Animer Les Scoutsguides Janvier2016

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vivre les différences

Animer les

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique


Table des matières. 1. Introduction.
Toi qui es Animateur ou Responsable de Section, tu
découvriras dans ce dossier les éléments constitutifs
1. Introduction 2 du programme d’animation que les Scouts et Guides
Pluralistes de Belgique développent pour la tranche
2. Le jeune 3 d’âge à laquelle tu te dédies.
3. La Troupe, l’équipe 5
4. L’équipe de Troupe 8 Si tu débutes dans ta fonction d’Animateur, tu trouve-
ras là l’ensemble des éléments qui constituent les repè-
5. Les lignes de force du programme 10 res de ton action. C’est en fait un premier contact avec
6. Le cadre symbolique Scouts/Guides 11 les balises et les outils qui te serviront à façonner ta
propre démarche d’Animateur et d’éducateur.
7. Les activités 12
8. L’Aventure en 5 étapes clés 14 Si par contre tu as déjà quelques années d’expérience
9. Loi - Engagement - Devise 16 derrière toi, nous t’invitons à te replonger tout aussi
attentivement dans ce dossier. En effet, il est une
10. La progression 18 source permanente d’information et de réflexion quant
11. Les cérémonies, conseils et coutumes 22 à la démarche que tu mènes dans ta Section.
Peut-être y découvriras-tu des outils et des indications
12. Le carnet d’aventure et les insignes 26 que tu n’avais jamais envisagés.

Quoi qu’il en soit, le contenu de ce dossier est conçu


comme un support durable à ton action d’Animateur.
Tu pourras constamment t’y référer pour clarifier un
point “technique” ou chercher le détail qui te manquait
sur le sens de tel ou tel élément du programme.

Nous espérons vivement que ces pages t’aideront dans


la construction de ton animation. Elles sont en tous
cas le fruit d’une recherche permanente du sens des
actions que nous mettons en œuvre à destination des
enfants et des jeunes. Puisse cette recherche t’être utile
et également guider tes propres gestes
d’Animateur.

Bonne lecture, et surtout beaucoup de succès !

Les scouts pluralistes.

Le “Passeport Animation” regroupe une série de documents utiles


pour l’animation d’une section.
Il est constitué d’un livret de base et, suivant la Branchesss,
de fiches et/ou de livrets complémentaires.

2 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
2. Le jeune.
Le programme Scouts/Guides s’adresse aux adolescentes et aux adolescents
âgés de 12 à 15 ans.

En guise d’introduction, quelques lamentations :


Pas facile d’être Animateur d’adolescents !
Pas facile de proposer des jeux qui plaisent !
Pas facile de comprendre certaines de leurs réactions !

“Ils n’écoutent jamais” , “Ils râlent toujours” , “Ils sont mous et ne pren-
nent jamais d’initiatives”, “Ce sont de vrais gamins”, ...

Nombreux sont les Animateurs Scouts/Guides qui ont déjà expérimenté ce type
de situation.

Il est vrai qu’animer les adolescents est un véritable défi !


Cependant, c’est aussi l’âge où une foule de choses deviennent possibles, riches,
étonnantes, emballantes, innovantes, créatives. Les résultats que l’on obtient -
souvent au prix d’une implication totale - sont à la mesure des espoirs fondés :
extra, super, motivants, inattendus, géniaux, ...
Le programme Scouts/Guides est là pour vous permettre de réussir l’animation
des jeunes de 12 à 15 ans dans le cadre scout.

Ils n’écoutent pas ? :


Il y a toujours un moment adéquat pour dire les choses : rassemblement, conseil
ou assemblée. Quelque chose qui se dit en assemblée ne se dit pas forcement
en rassemblement. Le ton et la manière ont aussi leur importance.
Ils râlent toujours ? :
Laissez-leur la parole. Les conseils et les assemblées doivent devenir “les”
moments adéquats pour évaluer. Permettez-leur d’entreprendre à leur mode.
Ils sont mous et ne prennent jamais d’initiatives ? :
Faites-leur confiance ! Prenez leurs idées en compte, associez-les, encouragez-les.
Les Aventures, les Sentiers, ... offrent de nombreuses occasions de prendre des
initiatives, des responsabilités, et d’en mesurer rapidement le résultat.
Ce sont de vrais gamins ? :
Les scouts et guides sont à un âge charnière entre l’enfance et l’âge adulte, une
période riche en mutations de toutes sortes, une époque ou les idées ne sont
pas toujours très claires. Ils ne veulent plus être traités en louveteaux mais se
comportent parfois comme tels. Ils ne sont pas encore prêts pour les pionniers,
mais ils voudraient pouvoir faire comme eux !
L’équilibre instable de cette période de l’adolescence se situe entre ces axes :
encadrement, chouchoutage, animation, écoute, compréhension, valorisation,
encouragement, responsabilisation, association, confiance, autonomie,
expérience, découverte, ...

Il n’y a bien sûr pas de recette miracle, mais il y a toujours la parole des jeunes à
prendre en compte, des comportements à adopter, des expériences à partager,
des discussions à avoir en équipe, des décisions à prendre avec la Troupe ...
Il n’y pas de problèmes, il n’y a que des solutions !

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 3
Ados ... Ce qu’il est bon de savoir…

Par adolescence, on entend : la transition de l’enfance à l’âge adulte. Ils s’agit


d’une longue période intermédiaire où le jeune, se métamorphose, se cherche,
se construit une identité. En deux mots, c’est la période difficile dans la vie de
chacun ! Le moment qui mérite le plus d’attention dans le développement du
jeune.
Quelques aspects :
- les grands changements physiques (la taille, la puberté etc.) peuvent
provoquer un sentiment de “mal être dans cette nouvelle peau”;
- l’ado est très sensible aux regards portés sur lui par les adultes et ses pairs,
aux propos qu’on tient sur lui, aux remarques, … ;
- on est plus un enfant mais on n’est pas encore un adulte mais on voudrait
bien l’être. Difficile donc de trouver sa place ! ;
- on a besoin d’être valorisé, reconnu, soutenu, apprécié;
- besoin d’affirmer cette nouvelle identité, besoin de s’exprimer, de se
montrer;
- on est très influençable, on est pas le même seul ou en groupe ; le bon
comportement est celui qui plaît aux autres et pas nécessairement celui qu’il
faut avoir ! ;
- période du “j’ai le droit de” (on voudrait être un adulte);
- critique facile, en oubliant de souligner ce qui est bien, on cherche à
s’affirmer, on conteste, on remet en cause l’autorité ;
- la recherche de l’autonomie passe par la remise en question des limites ;
- le groupe de pairs (les autres jeunes) occupe une place dominante dans
Intéressé par la question de la vie c’est le véhicule de transition entre la dépendance de l’enfant à
l’adolescence ? l’autonomie de l’adulte ;
- besoin d’être gratifié, d’avoir un retour positif de ses actes ;
Un livre indispensable :
“Paroles pour adolescents - - ils peuvent s’enthousiasmer pour tout un tas de choses mais ils ont besoin
d’être soutenus, guidés, ils ont besoin d’être entraînés ;
le complexe du homard” de
- besoin d’encore beaucoup jouer, de vivre un “certain merveilleux”;
Françoise Dolto.
- besoin d’encadrement, de suivi, de repères, de prise en charge ;
- l’apparence (la façon dont on est perçu par les autres) est très importante
(il faut être vu comme quelqu’un de bien !)
- malgré un air désintéressé, ils se passionnent pour énormément de sujets
nouveaux, ils ont des idées sur tout ...

à nous, Animateurs, d’inventer avec eux, de leur permettre


de découvrir ce qui pourrait les passionner, ce qu’ils ont
envie de vivre, de construire. à nous de les inviter à vivre
cette expérience.
Il n’y a pas de secret au départ pour lancer un groupe
d’adolescents, il faut les attirer, faire des propositions
alléchantes, les entraîner et après…

4 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
3. La Troupe - l’équipe.
a) La Troupe

Le groupe dans lequel le jeune évolue et qui lui sert de référence est la Troupe.

La Troupe se compose idéalement de 12 à 24 scouts et guides.


La Troupe s’organise en équipes de 6 jeunes.
La Troupe est mixte.

Les règles de vie.

La plupart des règles de vie de la Troupe s’inspirent de la Loi. Néanmoins, il est


utile de définir une série de règles en fonction des activités, des projets et de
l’actualité de la Troupe (le camp, un projet, des comportements observés, une
réalité locale, ...)
Certaines sont déterminées et expliquées par les Animateurs, surtout les règles
qui sont liées à la sécurité de chacun, à l’endroit de l’activité, au bien être de
chacun dans le groupe. Les règles liées à la vie collective se déterminent en
Assemblée de Troupe.

Chez les scouts et guides, il faut pouvoir offrir des repères clairs et des
limites précises. L’aspect formel a un caractère important dans cette
démarche. Les décisions concernant ces règles doivent êtres clairement
exprimées, décidées et rappelées en Assemblée de Troupe.

En période d’adolescence, la recherche d’autonomie passe par la remise en


question des règles et des limites.
Si les règles sont construites, choisies, vécues et évaluées régulièrement
ensemble, on offre un terrain qui permet la régulation de la vie de la Troupe.

Les points à prendre en compte lors de la mise en place des règles de vie sont
les suivants :
organisation des tâches quotidiennes et des services (en équipes, en
Troupe, par groupe d’intérêt, ...) horaires, tabac, alcool, tenue,
fonctionnement, ...

Chaque année, la Troupe voit l’arrivée de nouveaux et le départ des plus


anciens. Lorque la composition de la Troupe change, il est nécessaire de discu-
ter des règles de vie avec le groupe. L’évaluation régulière et l’adaptation
continue des règles connues de tous est sans nul doute une des clés du bon
fonctionnement de la Troupe.
Les traditions liées à la Troupe sont définies en fonction des besoins du groupe :
l’accueil d’un nouveau, le Tally, les cris, les couleurs…

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 5
b) L’équipe.
Les scouts et guides de la Troupe sont répartis en équipes de six.
L’équipe est mise en place pour une année et sa composition est réadaptable
en fonction du nombre de scouts et de guides.
Ce qui est important, c’est de permettre qu’un groupe puisse être cohérent
(pas un groupe de trois, un autre de sept, …)

Le bien-être de chacun est le guide principal lors de la composition des équi-


pes. Il faut pouvoir offrir aux adolescents une certaine stabilité tout en ne
s’enfermant pas dans une structure figée.
La composition de l’équipe est mixte ou non : chaque Troupe adopte son type
de structure en fonction des circonstances locales, des activités, du bien-être du
groupe et de chaque jeune.

L’équipe est animée par un Pilote.


Elle porte un nom et adopte une devise motivante.

L’équipe a un rôle important à jouer pour le jeune. C’est pour lui une société à
sa mesure, un groupe de pairs dans lequel il se sent accepté et reconnu.
Sa place et sa parole y sont garantis.
L’équipe est un groupe de vie et de conseils. Elle sert, entre autres, pour man-
ger, cuisiner, jouer, discuter, camper, vivre certaines activités, …

L’équipe, sous la direction de son Pilote et du soutien des Animateurs, s’organise


en fonction des activités, de la vie quotidienne, de la vie au camp.
Il est possible qu’une équipe soit parfois un groupe de “mission pour l’Aventure”
pour une Aventure de la Troupe. Cela peut arriver si la Troupe décide
que chaque équipe va prendre en main une mission pour la réalisation de
l’Aventure.

c) L’autonomie, un long apprentissage.


En début d’année, alors que les équipes viennent seulement de se constituer, il
est nécessaire de vivre des activités par lesquelles l’équipe peut apprendre peu
à peu à se connaître et à s’organiser. Au camp, il est tout à fait envisageable
de proposer aux équipes de la Troupe des activités plus autonomes.
Au camp, chaque équipe peut avoir son coin de vie.
L’équipe dispose d’une certaine autonomie gérée par les Animateurs de la
Troupe. Cela veut dire que les instants pendant lesquels l’équipe se retrouve
entre elle sont choisis et supervisés par l’équipe d’animation de la Troupe.
Les Animateurs tiennent compte de la maturité et des compétences de l’équipe
et de son Pilote.

La sécurité est prédominante dans la mise en place des structures et des


activités !

6 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
à propos du Pilote ...

Le Pilote de l’équipe est mis en place pour un an maximum.


Cette fonction est utile d’une part pour l’organisation dans l’équipe et d’autre
part pour permettre au jeune de s’exercer à la prise de responsabilités.
Il est important que l’équipe de Section veille, dans la mesure du possible, à ce
que chaque scout et chaque guide puisse avoir dans son parcours à la Troupe
la possibilité d’exercer ce rôle.
Lors de la mise en place d’un Pilote il est important de prendre en compte la
maturité et les capacités de chaque jeune. Certains auront besoin de
davantage de soutien ou d’encadrement, d’autres non. Enfin, tous les jeunes ne
souhaitent pas ou ne sont pas “capables” d’assurer ce rôle. L’observation et la
connaissance de chaque scout et guide de la Troupe seront prédominants dans
les choix à effectuer.

Le Pilote a un rôle de représentant du groupe, de porte-parole, d’Animateur


des conseils d’équipe et d’organisateur de la vie de tous les jours (il est un
élément motivateur). Les Animateurs de la Troupe soutiennent les Pilotes dans
l’accomplissement de leurs missions.

Le Pilote n’est pas là pour faire le boulot des Animateurs de la Troupe.

Il n’y a pas de sous Pilote, en cas de carence du Pilote, un autre membre de


l’équipe est désigné pour occuper cette fonction.

Les rôles des membres de l’équipe sont définis en fonction des activités, de la
vie quotidienne, de la vie de camp et des projets de la Troupe. Il n’existe pas
de rôlés prédéfinis (hormis celui de Pilote). Chaque projet ou activité de la
Troupe ouvre de nouveaux terrains d’expériences pour chacun des membres de
la Troupe (trésorier, si il y a de l’argent à gérer, journaliste si on veut
communiquer, bout-en-train si on fait une veillée).

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 7
4. L’équipe de Troupe.
Dans l’équipe de Troupe il est important que chaque Animateur comprenne son
rôle de guide et d’accompagnateur du développement de chaque jeune.

Pour réussir dans cette entreprise il est indispensable que chaque Animateur
adopte des attitudes de haute qualité qui offrent un terrain favorable aux
relations et à la communication avec les adolescents.

L’Animateur Responsable de Troupe est âgé(e) idéalement de 21 ans (jamais


moins de 18 ans). Les Animateurs ont 18 ans.

Il est souhaitable que l’équipe de Troupe soit mixte.


Il est important que le jeune à un moment ou un autre, puisse trouver au sein de
l’équipe d’animation une personne qui puisse servir de répondant, de référent,
de soutien, de confident.
Une démarche d’écoute active, d’interaction avec les scouts et guides ainsi
qu’une bonne observation des jeunes sont des facteurs déterminants dans la
réussite de l’animation des ados.

L’équipe d’animation de la Troupe veillera particulièrement à :

- offrir un cadre de référence correspondant aux besoins des jeunes de 12


à 15 ans ;
- permettre l’intégration et l’expression de chacun dans le groupe tout en
veillant au respect de chaque individualité ;
- garantir la sécurité physique, émotionnelle et affective de chaque jeune ;
- développer des moyens menant à impliquer les jeunes dans l’élaboration,
le choix, la réalisation et l’évaluation de leur programme ;
- réfléchir à la pertinence des activités proposées ainsi qu’à l’adaptation
du programme des scouts pluralistes aux jeunes et au milieu d’implan-
tation ;
- Proposer des moyens adaptés à la progression personnelle de chaque
jeune ainsi qu’un suivi.

Le travail en équipe est très important pour assurer une animation de


qualité à la Troupe. Il est essentiel de pouvoir échanger ses observations,
ses expériences, ses sentiments sur l’évolution du groupe.

8 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
à propos de formation…

Pour permettre aux Animateurs d’être mieux armés pour l’animation d’un
groupe d’adolescents nous recommandons vivement de participer à la
Formation d’Animateur, la formation FAn.

Au cours des différentes étapes de cette formation, les Animateurs auront


l’occasion de se familiariser avec les différentes pratiques d’animation, de
comprendre leur rôle d’Animateur, de découvrir comment préparer et planifier
des activités, ...

Animer à long terme : donner du sens à son action.

L’année scoute n’est pas une succession de réunions et d’activités isolées n’ayant
aucun rapport les unes avec les autres. Le développement des ados est une
affaire à long terme.
Toutes les activités s’intègrent dans un programme d’action visant à
atteindre des objectifs que toi et ton équipe aurez déterminés.
C’est dans ce cadre que le choix de chaque animation, de chaque action
trouve tout son sens.
Il ne faudra jamais hésiter à remettre en question tel ou tel type d’activité.
Seuls la situation, les besoins de la Troupe et de chaque jeune sont à prendre
en compte dans la mise en œuvre d’un programme éducatif visant au dévelop-
pement global de chaque individu.

Une démarche pour aller plus loin.


Nous proposons de passer par différentes phases successives …

- Analyser la Troupe : sa composition (filles/garçons, pyramide des âges),


ses besoins, ses forces et ses faiblesses, etc.
- Se définir des grands objectifs : déterminer les priorités et les éché-
ances.
- élaborer un programme : imaginer des activités, des sorties, des actions
à mener qui répondent aux objectifs fixés. Proposer des cadres de
projets qui répondent en partie aux besoins et objectifs de la Troupe.
- Répartir son action dans le temps : établir un calendrier, tenir compte
d’impératifs externes ou d’opportunités.
- Procéder régulièrement à l’évaluation : de ce qui a été entrepris et
réalisé. Tenir compte du vécu, des résultats et adapter en cas de besoin.

Pour t’accompagner dans cette démarche tu peux utiliser


les fiches du “Staff Pass”.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 9
5. Les lignes de force du programme.
L’animation d’une Troupe vise au développement global de chaque scout et de
chaque guide. Dans ce but, elle s’appuie sur quelques points forts.
Ceux-ci se retrouvent dans la majorité des activités de la Troupe.

- L’aventure
Le cadre symbolique de la Branche se base sur les aspects de
découverte et d’exploration en les mêlant à des éléments de jeu.
Cette dimension correspond parfaitement aux attentes des jeunes.
Donner à chacun l’occasion de parcourir de nouvelles expériences,
sur de nouveaux terrains inconnus, partir à la découverte, se lancer
dans l’aventure ... voilà un des moteurs du programme Scouts/Guides.
L’Aventure est également le nom du projet à la Troupe.

- Faire jouer et vivre l’imaginaire


Le jeu reste un élément fondamental de la proposition Scouts/Guides.
Il occupe une place importante dans l’animation des activités de la
Troupe.
L’imaginaire est une dimension encore bien présente en chaque
adolescent.
L’utilisation de thèmes, de mises en situation, de possibilités de rêver
qu’on joue à ... reste une excellente formule pour mettre en oeuvre cette
dimension.

- La vie et les activités de plein air


C’est chez les scouts et guides que cette dimension prend tout son essort.
Le camp et la plupart des activités auront pour cadre privilégié la nature.

- L ‘apprentissage des techniques, l’esprit de débrouille


En liaison avec la vie au camp et dans la nature, il est important de
permettre l’expérimentation et l’apprentissage par l’action, la découverte
de moyens et de techniques qui favorisent les capacités à s’adapter en
toute circonstance. Cet aspect du Scoutisme offre un large panel de
possibilités d’animation et de progression pour chaque jeune.

- L’apprentissage des responsabilités en jouant


  des rôles actifs dans les projets
C’est principalement à travers les “missions pour l’Aventure” que le jeune
a la possibilité de s’exercer à la prise de responsabilités. Cet aspect est
un élément fort de la proposition autour duquel est axée la progression
et par lequel la solidarité dans le projet du groupe est renforcée.

- La force de l’engagement : la Loi et la Promesse


La découverte des valeurs collectives contenues dans la Loi et
l’engagement vis-à-vis de ces valeurs sont des éléments moteurs impor-
tants du développement spirituel des adolescents. Ces valeurs sont
présentes à chaque moment vécu par les scouts et les guides à la Troupe.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
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6. Le cadre symbolique Scouts/Guides.
La Troupe c’est ... Vivre l’Aventure ... avec un grand A !

Le cadre symbolique de la Branchess se base sur les aspects de


découverte et d’exploration. Il puise sa dynamique dans l’esprit des
Aventuriers.
Au fil de son parcours à la Troupe le scout, la guide seront Explorateurs,
Voyageurs, Baroudeurs, toujours prêts à partir à l’aventure, à découvrir
le monde et les autres.

Le sac à dos toujours prêt à partir illustre cette symbolique d’Aventurier,


de parcoureur de Sentiers, de découvreur de nouveaux horizons, de
moment intenses partagés avec les autres membres de la Troupe.

Ce thème est largement développé au sein de la progression personnelle


dans les étapes (Voyageur - Explorateur - Baroudeur) ainsi que dans les
Sentiers (projets personnels).

Concrètement, vivre les scouts et guides c’est :

- avoir l’esprit d’un Aventurier, d’une personne prête à se débrouiller en


toutes circonstances, l’inconnu ne l’effraie pas, son sac à dos est prêt à
chaque instant;
- acquérir des connaissances et des compétences de toute sorte,
se préparer pour l’aventure;
- vivre des expériences, apprendre en agissant, en pratiquant, partager
ses découvertes avec les autres;
- respecter la nature, vivre en harmonie avec elle, pouvoir en tirer parti
sans la détruire;
- pouvoir s’entendre avec tous, s’organiser avec les autres, réaliser des
projets ensemble .

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 11
7. Les activités.
Les activités de la Troupe doivent être adaptées aux jeunes (à leur âge, leur
nombre, leurs besoins et leurs désirs, leurs capacités, ...)
Elles doivent s’inscrire dans un programme éducatif et mettre en oeuvre les lig-
nes de force du programme.

Les principales activités scouts-guides sont :

- les activités proposées par les Animateurs ;


- les Aventures : projets choisis, construits et évalués avec les jeunes ;
- les Sentiers : des petits projets personnels ;
- Le camp ;
- Les actions de service.

1° Les activités proposées par les Animateurs

Ces activités ont pour but de jouer, d’acquérir de nouveaux savoirs, de décou-
vrir ou d’expérimenter des techniques. Elles correspondent aux objectifs fixés
par les Animateurs. Elles visent à permettre au groupe et à chaque jeune de
progresser et de développer de nouvelles capacités.
Les grands jeux, les camps et mini-camps, l’apprentissage des techniques scoutes
et leur mise en pratique (cuisiner, construire, explorer, découvrir, créer, inventer,
imaginer,…) font partie du vaste menu d’activités que les Animateurs de la
Troupe proposent aux jeunes.

2° Les Aventures : projets choisis, construits


Les Animateurs doivent toujours et évalués avec les jeunes
savoir à chaque instant où se
trouve chaque jeune. Les scouts et
Chaque jeune a besoin de se réaliser au travers d’activités pour lesquelles il a
guides ne sont en aucune circon-
la possibilité de choisir et de s’investir à fond ; qu’il puisse prendre part,
stance livrés à eux-mêmes. concrètement, à la réalisation d’une activité que la Troupe a choisi de faire.
Chez les Scouts/Guides, cela se concrétise dans “l’Aventure”.
Les activités pendant lesquelles Réaliser des projets présente certains avantages : souder le groupe,
l’équipe est amenée à vivre une développer une dynamique dans le groupe, s’exercer aux responsabilités dans
autonomie limitée, sont soigneu- la réalisation d’une activité concrète, développer les qualités d’écoute et
sement préparées, suivies et d’expression, acquérir des capacités d’organisation, développer des attitudes
encadrées par les Animateurs. démocratiques et le respect des décisions prises ensemble.

L’Aventure est une des activités motrices de la Troupe qui est choisie, construite,
L’esprit d’aventure, l’apprentissage vécue et évaluée par les scouts et les guides, soutenue et encadrée par les
de la débrouillardise ne se tradui- Animateurs, cela va de soi.
sent pas par “laisser-faire” ou
“inconscience”. La sécurité ne se
solde pas dans l’éducation des Tous les scouts et guides participent au choix de l’Aventure et les Animateurs
jeunes. coordonnent et aident la Troupe à s’organiser pour la réalisation et la réus-
site de l’Aventure.

12 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
Dans la réalisation pratique de cette activité, chacun est amené à assurer une
“mission pour l’Aventure”. Il s’agit de permettre à chaque jeune de prendre
une responsabilité, une tâche liée à la mise en œuvre du projet. Cette mission
peut se réaliser seul ou en groupe en fonction des besoins du projet, des affini-
tés ou des envies de progression des jeunes.
Trois ou quatre fois par an, pendant plusieurs semaines, y compris pendant
le camp, la Troupe réalisera une Aventure.

Une Aventure, cela peut être :


- Vivre un petit camp sur le thème médiéval ou fantastique,
- Organiser un spectacle pour la fête d’Unité,
- Vivre un week-end comme des hommes préhistoriques,
- Construire des tipis comme les Indiens,
- Faire un week-end à vélo,
- Partir à l’étranger et découvrir les cultures locales,
- Faire un grand jeu sur le thème des sorcières,
- Aménager et décorer le local,
- Descendre une rivière en radeau lors du grand camp,
- Réaliser un festin trappeur pour les parents,
- Organiser un bivouac en pleine nature,
- Pister et observer les animaux d’une région,
- Réaliser une activité de service avec le garde forestier,
- Organiser des jeux avec des enfants d’une institution,
- Offrir son aide au CPAS de la localité,
- Participer à une course de caisses à savon,
- ...

3° Le Camp

Le programme d’animation de la Troupe comprend un camp d’été.


Il se réalise le plus souvent sous tente, dans le cadre privilégié des activités
scoutes : le plein-air.
Les camps de la Troupe se réalisent et se préparent conformément à la
démarche prévue par le Staff Pass.

4° Les actions de service


Les scouts et les guides sont attentifs aux êtres et aux choses qui les entourent.
Ils n’hésitent jamais à faire quelque chose qui puisse améliorer le quotidien ou
rendre service. Les Animateurs incluent la dimension de service dans le
programme en fonction des opportunités et besoins de la Troupe.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 13
8. L’Aventure en 5 étapes clés.
1. Expression/choix :

Le but est de déterminer en Troupe le thème de l’Aventure et de définir


l’activité ou les différentes actions qu’on veut mener dans ce thème.
Lors de cette étape, il est important
- de proposer un cadre clair dans lequel les jeunes peuvent “rêver” à ce
qu’il sera possible de réaliser (une journée pendant le camp, 30 minutes
lors du spectacle de la fête d’Unité, un mini-camp en Ardenne, etc.).
- que chacun puisse exprimer d’une façon ou d’une autre ses envies, ses
idées, son intérêt (il faut parfois favoriser des moyens d’expression
différents par lesquels les plus fortes têtes, les plus bavards ne prennent
pas forcément le dessus).
- il faut arriver à rassembler tout le monde autour d’un même projet.
La recherche d’un compromis est nécessaire pour qu’il y ait accord de tous ;
faute de quoi il y aurait des exclus or ce n’est pas ce que l’on cherche.

2. Approfondissement/organisation/répartition des tâches :

C’est se mettre dans le bain de l’Aventure, organiser l’Aventure et répartir


les tâches/les missions.
Pour que chaque jeune ait la possibilité de bien réaliser sa mission pour
l’Aventure, au moment de répartir les missions, l’équipe de Troupe veillera à :
- être équitable dans la répartition des missions et prévoir un échéancier
logique (par quoi faut-il commencer, pour quand, …) ;
- tenir compte des possibilités de chacun ou de ses envies de progresser
dans tel ou tel domaine (ce qui nécessite une bonne connaissance des
jeunes et des relations avec eux) ;
- assurer un suivi (voir si chacun a bien compris ce qu’il doit faire, et s’il
dispose de tout ce qui est nécessaire pour réaliser la tâche).

Il sera sans doute nécessaire d’enrichir les idées de jeunes avant de mettre en
oeuvre le projet. Il est en effet utile de développer des moyens qui permettent
d’en savoir plus sur un thème qui les intéresse. Cela permettra d’aller un peu
plus loin, de trouver de nouvelles options, d’offrir un terrain plus propice à des
activités qui sortent de l’ordinaire. Attention toutefois de ne pas changer le
projet défini à l’origine par les jeunes !

Truc !!! L’anticipation du projet...


Il s’agit de réaliser en équipe de Section une “projection” de ce que pourrait
devenir ce projet, à quoi il va ressembler et ce que cela implique ... en faire le
plan dans le temps (avec les étapes, les échéances, les animations à réaliser, les
techniques à développer chez les jeunes, ...)
Cela permet d’avoir une longueur d’avance et de ne pas être pris au dépourvu
lors des étapes suivantes. On voit très vite clair sur les missions difficiles qu’il
faudra compenser pour offrir un maximum de réussite à l’Aventure.

14 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
3. La préparation/acquisition :

Pour cela, les jeunes vivent des ateliers, des jeux dans le thème, des jeux à
postes, des ateliers techniques, rencontrent des gens, visitent des lieux.
Il s’agit, d’une part, d’acquérir une série de compétences utiles pour réaliser
la préparation du projet et d’autre part, de préparer concrètement l’activité
principale. Les Animateurs ont un rôle prépondérant dans cette étape.
Ce sont eux qui mettent en oeuvre une animation adéquate qui permet à
chacun d’être prêt à réaliser sa mission lors de la phase de vécu.
Lors de cette partie du projet, il est nécessaire de faire souvent le point
pour voir où on en est, ce qu’il manque.

4. Le vécu de l’Aventure : le Big Bang !

C’est le moment intense du projet , celui où l’on profite de tout le travail


préalable. Tout est mis en œuvre pour vivre réellement l’Aventure à fond.
Il s’agit souvent d’une activité avec un caractère un peu “extraordinaire” :
un méga grand jeu, un week-end, une grosse journée d’excursion lors du
camp.
Enfin, comme dans les étapes précédentes, ton soutien et tes conseils avisés
sont nécessaires pour aider chaque jeune dans la réalisation de son rôle.

5. Le bilan/l’évaluation

Il est temps de tirer des enseignements de ce qui a été construit, réalisé et


vécu ensemble et aussi de marquer ce qui a été réussi, acquis. Encore une
fois, il est essentiel de permettre une bonne expression au sein du groupe et
d’assurer la place de chacun dans les évaluations. Sans vouloir embellir tout
à tout prix, on doit bien sûr mettre en exergue ce qui a été positif.
Les enseignements en terme de ce qui a marché ou non et pourquoi ce sont
de bons indicateurs pour l’organisation de projets futurs.
Et si le projet a complètement foiré ? … il y a sûrement de chouettes trucs
qu’on a appris et vécu ensemble, c’est déjà pas si mal.

Dernier petit conseil ...


L’Aventure est une des activités principale de la Troupe, cependant, il est
indispensable de ne pas s’y enfermer.
Pendant les différentes étapes qui peuvent s’étaler sur une période plus ou
moins longue selon le projet (de deux ou trois réunions à plusieurs semaines) il
faut mélanger activités “classiques” et projet. Un équilibre dans le programme
et l’alternance des propositions sont les clés de la réussite de la proposition
Scouts/Guides.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 15
9. Loi - Engagement - Devise.
Ces trois éléments sont en fait les trois “piliers” qui fondent l’existence de tout
groupe scout et guide, et ce de manière universelle.
Pour les 12-15 ans, cela se traduit de la façon suivante:

La Loi Scoute/Guide

La guide, le scout…

- Dit la vérité et tient parole


- Respecte les autres dans leurs convictions
- Se rend utile
- Travaille en équipe, offre son amitié
- Fait preuve de courtoisie
- Aime et protège la nature
- Sait obéir
- Aime l’effort et ne fait rien à moitié
- Respecte le travail et le bien de tous
- Reste maître de ses paroles, actes et pensées

Cette Loi propose un esprit, un style de vie, un système de valeurs que notre
mouvement veut transmettre aux jeunes. Cette Loi n’est pas basée sur des
“interdits” ! Elle est là pour amener chacun à adopter des attitudes et des
comportements positifs pour lui-même et envers les autres.

Vivre la Loi au quotidien, en comprendre le sens et les implications est une


affaire de longue haleine. Tout au long de son parcours scout/guide, il est
essentiel de permettre à chaque jeune d’enrichir sa compréhension de la Loi et
d’en expérimenter la portée. Il faudra souvent expliquer, reformuler et
provoquer l’expression des jeunes à ce sujet.

Ton rôle d’Animateur est d’offrir les opportunités pour que cette réflexion et
cette maturation se fasse. La Loi des scouts et guides fait partie du quotidien de
la Troupe. Elle propose les règles du jeu scout par rapport auxquels le jeune
est amené à prononcer son engagement (la Promesse) à s’efforcer de …

C’est en vivant les principes de la Loi que “l’esprit scout” se développe.

16 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
L’engagement - La Promesse

L’engagement se concrétise essentiellement par la participation du jeune à la


vie et aux activités de la Troupe et par l’action qu’il accomplit en assurant ses
choix et responsabilités au sein des projets.

Au cours de sa vie à la Troupe, après quelques mois, le jeune pourra prononcer


sa Promesse. C’est un moment important au cours duquel il exprime surtout ce
qu’il a compris des règles du jeu scout et son souhait d’essayer d’y jouer avec
les autres, dans le respect de la Loi et des autres membres de la Troupe.

Ton rôle est d’amener chaque jeune de la Troupe à marquer son engagement
par rapport à ce groupe dans lequel il vit !

La Promesse s’articule autour d’un texte officiel, d’un apport personnel et d’un
entretien avec un Animateur.
La Promesse se prononce après avoir vécu une ou deux Aventures.
Il est important que l’adhésion du jeune aux principes de vies de la Troupe
soit rapide mais il ne peux le faire qu’après avoir vécu quelques mois dans le
groupe.
“Je promets sur mon honneur de m’efforcer
de servir Dieu/ma Religion/un Idéal Élevé*,
mon pays et l’amitié entre les hommes;
d’aider mon prochain en toute occasion;
de vivre la Loi du Scout et de la Guide.”

* Le jeune a le choix entre ces trois propositions.

à propos d’Idéal élevé …

Servir un Idéal élevé c’est, par exemple, choisir une valeur à défendre
- comme la solidarité avec les démunis - ou une lutte à mener - comme
s’opposer aux racistes, construire un monde meilleur, ...
Le texte de la Promesse ne signifie pas que que le jeune a déjà choisi
son Idéal élevé, mais qu’il s’engage à en chercher un.
L’Animateur a un rôle important dans la compréhension de ce point.

La devise Scoute/Guide
Toujours prêt ! - Toujours prête !
Qu’est-ce que ça veut dire ?
C’est la façon scoute de dire “OK, je suis là, je veux faire des choses et vivre à
fond avec les autres de la Troupe”.
C’est aussi un état d’esprit qui amène chacun à apprendre, à découvrir, à
observer et explorer. Elle exprime que les scouts et guides sont capables d’être
disponibles et de développer le réflexe de se rendre utile en toute occasion.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 17
10.La progression.
La progression personnelle de chaque jeune se construit essentiellement autour :
- des activités organisées par l’équipe de Troupe qui sont proposées sur
base des objectifs de l’équipe qui touchent aux 5 buts du scoutisme ;
- des Aventures dans lesquelles il va prendre en charge une “mission pour
l’Aventure” ;
- des Sentiers que le jeune entreprend de suivre (projet personnel).

Pour éviter le travers encyclopédique : on apprend en pratiquant, en jouant !

Le principal enjeu de la progression personnelle à la Troupe est de favoriser,


d’encourager la réussite de ce que le jeune vit et réalise. Il ne s’agit pas de
sanctionner l’acquisition de compétences, mais bien d’accompagner les scouts et
les guides dans leur développement personnel. Les Animateurs doivent offrir un
cadre qui permet à chacun de réussir sa mission, son Sentier.

Les 3 étapes de la progression personnelle scouts-guides :

1ère étape = Voyageur :


C’est celui qui découvre que la route de l’Aventure est devant lui, il désire s’y
engager. Il observe, il apprend à connaître ceux avec lesquels il va partager
des Aventures, il essaie de s’adapter aux nouvelles situations qu’il rencontre.
Il souhaite apprendre de nouvelles choses et étendre ses compétences.

Le scout, la guide deviens Voyageur après avoir rempli deux missions pour
l’Aventure.

2ème étape = Explorateur :


C’est celui qui veut aller plus loin : il prend la route de l’Aventure, il s’engage à
fond dans l’Aventure, il collabore avec les autres Aventuriers, il aime travailler
en équipe. Il n’hésite pas à se lancer sur les Sentiers, il souhaite, sac au dos,
étancher sa soif de savoir.

Le scout, la guide deviens Explorateur après deux missions supplémentaires


pour l’Aventure.

3ème étape = Baroudeur :


Son sac à dos prêt en permanence. C’est celui qui va à travers tout, qui se
débrouille partout, qui en connaît un bout, qui se spécialise. Il est capable de
guider et de soutenir les autres dans les aventures de la Troupe. Il sait où il va
et pourquoi, il choisit sa voie, il a des idées plein la tête, ...

On devient Baroudeur après encore deux autres missions pour l’Aventure.

18 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
Le jeune progresse d’étape en étape en réalisant des missions
pour l’Aventure :

Pour cela il est important …

- que chaque jeune ait une mission, un rôle utile à jouer dans l’Aventure.
Il n’y a pas de grandes et petites missions, il y a des missions adaptées
aux jeunes de la Troupe (souvent les Animateurs devront compenser) ;
- de soutenir le jeune dans la mission qu’il prend en charge. Un jeune ne
“rate” pas une mission, il la remplit avec plus ou moins de succès, mais
dans chaque cas il progresse ;
- de permettre l’évaluation de la mission par le jeune. C’est une phase
incontournable de la progression. C’est à ce moment-là que le jeune
mesure son implication, ses apprentissages, ses découvertes, …
L’expression de cette progression trouve sa place dans l’Assemblée de
Troupe à la fin de l’Aventure ;
- de marquer la progression par étape lors du Conseil des Aventuriers
(voir chapitre 11, Les cérémonies).

L’outil de soutien pour la progression personnelle est le Carnet d’Aventures.


Il présente une série de pages qui permettent au jeune de structurer les
différentes parties de la mission qu’il prend en charge et d’évaluer son implica-
tion et ses apprentissages sous différents angles en fonction de sa situation.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 19
Suivre un Sentier !
Suivre un Sentier, c’est vivre un projet personnel (un peu comme une Aventure
mais seul). C’est approfondir un ou plusieurs sujets, c’est se perfectionner,
découvrir un domaine, progresser dans un sujet qui tient à coeur.

Les scouts et guides qui ont terminé l’étape Voyageur peuvent en réaliser 2 ou
3 chaque année, lors d’une réunion ou pendant le camp.
Un Sentier peut se réaliser seul et parfois à deux ou à trois, mais il faudra bien
se répartir les rôles et la préparation.
Il y aura toujours un Animateur qui aidera et conseillera pour l’organisation tout
au long d’un Sentier mais il ne fera pas le Sentier à la place du jeune.
Dès que le jeune a défini clairement ce qu’il veut réaliser, il porte l’insigne.

Les Sentiers ... la démarche :

1° CHOISIr LE DOMAINE ET LES GRANDS POINTS DU Sentier.


Définir les envies, les idées, ce que le jeune veut vivre ou montrer aux autres, ce
qu’il souhaite réaliser, ce qu’il aimerait approfondir, …

2° DéFINIr CLAIREMENT CE QUi sera RéALISé.


Il faut que le jeune indique concrètement ce qu’il va faire, ce qu’il veut
atteindre. C’est à ce moment-là qu’il sait exactement ce qu’il doit préparer,
quelle sera la durée de son Sentier. Avec un Animateur, il a une discussion pour
voir si tout va bien ou si il a besoin d’aide. Il peux, dès ce moment, porter
l’insigne Sentier.

3° PRéPARER le Sentier EN DéTAILS.


Définir ce dont il a besoin pour réaliser son Sentier : liste du matériel, horaires,
les points importants à mettre en oeuvre, ... C’est aussi le moment d’apprendre
les techniques qu’il ne connait pas et dont il a besoin pour réussir son Sentier.

4° RéALISER LE Sentier.
Le jeune réalise ce qui a été fixé. C’est le moment fort de son Sentier !

5° éVALUER ET RACONTER le Sentier.


à l’issue de son Sentier, le jeune partage ce qu’il a vécu avec les autres scouts
et guides. Lors du Conseil des Aventuriers il présente son Sentier à la Troupe.

20 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
Idées de Sentiers, activités pour les scouts et guides
(à titre d’exemple)

Expression Communication
- Confectionner des instruments artisanaux - Réaliser un poste de transmission par fanions
- Monter un groupe de percussions - Faire un reportage photo sur la Troupe
- Réaliser une petite pièce de théâtre - Participer au JOTI (Jamboree On the Internet)
- Monter un décor pour le local - Passer une journée avec un radio-amateur

Nature, faune et flore Artisanat, métiers


- Réaliser un herbier et une collection d’écorces - Passer une journée à la ferme, ...
- Faire une exposition d’empreintes - Rencontrer un artisan (potier, forgeron, ...)
- étudier les moeurs d’un animal, l’observer - Présenter un métier peu connu,
- Une journée avec un agent des forêts - Réaliser un chef-d’oeuvre

écologie, Vert de Terre, environnement Orientation


- Organiser le tri des déchets pour un mini-camp - Réaliser une maquette topographique du camp
- Réaliser un atelier de recyclage du papier - Organiser un parcours orientation multi techniques
- Faire une étude des pollutions - Organiser un atelier sur l’utilisation de la boussole
- Rendre de l’eau potable - Réaliser un relevé Gilwell

Feux et cuisine PionniériSme, Campisme


- Réaliser un repas nature ou trappeur - Etudier les techniques de froissartage
- Réaliser un four pour cuire des pizzas - Devenir un expert-campeur
- étudier les types de feux, les expérimenter - Monter un bivouac et y passer la nuit
- Organiser un repas pour la Troupe - Passer une journée avec des bûcherons

Sport Habileté
- Une journée escalade - Réaliser un hamac en corde
- Descendre une rivière en kayak - Passer une journée à l’école du cirque
- Organiser des olympiades pour la Troupe - Faire une sculpture pour le local
- Participer à un grand jogging de masse - Apprendre des tours de magie,

Astronomie, météo Rencontre, interculturel


- Réaliser une cartographie des constellations - étudier une culture différente, la présenter
- Monter un poste d’observation météo - Inviter des scouts d’une autre Unité, autre Région,
- Organiser un cross orientation aux étoiles - Organiser une veillée et inviter le village
- Réaliser un anémomètre - Visiter un musée et faire un reportage

Sécurité, Secourisme Actualité, société


- Participer à une journée formation Croix-Rouge - Participer à une journée Infor-Drogues
- Confectionner un brancard, le tester - Faire un reportage sur le parlement
- Visiter une caserne de pompiers - Réaliser une interview d’une personnalité
- Confectionner une trousse de premiers soins - Sensibiliser la Troupe aux mines anti-personnel

Informatique Service
- Réaliser un site internet pour la Troupe - Travailler une journée pour les restos du coeur
- Faire un programme pour décoder le morse - Participer à une récolte de vieux vêtements
- Organiser un atelier d’initiation à l’ordinateur - Avoir un échange de courrier avec un prisonnier
- Réaliser la mise en page d’un journal de Troupe - S’engager dans une équipe de distribution de soupe

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 21
11. Les cérémonies, les conseils et les coutumes.
1° Les cérémonies :

Une cérémonie sert à marquer un fait ponctuel, lié à une ou des personnes
particulières.

- La cérémonie de Promesse :

C’est une moment solennel, mais néanmoins chaleureux. Elle peut se dérouler
aux flambeaux en début de soirée, lors d’un moment important, d’un mini-camp,
dans un cadre un peu exceptionnel, ...
Toute la Troupe est présente et soutient le scout, la guide dans sa démarche
d’engagement. Elle est là pour seconder le jeune dans ses efforts vers l’Idéal
scout.

C’est un des moment les plus important pour les jeunes scouts et guides, il
adhèrent à nos principes et valeurs, il faut pouvoir s’en souvenir et en parler
longtemps après.

- Le Conseil des Aventuriers :

Plusieurs fois au cours de l’année, à l’occasion d’une activité, se déroulera le


Conseil des Aventuriers. Il s’agit d’un moment pendant lequel tous les scouts et
guides qui arrivent à la fin d’une étape de progression s’expriment sur ce qu’ils
ont appris ou découvert au travers des Aventures et en participant à la vie de
la Troupe. Les Animateurs remettent alors les insignes de Voyageur, Explorateur
et Baroudeur. C’est aussi le moment pendant lequel on présente un Sentier
qu’on a réalisé.

Le plus adéquat est de l’organiser après un Big Bang, lors d’un moment
marquant dans la vie de la Troupe (un mini camp, une réunion un peu
particulière, au camp). Le cadre a son importance. il ne faut pas hésiter
à y mettre un peu de solennel et de décorum.

L’équipe de Troupe a tout le champ libre pour inventer cette cérémonie.

Ce qui est important, c’est que ce soit marquant et agréable à vivre.


C’est un moment de fête ou les membres de la Troupe sentent qu’ils progressent
ensemble.

22 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
2° Les assemblées et conseils.

L’Assemblée de Troupe
C’est le lieu et le moment où toute la Troupe se rassemble pour discuter du
fonctionnement du groupe, des règles de vie, des activités, prendre des
décisions.
C’est donc également le lieu où l’on s’occupe de l’Aventure. Les étapes de choix,
de répartition, d’organisation, de mise au point, d’évaluation de l’Aventure ...
c’est l’affaire de l’Assemblée de Troupe.
Ils est important de veiller à ce que chacun puisse s’y exprimer sereinement.
Une Assemblée de Troupe se prépare et ne s’improvise pas !

Le Conseil d’équipe
Régulièrement les Animateurs organisent des Conseils d’équipes. Cela sert
principalement à discuter du fonctionnement de l’équipe, de l’organisation de
la vie au camp, pour réaliser des évaluations tout en favorisant l’expression
dans un groupe à sa dimension. Le Pilote a un rôle d’Animateur à jouer lors du
conseil d’équipe. Les Animateurs soutiennent les Pilotes dans cette tâche.

à certains moments, parce que la Troupe est grande (avec 4, 5 équipes ou


plus) ou parce qu’il faut aller très vite pour communiquer ou agir , il est
parfois utile d’organiser d’autres moments de coordination :

Le Conseil des Pilotes


Pour donner des consignes vers les équipes, avoir le rapport des Conseils
d’équipes. Pour une organisation rapide et efficace de la Troupe. Attention, les
Pilotes ne sont pas là pour faire le boulot des Animateurs de la Troupe, comme
par exemple, gérer les conflits.

3° Les coutumes scoutes

Tu trouveras ci-dessous les coutumes typiques de la Troupe.


En ce qui concerne la forme que doivent avoir ces coutumes, libre aux
Animateurs de les imaginer et de les faire vivre.
Chaque année, l’équipe de Troupe change, la Troupe change avec l’arrivée de
nouveaux. Comme pour les règles de vie du groupe pendant l’année, l’équipe
doit réinterroger la place, le sens, la forme, la mise en œuvre de ces
“habitudes” en fonction des nouvelles cartes en main pour l’année !
Comme coutumes, il y a en vrac :
- Le rassemblement, le carré, le Tally-Book, le salut, la cordiale poignée de
main gauche (CPMG), le totem , ...

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 23
Nos positions en matière de totémisation ! Soyons clairs !!!

À la base, la totémisation est juste un geste pour renforcer l’appartenance au


groupe, c’est une tradition, un petit outil supplémentaire pour l’intégration d’un
jeune dans un groupe.
La totémisation n’est pas un élément fondamental du scoutisme à la différence
de la Loi et de la Promesse que l’on retrouve dans tous les mouvements scouts
et qui est la seule véritable initiation à l’esprit scout.

Chaque Animateur est garant de la sécurité physique, affective et morale des


jeunes qui lui sont confiés.
Partant de là, voici les limites clairement fixées pour la pratique de la totémisa-
tion (et, en général, pour toutes activités pratiquées dans le mouvement) :
- Le cadre général : la totémisation est une activité proposée et organisée
sous la responsabilité des Animateurs de la Troupe. Pour toute activité que
vous faites vivre aux jeunes de votre groupe, posez-vous les bonnes
questions ! Qu’est-ce que ça apporte au groupe et aux individus ? En quoi
cela les fait progresser ? Je veux faire vivre ça à mon groupe, pourquoi ?
La totémisation, c’est l’affaire d’un groupe vis-à-vis d’un jeune qui en fait
partie… Il faut leur permettre de vivre ça le mieux possible en dehors de
toute pression extérieure.
- Le secret : tout ce qu’un jeune vit dans sa section, son unité, il doit pouvoir
le raconter à ses pairs comme à ses parents. Toute pratique qui nécessite le
secret définitif est inacceptable.
- La nuit : un jeune ne pourra être réveillé pour une activité. Jamais une nuit
entière ne sera consacrée à une totémisation. Si les Animateurs souhaitent
qu’une totémisation se déroule avec une partie seulement des jeunes (les
totémisés), il ne faut pas oublier les autres ! Ceux qui ne sont pas totémisés
ne doivent jamais être laissés pour compte et sans encadrement.
- Les activités contraires à la Loi Scoute et au Règlement Fédéral : si, en
plus de la cérémonie, un jeune est amené à vivre ou réaliser d’autres cho-
ses, ces activités devront respecter la Loi scoute. Les bizutages, les épreuves
humiliantes, dégradantes, les chocs psychologiques ainsi que les consomma-
tions d’alcool, de tabac … sont interdits.
- Acceptation du totem : le totémisé doit se sentir une affinité avec le totem
qui lui est proposé. Lors de ce moment, le scout, la guide doivent avoir la
possibilité de s’exprimer par rapport à son totem.
- Le poids de la tradition : “La tradition ne peut être que morte si elle reste
intacte, si une invention ne la compromet en lui rendant la vie, si elle n’est
pas changée par un acte qui la recrée”.

Pour terminer, rappelons cette petite citation de BP : “Je prétends qu’un garçon
pour devenir un vrai scout n’a nullement besoin de recevoir un “nom”. Il n’est pas
indispensable qu’il s’appelle Tigre bleu ou Loup vert, ni qu’il porte une robe bigarrée
au lieu de la chemise scoute et des plumes dans les cheveux… Rêver que vous êtes un
scout me paraît contenir plus d’idéal et de romanesque, plus de pensées pratiques de
dévouement et de bonheur que de rêver que vous êtes Peau-Rouge”.

24 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
12. Le programme maillon
ll s’agit de faciliter l’intégration des louveteaux qui rejoignent la Troupe.
La transition est symbolisée par une cérémonie, mais elle doit avoir été
préparée afin d’être à la fois un aboutissement et un véritable accueil.
L’accueil dans le grand groupe et la Troupe s’organise en fonction des
programmes de la Meute et de la Troupe. C’est un programme conjoint.
Le Pilote de l’équipe dans laquelle le nouveau sera est accueilli veille plus
particulièrement à son intégration. Les baroudeurs soutiennent également
l’accueil des nouveaux dans la Troupe.

Un programme similaire est à imaginer entre les Animateurs scouts-guides et


pionniers pour faciliter le départ des plus anciens de la Troupe vers leur
nouveau groupe : le Relais.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 25
13. Le carnet d’aventures et les insignes.
1° Le carnet d’Aventures : pour le jeune et les Animateurs :

Le carnet à destination du jeune offre un support pour

- l’organisation des Aventures et des missions ;


- s’exprimer lors de la Promesse, du conseil des Aventuriers ;
- exprimer son vécu à la Troupe ;
- réaliser des Sentiers ;
- découvrir et comprendre les règles du jeu scout ainsi que les différents
éléments qui lui sont proposés de vivre à la Troupe ainsi qu’au sein des
scouts pluralistes.

C’est également un outil pour l’animation de la Troupe…


il facilite le travail des Animateurs pour :

- réaliser les préparatifs, la mise en œuvre et l’évaluation des Aventures ;


- assurer le suivi d’un jeune qui se lance dans un Sentier ;
- soutenir le programme de la Branchess ;
- favoriser la compréhension des éléments symboliques de la Troupe et ainsi
faciliter l’intégration des nouveaux dans le groupe que forme la Troupe ;
- permettre l’expression de chacun dans son parcours Scouts/Guides.

26 Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016
2° Les insignes Scouts/Guides

L’écusson Scouts/Guides

Il se place au dessus de la poche gauche sur la chemise et marque


l’appartenance à la Troupe.

Les insignes de progression

Les insignes Voyageur - Explorateur - Baroudeur :


Ils se placent sur la poche droite, comme présenté ci-contre.

Les Sentiers :
Il se placent sur la manche gauche. Il en existe de trois couleurs (rouge, jaune,
vert). Ces couleurs n’ont pas de signification autre que de marquer la diversité.
Le jeune adopte la couleur de sont choix.
Rappel : l’insigne Sentier se porte au début de l’action du jeune, pas en sanc-
tion finale.

Les autres insignes

L’insigne logo fédéral :


Il est porté par tous les membres dès leur entrée dans le Mouvement.

Le flot d’équipe :
Il s’accroche à la petite épaulette à gauche et porte les couleurs de l’équipe
dans laquelle le jeune évolue. Le jeune le reçoit dès qu’il fais partie d’une
équipe.

Note : Il n’y a pas d’insigne lié à la Promesse . Ce qui marque l’engagement


des scouts et guides qui ont réalisé leur promesse est le salut scout.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique - Animer les scouts et guides - Janvier 2016 27
Charte des Animateurs
et des responsables
des scouts pluralistes.
Nous, Animateurs et responsables
des scouts pluralistes nous nous engageons …

Vis-à-vis des jeunes :

À être attentifs à leurs aspirations ;


À les aider à cerner leurs valeurs ;
À les éduquer par des attitudes de haute qualité, respectueuses de
leur devenir et de leur personne ;
À éveiller en chacun et chacune un besoin de responsabilité.

Vis-à-vis de nous-mêmes :

À s’efforcer d’être naturels, sans masque ;


À devenir des adultes actifs et prêts à améliorer la société autour de nous ;
À réussir nos projets, nos défis.

Vis-à-vis des autres :

À nouer des liens d’amitié;


À agir pour un meilleur environnement et pour une société plus juste.
Nous nous engageons ainsi à défendre les valeurs de justice et de démocratie.

Scouts et Guides Pluralistes de Belgique


39 Avenue de la Porte de Hal - 1060 Bruxelles
Tél : 02/539.23.19 - Fax : 02/539.26.05
www.scoutspluralistes.be - [email protected]

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