Definition D'un Algorithme
Definition D'un Algorithme
Definition D'un Algorithme
et ou résoudre un problème.
Exemple une notice permettant de monter un meuble : le contenu de cette notice est l’algorithme qui
va nous permettre de monter le meuble.
*on associe toujours les algorithmes au système informatique parce qu’ils sont capables de réaliser
les taches bcp plus rapidement et précisément qu’un humain. Donc s’appuyer sur des algorithmes est
indispensable quand il s’agit de réaliser des taches répétitives. Donc l’algorithme peut répéter l’action
à réaliser indéfiniment.
En résumé
Un algorithme est une suite d'instructions à suivre pour résoudre un problème.
Chaque appareil informatique utilise des algorithmes pour exécuter ses
fonctions sous la forme de logiciels ou d'applications.
Les algorithmes prennent l'entrée et exécutent l’ensemble des instructions
avec cette information pour générer une sortie.
Un programme est essentiellement créé à l'aide d’un ensemble d'algorithmes.
D’un point de vue général un algorithme est fait de lignes de code. Le nombre de lignes de code
définit la complexité du programme.
Néanmoins, pour pouvoir décrire un algorithme et être compréhensible par un humain, il faut utiliser
un langage lisible par un humain. Pour cela on va utiliser ce qu’on appelle du pseudo-code ou LDA
(Langage de Description d’algorithme). C’est un langage sans règles strictes pour aider les
développeurs à décrire un algorithme. Il peut servir de base au développement d’un algorithme, tout
simplement parce qu’on n’a pas besoin de savoir écrire un code informatique pour écrire du pseudo-
code. C’est donc une version conceptuelle de l’algorithme décrite en utilisant un langage naturel ou
visuel.
En résumé
Pensez à découper votre problème complexe en sous-problèmes plus simples
à résoudre.
Utilisez le pseudo-code pour décrire votre algorithme.
Le pseudo-code est simplement une implémentation d'un algorithme sous la
forme d'annotations et de texte informatif écrit en langage clair.
Les instructions d’un pseudo-code sont délimitées par les mots-clés Début et
Fin.
COMMENT UN ORDINATEUR PEUT EXECUTER LA SUITE D’INSTRUCTIONS :
Pour qu’un ordinateur puisse exécuter la suite d’instructions il faut que l’algorithme soit écrit en
langage informatique.
Exemple : nous allons maintenant créer notre fonction à partir des critères suivants :
Nom maj_déplacement_score
Paramètres déplacement
d’entrée
score
En résumé
La plupart des langages de programmation ont une structure de
base similaire les uns aux autres.
Les variables sont utilisées pour stocker des informations à référencer et à
manipuler dans un programme informatique.
Une fonction est simplement un "morceau" de code que vous pouvez
réutiliser, plutôt que de le réécrire plusieurs fois.
Les fonctions "prennent" généralement des données en entrée, les traitent et
"renvoient" un résultat.
Nous devons préciser le type de la valeur pour que l’ordinateur puisse la lire et la
comprendre. En effet, le type d’une variable permet de spécifier plusieurs paramètres
nécessaires à l’ordinateur, par exemple :
la taille ;
la disposition de la mémoire de la variable ;
la plage de valeurs pouvant être stockées dans cette mémoire ;
l'ensemble des opérations pouvant être appliquées à la variable.
Un type de données est une classification de données qui indique à l'ordinateur comment le
programmeur a l'intention d'utiliser les données.
Un booléen est un type de données avec deux valeurs possibles : vrai ou faux. Une condition
est souvent évaluée en tant que booléen – la condition EST vraie ou fausse.
Les nombres
Tout comme en mathématiques, il existe plusieurs sortes de nombres, qui sont
regroupés sous le doux nom de "nombres décimaux". Les nombres décimaux
peuvent être entiers (pas de virgules, integer, en anglais) ou à virgules (float, en
anglais).
Vous pouvez maintenant ajouter cette information dans la section des variables lors
de la déclaration d’une variable. Vous pouvez placer après la variable le type de
cette donnée.
BOOL Un booléen
Vous avez pu remarquer qu’il n’y a pas grand chose qui change dans la déclaration
des variables, il suffit d’ajouter le type de la variable précédé de deux points : .
LES CONDITIONS ET LES STRUCTURES CONDITIONNELLES
Un programme n’est pas souvent limité à une exécution linéaire. Un programme doit souvent prendre
des chemins différents selon telle ou telle condition, c’est ce qu’on appelle : des structures
conditionnelles, c’est-à-dire que certaines lignes de code seront lu et d’autres pas. Ce qui détermine
ce choix ce sont les conditions que nous définissons pour lui. Pour définir ces conditions on va
utiliser ce qu’on appelle des opérateurs des conditions.
Exemple : Nous souhaitons avoir une fonction qui nous permette d’afficher un message de
victoire ou de défaite à la fin des déplacements. Plus simplement, si à la fin des
déplacements, nous sommes sur la case d’arrivée, le programme affiche Vous avez
gagné ! , sinon, le programme affiche Vous avez perdu ! .
En réalité, dans un algorithme, pour tester une condition nous allons utiliser des
opérateurs de comparaison afin de comparer des paramètres du programme.
Pour effectuer ces tests, il existe des symboles utilisés dans la plupart des langages
de programmation :
Symbole Signification
== Est égal à
!= Est différent de
Imaginons maintenant que nous ayons une variable qui contient les coordonnées du
joueur sur le labyrinthe ( joueur_coordonnées ), et une variable qui contient aussi les
coordonnées de la case d’arrivée ( arrivée_coordonnées ).
Attention, vous allez devoir prendre en compte les erreurs de frappe de l'utilisateur : seules les
chaînes de caractères prévues ci-dessus sont valables (“Haut”, “Bas”, “Droite” et “Gauche”).
Votre objectif :
En résumé
Les structures conditionnelles permettent de contrôler l’exécution ou non de
certaines instructions.
L'instruction Si est utilisée pour exécuter le code si une condition est vraie.
L'instruction if-else est une version étendue de l’instruction Si . Grâce au
mot-clé else , vous pouvez choisir quelles instructions lancer si la condition
n’est pas vraie.
Les mots-clés ET et OU permettent de combiner les conditions dans les
structures conditionnelles.
Dans le chapitre suivant, nous allons partir à la découverte d’une notion très
intéressante de la programmation : les boucles ! D’ailleurs, vous allez pouvoir
continuer à travailler les conditions même sur les boucles. Allez, on y va !