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Introduction

Quelques réponses aux questions des meneurs de Brigandyne.

l faut se rendre à l’évidence : un concepteur de jeu débute avec 1% en MAG, il n’aura cependant pres-
ne peut pas penser à toutes les questions que vont qu’aucune sensibilité magique, et même les tours de
se poser les MJ à la lecture des deux livres de base de magie qui sont le b.a.-ba du mage lui seront inter-
Brigandyne. Il est tout à fait normal que dans l’esprit dits. Ainsi, il faut au minimum 10% en MAG pour en
de l’auteur, certaines formulations paraissent claires bénéficier.
et sans équivoque, tandis que dans celui d’un lecteur
qui les lit pour la première fois, il peut rester des Le groupe de carrières des « Guerriers, Spadassins et
zones d’ombre. C’est pourquoi ce court addendum Bretteurs » commence sans argent. Est-ce normal ?
vient fournir quelques précisions bienvenues, mais Non, c’est un oubli particulièrement scandaleux.
aussi palier les quelques oublis malencontreux qui Prenez la même somme que pour les hommes
ont pu survenir dans l’enthousiasme de l’écriture du d’armes et les soldats.
jeu.
L’argent de départ des mages n’est-il pas trop impor-
tant ?
Création Sur Thalios, les mages sont des notables à l'instar des
médecins et des avocats. Ils vendent à prix d'or leurs
des personnages services, et vivent régulièrement à la cour des sei-
gneurs. C'est pour refléter cet état de fait qu'ils dé-
butent avec une forte somme d'argent. Toutefois,
Le score de Magie de départ est-il illimité ? comme il est indiqué dans le Livre I, le MJ peut mo-
Autrement dit : est-ce qu’un personnage peut com- difier l'équipement de départ et les ressources du
mencer la partie avec un score de 100 en MAG en personnage comme il le souhaite, particulièrement
prélevant 10% à toutes ses autres compétences ? Bien si cette somme entre en contradiction avec le scéna-
évidemment, la réponse est NON. Cela irait totale- rio. On peut ainsi penser que le mage s’est endetté
ment à l’encontre de l’esprit du jeu, mais cela entre- auprès de son école ou son maître, et qu’il ne com-
rait également en contradiction avec les autres com- mence pas avec D10+*MAG* po mais D10+*MAG*pa.
pétences, qui elles sont limitées à la création. Dernier point : rappelons que les riches et les no-
Le score de MAG maximum à la création est de 50%. tables sont connus en ville et que leur richesse attire
bien des convoitises. Un mage avec une dizaine de
Peut-on mettre 1% en Magie ? pièces d'or dans sa bourse peut être la cible d'une
La question a été posée par un MJ pour savoir s’il attaque ou d'un cambriolage s'il ne prend aucune
était possible de bénéficier des *CNS*tours de magie précaution.
presque gratuitement.
S’il est tout à fait possible qu’un personnage de mage

Aventures de sang et d’acier 1


PRÉCISIONS

Règles
Quand utiliser la règle de l’échec non-bloquant ?
Cette option qui permet au PJ de réussir partielle-
ment son action en échange d’une contrepartie est
utilisée pour les tests d’importance mineure, pour ne
pas freiner la narration. On ne doit jamais l’utiliser
pour les tests d’opposition, les tests de magie, ou les
combats.

Les tests de coopération


Dans Brigandyne, les tests de coopération concer-
nent les actions où le fait d’être plusieurs peut fournir
un bonus, mais peut aussi être un poids. En d’autres
termes, le test de coopération est à utiliser dans des
actions qui demandent un minimum de réflexion et
de compétence, où chacun y met du sien mais où une
maladresse est toujours possible.

Exemples : retaper une vieille grange ou un bateau,


composer une pièce de théâtre, négocier l'entrée d'un
village fortifié, persuader un capitaine de navire d'aller
sur une île dangereuse, s'orienter correctement en forêt,
trouver de quoi manger dans un marais, confectionner
des déguisements pour s'infiltrer quelque part, effec- Que se passe-t-il quand un personnage tombe à 0 PV ?
tuer des recherches dans la bibliothèque de la capitale, Comme indiqué dans le Livre Premier, c’est au MJ de
etc. décider du sort du personnage (inconscience,
mort…). Pourtant certains lecteurs ont regretté ce
C’est dans toutes ces actions plus complexes qu’il choix en relevant que cela donnait une trop grande
faut utiliser la règle des tests de coopération. Pour responsabilité au MJ, qui se montrera soit trop clé-
les actions purement physiques qui ne demandent ment s’il laisse systématiquement la vie sauve au PJ,
aucune réflexion comme « soulever un rocher ou un soit trop cruel s’il tue le PJ sans crier gare. Cette règle
tronc d’arbre » un simple test de FORCE à -40 pour le pourrait même inciter au favoritisme envers certains
leader, avec un bonus de +10 par allié est suffisant. joueurs : l’un étant simplement inconscient ou pri-
sonnier, tandis que l’autre trépasse. Ces remarques
Est-ce qu’un personnage, qui pour une raison quel- sont tout à fait justes, et nous conseillons alors de
conque, tombe à un score de 0%, peut tout de même trancher et d’indiquer aux joueurs dès le début de la
tenter l’action ? partie ce qu’il en coûte de tomber à 0 PV : agonie pen-
Non. 0% signifie une totale incompétence et un dant *END* rounds OU mort instantanée. Et n’ou-
échec automatique. Ainsi, si un personnage mala- bliez pas que les points de Destin sont là pour sauver
droit (25% en HAB) tente de crocheter la serrure pié- les PJ in extremis !
gée d’un coffre enchanté (difficulté -30), il tombe à 0
et l’action se soldera immédiatement par un échec. Les Talents permanents peuvent-ils se cumuler entre
Mais il peut tout de même payer des points de SF eux ?
comme d’habitude pour gagner +10%. Oui, comme son nom l’indique, un Talent permanent
s’applique… en permanence. Il peut donc être cumu-
Dans le cadre d’une poursuite, faut-il faire un test lé avec un Talent de scène ou un autre Talent perma-
contre chaque PNJ ou considérer tous les PNJ comme nent. Ainsi, un personnage qui dispose Coups puis-
un « bloc » ? sants et de Coups précis ajoute 1 à tous ses dommages
Pour la fluidité de l’ensemble, mieux vaut considérer et ignore toujours la moitié de l’armure de l’ennemi.
tous les PNJ comme un « bloc » (de poursuivants ou
de poursuivis). Ainsi si les PJ sont poursuivis par des
gardes qui ont un MOU de 35/+15, chaque PJ va faire
un seul test de MOU à +15 pour se débarrasser d’eux.

2 BRIGANDYNE
Questions diverses

Une attaque d'opportunité donne-t-elle à l'attaquant


Combats le statut engagé avec la cible de l'attaque ?
OUI... et NON. Un personnage est engagé dès qu'il
Y-a-t-il des avantages et des désavantages sur les por- est au corps-à-corps avec un adversaire. Si l'attaque
tées de tir ? d'opportunité est ratée, le personnage n'est pas for-
Les portées des armes de tir sont des distances cément engagé avec lui. Si l'attaque d'opportunité est
« utiles », c’est-à-dire les portées des armes dans le réussie, alors le personnage est aux prises avec son
stress d’un combat et non maximales. adversaire.
Il revient au MJ de juger s'il donne 1 Avantage en cas
de portée courte, ou s'il permet au tireur de dépasser Le seuil de blessure est-il trop cruel ?
la portée indiquée avec un ou deux Désavantages (et Il est vrai que la règle du seuil de blessure est une
un malus aux dégâts). Particulièrement dans le cas option particulièrement sévère, et elle ne devrait pas
d'un arc ou d'une arbalète par exemple, qui peuvent être utilisée à tous les combats. A titre personnel, je
dépasser aisément leur portée « utile ». l’utilise très rarement : uniquement dans des confi-
gurations de duel contre un PNJ important.
Peut-on tirer au corps-à-corps ?
NON. Sauf pour les armes chargées dotées d’un mé- Combat contre plusieurs adversaires
canisme de détente comme les arbalètes et les armes Pour rappel, un PNJ entouré par deux PJ peut tout à
à poudre. fait choisir le PJ qu’il souhaite blesser ce round. Il n’a
aucunement l’obligation de choisir le premier PJ qui
Tir : que se passe-t-il en cas de R+ ? agit contre lui (celui qui a l’initiative).
Un tir qui se solde par une réussite supérieure peut
tout à fait obtenir un effet spécial comme les at- Exemple : Povar le monstrueux mutant qui terrorise la
taques de mêlée. Il faut simplement les choisir dans région est entouré par Balthazar et Anton.
les options logiques : ignorer une armure partielle, Au premier tour, Balthazar agit en premier et attaque
désarmer (flèche dans le bras), ou une mise à terre Povar au contact. Avec un 87, Balthazar est salement
est tout à fait envisageable blessé. Anton a droit à une attaque d’opportunité
contre Povar et touche avec un joli 19.
Quelle est l’utilité de préciser si une armure est par- Au deuxième tour, le MJ décide que le mutant va tenter
tielle ou complète ? de blesser Anton. Balthazar a donc une attaque d’op-
Cette précision est utile si l’adversaire utilise la tac- portunité contre lui, et comme il a l’initiative, on la
tique Viser, mais aussi dans les attaques de Nuées. résout en premier.
Cela peut aussi être utile dans les attaques de zone
(un personnage disposant d’une armure complète Le désengagement
résistera mieux à la brume démoniaque qu’un autre Certains MJ ont souhaité avoir des précisions sur
vêtu d’un simple plastron). Enfin, si un personnage cette manœuvre de combat. En effet, le désengage-
doit, pour quelque raison que ce soit, retirer son ar- ment est présenté plusieurs fois dans le livre et il est
mure le plus vite possible, la difficulté du test ne sera double. Il peut être :
pas la même en fonction du type de l’armure.  La conséquence d’une passe d’armes réussie : le
personnage est aux prises avec un ennemi et
Les malus des armures ne sont-ils pas trop faibles ? gagne le round. Prudemment, il décide de se dé-
Les armures médiévales sont spécialement conçues sengager. Cela arrive souvent lorsque le person-
pour ne pas gêner les mouvements, et un chevalier nage est attaqué par surprise par exemple, et que
peut tout à fait courir, voire sauter en armure, même son adversaire est trop puissant pour lui. La plus
si sa vitesse sera moindre. En revanche, vous pouvez sage décision est de se désengager et de fuir.
si vous le souhaitez appliquer le malus de MOU à  Une manœuvre souhaitée au moment de la décla-
tous les tests de DIS. ration d’action. Le personnage souhaite dès le
départ se désengager et agir dans le même tour
L’attaque d’opportunité est-elle une attaque supplé- (pour attaquer un adversaire plus important,
mentaire ? fuir, lancer un sort…). Dans ce cas, tout est indi-
NON. Un personnage n'agit qu'une fois par tour (sauf qué page 165 du Livre I. Le test requis lors du dé-
Talent spécial de Monstre). L'attaque d'opportunité sengagement, un désengagement et une blessure,
n'est donc pas une attaque supplémentaire, c'est l'ac- ou une impossibilité de se désengager.
tion complète du personnage ce tour. Si le PNJ a uti- Dernier point, mais pas des moindres : le MJ peut
lisé son tour pour une attaque d'opportunité, il ne REFUSER à tout moment un désengagement. Ainsi,
peut plus agir jusqu’à son prochain tour. si le personnage est encerclé, acculé dans un coin,
dos au mur, ou s’il se trouve dans un couloir étroit, il
devra affronter son ennemi ou trouver une ruse pour
s'en sortir.

Aventures de sang et d’acier 3


PRÉCISIONS
PV de Premier rôle, des capacités supplémentaires,
Magie des « titres », etc.

Un sort qui échoue est-il décompté du nombre de Que faire si un PJ devient trop puissant en mêlée ?
sorts qu’un mage peut jeter par jour ? Certains joueurs aiment incarner des personnages
Non. On ne compte que les sorts qui ont bel et bien surpuissants au combat, et c’est assez commun, par-
fonctionné. A moins que le MJ en décide autrement ticulièrement chez les joueurs débutants. Ainsi un
dans sa campagne pour affaiblir les mages, s’il les gladiateur Ogrin avec 70 en COM, 70 en FOR, de
juge trop puissants. nombreux Talents offensifs et plus de 30 PV, revê-
tant une armure, un bouclier et un casque, peut être
Cibles et mentalisme un vrai casse-tête pour le MJ. Car si la solution la
Précision importante : les sorts de contrôle mental plus basique serait de présenter des ennemis encore
(domination, sommeil…) concernent uniquement les plus forts (un chevalier-démon à l’épée buveuse de
esprits des humanoïdes (humains, elfes, orques, sang, un troll à deux têtes enragé…), cela nuirait aux
ogres, nains, halfelins, sang-mêlés…) mais pas les autres membres de l’équipe, qui eux, ont fait le choix
animaux, les morts-vivants, les dragons ou les dé- d’interpréter des personnages plus subtils, et qui se
mons. retrouveraient balayés par l’adversité.
Heureusement, des solutions existent :
Forcer la magie  Les armes de tir. Des archers ou des arbalétriers
Cette manœuvre utilisable une fois par jour n’est placés hors de portée du PJ peuvent le blesser fa-
accessible qu’aux premiers rôles, qui ont au minimum cilement, particulièrement en cas de tactique
30% en Magie. Ainsi, un simple apprenti-sorcier ren- « Visée », ou de R+ (qui permet d’ignorer l’ar-
contré au détour d’une péripétie ne pourra pas lan- mure, ou de tirer une seconde fois dans le cas
cer son sort s’il obtient un échec. d’un arc). Quant aux armes à feu, elles ignorent
Autre point : le MJ peut refuser ou conditionner cette toujours la moitié de l’armure.
manœuvre (par exemple en payant 1D10 PV) dès qu’il  Le poison, les maladies. Sans aller jusqu’au poison
le désire. La magie est une force fluctuante et parfois mortel, une simple indigestion ou une fièvre per-
il est impossible d’y imposer sa volonté. mettra d’affaiblir aisément le personnage. De
même une simple blessure infectée aura des con-
Quel est le rôle d’un grimoire ? Est-ce qu’un mage doit séquences (comme indiqué dans le Livre I).
l’étudier chaque jour pour maîtriser ses sorts ?  La magie. N’importe quel sort de sommeil permet
Les mages connaissent leurs sorts, et le grimoire est, d’endormir le personnage problématique… Et de
à l’instar d’un livre de médecine ou de droit, un outil lui infliger une grave blessure (sans compter l’ar-
pour se remettre à niveau. Si un PJ n'a pas son gri- mure évidemment) qui le fera se réveiller immé-
moire pendant plusieurs semaines, le MJ peut très diatement.
bien lui refuser les effets des R+. Il connaîtra tou-  L’environnement. Un incendie, une chute, la
jours les bases, mais aura oublié comment optimiser noyade permettront de mettre en difficulté le
son sort. personnage, car tous ces dégâts ignorent l’ar-
mure.
Si un mage est bâillonné et ligoté, peut-il toujours  La ruse. Vos PNJ ne sont pas idiots. S’ils en veu-
lancer ses sorts ? lent à un PJ bien plus fort qu’eux, ils chercheront
Oui, mais comme la magie fait appel à des formules à le tuer par surprise. Un personnage peut ainsi
magiques et des gestes précis, le MJ peut infliger 1 être agressé alors qu’il fait ses besoins naturels ou
Désavantage à un personnage bâillonné, et 1 Désa- qu’il dort. Pris au dépourvu, sans arme, sans ar-
vantage s’il est ligoté. Ces Désavantages se cumulent mure, et entouré par des adversaires plus nom-
comme d’habitude. breux, il y a fort à parier qu’il sera mis en difficul-
té par une poignée de mercenaires bien entraînés
et armés de simples épées.
Rencontres
Les monstres ne semblent-ils pas faibles contre des PJ
expérimentés ?
Il faut rappeler que les monstres présentés dans le
Livre II sont des seconds rôles. Donc des adversaires
destinés à une rencontre amusante pour les joueurs,
un défi intéressant, mais pas une adversité majeure
pour un combat final grandiose. Si vos PJ semblent
trop puissants pour les valeurs indiquées, présentez-
leur des monstres à leur hauteur : avec un calcul des

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