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Banque de données

Exercices

" Le traducteur "


Espace : frontal, à deux.
Consignes : Une personne est désignée. Elle doit se présenter à une assemblée afin de
lui conter une histoire (extraordinaire ou tout à fait banale). Le problème est qu'elle
s'exprime dans un langage "imaginaire" et incompréhensible. Mais heureusement, un
traducteur l'accompagne et peut révéler l'aventure au public.
Objectifs : Ne pas résister aux glossolalies. Prendre conscience des constituants
rythmiques d'un récit. Pour le traducteur, donner le change d'un récit construit en
s'appuyant sur des intonations et des gestes qui ne sont pas signifiant par eux-mêmes
et ne le deviennent que par le partenaire.
Mises en gardes : L'élève qui parle dans le langage imaginaire doit suivre sa propre
histoire même si elle n'est pas comprise. Il ne doit pas se laisser influencer par la
traduction et réciproquement.

Le téléphone
Espace : Plateau nu. Seul.
Consignes : Une personne est désignée. Elle est en situation dans un intérieur. Elle
reçoit un coup de téléphone. Il s'agit d'une personne connue. L'entretien porte sur un
sujet quelconque. La contrainte : l'autre ne se décide pas à raccrocher, il trouve
toujours quelque chose à dire pour relancer la conversation.
Objectifs : Résister aux sollicitations. Travail sur la double énonciation. S'inventer un
partenaire. Prise de conscience du rapport silence/texte.
Mises en gardes : Attention aux caricatures familiales qui donnent dans le " one man
show " un peu facile. Penser à indiquer que différents registres sont possibles.
Pourquoi l'un veut raccrocher ? Pourquoi l'autre résiste, et comment ? (Débattre de
ces question avec le groupe).

" Le combat imaginaire "


Espace : Rapport frontal. Plateau nu.
Consignes : Par couple (les couples doivent être désignés au dernier moment par le
prof.). Deux personnes entre sur le plateau (cour- jardin ou avant scène-fond de
scène…). Il doivent se " jauger ". Un des deux commencera par porter un coup
(imaginaire) à l'autre. Les coups sont toujours bruités par les deux comédiens. L'autre
ne peut pas se dérober au coup de l'autre, il doit au contraire accuser le coup. C'est
ensuite à lui de frapper son partenaire de jeu. L'impro. doit progresser. Plus la tension
dramatique s'installe, plus les coups se prolongent (un partenaire peut se faire ouvrir
en deux et l'autre joue à la corde à sauter avec les boyaux) L'univers doit basculer dans
le merveilleux ("l imaginaire ").
Objectifs : Travailler le rapport au partenaire (crucial !) dans un corps à corps
authentique. Ouvrir les situations et dépasser la violence brute. Emission/reception :
corps et voix. Sens du tempo.
Exemple : Voir plus haut + armes fictives (et gestuelles qui les accompagnent) de type
bazooka, tronçonneuse sont des appuis de jeu intéressants…Visiter des clichés
cinématographiques dans un univers " Tex Avery " !
Mises en garde : Le élèves vont trop vite. Ils s'esquivent. Énergie mal maîtrisée.
Bruitages oubliés. Ils préparent un personnage alors que ce dernier doit venir de lui-
même, lors du face à face initial. Imaginaire pauvre si le corps ne " lâche " pas.

Histoire en file
Cette fois, deux files de nombre équivalent se font face, de façon assez proche. Celui
qui est en tête de la file A, par exemple, lance une histoire, tandis que l'autre est prêt
à tout moment à la continuer. C'est l'animateur qui, par un claquement de mains,
détermine le passage de l'histoire à l'autre file. Celui qui a été interrompu va se placer
alors au bout de sa propre file. Le jouteur qui arrive en tête doit être prêt à prolonger
l'histoire à son tour, etc. Insister sur l'écoute soutenue que doivent fournir tous les

1
jouteurs, afin de nouveau d'éviter le gaspillage d'informations et les incohérences.
L'animateur peut, au début, faire la transition à des moments simples (dans les
respirations), mais peut augmenter peu à peu la difficulté en coupant à travers les
mots.
Un des objectifs de cet exercice est également la spontanéité. Il faut donc bannir
absolument les reprises de fin de phrases du jouteur précédent. Chacun doit être prêt
à reprendre l'histoire avec conviction, même au milieu d'un mot.

Le miroir
Par deux, d'abord en silence puis en musique. Chacun s'attache à faire les mêmes
gestes que l'autre, les yeux dans les yeux. On ne doit pas sentir qu'une personne guide
plus que l'autre. Lorsqu'on refait l'exercice en musique, se laisser guider par le tempo
et ce que suggère la musique.

Chien d'aveugle
Par deux, l'un ferme les yeux, l'autre guide par les épaules. Lent au début, invitation à
accélérer (pas obligé) plus tard. Quelques minutes puis on intervertit les rôles.

Séquence de déambulation
Outre les anciennes données (équilibre, degrés, regard), amenons quelques consignes
supplémentaires :
• au top de l'animateur, tout le monde change très vite de direction, tout en
évitant les contacts physiques. Rapidité et spontanéité.
• Au top de l'animateur, tous sautent bras en l'air en émettant un cri aigu. Au
double top, tous s'abaissent en émettant un cri grave. La difficulté est de réagir
vite sans confondre les top. On peut ajouter un troisième type de top qui
enclenche une troisième attitude.

La visite guidée
Se joue à 3 ou 4 : un sujet, deux ou trois "suiveurs".
Le sujet s'engage à ne rien préparer. Fond scène, il ouvre une porte (n'importe
laquelle) et pénètre dans un lieu dont il ignore encore tout. L'exercice consiste à faire
comme si on connaissait le lieu, en le décrivant en détails aux "suiveurs", sans jamais
arrêter de parler. On considère le mécanisme de l'imagination comme un fil que l'on
tire. Si celui-ci vient à se rompre, il y a un "blanc" dans la prestation. La présentation
des différents meubles, objets et ouvertures du lieu doit glisser de façon fluide.
Une fois que le groupe est ressorti, un des suiveurs ouvre directement une autre porte
et commence sa visite, suivi des autres, ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde
soit passé.

Déambulation, tu tombes !
Objectif
Confiance, attention extrême, écoute et réactions rapides.
Déroulement
Attention : cet exercice est potentiellement dangereux et chacun doit y prêter une
attention particulière. Sa difficulté doit être augmentée avec prudence par le coach,
qui n'est nullement obligé d'aller jusqu'au stade ultime de l'exercice.
1. Chacun déambule en équilibre de plateau. Le coach cite le nom d’un des
participants qui s’immobilise aussitôt. Les autres se ruent derrière lui et
s’apprêtent à le recevoir. Au signal du coach ("tu tombes !"), la personne se laisse
tomber en arrière, raide comme une planche, et ses compagnons la déposent
délicatement au sol, puis le relèvent. Au tour du suivant. Attention : le coach doit
éviter de citer une personne dont l’orientation provoquerait sa chute vers un mur
ou vers un objet. Eventuellement, inciter les jouteurs à tomber vers le centre de la
pièce, quitte à faire un quart ou un demi-tour dès qu'il s'immobilise.
2. Lorsque l’attention est bonne, faire la même chose, mais en supprimant l’étape
où le jouteur s’immobilise : dès qu’il entend son nom, il se laisse tomber, toujours
en arrière. Le coach doit veiller dans un premier temps à ne pas citer une personne

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isolée (mais il ne dit pas qu’il y fait attention). Lorsqu'il constate que les jouteurs
sont attentifs et alertes, il peut essayer de citer des jouteurs plus isolés.

Le plus et le moins présent


Objectif : découvrir que la présence est affaire de nuances. Une très légère variation
dans l’attitude peut changer ce que l’on donne au public du tout au tout. On n’est pas
obligé d’en faire des caisses pour attirer l’attention !
A deux, sur scène. Chacun prend une posture de son choix. Ceci fait, l’animateur, aidé
des autres jouteurs, annonce qui est le plus présent. Celui qui ne l’est pas adapte sa
posture ou en change complètement, l’autre ne bouge pas. On examine à nouveau le
tableau proposé, et de la même manière, l’animateur annonce qui est le plus présent.
Etc.
Variante inverse : on cherche à être le plus discret possible. C’est celui qui est plus
présent qui doit bouger.
Dans les deux cas, répéter l’opération une petite dizaine de fois, puis changer de
comédiens. Encourager la prise de risque : dans la variante, il peut être facile de se
cacher physiquement derrière le partenaire. Etre devant lui tout en étant moins
visible relève plus du pari, et le comédien y apprendra beaucoup plus.

L’histoire en X mots
En cercle. Une histoire est racontée par tous les participants, qui n’ont droit qu’à un
seul mot pour faire avancer le récit. La fin doit être dite par le dernier jouteur.
Exemple avec 6 jouteurs :
��soleil
��nuage
��inondation
��cris
�hélicoptère
��sauvés.

Oui et en plus à deux (échauffement)


Les joueurs par paire se font face. L’un des deux va donner une affirmation au second.
Le second devra répondre à cette affirmation par une phrase commençant par ; « Oui,
et en plus… ». C’est donc au tour du premier jouer à surenchérir sur cette information
tout en l’acceptant par de nouveau une phrase commençant par « oui, et en plus ».
Etant donné qu’il s’agit ici d’un échauffement, cet exercice se fera en cercle avec tous
les participants.

Switch bang pang


Faire circuler sur le cercle des comédiens trois gestes accompagnés de trois sons
switch (avec un mouvement de transmission du bassin et des bras) bang (les mains
levées) pour arrêter le swich et le renvoyer, pan (en visant un autre comédien dans le
texte) → exercice d’échauffement, de rapidité, de concentration.

Le jeu du lapin cani cani


Le jeu du lapin cani cani : L’un des comédiens répète cani cani très vite en mimant
deux oreilles de lapin. Il est le lapin central. Ses deux voisins répètent cani cani, mais
n’ont qu’une oreille chacun, celle du côté du lapin central. Ensuite le lapin central
transmet le geste en visant un autre membre du cercle avec les oreilles. Les gestes
doivent être très précis, et rapides.

Exercices de jeu : faire surgir du sens à partir d’un parcours corporel

- Chaque groupe doit créer une séquence à partir de trois gestes. En variant les
niveaux, ou alors les rythmes…

- Le meneur de jeu distribue aléatoirement du texte à chaque groupe (ici, un


texte de Jon Fosse).

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Ce qu’il y a de mieux dans la bière
C’est quand on la pisse
Ça fait du bien de pisser
Tu ne penses pas
Dormir aussi ça fait du bien.

→ Un texte en soi n’est pas forcément porteur d’un sens. Mais du sens peut apparaître
selon le contexte. C’est aussi ce que l’on peut aborder avec les improvisations.

Je te donne un paquet, un quoi ?


Travail de rythme
- Les membres du groupe se placent en cercle.
- Un membre du groupe fait circuler par la droite un objet : Je te donne un
paquet / un quoi ? /Un paquet/ Un quoi ?/ Un paquet/ Ah ! tu me donnes un
paquet/
- Quand il y a un rythme, on rajoute un objet dans le cercle.

Partage du plateau en quatre zones

Exercice de Stanislavski sur un texte de Jon Fosse


- Le texte est d’abord lu de façon neutre.
- On découpe le plateau en quatre zones : neutre, colère, tristesse et joie
- A chaque claquement du meneur de jeu, les comédiens changent de zone.
- Dans cet exercice, il ne faut pas hésiter à sur-jouer : vrais pleurs, vrais rires….
- Enfin on relit le texte, mais sans les zones, assis, en essayant de retrouver les
émotions, de redonner du rythme.
→ Cet exercice tord le texte d’une telle façon qu’un autre sens peut surgir. A certains
rendez-vous du texte il y a des hasards heureux. C’est une bonne manière de découvrir
un texte car il n’y a pas d’a priori.

La machine infernale
L'aire de jeu est vide. On désigne un premier élève qui va se placer au centre et créé
un mouvement simple, accompagné d'un bruit, sur deux temps.
Les autres élèves vont se greffer un à un au signal de l'animateur et créent eux aussi
un mouvement et un son et doivent obligatoirement toucher à un élève déjà présent
dans l'aire de jeu.
Lorsque tout le groupe est en action, l'animateur varie les rythme et la force des sons.
C'est un exercice que je fais souvent dans les premiers ateliers et qui sert d'exercice
de déblocage. Il sert aussi à unifier un groupe.
Voici les thèmes que je propose pour initier la machine :
Une horloge, une maison hantée, un cirque, une chaîne de montage, etc.

La maladie contagieuse
Les participants marchent dans la pièce. Au signal de l'animateur, tout le monde fige
(statue). Une personne désignée par l'animateur doit proposer un sentiment (panique,
peur, joie intense, curiosité, peine, déprime...)
Petit à petit, ce participant touche aux statues dans le local et ces dernières s'animent
respectant l'état initié par le premier personnage. Ainsi, les participants sont
"infectés" par le premier. La contagion se répand dans le groupe jusqu'au STOP de
l'animateur qui demandera à un autre élève de proposer une autre "maladie"

Exercice intéressant à faire pour découvrir le groupe et ses capacités tant en


improvisation qu'en jeu. À faire au début de n'importe quel atelier, préférablement
dans les premiers.

Le jeu des animaux


4 participants sont désignés.

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Canevas : Un couple reçoit un autre couple à souper. Durant la soirée les personnages
se transforment en animaux.
Les participants doivent être conscients de leur corps et proposer très
progressivement les caractéristiques des animaux jusqu'à une métamorphose
complète. Les caractéristiques sont amenées durant le jeu et ne doivent pas sembler
anormale chez les autres participants.

Une suggestion : amener les participants à travailler la métamorphose des animaux


dans des exercices préalables. On travaillerait les animaux, leur caractéristiques… Une
fois que l'on amènerait l'improvisation, les participants se sentiraient plus en
contrôle...

Ali Baba et les 40 voleurs


Le meneur place les participants en 4 rangées. Ensuite il dit, seul, la phrase magique
"Ali Baba et les 40 voleurs".
Alors qu'il commence à la répéter pour une 2ième fois, la première rangée commence
à la dire. Lorsque la première rangée la répète pour une deuxième fois (donc
l'animateur pour le troisième fois), la troisième rangée commence à la dire et ainsi de
suite.
Après avoir compléter les 16 temps, le meneur recommence mais cette fois-ci avec un
geste que les 4 rangées devront répéter quand leur tour viendra.
C'est un exercice de concentration, d'écoute et de développement de complicité entre
les participants d'un groupe. L'exercice est particulièrement intéressant si les gestes
sont suffisamment complexes.

Le Jeu des cinq émotions


C'est un jeu d'improvisation dirigée avec deux participants.
Avant le début de chaque impro, l'animateur choisira 5 émotions (colère, envie,
Mépris, peur, courage, joie...). Il propose ensuite une situation simple. (un couple met
les bagages dans une voiture avant de partir en voyage, un enfant amène un bulletin,
...)
Les participant commence leur improvisation. Tout en continuant l'action,
l'animateur désigne une à une les émotions choisies au départ et les participants
doivent les intégrer dans l'improvisation de manière réaliste.
Lorsque les cinq émotions ont étés intégrées, les participants font une conclusion
rapide à l'improvisation pour la terminer.

C'est un exercice qui demande de la concentration et de l'écoute (comme tous les


exercices d'impro quoi...) Il faut que les participants soient conscient de cette
difficulté, qu'ils acceptent d'avance les erreurs et qu'une discussion animée par
l'enseignant amène les élèves à améliorer ces points. Je recommande cet exercice
pour le secondaire et +, pour le primaire, je mettrais 2 ou 3 émotions.

Exagération des émotions


Trois participants sont assis face au public. L'animateur propose une émotion (rire,
tristesse, colère, ... )
Le premier participant donne une interprétation toute simple de l'émotion (prenons le
rire par exemple) il pourra faire dans ce cas un petit sourire.
Le deuxième participant, qui regardait le premier donne une version amplifiée de ce
rire, rire qui sera amplifié par le troisièmes, puis le premier, puis le deuxième…
L'animateur devra arrêter l'amplification lorsqu'il jugera que les participants ont
amplifié au maximum l'émotion.

On peut faire cet exercice en mouvement, prendre par exemple un geste banal comme
donner quelques coups de marteau sur un clou. Les élèves amplifient le geste jusqu'à
ce qu'ils donnent un coup de masse sur un clou géant.

À mon avis, ces exercices sont très formateurs puisqu'ils permettent d'explorer les
limites du corps, de la voix et des émotions chez les participants. Les élèves ont

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souvent de la difficulté à sortir d'un jeu petit et réaliste, c'est une bonne voie vers le
changement !
L’histoire collective
Assis en rond, par terre, les lumières éteintes et les yeux fermés. Le meneur désigne
une personne pour commencer une histoire. Ensuite, il touche un autre participant
afin de continuer la même histoire et ainsi de suite jusqu'à la conclusion.

C'est un exercice intéressant sur plusieurs niveaux. D'abord au niveau de l'histoire. Il


est difficile de créer une histoire simple mais intéressante et le faire de la faire
ensemble permet d'enrichir (surtout se l'animateur fait un retour) notre
compréhension d'une histoire bien faite.
Il développe aussi l'écoute des autres

Rencontres !
Les participants sont placés en équipe de deux et ils se placent à environ 2 mètres
l'un de l'autre. Ils feront une série de rencontres dirigées (ils se déplacent l'un vers
l'autre, improvisent et retournent à leur point de départ pour attendre la nouvelle
consigne.)
Première consigne : Vous rencontrez un personnage que vous n'avez pas vu depuis 15
ans, sans paroles. Vous reprenez la rencontre mais avec parole.
Vous rencontrez quelqu'un que vous n'êtes pas content de voir.
Vous rencontrez quelqu'un que vous aimez mais vous êtes trop gêné pour le lui dire.

Le temps
D'abord, assis en cercle, le meneur demande aux participants de fermer les yeux et de
compter dans leur tête 30 secondes et de lever la main lorsqu'ils croient que les 30
secondes sont écoulées. L'animateur, qui a évidemment une montre, vérifie si
l'estimation est correcte.
On vérifie ensuite qui a un bon "timing" et on peut essayer plusieurs fois, en allant
jusqu'à 2 minutes par exemple...

Ensuite, on demande de faire une improvisation à deux. Cette improvisation, faite par
tous les participants ensemble et en même temps doit durer 3 minutes.
Lorsque les élèves croient que les trois minutes sont écoulées, ils terminent l'impro et
vont voir l'animateur pour valider le temps.
C'est un exercice intéressant à faire, surtout pour les équipes d'improvisation. Il peut
être répété souvent, avec des variantes dans le temps, dans le style de jeu
(dramatique, imaginaire). Les styles de jeu et le rythme des émotions varient-elles
notre perception du temps ?

Le jeu de la balle
Les participants sont placés en équipe de deux. Ils se lancent une balle imaginaire.
On doit constamment varier notre façon de la lancer, évidemment, l'autre doit
l'attraper de la manière qu'elle a été lancée.

Exercice à faire pour développer l'écoute entre les élèves, écoute importante dans
toutes les situations de jeu. Promenez-vous dans le local, regardez les élèves et
proposer des trucs pour enrichir le mouvement

Les trois chaises de l’émotion


Avant l'improvisation, on attribue une émotion particulière à trois chaises placées
dans l'aire de jeu (colère, nervosité, maladie souffrance...).

Le public propose un thème simple sur lequel une équipe de 3 personnages doit faire
une improvisation. Les personnages doivent improviser en tenant compte des
émotions sur les chaises. C'est à dire qu'au contact de la chaise de la colère, ils
doivent instantanément vivre cette émotion (en modifiant évidemment un peu
l'histoire...)

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Le jeu des chaises
une chaise un chaise une chaise (la
joie) ( la tristesse) ( la colère)

2 Participants, qui déambulent, dans l'espace scénique, chacun a une phrase imposée
tt au long de l'exercice,
1) dis moi ma vérité 2) je te dis la vérité
Ils doivent bien marquer le changement d'émotions, lorsqu'ils passent d'une chaise à
une autre, et le paroxysme de l'émotion plus ils sont, prêts de la chaise: exemple si je
suis assise sur la chaise de la colère, l'émotion est très forte, si je suis debout sur la
chaise elle est à son paroxysme.
Il est important de leur expliquer qu'il doivent se déplacer lentement, et aussi que l'un
à le droit d'être sur la "joie" pdt que l'autre est sur la "tristesse"; expliquez leur qu'en
réalité il faut se concentrer sur l'écoute de l'autre et qu'ils doivent se nourrir de ce
qu'ils reçoivent pour bien "donner".

Improvisation musicale

On propose un extrait de musique. En équipe de deux ou de trois, les élèves écoutent


cet extrait.
Les participants ont ensuite une vingtaine de minutes pour réaliser une saynète
"chorégraphie" inspirée de la musique. Tout au long de la préparation, l'animateur fera
jouer sans cesse l'extrait.
J'utilise, pour cet exercice la deuxième pièce musicale sur l'opéra Carmina Burana.
Les résultats sont toujours surprenants...

L’impro claque
On amorce une situation dans l'aire de jeu avec deux participants. L'improvisation
doit être très gestuelle et significative.

Si la position d'un participant inspire un membre du public, cette personne claque


dans les mains et les joueurs figent. La personne qui a claqué remplace un des deux
participants et à partir de la position inspirante, amorce une nouvelle situation
d'improvisation et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une nouvelle personne intervienne.

L’ambassadeur : travail de mime


On divise tout le groupe en équipe. Chaque équipe désigne un joueur pour être
ambassadeur. Ils vont voir l’animateur qui leur donne un des mots de passe.
L’ambassadeur va à son équipe et mime le mot de passe. Le joueur qui devine le mot
de passe va voir l’animateur qui lui donne un second mot de passe etc…

Le mot de passé doit être exact. Exemple de mot de passe: qui dort dîne, se faire tirer
les vers du nez, Michel Rivard, Jésus de Montréal etc..

Observation sans faute


Deux par deux. On demande, sans préciser le but, aux participants de se regarder
attentivement pendant un certain temps.
On demande ensuite aux élèves de s'assoir par terre dos à dos. Les élèves doivent
ensuite décrire l'habillement de l'autre le plus exactement possible...
C'est important d'être concentré et à l'écoute de ce qui se passe autour de nous.

C’est moi !: jouer une émotion en entrant sur scène


Un participant sort à l’extérieur du local ou de la scène. L'animateur choisit une
émotion (repentir, joie, triomphe...)
En revenant sur la scène ou dans le local, il doit dire : C'EST MOI, en représentant le
plus exactement possible l'émotion choisie

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Ce petit exercice peut faire prendre conscience de l'importance de bien marquer les
entrées en scène lors d'une représentation. C'est un moment aussi important qu'une
sortie. D'ailleurs, il est possible de faire cet exercice avec une phrase de sortie du
genre : C'EST PAS MOI !

On pourrait aussi mettre les émotions sur papier à piger. Ainsi, le public, pour juger de
l'exactitude de l'émotion pourrait tenter de deviner.

Remplir le silence
Tous les participants passent sur la scène l'un après l'autre. Un décor sommaire est
placé pour suggérer une salle d'attente.
À tour de rôle, les participants entrent, seuls, attendent puis repartent.

Cet exercice permettra de faire comprendre aux élèves l'importance de jouer, même si
ils ne sont pas en train de parler. Les élèves, malheureusement, ne "vivent" que
lorsqu'ils sont en train de faire sortir les répliques... Donc, cet exercice peut être
correctif à ce niveau.

On peut reprendre cet exercice avec un personnage clair (colérique, candide,...) ou


carrément le personnage qu'ils sont en train de jouer dans une production prochaine...

On met la table
Un personnage entre dans une cuisine, seul, et met la table. Il serait évidemment plus
intéressant d'avoir tous les accessoires nécessaires. Donc, tout au long de cette
improvisation l'élève met la table. Le jeu se termine quand il s'assoit.
Au préalable, l'animateur aura assigné une émotion claire ou une mise en situation
que le participant devra garder en tête pour l'interpréter.

Ce genre d'exercice donne la chance de travailler l'intériorité des personnages, surtout


lorsqu'il ne parle pas.

Les phrases clés


Chaque participant écrit trois phrases sur des bouts de papiers d'environ 8 pouces par
2 pouces.

Les élèves dont placés en équipe de deux. Chaque équipe pige six phrases. Ils doivent
élaborer un scénario qui intégrera ces phrases et qui reste crédible.
Évidemment, il faut diriger la création des phrases pour qu'elles soient pleines de
sens.
Variante : Les élève ne connaissent pas les phrases et les mettent dans leur poche. Au
signal de l'animateur ils doivent subtilement prendre un papier, le lire et l'intégrer
dans la saynète qu'ils sont en train de jouer

Le gardien de but
C'est comme un bombardement ininterrompu de ballons que le gardien doit arrêter.
Ici les ballons et les arrêts sont remplacés par des répliques.

Déroulement:
La personne faisant office de gardien de but se place debout au centre. Les autres
participants défilent un à un devant elle et lui lancent une phrase à laquelle elle doit
répondre spontanément en respectant le personnage défini par la réplique lancée.

Par exemple, si la phrase lancée est Garçon! L'addition, automatiquement le gardien


de but doit répondre, en se mettant dans la peau d'un garçon de café, quelque chose
comme: Tout de suite monsieur ou Et une addition pour le 7... ou n'importe quoi de
plausible.

Ensuite, une deuxième phrase est lancée par un nouvel intervenant Majesté! La guerre
est déclarée!. Le gardien de but doit s'adapter immédiatement au personnage et à la

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situation et répliquer de manière logique, par exemple: Qu'on mande immédiatement
le conseil et qu'on prépare l'armée!
Les participants qui défilent doivent lancer leur phrase, recevoir la réplique
(importance d'attendre la réponse de la personne) et libérer la place pour laisser la
personne suivante donner sa réplique.
Après quelques répliques, un autre participant prend le rôle du gardien de but et
l'exercice se poursuit jusqu'à ce que tout le monde y soit passé.
Un autre exercice apprécié des élèves et très efficace pour améliorer la spontanéité
des élèves...

Improvisation en chaîne

L'animateur (professeur ou élève) détermine un lieu qui permet le passage (hall


d'entrée d'un hôtel, parc public, salle d'attente d'un médecin, etc.). Pour ce lieu, il
indique quelques éléments de décor incontournables (porte d'entrée, réception et
ascenseur pour le hall d'entrée d'un hôtel, banc, plaine de jeux et marchand de glace
pour le parc public, vestiaire, toilettes, chaises pour la salle d'attente d'un médecin,
etc. - par exemple).
Le lieu étant déterminé, un premier joueur A le rend vivant dans l'aire de jeu
simplement en étant dans ce lieu (le groom d'ascenseur, le gardien du parc, un patient
en train de lire, etc.). Lorsque c'est bien clair pour tout le monde, un deuxième joueur
B entre dans l'impro. A et B se rencontrent et discutent un peu (qui ils sont, ce qu'ils
font là, ce qui va arriver, etc.) jusqu'à ce que A trouve une bonne raison de s'en aller
de ce lieu (et il doit le faire, c'est l'exercice !).
Alors B se retrouve un petit instant tout seul jusqu'à ce que C entre en jeu. Ils
improvisent un peu à deux et c'est à B de trouver la bonne raison de s'en aller.
L'exercice se poursuit de la sorte jusqu'à ce que toutes les personnes du groupe soient
passées. Chacun devra respecter les installations (base et rajoutes) du décor tout en
improvisant deux petites scènes (puisque deux partenaires différents pour chacun) au
sein d'une impro de groupe.

Idéalement, c'est toute une histoire qui est racontée. Cela demande à chacun d'être
concentré et attentif (informations et personnages) à tout ce qui a été dit avant qu'il
n'entre en jeu.

Bouge de là !: improvisation d’une réplique à partir d’un geste figé

Les participants se promènent dans l’espace en faisant des gestes exagérés. Lorsque
l’animateur de l’atelier claque des mains, tous les joueurs doivent se figer.
L’animateur les nomme ensuite à tour de rôle et chaque joueur doit alors dire la
première phrase qui lui passe par la tête et qui lui est inspirée par la position qu’il
occupe. Par exemple, s’il s’est arrêté en ayant un bras levé dans les airs, il peut faire
semblant d’appeler un taxi sur la rue ou encore d’être un enfant voulant répondre à
une question en classe.

Galerie de portraits

Tous les participants se placent debout, dos au mur.


L’animateur annonce un personnage, par exemple : un vieillard. Tous en même temps,
les participants doivent alors faire un pas en avant en adoptant le personnage
mentionné.
L’animateur annonce ensuite un nouveau personnage que les participants doivent
rapidement adopter dans un pas. L’animateur de l’atelier peut exiger des participants
qu’ils fassent parler leur personnage.

Intéressant pour faire entrer les élèves rapidement dans des personnages clairs. Il est
important que l'animateur soit prêt et que la liste des personnages soit rédigée à
l'avance (à moins que l'animateur possède un don particulier...)

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Personnage à partir de l’objet
L’animateur de l’atelier fournit à chaque participant un objet. Ceux-ci doivent alors
composer un personnage à partir de cet objet et le présenter au reste du groupe -- soit
en parlant de sa journée ou en révélant ses plus grands rêves.
Par exemple, un joueur ayant reçu un petit rasoir en plastique Bic pourrait se mettre
dans la peau d’un Squegee ou d’un laveur de vitres aux prises avec un trop petit balai.

Très intéressant, à éviter avec les très gros groupes... Le temps de faire le tour et tout
le monde et... On pourrait faire, avec ces groupes nombreux quelques personnages en
même temps.

L’entrevue avec un personnage


Un participant a deux minutes pour se créer un personnage. Aussitôt qu’il se met à «
habiter » son personnage, les autres participants du groupe l’interrogent sur tous les
aspects de sa vie : son métier, ses amours, sa famille, son passé, son avenir. Le
participant doit toujours rester dans la peau de son personnage.
Si l'exercice est trop difficile, on peut d’abord le faire avec des personnages connue
(Céline Dion, un ministre...) De cette manière, ils prendront l'habitude pour un
personnage fictif.

En aparté
On demande à un groupe de participants (2, 3...) de préparer ou d'improviser une
scène où à chaque réplique, le personnage dit un aparté au public, comme s'il
s'agissait d'une voix hors champ dans un film..
À titre d'exemple :
Un personnage dit :
Bonjour, comment vas-tu ?
Il dit tout de suite en aparté (à la manière des films) Je ne pouvais m'empêcher de
remarquer comment ma façon de lui faire une salutation aussi chaleureuse a pu le
laisser dans un tel état de choc...

Un exercice vraiment intéressant tant en improvisation qu'en exercice préparé. À


ajouter dans notre banque d'exercice !

Diaporama
Vous vous souvenez des diaporamas en classe lorsque vous étiez jeune ? L'exercice
consiste à faire ce genre de présentation
Dans une équipe de 3 personnes, deux miment les diapositives et un autre fait la
narration.
On choisit un thème. Les deux élèves prennent une position. Le narrateur commente :
exemple : "voici deux ours polaires qui se disputent un repas. les ours polaires n'ont
pas l'habitude de partage, solitaires, ils...
Le narrateur dit Beeeeep et les 2 acteurs changent de position...

A quoi penses-tu, la voix de la conscience


Tous les joueurs ont une personne qui fait leur voix intérieure, un peu comme dans les
Téléromans.
Les joueurs amorcent une situation et les voix extérieures interviennent de temps à
autre dans l'action pour signaler leur pensée à voix haute.
Très intéressant avec les élèves qui ont fait des trouvailles extraordinaires...

Occuper l’espace
Il s'agit pour les élèves de marcher dans l'espace théâtral, ensemble, en occupant tout
l'espace et sans se toucher ni se parler. La marche doit être régulière et à chaque
instant, l'animateur peut arrêter l'exercice pour vérifier la bonne occupation de
l'espace.

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On introduit des consignes de façon progressive : on peut d'abord demander d'adopter
une démarche plus typée (personne malade, triste, joyeuse, fatiguée, en colère...), puis
rythmer la marche en donnant un tempo. On peut demander des simulations de
rencontres muettes et passer à une phase individuelle où les intentions de chaque
marcheur seront à deviner par le reste du groupe

Travailler sa voix et sa respiration

La voix est un organe fragile qui nécessite un échauffement. Il est important que les
élèves en prennent conscience et qu'ils apprennent à échauffer leur voix comme ils le
font avec leurs muscles pour une séance d'EPS. L'animateur doit donc veiller à ce que
les exercices sur la voix augmentent progressivement en intensité.
Cela peut commencer par un travail sur la respiration ventrale (il s'agit de contrôler sa
respiration avec les muscles abdominaux plutôt qu'avec les muscles thoraciques : on
inspire en gonflant le ventre et on expire en le rentrant. Pour atteindre le volume
respiratoire maximum, on démarre par une inspiration ventrale puis on complète par
une inspiration thoracique). On demande aux élèves de respirer avec une main sur le
ventre en insistant sur le fait que la respiration ventrale est plus efficace et se
contrôle mieux que la respiration thoracique

Travail de respiration : la bobine de fil


Il s'agit de souffler doucement et le plus longtemps possible en faisant le geste de
sortir un fil de sa bouche. Il est important de dire aux élèves que cet exercice, comme
tout ceux qui concernent la voix, est là pour exercer et entraîner les cordes vocales et
donc qu'il ne faut jamais aller jusqu'aux limites de l'asphyxie
Cet exercice de la bobine peut déboucher sur un travail de lecture oralisée d'un texte,
où le principe sera d'aller le plus loin sans reprendre son souffle. C'est une activité
intéressante si on travaille sur un monologue où le personnage se met en colère...

La voix qui marche : le contrôle de la voix


Il s'agit pour l'élève d'apprendre à gérer le niveau sonore et le débit de sa voix en
fonction d'une activité physique.
En parcourant une distance de quelques mètres, on lui demande d'amener sa voix du
simple murmure au niveau sonore le plus important qu'il puisse atteindre.
La fin du trajet doit coïncider avec l'apogée des décibels et la phase de montée en
puissance doit se faire de façon régulière. On introduit des variations en demandant
de lire ou de déclamer un texte et en remplaçant la simple marche par une activité
plus complexe (ranger des affaires, faire le ménage...)
Un contrôle de la voix, c'est essentiel et souvent oublié par les animateurs. Ce genre
d'exercices permet de faire prendre conscience des possibilités de la voix.

La suite de geste
Les élèves se mettent en cercle, assis sur des chaises et chacun, tour à tour, propose
un geste qui est repris et enrichi par son voisin.
La difficulté réside dans le fait que plus on avance, plus il y a de gestes à reproduire.
Cet exercice, qui semble anodin, développe la mémoire gestuelle et prépare de fait la
mémorisation des actions et des déplacements imposés par la mise en scène.
On doit donc imposer au départ des gestes simples et compliquer l'exercice en
introduisant des variations : demander une continuité dans les gestes, effectuer
l'exercice debout, en mouvement...
La mémoire gestuelle est très difficile a acquérir chez les jeunes. Combien de fois j'ai
du refaire des mises en scènes oubliées.

Les mille et une façons


Il s'agit de choisir un mot simple (bonjour, merci...), une expression courante (il fait
un temps superbe, quelle heure est-il ?...), une situation quotidienne (acheter une
baguette de pain, demander son chemin...) et de donner pour consigne aux élèves de
les décliner de toutes façons possibles.

11
Les élèves passent les uns derrière les autres et disent le texte chacun d'une façon
différente. Cet exercice peut se révéler très dynamique et il demande aux élèves de
s'adapter rapidement. On peut l'appliquer ensuite à une courte réplique d'une pièce
étudiée et comparer les effets de sens ainsi suggérés.

Textes multiples
Il faut tout d'abord que l'animateur rassemble des textes de tous horizons (extraits
littéraires, recettes de cuisine, modes d'emploi, extraits de règlements...) et qu'il
prépare des fiches sur lesquelles il écrira des intentions (plaire, convaincre...), des
caractères (joyeux, triste, snob...). Les élèves tirent au sort un texte et une fiche
intention/caractère et passent sur scène après un court temps de préparation

Les traversées dramatiques


Les élèves se placent d’un côté du local. Ils devront faire des traversées, suivant les
consignes de jeu de l’animateur. Voici les variations :
Marche normale
Marche pressée
Marche blessure X
C’est le matin de Noël et on ne veut pas réveiller papa/maman
Donjons et dragons (dangers…)
Dans la boue
Guerre, dangers constant
Dans la boue
Marche mélancolique

Les chaises
Le groupe est sommairement divisé en équipe de 5. Un tas de chaises est disposé sur
l'aire de jeu.
La première équipe a 10 secondes pour faire une structure avec les chaises.
La seconde équipe a 20 secondes pour donner un sens à la structure et préparer une
courte improvisation
La même équipe présente son improvisation d'une durée d'environs 30 secondes.
Cette seconde équipe place rapidement (10 secondes) les chaises pour la troisième
équipe
Ainsi de suite…

Le lieu fait l’histoire


Le groupe est divisé en 5 équipes. 5 coins du local sont déterminés comme étant un
lieu.
- Un taxi
- Un lieu d'accident
- Un salon de coiffure
- Un salon mortuaire
- Une salle d'urgence

Au début, chaque équipe est dans un des lieux. Ils ont environ 2 minutes pour
préparer une improvisation d'une trentaine de secondes.
Après la présentation des saynètes, les équipes changent de lieu et se préparent à
faire une autre improvisation. Et ainsi de suite jusqu'à l'épuisement des possibilités.

Le play back
L'animateur choisit un texte à réciter par les participants (par exemple une fable de La
Fontaine) L'élève qui récite le texte se cache derrière la scène, et un autre élève récite
le texte en "play-back".
On peut aussi demander à l'élève qui récite de prendre un ton particulier (acteur
pédant, timide, pleurnichard, qui ne sait pas son texte, etc). Celui qui doit faire
semblant de parler doit alors s'adapter au ton de l'autre. Autre variante: une chanson.

Chaîne de réaction

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L’animateur initie une chaîne d’émotions, de sensations ou de réactions.
Par exemple : l’animateur touche l’épaule du voisin de droite pour lui donner la
sensation du froid. Le participant, après avoir réagi donne à son tour cette sensation
en touchant l’épaule du participant de droite. Et ainsi de suite…
À explorer : Piler sur le pied
// piler sur le pied (avec un délais de réaction)
// Toucher l’épaule ce qui fait rire
// toucher l’épaule ce qui rend triste
// Frisson
// chaleur intense
// Peur
// etc

Combat en aveugle
Deux élèves se placent d'un bout à l'autre de la pièce (il vaut mieux qu'elle soit
grande), les yeux bandés.
Le but est de toucher l'autre avant d'être touché.
Commentaires : gestion de l'espace, concentration et ouverture à "d'autres sens", tout
y est, même pour les élèves spectateurs qui doivent observer le silence le plus
complet.

Combat imaginaire

Consignes : Par couple (les couples doivent être désignés au dernier moment par le
prof.). Deux personnes entre sur le plateau (cour- jardin ou avant scène-fond de
scène…). Ils doivent se " jauger ". Un des deux commencera par porter un coup
(imaginaire) à l'autre. Les coups sont toujours bruités par les deux comédiens et plutôt
au ralenti. L'autre ne peut pas se dérober au coup de l'autre, il doit au contraire
accuser le coup. C'est ensuite à lui de frapper son partenaire de jeu. L'impro doit
progresser. Plus la tension dramatique s'installe, plus les coups se prolongent (un
partenaire peut se faire ouvrir en deux et l'autre joue à la corde à sauter avec les
boyaux) L'univers doit basculer dans le merveilleux ("l imaginaire ") et le grotesque
(évidemment !).

Objectifs : Travailler le rapport au partenaire (crucial !) dans un corps à corps


authentique. Ouvrir les situations et dépasser la violence brute. Emission/reception :
corps et voix. Sens du tempo.
Exemple : les armes fictives (et gestuelles qui les accompagnent) de type bazooka,
tronçonneuse sont des appuis de jeu intéressants…

Mises en garde : Le élèves vont trop vite. Ils s'esquivent. Énergie mal maîtrisée.
Bruitages oubliés. Ils préparent un personnage alors que ce dernier doit venir de lui-
même, lors du face à face initial. Imaginaire pauvre si le corps ne " lâche " pas.

Le traducteur
Consignes : Une personne est désignée. Elle doit se présenter à une assemblée afin de
lui conter une histoire (extraordinaire ou tout à fait banale). Le problème est qu'elle
s'exprime dans un langage "imaginaire" et incompréhensible. Mais heureusement, un
traducteur l'accompagne et peut révéler l'aventure au public.

Objectifs : Ne pas résister aux glossolalies. Prendre conscience des constituants


rythmiques d'un récit. Pour le traducteur, donner le change d'un récit construit en
s'appuyant sur des intonations et des gestes qui ne sont pas signifiant par eux-mêmes
et ne le deviennent que par le partenaire.
Mises en gardes : L'élève qui parle dans le langage imaginaire doit suivre sa propre
histoire même si elle n'est pas comprise. Il ne doit pas se laisser influencer par la
traduction et réciproquement

Téléphoner

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Consignes : Une personne est désignée. Elle est en situation dans un intérieur. Elle
reçoit un coup de téléphone. Il s'agit d'une personne connue. L'entretien porte sur un
sujet quelconque. La contrainte : l'autre ne se décide pas à raccrocher, il trouve
toujours quelque chose à dire pour relancer la conversation.
Objectifs : Résister aux sollicitations. Travail sur la double énonciation. S'inventer un
partenaire. Prise de conscience du rapport silence/texte.

Mises en gardes : Attention aux caricatures familiales qui donnent dans le " one man
show " un peu facile. Penser à indiquer que différents registres sont possibles.
Pourquoi l'un veut raccrocher ? Pourquoi l'autre résiste, et comment ? (Débattre de
ces question avec le groupe).

Les Tissus
L'animateur apporte beaucoup de tissus différents.
En équipe de trois. Un élève est le mannequin et les autres de grands artistes de la
mode. Ils doivent, à l'aide des tissus et des accessoires qui sont proposés au centre du
local, habiller le mannequin. Ils auront ensuite à préparer une parade de mode pour
décrire l'œuvre créée.

Le musée
Le groupe est divisé en deux. Les statues et les visiteurs. Les statues vont se placer
dans un endroit appelé musée. Ils doivent avoir une position intéressante, confortable
et leurs yeux doivent rester ouverts. Les visiteurs vont ensuite voir les statues et,
sans parler et sans toucher les statues, doivent déconcentrer les élèves.
Variante: on peut parler. (on peut découvrir qu'il n'est pas nécessairement plus facile
de déconcentrer avec la parole, preuve de la force de l'expression corporelle)

Ya-t-il une réponse dans la salle


Disposition : Les participants se placent en deux rangées d'égale quantité. L'équipe A
devra placer des réponses en guise de répliques. L'équipe B devra placer une question
correspondant à la réponse entendue.
Par exemple : le joueur A1 s'avance et lance: " OUI! Surtout s'il y a du caramel dessus
!" Le joueur B1 questionne : " Tu veux de la crème glacée ? "
La vitesse est de rigueur. Le ton de la réplique doit et peut être inspirant pour celui
qui doit formuler la question.

Les équipes peuvent aussi se voir imposer des thématiques : sportive, intellectuelle,
émotive...

Parade de personnages
Ce travail sur les personnages se fait en équipes constituées d'au moins trois
personnes. Il s'agit de remplir une fiche sur laquelle les informations suivantes sont
inscrites.

1 comédien
2 personnage
3 photo
4 émotion
5 caractère
6 il a une drôle de façon de.

Pour les besoin de l'exercice, un sentiment est défini comme passager, alors qu'un
caractère est plutôt permanent On peut donc vivre la tristesse comme un caractère ou
comme une émotion. C'est selon !

Ex :
1 Paul - Maurice
2 touriste - lutteur
4 colère - énergique

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5 distrait - peureux
6 goûter des plats exotiques - demander une femme en mariage

Les comédiens doivent à tour de rôle présenter les personnages. Le meneur de jeu dit
le nom du comédien et son personnage. Le comédien fait vivre le personnage et le
meneur de jeu après quelques secondes dit "photo": le comédien se fige. Au bout de
quelques secondes, le meneur de jeu dit "caractère" (ex: peureux) : le comédien s'
exécute. Encore quelques secondes, le meneur de jeu dit "émotion" (ex: énergique) : le
comédien s'exécute. Puis finalement le meneur dit : ce personnage a une drôle de
façon de : danser le disco ! Quand le comédien aura exécuté toutes les facettes du
personnage, on passe rapidement au deuxième comédien. C'est comme une parade :
rapide, mais aussi très évocateur.

Variante: on peut compliquer l'exercice en mélangeant au hasard toutes les


caractéristiques.

12 répliques
Contenu de l'exercice :
1. Par deux, les comédiens écrivent une courte scène contenant 12 répliques. Ce
texte est la base.

2. Ils y ajoutent deux intentions pour chacun des personnages (donc quatre en tout).

3. Par la suite, ils jouent le texte selon l'intention choisie: le personnage n'ayant pas
d'intention définie se doit de s'adapter au jeu de l'autre comédien (en lui laissant le
rôle principal).

EX:
Paul: Je voudrais te dire : ta femme te trompe !
Pierre: Ma femme ! Avec qui ?
Paul: Avec moi.
Pierre : Je te provoque en duel !
Paul: Choisis ton arme.
Pierre: J'empoigne cette baguette de pain bien pointue.
Paul: Moi, je vais me défendre à la fourchette.
Pierre et Paul : En garde ! (ils se battent)

Intentions : Paul: 1. triste 2. fou rire


Pierre: 1: timide 2. maniaque

Les quatre intentions sont jouées à la suite sans arrêt.

Les trois temps

A l'aide de trois cerceaux disposés par terre, les comédiens doivent illustrer trois
temps de vie sur un même thème. Le premier cerceau est lié à l'enfance, le second à
l'adolescence et le dernier à l'âge adulte. (Variante : on peut également préciser les
époques avec plus de précision)

Chaque comédien se choisit un thème et le joue en respectant la consigne des


cerceaux.

Ex.: Thème choisi: Marcher. Le comédien représente


1. Les premiers pas d'un bébé avec voix et son si nécessaire.
2. La démarche nonchalante d'un ado
3. Le pas inconstant d'un vieillard.

Il faut composer un personnage et présenter un court extrait de sa vie.

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Variantes:
a. On peut imposer des époques: l'amour au Moyen-Âge, à l'âge de pierre etc.
b. On peut imposer des styles théâtraux: absurde, bourgeois, burlesque, etc.
c. On peut imposer des classes sociales...

L’appareil photo
Sur un thème (particulièrement un lieu), toute l'équipe prend place sur le terrain de
jeu pour représenter un personnage que l'on peut retrouver dans un tel lieu (ex.: un
aéroport) pour ensuite procéder à une improvisation qui les impliqueront tous.
On voit ici quels joueurs sont plus propices à prendre le contrôle du jeu.

Le pan
Tous ensemble, en cercle, une personne au milieu. La personne du milieu pointe un
faux pistolet sur une personne du cercle, dit son prénom et "PAN".
Avant que la personne du milieu ait fini de dire pan, la personne visée doit s'être
baissée. Les deux personnes voisines à la personne visée doivent se tirer dessus en
faisant PAN. Si la personne visée ne s'est pas baissé temps ou si les deux voisins n'ont
pas dégainé en même temps, ils remplacent la personne du milieu

Oui je sais même que


Par deux, côte à côte face publique. Un comédien lance une réplique. Le deuxième
répond en commençant forcément par oui je sais même que, c'est à dire qu'il accepte
ce que l'autre dit et repropose. C'est la base de la construction en improvisation:
accepter et proposer.
Ex: Hier, je suis allé à la piscine. Oui, je sais même que l'eau était gelée. Oui, je sais
même que j'avais bien fait d'emmener mes patins à glace. Oui, je sais même que ces
patins, tu les ramènes de Moscou... La construction est uniquement verbale, il n'y pas
de jeu ni corporel, ni émotionnel

La feuille diabolique
Cet exercice fait intervenir une certaine concentration, ainsi qu'une restitution de
l'observation.
Un personnage entre sur scène et trouve une feuille de papier (sur une chaise ou par
terre) il se penche, curieux, et la prend. Au moment où il va lire le texte, la feuille
devient très lourde et le personnage doit faire des efforts surhumains pour qu'elle ne
tombe pas par terre, et pour la ramener vers lui ; puis la feuille semble retrouver son
poids normal...le personnage est rassuré, mais soudain, cette feuille capricieuse
s'envole et entraîne le personnage qui lutte et tient la feuille le plus solidement
possible. Quand la feuille retrouve son poids normal, le personnage décide de remettre
la feuille où il l'avait trouvé, et il s'en va, relativement inquiet de cette aventure...

Le vendeur au téléphone ; ou comment s’en débarrasser


"Imaginez à l'autre bout de la ligne ...un vendeur vous recontacte pour la nième fois.
Comment s'en débarrasser?"
1) Lorsque la personne vous demande "Vous allez bien?" répondez: "Je suis tellement
content que vous me le demandiez! Ces temps-ci, personne ne semble se préoccuper
de moi et j'ai tellement besoin de parler de mes problèmes... Mon arthrite me fait
mourir et en plus, mon chien vient juste de mourir. Le pire, c'est que mon médecin
m'a dit..."
2) Lorsque la personne dit: "Bonjour, mon nom est François de la compagnie X".
Demandez-lui d'épeler son nom, puis le nom de la Compagnie. Faites-lui répéter.
Demandez l'adresse, faites-lui épeler le nom de la rue, le code postal, faites-lui répéter.
Demandez-lui le nom de son supérieur, leur numéro de taxe provinciale et fédérale,
etc. Prenez de longues pauses comme si vous notiez le tout sur un papier.Continuez à
poser des questions aussi longtemps que nécessaire.

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3) Lorsque la personne se nomme, (ex: "Mon nom est Julie"), écriez-vous: "Julie? Oh
mon Dieu, est-ce que c'est bien toi? Ça fait tellement longtemps que je n'ai pas eu de
nouvelles! Où es-tu allée à l'école? Tu ne te souviens pas de moi?"
4) Si une compagnie de téléphone vous appelle pour vous offrir des forfaits de longue
distance, répondez d'une voix sinistre: "Je n'ai pas d'amis. Personne ne veut être mon
ami. Personne ne veut me parler. Voudrais-tu être mon ami? Je pourrais t'appeler...
Quel est ton numéro de téléphone?"
5) Si une entreprise vous appelle pour vous offrir une carte de crédit ou un prêt,
répondez que ça tombe bien, vous venez juste de déclarer faillite et vous avez un
urgent besoin d'argent.
6) Répondez à la personne qui vous appelle que vous êtes dans un nouveau programme
de réinsertion sociale pour détenus violents et que vous devez demander à votre agent
de probation avant de prendre toute décision.
7) Après avoir entendu ce que la personne avait à dire, demandez-la en mariage. Dites
que vous ne donnez votre numéro de carte de crédit qu'à votre épouse. Encore plus
drôle s'il s'agit d'une personne du même sexe!
8) Dites à la personne que vous êtes occupé présentement, mais de lui donner son
numéro de téléphone personnel et que vous aller la rappeler un peu plus tard. La
personne ne voudra évidemment pas vous le donner. Dites alors: "J'imagine que vous
ne voulez pas vous faire déranger chez vous le soir... moi non plus!"
9) Dites à la personne: "Essaye pas, Léon, je t'ai reconnu! Elle est bonne ta blague,
mais j'ai reconnu ta voix! Comment va tante Gilberte?" Peu importe ce que la
personne vous dit, répétez "Arrête tes blagues, tu vois bien que je t'ai reconnu!"
10) Dites à la personne de parler TRES lentement parce que vous voulez écrire
CHAQUE mot qu'elle dit. (Auteur inconnu)

Le serpent
L’exercice Inspiré d’un célèbre jeu vidéo. Un participant est désigné comme étant le
serpent. Tous les autres doivent se déplacer sans toucher les murs de la pièce et sans
être touché par le serpent, évidemment !
Si un participant touche un mur ou est touché par le serpent il s’accroche à la taille
du serpent et devient une partie du corps de celui-ci. En grossissant, à chaque
capture, le serpent perd de son agilité et de sa rapidité mais gagne en taille et donc en
possibilité d’encerclement de ses victimes. Attention, seule la tête du serpent prend
les initiatives de déplacement et d’encerclement, par contre tout son corps est
venimeux et permet la capture…

La chaîne de mots, phrases


Apres avoir formé un cercle, il est demandé à un participant de dire une phrase à
haute voix.
Un deuxième participant doit enchainer sur une autre phrase en la faisant commencer
par le dernier mot de la phrase du premier. ex : je sais que la vie est belle belle-île-en-
mer, Marie-Galante, Saint Vincent Vincent, Vincent où es tu ?

Ma maison
L'animateur demande à chaque participant de raconter "sa maison" : comment est-elle
? où se trouve t-elle ? etc… on associe les gestes à la paroles, (imagination,
expression).
Chaque participant va venir "raconter" sa maison, aux autres. Quand tout le monde
est passé, l'animateur va demander à un participant de raconter (selon sa propre
perception) une des "maisons"… Chaque participant va donc repasser sur scène pour
raconter "la maison" d'un autre. Il y a un travail d'écoute et d'improvisation.

Echange d’intention
But : Intention Participants : 2 Les participants travaillent par groupes de deux. Ils
sont en position neutre et se regardent dans le blanc des yeux. L'exercice se déroule
en quatre phases.

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1° A tour de rôle, les acteurs s'adresseront des phrases d'amour (toujours en se
regardant dans les yeux et sans rire) sur le ton de l'amour. (éviter les répétitions
d'adjectifs).
2° Mêmes consignes mais ce sont cette fois des phrases de haine, sur un ton de haine.
Pour rester concentré, mieux vaut ne pas réfléchir aux paroles de l'autre et enchaîner
aussitôt.
3° Cette fois, sont dites des phrases de haine dur le ton de l'amour. Attention à ne pas
tomber dans le piège de l'ironie, le ton doit être sincère.
4° Enfin, des phrases d'amour sur le ton de la haine

La jungle
La principale qualité chez un acteur est « l’écoute ». La jungle est un exercice où le
comédiens sera amener à ouvrir d’avantage ses sens. Dans un espace de jeu où il n’y a
aucune lumière; aucun son des participants (pas de parole) mais avec la possibilité
d’émettre des sons d’animaux (comme dans la jungle !).
Une musique instrumentale peut se joindre pour y créer une atmosphère adéquate. Le
maître de jeu pourra disposer des locaux de manière à rendre les déplacements plus
difficile (table et chaise renversées, accessoires placés un peu partout, etc.). Il très
important de laisser à l’élève une bonne période d’adaptation au lieu. L’entraîneur
stimulera le comédien

L’écriture
À l’aide de musique variés (jazz, blues, instrumental, etc.), les participants auront à
écrire sans arrêt et ce, sans lever le bras, un texte sous la forme de leur choix (prose,
vers libre, alexandrin, rime, poésie, etc.). Le but est de faire ressortir de l’inconscient
le propos de l’improvisateur.
Environs deux minutes par thème musical. Le participant pourra remarquer par la
suite, les différents sujets qu’il a le plus souvent exploités. Le maître de jeu sera
amené à inciter l’élève au cours des prochaines semaines, suite à cet exercice, à lire
davantage (livre, journaux et revues); de voir différents films (cinéma ou télé) et de les
critiquer pour améliorer son esprit d’analyse et d’élargir ses connaissances.
L’entraîneur devra faire un suivi avec chacun

Improvisation collective
Invitation à une soirée mais l’hôte est absent ; personne ne se connaît. Quasi sans
paroles. A 5,6 personnes. On définit le salon : l’emplacement du cintre dans l’entrée,
de la fenêtre, du buffet, du lustre au dessus…
Objectif : précision du geste, concentration et observation, prise en compte de
l’espace avec les autres.

Travail sur le texte


Tous les joueurs disent ensemble leur texte vite et fort. Au signal, un joueur dit tout
seul son texte puis tout le monde reprend.
Intérêt : maîtrise du texte sans hésitation s'entraîner à le dire dans le brouhaha,
concentration.

Interprétations dirigées : le chef d’orchestre


Un chef d'orchestre se place derrière les spectateurs et indique par des mimiques,
différentes intentions. Un joueur sur scène, en donnant son texte, doit se saisir en
instantané des indications du chef d'orchestre; intérêt : cet exercice permet d'être
plus disponible au jeu et d'aller dans des directions que l'on n'aurait pas imaginées
spontanément.

Les ordres
Un participant donne des ordres et l’autre obéit. Les ordres seront donnés sans
justification (ex : tourne en rond sur toi même, serre la main à untel?). Il faut éviter
de mettre en scène ? (ex : fais la cuisine) et ne se servir que des éléments présents
dans la salle de répétition. Aussi bien la personne qui ordonne que celle qui obéit
doivent être prêts à répondre aux demandes de justification des dirigeants du groupe

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(ex : ordre * rampe, pourquoi est-ce que tu fais ça ? * j’ai perdu mes clefs et je les
cherche ; ordre * tape du poing contre le sol, pourquoi lui as-tu demandé de faire ça ?
* il m’aide à découvrir la cachette d’un trésor.) Les ordres doivent se succéder
rapidement les uns aux autres (de dix à vingt secondes). Ne pas chercher, avec la
succession d’ordres à construire une histoire.

Traversées sonores

Les participants se séparent en deux groupes à peu près égaux. Chaque groupe se
place à une extrémité de la pièce (qui doit être de dimension assez importante). Une
personne traverse la pièce vers le groupe d'en face en adoptant une démarche
particulière et en produisant régulièrement un son. Il va se diriger vers une personne
du groupe d'en face à qui il prendra le temps de montrer sa démarche et son son
quand il sera à son niveau. Cette personne essaiera d'intégrer ce que l'autre lui
propose et quand il se sentira prêt, il repartira vers le groupe d'en face en conservant
soit la démarche soit le son qui lui ont été présentés et en changeant l'autre... et ainsi
de suite jusqu'à ce que tout le monde soit passé au moins une fois.

La bouteille ivre : se laisser tomber


Tous les participants sauf un se réunissent en cercle très serré. Il faut qu’au centre,
où se trouve une personne, il y ait un diamètre vide de moins d’un mètre. La personne
centre, détendue, les yeux fermés, se laissera tomber droite, vers l’avant, l’arrière ou
les côtés. Là où les personnes du cercle la réceptionnant devront la recueillir
délicatement, et, sans l’arrêter la relancer tout aussi délicatement vers une autre
direction. Il s’agit d’un exercice de confiance.

Le triomphe
Toutes les personnes sauf une se divisent en deux lignes se faisant face. Les deux
personnes se faisant face se tiennent les mains en croisant (main droite dans main
droite et main gauche dans main gauche), les bras baissés. La personne restée à l’écart
prendra une légère course d’élan de façon à retomber à l’horizontal entre les deux
groupes qui la soutiendront. La personne pourra ensuite être portée à bout de bras.

Shiva
Nous prenons d’immenses libertés avec la réalité mythologique. Nous allons
considérer que Shiva est le dieu de la transformation, le dieu de tous les possibles. Par
extension, donc, le dieu du comédien. Phase préliminaire : chaque acteur est Shiva.
Shiva a entre les mains une boule malléable contenant un dragon. Le dragon essaye de
sortir de la boule qui se déforme sous ses assauts. L’énergie du dragon suit celle d’une
musique que l’on fera jouer fort de préférence.
La musique doit être riche en émotions, en énergie et en changement de rythmes
(nous conseillons notamment : Petrouchka de Stravinski, L’Inachevée de Schubert,
Nuit sur le Mont Chauve de Moussorgski, ou pourquoi pas la Symphonie du Nouveau
Monde de Dvorak). Shiva doit donc tout faire pour que le dragon reste dans sa boule.

Mais Shiva est le dieu de tous les possibles et ce n’est pour lui qu’un jeu. Au bout d’un
moment, Shiva compressera la boule de manière à pouvoir l’avaler. A ce moment, le
dragon est dans le corps de Shiva qui subit (joue à subir) ses assauts de l’intérieur.

Deuxième phase : Les Shivas forment un cercle.


La musique est à présent plus tribale et rapide (certains passages de Lambarena font
très bien l’affaire). Un Shiva, encouragé par les autres par des manifestations
primaires (on tape des mains, des pieds, on crie) présente sa forme (animal, état
particulier (peur, arrogance, joie?)) avec mainte énergie à chacun. Il fera comprendre à
un autre Shiva qu’il veut jouer avec lui et joueront quelques instants au cœur du
cercle. Puis le premier Shiva réintégrera sa place et ainsi de suite.

Mentir vrai

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Dans le premier cours, évidement les élèves ne se connaissent pas. Je leur demande
de se trouver un personnage imaginaire, qu'ils devront incarner: nom, prénom, âge
profession, et de nous parler d'eux en tant que tel.
Les autres élèves leur posent des questions sur eux sur leur vie etc… Ils doivent être
suffisamment sincères pour être complètement crédibles
Posséder leur sujet parfaitement. Par ex si ils disent être boulanger il faut qu'ils nous
donnent des recettes de pains et autres pâtisseries, qu'ils nous expliquent comment
ils travaillent .
C'est une impro qui marche bien parce que les nouveaux élèves font ainsi leurs
premières impros mine de rien font travailler leur imagination, en plus c'est interactif
avec ceux qui sont spectateurs. A la fin on demande au public si la personne est
réellement ce qu'elle prétend être.
Si on a cru à son histoire. Ce qui me permet de leur parler du "mentir vrai", qui est la
base de toutes improvisations.

C’est vrai que ?


En rond un élève s'adresse à un autre au hasard et lui demande "c'est vrai que...." et
l'autre doit lui répondre obligatoirement "OUI... Et développe, puis l'interrogé
s'adresse à quelqu'un d'autre en lui posant la question "c'est vrai que.... " Et ainsi de
suite.
Ex: C'est vrai que la nuit tu te transformes en chauve-souris ? Oui, effectivement, je
me suis fait mordre par batman, il m'a contaminé.
On peut faire le même exercice en remplaçant "C'est vrai que...." par "Tu te
souviens...." Ce qui donne une histoire entre tous les participants.
Ex: Tu te souviens du jour ou j'ai passé mon brevet de secourisme? oui je me
souviens, même qu'on s'est demandé avec Corinne, comment t'avais fait pour le
réussir. Tu te souviens Corinne ? Etc....

Le travail du chœur
Ex 1: Se coordonner
Les équipes de 6 se font de longues listes faciles à réciter (ex. Peur)
Peur des escaliers,(Chuchotter)
peur des vampires,(crier)
peur du noir,(pleurer)
peur des examens,(accent italien)
Toutes les intentions, tons, défauts de langage, peuvent être attribués à chaque
phrase. Les élèves constateront la force d'évocation du chœur.

Ex 2: Le Choryphée
On improvise un monologue sur un thème approprié (ex: On a oublié ma fête) Les 6
autres membres de l'équipe seront conduits par un choryphée à répéter les phrases
qui lui semblent importante dans le monologue. Par ex. si le monologuiste dit
"personne ne m'aime", le choryphée pourra répéter la phrase qui sera reprise par le
choeur.

EX. 3: La narration collective


Les élèves ne font que produire les bruits d'ambiance d'un récit. Si le protagoniste
marche en forêt ou en ville, le chœur y introduit les bruits communs à ce lieu.

Le mot ou la phrase caché


Cet exercice demande une certaine expérience de l'improvisation mais peut bien
marcher même pour des débutants... D'abord, écrire un mot ou une phrase a chacun
des participants (ex: chapeau ou" je ne m'attendais pas du tout à ça", bicyclette ou
"moi, je suis le seul à pouvoir le faire" ) ce mot ou phrase devra être "lâché" pendant
l'impro sans qu'aucun participant (et même le public) n'arrive à savoir quel était ce
mot ou cette phrase...
Ce qu'il faut établir c'est une situation générale (un camping, un restaurant, une salle
de cinéma etc..) et un conflit à résoudre...

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Le but du jeu est de rester concentré sur sa phrase tout en étant décontracté ou
"naturel" au moment de la dire...au fur et a mesure qu'on devient meilleur , les
phrases peuvent être plus longues ou on peut les échanger entre les participants et
faire une autre impro...

Les chaises rythmiques


par 3 ou 4 sur musique rythmée
3 (ou 4) chaises sont disposées sur scène, face public, et espacées entre elles d'un bon
mètre. 3 (ou 4) personnes sont assises de la manière la plus neutre possible.

Une musique bien rythmée est lancée et l'animateur désigne la partie du corps qui
doit suivre le rythme (donc bouger en cadence d'une manière ou d'une autre !) : tête /
main droite, gauche / bras droit, gauche / pied droit, gauche / jambe droite, gauche /
épaule droite, gauche / fessiers / tout le côté gauche ou droit... (intercalé par
quelques phases RIEN où les participants redeviennent immobiles)

Les 3 (ou 4) participants réagissent simultanément, puis (avant la fin de la musique)


l'animateur en désigne un pour qu'il suive le rythme avec tout son corps (se défoule,
quoi !) et parte en dansant. Les 2 (ou 3) autres suivront de la même façon.

COMMENTAIRES
Cet exercice permet de débloquer un peu tout le monde. Il est important de le faire
par 3 ou 4 pour que les timides se sentent moins seuls et soient emportés par les
autres.

Animé des couleurs


Déroulement
Les élèves sont répartis au hasard par groupe de 4 ou 5.
On leur donne une couleur. Ils doivent représenter cette couleur par une situation.
Ils peuvent utiliser la gestuelle, le mouvement et le bruitage qu’ils veulent. Aucune
phrase ne peut être prononcée.
Les élèves ont quelques secondes pour se mettre d’accord.
Chaque élève doit représenter un élément, deux élèves peuvent représenter le même
(par exemple des poissons pour la couleur bleue). Attention cependant, l’ensemble doit
former un tout.
Durée du jeu : 30 secondes
Couleurs
• Rouge (taureau, …, amour, …)
• Vert
• Bleu
• Jaune (poussins, …)
• Blanc (boules de neige, …)
• Noir

Le vendeur
Le mobilier d'avant-garde : Je désigne un acteur qui devra me vanter le produit qu'il
propose à la vente ;
Il s'agit des autres membres du groupe. Il doit me démontrer que cette toute nouvelle
matière est totalement modulable (à la voix) et peux vraiment servir à tout :
• meubler chaque pièce de la maison en fonction de l'occasion
• salon
• salle de bain
• portique de jeux pour enfants
Au fil de son impro, les autres, qui sont donc cette matière révolutionnaire, doivent
construire avec leurs corps le mobilier demandé (table basse, canapés, sanitaire ,
toboggan, sapin de Noel, cheminée, horloge...)
C'est un exercice qu'on peut reprendre sur plusieurs séances en variant évidemment la
demande et en changeant de vendeur.

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Travail sur une réplique
Il s'agit de faire gesticuler à outrance un comédien en lui demandant de dire une
réplique ou un monologue le plus lentement possible et avec beaucoup de douceur et
de calme.
Ensuite, il reprendra son texte en effectuent des gestes sur le mode "ralenti" mais en
débitant ses répliques le plus vite possible.

Revirement
Exercice pouvant servir d'évaluation formative en classe
- Équipe de 2 à 6.
- Chaque équipe construit une histoire dans laquelle il y aura au moins un revirement
de situation (ou plusieurs). Le revirement doit être construit de sorte qu'il doit
surprendre le public.
- Durée : environ 4 minutes

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