Cours 1

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Notion d’algorithme et les instructions de base

1-Notion d’algorithme
Un algorithme est une suite d’actions ou d’instructions qui doivent être exécutées dans
un ordre bien déterminé pour résoudre un problème (ou réaliser un travail).

1-1- Caractéristiques d’un algorithme


La réalisation d’un algorithme est un acte créatif basé sur la logique
Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations.
Un même problème peut être résolu au moyen de plusieurs algorithmes.

2-La représentation d’un algorithme


On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme.
Un algorithme écrit en pseudo-code est composé de trois parties suivantes :
L’en-tête, la partie déclarative et le corps

L’en-tête
La partie déclarative

Début
Instructions Le corps
Fin

A- L’en-tête d’un algorithme


L’en-tête est constitué du mot Algorithme, suivi d’un nom identifiant l’algorithme.
Exemple
-Algorithme Somme ;
-Algorithme Facture ;

B- La partie déclarative d’un algorithme


La partie déclarative comprend une liste des variables et des constantes utilisés et
manipulés dans le corps de l’algorithme
1- Les données d’un algorithme
Les données sont des informations nécessaires au déroulement d’un algorithme. On
distingue deux catégories : les constantes et les variables.

1-1- Les constantes


Une constante est une donnée fixe qui ne varie pas durant l’exécution d’un algorithme.
Une constante est caractérisée par son nom et sa valeur (fixe)
Syntaxe :

Constante Nom _Constante = valeur ;

Exemple :
Constante Pi =3,14 ;
Constante B = 6 ;
Constante Mois = 'Mars' ;

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1-2- Les variables
Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant
l’exécution d’un algorithme.
Une variable est caractérisée par son nom, sa valeur et son type.
Syntaxe :

Variable Nom_Variable : Type ;

1-3-Les types de données

Numérique Alphanumérique
Type de
Booléen
données
Entier Réel Caractères Chaîne de
(sans la virgule) (Avec et sans la virgule) caractères
-345 -123,56 4,1×1038 'A,' '@' ' Guennoun ' Vrai
Exemples 178 56,12 18 '2 ' '? ' '49', '3872' Faux
2012 3 -123 '+' '$' 'Bonjour'

Exemple
Variable nb_élèves : entier ;
Variable note : réel ;
Variable Prénom : chaines de caractères ;
Variable A : booléen ;
Variable Opérateur : caractère ;
Remarque
'32' est différent de 32 parce que 32 est trente deux par contre '32'représente la suite
des chiffres 3et2.
Une variable de type numérique ne peut pas recevoir une variable de type
alphanumérique ou de type booléen.
Exercice d’application
Rédiger l’en-tête et la partie déclarative d’un algorithme qui permet de calculer et afficher
la surface d’un cercle.
C- Le corps d’un algorithme
Le corps d’un d’algorithme est une suite d’instructions ou des tâches à exécuter.
1 - Les instructions de base
1-1- Lire (Fonction d’entrée)
Instruction qui permet d’entrer des données tapées au clavier.
Syntaxe :

Lire (variable1) ;
Lire (variable2) ;
Lire (variable1, variable2) ;
Exemple :
Lire (note) ;
Lire (A, B) ;
1-2- L’écriture (sortie)
Instruction qui permet d'afficher le contenu d’une variables ou/et un message sur l'écran

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Syntaxe :

Ecrire (variable) ;
Ecrire ('message') ;
Ecrire ('message', variable) ;

Exemple :
Soit A est une variable.
Ecrire (A) : signifie affiché sur l’écran le contenu de la variable A.
Ecrire ('donnez votre nom : ') : signifie affiché sur l’écran le message suivant : donnez
votre nom :

1-3- L’affectation
L’affectation est une opération qui consiste à attribuer une valeur à une variable. Elle
est représentée par une flèche orientée à gauche
Syntaxe :

Variable Valeur ou expression


Exemple
A 2 : la variable A reçoit la valeur 2
B A+1 : la variable B reçoit le contenu de A plus 1
Nom 'Mohamed' : la variable Nom reçoit la valeur Mohamed
Remarque :
L’instruction d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.
La valeur de la partie droite doit obligatoirement être du type de la variable dont la
valeur est modifiée.
2- Expressions et opérateurs
2-1- Expression
-Une expression est un ensemble de valeurs reliées par des opérateurs, et équivalent à une
seule valeur
Exemple :
4+2, 5*6, 4<9, A>6, C+B,…
2-2- Opérateur
-Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.
Exemple :
+,-,*,/ ,^,<,et, non, ou,…
Opérateurs Opérateurs booléens et
Opérateurs numériques
alphanumériques Comparaisons
+ : addition ET
- : soustraction + OU
x : multiplication NON
/ : division
^ : puissance > ,= , <, >= ,<=, ≠
Mod : Reste de la division entière
Div : Division entière

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2-3- Table de vérité des opérateurs booléens

A B A ET B A OU B NON A
Faux Faux Faux Faux Vrai
Faux Vrai Faux Vrai Vrai
Vrai Faux Faux Vrai Faux
Vrai Vrai Vrai Vrai Faux

Exemples d’application

A 4^2 F 3<5
B 8x5 C 'ENS ' G 2>4
N A+B D ' FES' H 1< 8
P N-20 E C+D K (F et G) ou H
R B/3 J G et F et H
X B Mod 3 M Non G
Y B Div 3
Résultats

A vaut: 16 F prend la valeur: Vrai


B vaut: 40 E vaut : 'ENS FES ' G prend la valeur: Faux
N vaut: 56 H prend la valeur: Vrai
P vaut: 36 K prend la valeur: Vrai
R vaut : 13,33 J prend la valeur: faux
X vaut: 1 M prend la valeur: Vrai
Y vaut: 13

3- Concevoir un algorithme
Pour concevoir un algorithme, il faut suivre les étapes suivantes :
Etape1
Lire et comprendre bien l’énoncé du problème à résoudre
Etape 2
• Définir les résultats du problème (les sorties) ;
• Définir les données du problème (les entrées) ;
• Définir le traitement (les relations permettant d’obtenir les résultats à partir des
données) ;
Etape 3
Ecrire l’algorithme on respectant la structure pseudo-code
Exemple1
Un algorithme qui demande la valeur du rayon pour calculer la surface d’un cercle

Etape1 : on veut calculer la surface d’un cercle

Etape 2 :
Résultat
La surface du cercle Surf
Données
Le rayon R
4
3,14 Pi
Traitement
Surf = Pi * R*R

Etape 3
Algorithme Surface_cercle ; L’en-tête
Constante Pi = 3,14 ;
Variable R, Surf : Réel ; Les déclarations
Début
Ecrire (' Donnez la valeur de rayon: ') ;
Lire (R) ;
Le corps
Surf Pi*R^2 ;
Ecrire (' La surface de cercle est : ', Surf) ;
Fin.

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Structure de contrôle de base
1-La structure séquentielle
La structure séquentielle est une structure dont les instructions sont exécutées l’une après
l’autre de façon à ce que l’ordre des instructions est respecté.
Exemple
Un algorithme qui permet de permuter deux entiers
Algorithme échange
Variable X, Y, Z : entier ;
Début
Ecrire ('donnez la valeur de X : ') ;
Lire (X) ;
Ecrire ('donnez la valeur de Y : ') ;
Lire (Y) ;
Z X ;
X Y ;
Y Z ;
Ecrire ('La valeur de X est : ',X) ;
Ecrire ('La valeur de Y est : ',Y) ;
Fin.

2-La structure Sélective


La structure sélective est une structure dont les instructions sont exécutées selon les
réponses des conditions.

2-1 Structure sélective Simple (un choix)


Syntaxe :

Si Condition Alors
Instructions ;
Fin si

Si la condition vaut Vrai alors le bloc d’instructions sera exécuté, sinon il sera ignoré.

Exemple
Un algorithme qui calcule le maximum de deux nombres réels.
Algorithme Maximum
Variable A, B, Max : réel ;
Début
Ecrire ('Entrez les valeurs de A et de B: ') ;
Lire (A , B) ;
Max A ;
Si Max < B Alors
Max B ;
Fin si
Ecrire (' Le maximum est égale à :', Max) ;
Fin.

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2-2 Structure alternative (deux choix)

Syntaxe :

Si Condition Alors
Instructions1 ;
Sinon
Instructions2 ;
Fin si

Si la condition vaut Vrai alors le bloc d’instructions1 sera exécuté, et le bloc d’instructions2
sera ignoré, sinon le bloc d’instructions2 sera exécuté et le bloc d’instructions1 sera ignoré.

Exemple

Un algorithme qui demande un nombre entier à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre


est positif ou négatif

Algorithme Nature_nombre ;
Variable n : Entier ;
Début
Ecrire ('Entrez un nombre : ') ;
Lire( n) ;
Si n > 0 Alors
Ecrire ('Ce nombre est positif' ) ;
Sinon
Ecrire ('Ce nombre est négatif' ) ;
Fin si
Fin.
2-3 Structure alternative imbriquée

Syntaxe :

Si condition1 Alors
Instructions1 ;
Sinon
Si condition 2 Alors
Instructions2 ;
Sinon
Instructions3 ;
Fin si
Fin si

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Exemple
Un algorithme qui demande un nombre à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre est
positif ou nul ou négatif.

Algorithme Nature_nombre ;
Variable n : Entier ;
Début
Ecrire ('Entrez un nombre : ') ;
Lire (n) ;
Si n > 0 Alors
Ecrire ('Ce nombre est positif ') ;
Sinon
Si n = 0 Alors
Ecrire ('Ce nombre est nul') ;
Sinon
Ecrire ('Ce nombre est négatif ') ;
Fin si
Fin si
Fin.

2-4 Structure à choix multiple

Lorsque l’imbrication des alternatives devient importante, l’utilisation de la structure à choix


multiple devient nécessaire.

Syntaxe :

Cas Variable ou Expression Vaut


Val 1 : Instructions 1 ;
Val 2 : Instructions 2 ;
……………
Val n : Instructions n ;
Sinon
Autres Instructions ;
Fin Cas

Si Variable vaut une valeur (val 1, val 2,……. val n) alors c’est le bloc Instructions
correspond à cette valeur qui sera exécuté et tous les autres blocs seront ignorés.
Si Variable n’a aucun valeur parmi val 1, val 2,……. val n, alors c’est le bloc autre
instructions qui sera exécuté et les instructions associées à les valeurs val 1, val 2,……. val n,
Seront ignorés.

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Exemple

Structure alternative imbriquée Structure à choix multiple

Algorithme Nom_chiffre Algorithme Nom_chiffre ;


Variable n : entier ; Variable n : entier ;
Début Début
Ecrire ('donnez votre chiffre entre 0 et 4 : ') ; Ecrire ('donnez votre chiffre entre 0 et 4 : ') ;
Lire (n) ; Lire (n) ;
Si n=0 Alors Cas n vaut
Ecrire ('Zéro') ; 0 : Ecrire (' Zéro') ;
Sinon 1 : Ecrire ('Un') ;
Si n=1 Alors 2 : Ecrire ('Deux') ;
Ecrire ('Un') ; 3 : Ecrire ('Trois') ;
Sinon 4 : Ecrire ('Quatre') ;
Si n=2 Alors Sinon
Ecrire ('Deux') ; Ecrire ('erreur de la saisie) ;
Sinon Fin cas
Si n=3 Alors Fin.
Ecrire ('Trois') ;
Sinon
Si n=4 Alors
Ecrire ('Quatre') ;
Sinon
Ecrire ('erreur de la saisie ') ;
Fin si
Fin si
Fin si
Fin si
Fin si
Fin.

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