Exorcist e
Exorcist e
Exorcist e
Création rapide
Vous pouvez créer rapidement un exorciste en suivant ces suggestions. Tout d’abord, indiquez votre score de capacité le plus élevé en Dextérité, suivi par soit l’intelligence, la sagesse ou
le charisme selon votre choix.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau d’exorciste
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : Aucun
Armes : Armes courantes
Outils : Choisissez un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Dextérité et (Intelligence, sagesse ou charisme)
Compétences : Choisissez-en deux parmi Acrobatie, Athlétisme, Arcane, Histoire, Perception, Religion, Intimidation et Discrétion
Tableau : Exorciste
Bonus de Énergie Déplacement Arts
Niveau Capacités
maîtrise occulte sans armure martiaux
Énergie occulte 2 + Mod
1 +2 + 3 mètres ---
exorciste
4 + Mod
2 +2 + 3 mètres 1d4
exorciste
6 + Mod
3 +2 + 3 mètres 1d4
exorciste
8 + Mod
4 +2 + 4,50 mètres 1d6
exorciste
10 + Mod
5 +3 + 4,50 mètres 1d6
exorciste
12 + Mod
6 +3 + 4,50 mètres 1d6
exorciste
14 + Mod
7 +3 + 6 mètres 1d6
exorciste
16 + Mod
8 +3 + 6 mètres 1d6
exorciste
18 + Mod
9 +4 + 6 mètres 1d8
exorciste
20 + Mod
10 +4 + 7,50 mètres 1d8
exorciste
22 + Mod
11 +4 + 7,50 mètres 1d8
exorciste
24 + Mod
12 +4 + 7,50 mètres 1d8
exorciste
26 + Mod
13 +5 + 9 mètres 1d10
exorciste
28 + Mod
14 +5 + 9 mètres 1d10
exorciste
30 + Mod
15 +5 + 9 mètres 1d10
exorciste
16 +5 32 + Mod + 10,50 mètres 1d10
exorciste
34 + Mod
17 +6 + 10,50 mètres 1d12
exorciste
36 + Mod
18 +6 + 10,50 mètres 1d12
exorciste
38 + Mod
19 +6 + 12 mètres 1d12
exorciste
40 + Mod
20 +6 + 12 mètres 1d12
exorciste
Énergie occulte
Votre entraînement vous a permis de contrôler l’énergie occulte qui est en vous. Votre accès à cette énergie est représenté par un certain nombre de points d'énergies occultes. Vous
disposez d'un nombre d'énergies occultes égal à deux fois votre niveau d’exorciste + votre modificateur d’exorcisme, comme indiqué dans la colonne énergie occulte du tableau
exorciste. Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses fonctionnalités de votre classe d’exorciste, y compris vos sort, qui sont les fonctionnalités que vous obtenez grâce à
votre sort innée ou votre voie de l’exorciste. Vos sorts deux fois moins de dégâts à vous-même.
Lorsque vous dépensez de l'énergie occulte, elle devient indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos, à la fin duquel toute l'énergie occulte dépensée vous revient.
Certaines applications de l’énergie occulte nécessitent que sa cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à l'effet de l'application. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme
suit :
Don d’arrière-plan
Tous ces dons ne peuvent être obtenus que lors de la création de votre personnage, ils ne dépensent pas d'emplacement de don mais vous devez demander à votre MJ si vous avez la
permission de les utiliser.
Fléau de classe 4
Conditions préalables : Doit être un Fléau
La plupart des fléaux sont de classe 4, marchant généralement en bandes en raison de leur faiblesse et de leur facilité d'exorcisation. Vous bénéficiez des fonctionnalités suivantes :
• Tactiques du Pacte : Vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque chaque fois qu'il y a un allié à moins de 1,50 mètre de vous.
• Attaques sauvages : Vous infligez un dé de dégâts supplémentaire chaque fois que vous réussissez un coup critique avec une arme naturelle ou une frappe à mains nues.
• Esprit dérangé : Votre esprit est complètement dérangé, déformé. Vous êtes désavantagé face aux jets de sauvegarde qui pourraient modifier votre esprit.
Fléau de classe 3
Conditions préalables : Doit être un Fléau, Doit avoir au moins 14 dans la statistique d’exorcisme, Doit avoir au moins 40 PV
Les fléaux de classe 3 sont légèrement plus rares que ceux de classe 4, mais ils remplissent toujours tout le Japon de leur présence. Vous bénéficiez des fonctionnalités suivantes :
• Votre score inintelligence augmente de 1, tous comme son maximum
• Votre maximum d’énergie occulte augmente de 3.
• Vous gagnez un don corporel de votre choix dont vous remplissez les conditions.
Fléau de semi-classe 2
Conditions préalables : Doit être un Fléau, Doit avoir au moins 15 dans la statistique d’exorcisme, Doit avoir au moins 80 PV
Les semi-classes 2 ne sont pas aussi courants que les classes 3, mais on les voit encore beaucoup au Japon et ils sont même utilisés comme entraînement par certains clans. Vous
bénéficiez des fonctionnalités suivantes :
• Votre score inintelligence augmente de 1, tous comme son maximum
• Votre maximum d’énergie occulte augmente de 7.
• Vous gagnez un don corporel de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez un don d’énergie occulte de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous pouvez désormais parler, mais vous ne pouvez toujours ni écrire ni lire.
Fléau de classe 2
Conditions préalables : Doit être un Fléau, Doit avoir au moins 16 dans la statistique d’exorcisme, Doit avoir au moins 120 PV, Doit avoir au moins un maximum de 20 énergie
occulte
Les classes 2 sont très rares à voir, étant généralement des fléaux expérimentées qui savent bien se cacher. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre score inintelligence augmente de 2, tous comme son maximum
• Votre maximum d’énergie occulte augmente de 13.
• Vous gagnez un don corporel de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez un don d’énergie occulte de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous pouvez désormais parler et lire, mais vous ne pouvez toujours pas écrire.
Fléau de semi-classe 1
Conditions préalables : Doit être un Fléau, Doit avoir au moins 16 dans la statistique d’exorcisme, Doit avoir au moins 120 PV, Doit avoir au moins un maximum de 30 énergie
occulte, Doit avoir un sort innée
Les semi-classes 1 sont rares dans le monde occulte, étant généralement des fléaux dangereux à gérer car ils ont des sorts innées. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre score inintelligence augmente de 3, tous comme son maximum
• Votre maximum d’énergie occulte augmente de 13.
• Vous gagnez un don corporel de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez un don d’énergie occulte de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez un don de manipulation de l’éneVotre score inintelligence augmente de 3, tous comme son maximumrgie occulte de votre choix dont vous remplissez les
conditions.
• Vous pouvez désormais parler, lire et écrire
Fléau de classe 1
Conditions préalables : Doit être un Fléau, Doit avoir au moins 18 dans la statistique d’exorcisme, Doit avoir au moins 160 PV, Doit avoir au moins un maximum de 40 énergie
occulte, Doit avoir un sort innée
Les fléaux de classe 1 sont très rares, pas au point de ne pas être découvertes, mais elles sont difficiles à trouver. Vous bénéficiez des avantages suivants :
•
• Votre maximum d’énergie occulte augmente de 23.
• Vous gagnez un don corporel de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez deux don d’énergie occulte de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous gagnez deux don de manipulation de l’énergie occulte de votre choix dont vous remplissez les conditions.
• Vous pouvez désormais parler, lire et écrire
Naturellement exorciste
Que ce soit du fait de votre ascendance ou simplement du fait d’être né ainsi, vos réserves d’énergie occultes sont naturellement immenses. Votre maximum d'énergie occulte
augmente de votre niveau d’exorciste ajouté deux fois + votre bonus de maîtrise ajouté deux fois.
Prison humanoïde
Conditions préalables : Doit être un humain, ne pas être dépourvu d’énergie occulte
Votre constitution est quelque chose d’étonnant car vous pouvez consommer des reliques maudites et ne souffrir pratiquement aucune affliction de cet acte, un trait si rare qu'il
apparaît chez un humain une fois tous les 1000 ans. Vous avez l'avantage à tous les tests et jets de sauvegarde pour résister à tout type de reliques maudites que vous consommez,
leur DD étant réduit de votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution. Si vous échouez à un jet de sauvegarde lorsque vous consommez une relique maudite qui
vous tuerait si vous échouiez, vous êtes plutôt traité comme si vous aviez perdu connaissance, contrairement aux effets normaux que la relique maudite inflige en cas d'échec de la
sauvegarde. Enfin, vous gagnez également le don corps fort.
Une relique maudite que vous consommez ne peut pas vous forcer à lui soumettre votre corps à moins qu'un serment n'ait été fait entre vous et la relique maudite. Si vous
consommez plus de relique maudite que votre niveau + votre modificateur de Constitution ou si vous perdez connaissance, vous devez effectuer un jet de sauvegarde d’exorcisme
de la relique comme d'habitude pour ne pas être possédé. Dans le cas où les reliques maudites vous possèdent alors que vous étiez inconscient, vous récupérez tous vos points de
vie car les reliques maudites en ont le contrôle. Une relique maudite ne peut être contrôlé de cette manière que pendant un nombre de minutes égal à son niveau/FP + son
modificateur d’exorciste. Enfin, les reliques maudites ne peuvent pas s'incarner pleinement en utilisant votre corps car cela vous empêche naturellement de devenir un réceptacle
pour les objets que vous ingérez. Si une relique maudite a un tel effet et que vous en souffriez, la relique maudite prend le contrôle de votre corps comme si vous aviez consommé
plus de relique maudite que votre niveau + votre modificateur de constitution ou si vous perdiez connaissance.
Par une action, vous pouvez «changer» avec une relique maudite que vous avez consommé, lui donnant ainsi un contrôle temporaire sur votre corps. À tout moment, en réaction,
vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde votre caractéristique d’exorcisme DD 15. En cas de réussite, vous reprenez le contrôle de la relique maudite tandis qu'en cas d'échec,
vous ne pouvez pas reprendre le contrôle pendant 1 minute. Le DD de cette sauvegarde augmente de 1 pour chaque réussite et est réduit de 1 pour chaque échec. Le DD revient à
sa difficulté d'origine lorsque vous effectuez un repos long.
Chaque fois qu'un certain temps s'écoule selon le choix du MJ, mais au maximum six mois, votre corps change et s'adapte pour porter deux âmes dans une seule forme physique.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les fonctionnalités ou les effets qui peuvent altérer votre corps ou votre âme.
• Lorsque vous effectuez une frappe à mains nues, vous pouvez injecter une partie de votre âme dans l'attaque une fois par tour. Cela fait que votre frappe à mains nues
ignore toutes les résistances et immunités de la créature et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d12 contondants.
• Chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature avec une frappe à mains nues, sa récupération d'énergie cesse temporairement jusqu'au début de votre prochain
tour. Vous ne pouvez le faire qu’une fois tous les 3 tours. De plus, si vous réussissez un coup critique avec un 20 naturel sur le d20, la créature perd une quantité d'énergie
occulte égale à deux fois votre modificateur d’exorcisme.
• Chaque fois que vous touchez un réceptacle avec une frappe à mains nues et que votre jet d'attaque est de 5 ou plus au-dessus de sa CA, vous pouvez forcer l'âme piégée à
l'intérieur à effectuer un jet de sauvegarde de la statistique d’exorcisme de la relique maudite (DD = 8 + bonus de maîtrise du réceptacle + la moitié de le modificateur
d’exorcisme du réceptacle, arrondi à l'inférieur). En cas de sauvegarde réussie, l'âme entrave les capacités de la relique en réduisant tous ses scores de capacité de 2. Si une
âme est contrôlée par une relique complète, l'âme est désavantagée au jet de sauvegarde de sa statistique d’exorcisme. Si le réceptacle est à la moitié de son maximum de
points de vie ou moins, l'âme bénéficie d'un avantage sur ce jet de sauvegarde. Si une âme piégée est contrôlée par une relique complète et qu'elle réussit son sauvetage, la
relique complète redevient une relique incomplète car la connexion de son âme avec le corps s'affaiblit considérablement. Si une relique incomplets a été réduit à 0 point
de vie dans la minute qui suit une âme piégée ayant réussi un arrêt pour gêner la relique, la relique est détruit à l'intérieur du corps. Le corps revient à son état d'origine et
l'âme piégée est traitée comme si elle avait perdu connaissance avec 1 point de vie restant à moins que le corps ait été endommagé à un point tel qu'il serait traité comme
mort plutôt que inconscient.
• Vous gagnez en résistance aux dégâts provenant de sources non magiques ou non maudites.
Lorsqu'un certain temps s'est écoulé au choix du MJ mais un an maximum, vous apprenez le sort innée de la relique maudite que vous avez consommé.
Sang toxique
Conditions préalables : Doit être un réceptacle (Tatouage) ou un Fléau.
Votre sang a des propriétés anormales, étant extrêmement toxique au toucher. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Constitution et devez choisir l'une des options suivantes :
Sang toxique : Votre sang s’apparente à un poison particulièrement dangereux, faisant de vous une arme mortelle. Si votre sang entre en contact avec une créature, celle-ci subit
1d12 dégâts de poison au début de son tour jusqu'à ce qu'elle soit retirée par une action ou qu'une minute se soit écoulée. Si votre sang pénètre dans le corps d'une créature, celle-
ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD20 ou devenir paralyser jusqu'au début de son prochain tour. Il sera également empoisonnée pendant 1 minute. Les dégâts
de poison causés par cette fonctionnalité surmontent les résistances et les immunités.
Sang putréfier : Votre sang putréfie vos ennemis au contact, ce qui est extrêmement dangereux. Si votre sang entre en contact avec une créature, celle-ci subit 2d6 dégâts
nécrotiques au début de son tour jusqu'à ce qu'elle soit retirée par une action ou qu'une minute se soit écoulée. Les dégâts nécrotiques causés par cette fonctionnalité contournent
les résistances et les immunités.
Membres
Sévérité Description Désavantage Avantage
concernée
Une de vos oreilles a été endommagée dès la naissance, ce qui a altéré vos capacités -5 aux testes de perception auditif.
Légère +2 Énergie occulte
auditives, mais vous pouvez néanmoins toujours entendre.
Une de vos oreilles a été très affectée par votre serment innée, vous avez beaucoup de -7 aux testes de perception auditif, Si vous
Oreille Moyenne difficulté à entendre les sons avec ladite oreille et devez y prêter une grande attention. devez faire un jet de sauvegarde ou ne pas être +4 Énergie occulte
assourdi vous le faite avec désavantage.
Une de vos oreilles est devenue inutile, vous rendant à moitié sourd. Vous êtes considéré comme devenu sourd
Majeur +6 Énergie occulte
chaque fois que vous utilisez cette oreille.
Bras Un de vos bras a été endommagé dès la naissance, ce qui vous gêne légèrement mais pas Tous les jets d'attaque utilisant ce bras sont
Légère +4 Énergie occulte
suffisamment pour affecter toute votre vie. effectués avec un désavantage.
Un de vos bras a été très affecté par votre serment innée, vous avez beaucoup de Tous les jets d'attaque et tests de
Moyenne difficultés à utiliser ledit bras et même les tâches élémentaires deviennent rébarbatives caractéristiques utilisant ce bras sont effectués +8 Énergie occulte
avec lui. avec un désavantage.
Majeur Un de vos bras a été rendu complètement inutile à cause de votre serment innée. Tous les jets d’attaque et tests de capacité +12 Énergie occulte
utilisant ce bras échouent automatiquement.
Une de vos jambes a été endommagée dès la naissance, ce qui vous a toujours gêné mais Votre vitesse de marche, d’escalade et de nage
Légère +6 Énergie occulte
jamais au point de devenir un handicap. est réduite de 3 mètres.
Une de vos jambes a été très affectée par votre serment innée, vous avez beaucoup de Votre vitesse de marche, d'escalade et de nage
difficultés à bouger avec cette jambe et la simple marche rapide vous est extrêmement est réduite de moitié, vous êtes désavantagé aux
Moyenne +12 Énergie occulte
difficile. jets de sauvegarde de dextérité et vous ne
Jambe
pouvez pas sauter.
Une de vos jambes est devenue inutile à cause de votre serment innée. Votre vitesse de marche, d'escalade et de nage
est réduite à 0, et vous êtes désavantagé aux jets
Majeur +18 Énergie occulte
de sauvegarde de dextérité et recevez un malus
de -5.
Un de vos yeux a été endommagé dès la naissance, ce qui a rendu votre vision un peu -5 aux testes de perception visuelle.
Légère +8 Énergie occulte
floue avec cet œil, mais vous pouviez toujours voir la plupart des choses.
Un de vos yeux a été très affecté par votre serment innée, vous avez beaucoup de -7 aux testes de perception visuelle, Si vous
Œil Moyenne difficultés à utiliser votre œil puisque votre vue est extrêmement limitée. devez faire un jet de sauvegarde ou ne pas être +16 Énergie occulte
aveuglé vous le faite avec désavantage.
Un de vos yeux a été complètement détruit, vous rendant aveugle avec cet œil. Vous êtes considéré comme aveuglé chaque fois
Majeur +24 Énergie occulte
que vous utilisez cet œil.
Votre peau a toujours été sensible au soleil, ce qui vous a toujours fait du mal, mais le Vous subissez 1d6 dégâts radiants chaque fois
Légère simple fait d'être prudent a généralement résolu le problème. que vous êtes sous la lumière du soleil sans +10 Énergie occulte
aucune sorte de protection.
Votre peau est gravement affectée par votre serment innée, tout type de soleil vous nuit Vous subissez 2d8 dégâts radiants chaque fois
Moyenne gravement, ce qui vous donne le besoin de toujours vous cacher. que vous êtes sous la lumière du soleil ou faible +20 Énergie occulte
Peau
sans aucune sorte de protection.
Votre peau est devenue cent fois plus sensible que la normale, ce qui fait qu'apparaître au Vous subissez 3d10 dégâts radiants chaque fois
soleil équivaut à la mort. que vous êtes sous la lumière du soleil aucune
Majeur +30 Énergie occulte
sorte de protection. De plus, vous gagnez en
vulnérabilité aux dégâts radiants.
Vitalité Votre vitalité a toujours été inférieure à celle de la plupart des gens, ce qui vous a rendu Votre score de constitution diminue de 2, tout
Légère +12 Énergie occulte
un peu plus fragile que la plupart, mais vous n'en avez jamais beaucoup souffert. comme son maximum.
Moyenne Votre vitalité a été gravement affectée par votre serment innée, qui vous a rendu aussi Votre score de Constitution diminue de 4, tout +24 Énergie occulte
fragile qu'un verre, transformant la plupart des activités typiques en tâches. comme son maximum. De plus, votre dé de
frappe est réduit à un d6.
Votre vitalité a été complètement détruite par votre serment innée vous êtes très fragile et Votre score de constitution diminue de 6, tout
devez prendre soin de chaque partie de votre corps. comme son maximum. De plus, votre dé de
Majeur touche est réduit à un d4 et vous êtes +36 Énergie occulte
désavantagé aux jets de sauvegarde de
constitution.