Chapitre 2 - Zone Côtière

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Le groupe est maintenant sur une plage de roches et de sables.

Autour d'eux, plus d'un


corps, les autres captifs n'ont pas survécu au naufrage. Le capitaine du navire s'est retrouvé
empalé sur des roches et le corps du bourreau est introuvable. L'épave est plus loin, au
niveau des récifs. Un passage clôturé par des pieux de bois est visible plus loin, et il semble
emmener à des habitations côtières, quelques toits en bois étant visible sur les hauteurs
surplombant la crique dans laquelle le groupe se trouve.
Epave : Rien d'intéressant. Rester trop longtemps dans cette dernière risque d'attirer une
meute de chiens affamés qui est attirée par l'odeur des corps. Les chiens laisseront le groupe
si on ne les approche pas de trop près.
2d6 roturiers affamés et agressifs investigueront l'épave au petit matin suivant à la
recherche de nourritures.
Objets notables : 2d10 pièces de cuivre (roturiers), 2d4 dagues (dans un coffre sous des
débris de l'épave)
Habitations côtières : Des paysans travaillent au niveau de petites plantations au niveau des
habitations. Ces derniers sont maigres et peu nourris et sont effrayés par l'arrivée du groupe.
Les paysans proposent le gîte et le couvert au groupe et assurent qu'ils vont faire venir un
médecin pour les soigner.
Pnjs notables :
Le "médecin" (fanatique), un membre inférieur de l'Eglise qui chapeaute les habitants de la
côte sud. Il tentera tout d'abord d'emmener pacifiquement le groupe avec lui jusqu’au cercle
de la gourmandise mais s'enfuira si une confrontation tourne en sa défaveur. Il reviendra
avec un golem de chair si l'occasion se présente. Il est également trouvable dans son manoir.
Les habitants de la zone côtière sont terrifiés par le golem de chair et écoutent tous les
ordres du médecin. Ils sont à même de devenir des alliés du groupe si le monstre est vaincu
mais retourneront leurs vestes au moindre danger.
Objets notables : Douce pitié (Dague +1) (médecin), clé du coffre à relique
L'église : Les villageois et un vieux clerc ayant perdu toute sa foi préparent en parallèle un
rituel pour "apaiser les cieux pourpres". Cela se résume à sacrifier une jeune fille en l'offrant
au médecin. La jeune fille a eu des liens avec la résistance et en parlera au groupe si sauvée.
Le manoir /La salle d'opération : Un petit manoir plus loin dans les terres. On peut
l'apercevoir depuis les habitations côtières. L'endroit est délabré mais un jet d'investigation
DD 15 dans le salon permet de trouver un passage secret dans la cheminée. Un souterrain
aux allures de laboratoire se trouve derrière.
Pnjs notables :
2d4 goules et 1 blême dans des cages. Ce sont d'anciens villageois capturés par le médecin.
Objets notables :
Des notes incomplètes sur une étude d'un pétale de la rose de Carmina. 1d4 tenues de
cultistes. 1d4 potions de soin et 1d4 fioles de douleur. Un coffre à relique contenant un
pétale de la rose de Carmina. 3d100 pièces d'argent.
Le puit du diable : Une faille immergée au niveau de la côte. Les villageois se partagent de
nombreuses légendes à ce sujet, ces dernières faisant écho à d'anciens dieux de la mer à ne
surtout pas approcher. L'endroit est entouré de ruines de l'ancien royaume et semble être
un ancien autel. La faille semble ne pas avoir de fond et fait un diamètre d'environ 30
mètres. (Investigation 14 : il semblerait qu'il y ait eu de multiples tentatives de boucher la
faille à l'aide de planches et de troncs d'arbres)
Plonger profondément dans ce puit amène presque toujours à une force certaine. Dans les
profondeurs de la faille qui se trouve être relié à l'océan se trouve la tanière de
Nazel'balarem, le gardien de l'île. Le rencontrer sans posséder le sceau des alliés de l'ancien
royaume amène à une mort certaine. Le titan est visiblement plongé dans ses propres
tourments et hurle parfois dans son sommeil, ce qui provoque des courants sous-marins
destructeurs.

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