Forbidden Lands Gamemasters Guide (001-088) FR

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CONCEPT DE JEU

Christian Granath, Tomas Härenstam,


Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTEUR PRINCIPAL

Tomas Harenstam

PARAMÈTRE &
SITES D'AVENTURE
Erik Granström

ILLUSTRATEUR PRINCIPAL
Nils Gulliksson

AUTRES ÉCRIVAINS

Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTION GRAPHIQUE ILLUSTRATIONS ET GRAPHIQUES

Christian Granat Nicolas Brandt

COUVERTURE CARTE DES TERRES INTERDITES

Simon Stålenhag Tobias Tranell

RELECTURE TRADUCTION

John M. Kahane Martin Dunelind, Carl­Johan Svensson,


Karin Tidbeck, Olle Sahlin, Fredrik Johansson

IMPRIMER

Livonia Print, Lettonie 2018

Co­édité par Modiphius Entertainment

© 2018 Fria Ligan AB


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CONTENU
LE MAÎTRE DE JEU 4 Orques 62

Principes du jeu 6 Loup 67


La première séance 8 Sauriens 68

Séances de préparation 9 Les pleurnichards


69
Personnages non­joueurs 9 Halfelins et gobelins 70

Opposition 11

Consommables 11

Échec 11
BESTIAIRE 73
Événements à la Forteresse 12 Monstres en combat 73
Ver des Abysses 76

Sanglant 78
HISTOIRE 16 Démon 80

Historique détaillé 18 Chevalier de la mort 86


Le calendrier 35 Dragon 88

Wyrm de Drake 90
Ent 92
DIEUX 36 Fantôme 94
Le Dieu Protecteur 36 Géant 96
Wyrm 36 Calmar géant 98
Corbeau 37 Ours gris 100

Rouille et hème 38 Griffon 102

Énorme 40 Harpies 104


Argile 41 Hydre 106
Lamenter 41 Insectoïdes 108
Couler 42 Manticore 110

Le marcheur de la nuit 42 Minotaure 112

Corne 42 Wargs de la nuit 114


Serpent de mer 116

Vigne étranglante 118


PROCHE
43 Troll 120

Humains 43 Mort­vivant 122

Elfes 52 Wyverne 124


Nains 56

Ogres 60

Contenu
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ARTEFACTS 128 Créatures et PNJ 183


Flèches du Wyrm de Feu 128 Trésors et trouvailles 186
Asina 130
Barkhyde 131
Bottes de Carskenfoot LES CREUX 194
132
Le chapelet de Clay 132 Arrière­plan 194
Les griffes de Feroxa 134 Arriver ici 195
Ivelde 135 Légende 195
Dent de Menkaura 136 Emplacements 196
Dagues fantômes 137 Monstres et PNJ 207
Celle de la reine Agathe Événements 210

Tablettes jumelles 137


Fléau Scarnes 138
Le marcheur de la nuit
PIERRE TEMPÉRATURE 215
Sablier 139 Arrière­plan 215
Le Tezaur 140 Arriver ici 216

Les anneaux jumeaux de Tvedra 142 Légende 216


Casque de Voller 142 Emplacements 217
Corne de Wail 143 Monstres et PNJ 225
Puits de larmes 144 Événements 228

Clé du Wyrm 145

VAL DES MORTS 231


RENCONTRES 146 Arrière­plan 231
Arriver ici 232
Légende 233
SITES D'AVENTURE 167 Emplacements 233
Village 168 Monstres et PNJ 240
Créer un site d'aventure 168 Événements 243
Donjon 172
Château 178

Contenu
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LE MAÎTRE DE JEU

Les dés dansaient joyeusement sur les miettes et renversaient la bière vers l'orc de

l'autre côté de la table, des défenses dépassant de son sourire.

"Six! Je gagne!" cria Haymond.

"Oh, non, un trois !" rugit son adversaire en dégainant son

l'épée et fendit le dé en deux.


Bientôt, toutes les lames furent sorties.

offre des conseils sur la façon de démarrer votre première


pour représenter les Terres Interdites pour le session de jeu de Forbidden Lands, des suggestions sur
Vous êtes le maître
joueurs. Vousde jeu.
êtes lesVotre rôle
amis et lesest
ennemis
des aventuriers, vous êtes les monstres qui se
cachent dans les forêts, vous êtes les trésors à
découvrir dans les ruines. C'est un travail difficile,
mais très enrichissant. Ce chapitre vous donne POUR LES YEUX DU GM UNIQUEMENT

des conseils sur la façon de gérer votre tâche, et Ce livre est destiné aux Gamemas­
le reste du livre contient tous les outils dont vous avez besoin. ter seulement. Il contient les outils dont
Forbidden Lands n’exige pas grand­chose
le MJ a besoin pour gérer son rôle, mais
préparation de votre part. Il n'y a pas aussi des informations détaillées sur les
d'intrigue prédéterminée, mais vous et vos secrets du
joueurs créez ensemble votre histoire Terres interdites et plusieurs
commune à l'aide des outils du jeu et de sites d'aventure complets. Si vous n'êtes
votre propre imagination, au cours du jeu. pas le directeur général et lisez ceci
Ce chapitre commence par une désormais, vous vous privez du plaisir de
description des sept principes du jeu, découvrir les secrets du jeu.
les piliers pour jouer dans les Terres
Interdites, puis explique les outils dont
vous, en tant que MJ, disposez. La fin du chapitre aussi

chapitre 1
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le maître de jeu
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comment créer et gérer vos PNJ, et des conseils sur


quoi faire lorsque les aventuriers
échouer dans leurs actions.

CRÉE TON
PROPRES AVENTURES

Les Terres Interdites contiennent beaucoup


PRINCIPES DE de matériel prédéfini pour que vous

LE JEU puissiez jouer, mais le jeu est


également conçu pour que vous puissiez
Le but des sept principes de Forbid­den Lands est créer et intégrer facilement votre
de vous aider à créer le bon sentiment dans le jeu et propre matériel dans la campagne.
de vous guider lorsque vous ne savez pas comment N'hésitez pas à créer

gérer les situations qui se présentent. vos propres rencontres aléatoires et


sites d'aventure, et ressentez
libre de les partager avec d'autres
1. LE MONDE EST DEVANT VOUS
groupes de joueurs sur le forum Ligue
La Brume Sanglante s'est dissipée et les aventuriers Libre !
sont enfin libres de voyager où bon leur semble dans
les Terres Interdites. Les joueurs autour de la table
devraient ressentir le même sentiment de liberté.

Dom. Placez la grande carte au milieu de la table et une terre avec une histoire longue et riche. Au fil des
permettez aux joueurs de réfléchir et de discuter de siècles, la terre a connu des conquêtes, des guerres,
l'endroit où ils veulent aller. Ne les dirigez pas ; au de grands exploits et des actes néfastes.
lieu de cela, répondez aux questions et inspirez­les. Il existe des couches d'histoire que les aventuriers
Au cours des voyages des aventuriers, il est de peuvent découvrir au fil du jeu (voir chapitre 2).
votre devoir de leur proposer des défis passionnants.
Pour vous aider, vous disposez de rencontres Pour transmettre l'histoire et les mythes des
aléatoires (chapitre 7), de sites d'aventure (chapitre Terres Interdites aux joueurs dans le jeu, vous
8) et, si vous souhaitez les utiliser, des intrigues et utilisez des légendes. Chaque monstre, chaque
des conflits globaux décrits dans le module de artefact, chaque site d'aventure et chaque
campagne Raven's Purge et les futures extensions. personnage important dans les modules de
campagne comme Raven's Purge a sa propre
légende. Tous ces éléments sont disponibles en
2. LA TERRE EST PLEINE DE
téléchargement sous forme de matériel de jeu que
LÉGENDES
vous pouvez présenter aux joueurs lorsqu'ils
Les Terres Interdites sont peut­être un territoire entendent ou lisent les légendes au cours de leurs
inconnu des aventuriers, qui ont vécu isolés dans voyages. De cette manière, les joueurs construisent
des villages et d'autres colonies, mais il est leur propre connaissance des Terres Interdites et de leurs habitants.

chapitre 1
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3. LES AVENTURIERS FONT 5. CEUX QUI ONT


LEUR PROPRE DESTIN PERDRAIENT
Peut­être le principe le plus important de tous. Dans Dans le cas peu probable où les aventuriers mettraient la
Forbidden Lands, le jeu ne dit pas aux joueurs ce qu'ils main sur de grands trésors et richesses, ou s’ils
doivent penser ou ressentir, quelles missions accepter ou trouveraient un artefact puissant, cela ne signifie pas
où ils doivent aller. Les aventuriers prennent leurs propres qu’ils sont prêts à vivre. Ils attireront très probablement
décisions et vivent avec les conséquences. Le bien ou le les regards avides des autres habitants des Terres
mal purs sont rares dans les Terres Interdites. Au lieu de Interdites, qui pourraient tenter de les tromper ou de leur
cela, les joueurs doivent décider eux­mêmes de ce qu'ils voler leurs biens. Laissez les personnages joueurs se
croient être le bien et de quel côté ils veulent être. battre pour garder ce qu'ils ont.
Ce principe est particulièrement important si les
aventuriers construisent une forteresse. La forteresse
En tant que MJ, cela signifie que vous devez écouter attirera les vagabonds et les chasseurs de fortune d'ici
les joueurs et construire l'histoire du jeu en fonction de et d'ailleurs, et les aventuriers devront finalement se battre
leurs choix et de leurs actions. Posez des questions aux pour défendre leur forteresse de leurs ennemis.
joueurs sur leurs personnages.
Comment ils se sentent, ce qu'ils pensent, ce qu'ils
prévoient. Posez des questions de suivi. Utilisez les
réponses lorsque vous créez de nouveaux défis pour les 6. LA MORT FAIT PARTIE DE L'HISTOIRE
aventuriers. La vie d'un aventurier dans les Terres Interdites

est difficile et souvent court. Les règles sont écrites de


telle sorte qu'il est relativement facile de devenir Brisé,
4. RIEN N'EST GRATUIT mais plutôt difficile pour un personnage joueur de mourir.
Le fait que les joueurs soient libres de prendre leurs En tant que MJ, vous ne devriez jamais tuer un personnage
propres décisions et d’aller où bon leur semble ne signifie joueur sans défense – il existe toujours des façons plus
pas qu’ils doivent obtenir ce qu’ils veulent. Plus ils veulent intéressantes d’utiliser la situation. Pourtant, tôt ou tard,
quelque chose, plus ils devraient être prêts à se battre les personnages des joueurs mourront quand même.
pour l’obtenir. Il est de votre devoir de les mettre au défi Permettez que cela se produise – il faut rappeler aux
tout au long du chemin – et de laisser leurs actions avoir joueurs de temps en temps que leurs aventuriers ne sont pas immortels.

des conséquences passionnantes. Cela ne signifie pas que les joueurs ne devraient pas
se soucier de leurs personnages et simplement les traiter
La vie est dure dans les Terres Interdites. Le comme des consommables. Au contraire, les joueurs
les aventuriers devront lutter pour le strict nécessaire devraient s'impliquer dans la vie de leurs personnages,
comme la nourriture, l'eau et un toit au­dessus de leur se réjouir de leurs succès et les pleurer lorsqu'ils meurent.
tête. Retenez les trésors et La mort d’un personnage joueur n’est pas un échec, cela
récompenses. Ne laissez jamais les aventuriers se sentir fait partie de votre histoire commune.
contenu pendant plus d’une seconde. Marquez sa pierre tombale sur la carte, notez son destin
dans vos chroniques et continuez votre voyage.

le maître de jeu
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7. LA FIN N'EST JAMAIS DÉFINIE Préparez une rencontre aléatoire si vous le souhaitez.

Ne décidez jamais à l’avance comment l’histoire doit se terminer. En Que ce soit provisoire. Lors de la première séance

règle générale, les modules de campagne plus importants comme sion, les joueurs ressentent leurs personnages.

Raven's Purge ont une finale suggérée, mais même ceux­ci n'ont pas Laissez­le prendre son temps. Écoute plus que tu parles.

de conclusion que les aventuriers sont censés suivre. L'affrontement Utilisez les rencontres aléatoires pour avancer

final peut contenir des batailles et de grands exploits, mais le moment l'histoire, mais ne vous précipitez pas. Poser des questions.

le plus épique n'est pas la bataille, mais les choix décisifs que font Prendre des notes. Voyez la première séance comme un pro­

les aventuriers. logue, avant que la véritable histoire ne commence.


Utilisez les informations. Quand la première séance­

La mission est terminée, des choses sont déjà arrivées.

Vous avez désormais de quoi vous inspirer pour la


deuxième séance. Conflits

ont été établies, les relations ont été testées. À l’avenir, vous
LA PREMIÈRE disposez désormais de plusieurs fils à tisser dans de

SESSION grandes tapisseries. Vous avez une idée de la direction

que prend l'histoire.


Votre première session en tant que directeur général de Forbidden Lands

peut sembler intimidant. Vous n'avez pas de scénario écrit à suivre,

ni d'histoire finie pour guider les joueurs. Ne t'inquiète pas! Le jeu

vous offre beaucoup de matériel dans lequel les joueurs peuvent se

mettre à croquer. Voici quelques suggestions concrètes :


LES CREUX –
UN PÔLE D'AVENTURE
Utilisez la création des personnages joueurs.

Soyez attentif lorsque les joueurs créent leurs aventuriers, Nous vous recommandons de
lorsqu'ils établissent leurs attributs et leurs relations les uns commencer votre campagne dans la
avec les autres. nature, mais cela peut être une
Lorsque vous avez des idées de défis qui conviendraient bonne idée de présenter le village
aux personnages, notez­les. de The Hollows (voir page 194)
Ne planifiez pas trop. Ne concevez pas un dès le début. Le village est un site
grande intrigue pour la première séance. Cela ressortira plus d'aventure passionnant à part entière,
tard. Garde l'esprit ouvert. et il peut également fonctionner comme un
Choisissez un site d'aventure dans ce livre qui plaque tournante des aventures du

correspond à un symbole proche du lieu de départ des personnages de joueurs. Vous pouvez
aventuriers et notez dans quel hexagone il se trouve. placer The Hollows dans n’importe quel hexa­
Découvrez comment les personnages joueurs peuvent gone avec un symbole VILLAGE au bord
entendre la légende à ce sujet. d’une rivière.

Les documents de toutes les légendes peuvent être

téléchargés sur le site Web de la Free League.

chapitre 1
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Les PNJ cals peuvent être trouvés dans le chapitre 4 sur Kin
EN TRAIN DE PRÉPARER
et dans le chapitre 8 sur les sites d'aventure, et un grand

SÉANCES nombre de PNJ spécifiques sont décrits dans les sites

d'aventure complets des chapitres 9, 10 et 11.


Avant la deuxième séance et les séances suivantes, vous
pouvez, si vous le souhaitez, vous préparer un peu plus.
Partez de ce que vous avez établi plus tôt et prenez un
MANIPULATION DES PNJ
moment avant la séance pour réfléchir à ce qui pourrait
arriver. Tu peux: Techniquement, les PNJ fonctionnent comme des
Préparez un événement qui s'appuie directement sur personnages joueurs. Ils ont besoin de nourriture et d’eau,
les événements de la session précédente. effectuent des actions et subissent des dégâts de la même manière.
Si les aventuriers se dirigent vers l'annonce­ Mais en pratique, vous devez ignorer toutes les règles
site d'entreprise que vous avez choisi pour la première applicables à un PNJ si elles n'affectent pas directement le
session, lisez­le. Sinon, choisissez un ou deux autres personnage d'un joueur. Ne gardez pas la trace de la
sites d'aventure correspondant aux symboles à nourriture de chaque PNJ qui voyage avec les aventuriers –
proximité et demandez aux aventuriers d'entendre conservez plutôt la liberté de décider quand leur nourriture
des légendes à leur sujet. Donnez­leur des choix. sera épuisée. Vous n'avez pas besoin de
Choisissez ou laissez les dés décider au hasard lancez les dés pour les actions effectuées par un PNJ, à
rencontre, si vous ne voulez pas le faire pendant moins qu'il n'attaque ou ne soigne un personnage joueur.
l'exécution du jeu. Vous pouvez lancer des dés pour les PNJ dans d'autres

Planifiez un ou plusieurs événements destinés à un situations si cela renforce le drame, mais la plupart du temps,

personnage solo. vous pouvez l'ignorer.

Évitez de trop vous préparer, le risque est que vos plans PNJ EN GROUPES : Lorsque vous gérez plusieurs PNJ
deviennent difficiles à adapter aux actions des joueurs. 15 à simultanément, vous pouvez les laisser effectuer des actions
30 minutes de préparation suffisent la plupart du temps. en groupe plutôt qu'individuellement, en laissant un PNJ
Faites confiance aux joueurs et au jeu lui­même pour créer effectuer l'action pendant que les autres l'aident. Voir page
de l'action et du drame ! 48 du Manuel du joueur.

LAISSEZ­LES VIVRE
NON JOUEUR Si vous le pouvez, essayez d’éviter que des personnages

PERSONNAGES non­joueurs importants ne meurent tôt. Un PNJ qui survit et


peut revenir est bien plus amusant que

Vous contrôlez tout, entre dragons et démons, mais votre un PNJ mort.

meilleur outil pour créer du drame est souvent vos PNJ. Lorsqu'un PNJ sans importance devient
Statistiques pour plusieurs types Brisé, vous pouvez simplement décider qu'il est mort,

le maître de jeu
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mais pour les PNJ importants, vous devez lancer les qui peut les sauver même s'ils ont subi une blessure
dés pour les blessures critiques, tout comme vous le mortelle.
feriez pour un personnage joueur. Très probablement, Évitez également que les PJ puissent atteindre
ils survivront et la plupart du temps, il y a quelqu'un autour trop facilement un ennemi important. Ne hésitez pas à

dix

chapitre 1
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bloquez leur chemin avec des subalternes avec lesquels les


PJ devront d'abord s'occuper. Si les aventuriers CONSOMMABLES
tuez toujours un PNJ important – qu’il y ait des conséquences. La nourriture, l'eau, les flèches et les torches sont souvent

Les alliés des PNJ sont peut­être en quête de vengeance, rares dans les Terres Interdites. C'est un im­

peut­être que leurs subordonnés se tournent désormais vers une partie importante de votre travail en tant que MJ pour
les aventuriers et les considèrent comme leurs nouveaux alliés. rendre ces consommables suffisamment difficiles à obtenir
dirigeants? pour les personnages joueurs. Cela demande un toucher
délicat – les aventuriers auraient dû

lutter pour les ressources, mais pas au point que l'effort n'en
vaille pas la peine. Quelques

les compétences permettent de rassembler de la nourriture


OPPOSITION et d'autres objets grâce aux mécanismes du jeu.

En tant que MJ, votre tâche est de rendre les batailles Il est recommandé de laisser la disponibilité

passionnantes en vous assurant que les aventuriers lité fluctue. Permettez aux personnages joueurs de parfois se

rencontrent une opposition suffisamment difficile. Utilisez le procurer facilement de la nourriture, lorsque l'attention est

nombre d'adversaires, les talents et les armes comme ailleurs. À d’autres moments, ils devront peut­être se battre

contrôles pour ajuster l'opposition. Gardez également à l’esprit pour survivre pour obtenir une seule bouchée. Les joueurs se

que celui qui remporte l’initiative a un avantage significatif. rendront alors compte qu'ils ne peuvent pas prendre les

ressources pour acquises, mais qu'ils n'ont pas non plus

En règle générale, un groupe d'aventuriers en bonne besoin de consacrer tout leur temps de jeu à les rassembler.

forme sera généralement capable de gérer un groupe

d'adversaires humanoïdes de taille similaire tant qu'ils ont une

certaine volonté pour activer leurs talents de famille et de

profession. La force des adversaires est également un facteur

important.
ÉCHEC
En tant que MJ, vous pouvez également ajuster Lorsque les personnages joueurs réussissent leur jet, c'est

l'opposition au cours d'une bataille en cours en choisissant aux joueurs de décrire comment. Lorsqu’ils échouent, c’est à

d'utiliser ou non la Volonté pour activer les talents familiaux vous de décider de ce qui se passe. La règle de base est
et professionnels des PNJ. qu’un échec doit avoir des conséquences.

Les Terres Interdites sont un endroit dangereux, et les séquence qui fait avancer le jeu. Évitez de laisser un échec

aventuriers seront parfois confrontés à une opposition arrêter l’action, mais laissez­le plutôt pousser l’histoire dans

écrasante. Rappelez aux joueurs qu'ils peuvent fuir le combat une nouvelle direction ou placer les aventuriers dans une
et qu'ils n'ont pas nécessairement besoin de se battre jusqu'à situation encore plus désastreuse.

la dernière goutte de sang. Gardez également à l’esprit que Ce principe est appelé à « échouer ».

les PNJ peuvent soigner les personnages joueurs brisés.

COMBAT : En combat, c'est une conséquence suffisante du

fait de ne pas laisser le tour passer à l'adversaire.

11

le maître de jeu
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Mais vous pouvez également soumettre le personnage du


joueur à d’autres complications. Laissons la situation décider.

ENCORE UNE FOIS?

Si vous lancez à nouveau le même


événement à la forteresse, il existe trois
ÉVÉNEMENTS AU alternatives :

BASTION Que l'événement soit une continuité


ance de la dernière séance.

Le Manuel du Joueur décrit comment les aventuriers Modifier l'événement pour qu'il
peuvent construire leur propre forteresse dans les Terres devienne différent.
Interdites. Environ une fois par semaine, ou lorsque vous le Relancez ou choisissez­en un autre.

jugez approprié, vous lancez un jet pour les événements de


la forteresse ou choisissez un événement approprié.
Le MJ lance un nombre de D6 égal au score de
réputation le plus élevé du groupe, mais au moins deux dés Il y a un tableau des forteresses non gardées à
doivent être lancés. Le dé le plus élevé devient le chiffre la page 164 du Manuel du Joueur.
des dizaines dans un jet de D66 sur le tableau ci­dessous. Certaines fonctions de la forteresse, comme la
Lancez un D6 séparé pour le chiffre des unités. potence, peuvent affecter le jet d'événement,
ainsi que quelques résultats du tableau

Ne lancez les dés que lorsque la forteresse est gardée, pour non­paiement des salaires (page 162 du
par les aventuriers eux­mêmes ou par leur milice. Le­ Manuel du joueur).

ÉVÉNEMENTS À LA FORTERESSE

ÉVÉNEMENT D66

11­26 RIEN. Tout est calme et tranquille au fief.

31­32 RÉFUGIÉS. Un groupe misérable de réfugiés affamés et gelés frappe aux portes de la forteresse
et demande à passer la nuit. Il y a une vingtaine d'humains, de tous âges, tous AFFAMÉS et
FROID. Ils ont des statistiques similaires à celles des villageois typiques (voir page 184) et
ont fui les Frères de Rust, un seigneur local ou un monstre enragé (le MJ décide des détails).

Si les aventuriers permettent aux réfugiés d'entrer et de leur donner de la NOURRITURE ,


ils en seront très reconnaissants et leur raconteront une ou plusieurs légendes. Ils y resteront
aussi longtemps qu'ils y seront autorisés et pourront même travailler comme domestiques. Si
les aventuriers refusent de les laisser entrer, ils resteront devant les portes pendant D6 jours
avant d'abandonner.

12

chapitre 1
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ÉVÉNEMENT D66

33­34 VOLEURS DANS LA NUIT. Des voleurs D6 (voir page 183 pour les statistiques) s'introduisent dans le
forteresse la nuit. Les aventuriers ou un GARDE peuvent les découvrir. Si les voleurs s'enfuient, ils
voleront tous les objets de valeur qu'ils pourront trouver. Le MJ décide exactement de ce qui est
volé.

35­36 AVENTURIERS SHABBY. Un groupe d'aventuriers minables et pauvres (des statistiques comme
bandits typiques, voir page 183) arrivent et demandent à passer la nuit dans la forteresse. Ils racontent
une ou plusieurs légendes au coin du feu, mais aussi jettent un regard gourmand sur les trésors
des personnages joueurs...

41­42 ATTAQUE DES ORQUES. 2D6 orcs errants (voir page 64 pour les statistiques) attaquent la forteresse.
Ils en tuent autant qu’ils le peuvent et volent ce qui leur tombe sous la main. Si la moitié d’entre eux sont
Brisés, les autres fuiront.

43 DES OGRES EN FÊTE. D6 ogres (voir page 61 pour les statistiques) arrivent à la forteresse. Ils
sont ivres et veulent entrer et faire la fête. S'ils sont autorisés à entrer, ils seront heureux, mais
mangeront 2D6 unités de NOURRITURE et détruisent une fonction aléatoire dans la forteresse par
pure insouciance. Si les ogres se voient refuser l’entrée, ils camperont devant les portes pour la nuit et
jetteront des pierres et des insultes grossières aux habitants de la forteresse.

44 CHANTEURS DE PIERRE. Un groupe de nains du clan Belderan (2D6 en nombre),


sous la direction du chanteur de pierre Berwyld, frappe aux portes et informe les
personnages joueurs qu'une construction naine va être construite sur le site de la
forteresse, et que la place forte doit donc être évacuée. Si les aventuriers
refusent, les nains deviendront très irrités et expliqueront avec insistance combien
leur tâche est importante (pour en savoir plus, page 58, vous y trouverez également
des statistiques). Tout cela pourrait se terminer par une bagarre.

45 LES CAVALIERS. 2D6 Aslènes (voir page 49 pour les statistiques) arrivent à
cheval vers la forteresse. Ce sont des Galdanes nomades et prétendent que le
bastion des aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils exigent que les aventuriers
partent et menacent de revenir en plus grand nombre s'ils refusent.
46 ATTAQUES DE MONSTRE. Un monstre errant attaque soudain la forteresse.
Choisissez un monstre du chapitre 5 ou utilisez le tableau aléatoire de la page 74. Le
monstre s'enfuit s'il perd la moitié de sa Force, mais peut revenir plus tard.
51 COLPORTEUR. Un colporteur ambulant arrive au fief. Elle peut offrir presque tout ce qui figure dans
les listes d'équipement du chapitre 9 du manuel du joueur, avec la mise en garde concernant les
règles normales de disponibilité. Si les aventuriers ont quelque chose à vendre, elle est également
intéressée par l'achat ou l'échange.

13

le maître de jeu
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ÉVÉNEMENT D66

52 SOEUR CORBEAU. Une compagnie de Raven Sisters, au nombre de D6, frappe


aux portes de la place forte et demande un logement pour la nuit. Ils peuvent payer
l'hospitalité et raconter une ou plusieurs légendes s'ils sont autorisés à entrer.

Quelques heures plus tard, une bande de Rust Brothers, au nombre de 2D6
sous la direction d'un Iron Guard, à la recherche des Raven Sisters arrive. Ils exigent d’être
autorisés à entrer pour fouiller. S'ils trouvent les sœurs Ra­ven, ils les enchaîneront et
les emmèneront avec eux. Si les aventuriers refusent de coopérer, les Rust Brothers
deviendront violents, mais se retireront si la moitié d'entre eux deviennent Brisés. Ils
pourraient revenir en plus grand nombre plus tard. Les statistiques des Raven Sisters et
des Rust Brothers peuvent être trouvées dans le chapitre 3.

53 REDRUNNERS. D6 Les Redrunners (voir page 56) recherchent un rubis elfique perdu
et arrivent à la forteresse en quête d'un abri. Ils sont très arrogants et traitent les
aventuriers comme des êtres inférieurs. Cependant, si les aventuriers peuvent les
supporter, les Redrunners peuvent transmettre plusieurs légendes, peut­être même une
sur l'un des quatre artefacts mentionnés dans le livre de campagne, Raven's Purge.

54 ESPIONNER. Un vagabond solitaire frappe aux portes de la forteresse. Elle dit qu'elle
se rend dans un village voisin (le MJ décide lequel) et demande un abri. Elle peut
se payer elle­même et partager des légendes, mais elle pose aussi des questions de
plus en plus approfondies sur les aventuriers, leur fief et leurs trésors. La femme est
une espionne envoyée par les Rust Brothers ou un seigneur local, chargée de découvrir
tout ce qu'elle peut sur les aventuriers. Elle peut même essayer de voler quelque chose
de précieux.
55 DESERTEURS. Une patrouille de D6+2 soldats échevelés et fatigués (voir page 183
pour les statistiques) arrive au bastion. Ils ont déserté un seigneur local de la région.
Le MJ décide des détails. Les soldats ont faim et cherchent
nourriture et abri. Si les aventuriers les laissent entrer, ils tenteront peut­être de s’emparer
de la forteresse par la force. Il est également possible que le seigneur envoie des soldats
à la place forte pour retrouver les déserteurs.
56 ORACLE. L'Elvenspring Nuala, druide et oracle, arrive à la forteresse tard dans la nuit,
demandant un abri. Si les aventuriers la laissent entrer, elle pourra partager plusieurs
légendes (voir page 6 du Manuel du Joueur). Elle maîtrise la discipline magique de la
Conscience et peut, en échange de nourriture et d'un abri, proposer l'utilisation de ses
pouvoirs aux aventuriers. Elle peut également demander de l'aide aux aventuriers.

14

chapitre 1
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ÉVÉNEMENT D66

61 NÉGRIER. Un marchand d'esclaves arrive à la forteresse. Si cela correspond à la


campagne, c'est Misela Ferrumar du village de Grindbone (voir le livre de campagne Raven's
Purge ). Comme entourage, l'esclavagiste a D6 gardes (statistiques selon les bandits typiques,
voir page 183) et 2D6 pitoyables esclaves enchaînés. Ces derniers sont proposés aux
aventuriers à un tarif avantageux. Lors de la visite, quelques esclaves tentent de s'échapper
et cherchent refuge dans la forteresse. La marchande d'esclaves exige que sa «
marchandise » lui soit restituée et est prête à devenir violente.

62 CHERCHE D'AIDE. Un groupe de personnes d'un village voisin (le MJ décide lequel)
arrive à la forteresse et demande aux aventuriers de les aider à faire face à un monstre,
une bande de voleurs, les Rust Brothers ou une autre menace contre leur village. Le MJ
décide des détails. Les visiteurs sont au nombre de 2D6 et ont des statistiques conformes
aux villageois typiques (voir page 184).

63 MÉNÊTRES. Une troupe de théâtre itinérante arrive et souhaite passer la nuit dans la
place forte. S'ils sont autorisés à entrer et reçoivent de la nourriture et un logement gratuits,
ils seront très reconnaissants et divertiront les habitants de la forteresse avec un spectacle
– tous les personnages joueurs recevront un point de volonté. Les ménestrels peuvent
également partager une ou deux légendes. S'ils sont refoulés, ils répandront des rumeurs
sur les méchants aventuriers – leur score de réputation compte comme deux niveaux plus
élevés dans le jet de la semaine prochaine pour les événements de la forteresse.

64 FRÈRES DE LA ROUILLE. Une bande de D6 Rust Brothers (voir page 40 pour les
statistiques) frappe aux portes et veut inspecter la forteresse. Ils exigent D6 d'or en
hommage au dieu Rust et qu'un SANCTUAIRE soit construit en l'honneur du dieu.
Si les aventuriers chassent les Rust Brothers, ils reviendront plus tard en plus grand nombre.

65 L'HOMMAGE DU SEIGNEUR. Un seigneur local (le MJ décide qui) estime que la


forteresse se trouve sur ses terres. Une patrouille de 2D6 hommes d'armes (statistiques
selon les soldats typiques, voir page 183) frappe les portes et exige que les aventuriers
paient 2D6 pièces d'or en impôts et jurent fidélité au seigneur. S'ils refusent, le seigneur
attaquera la forteresse plus tard lors d'un assaut de grande envergure. Le MJ décide des
détails.

66 LE CHEF ORC. Un chef orque de la région (le MJ décide qui) estime que la forteresse se
trouve sur ses terres. Il mène une force d'environ 50 guerriers orques jusqu'à la forteresse
et exige que les aventuriers paient 4D6 pièces d'or en impôts et lui jurent fidélité. S’ils
refusent, les orcs assiégeront la forteresse et attaqueront le moment venu.

15

le maître de jeu
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HISTOIRE

Autour du mendiant de Varassa, tous étaient assis en cercle, et près

du feu de camp, ils s'asseyaient et écoutaient sa chanson. Et à propos des


marcheurs, des loups et de toutes les choses terribles, et de sa peur, il leur
chanta toute la nuit :
« Il y a quelque chose au­delà des montagnes, au­delà des hurlements
au­delà de la brume, il y a quelque chose au­delà des voiles, derrière un

cœur de bloc de pierre froid. Écoutez, quelque chose marche et


murmure, marche et vous attire et gémit : Venez à nous, car cette terre
restera toujours à nous et à nous seuls !

il y a cent ans, l'humanité a Après cinq cents bonnes années, des temps
fui à travers les mers vers une terre où difficiles frappèrent Alderland et une guerre de religion
Douze les elfes et les nains y habitaient déjà. éclata. Un groupe d'humains s'est enfui vers le nord
Le dieu Wyrm, qui avait guidé l'humanité à en passant par The Divide, vers Ravenland, et les
travers les mers, partagea la terre avec une elfes et les nains leur ont permis à contrecœur de
chaîne de montagnes pour éviter la guerre rester, à condition qu'ils se soumettent à la loi du pays,
imminente entre les parents. Les elfes et les qui stipulait comment leurs invités humains devaient
nains reçurent Ravenland au nord tandis que l'humanité s'installa àBientôt,
se comporter. Al­ d'autres humains arrivèrent,
derland, au sud de The Divide. Cette séparation est parmi lesquels les Cavaliers d'Aslene, à l'ouest. Après encore trois siècle

appelée The Shift et est le moment que les humains En conséquence, Alderland se sentait à l'étroit face aux
utilisent comme année zéro dans leur chronologie. humains, car ils avaient continué à se multiplier. Ils
En compensation de ce partage des terres, tentèrent de conquérir le Ravenland sous des prétextes religieux.
les elfes et les nains reçurent les orcs pour Le consensus était qu’on leur avait refusé leur
les servir. Pour maintenir la paix entre les droit à la terre pendant The Shift. Comme les
parents, des otages ont été donnés à chaque elfes et les nains étaient peu nombreux, ils
parent, et les races mixtes en descendent. choisirent d'armer les orcs et de les envoyer dans le pays.

16

Chapitre 2
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bataille. Lorsque la guerre ne s'est pas déroulée dans leur fut consterné par le règne hérétique de Zygofer et envoya
sens, les orcs ont été abandonnés par leurs maîtres. une armée à travers les montagnes pour le déposer. Zygofer
Le sorcier Zygofer fut placé au pouvoir en tant que a ouvert grand la porte des démons pour que d'horribles
gouverneur du Ravenland tandis que le roi d'Aurigny était créatures se déversent et détruisent
occupé à la guerre contre Aslene. Le sorcier découvrit l'armée du roi. Pour distraire les
une porte démoniaque dans un col de montagne et essaya démons pendant que la porte était

de réveiller les morts pour l'aider, car le roi ne pouvait pas refermée, ils furent envoyés ravager
consacrer suffisamment de troupes pour soutenir les le pays voisin d'Aslene. Les habitants

ambitions du sorcier. d'Alderland ont construit

Une fois les guerres terminées, le roi

17

histoire
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L'Écluse de Fer, un mur sans portes vers le pays des


L'ORIGINE MYTHIQUE
Corbeaux, interdisait tout contact ultérieur avec ce pays
DE L'HUMANITÉ
maudit – connu depuis ce jour sous le nom de Terres La légende raconte que le Premier Temple du dieu Wyrm,
Interdites. à l'est du monde, s'est effondré lorsque ses douze mille
Zygofer était vieux et décrépit à cette époque, et il piliers ont tous été creusés par des vers rocheux. Les
fusionna ainsi avec sa fille sorcière Therania pour acquérir parasites avaient déjà dévoré les fondations mêmes de la
suffisamment de pouvoir pour vivre. Cette étrange créature terre, ne laissant que des restes stériles. L'humanité a
aux pattes d'araignée s'appelait Zytera et a poursuivi les demandé de l'aide au Wyrm et a reçu la promesse de
études démonologiques et nécromantiques de Zygofer. nouvelles terres au­delà des mers. Ils construisirent des
Son objectif ultime est de chasser les nains et les elfes des navires et les remplirent d'animaux et de céréales, et la
Terres Interdites puis de conquérir Alderland. Zytera est déesse Wail fit souffler les navires vers l'ouest pendant de
soutenu par des demi­démons et le culte fanatique des nombreuses années, jusqu'aux terres créées par son frère
Rust Brothers. Peut­être que la guerre aurait éclaté plus tôt Clay. Le Wyrm volait devant les navires sous la forme
si la Brume de Sang n'avait pas enveloppé les Terres d'un énorme corbeau serrant un serpent dans ses griffes.
Interdites, une brume vorace qui a rendu les voyages
impossibles pendant trois siècles avant de disparaître

inexplicablement.
LE CHANGEMENT – ANNÉE ZÉRO

Aujourd'hui, il ne reste que des fragments de L’humanité a touché terre sur les côtes rocheuses de
civilisation humaine dans les Terres Interdites, tentant de Solehaven et a été frappée d’émerveillement, car peu

survivre dans les villages fortifiés à l'état sauvage. Les d’entre eux avaient vu la terre au cours de leur vie.
elfes et les nains se sont retirés Maintenant, ils voyaient une terre fertile qui s'étendait au
leurs principales patries. Les orcs restent également, pleins loin vers le nord et vers l'océan.
de haine envers l'humanité et de mépris pour ses au sud, je les attends. La terre était habitée depuis les
anciens maîtres. Les Terres Interdites sont autrefois temps anciens par des elfes et des nains vivant en paix.
à nouveau ouvert à l'exploration et à la conquête. Les armes furent dégainées, mais le dieu Wyrm intercéda
et déclara qu'il y avait suffisamment de terre pour tous.

Le dieu a déplacé la terre et les humains ont reçu tout


DÉTAILLÉ ce qui se trouvait au sud, appelé Al­derland, et les elfes et

HISTOIRE les nains ont reçu les terres au nord, appelées Ravenland.
Les nains détiendraient toujours le domaine des racines

Le texte ci­dessus explique l'histoire des Terres Interdites


dans ses grandes lignes, suffisamment pour que vous, en de la terre pendant que les elfes gouverneraient tout ça

tant que MJ, puissiez diriger le jeu et comprendre le lien a grandi à la surface. Comme les nains et les elfes étaient
entre les lieux et les habitants des Terres Interdites. Le peu nombreux, le dieu Wyrm ordonna au dieu Clay de
reste de ce chapitre approfondit son histoire. tirer les orcs de la boue. Après que les parents eurent juré
d'honorer le

18

Chapitre 2
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terres comme elles avaient été promises et données, ils la race est appelée Frailers en raison de leur beauté et de leur

échangèrent des otages. Les dieux ont élevé la chaîne de corps élancés et étaient attirés par la musique et la magie.

montagnes connue sous le nom de The Divide pour séparer Les Frailers étaient plus sombres d'esprit que leurs ancêtres
la terre des humains de celle des elfes, peut­être parce qu'ils étaient mortels et impatients de
les elfes et les nains. Solehaven, où les humains avaient réaliser leurs rêves tant qu'il était encore temps de le faire.
débarqué, fut élevée et devint Ceux d’entre eux qui étaient sages en matière de magie ne
la falaise Solecrest qui borde encore l'océan jetaient pas toujours les sorts qu’ils maîtrisaient en équilibre
où le pays se termine à l'est. avec la nature. Au lieu de cela, ils éprouvaient un besoin
Les humains et les nains marquent The Shift comme ardent de façonner les choses, les créatures et les forces

année zéro dans leur chronologie, donc les années suivantes selon leurs propres désirs, car les récompenses du pouvoir et

sont appelées AS (After the Shift). de la richesse matérielle étaient pour eux des leurres très

puissants. Quand leurs pères elfes

0 – 500 AS
et les enseignants ont découvert comment leur progéniture
LES ANNÉES DIVISÉES avait été entraînée sur un chemin méchant et méprisable, ils
L’humanité a construit des villes, tracé des routes et cultivé le étaient remplis de dégoût d'eux­mêmes. Ils quittèrent Alderland

sol d’Alderland. Il y avait beaucoup de terres intactes pour en secret et retrouvèrent leur propre peuple à Ravenland par

quiconque souhaitait cultiver des callosités sur ses mains et des chemins inconnus. Là, ils ont mis en garde contre une
labourer le sol. Le association continue avec les petits peuples au­delà des

les nains et les elfes s'acquittèrent de leurs anciennes tâches : montagnes. Très peu de ces maîtres éprouvaient une

les nains continuèrent à construire la sphère mondiale et les quelconque joie à rester dans le monde, c'est pourquoi la

elfes continuèrent à perfectionner leur art et leur harmonie plupart d'entre eux se retirèrent dans Stillmist.
avec la nature.

Au cours des années 220 à 260, le chef nain Gorder Les otages humains parmi les elfes de Ravenland ont
supervisa la construction de également engendré une progéniture avec leurs hôtes, des

la première des routes de Ravenland. Les chanteurs de pierre enfants chéris parmi les elfes car ils procréent rarement. Ces

soulevaient des dalles de pierre de la terre et les assemblaient Elvenspring ont appris l'art et les mystères de la magie selon

pour créer des routes. Les routes se fissurent souvent car le les coutumes des elfes.

sol devient agité lorsqu'il dort en hiver. Les nains ont longtemps

entretenu les routes en bon état, mais elles se sont dégradées Ils ne manquaient de rien et oubliaient une grande partie de

depuis le déluge humain de 835 AS. leurs origines humaines. Comme les Frailers de l’autre côté

de la Division, ils étaient impatients et ambitieux, mais en

Les routes sont encore utilisées à certains endroits, avec du même temps ils étaient respectueux. Bientôt, les elfes leur

gravier pour combler les fissures, après que les pluies confièrent davantage de responsabilités quant au bien­être de

transforment le terrain environnant en boue. la terre. De nombreux elfes plus âgés furent relevés et se
Les elfes qui avaient suivi les humains jusqu'à retirèrent de leurs fonctions, prenant la forme d'ents pour errer

Alderland était curieux de la procréation et engendra des dans les bois, ou restèrent

enfants avec leurs hôtes. Ce mélange

19

histoire
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dans Stillmist pour contempler et jouer de la musique. les pieds des anciens parents et dit qu'ils pourraient tout
Les Frailers et Elvenspring sont identiques et vivent aussi bien abattre son peuple sur­le­champ, puisqu'ils
généralement trois fois plus longtemps que les humains. seraient condamnés et tués comme hérétiques par le
Qu'ils soient Frailer ou Elvenspring, cela indique seulement Psychopompe de la Congrégation des Serpents s'ils
si leur origine est parmi les humains ou les elfes. retournaient à Alderland.
Les seuls nains qui suivirent l'humanité jusqu'à Les Ailanders adoraient l'ancien dieu Wyrm, mais ils
Alderland après le Changement étaient ceux qui pouvaient l'appelaient Raven. Alors que la Congrégation tenait pour
supporte la lumière du jour. Ils s’intègrent bien et laissent sacré le serpent dans les griffes du corbeau, les Sœurs
derrière eux des descendants d’artisans qualifiés. Corbeau croyaient que le corbeau était divin et que le
De tels humains au sang nain sont apparus serpent n'était que son serviteur.
appelés Valondiens et étaient très appréciés dans les Puisque la terre au nord des montagnes s'appelait

forges et les ateliers. Quelques­uns des descendants Ravenland, Raven avait volé là­bas sur des chemins
des Nains étaient nés sous forme d'ogres, des géants secrets devant eux afin qu'ils puissent chercher refuge.
indisciplinés qui finissaient souvent en prison, mais Ils ont demandé à rester pour cultiver paisiblement la
gagnaient parfois honnêtement leur vie en tant qu'ouvriers terre et faire du commerce avec leurs hôtes.
non qualifiés, car ils étaient bien plus forts que les autres. Quand les dirigeants elfes virent que ces nouveaux­

Les otages humains parmi les nains du Ravenland Les arrivants ne portaient pas d'armes mais étaient des
procréaient également avec leurs hôtes, mais ici, au fermiers émaciés, fervents qui avaient un grand respect
moins un enfant sur deux était un ogre énorme et têtu. pour la nature, leurs cœurs étaient émus et ils
Les ogres s'intéressaient peu aux coutumes traditionnelles convainquirent les nains de les laisser rester, car il y avait
des nains. beaucoup de terres vides dans le sud du Ravenland.
Leur taille les rendait également impropres aux habitations Après quelques hésitations, les nains acceptèrent, mais
souterraines exiguës. Ils remontèrent donc à la surface, exigeèrent que la loi du pays soit appliquée.

formèrent leurs propres tribus et furent bientôt créé – des règles pour régir le comportement des
considéré comme un parent à eux. nouveaux arrivants à Ravenland. Ces lois stipulaient,
entre autres choses, que les humains devaient rester au
sud des rivières Seyster et Elya.
510 – 540 COMME
Les Raven Sisters possédaient une compréhension
L'EXODE DES AILANDAIS magique avec les animaux, ce qui intéressait à la fois les
Vers l'an 500, épidémies et guerres de religion ravagent elfes et Elvenspring, et les relations entre les groupes
Alderland, où la Congrégation du Serpent s'est renforcée. étaient plutôt bonnes.
Une secte persécutée appelée les Ailanders s'est dirigée
vers le nord à travers les montagnes jusqu'à Ravenland,
550 COMME
violant les préceptes de The Shift. Les nains et les elfes
im­ LE MONT BILICA S'ÉLÈVE

a immédiatement envoyé une armée pour les repousser, De nouveaux groupes d'Ailanders envahirent les
mais le commandant des Ailanders, la prêtresse montagnes venant du sud au cours des années à venir,
Jamharda des Raven Sisters, se jeta sur mais en 550 ap. JC, les nains en eurent assez.

20

Chapitre 2
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et fit sortir le mont Bilica de la terre, fermant le passage entre terre et donne naissance à des âges d'or. Lorsque les

Ravenland et Alderland. Le contact entre les deux terres était Ailanders ne purent plus atteindre Alderland, ils cherchèrent à

faire du commerce avec Aslene via le Col de la Porte de

encore une fois brisé, pour longtemps. l'Ombre. Après la découverte de l'or dans la rivière Wash, le
clan Quard d'Aslene fut attiré vers Ravenland sur ses

magnifiques chevaux, des bêtes qui auraient galopé du volcan


610 COMME
Horn avec des crinières enflammées à l'aube de
L'ARRIVÉE DES ASLÈNES
Les terres à l'ouest de Ravenland et d'Alderland temps. Les Quards cherchèrent à échapper à des siècles de

s'appelaient autrefois Aslene. Aujourd'hui, c'est un désert guerres de clans dans leur patrie et furent accueillis

dévasté appelé Ashen Vale. Les fortunes par les Ailanders qui n'avaient vraiment pas le choix en la

de la terre sont décidés par le dieu volcan Horn. matière. Les chevaux que les Aslènes apportaient avec eux

Ses rares éruptions sèment la mort et la destruction, mais devinrent très appréciés, tant comme chevaux de trait que

fournissent également des cendres fertiles qui nourrissent la planète.comme chevaux d'équitation.
Les Aslene avaient un état d'esprit différent

que les Ailanders. Ils étaient colériques et ingénieux, et ils

n’avaient pas juré d’obéir à la loi du pays. Ils ont apporté avec

eux le chant, le théâtre et de nombreuses bonnes habitudes à

Ravenland, mais aussi l'insolence et la belligérance.

Bientôt, ils commencèrent à construire de simples forteresses

et s'aventurèrent plus profondément dans les régions les

moins hospitalières de Ravenland. Lorsque les elfes et les

nains protestèrent, les Sœurs Corbeaux intervinrent et

affirmèrent que la loi du pays donnait aux humains le droit de

fortifier leurs maisons contre les bêtes sauvages et autres

dangers.

620 COMME

LE MUR DE VOND EST ÉLEVÉ

À ce stade, les nains en avaient définitivement assez des

incursions humaines et construisirent le mur de Vond avec la

forteresse de Vond dans Shadowgate Pass pour arrêter toute

nouvelle migration d'humains depuis Aslene. Les vestiges du


mur sont toujours debout, ainsi que la forteresse en ruine de

Vond.

21

histoire
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615 – 650 COMME


jugés malchanceux par eux. Aujourd’hui, personne ne sait
EN ROUTE VERS LA MER où se trouvaient les mines de Glethra.
Les Aslènes mêlèrent bientôt leur sang à celui­là

des Ailiens. Les colons se sont dirigés vers l'est, vers les
800 COMME
plaines de Molder et de Margelda, propices aux chevaux et
au bétail. Là, ils fondèrent la ville en bois de Falender, qui
LA LIGUE DE FER ENVAHIT

repose aujourd'hui en ruines incendiées. Il y avait déjà À Alderland, une région au­delà des montagnes à laquelle
quelques villages de pêcheurs autour d'Anger Bay, peuplés plus personne au Ravenland ne pensait vraiment, quelque
de personnes venues du nord, mais la rencontre entre les vingt­cinq années douces de bonnes récoltes et de nombreux
deux peuples était pacifique puisque les deux parties enfants ont été suivies de dix années froides et maigres. Les
pouvaient bénéficier et utiliser les compétences et les humains du sud se sont vite retrouvés avec de moins en
connaissances de l'autre. moins de ressources.

l'espace et la nourriture commençait à manquer. Les


renaissances religieuses des rites comprenant la mortification
de la chair et les pratiques de pénitence ont prospéré.
690 – 695 COMME
Lorsque le roi Algamar accéda au trône en 798 ap. J.­C., il
LES MINES D'OR DE GLETHRA se souvint des histoires de son enfance sur les riches terres

Les montagnards aslènes recherchent de l'or depuis leur du nord, au­delà des montagnes, où les elfes et les nains

arrivée au Ravenland. En 690 après JC, ils trouvèrent de menaient une vie abondante. Algamar a envoyé des

riches filons à Glethra dans la chaîne Thynde et commencèrent éclaireurs vers le nord et après de nombreuses difficultés, ils
immédiatement à les exploiter. Les nains protestèrent, car ont trouvé un col de montagne autrefois inconnu, qui est
Glethra était considérée comme faisant partie de la zone aujourd'hui bloqué par l'Écluse de Fer.
interdite à l'humanité. Une force de nains fidèles de
Stonegarden s'est rassemblée et les humains ont à leur tour Une fois que les espions eurent rapporté des rapports
construit un mur fortifié. sur des terres belles et spacieuses au­delà de la Division,
De plus petites escarmouches ont eu lieu à plusieurs reprises, Al­gamar voulut rassembler une armée pour étendre le
sans que soit décidée la propriété de Glethra. territoire des humains vers le nord. Cependant, Alderland
Après que les nains aient bloqué tout commerce avec Aslene était fatigué de la guerre après des années de combat contre
Grâce au Shadowgate Pass, un nouvel accord fut conclu ses voisins occidentaux d'Aslene, une menace qui subsistait
dans lequel les Aslènes conservèrent les mines en échange toujours. La noblesse était réticente à envoyer des troupes
de leur soumission à la Loi des Terres. Le commerce via le pour une mission aussi éphémère, laissant en même temps
Passage du Portail des Ombres était fortement réglementé la patrie sans défense.
par les nains, qui exigeaient également des droits de douane À cette époque, les Alderlanders adoraient le dieu Rust,
massifs sur toutes les marchandises transitant par le qui, selon l'Église de Rust, était la véritable manifestation du
Passage. Les humains ne pouvaient pas utiliser tout l’or dieu créateur Wyrm. La Ferrale Teramalda présenta au roi
produit par les mines et il existe donc de nombreux trésors une vision que le dieu lui avait montrée, comment elle
d’or cachés à Ravenland. L'or a peu de valeur pour les conquérirait les terres au­delà de la montagne.
habitants des villages et est

22

Chapitre 2
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s'y trouve avec l'aide de Dieu et convertit ceux qui y les plaines d'Harga et amena des forces et des biens
vivaient à la vraie foi. Elle a revendiqué le supplémentaires par­dessus les montagnes avant d'être
Le dieu Rust et son épouse Heme avaient amené prête à étendre son territoire.
l'humanité sur cette terre dans les temps anciens, mais
les Ailiens, alliés aux elfes et aux nains perfides, les
810 – 820 COMME
avaient trompés et ainsi volé la moitié de la terre qui
LA PUISSANCE DU FER
leur avait été promise. Après avoir reçu la bénédiction
d'Algamar, elle commença à courtiser les riches et les Les nains de Wailer's Hold, membres du
puissants du royaume afin d'obtenir des soutiens pour Le clan Méromannien avait vu arriver les habitants
sa croisade. De nombreux prêtres de la Congrégation d'Alderland, mais les avait laissés tranquilles dans
du Serpent ont exhorté à la prudence et ont parlé d'un l'espoir que les différentes factions humaines cesseraient.

ancien pacte de paix entre les parents, mais Teramalda en s'entre­tuant sans l'intervention des nains. Au lieu
les a fait jeter en prison et tués comme hérétiques et de cela, les agriculteurs d'Ailander ont fui plus loin
traîtres. Lorsque le roi laissa cela impuni, l'Église de dans les terres pour échapper à leurs oppresseurs et
Rust grandit en nombre. de nouveaux villages et colonies ont été construits dans
les forêts. Les seigneurs aslènes courtisaient les nains

En 800 AS, Teramalda mena trois mille hommes avec insistance, demandant de l'aide pour repousser
vers le nord à travers les montagnes. Ils emportaient les Alderlanders au­delà des montagnes. Les nains

avec eux d'énormes effigies du dieu Rust et de son leur a donné des lames forgées par le clan et des
épouse Heme. conseils, mais eux et les elfes ont hésité à s'impliquer
directement pendant qu'ils discutaient de la meilleure
façon de résoudre la situation avec les humains gênants.
800 – 810 COMME
être manipulé. Pendant ce temps, l'Église de Rust
LE NETTOYAGE DE HARGA
grandissait en force et conquérait ou construisait des
Les villages des Ailanders dans les plaines d'Harga forteresses dans des cercles toujours plus larges.
ressentirent bientôt la ferveur religieuse des nouveaux Teramalda a nommé les bois au sud de Wailer's Hold the Groveland

arrivants. Au nom des dieux Rust et Heme, toutes les Woods, ainsi nommé d'après les bosquets sacrés
Sœurs Corbeaux trouvées étaient brûlées vives ou dédiés au culte d'Heme, et construisit des camps
transpercées avec des lames de fer rouillées et des militaires et des sites de culte jusqu'à Clay's Eye.
lances en bois, leur sang coulant sur les effigies des
dieux. Les habitants des villages étaient contraints de
820 – 821 COMME
prêter serment d'honorer les nouveaux dieux et devaient
LA PREMIÈRE GUERRE DES AULNES
payer un tribut annuel sous peine de voir leurs villages
brûler. Quiconque hésitait était tué. L'Église de Rust Quand les Alderlanders apprirent l'existence des riches

s'établit de manière permanente à la limite nord­ouest mines de fer des nains à Lumra avec ses

des plaines et fonda la ville d'Alder­stone. Teramalda a des ruisseaux rouge sang, Teramalda exigea qu'on leur
passé quelques années à fortifier donne la terre au nom des dieux. Elle marcha sur Lumra
à la tête de son Fer

23

histoire
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Garde, portant une armure de cérémonie en fer Church est revenu en retrait après l'échec de leur
provenant d'une caravane naine pillée. invasion de Ravenland, l'intérêt d'Alvagard a été
Les nains s'étaient déjà mobilisés et avaient éveillé. Alderland avait été contraint de céder
marché à la rencontre des humains. Guerre entre un district minier à Aslene en guise de paiement pour
la parenté était un fait. Les Ailanders et Aslene une ville sainte qui avait été rasée.
combattirent aux côtés des nains, mais aucun elfe n'y Les histoires des mines de fer de Lumra et des mines
participa, car ils prennent des décisions lentement et d'or de Glethra au­delà de la montagne attiraient le roi
n'avaient pas encore vu beaucoup d'humains près comme une abeille vers le miel.
de leurs habitations plus au nord. Cette fois, la noblesse était impatiente de remplir
Après quelques escarmouches, les nains furent de butin ses coffres vides et envoya volontiers des
victorieux et une violente célébration commença. troupes. En 825 AS, Alvagard dirigea une armée bien
Teramalda avait été faite prisonnière, mais son armure équipée de sept mille hommes et un nombre égal de
ne pouvait pas être ouverte. Le seigneur nain troupes de soutien à travers les montagnes. La guilde
impétueux Garmar Quatre­Barbes, ivre de pouvoir et des sorciers a envoyé un groupe de sorciers de guerre
d'alcool, fit jeter la prêtresse sur un lit de charbons pour soutenir l'armée, parmi lesquels le jeune et
ardents lors du banquet de la victoire à Lumra, pour excessivement avide de pouvoir Zygofer le Chuchoteur,
la cuire comme un coquillage. Il a juré qui prétendait pouvoir entendre des voix venant d'au­
manger son cœur lui­même après dix ans. delà du monde et de la nuit. Puisque ces sorciers
dérisoire en soumission. Peut­être que le dieu Rust a Frailer descendaient du

choisi d'écouter les prières de Teramalda pour le elfes de Ravenland, ils croyaient avoir droit aux
martyre, parce que l'armure avec son corps brûlé s'est terres au­delà des montagnes. Ils pensaient que la
soudainement libérée de ses chaînes, s'est élevée trahison des Raven Sisters leur avait volé leur héritage.
des charbons ardents et a tué Garmar et ses gardes
du corps. Depuis ce jour, cette créature, une armure L’armée rencontra peu de résistance et le peu
rouillée, parcourt Ravenland à la recherche d'ennemis qu’il y avait fut rapidement détruit.
à tuer. Lorsque le vent est favorable, vous pourrez En 825 ap. JC, l'armée d'Alvagard sécurisa les
peut­être sentir la chair brûlée de Teramalda, puis il plaines de Har­ga au­delà du col en trois jours et
sera temps de courir. Certains disent que le dieu Rust conquit la forteresse naine de Vond. Ils établirent leur
lui­même s'est manifesté à l'intérieur de l'armure. campement dans le camping abandonné de
Teramalda à Alderstone, où était hissée la bannière
du roi, cousue d'images d'épées croisées et de
branches de bois d'aulne.
825 COMME

L'INONDATION DE L'HOMME

826 – 833 COMME


Le roi Algamar tomba lors de la bataille contre Aslene
LA DEUXIÈME GUERRE DES AULNES
dans le pays d'Alderland. Son fils, Alvagard, s'assit
sur le trône après qu'une paix honteuse eut été signée La nouvelle incursion humaine avec plus de soldats
avec Aslene. Une fois que les membres du Rust a une fois de plus mobilisé les nains de Wailer

24

Chapitre 2
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Tenez et Lumra. Des messages furent envoyés vers le nord, Finalement, ils armèrent leurs serviteurs, les orcs, et les
demandant l'aide d'autres forteresses naines. laissèrent partir en guerre. Les orcs choisis étaient les plus
Bientôt, une armée fut envoyée à Harga, où les agriculteurs grands, les plus méchants et les plus forts, et ils reçurent
nouvellement arrivés d'Alderland avaient déjà commencé à leur liberté en échange de leur départ pour
défricher les terres abandonnées des Ai­landers pour les
cultiver. Les guerres qui suivirent furent aussi impitoyables
que futiles.
Comme les nains étaient peu nombreux et

ne s'est déplacé que sur un terrain découvert à contrecœur­

25

histoire
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guerre, qui les a fait se battre avec une rage vicieuse. pour assassiner leurs homologues, jetés en prison,
Les nains cherchèrent également à enrôler les interrogés et torturés pour qu'ils livrent des informations
puissants ogres, mais ces demi­nains se contentèrent sur la défense de leur pays.
de rire et restèrent à Feulenmark. Le roi humain, La plupart d’entre eux furent ensuite exécutés. Zygofer
Alvagard, fut bientôt contraint d'appeler davantage de a obtenu la miséricorde pour Martea et elle a été
troupes d'Alderland pour pouvoir tenir Har­ga. Les tellement aveuglée par l'amour qu'elle a cru que les
humains en vinrent bientôt à considérer les orcs accusations étaient vraies et a décidé de rester avec
comme leurs principaux adversaires, car ils étaient son amour à Al­derstone. Ils se sont mariés et ont
plus nombreux que les autres ennemis et ils étaient passé leur lune de miel ensemble dans la vallée
bien plus dangereux que les autres. cachée des morts, où Martea a enseigné à son mari
l'art de la nécromancie – parler avec les morts. En 834
A.S. Martea donna naissance à un fils qui fut nommé
833 COMME
Zertorme – « l’élu ».
PAIX ET TRAHISON
Les elfes de Ravenland étaient restés en dehors de la
guerre, mais lors d'un armistice en 833 AS, ils
envoyèrent une délégation du Printemps Elfique pour
accompagner les diplomates nains qui se rendaient à
Alderstone pour tenter de raisonner les intrus, et
rappelez­leur l'ancien pacte entre les humains, les
elfes et les nains.

Parmi les délégués elfes se trouvait une femme


appelée Martea, qui était sage en matière de magie.
Elle pouvait communiquer aussi bien avec les animaux
qu'avec les morts. Quand les Frailers

d'Alderland ont rencontré les envoûteurs de Ravenland


en conseil, Zygofer et Martea ont été frappés par un
amour soudain l'un pour l'autre. À tous autres égards,
les Elfes considéraient leurs parents éloignés avec
dégoût, car ils avaient souillé la magie du monde et
étaient motivés par l'avidité du pouvoir plutôt que par
le devoir envers les dieux, la terre et la vie.

Pendant que Zygofer et Martea s'affairaient l'un


avec l'autre, les diplomates d'Alvagard cachèrent des
armes et des talismans dans les bagages de leurs invités.
La délégation a alors été accusée de complot

26

Chapitre 2
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833 – 845 COMME


L'oeil de Clay. Un flot de colons d'Alderland vint réclamer
LA TROISIÈME GUERRE DES AULNES
les terres nouvellement conquises tandis que des
La trahison de la délégation de paix a relancé la guerre, forteresses étaient érigées pour les défendre. Des troupes
mais maintenant les elfes et Elven­spring se sont furent également envoyées dans les plaines de Moldena et
également joints aux côtés des nains. Tout comme les de Margelda, jusqu'aux mers orientales.
nains, les elfes mobilisèrent les armées de leurs serviteurs Pendant un certain temps, Aslene et les Ailanders furent
orcs sur des champs de bataille qui bientôt forcés de se soumettre, quoique à contrecœur, au règne
coulait du sang des veines de tous les parents. des Alderlanders. Beaucoup de ceux qui avaient résisté
En 841 ap. J.­C., Martea donna naissance à des filles auparavant ont été exécutés en public.
jumelles nommées Marga et Ther­ania. Au cours de la
troisième guerre des Aulnes, Zygofer a gravi les échelons
850 COMME
en donnant aux habitants de l'Aulne de grands avantages
MERIGALL ET LES DÉMONS
dans la guerre en interrogeant les âmes des soldats morts.
Tout au long de la guerre, le sorcier a fait plusieurs voyages En 850 après JC, Zygofer fut nommé gouverneur royal
dans la vallée des morts où les âmes des sorciers décédés d'Harga et sa propre forteresse fut construite dans les
lui ont parlé d'une porte démoniaque endormie dans montagnes. En même temps, la guerre

Shadowgate Pass. Cependant, Zy­gofer avait insulté le éclaté entre Aslene et Alderland dans le

gardien du col, le géant Scrome, et avait été contraint de sud. Les nobles ont ramené leurs armées chez elles

partir. rapidement, Zygofer fut donc capable de gouverner


Ravenland avec un pouvoir pratiquement absolu. Au cours
de ses recherches en sorcellerie, il avait trouvé un lien – le

passage entre les mondes dont les envoûteurs morts


845 – 857 COMME
avaient chuchoté – sur le sentier brumeux et abandonné
LA RÉPRESSION des caravanes traversant le Col de Shadowgate.
Le but de la magie des elfes et du Printemps Elfique était Il passa longtemps dans les montagnes, assisté du barde
de servir la vie. Pour cette raison, ils hésitaient à l’utiliser Merigall, très versé en magie et aux origines incertaines.
en temps de guerre ; Cependant, les envoûteurs humains Cette entité d'une beauté exceptionnelle attirait hommes et
ont creusé de plus en plus profondément dans des flaques femmes sans que personne ne connaisse son sexe, même
de magie obscures, ont rendu hommage à des dieux si beaucoup affirmaient avoir passé de glorieuses nuits en
voraces dont les noms n'auraient jamais dû être prononcés sa compagnie. On disait que Merigall était capable de
et gravés aux portes des mondes démoniaques pour captiver les humains aussi bien que les animaux.
invoquer des alliés impies à leur côté de la guerre.
Face à la puissance armée et à la magie ésotérique des des mâles et des plantes avec son chant. On disait que la
humains, les nains, les elfes et les orcs furent repoussés créature possédait des pouvoirs capables de façonner la
d'Harga et d'Alderstone. pierre elle­même.

Les nains, cependant, tenaient la ville fortement fortifiée Bientôt, des êtres étrangement tordus, totalement ou
de Wailer's Hold. Les humains étaient toujours poussés partiellement venus d’autres mondes, se déplaçèrent à
dans la forêt d'Arina, au­delà du lac appelé travers Harga.

27

histoire
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852 COMME
des elfes et des humains, et il rassembla une armée pour
LE VOL DE MARTEA ET CELUI DE LUMRA marcher vers Lumra. Quand il est arrivé une semaine
AUTOMNE
plus tard, plus aucune trace d'habitants, mais d'étranges
Obsédé par son travail sur la porte démoniaque de chants enfantins s'élevaient des profondeurs des mines.
Shadowgate Pass, Zygofer passait de plus en plus de Des éclaireurs ont été envoyés en avant et ont été

temps à expérimenter des créatures vivantes dans sa attirés dans les puits par des tentacules dès qu'ils jetaient
forteresse montagneuse. De nombreux démons doivent un coup d'œil à l'intérieur. Il s’est avéré que toute la zone
être fusionnés avec la chair du monde pour pouvoir minière avait été envahie par une créature démoniaque
conserver une forme physique dans le monde. L'amour informe qui dévorait tout ce qui s’approchait, mais ne
de sa femme Martea pour lui s'est effondré lorsqu'elle a vu sa pouvait
vraie nature.
pas résister à la lumière du soleil.
ture. Elle aspirait aux forêts où elle avait grandi et n'aimait Grâce à la communication avec des êtres au­delà
pas du tout la façon dont Zygofer utilisait les arts qu'elle du Nexus, Merigall a pu s'assurer que la jeune fille,
lui avait enseignés pour créer une vie tordue. Elle Marga, avait été possédée par un puissant démon à
craignait également pour ses enfants, que Zygofer Alderstone et que le

cherchait à initier aux arts de la démonologie puisqu'il créature s'était manifestée pour combattre le

nourrissait le rêve d'une dynastie d'empereurs sorciers menace imminente à Lumra, où elle s'était développée
au Ravenland. Martea essaya de l'avertir que le roi jusqu'à dévorer à la fois les nains et les soldats de Zygofer.
d'Alderland se retournerait contre lui une fois la paix Ce qui est arrivé à Mar­tea, la femme du fascinateur, et
conclue avec Aslene, mais le lanceur de sorts ne voulait à leur fils Zertorme était inconnu.

pas l'écouter.
Une nuit, Martea choisit de fuir Alder­stone avec
865 – 867 COMME
son fils, Zertorme, déjà instruit dans l'art de la magie, et
sa fille, Marga. Le troisième enfant, Therania, était avec
LA PRISE DE WAILER EST ABANDONNÉE

son père et y est resté, peut­être de son plein gré. Une Fatigué de la guerre incessante avec les Alderlanders,
fois qu'on a découvert qu'ils s'étaient échappés, Zygofer, le clan nain Méromannien abandonna le

furieux, a envoyé des soldats pour traquer sa famille. Le ville de Wailer's Hold pour aller vers le nord en direction
sentier menait vers Wailer's Hold, où Martea projetait de de Bel­derand dans les montagnes. Une forte garnison
se réfugier parmi les nains, mais les évadés furent d'orcs fut laissée sur place pour défendre la ville, mais
interceptés et durent emprunter un autre itinéraire. En sans le leadership des nains, ils ne réussirent pas à
désespoir de cause, ils s'enfuirent vers la garnison naine résister aux humains. En 867 ap. J.­C., la ville fut prise
des mines de Lumra après que les soldats les trouvèrent. par les troupes de Zygofer et les colons arrivèrent bientôt
dans la région.

Les troupes de Zygofer assiégèrent la mine, mais


868 – 871 COMME
elles étaient trop peu nombreuses pour la prendre. Dès
LA GRANDE PURGE
que le sorcier apprit cet état de choses, son esprit arriva
à la conclusion qu'il y avait une conspiration perfide de Zygofer a déclaré, après la fuite de sa famille, que la paix
nains, ne durerait à Ravenland que lorsque les elfes,

28

Chapitre 2
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les nains et les orcs avaient été exterminés.

ed ou poussé dans la mer. Les armées étaient

se sont rassemblés pour attaquer les villages et les

places fortes qui se trouvaient plus au nord.


Créatures malformées que personne

avaient vu auparavant marcher avec eux, redoutés aussi bien par


leurs amis que par leurs ennemis.

869 COMME

FALENDER EST BRÛLÉ

Après dix ans d'absence, on disait que

Le fils de Zygofer, Zertorme, se tourna vers la source elfique

de Vivend et leur proposa ses services ainsi que des


informations sur son père et son

secrets. Une fois cette rumeur répandue, de nombreux

humains d'Harga rejoignirent Zertorme. En échange de leur

participation à la purge des seigneurs de guerre d'Alderland

qui ravageaient les plaines, ils reçurent des terres dans les

plaines de Margelda. Margelda a été libérée, mais de ennemis. Croisements

nombreux soldats de l'ouest sont restés comme bandits entre les humains et

dans la région et ont incendié la ville en bois de Falender animaux aux traits démoniaques sont apparus,

avant de se disperser. comme les minotaures, les harpies et les manticores. Ils
furent envoyés au combat, mais beaucoup étaient indisciplinés

et s'enfuirent dans le désert où ils chassèrent toutes les proies

qu'ils pouvaient trouver, qu'ils soient amis ou ennemis. Les


869 – 874 COMME
partisans dévoués de Zygofer ont déménagé à Alderstone et
LE RASSEMBLEMENT DES MISGROWN lui ont permis d'infuser

La demande de Zygofer pour plus de troupes et d'armes pour eux dotés de pouvoirs démoniaques, tandis que d'autres,
nettoyer Ravenland des elfes et des nains a été renouvelée. remplis de dégoût et de désespoir, s'éloignèrent de la ville

projeté par le roi, car les ressources étaient nécessaires pour pour trouver des endroits plus sains pour vivre dans la nature

reconstruire les régions occidentales du pays déchirées par ou retourner à Alderland. Au même

la guerre. Faute de troupes, Zygofer intensifie ses recherches Au fil du temps, Therania fit des progrès dans l'art de

démoniaques avec l'aide de sa fille restante, Therania, ressusciter les morts et bientôt ils furent envoyés au combat.

désormais une sorcière accomplie, et du barde Merigall. Ils On disait que Merigall avait envoyé ses professeurs du

ont fait appel à des créatures qui ne sont pas de ce monde royaume de la mort lui­même.

pour les aider Les nains et les elfes se retirèrent avec horreur de ces

et expérimenté sur des criminels et capturé batailles impies et laissèrent leurs serviteurs, les

29

histoire
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orcs, pour défendre la terre contre les humains et leurs Ravenland puisque lui, de par son sang Frailer, descendait
horribles créations. Les troupes de Zygofer ont conquis et des elfes. Il a exigé le

dévasté la ville elfique de Varassa dans la forêt d'Arina Les Alderlanders restent de leur côté des montagnes à
dans un bain de sang terrifiant. moins qu'ils ne viennent faire du commerce pacifiquement.
Il ne prit même pas la peine de mentionner la Congrégation
des Serpents.
870 COMME

ALGAROD EST COURONNÉ ROI


872 COMME
Le roi Alvagard, qui avait dirigé le Déluge trente­six ans
plus tôt, mourut finalement de vieillesse et son petit­fils, QUATRIÈME GUERRES D'AULNE

Algarod, monta sur le trône. Au cours des vingt années Deux ans plus tard, Algarod rassembla une puissante
précédentes, Alderland avait été contraint d'entrer en armée avec la bénédiction du Psychopompe et la conduisit
guerre contre les cavaliers d'Aslene pour s'assurer que Zy­ à travers les montagnes. Le but était de capturer Zygofer,
gofer détenait un pouvoir incontesté sur Ravenland. Merigall et Therania, et de détruire les forces impies des
rebelles. La guerre dura deux ans. Le feu et la magie,
Algarod fit alors la paix avec Aslene, car les deux camps hostiles à toute vie, ont dévasté les plaines de Harga dans
étaient fatigués de la guerre. un avenir prévisible.

870 COMME

L'ÉMISSAIRE DE 874 COMME

LE PSYCHOPOMPE L'INONDATION DÉMON

En 869 ap. JC, le Psychopompe, le grand prêtre de la Repoussé à Alderstone, Zygofer ouvrit désespérément le
Congrégation des Serpents d'Alderland, envoya un lien à des hordes de démons, même s'il ne parvenait pas
émissaire au nord pour enquêter sur la situation à à contrôler la plupart d'entre eux.
Ravenland après que les réfugiés eurent donné des Utilisant des barrières magiques, il les dirigea au­delà
témoignages inquiétants sur le règne impie de Zygofer. d'Alderstone et vers l'armée d'Algarod, qui fut détruite
L'émissaire revint l'année suivante, profondément choqué jusqu'au dernier homme par les créatures voraces et
par ce qui se passait. Après que le Psychopompe eut reçu assoiffées de sang. Quelques soldats de la garde
son rapport, il convainquit le roi Al­garod d'envoyer un personnelle d'Algarod réussirent à emmener le roi à
message à Zygofer pour l'informer qu'il avait été démis de Alderstone, où ils furent tous capturés.
ses fonctions de gouverneur et qu'il devait immédiatement
comparaître devant le roi et l'église avec sa fille restante, La fille de Zygofer, Therania, s'était rapprochée du
Ther­ania. Le messager revint avec une tête de cochon jeune roi et lui avait proposé d'être son mari et son esclave
vivante attachée à ses épaules. Zygofer informa le roi à en échange de sa vie. Quand

travers le museau pleurnicheur du messager qu'il était le il l'a refusée, elle l'a fait tuer, l'a ramené à la vie avec ses
dirigeant légitime de nécrokinétiques et a pris son cadavre pour amant.

30

Chapitre 2
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875 COMME

LE GAMBIT OUEST

La menace d'Alderland fut écartée, mais le flot de


démons se retourna désormais contre Zygofer et
ses sujets dans leur quête de sang frais.
Quelques puissants seigneurs démons, parmi
lesquels le terrible Krasylla, avaient été entraînés à
travers le Nexus par l'odeur de tant de sang versé,
mais Merigall a négocié avec eux et les a fait se
diriger vers l'ouest par le Passage de Shadowgate.
Au­delà, on leur promettait une nourriture plus
appétissante dans les riches plaines d'Aslene, au­
delà des montagnes, avec beaucoup moins de
résistance. La guerre à Harga prit fin.

876 COMME

LES GALDANE ARRIVENT


D'ASLÈNE

Contraint de mener des batailles désespérées


contre les démons d'Aslene, le clan des cavaliers
Galdane pénétra dans Ravenland par le col de Shadowgate.
Comme la plupart des démons étaient occupés à
ravager la patrie des Galdane et que les troupes de
Zy­gofer pansaient leurs blessures, les cavaliers ont Zygo­
pu se frayer un chemin même s'ils ont subi des fer et Merigall ont
pertes importantes. Les plaines les plus proches scellé le lien et se sont séparés.

d'Alderstone étaient criblées d'ennemis et de demi­ Le flux d'éther traversait le passage, un flux qui
démons tordus, mais les Gal­dane continuèrent leur maintenait les démons en vie. Les bêtes
route vers l'est jusqu'à Margelda, où ils se s'affaiblissaient et beaucoup périssaient, mais Aslene
présentèrent à Zertorme et jurèrent de le servir en était déjà un terrain vague en ruine et est depuis lors
échange d'être autorisés à rester. appelée la Vallée des Cendres. Quand le

Le seigneur démon Krasylla a réalisé le danger, il


était trop tard ; il revint avec ses serviteurs restants
pour tenter de s'emparer du lien, mais fut confronté
877 COMME
aux troupes amassées et à la sorcellerie des
LE NEXUS EST SCELLÉ défenseurs. La route a été fermée à toutes fins utiles
Avec la horde démoniaque occupée à l'ouest, et un contrat a été rédigé dans le sang

31

histoire
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et le flegme. Krasylla devait rester au Pays des envoûteur. Le barde a parlé à la fille de Zygofer,
Corbeaux, allié aux nouveaux dirigeants du pays, pour Therania, et a souligné que le contrôle du lien serait
posséder et surveiller l'ancienne forteresse naine de perdu si Zygofer décédait et que les démons pourraient
Vond. En échange, Krasylla recevrait un certain nombre entrer librement dans le monde.
de sacrifices humains pour asservir ou nourrir Merigall savait à quel point Therania avait soif de
chaque année. connaissances et de pouvoir, il a donc également mentionné
Therania était fatiguée de l'étreinte froide du roi comment les connaissances considérables de Zygofer seraient perdues.
mort Algarod et suggéra que le cadavre réanimé soit sans lui.

envoyé pour commander la forteresse de Weatherstone, Après de nombreuses hésitations, Therania accepta
et c'est ce qu'il fit. la suggestion de Merigall de s'unir à son père corps et
âme, afin de le préserver comme une partie de son
corps. Dans le même temps, tous les secrets de
878 COMME
Zygofer lui seraient dévoilés. Au cours d'un rituel
LA CONSTRUCTION DU indescriptible, au cours duquel Merigall était assisté de
SERRURE EN FER ses alliés démoniaques, le père et la fille furent
Les survivants dispersés de l'armée du roi Algarod fusionnés dos à dos, cou contre cou, cerveau contre cerveau.
avaient réussi à se frayer un chemin vers Alderland. La créature issue de cette union impie s’appelait Zytera.
Après avoir appris les abominations de Zygofer, le
Psychopompe maudit officiellement Ravenland. Il a été Presque immédiatement, il s’est avéré que les deux
décidé de construire un mur. hommes avaient beaucoup de mal à agir comme une
franchir le col de la montagne et que personne ne seule créature et à coordonner les mouvements de
devrait être autorisé à traverser la terre maudite, qui à leurs quatre pattes. Cependant, dans les profondeurs
partir de ce jour est connue sous le nom de Terres du Shadowgate Pass, errait une carcasse à moitié
Interdites. vivante mais sans tête d'une créature géante
Un ordre religieux de chevaliers appelé The Si­ ressemblant à une araignée de la horde démoniaque.
lent fut chargé de garder le mur, qui fut nommé The Merigall l'a fait capturer et a fusionné le corps de la
Iron Lock. Crime­ créature aux corps combinés de Zygofer et Therania.
des missionnaires ou des missionnaires délirants sont parfois Lorsque Zytera s'est présentée pour la première fois
descendu dans un panier au­delà du mur, mais rien ni devant les Misgrown et les demi­démons d'Alderstone,
personne n'est jamais remonté. il a été salué comme un dieu horrible.
Zytera et Merigall pourraient continuer à travailler
en paix sur leurs expériences. La menace d'Al­derland
880 COMME
avait été écartée, tandis qu'Aslene, au­delà du Col du
ZYTERA EST CRÉÉ Portail des Ombres, avait été dévastée par la horde
Zygofer était vieux et décrépit. Ses recherches démoniaque de Kra­sylla. Le passage lui­même avait
corruptrices et sa lutte contre les démons avaient eu été déformé par sa proximité avec le lien, à tel point
des conséquences néfastes sur son corps et son âme. que rien de vivant ne pouvait le traverser. Au même
Son vieillissement rapide inquiétait Merigall, dont la vie était moment,
liée au les elfes et les nains avaient

32

Chapitre 2
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ont été repoussés vers leurs anciennes colonies du nord. l'ordre visitait les villages voisins pour exiger obéissance
Les orcs s'étaient libérés de et hommage au nom des dieux et du prophète sorcier. En
leurs anciens maîtres et même s'ils étaient encore échange, les villageois se voyaient offrir une protection
nombreux, ils se battaient intérieurement et ne contre les orcs et autres bêtes prédatrices échappées des
représentaient pas une menace majeure pour Alderstone. laboratoires du sorcier. Malgré cela, les établissements
Les humains d'origines diverses qui étaient restés dans les humains étaient souvent ravagés par des bêtes d'origine
Terres Interdites pendant que The Iron Lock était incertaine.
construits étaient rassemblés dans des villages fortifiés et
occupés simplement à survivre. Plus à l'est, cependant, se Parfois, des villageois confus rejoignaient la Confrérie,
trouvaient le fils de Zygofer, Zertorme, et quelques à qui on avait confié le contrôle de la ville d'Alderstone
humains dispersés, mais ils étaient peu nombreux. La avec ses ruines, ses morts­vivants et ses demi­démons.
rumeur disait que Zertorme lui­même souffrait de crises de Leur chef s'appelait le

mélancolie et s'était retiré dans une vie d'ermite au bord Prince de rouille. Les Frères de Rust prêchaient que les
de l'océan. humains des Terres Interdites devraient

La seule menace restante était le lien instable de soyez reconnaissant que le puissant Zytera ait protégé
Shadowgate Pass, d'où surgissaient régulièrement des leur terre des incursions des démons

démons assoiffés de sang. Cependant, le seigneur démon des hordes, et que cette tâche difficile exigeait de leur part
Krasylla a massacré la plupart de ces intrus et a profité de soumission et sacrifice.
son existence sanglante dans le monde humain.

900 – 1200 heures


L'ÈRE DE LA BRUME DE SANG
883 COMME
Le lien dans Shadowgate Pass n’avait pas été
LA FONDATION DE L'ORDRE complètement fermé, donc des créatures démoniaques se
DES FRÈRES DE LA ROUILLE frayaient régulièrement un chemin vers les Terres Interdites
La Congrégation des Serpents avait une présence depuis des endroits au­delà. Parmi tous ces êtres étranges,
dispersée dans tous les villages humains après l'afflux des personne n'avait remarqué le gros nuage de poussière
Alderland, mais Zytera la tenait pour responsable de la rouge qui s'était échappé du Nexus lors de la phase finale
guerre contre Alderland. Ainsi, le culte du dieu Rust fut de la guerre, un nuage qui s'est rapidement dispersé dans
ressuscité et l'Ordre des Frères de Rust fut fondé. Les les vents. La poussière était en fait des spores de démons
membres de l'ordre croient que Zytera est le prophète gazeux appelés sanglants. Maintenant, une brume rouge
vivant du dieu Rust. Les effigies que la Ferrale Teramalda sang s’élevait du sol pendant la nuit sur toutes les Terres
avait transportées à travers la montagne Interdites. La brume devenait plus épaisse et couvrait
davantage de terrain à mesure que les sanglants se
Les monuments quatre­vingts ans auparavant sont restés propageaient. Presque tous ceux qui entraient dans la
debout et ont de nouveau été le centre du culte et des brume la nuit ont disparu.
sacrifices. Zytera a enseigné quelques sorts simples au Une fois qu’un nombre suffisant de personnes eurent
sacerdoce des frères Rust. Membres de retrouvé les restes sanglants d’amis perdus, la vérité devint

33

histoire
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clair : des créatures prédatrices vivaient dans la brume et régulièrement aux créatures de la Brume, sans vraiment

massacraient tous ceux qui s'y aventuraient. Curieusement, comprendre ce qu'elles étaient. Pourtant, seuls les Frères de

les habitants d'une zone donnée n'ont jamais été attaqués Rust pouvaient s'aventurer dans la Brume sans perdre la vie,

chez eux, alors qu'un étranger pouvait être tué même dans la mais ils se sont également rendu compte que les elfes, les
moindre trace de brouillard. Non simples animaux et les enfants étaient immunisés. C'est
on a osé s'aventurer plus loin de chez soi que la moitié devenu clair

une journée de voyage, pour qu'ils puissent revenir et fermer que la Brume n'a pas étouffé les terres elfiques

leurs fenêtres et leurs portes bien avant la nuit ou atteindre le sol.

est tombé. Pendant très longtemps, les voyages dans les

Terres Interdites ont été pratiquement inexistants. Zytera, les


1160 COMME
armées et les terres au­delà des murs ont disparu de la
LES ASCENSEURS DE BRUME
mémoire et sont devenues de sombres légendes et histoires.

Le beau démon Merigall se nourrit de sentiments et de

spectacle, et se lasse bientôt de la couverture humide que la


950 – 1160 COMME
Brume de Sang laisse sur les Terres Interdites.
RÈGNE DES FRÈRES DE LA ROUILLE
Merigall apprit bientôt que la Brume était constituée de

En 950 ap. JC, le prince de rouille Pyronax affirma que la démons généralement gazeux mais qui se solidifiaient et

déesse Heme lui avait parlé dans un rêve et lui avait dit que prenaient forme lorsqu'ils avaient l'intention de manger leur
la brume de sang était son souffle gangreneux, étouffant la proie. Merigall a lentement appris à parler avec les créatures

terre parce que les nains, les elfes, l'hérésie et autres et a appris qu'on les appelait des sanglants et qu'elles lisaient

immondices étaient toujours autorisés. corrompre la création. les émotions.

Pyronax affirmait que tous les vrais croyants pouvaient Dans leur propre monde, les sanglants attaquent et éliminent
s'aventurer dans les créatures malades ou malheureuses dans la vie. Dans les

la Brume sans crainte et qu'il était de leur devoir de commencer Terres Interdites, les sangs interprétaient la peur et le malaise

à nettoyer la terre. Fort de sa foi, il marcha seul dans la Brume des humains dus au fait de se trouver dans un lieu étranger

Sanglante une nuit, chantant et balançant un encensoir comme un désir de mort. Les humains qui étaient heureux

rouillé. À la surprise générale, il a survécu. Beaucoup les dans leur foyer étaient laissés seuls.

suivirent et beaucoup d'entre eux furent tués, mais certains Merigall comprit que les Frères de Rust pouvaient marcher
restèrent indemnes. dans la Brume parce qu'ils croyaient que c'était le souffle de
La Brume est donc devenue le rite d'initiation du la déesse Heme, et croyaient donc que c'était leur propre
Rust Brothers pour les deux prochains siècles. domaine.

Les Rust Brothers apprirent bientôt que le Une fois que Merigall a gagné la confiance des
La brume n’était pas d’épaisseur uniforme. Il pourrait être Bloodlings, le barde a commencé à faire l'éloge de leur monde

dissous et prennent également la forme dense de formes natal avec des chansons et des histoires, pleines de sympathie

physiques vagues. En 1038 AS, le Ferrale Mag­nudo fut pour la perte de leur patrie. Avec de belles paroles en­

capable d'invoquer ce qui semblait être un humain écorché fusionné avec la magie, le démon a réussi à semer le mal du

en offrant un sacrifice humain à la Brume. Après cela, l'Ordre pays chez les sanglants, alors ils ont commencé à se dévorer.
a sacrifié Tel fut leur meurtre.

34

Chapitre 2
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LE CALENDRIER
leur instinct leur disait qu'ils ne pouvaient s'empêcher de

pratiquer le cannibalisme. La brume disparut lentement au cours

des années suivantes à mesure que les chansons de Merigall se Dans le calendrier utilisé par les humains des Terres Interdites,

répandaient à travers le pays. À mesure que la brume disparaissait, l'année est divisée en huit phases, réparties par huit fêtes. Le

l'influence des Rust Brothers dans les villages disparaissait également. calendrier ne suit pas la lune, mais les phases avec deux pleines

Aujourd'hui, il ne reste plus que quelques sangs têtus dans les lunes sont considérées comme plus fortes et ont un impact plus

Terres Interdites, qui n'ont aucune intention de rentrer chez eux, important sur les événements de l'année.

ainsi que quelques effrayants démons gazeux qui se cachent de

leurs frères plus forts.

Chaque phase dure 45 ou 46 jours. Lors de la célébration

du Midwinter, les serviteurs les plus éminents des dieux décident


1165 COMME
quand les différentes fêtes seront célébrées au cours de l'année.
MAINTENANT
Étant donné que les Terres Interdites comptent plusieurs religions

Au lendemain de la guerre, des invasions démoniaques et de la et que les commandements concernant les fêtes ne parviennent

malédiction de la Brume Sanglante, les humains, les nains, les pas à toutes les régions du pays, elles sont souvent célébrées à

orcs et les elfes peuvent enfin à nouveau errer librement dans les des jours différents et dans des endroits différents.
Terres Interdites. La plupart de

Cependant, ce que l'on savait autrefois de Ravenland s'est

évanoui dans les mythes et les mémoires fracturées.

d'hiver
Lever
REV­IIM
H

JOUR
ROT
DE
JOURNÉE D'ÉVEIL
Décrochage
hivernal

Fallwane Lever de printemps

CHUTE PRINTEMPS

Chute
LUSHDAY
Lever
d'été Déclanchement printanier

HA RV JOUR EST
É­TIM
É

Déclin
d'été

35

histoire
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DIEUX

Le Seigneur de la rouille Kartorda avance nu parmi les centaines


de chaînes de fer suspendues au plafond du pavillon. Les maillons
claquent alors qu'ils dansent et caressent la chair pâle du grand prêtre,
le colorant d'un brun rouille en prévision du prochain sacrifice humain.

à travers les mers depuis leur terre natale en ruine.


des Terres Interdites, surtout Selon la légende, il volait devant les navires sous la
La religionquand
est primordiale
il s'agit depour les humains
séparer un ami forme d'un corbeau avec un serpent dans ses griffes.
de l'ennemi. La plupart des hu­ Mais le consensus s'arrête là. Adhérer­
Les hommes adorent soit le dieu corbeau, soit des loyers d'au moins trois points de vue différents
le dieu serpent qui, selon le mythe, les a amenés se sont disputés depuis le Changement, alors qu'ils
sur terre, mais ils nomment leur dieu différemment ne se persécutaient pas et ne s'entretuaient pas
et sont profondément hostiles les uns aux autres. pour hérésie.
À côté de leur dieu suprême, ils vénèrent
également des dieux moindres de la terre, liés à
la nature et à la vie quotidienne. Les elfes et les
nains se croient le monde élu
bâtisseurs de leurs dieux, tandis que la religion importe
peu aux autres parents.

WYRM
LE Selon la Congrégation du Serpent, le dieu se laissait

DIEU PROTECTEUR porter par un corbeau durant son voyage. Le corbeau


est considéré comme un oiseau saint, mais non
La plupart des humains conviennent qu'un dieu qu'ils connaissent divin, tandis que le serpent était le dieu. Ils l'appellent
sous le nom de Protecteur a conduit leurs ancêtres à Ravenland. Wyrm et son

36

chapitre 3
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Le symbole est un ouroboros tordu – un serpent qui se le Serpent des Terres Interdites n'aime pas non plus les
mord la queue. (Vous pouvez voir ce symbole sur la adorateurs du Corbeau, mais les accepte comme l'une
couverture de ce livre.) Le chef de la Congrégation du des rares forces constructives. Comment­

Serpent est appelé le Psycho­pompe. Le Psychopompe ver, l'église du Corbeau est respectée par les elfes et
d'Alderland s'appelle Vipera et est actuellement un vieil Elvenspring, même s'ils ne partagent pas leur vision
homme. Puisqu'il n'est pas disponible pour ceux qui ont moralisatrice du monde. Les adorateurs du Corbeau
prêté serment sont des guérisseurs et des métamorphes renommés
à la Congrégation du Serpent des Terres Interdites, ils qui peuvent voyager sous forme animale. Ils combattent
ont choisi leur propre chef, le Psychopompe Aspis. Le les Rust Brothers. L'église du Corbeau honore également

chef de l'Église est basé dans le village de Farha­ven la déesse de l'eau, Flow, car elle revêt une grande
depuis que la ville de Falender a été entièrement importance pour la vie.
incendiée pendant les guerres. Aspis nourrit le rêve de
reconstruire Falender et le temple du serpent. La
LES SŒURS CORBEAU
Congrégation du Serpent est très importante
culturellement, car elle possède une grande bibliothèque Les Ailanders ont amené l'Église du Corbeau au
à Farhaven. Ravenland il y a sept cents ans, lorsque la prêtresse
Jamharda les a conduits hors d'Al­derland pour
échapper à la persécution. Jamharda était le chef des
Raven Sisters, un groupe de sorcières affirmant la vie
qui restent le noyau de l'église des Terres Interdites.
Depuis

les Raven Sisters aident pour tout, de la récolte et de la


chasse aux maladies, à l'amour et à l'accouchement
avec leurs sorts, rituels et potions, elles sont très
populaires dans les villages.
CORBEAU Ils parcourent le pays, toujours sur leurs gardes, car il y
Selon l’Église du Corbeau, c’était bien sûr le corbeau qui a des informateurs partout, et les Rust Brothers paient
était divin. Le serpent de fertilité qu'il portait est la mère bien quiconque capture une sœur pour eux.
des serpents ainsi que des vers qui préparaient le
terrain à la présence humaine. Ils appellent leur dieu
Corbeau et ont l'oiseau lui­même comme symbole sacré SŒUR TYPIQUE DU CORBEAU

(comme indiqué sur la couverture du livre de règles). La FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3

Congrégation du Serpent d'Alderland croit que ceux COMPÉTENCES : Mêlée 2, Mouvement 1, Adresse au tir 2,
qui adorent Raven sont des hérétiques qui devraient Connaissance 3, Survie 1, Insight 2, Manipulation 1,
être poursuivis et tués, un point de vue dont les frères Guérison 2
Rust d'Alderstone ont hérité et TALENTS : Voie de guérison 2, Voie de changement
Formes 2, ou Chemin de Vue 2
encore plus aiguisé. La Congrégation de ÉQUIPEMENT : Bâton, poignard, D6 en cuivre

37

dieux
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REAPENTERS – « BLACKWINGS »
AILE NOIRE TYPIQUE

Les Reapenters sont un culte apocalyptique né de FORCE 4, AGILITÉ 5, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3

l'Église du Corbeau lors de la quatrième guerre des COMPÉTENCES : Mêlée 4, Mouvement 3, Furtivité 4,
Aulnes, il y a trois cents ans. Ils adorent le corbeau Adresse au tir 4, Connaissance 1, Survie 2, Insight 3,

comme un mangeur de charognes et l'appellent Manipulation 2

Corax. Les Reapenters croient que la colère du dieu TALENTS : Path of the Killer 2, Bourreau 2,
Jeu de jambes rapide
s'est réveillée lorsque les humains ont défié l'ancien
Shift et sont entrés dans Raven­ ÉQUIPEMENT : Épée ou cimeterre, poignard, arbalète

atterrir. Corax ne sera apaisé qu'une fois que légère, fiole de poison, armure de cuir cloutée, trouvaille
de VALEUR
Ravenland sera à nouveau libre des humains. Étant
donné que l'Iron Lock ferme la route vers Alderland
et que les gens ne veulent pas simplement partir, les
Rea­penters croient qu'ils ont le devoir sacré de tuer
tous les humains, après quoi les derniers Reapenters
se suicideront.
Ces tueurs, vêtus de noir et parés de plumes,
ont massacré des villages entiers sous le
commandement de leur chef, Badalar le Boucher,
mais comme leur objectif est une purge globale, ils
ROUILLE ET HÈME
peuvent s'insérer dans des groupes de personnes Selon les frères Rust, le corbeau qui a conduit
pour tuer davantage. demain plutôt que quelques­uns l'humanité à Ravenland a été créé

aujourd'hui. Les Faucheurs démembrent leurs victimes de fer et le serpent de bois – des cadeaux à
si possible et pratiquent des rituels au cours desquels l'humanité pour qu'elle puisse fabriquer des outils et
ils suspendent les parties du corps dans des arbres des armes et ainsi dominer son monde. Ce sont les
ou sur des rochers où elles peuvent être mangées matériaux, plutôt que les animaux, qui sont divins.
par les oiseaux charognards du dieu. La guerre est L'humanité doit, comme le fer, être travaillée, purifiée
l'acte le plus sacré qu'ils connaissent. Ils s'entourent et tempérée pour parvenir à sa conviction, tandis que
de corbeaux à moitié apprivoisés et répondent les non­initiés sont des morceaux de minerai de fer
"Plus jamais!" quand leurs prêtres énumèrent tous les brut et les hérétiques les scories qu'il faut éliminer. Le
péchés et toutes les horreurs commises par les fer est le pouvoir et la puissance, tandis que le bois
humains aujourd'hui. Certains elfes haineux envers est la vie et la maladie.
les humains sympathisent avec les Faucheurs, parmi Les Rust Brothers appellent le Protecteur

lesquels le célèbre Père Geno, qui prêche lors de Dieu Rust et sa femme Heme. Ils adorent des idoles
leurs rituels depuis le début. rouillées et des figurines en bois brut qui représentent
Certains prétendent que Geno était présent lors du les dieux. Les figurines sont grossièrement taillées et
Shift et a prédit que la terre tomberait à cause des ne peuvent pas être trop détaillées car cela

humains ; trahison même alors. serait une insulte à la forme parfaite des dieux. Les
Frères font passer leur message à travers­

38

chapitre 3
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Parlez aux villages et aidez les fidèles, tandis que


ceux qui doutent se convertissent de force. L'Église
éloigne les morts agités des villages pour en faire des
serviteurs ou des soldats. Si les dieux veulent protéger
l’humanité, ils prêchent que les dieux Rust et Heme
doivent être apaisés par un tribut sous forme de
nourriture, d’argent et de sacrifices humains.
C'est un fait connu que

les villages qui ne rendent pas hommage à


l'Église souffrent d'une croissance insuffisante
et d'autres malheurs.

HÉMÉ

ROUILLER

Le Rust Lord Kartorda est le leader actuel.

Euh des Rust Brothers. Les grands prêtres de l'église


sont souvent des Misgrown, tordus par la magie
démoniaque de Zytera. Parfois, ils portent des
masques pour dissimuler des événements particulièrement horribles.

39

dieux
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attributs, mais souvent ces déformations sont affichées GARDE DE FER TYPIQUE

ouvertement. Beaucoup ont des parties de corps FORCE 5, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2

supplémentaires provenant d'une autre entité puisque la COMPÉTENCES : Puissance 2, Endurance 2, Mêlée 4, Déplacement
fusion fait partie de leur ordination : un œil supplémentaire, 2, adresse au tir 3
un membre supplémentaire, plus de doigts. Ils se drapent TALENTS : Chemin de la Lame 2 ou Chemin de la
de tissu jaune, rouge et brun rouille orné de fer rouillé. On Ennemi 2, menaçant, de sang froid
pense que le fer rouillé est beaucoup plus efficace contre ÉQUIPEMENT : Épée longue ou fléau, arbalète lourde,
les démons gênants. Souvent, les Rust Brot­hers balancent cotte de mailles ou armure de plaques, grand
des chaînes en métal rouillé avec des boules remplies de casque, grand bouclier, cheval entraîné au combat, un
Une trouvaille de valeur
charbons ardents. Ils les utilisent à la fois comme armes
et comme outils dans leurs rituels.
SOEUR HÈME TYPIQUE

L'ordre chevaleresque connu sous le nom de Garde FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3
de Fer est la branche armée de l'Église et répond COMPÉTENCES : Connaissance 2, Perspicacité 2, Guérison 2

directement au Seigneur de la rouille Kartorda. Les TALENTS : Path of Blood 2 ou Path of Death 2
chevaliers chevauchent souvent des animaux fusionnés
ÉQUIPEMENT : Bâton ou poignard, une trouvaille SIMPLE
avec des créatures démoniaques. Ils luttent contre les orcs
et autres ennemis, mais mènent également des actions
punitives contre les villages qui ont déplu aux Frères de
Rust.
ÉNORME
Les Frères de Rust méprisent mais tolèrent la
Congrégation du Serpent, tandis que les fidèles de Raven
sont activement persécutés, tourmentés et exécutés.

Les Sœurs de Heme sont les femmes

partie des Frères de Rust, mais ils sont moins visibles dans Immense est le dieu de la forge des nains. Il leur a confié
les temples puisque l'église est patriarcale. la tâche d'étendre le monde.
Les nains croient que le soleil est le feu

dans la forge de Huge. Ils l'appellent Huge's Hearth, et leur


FRÈRE DE ROUILLE TYPIQUE objectif est de l'atteindre en agrandissant la Terre jusqu'à
FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3 ce qu'ils y parviennent. Tous les clans veulent l'atteindre
en premier afin de s'assurer les meilleures places au
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Mouvement 1, Adresse au tir 2,
Connaissance 3, Survie 1, Insight 2, Manipulation 1, La table de Huge avant que la tâche encore plus grande
Guérison 2 d'atteindre les forges extérieures (les étoiles) ne leur soit
TALENTS : Path of Blood 2 ou Path of Death 2 dressée, dont il leur parlera une fois qu'ils l'atteindront.

ÉQUIPEMENT : Bâton, poignard, D6 en cuivre


Les nains croient en la réincarnation, mais le dieu peut

choisir de les remodeler pour

40

chapitre 3
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leur prochaine existence. Ils croient en un monde spirituel holm et est visité à la fois par les elfes et par Elven­
parallèle où repose leur âme et sont formés par Huge spring. Les membres d’autres parents ne sont
pour leur prochain quart de travail dans le monde. La généralement pas autorisés sur l’île.

compétence, la connaissance et le devoir sont les traits


qui impressionnent le dieu plutôt que de vivre une vie
morale.

LAMENTER

Wail est la déesse de l'air que les sœurs Raven croient


être l'épouse du dieu protecteur, Ra­
ARGILE

Clay est le dieu qui a façonné le monde à la demande du


Protecteur. Clay est une divinité asexuée, un artisan
puissant, qui domine l'artisanat, la vie et la magie de la
LA LANGUE MAHA
création.
Les druides du Printemps Elfique adorent Clay, tout Les druides utilisent la langue Maha
comme de nombreux elfes. Ils voient le dieu plus comme pour leurs rituels magiques. C'est un
un maître enseignant que comme leur seigneur. langage écrit composé de
L'argile et la terre sont des substances divines pour pictogrammes sans aucune
les adeptes de l'argile et ils créent souvent des objets en composante orale. Maha n'est pas utilisé
argile à utiliser dans les rituels. pour communiquer, mais pour
formuler des déclarations. Ces

les déclarations disent quelque


LA FILLE ÉCLATÉE
chose sur la réalité ou créent ce qu'elles
La Shardmaiden était la prophète de Clay, une elfe qui déclarent à travers des rituels magiques.
vivait pendant la Changement. Selon la légende, elle est Dans les temples druidiques, Maha
tombée amoureuse d'un Elvenspring appelé Morander. est utilisé de manière plus quotidienne
Ensemble, ils ont créé l'Ordre des Jeunes Filles pour contextes tels que l’éducation.
veiller sur la nature. Les signes sont souvent gravés sur des
À la mort de Morander, la Shardmaiden a choisi de briser tablettes d'argile qui sont cuites puis
le rubis dans sa poitrine afin que chaque jeune fille puisse combinées pour former de la magie.
porter un éclat et grâce à lui acquérir des connaissances déclarations.

et des pouvoirs magiques. Le grand temple de l'Ordre se


trouve sur l'île de Maiden­

41

dieux
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ven. Elle transporte le dieu oiseau et tous les autres les gens malveillants ne l'adorent pas mais peuvent
oiseaux dans le ciel. Wail est également la déesse du chercher à l'apaiser pour éviter la malchance et le
temps et est honorée à ce titre par tous les elfes, désastre, parfois par des sacrifices de sang. Le
Elvenspring et les humains des villages. Nightwal­ker est le protecteur de la nuit, des mystères
et de la magie sauvage. Il voit à travers n'importe quel voile.
La lune est son œil et les volutes de fumée sont ses
espions, tout comme les fragments vagues et éthérés
de brouillard qui s'élèvent du sol lorsque le temps est
froid et humide.

COULER
La déesse de l'eau, Flow, est vénérée par les elfes,
Elvenspring et les villageois. Lors de la cérémonie CORNE
connue sous le nom de « Flow's Delight », elle est Les Aslene qui se sont dirigés vers le pays des
invoquée dans un puits ou un seau d'eau, qui déborde Corbeaux adorent Horn, le dieu du feu de leur patrie,
d'eau une fois l'invocation terminée. incarné par le volcan du même nom à Aslene. Le
réussi. L'eau peut s'écouler volcan Horn peut

et on pense qu'il nettoie la maison ou le village des répandez sa rage meurtrière par le feu, mais ses
maladies et de la vermine. Les gens se rincent avec cendres qui tombent sont si fertiles qu'elles réveillent
et le collectent dans des conteneurs des âges d'or de bonnes récoltes une fois la tempête
où il conserve son pouvoir purifiant et cicatrisant passée.
pendant quelques semaines. Les cavaliers d'Aslene croient que l'an­

les anciens chevaux de leurs plaines ancestrales


surgirent du volcan, crinières enflammées, et qui
la montagne fera fleurir la terre

encore une fois après les ravages du déluge démoniaque.


Ils croient que tout feu vient de Horn et allument

LE
souvent de grands feux lors de festivals et de
célébrations afin que le dieu puisse être présent.

MARCHEUR DE NUIT Dernièrement, un prophète anonyme a affirmé que


Zertorme au Pic d'Amber était le sauveur choisi de
Le Nightwalker est considéré comme le plus ancien de Horn, ce qui a incité de nombreux Quards à y aller en
tous les dieux, la force indomptable de la nature qui pèlerinage.
brise l'harmonie et l'ordinaire. Ni­

42

chapitre 3
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PROCHE

L'empereur Hroka le Premier et le Plus Grand sort de son camp de nuit et


tourne ses yeux brillants vers ses sujets en attente. La plupart d'entre
eux gémissent, la tête lourde à cause de la boisson de la nuit dernière,
soupçonnant que le discours du matin sera long.
«J'ai fait un rêve!» » proclame l'empereur. « C'est l'ère des Orcs !
L’âge où nous montrons au monde que notre espèce peut aussi construire
une nation fière !

comme des intrus venus de l'autre côté de l'océan HUMAINS


Selon le mythe,
Il y a l'humanité
1 200 ans, est arrivée
ils sont immédiatement devenus « Vous posez des questions sur notre vision des humains au Pays des

les rivaux des elfes, des nains et des orcs indigènes. Bientôt, Corbeaux, ma dame ?

la terre fut divisée à l'initiative du dieu Corbeau, mais les Alors écoute ma réponse : ta place n'est pas ici, tout le
tensions continuèrent de monter. Depuis, de nouveaux monde te déteste et tu n'aimes même pas chacun
conflits sont apparus, mais pratiquement aucune nouvelle autre."

amitié. Ceux qui sont nés avec le sang de deux parents n'ont
pas ETARIK HAMMERHAND, ambassadeur du

n'ont rien fait pour améliorer les relations entre parents, Merromanniens à Alderstone, 833 AS

mais ont plutôt compliqué davantage les choses. Les


Halfelins, les Sauriens et d'autres groupes plus petits ont Les villageois des Terres Interdites sont un mélange
essayé de rester en dehors de ces conflits, qui débordent hétéroclite de communautés dissidentes : autochtones
parfois des frontières d'une parenté contre une autre. Des Les Ailanders menés par les Raven Sisters, cavaliers de
groupes plus ou moins hostiles avec des objectifs différents Aslene qui est venue à Ravenland avant Sha­

peuvent être trouvés parmi tous les membres de la famille. Le col du Dowgate a été bloqué, les Alderlanders qui restent
Certains d’entre eux recherchent une coexistence pacifique, derrière le mur, les sévères frères de Rust, quelques demi­
tandis que d’autres veulent éradiquer tout le monde, à elfes avec une connaissance limitée de la magie et des
l’exception des leurs. mélanges de ces groupes. Pendant le

43

proche
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La nuit, ils s'entassent derrière des palissades, Un village abrite généralement entre cinquante et
mais sont obligés de sortir pendant la journée pour cent humains en âge de le faire, sans compter les
chercher de la nourriture et d'autres produits de enfants et les personnes âgées. Il est difficile de
première nécessité. Leur vie est dure, mais pas subvenir à ses besoins, mais il existe des villages de
impossible, et il existe souvent un fort sentiment de plusieurs centaines d’habitants situés dans des endroits
solidarité entre les villages voisins. La plupart de ces plus fertiles. Il n’est pas rare de tuer des personnes qui
colons sont formés à une certaine forme d'agriculture ne peuvent plus contribuer en raison de leur âge ou de
ou d'artisanat, mais aussi aux arts du combat, car les leur fragilité. Il est considéré comme incontournable

menaces sont nombreuses. Les villageois accueillent mais triste et est généralement accepté par les victimes
généralement les nouveaux arrivants, mais toujours comme une meilleure alternative que d'être obligées de
avec un certain degré de méfiance. Du sang neuf et s'aventurer seules hors du village.
de nouvelles connaissances sont toujours les bienvenus,
tout comme les nouvelles provenant de pays lointains : VILLAGES : Tous les villages sont encerclés de murs
tout le monde est curieux du monde extérieur maintenant ou de palissades où ils ne disposent pas d'eau, de
que la Brume de Sang s'est levée de la terre. falaise ou de flanc de montagne comme protection naturelle.
Les villageois les plus âgés sont élevés pour travailler Les villages de l'Est ont généralement un cristal du
dur et mener une vie simple, mais beaucoup de plus temple de Shardmaiden comme talisman contre le mal,
jeunes nourrissent des rêves secrets de découverte du tandis que les villages de l'ouest font plutôt confiance
nouveau monde au­delà des crêtes bleuies des collines. aux Frères de la Rouille et

44

Chapitre 4
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Zytère. Certaines colonies sont secrètement gardées par Selon la rumeur, les Rust Brothers agitent délibérément
les Raven Sisters restantes. Il y a toujours une forme les humains, puis les tuent pour créer des goules et
d'humble temple au centre du village avec quelqu'un d'autres morts­vivants agressifs afin de les utiliser comme
ordonné prêtre qui travaille également dans un autre rôle. soldats ou gardiens sans sommeil.
Outre Shardmaiden, Rust et Heme, les villageois vénèrent On dit que les Rust Brothers savent comment transformer
également les anciens dieux d'Al­derland et d'Aslene, tels les goules en chevaliers de la mort et autres horreurs afin
que Wyrm, Wail, Flow et Clay. La Congrégation de les rendre plus dangereuses.
traditionnelle du Serpent est présente partout, mais garde
souvent la tête baissée pour ne pas défier les nouvelles
AULDERLANDS
confessions.
Alderland est inaccessible, caché derrière l'Iron Lock au
sud. C'est l'origine des Alderlanders, même si la plupart
Les villages sont entourés de terres agricoles, gardés d'entre eux sont nés dans les Terres Interdites et
par des tours de guet équipées de klaxons pour donner
l'alarme. Le cimetière du village est séparé du village lui­ Je n'ai jamais vu Alderland. Les nouveaux arrivants de

même et est généralement entouré d'un mur, car il n'est Les Aulnes apparaissent parfois au nord du mur : des
pas rare que les morts restent sur place sans trouver de criminels, des bannis et, dans quelques cas, des
repos. Ces morts agités sont rarement agressifs. Au lieu missionnaires et d'autres personnes parties de leur plein
de cela, ils sont confus et tristes. Ils tentent de reconstituer gré. Ces nouveaux arrivants sont re­

leurs souvenirs fragmentés et cherchent à comprendre reçus à bras ouverts car ils portent souvent des nouvelles
ce qui leur est arrivé. Les humains du village se rendent de la patrie et peuvent peut­être chanter certaines des
souvent au cimetière pour apaiser les morts agités avec vieilles chansons tristes. Il y a une mélancolie parmi les
de la musique et de simples conversations, leur parlant Alderlanders lorsqu'ils se remémorent ce qui a été perdu,
comme à un enfant. Il est considéré comme sage de ou un défi et une volonté d'oublier ce qui a été, afin de
traiter les morts avec respect jusqu'à ce qu'ils trouvent pouvoir construire quelque chose de nouveau.
la paix, mais il est également sage de garder ses distances
et de les dissuader fermement s'ils souhaitent revenir au Les Alderlanders constituent la majorité des villageois
village. Les morts peuvent devenir désemparés ou des terres du nord. Certains sont restés après la guerre
agressifs si vous leur montrez leur image dans un miroir, des Aulnes, certains ont déserté et certains se sont
mais en même temps, ils sont attirés par tout ce qui brille. dirigés vers l'est jusqu'à Margelda. Quelques­uns sont
des sorciers plus fragiles, des demi­elfes rarement
considérés avec bienveillance par les Elvenspring, leurs
parents de sang dans les Terres Interdites. D'autres ont
Les morts qui s'éloignent d'eux­mêmes sont appelés rejoint les bandes de maraudeurs qui ont ravagé Margelda
les marcheurs, tandis que les morts­vivants agressifs sont pendant les jours de gloire de Zygofer et gagnent
appelés goules (voir page 122). désormais leur vie en pillant ou en faisant partie de la milice des villages.
Les Rust Brothers suppriment souvent les agités L'héraldique d'Alderland prend l'apparence d'épées
morts pour les transformer en serviteurs ou pire. et de branches du

45

proche
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NAINS CANIDES

NAINS MÉROMANNIENS
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AULDERLANDS

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Passe du Portail de l'Ombre e
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AULDERLANDS
DÉMONS
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DÉFAVORITÉ
LOUPKIN

Bégrand
La serrure de fer
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STILLELVES

Lointain Vivend

ELFE
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NAINS DE CROMBE

Maidenholm

PRINTEMPS ELVENIQUE

Baie de la colère

Vivend

SAURIENS

PRINTEMPS ELVENIQUE
AILANDERS

Margelda
Moldena

AILANDERS

QUARD ASLÈNES
Baie Backwater

NAINS MÉROMANNIENS
Yendra

S h r o toi d
The GALDANE ASLÈNES
AULDERLANDS

LES GOBELINS

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LES GOBELINS

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F
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Belifar
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aulne. Les Alderlanders honorent l'aulne AILANDER TYPIQUE

comme sacré et se décorent de bran­ FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3

ches de l'arbre lors des célébrations et des festivals. COMPÉTENCES : Mêlée 2, Mouvement 2, Adresse au tir 2,
Guérison 1
TALENTS : –
AILANDERS : Les Ailanders ont été les premiers
ÉQUIPEMENT : Épée courte, arc court
groupe d'humains qui ont trouvé leur chemin vers le nord,
vers Ravenland, depuis Alderland. Ils ont fui les
persécutions religieuses il y a sept cents ans.
Les Ailanders vénèrent le Protecteur sous le nom de FRAILERS : Les demi­elfes de l'héritage d'Alderland sont
Raven et furent dirigés lors de leur exode par le sacerdoce appelés Frailers. Ils sont les descendants des otages elfes
des Raven Sisters. De nombreux Alderlanders croient que parmi les humains d'Al­derland après le Changement.
les Ailanders en général et les Raven Sisters en particulier Les envoûteurs d'Aureau ont souvent du sang Frailer dans
sont des hérétiques et des traîtres puisque les Rust les veines. Ils vivent longtemps, ont généralement un corps
Brothers prétendent que les ra­ mince et ont tendance à avoir des oreilles pointues.
Même les fidèles, soutenus par les elfes et les nains, ont Contrairement aux Elvenspring, qui sont des demi­elfes
tenté de prendre le contrôle de Ravenland en utilisant la nés des otages de Ravenland, ils n'ont aucune notion du
ruse. Les Ailanders font profil bas et souhaitent souvent devoir ni de vie selon les besoins de la nature. Les deux
vivre une vie simple, en paix avec les autres. Ils ont la groupes sont animés par la même impatience et la même
même apparence que les Al­derlanders, mais s'écartent ambition, mais chez les Frailers, cela se manifeste par
en matière d'égalité, luttant pour la paix et vivant une recherche avide de pouvoir et de connaissance.
conformément à la volonté des dieux. Beaucoup d'entre Zygofer est du sang des Frailer, tout comme nombre de
eux ont fui vers l'est, vers les plaines côtières des Terres ses plus proches partisans.
Interdites, mais des rumeurs parlent du village caché de
Koracia, censé abriter un sanctuaire honorant le dieu
Corbeau. FRAILLER TYPIQUE

FORCE 2, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 4


Il existe une secte meurtrière de fanatiques
COMPÉTENCES : Connaissance 2, Perspicacité 2, Manipulation 2

parmi les Ailanders appelés les Reapenters. TALENTS : –


La secte impute la misère du monde à la trahison de
ÉQUIPEMENT : Dague, plume et encre
l'humanité. Lorsque les Al­derlanders défièrent le
Changement et traversèrent la Division jusqu'au Ravenland,
ils encoururent la colère du Dieu Corbeau. Les Faucheurs
disent que la malédiction ne prendra fin que lorsque le LE SILENT : Les gardiens qui veillent sur l'Iron Lock sont
dernier humain, mort ou vivant, aura quitté les Terres appelés The Silent. On pense qu'ils sont sourds­muets,
Interdites. Et qu’il est de leur devoir de tuer quiconque ne car ils ne parlent à personne dans les Terres Interdites et
comprend pas cela. ne semblent même pas écouter lorsqu'on leur parle. Si

48

Chapitre 4
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quelqu'un s'approche trop près de leurs murs, il donne l'avertissement sternes de différentes couleurs. Ils préfèrent les bijoux en or et en

en frappant sur des cylindres métalliques puis tire. Le terrain bronze à l'argent. Les Aslènes sont plus petits mais plus robustes

découvert sous le mur est jonché de squelettes de ceux qui que les Alderlanders, qui pensent que les cavaliers manquent à la

fois de beauté et de culture.

J'ai entendu les avertissements du Silent mais je les ai ignorés.


ASLÈNE TYPIQUE

FORCE 3, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2


GARDE SILENCIEUSE TYPIQUE
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Précision 2, Mouvement 2,
FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2 Manipulation des animaux 2

COMPÉTENCES : Puissance 2, Mêlée 3, Insight 4 TALENTS : Combattant à cheval

TALENTS : – ÉQUIPEMENT : Lance courte, arc court,


armure de cuir, cheval d'équitation
ÉQUIPEMENT : Lance courte, grand bouclier, cotte de mailles,
grand casque, arbalète lourde

QUARDS : Les Quards sont un clan de cavaliers d'As­lene. Ils


AUTRES ALDERLANDERS : Les humains sont descendus prirent contact avec les Ailanders de Ravenland par le Passage du
des Alderlands qui ne sont ni des Ailanders ni Portail des Ombres, à six heures environ.

Les Frailers sont simplement appelés Alderlanders. Il s’agit d’un

groupe varié avec des loyautés et des tempéraments différents.

AULNER TYPIQUE

FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Mouvement 1, Insight 2

TALENTS : –

ÉQUIPEMENT : Épée courte, arc court

ASLÈNES

Les Aslènes ont une apparence physique plus colorée que les

Alderlanders. Ils ont des tons de peau variés, toujours avec un éclat

sain. Leurs cheveux sont toujours éclatants, quelle que soit leur

couleur. Habituellement, les Aslènes tressent leurs cheveux, les

hommes et les femmes ayant des coiffures astucieuses.

Leurs vêtements sont tout aussi colorés, composés de tons terre

décorés de champs et de motifs.

49

proche
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il y a cent ans et ont choisi d'émigrer pour échapper aux les clans étaient toujours à Aslene, et leur inimitié perdure

dures guerres de clans qui menaçaient de les anéantir. Les dans les chansons et les histoires même s'ils sont désormais
clans d'Aslene sont plus avisés en matière de guerre et plus contraints de mettre leurs conflits de côté.
ambitieux que les Ailanders, et adhèrent à des hiérarchies Les Galdanes ne font pas non plus confiance à Alderlan.

strictes. Ils accédèrent bientôt à des positions de pouvoir, ders, qui sont leurs ennemis de sang traditionnels après de

construisirent des forteresses et pénétrèrent plus loin dans nombreuses guerres. Par­dessus tout, ils détestent Zygofer
Ravenland, contre la volonté des elfes et des nains. Au fil et tout ce qui semble démoniaque, y compris les loups. Ils
du temps, ils s'étaient accouplés et avaient mélangé leur rêvent de vengeance et de pouvoir un jour retourner dans
sang avec celui des Ailanders, de sorte que toutes sortes Ashen Vale pour reconstruire leur patrie. Ils ont tendance à
de variations existaient entre les deux cultures. Comme tous trop boire et à alterner entre vouloir se battre pour leur
les Aslene, les Quards croient fermement à l'honneur et à honneur et pleurer et chanter des chansons tristes sur leur
la loyauté entre amis. Ils ne sont plus un peuple nomade, sort. Leur apparence ressemble plus à celle des Aslene
mais leur ancien mode de vie leur a donné un air de mystère originaux qu'à celle des Quards, puisque ces derniers ont
et de longues années de vie dans la nature font partie de mélangé leur sang avec
leur éducation depuis la levée de la Brume Sanglante.
L'habileté en selle et avec une lame est considérée comme
la plus haute expression de leur héritage culturel. Les celui des Alderlanders pendant des siècles.

Aslènes adorent le dieu du feu, Horn, dont la manifestation


physique est un volcan dans leur pays d'origine. La­
PRINTEMPS ELVENIQUE

Actuellement, de nombreux Quards se sont rassemblés sous Les Elvenspring sont des demi­elfes, descendants des
la bannière du sorcier Zertorme, depuis qu'un prophète l'a otages que les humains ont laissés aux elfes à Ravenland
identifié comme le sauveur choisi par Horn. pendant le Changement. Ils ont appris la magie de la nature
des elfes et, en tant que druides initiés au Rameau d'Or, ils
GALDANES : Les parties d'Aslene qui se trouvent à l'ouest accomplissent bon nombre de leurs tâches traditionnelles
des Terres Interdites ont été ravagées en 875 AS par des pour aider à nourrir la nature. Les Elvenspring sont peu
hordes démoniaques envoyées par Zygofer. nombreux, mais vivent trois fois plus longtemps que les
Le clan Galdane a fui cette catastrophe et s'est dirigé vers humains.
Ravenland où les quelques centaines de survivants se sont De nombreux druides ont pris sur eux de combattre Zytera
retrouvés à Margelda, où Zertome leur a donné des terres et les Rust Brothers au nom de Shardmaiden. Les
et les a laissés rester en échange de leur promesse de Elvensprings ressentent souvent du mépris envers les
défendre la terre. humains normaux et trouvent leur odeur déconcertante,
Ces nouveaux arrivants ont du mal à aider mais en même temps, ils se sentent responsables de leurs
s'adapter à leur nouvel environnement. Ils sont nomades et misérables demi­parents qui ont été piégés dans le pays
méprisent les agriculteurs qui utilisent des clôtures et des depuis la construction du mur. Leur point de vue est que la
murs pour diviser les terres. nature doit suivre son cours, pour le meilleur et pour le pire,
croire devrait appartenir à tout le monde. Les Gal­danes selon la volonté des dieux.
étaient les ennemis des Quards tandis que

50

Chapitre 4
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Ces demi­elfes sont agités et ambitieux, ce qui, selon eux, est le prophète choisi du dieu et leur professeur originel. Ils

découle de leur mortalité. Ils sont motivés par un code vénèrent également les anciens dieux de la terre et le dieu

d'honneur personnel, sont de nature stoïque et veulent se Corbeau des Raven Sisters. La terre et l’argile sont pour eux
montrer supérieurs aux humains de sang pur qu'ils considèrent des substances sacrées. Ils utilisent souvent des figurines et

souvent comme des précurseurs primitifs et embarrassants des tablettes d'argile avec des symboles Maha (voir page 41)

de leur propre existence, sans but plus grand. Les humains, pour les rituels magiques et la contemplation.

en revanche, considèrent souvent le Printemps Elfique

comme arrogant.
L'ORDRE DES JEUNE FILLE : L'Ordre de Mai­

Les Elfes sont plus grands et plus minces que les humains Dens est un groupe de druides ayant juré de combattre les

et conservent leur apparence de jeunesse même jusqu'à un maux démoniaques des Terres Interdites. Ils portent un éclat

âge avancé. Ils méprisent les Frailers d'Alderland, les croyant d'émeraude de Shardmaiden fusionné sur leur front, ce qui

moralement corrompus, bien que leurs deux parents soient les aide à concentrer le pouvoir de leur mère. Les Vierges ont

des demi­elfes et se ressemblent à bien des égards. tendance à utiliser plus de sorts offensifs que les autres

Elvenspring affirme pouvoir identifier instantanément un Frailer druides et se méfient encore plus des Aulnes.

grâce à son choix de mots et de posture.

Les Elvenspring adorent le dieu créateur, Clay, et la

Shardmaiden, qu'ils croient DRUIDE JEUNE FILLE TYPIQUE

FORCE 2, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Précision 2, Savoir 2,


Manipulation 2, coup 1
TALENTS : Chemin des formes changeantes 2

ÉQUIPEMENT : Arc court, poignard, armure de cuir

DÉFAVORITÉ

Les humains mal cultivés ont été séduits et tordus par

Zytera, et ont ainsi assumé des attributs démoniaques. Ils

sont craints et détestés par les autres habitants du pays.

Les Misgrown se trouvent en plus grand nombre

autour de la ville d'Alderstone, mais ils peuvent

également faire des raids ou chasser, au cours

desquels ils sont dirigés par les gardiens du

Seigneur de la rouille. De nombreux Rust Brothers

sont mal cultivés.

51

proche
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ELFE
L'automne approche, tandis que les elfes eux­mêmes sont
des fruits à noyau durables. Leur chair est renouvelée par
les rubis de leur poitrine, à partir desquels l'individu peut
« Qu'est­ce que l'humain pour l'elfe ? Risée ou embarras être recréé même si son corps

douloureux ? sont complètement détruits.


La perfection a une forme unique, tandis que le risible Le lien de sang n'a pas d'importance pour les elfes
»
en a plusieurs. et ils n'ont pas de hiérarchie au­delà du respect de l'âge et
du savoir. Ils ne sont pas religieux et n’adorent pas les
– GENO LE CHACEUR – dieux, mais ils ne nient pas leur existence, les considérant
plutôt comme des enseignants honorables.
Les elfes vivent très longtemps, contrairement aux autres
habitants des Terres Interdites. Sur

Au fil du temps, de nombreux elfes perdent tout intérêt pour RUBIS ELVENIQUES : Les nains prétendent que le

le monde à moins qu'ils ne trouvent un but dans la vie qui Les premiers rubis elfiques ont été forgés par le dieu Huge,
les pousse à avancer. Leur société n’a pas de structure mais les elfes eux­mêmes disent que les rubis sont tombés
formelle de pouvoir. L'âge, les compétences et l'expérience comme les graines de l'étoile rouge errante du ciel, pour
confèrent un niveau de statut accepté par la plupart des elfes. guider la vie confuse du monde vers un objectif plus élevé.
Les autres parents comprennent rarement la société des Ainsi, les elfes assument la responsabilité de la cause de
elfes et les divisent donc entre les Stillelves et les la nature, même s'ils ont récemment confié la plupart des
Indisciplinés, en fonction de leur comportement. Les elfes, aspects pratiques au Printemps Elfique.
à leur tour, ont du mal à comprendre les motivations et la
vie des autres parents, les comparant à des baies molles Les corps des elfes se renouvellent continuellement,
qui pourrissent lorsqu'elles sont audibles. purifiant et éliminant les cicatrices et les imperfections. Les
elfes sont donc toujours beaux, jeunes et en bonne santé.
Au fil du temps, ils apprennent à contrôler leur apparence.
Ils peuvent choisir leur forme et leurs couleurs physiques
et changer complètement d'apparence en quelques mois.
Dicton elfique
Si leur chair est détruite mais que le rubis reste, l'elfe peut
"Trois choses que les mains des mortels ne être recréé à partir de cette spore par les anciens maîtres
peuvent réparer : les œufs d'oiseaux brisés, le de Stillmist – le lieu mystérieux au­delà du monde que
rubis du cœur et les serments ravagés personne ne peut trouver par lui­même. Si les rubis sont
entre parents." coupés de leur

Les chanteurs de pierre nains adorent les

œufs cassés par les hommes simplement chair, les corps des elfes se ratatinent en quelques heures.
pour contrarier les elfes. Si le rubis est brisé, l’elfe est perdu à jamais. Les jeunes
elfes commencent leur vie avec un éclat de rubis qui grandit

52

Chapitre 4
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comme une perle dans une huître, devenant de plus en plus


précieuse.

Les rubis elfiques sont convoités pour de nombreuses raisons.


Les riches humains des Terres Interdites et d’autres

Dans certains endroits, il est extrêmement excitant de

transporter un être vivant comme un bijou. Zytera brise les


rubis elfiques en éclats pour les utiliser dans son ex­

créatures périmentales, qui tuent l'elfe et utilisent son énergie

vitale pour alimenter des abominations démoniaques. Les


Rust Brothers sacrifient des rubis à

leurs dieux en les brisant à coups de marteaux sur leurs autels


en forme d'enclume.

STILLELVES

Lorsque les elfes sont en vie depuis longtemps et croient avoir

vu tout ce que le monde a à offrir, ils risquent de se

désintéresser. Certains d’entre eux prétendent que seul le

moment présent existe, tandis que d’autres pensent que le

temps est cyclique, lorsqu’il s’agit de jours, d’années et même

d’âges. Certains deviennent mélancoliques tandis que d’autres

continuent de l’être. Ils peuvent passer des années allongés

sous un chêne pour observer les changements de saisons de

l'année ou le lent flétrissement d'un rocher, ou ils peuvent

développer des obsessions excentriques, ou consacrer leur

temps à des projets artistiques lents et ésotériques. Certains Les elfes vivent longtemps, mais cela ne veut pas dire qu’ils

choisissent de fusionner leur rubis avec un chêne ou un frêne se souviennent de tout, et ils sont rarement intéressés par une

et de devenir un ent, pour parcourir les forêts comme un quelconque description cohérente de l’histoire. Certains d’entre

berger vivant des arbres. D’autres encore quittent complètement eux se souviennent peut­être d’une odeur ou d’une chanson

leur corps et font monter leur rubis dans des temples où ils d’il y a deux mille ans, mais de rien d’autre en particulier.

passent leur temps à échanger des idées et des pensées avec Considérez cela comme une ressource dans le jeu, où les

ceux qui ont fait un choix similaire. Il y a des rumeurs elfes peuvent être utilisés comme banques de mémoire dans

concernant des chemins de sagesse à travers la Brume la mesure où les aventuriers en ont besoin, mais en même

tranquille que les jeunes elfes recherchent pour obtenir temps n'ont pas besoin d'en révéler trop.

sagesse et conseils. Ce n'est pas rare

La reconstitution du corps d'un elfe aurait lieu dans le

pour que l'elfe en rubis apparaisse dans les rêves de celui qui plus grand temple de la Brume tranquille, Rosenstaad. Les
le porte. quelques anciens elfes qui

53

proche
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se sentent complètement finis avec le monde peuvent choisir leur rubis avec un chêne ou un frêne élancé, qui a ensuite

de briser leur rubis rituellement, permettant à chaque éclat de poussé autour du bijou, leur créant un nouveau corps. Les

créer un nouvel elfe pendant que leur propre énergie retourne Ents sont vénérés par les elfes et Elvenspring. Ils sont sollicités

au Vagabond Rouge dans le ciel, afin qu'ils puissent lui dire pour obtenir des conseils et des cadeaux leur sont déposés

comment ils ont passé leur temps dans le monde physique . dans les clairières. Les Ents sont les bergers et protecteurs

On pense que les elfes ne procréent pas d’autres manières des grandes forêts. Les Ents devenus agressifs pour une

que ce soit des elfes de sang pur, même s’ils mélangent leur raison quelconque sont des adversaires très dangereux.

sang par curiosité avec celui des humains qu’ils ont appris à

aimer.

L'amour pour eux est un processus long et naturel, une union

croissante des âmes et des corps. Ils considèrent avec dédain


L'INSRUMENTÉ

la procréation avide sans cour romantique des autres parents. Les elfes moins patients veulent toujours laisser une

impression sur le monde. Espérons que c'est à partir de ce


La sage elfe Blaudewedd du groupe que les joueurs créent leurs personnages.

On dit que First est restée dans le monde pour guider les elfes Certains sont de bonne humeur et curieux, d’autres sont

les moins expérimentés depuis sa demeure dans Stillmist, remplis d’un désir de vengeance, se concentrant sur

même si elle a fini de vivre. l’expérience du monde ou la défense des vivants.

Les elfes au tempérament calme des Stil­lelves n'ont Même si les Indisciplinés respectent les aînés de leur famille
pas résisté lorsque les humains ont envahi et les Stillelves, ils portent souvent un mépris haineux, voire

Ravenland. Le temps qui passe ne les intéresse pas. secret, à l'égard de leurs proches engourdis et inactifs. Ils

Pourquoi agir et risquer votre existence éternelle, alors que résistent furieusement à la tendance à la léthargie de leurs

tout sauf eux­mêmes et la terre disparaîtra encore dans proches et veulent se battre, se venger, conquérir et

quelques centaines d’années ? Ils envoyèrent leurs serviteurs expérimenter – ils croient qu'ils ont l'obligation de commettre

orcs pour aider les nains puis se retirèrent du monde. Le de grands actes au cours de leur longue vie. Cette dualité

engendre une rage à laquelle ils soumettent volontiers le reste

les orcs n'ont pas pardonné cette trahison. du monde. Les Stillelves tolèrent avec amour cette rage,

affirmant que tous les elfes ont tendance à traverser quelques


TYPIQUE ENCORE siècles en tant qu'Indisciplinés lorsqu'ils sont jeunes.

FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 5, EMPATHIE 2

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Artisanat 4, Connaissance 5, Perspicacité 4 La sagesse vient avec l'âge.

TALENTS : Chemin des formes changeantes 2


Elfe indiscipliné typique
UTRUSTNING : Bâton en bois
FORCE 3, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Endurance 2, Furtivité 3,


Adresse au tir 2, Scoutisme 2, Survie 2
ENT
TALENTS : –
Les Ents sont des elfes fatigués du jeûne et de la fuite.
ÉQUIPEMENT : Arc long, lance courte, couteau
vivre comme un être de chair. Ils ont fusionné

54

Chapitre 4
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LE BRANCHEMENT D'OR
et découvrez le monde comme nouveau encore et encore.
Les elfes qui sentent qu'ils ont encore une responsabilité Leur nom vient de leur coutume d'adorer­

envers la nature et le cercle de la vie dirigent le Rameau donner à leur corps des motifs organiques. Ces motifs ne
d'Or, le plus grand ordre de druides des Terres Interdites. sont ni découpés ni peints. Au lieu de cela, ils sont créés
De nombreux elfes plus âgés de l'ordre sont d'habiles par l'elfe en réorganisant la sève la plus sombre de leur
ensorceleurs, se concentrant sur la magie et exploitant corps en motifs sur leur peau. Cette forme d'art a été
les forces de la nature et de la vie. Cependant, la plupart découverte par le légendaire Veliman le Peintre bien
des membres de l'ordre sont des Elvensprings – des avant l'arrivée des humains à Ravenland. L'ancien Melder
demi­elfes qui ont adopté les coutumes et la culture est
elfiques. Le domaine de on dit qu'il parcourt toujours le pays.
le Rameau d'Or est Dankwood et Vivend, où ils vivent Les fusionneurs sont très difficiles à découvrir, à
dans des demeures elfiques cachées. Ils ressentent une moins qu'ils ne choisissent de se révéler. Cela est dû en
responsabilité particulière envers les Stillelves devenus partie au fait que leurs motifs cutanés fonctionnent comme
des Ents et les vénèrent avec des cadeaux et des chants. une sorte de camouflage lorsque le Melder se trouve
Ils passent leurs journées à détruire des choses hostiles dans des zones de végétation, mais aussi parce qu'ils
à la nature et à aider la vie à continuer comme elle était connaissent souvent la magie qui leur permet de se
prévue. Ils ne dorlotent pas la nature, acceptant également cacher. Si vous rencontrez un Melder, il est généralement
ses caprices cruels. gentil, généreux et curieux de tout et de tout le monde.
Les nains aiment chanter des chansons satiriques Ils aiment particulièrement parler en détail de leurs intérêts
sur leurs alliés, dans lesquelles « le rameau d'or » signifie particuliers, ce qui peut vite devenir ennuyeux. Après tout,
quelque chose de complètement différent. ils ne sont pas très pressés d’expliquer les choses étant
donné qu’ils sont immortels.
DRUIDE TYPIQUE DE LA BOUCHE D'OR

FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3 FUSION TYPIQUE

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Scoutisme 2, Connaissance FORCE 3, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3

3, Adresse au tir 2, Survie 3, Manipulation des animaux 3 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Artisanat 4, Furtivité 5, Savoir 4,
Survie 3
TALENTS : Voie de guérison 2

ÉQUIPEMENT : Lance de lancer, faucon, cuir TALENTS : Chemin de la vue 2


armure MATÉRIEL : Couteau

FUSIONNEURS
WATCHERS : Parmi les Melders, il existe un groupe
Certains elfes actifs voyagent à travers les Terres Interdites spécial appelé les Watchers. Leur nom vient du fait qu'ils
dans le rôle de scientifiques et d'artistes, peut­être pour ont pris sur eux de parcourir le monde pour recueillir des
trouver la pomme de pin parfaite, répandre des fleurs impressions et des curiosités qu'ils rapportent aux Stillelves
pour créer des paysages d'art, ou pour cataloguer et dans Stillmist pour les amuser.
mémoriser toutes les espèces de coléoptères du pays.
Certains ont la chance d'avoir une mauvaise mémoire, et leur parler du monde. Les observateurs

55

proche
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sont plus intéressés à rencontrer d’autres parents et se présentent la douce sensation de voir ses proches disparaître.

généralement comme des ménestrels itinérants. Ils écrivent souvent des chansons sur cette perte.

Les elfes militants considèrent la culture elfique comme

supérieure aux demi­mesures des autres parents – une position


REDRUNNERS si explicite qu'ils ne ressentent même pas le besoin de la motiver

Les guerriers elfes qui ont choisi de rester dans les Terres ou de l'expliquer. Les chansons qui ont mis moins de deux cents

Interdites et de défendre la vie l'arme à la main sont appelés ans à être composées ne valent pas la peine d’être écoutées.

Redrunners. Il s'agit de petits groupes mobiles d'archers et Cette attitude est considérée comme snob par les autres parents,

d'épéistes qui chassent le mal ou arrêtent les incursions dans ce qui est effectivement le cas. Les Redruns cultivent

toutes les Terres Interdites. Le Coureur Rouge était à l'origine le généralement un air de condescendance aristocratique envers

nom que les elfes donnaient à l'étoile rouge qui erre dans le leurs autres parents.

ciel, une étoile qui, selon la légende, aurait donné naissance aux Les Redrunners chassent et récupèrent des rubis elfiques

elfes. Les Redrunners portent souvent des fleurs, des étoiles de qui ont été perdus. Ils travaillent comme une organisation de

mer séchées ou des bijoux en forme d'étoiles rouges. collecte de renseignements pour les elfes, avec des espions

parmi d'autres parents ainsi que des animaux, et acceptent les

missions les plus dangereuses et les plus difficiles.

Les Redrunners sont généralement en colère et honteux

d'avoir perdu leurs terres au profit des humains et, en tant que REDRUNNER TYPIQUE

tels, sont souvent colériques. Ils cherchent également à se FORCE 4, AGILITÉ 5, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3

venger des orcs qui ont trahi la défense du territoire. Il est COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 4, Furtivité 2,
incompréhensible pour les Redrunners que les orcs soient en Déplacement 3, adresse au tir 4, perspicacité 3,
colère pour la même raison, puisqu'ils voient les orcs comme Survie 2
des créatures faites pour servir et obéir sans volonté propre. Les TALENTS : La voie de l'ennemi 2

morts­vivants et les créatures démoniaques de Zytera sont ÉQUIPEMENT : Arc long, épée large, poignard,
considérés avec une haine particulièrement profonde, tout armure de cuir
comme les Rust Brothers.

Il existe un mépris arrogant parmi les Coureurs Rouges

pour les parents sans pierre, qu'ils considèrent comme ne

NAINS
possédant pas la même substance que les elfes. Les nains sont

acceptés comme alliés car ils ont un rôle à jouer dans la création

du monde, mais ils sont davantage considérés comme des Les nains prétendent qu'ils ont été créés par le dieu Huge pour

animaux intelligents gouvernés par leurs ambitions plutôt que remplir le vide de l'espace avec de la matière. Ils prétendent

comme des égaux en termes de position aux elfes. Les coureurs que depuis l’ère des mythes, ils ont construit et agrandi les os du

rouges respectent également Elvenspring et ressentent une monde, une sphère si grande qu’on peut à peine la voir se

profonde mélancolie quant à la façon dont ces demi­parents courber à l’horizon. Le soleil et les étoiles sont des foyers dans
tragiques mais loyaux vont bientôt mourir et les quitter. Parfois des forges lointaines que le dieu a placées pour attirer les

les Redrunners entament des relations amoureuses et engendrent constructeurs jusqu'à ce qu'ils puissent les utiliser.

une progéniture simplement pour vivre l'expérience mordante.

56

Chapitre 4
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quand ils ont construit leur chemin là­bas. Les nains


croient à la réincarnation en tant qu'outils de Huge, même
s'ils ne sont plus sous la même forme qu'avant. Tout
comme les nains eux­mêmes utilisent les parties d'outils
cassés pour en forger de nouveaux, ils croient que le dieu
accorde à ses serviteurs battus une nouvelle vie dans
une forme plus valide, dans ce monde ou dans un monde supérieur.
Les nains peuvent forger de la pierre apparemment
à partir de rien dans d'immenses ateliers souterrains,
pierre qui est transportée à la surface pour agrandir le
monde. Il y a des ruines massives à travers les Terres
Interdites, des constructions apparemment inutiles que
les nains prétendent être les

fondation de la prochaine couche du monde. Dans cette


vision du monde, les elfes s'occupent des ornements
croissants à la surface. Les nains voient le monde entre
le vide de l’espace et les os solides du sol comme une
zone de croissance incontrôlée. Les elfes ne sont donc
pas des ennemis mais restent étranges, naïfs et
paresseux, mais ils sont pourtant essentiels au plan du
dieu. Les nains se croient parents du granit et du calcaire Les nains se méfient des espaces ouverts et se sentent
malléable, tandis que le dieu Huge créa les elfes à partir rarement à l'aise sans un toit au­dessus de leur tête.

des rubis à partir desquels Ils sont souvent pâles et trouvent la lumière du soleil dure
sur les yeux et la peau. Certains ont été formés pour se
leur chair a grandi. C'est pourquoi les elfes sont beaux, déplacer dans le Monde Supérieur où un travail de
vaniteux et rêveurs, mais peu utiles planification et de préparation est nécessaire. Le Monde
quand il s'agit de travaux forcés ou de constructions Supérieur doit également être surveillé et souvent
à une échelle plus ou moins grande. Les légendes défendu, notamment contre les humains au cours des
racontent souvent comment leurs ancêtres rusés ont derniers siècles. Les nains considèrent parfois les humains
trompé les elfes pour qu'ils accomplissent des exploits comme un test du dieu Huge, envoyé pour les endurcir,
utiles, comme faire pousser des arbres à partir d'herbes tout comme le fer est durci sous le marteau de l'enclume.
moindres pour soutenir des couches de terre avec leurs
racines ou les façonner en piliers ou en échafaudages.
Les nains ont la capacité de transformer de vieux arbres
morts mais robustes en piliers de pierre, un art qui n'est LES CLANS NAINS
pas apprécié par les elfes. L'exploitation minière des Les clans de nains se battent constamment pour obtenir
minéraux rares est considérée comme primordiale, et les la position la plus compétente, ce qui entraîne parfois des
nains cultivent les excréments des trolls pour extraire les minéraux rares.
conflits ouverts et des coups d'État. Leurs querelles sont

57

proche
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généralement sur la manière d'accomplir leur grand travail et sur chanson. Certains chanteurs de pierre suivent les trolls errants

l'endroit où ils seront assis à la table du dieu dans l'autre monde pour collecter des minéraux précieux dans leurs excréments et

et dans l'autre. Les nains sont très pratiques et profitent des leurs cadavres.

bonnes choses de la vie dans le meilleur monde possible : celui

qu’ils ont eux­mêmes construit. Ils sont querelleurs et s'efforcent BELDERRANIEN TYPIQUE

de montrer leurs capacités, car ils vivent dans une méritocratie FORCE 4, AGILITÉ 2, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 3

où la compétence est égale au statut. COMPÉTENCES : Puissance 3, Mêlée 3, Artisanat 2

TALENTS : –

ÉQUIPEMENT : Hache de combat, grand bouclier,


chaimail, casque fermé
BELDERRANIENS –
LE CLAN DES FILS
Belderand est la première patrie des nains, dirigée par la famille

royale Belder. Seuls les nains peuvent accéder au royaume


MÉROMANNIENS –

souterrain, bien que quelques délégations d'elfes aient été


LE CLAN MINIER

autorisées à pénétrer dans les salles supérieures. Le roi Turik de Wailer's Hold, la ville minière des Méro­manniens, est tombée il

Belder est très prudent et a réussi à garder son royaume à l'écart y a trois cents ans aux mains des démons et des Alderlanders.

des guerres, mais beaucoup pensent que son manque de Quelques nains robustes vivent encore dans les montagnes au

dynamisme a permis aux humains et aux orcs de prendre le nord et au sud de

contrôle du territoire interdit. la ville, mais la plupart sont partis vivre avec leurs semblables à

Belderand et Stonegarden, où ils ont été bien accueillis car ils

den Lands, et de nombreux nains attendent avec impatience un sont très sages dans les sentiers des montagnes.

successeur plus actif. Le roi vieillit et a quatre enfants aux

dispositions et aux rêves différents : Rigalda Beak de Belder, le Les Méromanniens ont été contraints de

chanteur de pierre Berwyld, Gandeman Stone de Bel­der et le lutter contre les humains depuis leur fuite. Ils sont guerriers et

prince rêveur Trondeval. vengeurs et tourmentés par l'amertume parce qu'ils ont perdu

leur patrie. Ils blâment les orcs pour cela, les considérant comme
Les Belderraniens sont des bâtisseurs qui honorent des lâches incompétents. Les Méromanniens sont souvent

le dieu Énorme. Leur terre est le temple principal des chanteurs ouvertement racistes envers les humains et les orcs. L'abus d'al­

de pierre, des prêtres sorciers qui peuvent affecter à la fois les

montagnes et les terrains plats avec leurs chants runiques. Des

groupes de chanteurs de pierre sont continuellement en l'alcool et les champignons narcotiques sont courants

pèlerinage, parcourant les Terres Interdites pour trouver des une manière d'atténuer leur déception et la haine rongeante qu'ils

dalles de pierre mûres à partir desquelles ils chantent des ressentent en tant que bannis, sans abri parmi les nains. Ils se

formations et des piliers pour étendre le monde selon les souhaits rassemblent parfois pour boire, chanter de vieilles chansons de

du dieu. Ils peuvent également extraire des minéraux rares du Wailer's Hold et rêver de reprendre la ville.

minerai et façonner des outils avec leurs

58

Chapitre 4
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Des Méromanniens plus ambitieux ont été porter des haches lourdes. Ils utilisent également des chiens de

rassemblant une armée depuis la levée de la Brume Sanglante, guerre blindés (voir page 126).

afin d'attaquer les villages des orcs et des humains et de Un groupe de nobles de Stonegarden n'a pas la même
reprendre leurs terres. Le confiance dans les propres aptitudes du clan.

Le fougueux Tormund Halfhand s'est proclamé chef de guerre lities, et ont secrètement contacté le clan orc Urhur pour forger

et attire et rassemble un grand nombre de nains avec ses une alliance contre les humains.

discours enflammés.
CANIDE TYPIQUE

FORCE 5, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2


MÉROMANNIEN TYPIQUE
COMPÉTENCES : Puissance 4, Endurance 2, Mêlée 3,
FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2 Scoutisme 2, Survie 2

COMPÉTENCES : Puissance 2, Mêlée 2, Insight 2, TALENTS : –


Adresse au tir 2
ÉQUIPEMENT : Hache à deux mains, armure de plaques,
TALENTS : – casque fermé

ÉQUIPEMENT : Warhammer, arbalète, armure de


cuir cloutée
CROMBES –
LE CLAN DES GARDIENS
CANIDES –
On raconte que Scarne, la mère des dragons, régnait sur
LES CLANS DES CHIENS DE FER Ravenland lorsque les nains arrivèrent.

Les Iron Hounds vivent à la surface du des temps anciens, et que son armure était en obsidienne

monde et ont assumé la responsabilité des devoirs des nains à impénétrable. Selon les légendes naines, leur commandant

la surface. Ils sont fiers et se croient plus robustes et plus Oramund a prié le dieu Huge, qui lui a envoyé un marteau

adaptables que les autres nains, tant physiquement que capable de tout casser. Oramund a utilisé le marteau pour tuer

moralement. Leur peau et leurs cheveux sont généralement plus le dragon. Le sommet où s'est déroulée la bataille s'appelait

foncés car ils se sont adaptés à la vie au soleil. Lorsque les Dragon's Tooth. Les côtes de la mère dragon étaient

humains ont envahi, les Iron Hounds ont combattu aux côtés recouvertes de pierre que les nains arrachaient du rocher, et

des Méromanniens, mais ont été contraints de se retirer dans celles­ci servaient à élever la forteresse de Scarnehall. Ceci et­

leur montagne.

Stonegarden, où personne ne peut les attaquer, puisque les ancienne forteresse est toujours la demeure du roi des

flancs sont des falaises abruptes tandis que le sommet de la Crombes, Tademir Stonefriend Oramund a nommé son marteau

montagne est criblé de grottes. Ils prétendent toujours qu’ils divin Scarnesbane (voir page 138), et on dit qu'il était suspendu

sont les gardiens de la terre, même s’ils sont actuellement au­dessus de son trône.

désavantagés. Le roi Karonax et sa reine, Sulma la « Chienne où il pourrait écraser tous les mensonges et tromperies qui existaient

de fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur le terrain, les prononcé devant le roi.

Iron Hounds portent une armure noire et Toute la légende est fausse. En fait, le marteau n’a jamais

été utilisé contre Scarne. Le

59

proche
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LES AÎNÉS ­
dragon mort, mais simplement emprisonné bien en dessous de
LES HABITANTS
la forteresse naine de Stonegarden. Vous pouvez en savoir plus

à ce sujet dans Raven's Purge. Depuis que le monde a été construit couche après couche

Les Crombes, qui prétendent garder les Terres Interdites, pendant longtemps, on dit que des cavités cachées et seulement

bien que l'on ne sache pas exactement pourquoi, restent partiellement remplies restent profondément sous terre – les

toujours à Scarnehall sur Dragon's Tooth. Après que les structures profondes. D'étranges créatures ressemblant à des

Alderlanders eurent conquis le château de Vond, ils se retirèrent nains sont parfois rencontrées à proximité de

de la guerre contre les humains. L'arrivée des humains ne les a ouvertures profondes des grottes. Pâles comme des vers

évidemment pas gênés, puisqu'ils ont refusé de participer à la parasites et poussant d’étranges sons gutturaux, ils sont

guerre contre les Al­derlanders. Les Crombes croient presque inintelligibles. Les nains les traitent avec respect, les

considérant comme leurs ancêtres et leur offrent divers minéraux.

Il est clair que leur peau pâle et quelque peu humide ne supporte
se tenir au­dessus des autres nains et plus fidèle à leur identité pas le vent ou la lumière du soleil et bientôt ils se retirent sous

rite. Ils préfèrent rester seuls. Les relations avec les autres terre, apparemment satisfaits, transportant une pierre

nains sont tendues, tandis que les Crombes s'entendent bien sélectionnée ou deux crevasses infranchissables pour les

avec les elfes. Les autres clans nains les considèrent comme autres. Parmi les nains, on les appelle « les aînés » ou « les

arrogants, complaisants et enclins à des tâches insignifiantes habitants ».

telles que l'art et le chant. Ils mangent aussi du poisson !

Plusieurs constructions intéressantes en dehors du château

peuvent être trouvées à Dragon's Tooth, comme la Tête de

OGRES
Totela, une tête d'homme massive sculptée dans le versant de

la montagne au­dessus de Scarne­hall. On raconte que le roi

Totela Barbe­d'Or a utilisé le marteau Scarnesbane pour tailler « Les règles et les membres sont faits pour être brisés ! »

un portrait géant de lui­même dans la falaise, afin que son beau


visage soit préservé pour les âges. Cela a irrité le dieu Huge, à Les ogres des Terres Interdites sont des descendants de nains

tel point qu'il a laissé la barbe pourrir détruire le visage du roi et d'humains, descendants des otages humains restés avec les

et a jeté le marteau dans le monde où il est toujours caché. nains après le Changement. L'impénétrable

L'humour des dieux rendit les ogres si grands qu'ils furent bientôt

contraints de quitter les grottes des nains et de vivre en liberté


CROMBE TYPIQUE dans les landes rocheuses de Feulenmark. Ils y ont formé leur

FORCE 3, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3 propre société, où ils vivent dans de simples huttes, grottes et

terriers. Les Ogres ne ressentent plus aucune parenté avec les


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Artisanat 3, Connaissance 2,
Performance 3, Guérison 2 autres.

TALENTS : –
La plupart des ogres sont enclins à rire aux éclats, souvent
ÉQUIPEMENT : Masse, armure de cuir
aux dépens des autres, et

60

Chapitre 4
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vivent pour leurs propres envies et convoitises. Ils ont peu OGRE TYPIQUE
de désir de conquérir des terres ou d’atteindre un certain FORCE 6, AGILITÉ 2, INTELLIGENCE 1, EMPATHIE 2

niveau de respect parmi les leurs. COMPÉTENCES : Puissance 4, Endurance 2, Mêlée 2


Les Ogres aiment la musique violente, sur laquelle ils TALENTS : –
hurlent et martèlent divers objets, notamment lors des
MATÉRIEL : Grand club en bois
orages. Ils se parent de babioles grossières sur des
RÉSILIENCE MAGIQUE : Le niveau de puissance
vêtements grossièrement coupés en cuir non tanné qu'ils
de tout sort lancé contre un ogre est automatiquement
ont noirci au feu. Parmi eux, de grandes oreilles et un
diminué de D6, en raison de la résilience naturelle des
grand nez sont des signes de statut. Ils poussent souvent ogres à la magie.
du métal dans leurs oreilles et leur nez pour les alourdir et
les étirer davantage, et se cicatrisent les membres à l'aide
de fers à marquer.

Les Ogres aiment leur liberté et célèbrent la vie et


sont aussi erratiques que curieux.
Ce sont aussi des bêtes brutales qui prennent tout ce
qu’elles veulent en utilisant la force brute. Pour se divertir,
ils peuvent déchirer les bras d'un prisonnier, le laisser
partir en liberté, puis parier des fûts de bière volés sur
la distance que le prisonnier non armé peut parcourir
avant de se vider de son sang. Il est tout aussi
probable qu’un ogre « adopte » quelqu’un qu’il
aime mais lui coupe les tendons pour qu’il ne
puisse pas s’échapper. Les Ogres peuvent
rejoindre un groupe ou entrer au service de
quelqu'un si cela les amuse, mais ils n'ont en réalité
aucune loyauté et ne suivent aucune loi morale ou
écrite. Ils ont des corps puissants et une résilience
à la magie si forte que ni les adeptes de Zytera
ni les autres forces n'ont été touchés.

capable de les maîtriser.

Tous les descendants issus de l'union


des humains et des nains ne sont pas

ogres ou indisciplinés, et certains restent


avec les nains comme forgerons
et artisans.

61

proche
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réduit au statut d’esclave, à la fois aux yeux de lui­même et des


ORQUES
autres, un statut dont un individu s’élève rarement. Un esclave

Selon le mythe, le dieu Clay a créé les orcs pour qu'ils soient n'a pas le droit d'exprimer sa propre opinion, d'élever ou même
les serviteurs et les soldats des elfes. de contrôler sa propre vie, mais devient plutôt l'esclave de celui

et des nains, mais beaucoup pensent qu'il y avait un parent qui l'a vaincu. Les esclaves peuvent être confiés à un autre

originel qui a été réduit en esclavage lorsque la terre a été maître, ou au clan lui­même, pour servir d'ouvrier. Il n'est pas

divisée. Les nains et les elfes disent que les orcs sont rabougris, rare que des orcs esclaves

laids et inintelligents parce qu'ils ont été créés pour travailler et

devraient rester dans leur rôle sans aucune ambition propre. Ils se sont gâtés pour pouvoir accepter plus facilement leur

nouveau statut – ils ne s’estiment plus dignes d’une vie bien


Lorsque les humains envahirent Ravenland, les orcs remplie. Les esclaves orques, qui représentent la moitié de

furent envoyés au combat contre ce nouvel ennemi. Ils se tous les mâles orques, accomplissent les tâches les plus

sont battus avec rage et ont tenu bon pendant longtemps, basses et les plus sales du clan.

surtout parce qu'ils sont forts et innombrables, mais ils ont Les duels au sein des clans peuvent être brutaux ou vifs,

perdu leur avantage lorsque les humains ont utilisé une magie et toujours respecter des règles spécifiques. Les duels

toujours plus forte et ont lié des démons à leur service. brusques sont rares et ne se produisent que lorsque les

tensions sont très fortes. Des dents, des griffes et même des

armes peuvent être utilisées et le combat est généralement à


mort.
SOCIÉTÉ ORC
Les orques mâles adultes sont noueux et poilus et

Sur huit orques nouveau­nés, un est une femme et sept sont possèdent de puissantes défenses qui les empêchent de parler.

en moyenne un homme. Seule la moitié des orcs mâles Ils sont généralement plus grands, plus forts et plus lourds que

atteignent la maturité car la concurrence entre eux est féroce les humains. Les orcs esclaves sont plus petits et ont un

et ils sont tous élevés pour être agressifs. Comme les orques attitude douce et asexuée.

mâles ont un très mauvais jugement car ils s'emportent Les orcs femelles sont de taille similaire aux humains

régulièrement, les clans sont dirigés par les femelles, qui et leur apparence et certaines peuvent même passer pour des

choisissent également leurs partenaires. C'est tout à fait naturel femmes humaines même si leurs yeux ont tendance à être de

et non conventionnel pour les orcs, mais ce n'est rien dont ils couleur jaunâtre ou dorée. Leurs canines sont plus grandes et
font la publicité au monde extérieur. plus pointues et ils ont six à huit tétons sous leurs vêtements.

Leur paire supérieure de seins est plus grosse que les autres,

Le rang est primordial pour tous les orques mâles et ils ce qui aide les femelles orques à passer pour des humaines si

exigent toujours satisfaction s'ils sont insultés. elles lacent correctement leurs vêtements. Leur anatomie est

Ils sont élevés pour gagner ou se battre aussi longtemps qu’ils censée donner à leur progéniture la plus forte la possibilité de
le peuvent, et les cicatrices sont considérées comme les plus se frayer un chemin vers une nourriture plus abondante que le

belles parures que l’on puisse porter. Perdre un combat reste de la portée, et ainsi d'obtenir un avantage. Les portées
détermine le rang, mais n’est pas considéré comme déshonorant. d'orques sont généralement composées de trois à cinq nouveau­

Tout orc qui montre de la peur ou qui se rend en duel ou nés.

sur le champ de bataille est immédiatement Les parents tuent souvent les individus faibles tels qu'ils sont

62

Chapitre 4
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naissent et bien d’autres périssent au cours de leur éducation Un invité parmi les orcs ne doit pas se présenter avec un
ou de leur parcours vers l’âge adulte. nom que ses hôtes ne peuvent pas prononcer car cela serait
Les femmes orques ne deviennent jamais des esclaves ; considéré comme une insulte et une insulte.

ils sont tués s’ils ont été reconnus coupables d’une font rage les orcs.

transgression grave. Les orcs femelles n'ont pas de défenses et peuvent

parlent généralement de manière cohérente et émettent la


plupart des sons humains. Viraga et d'autres femelles orques
LANGUE DES ORQUES de haut statut prennent parfois des noms que les mâles ne

Les orques mâles adultes ont de grandes défenses, dont la peuvent pas prononcer pour souligner leur supériorité.
plus grande domine leur mâchoire inférieure, et ils ne peuvent

donc pas former de mots appropriés avec leurs lèvres. (Pour Les orques n'ont pas de langue écrite. Les plus instruits

entendre les sons que les orcs mâles peuvent émettre, d’entre eux utilisent phonétiquement l’alphabet humain, mais

enfoncez deux doigts dans votre lèvre inférieure et abaissez­ sans aucune orthographe cohérente. Quelques­uns savent
la, puis décidez quels mots et noms sont prononçables.) lire l'elfique, mais admettent rarement qu'ils le peuvent.

Parmi les guerriers orques extrêmes, il est considéré comme


peu viril de même essayer de parler de manière cohérente. .

Les orcs plus jeunes pourraient, en théorie, parler des langues

humaines avant de faire pousser leurs défenses, mais ils ne VUES ORC DES AUTRES KIN
le font pas car ils seraient battus pour une telle transgression. Avant que les humains n'envahissent Ravenland, les orcs

UN étaient les serviteurs des nains et des elfes.

et la plupart ont été élevés avec une mentalité d’esclave dès

leur naissance. Lorsque la guerre contre les humains exigeait


leur service, de nombreux mâles orques furent autorisés à

devenir des guerriers dominants.


Lorsque le cours de la bataille tourna en faveur de
les humains, les elfes et les nains abandonnèrent leurs
anciens esclaves et se retirèrent. Depuis que

Au fil du temps, les orcs ont eu un fort besoin de vengeance

et se sont montrés capables en tant que parents libres de


gérer leur propre destin. En même temps, ils se sentent

psychologiquement désavantagés par rapport à leurs anciens

maîtres.
Les humains ont vu les orcs comme un mal

parents depuis la guerre et cette inimitié va dans les deux

sens. Les orques méprisent les humains. Ils sont considérés


comme faibles, cruels et sans honneur. La magie et les
démons sont considérés comme horribles et

ruses humaines méprisables des orcs.

63

proche
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LES CLANS ORQUES


ville et démontrant comment les orcs peuvent également être

Grâce à leur force physique et à leur nombre, les orcs des gens cultivés et des bâtisseurs d'empires. Ils ont tendance
pourraient dominer tous les autres clans, mais les clans sont à se parer de manière criarde, tentent de paraître intéressés

déchirés par le conflit et sont incapables de s'unir. Les accords par la musique et la poésie et constituent une parodie comique

temporaires sont généralement rompus lorsque d’anciennes de la civilisation pour les autres parents. Puisqu'ils sont

vendettas éclatent et que les trahisons sont justifiées par également enclins à la violence et sont facilement offensés,

d’anciennes injustices, dont personne ne se souvient vraiment ceux qui les rencontrent feraient bien de garder de telles

ou ne se soucie des détails. Les différentes familles au sein pensées pour eux. Les Urhurs, comme les autres orques,

d'un clan fonctionnent généralement comme des vassaux et n'aiment pas qu'on leur rappelle leurs origines de serviteurs

des protecteurs les uns des autres dans des contextes complexes. des nains et des elfes et ont tendance à embellir leurs vêtements.
structures. propre histoire. L'empereur Hroka a un grand faible pour l'or

Les familles et les clans semblent souvent dirigés par et tout ce qui brille. Il ne sait pas vraiment quoi faire de ses

l'orque mâle le plus dominant, mais il y a toujours des femelles trésors mais sait qu'un empereur est censé apprécier ce genre

dirigeantes derrière eux. Cependant, les femmes ne de choses. Récemment, il a offert à sa femme, Soria, le rubis

rencontrent des étrangers que dans des circonstances elfique, Iridne, comme cadeau pour commémorer leur mariage.
particulières. Certains individus orcs avec des traits

comme l'albinisme, sont considérés comme sacrés et même

eux peuvent sembler diriger le clan, mais leur fonction est Il y a quelques humains et nains à

généralement au mieux cérémoniale. Exiger de voir d’autres Le tribunal de Hroka. Ils jouent tous avec les illusions de

personnes que celles que le clan envoie lors de la visite des l'empereur et agissent en tant que conseillers, parmi lesquels
diplomates est considéré comme une grave insulte. le filou Hranga Gala. D'autres n'aiment pas les ambitions
La patrie des orcs s'appelle Feu­ impériales de Hroka et aimeraient le voir détrôné. Les Urhurs

Lenmark, ou simplement la Terre du Clan, qui comprend développent secrètement des relations diplomatiques avec
également la forêt d'Arina. Cependant, les orcs parcourent les nains de Stone­garden.

toutes les Terres Interdites.

Outre les clans, il existe de nombreux petits groupes Le nom Urhur est dérivé de « violet », un mot que les orcs

d'orques dans les forêts et les montagnes qui ont été chassés ne peuvent pas prononcer correctement. Le symbole de leur

ou qui ne sont tout simplement pas à l'aise au sein d'une clan est une main violette et ils utilisent fréquemment la

société plus vaste. Ces groupes sont appelés vagabonds. couleur violette récupérée dans les coquillages des marais de

Gargan pour peindre leur visage. Ils échangent des coquillages


avec les Sauriens.

LE CLAN URHUR URHUR TYPIQUE

Le clan Urhur est dirigé par l'empereur autoproclamé Hroka le FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2

Premier et le Plus Grand, originaire d'une ville elfique COMPÉTENCES : Puissance 2, Mêlée 2, Connaissance 1

abandonnée. Les Urhurs prétendent être au sommet de la TALENTS : –


civilisation orc en pleine croissance. Leur objectif principal est
ÉQUIPEMENT : Cimeterre, grand bouclier, clouté
le respect et le pouvoir, construisant leur armure de cuir

64

Chapitre 4
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LE CLAN ROKA ROKA TYPIQUE


Roka signifie « rocher » et les Rokas pensent qu'ils sont les orcs FORCE 5, AGILITÉ 2, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2

les plus stables. Le clan est né des énormes armées d'orques qui
COMPÉTENCES : Puissance 2, Mêlée 2, Scoutisme 1,
ont combattu contre les Alderlanders il y a plusieurs générations, Survie 1
et ils maintiennent toujours une structure militaire avec des
TALENTS : –
hiérarchies strictes. Les Orcs sont généralement considérés
ÉQUIPEMENT : Fléau, armure de cuir cloutée
comme ayant le besoin d'obéir, en raison de leur histoire en tant

que parents esclaves, et cela est particulièrement évident dans le

clan Roka. Ils valorisent autant le devoir d’obéir à leurs supérieurs

que leur responsabilité de diriger et de prouver qu’ils en sont LE CLAN DE L'ISIR

dignes. Les membres du clan ont une vision très stoïque de la Les Isirs sont un clan guerrier qui déteste les humains, les nains

vie, où les sacrifices et les dures épreuves sont tenus en haute et les elfes – des parents faibles et traîtres qui

estime. Les Rokas sont très fiers de leur retenue et tiennent les doivent être exterminés par tous les moyens nécessaires. Ils

vagabonds sauvages méprisent également la plupart des autres clans orcs, mais

restent néanmoins en contact pour pouvoir commercer et

participer aux rassemblements des clans primitifs.

et des Urhurs bruyants et méprisants. Les Isirs retournent dans quelques endroits, mais ils se déplacent

Comme tous les orcs, les Rokas méprisent les humains et généralement en grands groupes à travers la forêt d'Arina et

nourrissent une profonde animosité envers les elfes et les nains, Feulenmark pour chasser. Parfois, ils chassent dans la forêt

bien que les Rokas plus âgés aient souvent un respect réticent d'Heme lorsque les proies sont rares ailleurs.

pour les nains, leurs anciens frères d'armes. Le but des Rokas

est de devenir le noyau de la nation orc en pleine croissance Le mot « Isir » ne désigne en réalité que la caste des

grâce à son excellence martiale et à son caractère solide. De tout guerriers du clan. De dures épreuves attendent ceux qui

veulent être un véritable guerrier Isir, notamment capturer des

les orcs, les Rokas détestent le plus la magie et les démons vipères vivantes à mains nues dans une pièce sombre, puis les

depuis qu'ils ont vu les effets de ces phénomènes dégoûtants sur manger, ainsi que piller un nid de guêpes forestières adulte et

le champ de bataille. Le symbole de leur clan est un monolithe manger les larves tout en endurant l'essaim enragé.

et ils portent des bijoux en pierre polie. Le clan se trouve

principalement dans les parties sud de la forêt d'Arina. Beaucoup meurent au cours de ces épreuves, mais les survivants

deviennent forts et leur salive se transforme en venin vert, leur

morsure induit donc douleur et confusion chez leurs adversaires.

Le clan Roka est dirigé par le général Archa, un vétéran Les guerriers Isir deviennent également très résistants au poison.

marqué et probablement l'orc le plus respecté des Terres


Interdites. Il sait qu'il Au combat, les Isir sont des guerriers redoutés mais

est une présence unificatrice parmi les orcs et s'inquiète pour indisciplinés qui rugissent et sifflent brusquement lorsqu'ils
l'avenir puisqu'il est vieux et attaquent. Le son a donné son nom au clan.

a de nombreux fils qui lorgnent sur le trône, dont beaucoup ne Certains Isirs fendent leur langue dans le sens de la longueur

sont pas aptes à gouverner. pour ressembler encore plus à des serpents.

65

proche
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Le chef des Isirs s'appelle Eldag le Ra­vager. Des bandes portent un morceau de fourrure de renard dans leurs vêtements

ravageuses de guerriers Isir parcourent souvent les terres pour (ce qui est également courant chez les autres orcs). Ils

piller ou tuer tous les autres parents qu'elles rencontrent. Ils accomplissent des rituels sauvages dans les forêts où des

peuvent attaquer les villages humains, les brûler et tuer tous proies vivantes, souvent des humains, des nains et des elfes,

les habitants. Eldag lui­même participe à ces raids. Il nourrit sont chassées, déchirées puis mangées après que les Viraga

des rêves irréalistes de conquête du royaume nain de ont ingéré divers extraits de plantes sacrées et sont devenus

Belderand pour le clan Isir et mène des raids. ivres.

Les Viraga croient que leur tâche la plus importante est

d'accroître les connaissances et le pouvoir des orcs. Les

contre ses terres limitrophes pour tenter de cartographier ses femmes de type humain sont particulièrement choisies pour

défenses. Sans les fortifications imprenables érigées par les infiltrer les établissements humains, où elles volent des

nains, il élèverait le clan à la grandeur. Le problème est que les connaissances pratiques et théoriques ainsi que des objets

fortifications ne sont que cela : imprenables. pouvant être utiles à leurs proches. Parfois, ils attirent des

artisans ou d'autres humains qualifiés dans les bois, où ils sont

capturés pour être utilisés comme enseignants, esclaves ou


ISIR TYPIQUE proies.

FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2 Les Viraga sont souvent envoyés dans des actions

COMPÉTENCES : Puissance 2, Mêlée 3, Précision 2, secrètes particulièrement difficiles ou dangereuses, parfois

Survie 2 des missions suicides. Ils ont une mentalité de victime

TALENTS : – prononcée et n’hésiteraient pas à mourir pour faire avancer


leurs proches. Les orcs mâles appellent ça
ÉQUIPEMENT : Épée à deux mains, armure de cuir
cloutée, casque fermé les femmes « iraga » puisqu’elles ne peuvent pas prononcer le

« V ». Les femmes mettent un point d’honneur à prononcer le


POISON : Les guerriers Isir ont une morsure
venimeuse (poison hallucinogène de puissance D3+2). « V » pour souligner leur supériorité intellectuelle.
La morsure elle­même est une attaque à mains nues avec
des dégâts d'arme 1 (blessure tranchante). Le guerrier Isir
bénéficie également d'un bonus de +3 à l'ENDURANCE
VIRAGA TYPIQUE
lance un jet pour résister au poison.
FORCE 3, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 3

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2, Déplacement 2,


Précision 2, Connaissance 2, Perspicacité 3, Manipulation 2
VIRAGA
TALENTS : La Voie du Tueur 2
Les Viraga sont un groupe de femmes orques, un peu comme
ÉQUIPEMENT : Épée courte, poignard, quatre couteaux
un clan de sorcières. Orcs femelles stériles de
de lancer, armure de cuir
tous les clans recherchent souvent les Viraga pour servir leurs

proches parmi eux. Les Viraga constituent une force unificatrice

entre les clans et fonctionnent comme un gouvernement


DÉRIVEURS

fantôme. Le renard rusé est le totem du Viraga et ses membres Orcs qui ont quitté les clans et ont été bannis

toujours sont appelés « vagabonds » parmi leurs proches. Ils peuvent

66

Chapitre 4
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vivent en bandes errantes composées de divers individus et Brume, qu'ils appelaient « le souffle de la chasseresse »,

les clans les tolèrent tant qu'ils ne causent pas de problèmes mais uniquement dans les bois. S’ils essayaient de traverser

– compte tenu de l'histoire des orcs, ils détestent fortement les plaines, ils étaient attaqués comme n’importe qui d’autre,
toute forme d'oppression et laissent les déviants à eux­mêmes. ce qui a conduit les loups à souffrir souvent d’agoraphobie –

Il est courant que les membres d'un clan vivent une peur des grands espaces. Ce sont des parents instables
dans tous les sens du terme, avec de grandes variations
comme des vagabonds pendant une partie de leur vie, puis d'apparence et une propension à la rage et à la folie. Les

retournent dans leur clan. Les groupes de vagabonds passent loups errants et enragés sont généralement appelés loups­
presque toujours leur temps à piller, mais peuvent également garous.
entrer en service comme gardes ou soldats.
Wolfkin se méfie des autres parents, mais comme eux
DRIFTER TYPIQUE et les Rust Brothers n'ont pas été touchés par la Brume de

FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2 Sang et préféreraient qu'elle revienne, il existe un lien entre

COMPÉTENCES : Puissance 1, Mêlée 2, Insight 2


les deux groupes. Les loups adorent la déesse Heme, qu'ils

TALENTS : – appellent la Chasseuse – un symbole de la vie pure telle


qu'elle est censée être. Leurs rituels de sang extatiques
ÉQUIPEMENT : Cimeterre, armure en cuir
clouté, casquette en cuir clouté

sont liés aux saisons, à la reproduction et à la chasse, où ils


se droguent souvent avec des champignons narcotiques,
hurlent, chassent et déchirent leurs proies vivantes – y

LOUPKIN
compris les humains. Wolfkin a un goût inattendu pour la
musique complexe et peut hurler dans de multiples harmonies
Wolfkin est un mélange d'humain et de loup. Ils méprisent tout en martelant des rythmes compliqués lors de leurs
intensément la civilisation et croient avoir retrouvé le chemin rassemblements.
de la nature et de la forme originale de leurs ancêtres, loin

des méthodes affaiblissantes et destructrices qui ont fait Malgré un intérêt commun pour la nature, les elfes et les
perdre aux humains leur fourrure et leur dispersion. druides détestent les loups, les considérant comme des demi­
démons. Il en va de même pour les guerriers d'Aslene, qui

ort le terrain. D'autres soupçonnent que les loups ont échappé portent souvent des peaux de loup lorsqu'ils chassent.
aux expériences des anciens laboratoires démoniaques de Certains individus loups sont chassés de la tribu ou se lassent
Zygofer qui ont pu de la vie monotone dans les forêts. Ils sont appréciés comme
Devenez un nouveau parent caché dans la Brume Sanglante. traqueurs et mercenaires dans l'Interdit.
De telles allégations rendent les loups furieux, et ils disent

que les sans fourrure pourraient tout aussi bien être des Terres. De nombreux loups hors­la­loi vivent en petites

expériences avec leurs corps dégoûtants et nus. meutes. Comme ils volent dans les villages et préfèrent
Ce que l'on sait, c'est que les loups étaient chasser les étrangers des forêts, ils ont généralement
capable de voyager indemne à travers le Sang mauvaise réputation.

67

proche
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LOUP TYPIQUE La rivière Elya, qui s'étend entre ces deux marais, où ils sont

FORCE 4, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2 beaucoup moins agressifs.

COMPÉTENCES : Puissance 1, Endurance 3, Mêlée 3, Les sauriens peuvent construire des barrages sur les cours d'eau,

Scoutisme 3, Survie 2 tout comme les castors, pour étendre leurs territoires marécageux et

TALENTS : Chemin de la Forêt 2 peuvent passer jusqu'à quinze minutes sous l'eau sans chercher

de l'air. Ils dressent les crocodiles dans une certaine mesure et les
ÉQUIPEMENT : Lance courte, couteau, armure de cuir
utilisent comme bêtes de somme, mais les mangent si la nourriture
est rare.

SAURIENS
Les Sauriens préfèrent rester seuls, mais comme ils ont pris

conscience de la valeur des outils métalliques et ne peuvent pas les


«Les intrus sont là» fabriquer eux­mêmes, ils font du commerce avec des étrangers dans

« Les étrangers sont de la viande » quelques endroits choisis le long de la bordure sud des marais de

Gargan.

– Panneaux d'avertissement aux stations commerciales près du Ces comptoirs simples sont constitués d'une plate­forme en bois

Marais de Gargan accessible depuis le rivage par des passerelles en bois descendant

vers l'eau. Il y a des cabanes simples, des hangars et des écuries

Les Sauriens des Terres Interdites vivent principalement dans les pour les commerçants, leurs chevaux et leurs marchandises sur les

marais de Gargan et défendent farouchement leur territoire. Ils plates­formes. Les Sauriens maintiennent une paix stricte dans les

hantent également le delta salé de The Blush à l'extrême est et le postes de traite mais considèrent tout ce qui vit dans les marais

comme une proie.

Ils échangent de la viande et

des objets métalliques, tels que

des couteaux, des lances et des

pointes de lance d'anguille, contre du

poisson, des coquilles violettes, des grenouilles et

de la racine de pain – les grosses racines féculentes du carex pain.

La racine de pain est l'alimentation de base dans la région autour

de Laak Varda et de la rivière Elya et est consommée en grande

quantité par les humains ainsi que par les nains, les demi­flings et

les orcs. Les Sauriens ne s'intéressent pas à l'or, à l'argent ou à

d'autres objets de valeur.


Certains prétendent que les Sauriens ont attaqué les colonies.

éléments proches des marais en période de

besoin, et que des groupes de Sauriens bannis se cachent dans des

tourbières et des lacs plus à l'intérieur des terres où ils pillent et

tuent, mais ils sont rarement vus autrement. Dans certaines

occasions étranges, les Sauriens

68

Chapitre 4
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ont été utilisés pour des raids contre des navires ou des cibles
LES PLIGNONNEURS
près de l'eau.

Les Sauriens sont incapables de mâcher. Ils peuvent Les soi­disant « pleurnichards » sont de petits humanoïdes

découper leurs proies en petits morceaux et les dévorer sans les capricieux qui sont chassés à la fois par les orques et les humains,

mâcher mais préfèrent laisser les carcasses fermenter jusqu'à car on dit qu'ils ont de la « viande sucrée ». On dit que leur chair

s'effondrer, puis en arracher des morceaux. Ils préfèrent le faire vivante a une capacité de guérison et d'engraissement, de sorte

lors d'une fête, comme par exemple une famille entière déchirant que les blessures infectées ou profondes couvertes par des

des charognes mûres dans leur étang de fête spécial. Ce régime parties d'un pleurnichard guérissent rapidement. Les orques

les fait puer et on ne parlera même pas apprécient le goût de leur viande, considéré comme positif à la

fois pour la santé et pour la puissance. On pense également que

à propos de leur souffle. En cas d'urgence, les Sauriens peuvent la chair pleurnicharde favorise la croissance. Les objets en or ou
manger de la purée de racine de pain. autres objets de valeur insérés sous la peau d’un pleurnicheur

On ne sait pas grand­chose des origines ou des habitudes deviendront plus lourds en une journée. Pour toutes ces raisons,

des Sauriens. Ils ne tiennent pas de registres de leur propre les pleurnichards sont pris dans des pièges et détenus dans des

histoire mais semblent vénérer certaines sortes de créatures cages exiguës, permettant ainsi d’être « récoltés ».

aperçues depuis des barges dans le marais. Ils ont le sang chaud

et construisent leur graisse corporelle en prévision de l’hiver, afin Ce processus est, bien sûr, très douloureux et finalement

de pouvoir rester au chaud. mortel pour les pleurnichards, c'est pourquoi ils détestent tous les
autres parents et attaquent les voyageurs dans le

Les Sauriens ont leur propre langage, que les autres parents ont

de grandes difficultés à parler et à comprendre. Ils n'utilisent que

les voyelles a, u et e, mais ont leurs propres consonnes dont huit

sont des clics de gorge qui rappellent g et six sons claquants

proches de t. Leur discours ressemble le plus à de longues

harangues décousues de syllabes. Leur langage peut s'apprendre

jusqu'à se faire comprendre, mais pas plus.

SAURIEN TYPIQUE

FORCE 4, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2

COMPÉTENCES : Endurance 1, Mêlée 2, Scoutisme 2,


Survie 3
TALENTS : –

Indice d'armure : 3 (échelles)

MATÉRIEL : Trident

69

proche
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sauvages ou dans des grottes en grand nombre, les divisé en deux parents : les halfelins et les gobelins. Les
tourmentant pour se venger ou les échangeant contre leurs pierres de lune ont été arrachées de leurs seins

propres frères captifs. et, selon le mythe, emmené à Aslene.


Les pleurnichards font leur repaire à Hollows – un Depuis ce temps, les halfelins ont honte et tentent
sorte de formation rocheuse criblée de passages et de désespérément de paraître de bonne humeur pour
chambres au point qu'ils ressemblent à des éponges dissimuler leur héritage de tromperie. La déesse de la lune
envahies par la végétation. D'autres parents ont beaucoup Eor est devenue la déesse du mensonge, de la tromperie
de mal à suivre les pleurnichards dans les passages exigus et des significations cachées, détournant son visage de
de la montagne. Les druides prétendent que les honte chaque mois.
pleurnichards ont des colonies comme des fourmis au fond des profondeurs.
Les gobelins, en revanche, sont satisfaits de leur
la montagne, avec une grande reine pondeuse qui y est sort. Ils vénèrent toujours Eor avec des rituels et des
présente. Ils disent également que les pleurnichards créent sacrifices nocturnes. Tout comme les halfelins, bien que
eux­mêmes le Hollow en mâchant de la pierre, puis en secrètement. Parmi les prêtres lunaires, certains
vomissant un mélange de salive et de roche pâteuse qui appartiennent aux Peni­ta, une secte dédiée à la
durcit en quelque chose comme une pierre poreuse. repentance. Ses membres recherchent les pierres de lune
perdues pour restaurer leur
Gémissement typique parent d'origine. Les gobelins s'opposent activement à
FORCE 1, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 2, EMPATHIE 2 cette ambition car ils sont satisfaits de la situation actuelle.

COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 3, Mouvement 3 Cependant, ils tuent rarement les halfelins, car ils croient

TALENTS : – que chaque vie de halfelin est liée à un gobelin.

ÉQUIPEMENT : Lance courte


Les gobelins et les halfelins font la moitié de la taille
des humains, mais deux fois plus grands que les
pleurnichards. Ensemble, ils forment un seul parent de
deux natures : la moitié de leur progéniture est née sous
forme de halfelins, l'autre moitié sous forme de gobelins.
HALFALINGS Ces demi­parents ne sont pas des ennemis, mais ils ne

ET LES GOBELINS s'aiment pas et préfèrent ne rien avoir à faire les uns avec
les autres, surtout pas devant d'autres parents. Les deux
Alors que les elfes tombaient sur terre depuis le Rouge groupes ont tenté d’affiner leurs lignées sans succès, et il
Vagabonde du ciel, la déesse de la lune Eor était jalouse semble que le hasard détermine si un nouveau­né est un
et leur lançait des pierres de lune bleues. De ceux­ci sont halfelin ou un gobelin.
nés des êtres semblables à des elfes noirs qui ne pouvaient
pas supporter la lumière du soleil de leur nouveau monde, Les mères enceintes, qu'elles soient halfelins ou
alors ils ont revendiqué les forêts sombres et les montagnes gobelins, se rendent dans des endroits désignés pour
de l'est du Ravenland comme leur. accoucher. Un tel lieu s'appelle un berceau et est toujours
Lorsque le Dieu Corbeau a divisé la terre, ils ont essayé caché sur une île, dans une ruine, dans les clairières
de le tromper. En guise de punition, ils étaient cachées du

70

Chapitre 4
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forêt la plus profonde ou dans un ravin inaccessible. leur façade joviale. Il existe de nombreuses tavernes dans
Les mâles ne sont pas admis dans ces lieux, mais la coutume leurs villages, car ils préfèrent se réunir sur un terrain neutre
veut que les pères soient des deux sexes. plutôt que chez eux où les défauts peuvent être révélés.
Les parents montent la garde dans les environs, attendant
leur femme. Il n'y a aucune différence entre Certains halfelins se sentent étouffés par la vie idyllique
le demi­parent dans un berceau. Terres mères et des villages, deviennent agités et partent vivre leur vie
les chamanes des deux demi­parents servent ensemble. d'aventuriers, de voleurs et, dans certains cas, même

Les mères élèvent des enfants de leur espèce, tandis que d'assassins. On dit qu’ils naissent « sous la lune noire » ou «
les autres enfants sont confiés à une mère de ce demi­parent. quand

Dans un berceau plus grand, les mères rentrent rarement Eor a dormi. Il est souvent sous­entendu qu'ils sont nés d'une
chez elles sans enfant. mère gobeline, même si leur lignée réelle est un sujet de
des gens de leur espèce et ne le dis jamais aux hommes discussion tabou.
si un nouveau­né est leur enfant ou non. Dans­
les individus ont souvent quelques attributs du HALFLING TYPIQUE
autre demi­parent. FORCE 2, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 4

Les deux demi­parents adorent la déesse de la lune COMPÉTENCES : Mêlée 1, Artisanat 2, Furtivité 2, Tour
Eor, dont les changements cycliques reflètent le côté sombre de passe­passe 1, Perspicacité 2, Manipulation 2
et clair du parent. Naître sous la pleine lune est considéré TALENTS : –
comme le signe d’un destin plus grand.
ÉQUIPEMENT : Épée courte, fronde,
armure de cuir

HALFALINGS LES GOBELINS

Les halfelins vivent souvent dans de petits villages où ils Les gobelins vivent en groupes nomades qui chassent et se
travaillent comme agriculteurs et cueilleurs. Souvent, ils ont rassemblent dans les forêts. Ils élèvent souvent des loups
un besoin profond de balayer tout problème sous le tapis et pour les monter, ce qui en fait des chasseurs très mobiles et
de présenter l’image d’une vie idyllique, un besoin né de la efficaces. Les gobelins sont connus pour

honte du côté obscur de leur demi­parent. Derrière leur ruse et leur adaptabilité et sont souvent embauchés par
des orcs ou des humains pour traquer, agir comme
ce placage sont des terriers cachés où ils gardent les vieux, messagers ou chasser. Ils ont une vision très libérale de la
défigurés et inadaptés. La consommation de drogues est propriété et prennent ce qu'ils veulent et ce dont ils ont
endémique mais bien cachée, y compris le tabac, l'alcool et besoin, ce qui leur a valu une réputation de voleurs bien
les plantes narcotiques, qui sont considérées comme une méritée. Puisque les gobelins agissent comme ils veulent
partie pittoresque et innocente de leur culture. dans les forêts sans respecter la nature, ils sont détestés
par les elfes et les druides et le fait qu'ils considèrent toutes
Les halfelins font du commerce avec les humains, les les créatures intelligentes, à l'exception des halfelins,
nains, les demi­elfes et les elfes, mais ne s'ouvrent jamais à comme des proies n'a rien fait pour améliorer cela. Depuis
personne et se méfient de tous les autres parents derrière eux. les gobelins

71

proche
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n'ayant aucune façade sociale à défendre, ils sont moins inquiets GOBELIN TYPIQUE

que les halfelins lorsqu'il s'agit de discuter de leurs liens de sang FORCE 2, AGILITÉ 4, INTELLIGENCE 4, EMPATHIE 2

et se sentent dans une certaine mesure responsables, même à COMPÉTENCES : Mêlée 1, Déplacement 1, Furtivité 2,

contrecœur, à l'égard de leurs frères les plus stupides. Il n'est Adresse au tir 1, Perspicacité 2, Manipulation 2
pas rare TALENTS : –

mon pour les gobelins de veiller sur les halfelins et de leur venir
ÉQUIPEMENT : Épée courte ou lance courte, fronde,
en aide s'ils sont en danger, alors que l'inverse est très rare. Pièces de cuivre D6

NOCTURNE : Les gobelins peuvent voir dans le noir


Les gobelins peuvent voir dans le noir, mais la forte lumière et ne sont donc pas du tout affectés par l'obscurité.
du jour leur fait mal aux yeux. Ils préfèrent donc la nuit, surtout En plein jour, ils subissent 1 point de

lorsque la lune, leur alliée dans le ciel, est levée.


dégâts d'Agilité chaque Quart de
Jour.

72

Chapitre 4
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BESTIAIRE

Les feuilles gisaient déformées par l'agonie là où l'Hydre était passée. La piste

était évidente à la vue de tous, mais seul Rangarin savait à quel point elle était

fraîche. Un rugissement décuplé retentit devant lui.

« Nous avons besoin de son sang pour le rituel », remarqua frère

Frynd, la voix tendue.

"Trop tard, c'est déjà divisé," répondit le pisteur elfe.

Certains monstres ont de l'intelligence et de l'empathie, d'autres

vallées des Terres Interdites. UN n'ont pas ces attributs et ne peuvent pas prendre

le monstre rôdent
Des bêtes dangereuses est unedans
créature quietn'est pas naturelle
les bois des dommages à leur égard. De tels monstres ne peuvent

monde rural, une monstruosité terrorisant la terre, brisant l’ordre pas être MA­NIPULISÉS, et les animaux non plus.

naturel des choses. Dans ce chapitre, nous présentons une

gamme de monstres que les personnages joueurs peuvent ATTAQUES DE MONSTRE : Il existe une différence importante

rencontrer au cours de leurs aventures. entre les monstres et les autres créatures.

tures : les monstres peuvent effectuer des attaques de monstres.

À la fin du chapitre, un certain nombre Chaque monstre possède un ensemble unique d'attaques
d'animaux normaux sont décrits. Ce sont des techniques
de monstre, résumées dans un tableau. Le directeur général

Il ne s'agit généralement pas de monstres, mais sont inclus ici par peut lancer des dés ou sélectionner une attaque dans la table

souci d'exhaustivité. quand le monstre attaque. Une attaque de monstre est un

action lente et a une plage de longueur de bras, si rien d'autre n'est

indiqué. Chaque x obtenu au­delà du premier augmentait les

dégâts infligés de un. Les jets d’attaques de monstres ne peuvent


MONSTRES DANS pas être poussés.

COMBAT Les monstres ne s'affaiblissent pas lorsqu'ils sont blessés –


un monstre blessé peut même l'être.

Les monstres sont contrôlés par le Gamemaster et fonctionnent plus dangereux! La Force du monstre est uniquement utilisée pour

généralement comme des PNJ au combat. déterminer le montant des dégâts qu'il subira.

73

bestiaire
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le monstre peut prendre avant d'être brisé. Un cassé PEUR : Les monstres sont eux­mêmes si effrayants qu’ils ne

le monstre est mort ou mourant – ne lancez pas les dés pour une peuvent pas souffrir de peur. Tous les monstres sont donc immunisés

blessure critique. contre les attaques de peur (voir page 112 du Manuel du Joueur) et

les sorts qui infligent des dégâts à l'Astuce ou à l'Empathie (voir

Chapitre 6 du Manuel du Joueur).


MONSTRES

D66 MONSTRE

11­12 Vigne étranglante Esquive et parade : en règle générale, les attaques de monstres

13 à 15 ans Ours gris ne peuvent pas être parées, mais elles peuvent être esquivées.

Toute divergence par rapport à cette règle est indiquée dans les
16­22 Nightwarg
descriptions des attaques de monstres. Les monstres peuvent eux­
23­24 Fantôme
mêmes esquiver et, s'ils brandissent une arme, également PARER.
25­26 goules

31­32 Squelette

33­34 Morts agités GRAPPIN : Les monstres sont de grande taille et ne peuvent pas

35–36 Wyverne être GRAPPIN , sauf indication contraire.

41­42 Harpies
43 Minotaure POUSSER : Les monstres à quatre pattes ou plus ne peuvent pas

être POUSSÉS au sol. Les monstres bipèdes peuvent être


44 Ent
POUSSÉS, mais si la Force du monstre est supérieure au double
45 Ver des Abysses
de la Force de l'attaquant, trois x sont nécessaires. Si la Force du
46 Calmar géant monstre est trois fois supérieure à celle de l'attaquant, quatre x sont
51 Serpent de mer nécessaires, et ainsi de suite.

52 Troll

53 Chevalier de la mort
DÉSARMER : les monstres qui brandissent une arme peuvent être
54 Insectoïdes
DÉSARMÉS, mais si la Force du monstre est supérieure à deux fois
55 Sanglant
la Force de l'attaquant, deux x sont nécessaires. Si la Force du
56 Manticore
monstre est trois fois supérieure à celle de l'attaquant, trois x sont
61 Griffon requis, et ainsi de suite.
62 Géant

63 Hydre
FEINT : Les monstres ne peuvent pas être FEINTÉS.
64 Démon

65 Wyrm de Drake
COMBINAISONS CACHÉES : Les combinaisons avancées
66 Dragon
Le système de chauve­souris avec des combinaisons cachées n'est

pas utilisé pour les attaques contre des monstres ou par eux.

74

Chapitre 5
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CAPACITÉS SPÉCIALES : De nombreux monstres ont des


capacités spéciales en plus de leur at­

punaises. Ceux­ci sont expliqués dans la description de


chaque monstre.

COMPÉTENCES : Certains monstres également

avoir des compétences. Si un monstre a

l'attribut que la compétence

est basé sur, lancer la compétence


Dés et dés de base comme

normale. Toutefois, si
le monstre n'a pas le

attribut pertinent, lancez

uniquement des dés de compétence.

PLUS DÉFI
MONSTRES

Par défaut, un monstre peut


attaquer une fois par tour. Piochez
l'initiative pour le monstre nor­
mal. Cependant, si vous trouvez
que vos joueurs battent des
monstres trop facilement, vous
pouvez augmenter le défi en
laissant un monstre agir deux, voire trois fois.
par tour. Dans ce cas, dessinez
deux ou trois cartes d'initiative pour

le monstre au début
de combat.

75

bestiaire
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VER DES Abysses

Peu de temps après le déluge démoniaque, les gens ont percer la pierre solide mais lentement, la ronger et dissoudre la
commencé à disparaître sans laisser de trace dans les champs du village.
roche avec de la salive corrosive.

lages. Des outils et quelques vêtements pouvaient être trouvés Les vers des abysses sont aveugles mais ont des sens

gisant sur le sol sans aucun signe de lutte ni même de traces prononcés qui réagissent aux sons et aux vibrations régulières du

dans la boue. On apprit bientôt que c’étaient les bêtes connues sol, par exemple les pas. La meilleure façon de se protéger en

sous le nom de Vers des Abysses qui avaient envahi la région. cas de chasse est de grimper à un arbre ou de chercher une

falaise. Le problème est que les attaques viennent souvent d’en

Ces prédateurs, mesurant jusqu'à douze mètres de long, se bas, par surprise totale.

glissent inaperçus sous terre, mais lorsqu'ils chassent, ils peuvent Dans les zones particulièrement touchées, les jeunes vers

labourer la terre meuble de la surface aussi vite qu'un cheval peut des abysses sont piégés et tués en grand nombre en attirant les
trotter et sont animaux dans des pièges à lance en tambourinant sur le sol. Les

alors vu comme une vague de terre grondant sur le sol. Ils peuvent vers plus âgés sont plus difficiles à tromper et, de plus, leur

également être rencontrés dans les grottes ou les puits miniers où placage est si solide que seule la large gueule est sensible.

ils menacent les mineurs. Ils

76

Chapitre 5
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VIEUX VER
aux attaques. Les campings peuvent être sécurisés en versant
LES ATTRIBUTS:
de l'huile de lampe sur le sol, ce que les vers détestent.
FORCE 18, AGILITÉ 2

MOUVEMENT : 2
JEUNE VER
Indice d'armure : 10
LES ATTRIBUTS:
FORCE 14, AGILITÉ 2 CAVITÉ BOUCHE FAIBLE : Une attaque visant

MOUVEMENT : 1 la bouche d'un ver des abysses subit une pénalité de ­2,
mais s'il touche, le ver n'est protégé par aucune armure.
Indice d'armure : 4

ATTAQUES DE MONSTRE

D6 ATTAQUE

1 MORSURE HIDEUSE ! Avec un rugissement, le ver se jette sur un aventurier et ferme sa gueule géante. Lancez
pour l'attaque avec neuf dés de base et dégâts d'arme 2 (blessure tranchante). Si l’attaque réussit,
l’aventurier est poussé à PRES .

2 Rugissement surnaturel ! La bête pousse un horrible rugissement qui frappe tous les aventuriers.
ers à portée PRES avec une attaque de peur avec cinq dés de base.

3LE CIEL S'OBSCURIT ! Le ver géant s'élève dans le ciel et bloque le soleil avec sa masse énorme. Puis il laisse
tomber son corps sur les aventuriers pour les écraser. Demandez à tout le monde de lancer MOVE pour
s'écarter du chemin (cela ne compte pas comme une action). Tous ceux qui se trouvent à portée PRES sont
projetés au sol. Quiconque échoue à son jet de MOUVEMENT est également touché par une attaque avec
douze dés de base et des dégâts d'arme 1 (force contondante).

4 ATTAQUE DÉVOURANTE ! La bête attaque l'aventurier ayant la Force la plus élevée et tente de la
dévorer. Si la victime échoue à un jet de MOUVEMENT (ne compte pas comme une action), elle est
attaquée par dix dés de base (dégâts de l'arme 1, blessure tranchante) et est dévorée entière. À
l’intérieur du ver, l’aventurier subit 1 point de dégâts à chaque tour à cause des sucs gastriques acides.
L'aventurier peut attaquer le ver de l'intérieur, là où la bête n'a pas d'armure. Si l’aventurier inflige 4 points
de dégâts ou plus au ver de l’intérieur, il réussit à se frayer un chemin hors de la bête.

5 ATTAQUE DE BALAYAGE ! Le ver utilise son long corps pour effectuer une attaque radicale qui frappe tous
les aventuriers à portée PRES . Lancez pour l'attaque avec sept dés de base et dégâts d'arme 1 (force
contondante). Si une attaque frappe, la victime est également projetée au sol.

6LE SOL SE BRISE ! Le Ver des Abysses plonge dans le sol et utilise sa masse pour briser le sol autour des
aventuriers. Tout le monde à proximité
la portée tombe à 2D6 mètres et atterrit à plat ventre.

77

bestiaire
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SANG
Les Bloodlings sont des démons gazeux qui n'apparaissent

normalement que la nuit, se propageant sous forme de brume de

sang rouge ou se condensant en formes prédatrices. On ne sait

toujours pas si la brume fait partie des démons ou d’un

environnement créé par eux.

Lorsqu'une victime entre dans le brouillard, une ou plusieurs

De nombreux démons se rassemblent et attaquent avec des

membres suffisamment tranchants pour couper la tête d'un

humain ou l'éviscérer d'un seul coup. Les proies tuées

sont coupées en morceaux et mangées ou

dispersées. Survivants sporadiques

78

Chapitre 5
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prétendent avoir vu de vagues formes humanoïdes se LES ATTRIBUTS:


FORCE 8, AGILITÉ 4
transformer en bêtes, signalant des capacités de changement
de forme. MOUVEMENT : 1

Alors que le déluge démoniaque a mis fin à l'aulne Indice d'armure : 6

Les guerres et Blood Mist ont couvert Ravenland pendant des FORME INCORPORELLE : Sous la forme du

générations et peu ont osé s'aventurer hors de leurs villages brume, les Bloodlings sont immunisés contre tous les
types de violence physique. Dès qu’ils se matérialisent
d'origine. Certains prétendent que la Brume Sanglante est le
physiquement, ils peuvent normalement être blessés par
sang vaporisé de Skuld, la déesse assassinée de la vengeance,
des armes en cuivre. Toutes les autres formes d’armes
tandis que d'autres l'appellent le « Souffle d'Hème ». infligent la moitié des dégâts (en arrondissant au supérieur).

SENSIBLE À LA LUMIÈRE : Les Bloodlings détestent


La brume en tant que telle semble être immunisée contre
la lumière forte. Une torche ou une lanterne à portée
attaques, mais on dit qu'il se disperse sous une lumière vive. de bras infligera D3 points de dégâts de Force à un

Les démons manifestes sont censés être vulnérables aux lames Bloodling à chaque round.

de cuivre.

ATTAQUES DE MONSTRE

D6 ATTAQUE

1 POUSSÉE COUPANTE ! Le Bloodling utilise son bras pour frapper un aventurier. Lancez une attaque avec
douze dés de base et dégâts d'arme 2 (blessure tranchante).

2ATTAQUE TOURBILLON ! Le démon laisse ses bras l'entourer et frapper chaque


aventurier à portée de bras. Lancez l'attaque avec huit dés de base et dégâts d'arme 2 (blessure tranchante)
contre chaque cible.

3 DOUBLE POIGNÉE ! Le Bloodling apparaît soudain entre deux aventuriers et tente de les empaler sur ses bras.
Lancez une attaque contre chaque aventurier avec dix dés de base et dégâts d'arme 2 (coup de couteau).

4HORRIBLE BRUME ! Chaque aventurier à portée NEAR est englouti par la Brume de Sang, qui remplit son
esprit de peur. Lancez des attaques de peur avec huit dés de base contre toutes les victimes.

5VERS LA JUGULAIRE ! Le Bloodling se jette sur l'aventurier ayant la force la plus faible à portée PRES et tente de
lui mordre la gorge. Lancez une attaque avec dix dés de base et dégâts d'arme 2 (blessure tranchante).
L'attaque endommage à la fois la Force et l'Intelligence. La victime, si elle est touchée, est également
affectée par une infection démoniaque avec un indice de Virulence de 9.

6 EXTRACTION DE VIE ! Le démon embrasse un aventurier à proximité dans une étreinte mortelle et tente de lui
sucer la vie par la bouche et les yeux.
Lancez une attaque de peur avec douze dés de base.

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DÉMON
La peur des démons est répandue dans toutes les Terres Interdites, depuis Le pire est d'affronter des démons sous la forme de masses se tordant ou de

le déluge démoniaque il y a trois siècles. Puisque les démons peuvent créatures vaguement ressemblant à des hommes tout droit sortis d'un rêve

prendre n’importe quelle forme, les villageois leur reprochent toutes sortes fiévreux. Certains prétendent que tous ne

de méfaits inexplicables. Loin Les mons sont assoiffés de sang et maléfiques, mais rares sont ceux qui

osent rester dans les parages pour explorer leurs vertus potentielles.

80

Chapitre 5
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Dans les Terres Interdites, le mot « démon » fait allusion – une substance vivante du monde démoniaque de
à toute créature étrangère au monde, qu’elle soit Churmog.
invoquée ici par un sort ou qu’elle soit arrivée par un soi­ Les démons peuvent être complètement insensibles
disant nex­us – une porte entre les mondes. Les aux coupures et aux coups, au feu ou au froid. La
démons ont également donné naissance à des enfants plupart du temps, ils ont en retour diverses faiblesses –
démoniaques et ont fusionné avec les humains et les l’astuce consiste à les comprendre. Chaque démon est
animaux, créant des parodies déformées de la vie. Les unique. Utilisez les tableaux ci­dessous pour créer la
parties de ces viles abominations sont maintenues forme, les capacités, les forces et les faiblesses d'un démon.
ensemble par Mog. nesses.

LA FORME DU DÉMON

D66 FORMULAIRE FORCE AGILITÉ AVEC EMPATHIE EFFET ARMURE

11–24 Humanoïde D6+3 3 3 3 D6 –

25–26 Minotaure D6+5 3 3 3 D6 –

31­32 Chèvre D6+3 4 3 3 D6 –

33­34 Ours J6+6 3 3 3 D6 –

35­36 Serpent D6+4 4 3 3 D6 –

41­42 Morts­vivants D6+3 3 3 3 D6 –

J6+5 4 3 3 D6 –
43­44 Araignée

D6+3 4 3 3 D6 –
45­46 Serpents

51­52 Loup D6+4 4 3 3 D6 –

53–54 Insecte D6+2 3 3 3 D6 –

55­56 Wolfkin D6+4 4 3 3 D6 –

61–62 Crabe géant D6+5 2 3 3 D6+3 –

63 Crapaud géant D6+5 2 3 3 D6 –

64 Calmar D6+4 2 3 3 D6 RUN est


une action
lente sur terre.

65 D6+3 3 3 3 –
Brouillard Pas blessé par
des armes
physiques.

66 Ombre D6+3 3 3 3 –
Pas blessé
physiquement
armes.

81

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LA CAPACITÉ DU DÉMON

D66 CAPACITÉ EFFET

11­12 Peau de pierre Niveau d'armure +6


13­14 Géant Force +2D6

15­16 Corps en feu Immunisé contre le feu.

21­22 Fait de glace Niveau d'armure +2


23­24 momifiés Attaque de peur D6+5

25­26 visqueux Peut se déplacer à travers de très petites ouvertures.

31–32 Anormalement beau +2 Manipulation

33­34 Couverts par des plaies Toucher Infectieux, Virulence D6+5

35­36 plumes Niveau d'armure +2

41­43 ailes Peut voler, indice de mouvement 3

44­45 Rempli de lumière Attaque de peur D6+5

46 Couvert de vignes Niveau d'armure +3

51–53 Transparents Toutes les attaques subissent une pénalité de ­3

54 Couvert par les yeux Piochez une carte d'initiative supplémentaire, défaussez la pire
un.

55 Pas d'yeux Piochez une carte d'initiative supplémentaire, défaussez la meilleure


un.

56–66 Lancer deux fois –

LES ATTAQUES DU DÉMON

Lancez deux fois sur cette table.

D66 ATTAQUE DÉGÂTS DES ARMES DE BASE GAMME

11­15 Les griffes D6+4 Lancez un D6. 1–2 : Dégâts 1, 3–5 : La longueur du bras
Dégâts 2, 6 : Dégâts 3

16 à 22 dents J6+5 Lancez un D6. 1–2 : Dégâts 1, 3–5 : La longueur du bras


Dégâts 2, 6 : Dégâts 3

23­26 Corne J6+6 Lancez un D6. 1–4 : Dégâts 2, 5–6 : La longueur du bras
Dégâts 3

26–32 Tentacules D6+4 Lancez un D6. 1–2 : Dégâts 1, 3–6 : Près


Dégâts 2. Puis GRAPPIN

82

Chapitre 5
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D66 ATTAQUE DÉGÂTS DES ARMES DE BASE GAMME

33­35 Feu J6+6 La victime continue de subir des dégâts à Près


chaque round jusqu'à ce que le feu soit
éteint avec un jet de MOUVEMENT réussi .

36­41 Froid J6+5 La victime devient aussi instantanément Près


FROID.

42–45 Rugissement – Près


Attaque de peur : force D3+6
– Près
46­51 Tuer Attaque de peur : force D6+5
Regard

52­55 Lourd J6+5 Lancez un D6. 1 : Épée longue, La longueur du bras


Arme 2 : Épée à deux mains, 3 : Marteau
de guerre lourd, 4 : Morningstar, 5 :
Hache à deux mains, 6 : Trident

61­65 Rouleau – – –
Trois
Fois

66 Rouleau quatre – – –
Fois

LA CAPACITÉ SPÉCIALE DU DÉMON

D66 FORCE EFFET

11­14 Immunité aux armes Seules les attaques et les sorts à mains nues peuvent
blesser le démon.

15­22 Immunisé au feu Ne peut pas être blessé par le feu.

23­25 Immunité au froid Le froid n'a aucun effet.

26–32 Rapide comme l’éclair Il pioche deux cartes d'initiative et peut agir pendant les
deux tours.

33–34 Immunisé aux attaques Les attaques physiques sont inefficaces.


physiques

35­36 Parasites En touchant sa victime, le démon peut en prendre le


contrôle. Cela fonctionne comme le MARIONNETTEUR
sort avec un niveau de puissance 3.

41–43 Régénératif Regagne D3 de Force à chaque tour.

83

bestiaire
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D66 FORCE EFFET

44­45 Paralysant Une victime touchée par le démon est affectée par un
poison paralysant de puissance D6+5.
46­51 Toxique Une victime touchée par le démon est affectée par un
poison mortel de puissance D6+5.

52–54 Changeforme Peut changer de forme en n'importe quelle créature.


La copie est parfaite à un petit détail près (comme la
couleur des yeux).
55­56 Sans importance Peut se déplacer à travers la matière solide.

61­62 Flottant Ne touche pas le sol. Peut flotter jusqu'à 10 mètres du sol.

63­64 Téléportation Peut se téléporter instantanément n’importe où à longue


portée tous les deux tours.
65­66 Lancez deux fois sur cette table –

LA FAIBLESSE DU DÉMON

D66 EFFET DE FAIBLESSE


11–13 Eau Subit des dégâts D3 lorsqu'il est éclaboussé par de l'eau.
14­15 Feu Subit le double des dégâts du feu.

16­21 Froid Subit le double des dégâts dus au froid.

22­24 Lumière Sensible à la lumière et doit s'éloigner des sources lumineuses fortes. Si ce
n'est pas possible, subit D3 dégâts d'une source de lumière mineure (comme
une torche) et D6 dégâts d'une source de lumière majeure (comme le soleil) à
chaque tour.
25­31 Argent Subit le double des dégâts des armes en argent.

32­33 Or Subit le double des dégâts des armes en or.

34­35 enfants Ne supporte pas la vue des enfants et doit s'éloigner d'eux. S’il n’y parvient
pas, le démon subit D3 dégâts à chaque tour.

36­41 Elfes Ne supporte pas la vue des elfes et doit s'éloigner d'eux. S’il n’y parvient pas,
le démon subit D3 dégâts à chaque tour.

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Chapitre 5
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D66 EFFET DE FAIBLESSE

42­43 nains Ne supporte pas la vue des nains et doit s'éloigner d'eux. S’il n’y parvient
pas, le démon subit D3 dégâts à chaque tour.

44­52 Saint Ne supporte pas la vue des symboles sacrés et doit s’en éloigner. S’il n’y
Symboles parvient pas, le démon subit D3 dégâts à chaque tour.

53­56 Musique Ne supporte pas le son de la musique ou des mélodies et doit


éloignez­vous du son. S’il n’y parvient pas, le démon subit D3 dégâts à
chaque tour.

61–63 Sol Subit des dégâts D3 dus au contact avec le sol.

64­66 Bois Subit le double des dégâts des armes en bois.

COMPÉTENCES

Lancez D6–1 chacun pour Scout, Furtivité, Déplacement,


Connaissance, Perspicacité et Manipulation.

85

bestiaire
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CHEVALIER DE LA MORT
Un chevalier de la mort est un mort­vivant très puissant avec une
volonté et une estime de soi intactes. Les deux

les hommes et les femmes peuvent devenir chevaliers de la mort.

Si la personne connaissait la magie dans la vie, ces compétences

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Chapitre 5
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restent, mais tout lancement de sorts de guérison ou de soutien à la vie Les sters peuvent être affaiblis en préparant les victimes à l'avance

est perverti. Les chevaliers de la mort maniant la magie sont souvent avec des sels toxiques.

appelés liches.

Les chevaliers de la mort, en règle générale, dirigent les forces de morts­ LES ATTRIBUTS:

vivants puisqu'ils commandent automatiquement des morts­vivants


FORCE 12, AGILITÉ 3, INTELLIGENCE 3, EMPATHIE 2

inférieurs. COMPÉTENCES : Éclaireur 2

On murmure que les chevaliers de la mort ont régulièrement Indice d'armure : aucun, sauf armure usée.

besoin de dévorer certaines parties des humains : le cœur, le foie, le Subit la moitié des dégâts des attaques physiques

cerveau ou d'autres organes pour conserver leurs forces. Certains


(arrondis au supérieur).

chercheurs affirment que le mon­ ÉQUIPEMENT TYPIQUE : Épée longue, cotte de mailles

ATTAQUES DE MONSTRE

D6 ATTAQUE

1 ATTAQUE PUISSANTE ! Dans un silence de mort, le Chevalier de la Mort lance une puissante
attaque contre un aventurier. Effectuez une attaque avec douze Dés de Base et faites des
dégâts selon l'arme. Si l'attaque fait des dégâts, l'aventurier est projeté à portée PRES et
projeté au sol. L'attaque peut être parée.

2 Rugissement impie ! Le crâne décomposé du Chevalier de la Mort se contorsionne et un cri


surnaturel retentit de la gorge morte. Toute personne à portée NEAR est affectée par
une attaque de peur avec huit dés de base.

3 MAIN D'HOMME MORT ! Le Chevalier de la Mort lève la main et fait un geste après quoi un
aventurier à portée PROCHE est soulevé du sol et projeté à portée COURT . Effectuez une
attaque avec huit dés de base et dégâts d'arme 2 (force contondante).

4 ATTAQUE BAIGNOIRE ! La bête balaie avec son arme et attaque tous les

aventuriers à portée de bras avec huit dés de base et des dégâts selon l'arme. L'attaque
peut être parée.
5 FROID PARAGITANT ! Un aventurier malchanceux regarde directement dans le regard horrible du chevalier de la mort alors
qu'un sifflement retentit dans la gorge de la créature.

L'attaque fonctionne comme un poison paralysant avec une puissance de 8 (voir page
113 du Manuel du joueur).

6 VISIONS MORTELLES ! Le Chevalier de la Mort tombe à genoux et fait un geste vers le sol.
L'instant suivant, une porte temporaire vers le royaume de la mort s'ouvre et un aventurier
choisi à proximité est attaqué par une vingtaine de fantômes hurlants, qui déchirent l'âme
malchanceuse et l'appellent avec angoisse. La victime est affectée par une attaque de peur
avec douze dés de base.

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bestiaire

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