VolumeVisu RendTech Final

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Visualisation de volumes

techniques de rendu de
volumes

Université BORDEAUX I
D’après :
DESS IMM, “Volume Visualization and Volume
Module Synthèse d’images Rendering Techniques” In Proc. of
Eurographics, Tutorial 6, 2000
M. Meissner, H. Pfister,
Florian LEVET, Edouard SUN R. Westermann, C.M. Wittenbrink

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Introduction
Importance croissante dans la
visualisation 3D
Tache : afficher des données
volumétriques sous forme d’image 2D
dans laquelle on peut naviguer
Ne se base pas sur les surfaces

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1-1 Domaines d’applications
Médecine : Scanner, ultrasons
Prototypage : Scanner CT industriels
Géosismique
Simulation faisant appel à la dynamique
des fluides

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1-2 Base du volume rendering
(1/2)

Une grille rectiligne, curviligne ou non


structurée
Pas de surface mais un ensemble
d’échantillons dans la grille
Algorithme d’affichage dépend de la grille

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1-2 Base du volume rendering
(2/2)

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Absorption / Emission
Un élément de donnée volumétrique : un
voxel
Absorbe et émet de la lumière
Emission  détermine la couleur et
l’intensité
Absorption  opacité du voxel
Peut être classifié pour chaque voxel

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1-3 Classification (1/2)
Permet de trouver des structures dans un
volume
Permet d’explorer et de visualiser
différentes zones du volume
Assignation de la couleur, l’intensité,
l’opacité et des propriétés du matériel

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1-3 Classification (2/2)

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1-4 Segmentation
Classifier deux zones différentes n’est pas
toujours possible
Ex : tissus différents apparaissent
identiques à cause de la nature du
scanner
Ces structures doivent être labellées ou
segmentées

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1-5 Shading
Plusieurs techniques : globale, directe,
locale
Globale : prend en compte toutes les
lumières échangées entre tous les objets
Directe : prend seulement en compte les
lumières tombant directement sur l’objet
Locale : consiste en composantes
ambiante, spéculaire et diffuse

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1-6 Calcul du gradient
Notion d’iso-surface
La normale utilisée dans le shading est
trouvée par le calcul du gradient
Grille  échantillons considérés comme
des niveaux de gris

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1-7 Compositing
On ne peut pas afficher les voxels de la
scène dans n’importe quel ordre à cause
de la transparence
2 solutions : front to back et back to front
Front to back peut être terminé avant la fin
de l’algo ( transparence a atteint un seuil )
Back to front : pas de terminaison avant la
fin

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1-8 Filtrage de la couleur
Algorithme de rendu ré-échantillonne les valeurs
des données
Interpolation de ces valeurs
Importance de la façon d’afficher un volume car
peut générer de graves erreurs

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2-0 Rendu de Volumes
Les deux approches
Rendu indirect de volume  Rendu de surfaces
Recherche d’iso surfaces (marching-cubes,…)
Inconvénients :
- Contraintes sur l’ensemble des voxels (existence
d’iso surfaces, pas de « nuages », …)
- Volume considéré comme ensemble de surfaces

Rendu direct de volume

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2-1 Bases théoriques, VRI
(Volume Rendering Integral) (1/3)
Version continue (VRI) :
L S
I ( x, r )   C ( s )  ( s ) exp(   (t )dt )ds
0 0

I ( x, r ) : quantité de lumière de
longueur d’onde reçue
depuis le rayon r au point x du
plan image.
L : longueur du rayon
C : lumière de longueur d’onde 
réfléchie et/ou émise vers s
dans la direction r
 (s ) : densité d’atténuation de la
particule s
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2-1 Bases théoriques, VRI
(Volume Rendering Integral) (2/3)
Version discrète (DVRI) :
L / s i 1
I ( x, r )   C (is) (is)s. exp(  ( js)s)
i 0 j 0

s : longueur de l’intervalle
d’échantillonnage

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2-1 Bases théoriques, VRI
(Volume Rendering Integral) (3/3)
Version discrète couramment utilisée :
Fonction de transparence : t (is )  exp(   (is ) s )

Approximation de Taylor : t (is )  1  t (is )


Fonction d’opacité :  (is )  (1  t (is ))
L / s i 1
 I ( x, r )   C (is) (is). (1   ( js))
i 0 j 0

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2-2 Algorithmes les plus répandus

Raycasting

Splatting

Shear-Warp

3D Texture-Mapping (Hardware)

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2-2-1 Algorithmes les plus répandus
Raycasting
Principe :
- Pas de surfaces  Rayons traversent le volume
- Intervalles d’échantillonnage pas nécessairement
équidistants
- Les filtres les plus courant : voisin le plus proche
(nearest neighbour), trilinéaire, gaussienne,
spline cubique

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2-2-1 Algorithmes les plus répandus
Splatting (1/2)
Principe :
- Chaque voxel = une sphère possédant une
valeur RGBα :
- Projection sur l’écran “splat” (éclaboussure)
- Projection dans l’ordre “Front To Back” (FTB)
- Voxels projetés sur l’écran + compositing

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2-2-1 Algorithmes les plus répandus
Splatting (2/2)
Avantages :
- Considère seulement les voxels pertinents,
aucune traversée d’espace vide (contrairement
au raycasting).
- Les empreintes peuvent être pré calculés
phase de rasterization grandement accélérée
Inconvénients :
- Apparition de taches lors d’agrandissements

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2-2-2 Algorithmes les plus répandus
Shear-Warp (1/2)
Principe:
- En pré calcul, découper le volume pour que les
rayons soient alignés sur les axes

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2-2-2 Algorithmes les plus répandus
Shear-Warp (2/2)

Avantage :
- Rendu accéléré

Inconvénient :
- Qualité de rendu faible

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2-2-3 Algorithmes les plus répandus
3D Texture-Mapping (1/2)
Principe:
- Utilisation des cartes
graphiques
- Instructions OpenGL
- Volume = texture 3D
- Textures découpées par des
polygones parallèles
- Volume rendu en mappant
les textures sur une série de
polygones
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2-2-3 Algorithmes les plus répandus
3D Texture-Mapping (2/2)

Avantages :
- Rendu grandement accéléré par le traitement en
hardware

Inconvénients :
- Qualité de rendu faible
- Limité par la mémoire texture de la carte

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2-2-4 Algorithmes les plus répandus
Bilan (1/3)
Raycasting Splatting Shear-Warp 3D T-
Map
Computerized
Tomography (CT)
scan de crâne
humain
Vue Zoomée sur
la dentition

CT scan d’une
artère du cerveau
montrant un
anévrisme

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2-2-4 Algorithmes les plus répandus
Bilan (2/3)
Raycasting Splatting Shear-Warp 3D T-Map
Fonction
Marschner-Lobb
comprenant des
hautes-
fréquences
Simulation d’une
distribution de
potentiel
d’électrons
autour d’atomes

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2-2-3 Algorithmes les plus répandus
Bilan (3/3)
Résultats :
- 3D Texture-Mapping, Shear-warp : temps de calcul < 1s
- Raycasting, Splatting : bons résultats visuels
- Qualité de Shear-warp comparable à Raycasting et
Splatting lorsque image non zoomée.

Comparaison Splatting/Raycasting :
- Splatting plus enclin à manquer les hautes fréquences.
- Raycasting plus rapide quand les données possèdent
peu d’échantillons non-pertinents.

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Conclusion
VolumePro
Permet d’atteindre du temps réel pour des
données de taille 512*512*512

Techniques d’accélération
 Regrouper les voxels en amas de voxels

 Stocker les matrices de transformation

 Représentation hiérarchique des voxels

 Mettre des drapeaux suivant proximité des

voxels voisins
 …

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Liens

http://www.cs.sunysb.edu/~mueller/
http://www.gris.uni-tuebingen.de/~bartz/proj/volume/
http://www.gris.uni-tuebingen.de/~meissner/
http://graphics.stanford.edu/papers/lacroute_thesis/

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