Règles Optionnelles Et Maison - The Homebrewery

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REGLES OPTIONNELLES ET MAISON version 182023 Options et "house rules” pour le plus conn des jeux de r6le pour les campagne de Mister Zombie. INITIATIVE initiative est déterminge par 1D12 + mod. Intiative [bonus de DEX + bonus de SAG] ‘VARIANTE (ISSUE DE SOTDL) Un round es divs en deux étapes les tours rapides et es tours ents. Pendant chaque round, les joucurs qui veulent faire un tour (rapide ou lent) le font dans cette partie du round, dans ordre de leur choix. Une fis qu'un joueuraterminé son tou i ne peut pas en prendre un autre avant fa find tou, Laetion bonus un personnage ne peut étre effectuée uniquement durant son tour d'action (rapide ou lent). Silesjoucurs ne parviennent pas & décider qui commence, le MI peut dévider ou demander chaque joveur en confit de lancer un d6 ta priorté lant at joueur quia obten le plus grand nombre. Une fois que tous les joueurs ont ini de prendre feu tour pendant une pati du tour, les eréatures sous le contre du MY peuvent prendre leur tour dans cette partie, dans simporte quel ordre. Une fois que eréatre a termin€ son tour elle ne peut pas en prendre un autre avant afin ds tour TOURS RAPIDES Une eréature qui effectue un tour rapide peut soit utiliser une action, soit se déplacerjusai our. sa vitesse. Elle ne peut pas faire les Tours LENTS Une eréature qui effectue un tour lent peut utiliser une action et se déplacer & hauteur de sa vitesse, Ble peut utliser une action tout moment pendant le déplacement. L'INDISPENSABLE TROUSSE DE SECOURS Un personnage ne peut dépenser aucun dé de vie suite & un repos court, & moins que quelqulun ne dépense une utilisation d'une trousse de soin pour panser ses plaies et soigner ses blessures. GAM265 REPOS RALLONGES Cette variante utilise un repos court de 3 heures et un repos long de 24 heures. Cela ralent Ta progression de Taventure, obligeant les joueurs a juger soigneusement les avantages et les inconvénients du combat, Les personages ne peuvent pas se permettre de sengager dans trop de batalles daffilée, et toute aventure nécessite une meilleure planification. Cest un bon compromis entre "réalisme” et héroisme. Le repos court de 3 heures correspond quasiment & une demi-journée activités calmes. I 1!écessite un bivouac ot tn établissement en ville. Le repos long de 24 heures, quant a lui, nécessite un endroit sécurisé oi il nest pas nécessaire de faire des tours de garde. Il correspond a 6 heures de sommeil au minimum et & 2 heures dactivités calmes * une journée compléte de repos le lendemain. Un camp sécurisé ou un établissement urbain est ‘LES BLESSURES Lorsquflle subit un coup critique, une eréature peut étre affectée par des blessures persistantes. GdM272 SAUVEGARDE CONTRE LA MORT [Les jets de sauvegarde contre la mort seffectuent contre un DD de 15 (au lieu de 10) ECONOMIE La base du systéme monélaire est fondée eur la pice d'argent. Une pice d'argent équivaut A 3€ environ. La base du systéme est 1 PA=3€- done 1 PO est environ équivalent@ 16 PA 30€- donc I PO est égale a 100 PC '50€- done 6 PC sont égaleat a 1 PA 1 PP = 100€- done 2 PO sont égalentd 1 PP ou 1 PP est énviron égale & 30€ Une pice de cuivre vaut O5€, cest la monnaie de base pour le peuple. Les aventuriers utiisent la piéce dlargent, out comme les artisans, et autres professions libérales. Les riches et les nobles utilisent la pice dor. La pice de platine est trés trés rare et Une pice, quel quien soit e type, pése 10 grammes. 100 PO pésent 1k. PoInTS DE VAILLANCE ET SANTE Les points de vaillance représentent la chance et la capacité & survivre face au danger. Chaque jour, les joueurs jettent leurs dés de vie pour déterminer leur valance. Les points de vaillance sont perdus avant les points de santé. Ils représentent la chance, la compétence et fendurance du personnage, LLorsque le personage a épuisé toute sa vallance, les points de dégats regus affectent directement la santé, De méme, un coup critique affecte directement Ia santé, tout comme un piége, le poison ou méme une chute. La Santé d'un personage est égale & sa Constitution*Mod. de CON. La santé est gérée de Ia méme manire que les points de -ARMURES ET DEFENSE La défense d'un personnage est égale & 10 + mod DEX (maximum du bonus lié& Tarmure portée) Les armures offrent des points de protection (PR) qui se reirent des dégats subits & chaque coups. Une armure posséde un dé usure qui démarre généralement aut D8. A chaque coup resus, le joucur jette le dé d'usure (DU) de Tarmure, Un fois épuisé le DU, Varmure est inutilisable et irréparable. La réparation est possible jusqu’a DU4 d'épuisement pour une dépense de 10% de fa valeur initiale par DU récupéré. Le temps est d'une semaine par DU, Exemple : Une armure «écailles qui tombe & DU4 et dont le propritaire voudrait récupérer son DU maximum (6) devra dépenser 40 PO pour la réparation et patienter une semaine. Les dégais restants impactent directement la Vailance/Santé du personnage. Le bouclier augmente la défense mais nctzoie pas de points de protection, + Armure matelasaée 2PR DUS Cuir 2PR DUS Cuir clouté 2PR DU10 Peaux 2PR DUS ‘Chemise de mailles 3PR DUS Eeailles 4PR DUS Cuirasse 4PR DUS Demiplate 4PR DUIO Broigne SPR DUS Cotte de mailles SPR DUIO Clibanion 6PR DUS Harnois 6PR DUIO Bouclier #2 en défense ‘Armure naturelle des monstres : CA-10=PR / DU =tpe de DV / Régénaration de Yarmure naturelle: 1 taille de DU par jour 4e repos. Larmure naturelle nlest prise en compte que sila CA est supérieure & 10, sinon pas de PR. Exemple : Wiverne CA13 dex 10 (+0) con 16 (+3} DV 13d10=PR3 DUIO Détense 10 Santé 16 Vaillance 13410+3 ARMES, USURE ET REPARATIONS Les armes possédent toutes, de hase, un DUS Aprés chaque rencontre, on teste le DU de T'arme. est dégradé, comme pour les armures, sur un résultat de 1-2 A DUG, 'arme est détruite et irréparable. Comme avec les armures, en suivant les mémes régles, on peut les faire réparer.

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