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Maîtriser
le jeu de position :
Le guide complet
Principes fondamentaux et
entrainements
- 60 jeux et situations inédits -

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SOMMAIRE

• Avant-propos ……………………………………………………………………..……………………………………………………………………..

Partie 1 : Introduction au jeu de position en football

• Qu’est ce que le jeu de position ? ……………………………………………………………………..…………………………………..


• Les Avantages et les inconvénients ………………………………………………………..……………………………………………
• Les concepts clés ……………………………………………………………………..……………………………………………………………..
• Exemple d’une situation d’entrainement d’un jeu de position ……………………………………………..………….
• Une terminologie à connaître ……………………………………………………………………..………………………………………….

Partie 2 : Les fondamentaux du jeu de position – Compréhension et Principes

• La compréhension du jeu ……………………………………………………………………………………………………………………….


Le modèle de jeu ……………………………………………………………………..……………………………………………………
Les moments du jeu …………………………………………………………………………………………………………………….
Les « espaces de phase » …………………………………………………………………………………………………………..
Les supériorités en football ……………………………………………………………………../……………………………….
• Les principes de base ……………………………………………………………………..………………………………………………………
L’homme libre ……………………………………………………………………..………………………………………………………..
Le troisième homme …………………………………………………………………………..……………………………………….
La « conducción » …………………………………………………………………………………………………………………………
L’amplitude ……………………………………………………………………..…………………………………………………………….
La supériorité numérique à partir de la ligne défensive ………………………………………………………..

Partie 3 : Mise en pratique du jeu de position – Situations et Jeux

• Le rondo comme méthode d’échauffement ……………………………………………………………………………………….


• Le jeu sous pression pour augmenter l’intensité ……………………………………………………………………………….
• La richesse du jeu de position ……………………………………………………………………………………………………………….

• Conclusion : Le futur du jeu de position ……………………………………………………………………………………………….

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4 – Les types de supériorités en football

Dans le domaine du football, le terme "supériorité" évoque une simple supériorité numérique.
Toutefois, ce concept est bien plus nuancé et multidimensionnel. Il englobe cinq types distincts
d'avantages qu'une équipe peut avoir sur son adversaire : dynamique, positionnel, qualitatif,
numérique et socio-affectif. Chacun de ces aspects offre des opportunités uniques pour contrôler le
ballon et dominer le jeu, même dans des situations de pression intense.

4.1. Qu’est ce qu’une supériorité ?

Comme il a été dit, nous avons tendance à nous référer seulement à la « supériorité » numérique.
Pourtant, ce n’est pas la seule. Une supériorité est une situation de jeu dans laquelle l’équipe a un
avantage ( dynamique, positionnelle, qualitative, numérique, socio-affectif ) sur l’adversaire ce qui lui
permet de continuer à maîtriser le ballon, même en crise d’espace et de temps.

4.2. Les 5 types de supériorités

Nous allons vous présenter les 5 types de supériorités :

La supériorité dynamique : La position des partenaires, le nombre de partenaires, la position des


adversaires et le nombre d’adversaires va permettre à l’équipe en possession du ballon d’arriver lancé
pour profiter d’un espace libre. Généralement, ce type de supériorité amène un déséquilibre partiel ou
un déséquilibre total.

La supériorité positionnelle : Grâce à un positionnement construit, coordonné et intelligent, l’équipe


va créer un avantage tactique. En effet, l’adversaire va se trouver en difficulté pour lire les situations
de jeu, il sera donc dominé. L’actuel entraineur de Man.City, Pep Guardiola ( 2023 ) est un très bon
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exemple de supériorité positionnelle lors de la phase d’initiation et lors de la phase de progression.

La supériorité qualitative : Dans ce type de supériorité, c’est la qualité du ou des joueurs qui créé
l’avantage. Sur une saison sportive, l’entraineur a peu d’impact sur la supériorité qualitative même
s’il doit faire progresser chaque élément de l’équipe au niveau tactique, technique, physique et
mental.

La supériorité numérique : Cette supériorité numérique est la plus connue. Elle est facile à entraîner
et à générer. Elle consiste à créer un rapport de force favorable en ayant plus de partenaires que
d’adversaires à proximité du ballon.

La supériorité socio-affective : Cette supériorité concerne la relation entre au moins 2 joueurs d’une
même équipe. Cette proximité affective créé un avantage favorable que ce soit sur un plan défensif
ou offensif. Nous pouvons citer comme exemple la paire Toni Kroos et Luka Modric au Real Madrid
ou encore Xavi Hernandez et Andrès Iniesta à Barcelone sous l’ère Guardiola.

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ARSENAL
Jeu de position – 6 contre 4

Nombre de joueurs Rapport de force Espace


10 6 contre 4 22 m x 22 m ( 14 mx 14 m )
Durée Nombre de séquences Niveau de difficulté
20 minutes 4 Difficile

Explications :
Buts du jeu
• Réussir 6 passes consécutivement pour les rouges = 1 point.
• Marquer pour les rouges = 1 point.
• Récupérer le ballon et effectuer 6 passes pour les bleus = 2 points.
Règles du jeu
• Cette séance se découpe en 2 parties /
1ère partie :
- 4 c 2 dans le petit carré.
- Les rouges doivent conserver le ballon tandis que les bleus doivent le récupérer pour l’’envoyer
sur un partenaire appui sur un côté du grand carré.
2ème partie :
- 6 contre 4 dans le grand carré
- Les bleus doivent conserver le ballon tandis que les rouges vont devoir récupérer le ballon et
marquer en moins de 2 passes.

Evolutions :
Pour simplifier
• Agrandir l’espace de jeu.
Pour complexifier
• Réduire l’espace de jeu.
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BORUSSIA DORTMUND
Jeu de position – 6 contre 6 + 2

Nombre de joueurs Rapport de force Espace


14 6 contre 6 + 2 Rond central
Durée Nombre de séquences Niveau de difficulté
16 minutes 4 Difficile

Explications :
But du jeu
• Effectuer le nombre de passe(s) imposé par l’entraineur = 1 point.
Règles du jeu
• L’équipe noire est opposée à l’équipe jaune.
• Les 2 jokers en blanc jouent avec l’équipe en possession du ballon.
• L’équipe qui récupère le ballon se positionne autour du rond central.
• L’équipe qui perd le ballon défend dans tout le rond central.
• 2 touches maximum.

Evolutions :
Pour simplifier
• Les joueurs n’ont pas de limite de touche de balle.
• Ajouter un 3ème joker.
Pour complexifier
• Les 2 jokers ont une touche de balle.
• Mettre un seul joker : 6 contre 6 + 1.

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TOTTENHAM H.
Jeu de position – 6 ( + 1 ) contre 3

Nombre de joueurs Rapport de force Espace


14 6 ( + 1 ) contre 3 2 x ( 11 m x 11 m )
Durée Nombre de séquences Niveau de difficulté
20 minutes 4 Intermédiaire

Explications :
Buts du jeu
• Réaliser 5 passes minimum pour ensuite marquer pour une équipe = 1 point.
• Récupérer le ballon pour l’autre équipe = 1 point.
Règles du jeu
• L’équipe en possession du ballon occupe les côtés de l’espace de jeu sauf le joueur joker.
• Chaque équipe doit conserver le ballon dans son carré pour ensuite marquer.
• Quand une équipe perd le ballon, 3 défenseurs ( annoncé à l’avance par l’entraineur ) vont devoir
défendre dans le carré adverse.
• Quand une équipe récupère le ballon, les 3 défenseurs deviennent donc attaquants. Ils vont
devoir rapidement se rendre dans leur carré pour conserver le ballon.
• Chaque joker est fixe, ils jouent avec l’équipe qui a le ballon.
• 2 touche maximum.
Evolutions :
Pour simplifier
• Agrandir les carrés.
• 3 touches maximum.
Pour complexifier
• Réduire les carrés.
• Ballon au sol.

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