analogique du nunchuk, et bénéficie toujours de la mini-carte[11],[6].

Au début du jeu, les trois premiers niveaux sont disponibles et les suivants sont débloqués au fur et à mesure grâce au score du joueur. Il existe trois modes de jeu. Dans le mode solo, le joueur doit réaliser un score minimum de 20 000 points pour débloquer le niveau suivant, mais également pour obtenir des médailles, de bronze, d'argent, d'or et de platine, en fonction de son score (de 20 000 à 80 000 points)[6],[7],[9]. Le mode entraînement permet de se perfectionner sur les épreuves qui sont débloquées, sans contrainte de temps, ni de notion de score[4]. Le mode multijoueur permet de jouer à quatre en local, dans lequel les joueurs s'affrontent au tour par tour pour tenter d'obtenir le meilleur score[4]. Les joueurs s'enregistrent via leur compte Mii[8].

Développement

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Genèse du Wii Zapper et choix du jeu

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Assemblage de deux boitiers en plastique blanc avec du fil de fer maintenu par des élastiques.
Assemblage identique au premier prototype du Wii Zapper proposé à Shigeru Miyamoto[I 1].

Le Wii Zapper est l'idée d'un membre de Nintendo EAD, plus précisément de l'équipe qui développe Zelda[I 1]. Lors de la fin du développement de Twilight Princess, l'un des concepteurs propose une idée à Shigeru Miyamoto ; il lui présente le prototype d'un accessoire pour la Wii. Sous cette forme, c'est la télécommande Wii et le nunchuck reliés par des fils de fer, maintenus par des élastiques, qui forment une sorte de fusil. Miyamoto répond par la négative à son concepteur, lui précisant que la période délicate de la finalisation du jeu n'est pas le moment pour ce projet. Pourtant, quand Miyamoto le prend en main, il le trouve ergonomique. Ainsi, il propose tout de même l'idée aux ingénieurs du service matériel, qui commencent à travailler dessus[I 1]. Ils explorent donc les possibilités de ce concept, d'autant plus que des entreprises tierces commencent à proposer à Nintendo la création de pistolets optiques Wii et soumettent des prototypes[I 1]. Le service matériel réalise ainsi plusieurs prototypes, dont un doté d'un kit vibration nécessitant une pile supplémentaire. Par la suite, Miyamoto demande la suppression du câble du nunchuck[I 1]. Son nom est inspiré du NES Zapper[I 1],[13].

Mais le Wii Zapper est dévoilé lors de l'E3 2006, et depuis presque une année, aucun jeu n'est créé pour ce périphérique[I 1]. Pourtant lors de cette première annonce publique, Nintendo avait promis un petit jeu gratuit livré conjointement[17]. Le jeu d'aventure à la première personne Metroid Prime 3: Corruption qui pourrait correspondre est en production. Mais il est conçu pour tirer parti de la télécommande Wii et du nunchuck, d'autant plus que le Wii Zapper est dévoilé lorsque le processus de développement du jeu est déjà très avancé[I 1],[18]. Le choix du jeu à développer pour le Wii Zapper s'avère donc difficile. Miyamoto ne conçoit pas vraiment l'intérêt d'utiliser cet accessoire pour des jeux tels que Mario ou Animal Crossing, ce qui introduirait un gameplay assez inattendu[I 1]. Il estime que puisque c'est l'équipe qui développe les jeux Zelda qui en a la charge, ce doit être un jeu de la franchise The Legend of Zelda, bien que certains membres lui aient précisé que donner un fusil à Link pourrait sembler étrange. Miyamoto propose alors une histoire « à la Terminator » centrée sur le voyage dans le temps pour justifier de l'arme, mais l'équipe s'y oppose immédiatement et unanimement[I 1].

Le choix d'un jeu Zelda est entériné et l'équipe décide finalement de donner une arbalète à Link[I 1]. La première idée d'un jeu Zelda dans le genre jeu de tir à la première personne remonte à la création d'Ocarina of Time, dont les premiers concepts imaginés par Miyamoto envisagent un jeu FPS. Cependant, l'équipe est à l'époque obligée d'opter pour un jeu en vue à la troisième personne, afin de permettre de montrer l'évolution de Link dans le temps à l'écran[1],[I 2]. Miyamoto veut se servir de ce nouveau jeu pour montrer aux joueurs japonais que le genre peut être amusant, en mêlant jeu de tir simple avec scrolling et FPS évolué[I 2],[1],[19]. L'intérêt du jeu est également de démocratiser l'accessoire de la Wii, le Wii Zapper[I 2],[1]. Ce jeu permet également à la fois de proposer des jeux dans la ludothèque de la console, mais aussi d'utiliser toutes les capacités technologiques mises à la disposition du joueur[1].

Homme d'origine asiatique souriant, habillé d'un tee-shirt blanc avec des dessins rouges, bleus et jaunes.
Shigeru Miyamoto est très impliqué dans toutes les décisions relatives à Link's Crossbow Training.

Link's Crossbow Training est développé par Nintendo EAD et produit par Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma et Takashi Tezuka[I 2]. Le jeu reprend le moteur de jeu de The Legend of Zelda: Twilight Princess[17]. Pour Miyamoto, l'idée est aussi de tirer parti du vaste univers de Twilight Princess, et de réaliser une sorte d'histoire annexe[I 2],[1]. Cette idée lui vient puisqu'une histoire parallèle a déjà été créée avec Majora's Mask[I 3]. Il estime intéressant de proposer un nouveau jeu dans l'univers de Twilight Princess, d'autant plus que les sorties de jeux Zelda sont espacées d'une période assez longue de quelques années[I 3]. L'équipe de développement commence à travailler sur un scénario, puisque Miyamoto veut faire du jeu une histoire parallèle à Twilight Princess. Cependant, elle lui propose des histoires qui peuvent être qualifiées de « récits épiques », à l'opposé d'« histoires annexes ». Lorsque Miyamoto décide de ne pas les utiliser, l'équipe est bouleversée, comme s'il « anéantissait toutes les idées qu’elle avait développées jusqu’alors ». Une partie de l'équipe rétorque qu'elle ne devrait pas suivre le concept proposé, car il s'agit simplement de réutiliser un logiciel déjà existant et de le vendre aux consommateurs. Mais Miyamoto veut lui centrer le jeu sur l'accessoire Wii Zapper. Il propose de créer un prototype fonctionnel et de laisser les testeurs donner leurs impressions. S'ils ne l'aiment pas, Miyamoto est prêt à changer d'axe de développement. Satoru Iwata présente le projet à Nintendo of America, qui émet des doutes quant à son intérêt[I 3]. La filiale américaine réunit alors plusieurs fans inconditionnels de la franchise The Legend of Zelda, qui réagissent pourtant tous positivement au prototype, ce qui entérine le choix du concept. Les rapports de ces joueurs-test sont communiqués quotidiennement à l'équipe de développement, de sorte qu'elle puisse adapter et faire évoluer le jeu au fur et à mesure[I 3].

Miyamoto qui apprécie le village oublié du jeu Twilight Princess inspiré du thème du western spaghetti, décide de le recréer pour que le joueur puisse en profiter dans le genre du jeu de tir. Miyamoto choisit l'influence du western, car il estime que l'utilisation du Wii Zapper s'y prête bien et propose un gameplay plus amusant. Si l'arbalète ne permet pas de réaliser des tirs automatiques à répétition, Miyamoto estime que le plaisir de jeu le justifie et autorise cette fonctionnalité[I 1]. Il veut que l'équipe garde à l'idée que le joueur doit trouver l'accessoire « fun et facile » à jouer[I 3]. L'équipe rajoute à chaque niveau des nouveautés pour intéresser le joueur, notamment des éléments cachés permettant de faire augmenter le score[I 3]. Miyamoto réalise une liste de tâches à ne pas faire pour l'équipe, comme rien incorporer d'inutile, ne pas inclure de longues scènes cinématiques, sinon, s'assurer que le joueur puisse terminer un niveau en moins de trois minutes, afin de ne pas le décourager d'essayer de le recommencer s'il échoue. Miyamoto demande à l'équipe de « ne pas se laisser prendre au piège » des récompenses, dans le but de laisser le joueur se concentrer en premier lieu sur son « voyage », et de ne pas inclure de batailles contre des boss afin qu'elle se concentre sur le développement d'un jeu divertissant plutôt que sur la création de ceux-ci. Pour Miyamoto, c'est le jeu et l'aventure qu'il procure qui sont intéressants et pas la fin du niveau[I 3]. Après de nombreuses demandes de l'équipe qui veut en inclure trois, Miyamoto accepte finalement la présence de certains d'entre eux dans le jeu[I 3].

Finalisation

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Le jeu est au départ appelé Introduction to Wii Zapper. Cependant, l'équipe décide de changer de titre pour éviter la confusion avec le titre japonais de Wii Play, Introduction to Wii. Elle imagine un titre comme The Legend of Zelda: Phantom Crossbow mais préfère ne pas l'utiliser, pour que le public n'imagine pas le jeu comme une suite à part entière dans la franchise. Elle opte finalement pour Link's Crossbow Training[I 2],[4]. Miyamoto choisit d'y ajouter ce dernier vocable, car le jeu a pour but d'être une initiation au genre FPS[I 2].

Le , Nintendo annonce lors de la conférence de presse de l'E3 2007, que l'accessoire Wii Zapper serait accompagné d'un jeu inédit, sans préciser lequel. Le , des rumeurs indiquent lors de la GameStop Expo se tenant à Las Vegas que le jeu fait partie de la franchise The Legend of Zelda et s'intitule Zelda Crossbow Training[20],[21],[22]. Le lendemain, le , Nintendo officialise la sortie du jeu, accompagnant le Wii Zapper[23].

La bande-son est composée de musiques de The Legend of Zelda: Twilight Princess remixées par Kenta Nagata[24]. Les musiques de celui-ci sont composées par Koji Kondo, en collaboration avec Toru Minegishi et Asuka Ota[24],[25].

Commercialisation

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Link's Crossbow Training est publié sur Wii le en Amérique du Nord[2], le suivant en Europe, puis le au Japon sous le titre リンクのボウガントレーニング (Rinku no bōgan torēningu?)[2]. Il est vendu dans une grosse boite avec le Wii Zapper[10],[I 2].

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Wii
Computer and Video Games (UK) 8/10[26]
Nintendo Power (US) 6,5/10[27]
Presse numérique
Média Wii
1UP.com (US) B−[28]
Eurogamer (UK) 5/10[29]
GameRevolution (US) 2/5[30]
Gamekult (FR) 5/10[8]
GameSpot (US) 7/10[12]
GameSpy (US) 4,5/5[9]
IGN (US) 7/10[11]
Jeuxvideo.com (FR) 10/20[7]
Digital Spy (UK) 4/5[31]
Agrégateurs de notes
Média Wii
Metacritic 68 %[32]
(34 critiques)

Link's Crossbow Training est très moyennement accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques jugent le jeu trop court, avec trop peu de contenu et de profondeur de gameplay. La plupart d'entre elles estime cependant le jeu très divertissant, même s'il ne peut être considéré comme un vrai jeu, mais plutôt comme une démo amusante pour le Wii Zapper. En l'occurrence, celui-ci est unanimement jugé moyen, à la prise en main comme aux apports peu évidents et comme un accessoire dispensable. Le jeu totalise une moyenne de notes de 69,26 % sur GameRankings sur la base de 37 critiques[33] et de 68 % sur Metacritic sur la base de 34 critiques[32].

IGN constate que le jeu est « incroyablement court », avec moins de dix niveaux[11]. Jeuxvideo.com juge le gameplay très « accessible », et le contenu de « maigre », nécessitant seulement une à deux minutes par niveau soit seulement une heure pour en terminer la totalité[7]. Le site estime que le Wii Zapper se prête « tout à fait au titre » et que les trois types de gameplay illustrent « parfaitement ses différentes applications »[7]. Gamekult relève un temps de latence pour que le réticule se place à la position désirée[8]. Pour le site, les vibrations émises lorsque l'arbalète tire à répétition sont le seul moment où « l'accessoire change véritablement quelque chose »[8]. Il estime que les niveaux sont courts mais amusants[8]. IGN qualifie le Wii Zapper de « coquille vide » « minable »[11]. Pour le site, l'usage du bras au lieu de la main seule avec la télécommande ralentit les mouvements[11]. L'accessoire devient seulement « amusant un court instant » et le jeu se joue mieux avec la télécommande Wii[11]. GameSpot trouve difficile de dire que l'accessoire améliore le jeu. Le site rencontre des problèmes de calibrage[12]. Il considère le gameplay simple et amusant, mais plus difficile s'il s'agit de réaliser les meilleurs scores[12]. 1UP.com juge le jeu « étonnamment amusant » avec un « rythme vif » et le ciblage « réactif et satisfaisant », malgré « un accessoire n'inspirant pas confiance »[28]. Le système de saisie à deux poignées est jugé problématique, le site conseillant l'usage simple des contrôleurs d'origine de la Wii[28]. GameSpy estime que l'accessoire n'est en réalité pas très confortable[9]. Eurogamer juge le Wii Zapper lourd et difficile à manipuler[29]. Selon Gamekult, le mode multijoueur n'en a que le nom[8]. GameSpot le décrit comme tenter de faire un score plus important que les autres et prêter le Wii Zapper à un autre joueur[12]. Eurogamer déclare qu'il n'y a « absolument rien » dans le multijoueur[29].

Jeuxvideo.com, Gamekult et IGN notent que les visuels sont des éléments issus de Twilight Princess réutilisés tel quel[7],[8],[11]. Il en est de même pour les musiques, sauf celles des menus[7],[8],[11]. GameSpot n'apprécie pas le bruitage de l'arbalète, qui selon le site, ne semble pas correspondre à cette arme[12]. Selon Game Revolution, la musique est bourdonnante et rapidement monotone[30].

Pour Jeuxvideo.com, Link's Crossbow Training « n'est pas réellement un jeu mais une modeste compilation de défis dans la lignée de Wii Play »[7]. Pour le site, il faut garder à l'esprit que ce n'est pas un jeu, mais « juste une application pour le Wii Zapper »[7]. IGN et Gamekult évoquent une démo[8],[11]. Ce dernier juge le bundle « maigre », mais « sympathique », mais tout de même assez cher à l'achat[8]. Selon Eurogamer, le jeu est amusant, mais n'est pas à la hauteur du jeu dont il reprend certains éléments, ni de jeux de tir de la concurrence[29].

En , le jeu totalise 194 849 exemplaires distribués au Japon[34]. C'est le 16e jeu le plus vendu et le septième sur Wii en aux États-Unis[35].

Le jeu s'est écoulé à travers le monde à hauteur de 2,75 millions d'exemplaires en [P 1], 3,44 millions fin [36] et à 3,76 millions d'exemplaires en [37],[38].

Postérité

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Importance dans la série

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Si la presse apprécie le côté amusant de Link's Crossbow Training lors de sa sortie malgré sa durée de vie très courte, certains observateurs remettent depuis en question la démarche de Nintendo et l'intérêt d'un tel titre. Pour les auteurs de l'ouvrage Zelda : Chronique d'une saga légendaire, Link's Crossbow Training est la seconde fois que Nintendo dévoie sa franchise The Legend of Zelda après Four Swords Adventures, qui se voit « pervertie sur l'autel de la promotion abusive »[15]. Le « prestige de la série n'a pas suffi » à transcender une démo d'un nouvel accessoire, « cette forme de détournement strictement commerciale », dont Link devient le « porte-drapeau »[15]. Le jeu est décrié par de nombreux fans pour son « concept simpliste » ainsi que sa « légèreté jugée indigne d'une franchise » telle que The Legend of Zelda[1].

Fin 2009, lors d'une interview, Eiji Aonuma dévoile son intention de développer une suite intitulée Link's Crossbow Training 2. Il estime que Nintendo doit proposer que chose de plus et de mieux dans le genre du jeu de tir à la première personne, partant de l'expérience acquise avec Link's Crossbow Training. L'une de ses idées serait par exemple d'améliorer le multijoueur puisque le jeu est essentiellement jouable en solo, notamment en proposant aux joueurs de s'affronter à distante, via la Connexion Wi-Fi Nintendo. Cependant, la direction de Nintendo a refusé le projet et a lui demandé de travailler sur un nouveau jeu Zelda (Skyward Sword)[39],[40],[41].

Références

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Ressource primaire

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  1. (en) « Financial Results Briefing for the Six-Month Period Ended September 2008 » [PDF], sur Nintendo, , p. 6.

Ressources secondaires

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  1. a b c d e f et g Jean-Marc Delprato, « Link's Crossbow Training », Les Cahiers de la playhistoire, Omaké Books, no 2 Hors-série « Spécial The Legend of Zelda »,‎ , p. 88 (ISSN 2417-291X).
  2. a b c et d Takashi Yamamori Kazuya Sakai, Spinoff Titles: Link's Crossbow Training, p. 1465-1466.
  3. (en) Mark I. West, The Japanification of Children's Popular Culture : From Godzilla to Miyazaki, Scarecrow Press, , 306 p. (ISBN 9780810862494, lire en ligne), « Japanese Dominance of the Video-Game Industry and the Future of Interactive Media », p. 87.
  4. a b c d e et f Salva Fernandez, III. À la recherche de l'héritier : Les Autres Zeldas - Link's Crossbow Training, p. 169-171.
  5. a b c et d Virgile, « Test Link's Crossbow Training (Wii) », sur Jeuxvideo.fr, .
  6. a b c d e f g h i j k l m et n Romendil, « Test du jeu Link's Crossbow Training sur Wii », sur Jeuxvideo.com, .
  7. a b c d e f g h i j k et l Trunks, « Test - Link's Crossbow Training : à zapper ? », sur Gamekult, .
  8. a b c d e f g et h (en) Bryn Williams, « Review: Link's Crossbow Training 1 », sur GameSpy, .
  9. a b et c Eiji Aonuma Akira Himekawa, Catalogue des jeux : Link's Crossbow Training, p. 236.
  10. a b c d e f g h i j et k (en) Matt Casamassina, « Link's Crossbow Training Review », sur IGN, .
  11. a b c d e et f (en) Aaron Thomas, « Link's Crossbow Training Review », sur GameSpot, .
  12. a b et c (en) Zack Stern, « Joystiq hands-on: Link's Crossbow Training (Wii) », sur Engadget, .
  13. a et b (en) Anthony Dickens, « Link's Crossbow Training Review (Wii) », sur Nintendo Life, .
  14. a b et c Nicolas Courcier Mehdi El Kanafi, Chapitre XV : Épisodes annexes : Link's Crossbow Training - Link devenu VRP, p. 175-176.
  15. (en) Tae Kim, « Preview: Link's Crossbow Training for Wii », sur GamePro, , p. 1-2.
  16. a et b « The Legend of Zelda Crossbow Training », Consoles +, no 188,‎ , p. 37.
  17. (en) Stephen Totilo, « Metroid Prime Developers Reveal How They Pushed Wii Graphics And That Famous Controller », sur MTV News, .
  18. (en) Jeremy Parish, « Miyamoto on Wii Fit, Hardcore Gamers », sur 1UP.com, .
  19. (en) Justin McElroy, « Zelda Crossbow Training packed in with Wii Zapper [update] », sur Engadget, .
  20. (en) Ben Kuchera, « Breaking news: Wii Zapper pack-in will be Zelda Crossbow Training », sur Ars Technica, .
  21. (en) Kris Pigna, « Link's Crossbow Training Packed-In with Wii Zapper », sur 1UP.com, .
  22. (en) James Ransom-Wiley, « Link's Crossbow Training bundled with Wii Zapper, ships Nov 19 », sur Engadget, .
  23. a et b Ankama Presse, Symphonie pour Hyrule, p. 146-149.
  24. Ankama Presse, The Legend of Zelda: Twilight Princess, p. 90-99.
  25. (en) Mike Jackson, « Wii Review: Link's Crossbow Training », sur Computer and Video Games, .
  26. (en) Chris Shepperd, « Link's Crossbow Training review », Nintendo Power, no 223,‎ , p. 84.
  27. a b et c (en) Nick Suttner, « Link's Crossbow Training », sur 1UP.com, .
  28. a b c et d (en) Mathew Kumar, « Link's Crossbow Training + Wii Zapper », sur Eurogamer, .
  29. a et b (en) Windy, « Link's Crossbow Training Review », sur Game Revolution, .
  30. (en) David Gibbon, « Wii: Link's Crossbow Training », sur Digital Spy, .
  31. a et b (en) « Link's Crossbow Training », sur Metacritic.
  32. (en) « Link's Crossbow Training », sur GameRankings.
  33. (en) « Nintendo Wii Japanese Ranking », sur Japan Game Charts, .
  34. (en) Chris Kohler, « Top 10 Games of December 2008, By Platform », sur Wired, .
  35. Boulapoire, « Nintendo livre ses chiffres de vente », sur Gamekult, .
  36. (en) Luke Plunkett, « These Are The Biggest-Selling Wii, DS Games Of All Time », sur Kotaku, .
  37. (en) Robert Purchese, « Wii Sports sells 45 million copies », sur Eurogamer, .
  38. (en) Mark Langshaw, « Link's Crossbow sequel rejected », sur Digital Spy, .
  39. Rédaction, « Le jeu rêvé du producteur des Zelda », sur Jeuxvideo.com, .

Bibliographie

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Lien externe

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