Session de Fortune JDR

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1) Résumé session de fortune jdr :

on revient un peu en arriere qqe mois avant que le groupe d’aventurier se rassemble
pour explorer la tombe. Plus précisement pendant le festival annuel du soleil d'or
à laerith où sont fetés les récoltes et l’artisanat dont la qualité est souvent
preté aux dieux et des offrandes leur sont offerts en contrepartie.

Chaque année à la même periode la guilde d’aventuriers organise un camp de


découverte pour apprendre aux enfants orphelins de moins de 15 ans des notions de
survie et les amuser pendant la periode des fetes.

cette année le camp est organisé dans la vallée mystique au sud de laerith

nous suivons ryushinos et wilkas de la qui ont été designés cet année pour
accompagner le camp avec d’autres membres de la guilde et des soldats qui serviront
d’escorte pour les enfants.

alors qu’ils sont sur le point de quitter la taverne et rejoindre le reste de la


guilde, nos heros entendent des cris et sont retrouvés par un des soldats à
l’extérieur derreck qui les informe qu’il y a un des enfants (Luc qui voit wilkas
comme son mentor et ryoshinos comme une personne gentille ) qui a été kidnappé par
un individu masqué qui a aussi assommé et blesser les autres gardes avant de
s’enfuir à dos de cheval vers la porte sud, en arrivant à la porte ils voient une
chimere terrifiant les gardes mais qui finit par disparaitre car monstre est un
sort de major image, s’en suit une course poursuite accompagnés du soldat qui s’en
veut.
en sortant de la ville un individu de petite taille ( vareth le perso d’axel) qui a
assissté à la fuite de l’individu et qui est en train de check les traces du sang
du cheval, (je le laisse communiquer à ce moment), les infos que leur donne vareth
leur permettent de suivre pendant un moment le kidnappeur : qui sait que le
kidnappeur est parti vers le sud est ( à droite de la map roll20) (et eviter à tout
prix que ça finit en combat et qui est pret à les aider si ils lui trouve un livre
spécifique ou si ils peuvent l'aider à intégrer la ville ou selon la demande
d'axel). Par la suite des traces du sang du cheval leur permettent de suivre
pendant un moment le kidnappeur qui s'enfuit vers le sud c’est dans la jungle
uniquement., avant de devoir investiguer les traces de pas de nouveau.

Apres des rencontres avec des monstres dangeureux, ils finissent par rencontrer le
kidnappeurs dans une cabane dans les bois mais le kidnappeur n’est pas un monstre
mais le pere de l’enfant (Luc qu’on pensait orphelin), le pere a été pris de colere
lorsque les gardes l’ont empeché de parler à son fils et les a attaqué puis fuit à
dos de son cheval qui est blessé mortallement pendant la fuite, le pere de luc,
jarred est un ancien camarade de wilkas qui a quitté le groupe qqe temps apres car
il venait de perdre sa femme et il était degouté de la nouvelle ligne de travail
qui est devenu plus agressif et meurtiere du coup il s’est caché pendant plusieurs
mois et il revenu s’occuper de son fils à la mort de sa femme, et du coup il avait
peur que les autorités se rappellent encore de lui.

il peut donc avoir des informations sur l’ancien patron de wilkas comme des
entrepots cachés ou des collaborateurs dont un noble qui se fait appeler le
marchand. A ce moment le groupe entend un cris terrifiant dans la foret derriere la
maison, il s'agit des harpies

si ils n'ont pas parlé à la dryade il n'y a qu'une harpie à la fin et sera enragé
si ils ont tué sa campagne auparavant.

si ils ont parlé à la dryade, il y aura deux harpie mais ils ont auront normalement
récuperer le fruit qui a l'effet d'un potion d'héroism boosté : +20 pv temporaires,
bless et plus 1d12 de degats supp) si ils gerent les harpies tout peut se terminer
sans combat avec Jarred et peuvent soit laisser le fils avec son pere ou essayer à
tout pris de les faire revenir en ville.

rencontres pour un groupe de 4-5 niveau 1 :

R1 un groupe de 3 rats en train de devorer le cheval mort du kidnappeur.

R2 deux lezards geant une mere et son enfants 1/4 des hp qui essayent de recuperer
la nouriture du groupe ou manger le groupe selon leur comportement.

R3 une dryade qui les aident à retrouver leur chemin et les previent du boss de la
session une harpie qu’ils doivent eviter et qui leur donne un fruit magique pour
les aider à combattre (10-20) ou une harpie avec 1d12 pv en moins qui tente d’en
charmer un et le devorer (1-9)

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