DRAGONS Aventures Recueil Incidents FR 12-12-22

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Légendes d’Eana

Incidents : 5 aventures pleines de péripéties


urbaines et d’improvisation
Incidents
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Illustration de couverture


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Gabriel Campagnolo et Yvan Villeneuve

Coordination éditoriale Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp Damien Nagy ; Delphine ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo ;
Erwan Seure-Le Bihan ; Fabio Lai ; Fred Pinson ; Gabriel
Traduction Campagnolo ; Nicola Bernardelli ; Tobias Quintella ;
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Valentine Voisin ; Yvan Villeneuve
Basset et Sandy Julien
Maquette
Coordination d'ouvrage Delphine ‘GinL’
Valentine Voisin
Logo
Rédaction Julien Telo
Azaghâl ; Christian Perrot ; Clovis ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ;
Valentine Voisin et William Perceval ‘Merlin’ Huber Lettrines
Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Développements additionnels
Constance ‘Destiny’ Remerciements
Un grand merci aux soutiens des campagnes Ulule et
Relecture Kickstarter qui ont permis à la gamme Dragons d’exister !
Amnèsya ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Aude ‘UriellActaea’ ;
Constance ‘Destiny’ ; Caroline ‘Laufey’ Paës ; Frédérik
‘Atorgael’ Pilling ; Guillaume ‘Metatron’ Woerner ; Joëlle ‘Iris’
Deschamp ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Thomas ‘Kaer’
Navarro et Valentine Voisin

Direction artistique
Delphine ‘GinL’ ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Direction artistique associée


Fred Pinson

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2022 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, question, distribution : [email protected]
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com

Le livre Incidents pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the
Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

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modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modu-
laire, les descriptions (événements, lieux, personnages), le format de scénario « canevas », les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini
comme trade dress.

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tique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122−5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
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tion, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est
2 illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122−4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon
sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
Crédits
Table des matières
2 Annexes 34
Le rouillard de Foersdoed 4 Rencontres 34
Acolyte34
Ambiance 4 Araignées de phase 35
Assassins37
Coulisses 4 Brute39
Implication 6 Champions39
Chef de bande 40
Aventure 7 Fanatique41
Gladiateur41
Dénouement 9 Golem de pierre 42
Guerrier orc 42
Loin des yeux, loin du cœur 10 Morts-vivants corporels 43
Morts-vivants incorporels  44
Ambiance 10 Nuée d’insectes 48
Nuwga48
Coulisses 10 Oxydeur matriarche 49
Implication 11 Uulyn/Nyl’ün49

Objets 50
Aventure 11 Venin de ver pourpre 51
Dénouement 15 États préjudiciables
52
Possédé52
Le Palais d’Akhesar 16

Ambiance 16
Système modulaire 53

Coulisses 16

Implication 18

Aventure 18

Dénouement 21
L’auberge close 22

Ambiance 22

Coulisses 22

Implication 24

Aventure 24

Dénouement 27
Éveil en représentation 28

Ambiance 28

Coulisses 29

Implication 31

Aventure 32

Dénouement 33

3
Le rouillard de Foersdoed Par Azaghâl

C Style : exploration
C Lieu : le Verrou de Dörtharo ; environnement urbain et souterrain
C Créature(s) : brute, chef de bande, oxydeur matriarche
C Niveau : 1 à 5

B Une menace sérieuse pour un groupe débutant


Ce scénario est pensé pour un groupe de niveau 1 à 5. Dans le cas de personnages de niveau inférieur à 3, le meneur
est invité à faire comprendre aux joueurs qu’ils risquent de ne pas être de taille à affronter seuls l’oxydeur. Les PNJ
rencontrés pourront en faire la remarque et offrir leur aide pour équilibrer les forces.

Ambiance
e scénario s’ouvre sur des faits intrigants, mais dont la gravité n’est pas encore
manifeste. Le meneur est invité à opérer une montée en tension à mesure que
les PJ prennent conscience de l’urgence de la situation.
Dans les profondeurs des catacombes, l’ambiance devient poussiéreuse et
oppressante. Le silence sépulcral qui y règne rehausse les sons qui se font
parfois entendre : craquements sinistres d’une structure à la limite de la rupture
ou galopade feutrée de l’oxydeur, juste hors de vue des personnages. Le moment venu, le
mugissement du grand cor de Veillepierre ne devrait pas laisser les joueurs indifférents.

Coulisses
B Le « rouillard » B Un danger critique pour
Les personnages sont confrontés à un oxydeur la cité
matriarche, ou « rouillard » comme l’appellent
les mineurs nains : une créature capable de faire Le Verrou de Dörtharo est une ville en équilibre
rouiller le métal pour s’en nourrir. La bête s’est au bord de l’Inframonde, dont la structure a été
aménagé un nid dans la partie la plus ancienne des fragilisée au cours des millénaires. De nombreuses
catacombes. Depuis quelques jours les premiers parties durent être renforcées, en particulier dans
œufs ont éclos, ce qui pousse l’oxydeur toujours les secteurs les moins entretenus comme les
plus loin en quête de pitance pour ses rejetons. catacombes de Foersdoed. La stabilité précaire de
la ville est donc dépendante de centaines d’étais,

B La disparition d’entretoises, de tirants et de rivets métalliques,


dont la disparition brutale pourrait provoquer un
effondrement à grande échelle.
La veille au soir, Bredwal, l’armurier du fort des
gardiens, avait découvert l’un de ses entrepôts
vidé de sa réserve d’armes rares. Estimant que le
vol devait être très récent, il s’équipa et partit sur
les traces de l’animal sans prendre le temps de ne
prévenir personne, et fut vaincu par la créature.
Ses blessures ne furent pas mortelles cependant,
et après un long évanouissement, il tente à présent
4 de rejoindre une sortie.
Le Verrou de Dörtharo
1. Vers la surface
2. Boutique d'orfèvre de
Smoerblomma
3. Palais-forteresse de Veillepierre
4. Armurerie Angande la
fumante
5. Dörtharogær, la grande
bibliothèque
6. Fort des gardiens
7. Catacombes de Foersdoed
8. Vers l'Inframonde

5
Implication
intégration des personnages se fait lorsqu’ils se rendent au
dépôt d’équipement du fort des gardiens, à la recherche de
Bredwal. De multiples raisons peuvent les y avoir poussés :
C Engagement militaire. Le groupe fait partie de la
Utomhufalang, la phalange extérieure au sein des
troupes régulières du clan Dörtasbald. À ce titre, les
personnages ont régulièrement affaire à Bredwal.
C Faveur politique. Les aventuriers sont considérés d’un bon œil par la
matriarche Brinhilde Dörtasbald. En rétribution d’un service ou en
soutien d’une aventure à venir, la dirigeante leur aura permis de s’équiper
auprès de Bredwal, aux frais du clan.
C Enquêter sur une profanation. Le groupe est embauché par Urige, une
vieille naine pleine d’énergie issue d’une des plus anciennes lignées du
clan. L’un de ses petits-fils, féru de généalogie, trouva par hasard une
épée ornée des antiques armoiries de leur famille, datant d’avant son
intégration au clan Dörtasbald. L’arme ancestrale était en vente à
Angande la fumante, comme un vulgaire trophée d’aventurier. Outrée,
Urige fit appel aux PJ pour remonter la piste, leur promettant une
récompense s’ils parviennent à identifier la provenance exacte de
l’arme. Depuis Angande, l’enquête mena le groupe vers Bredwal,
qui est celui qui a vendu l’arme à la boutique. Les personnages
auront par la suite l’occasion de rencontrer les pillards à
l’origine de la circulation de l’arme.

6
Aventure
A Les entrepôts du fort
L e dépôt du fort des gardiens est adossé au secteur des catacombes, un peu à l’écart du complexe principal.
Cet isolement résulte du stockage de matériaux dangereux dans ses grands magasins troglodytes.
Lorsque le groupe y pénètre, au petit matin, Bredwal n’est pas dans sa loge. Au fond du hall d’entrée, une
porte de chêne bardée de lourdes ferrures donne accès aux magasins de stockage. Elle est ouverte, ce
qui est anormal en l’absence de l’armurier. De l’autre côté s’étend un grand couloir chichement éclairé
par quelques torches éternelles dont la seule autre porte ouverte donne sur l’atelier, tout au fond de
l’interminable tunnel.

B L’atelier de Bredwal
L’atelier est une grande salle voûtée toute en longueur comportant le nécessaire pour travailler le métal,
le cuir et le bois. Tout y est bien rangé, à deux exceptions près :
C Sur un côté de l’atelier se trouvent plusieurs tas d’armes et d’armures usagées qui gisent en pagaille
sur le sol. Autour d’eux s’est déposée une étrange poudre brun rougeâtre.
C Encastré dans le mur opposé, un coffre-fort de pierre a été forcé et vidé de son contenu. Un test
d’Intelligence (Investigation) DD 10 permet de comprendre que la serrure et les solides verrous
ont été dissouts par quelque chose. Une faible quantité de poudre rouillée est également présente.
Un personnage maîtrisant la compétence Nature aura droit à un test d’Intelligence (Nature) DD 15
pour comprendre qu’il s’agit de l’œuvre d’un oxydeur.
En fouillant la salle, les aventuriers trouvent une ouverture carrée dans le sol qui bée dans un coin au fond.
Autour de l’entrée, des restes de poudre peuvent également être trouvés. L’empreinte d’une solide botte
naine s’y détache distinctement. Le trou donne directement sur une galerie basse qui file vers Foersdoed.

A L’entrée dans les catacombes


L e tunnel ne tarde pas à déboucher sur des galeries un peu plus spacieuses de la nécropole, la grille
qui le fermait ayant été dissoute.
Les catacombes se composent de multiples couloirs labyrinthiques bordés de sarcophages ornés de
gisants. Les traces des déprédations de l’oxydeur sont omniprésentes : la quasi-totalité des sépultures
sont saccagées, les gisants renversés, des morceaux de squelettes dvaergen gisent çà et là et l’on peut
trouver de la poudre d’oxydation en lieu et place de tout objet métallique.

B La découverte de Bredwal
Suivre les traces de l’oxydeur dans les catacombes s’avère difficile et exige la réussite d’un test de Sagesse
(Survie) DD 18. Néanmoins, en fouillant les alentours, les personnages ne tardent pas à entendre des
appels provenant d’une galerie proche.
Guidés par la voix, les aventuriers arrivent en vue d’un dvaerg hagard et couvert de poussière rougeâtre
c’est Bredwal l’armurier. Il est adossé à un mur et semble blessé. Il ne porte pas d’arme et des sangles de
cuir pendent en désordre sur ses vêtements de toile.
Lorsque les aventuriers s’approchent, il les apostrophe d’une voix que la souffrance et la fatigue rendent
plus rocailleuse encore qu’à l’ordinaire. Il peste et vitupère contre le « rouillard » qui l’a attaqué et la
menace qu’il fait peser sur toute la ville.
Une fois calmé, Bredwal expliquera toute son histoire. Le dvaerg a vécu suffisamment longtemps à
Dörtharo pour comprendre qu’une créature qui dévore le métal risque de fragiliser la ville et provoquer
un effondrement, et il s’emploiera à transmettre son inquiétude aux PJ. Ceux-ci savent donc à présent
à quoi ils sont confrontés.
Si le groupe lui rend 20 points de vie (la quantité qui lui manque) et lui donne une arme, il accepte de
bon cœur de participer à la traque. Utilisez dans ce cas le profil du vétéran en ajustant l’équipement
porté. Enfin, que Bredwal se joigne au groupe ou non, il peut indiquer précisément la route à suivre
pour se rendre au repaire de la bête.
Des craquements sinistres accompagneront désormais les personnages dans leur progression, leur
rappelant à tout instant la fragilisation de la structure.
7
A La bande d’Algia
L’ avancée du groupe est interrompue par la rencontre de trois personnes. Si l’un des personnages
réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15, il est possible de réagir et de se cacher à bonne
distance avant que les nouveaux venus n’émergent. Si les aventuriers sont issus de la Utomhufalang,
ils reconnaîtront des membres de leur corps militaire portés disparus il y a plusieurs mois… des
déserteurs ! Ceux-ci sont occupés à discuter entre eux à voix basse, mais avec animation. En épiant la
conversation, les aventuriers apprendront que les nouveaux venus s’adonnent au pillage de tombes !
Ils ont parfaitement pris conscience de la présence de l’oxydeur au vu des ravages qu’il a causés, et
s’interrogent sur la conduite à tenir.
Si les PJ engagent la discussion, une dvaerge blonde et très mince, du nom d’Algia, s’exprimera au
nom de la bande. Son attitude reflètera celle des personnages qui lui font face, mais elle cherchera
à éviter le combat, même si ses activités sacrilèges ont été percées à jour. Il est même possible de
convaincre Algia de se joindre à la traque par un test d’une compétence sociale au choix et d’un DD
de 15, qui peut être abaissé à 13 selon l’argumentation des personnages. Le cas échéant, utilisez le
profil de chef de bande pour Algia et celui de brute pour ses deux comparses.
Si Bredwal est présent, il fait tout pour empêcher que les activités de la bande ne soient révélées,
sous couvert de ne pas perdre de temps. Un test de Sagesse (Intuition) DD 13 permet d’estimer que
l’inquiétude réelle de Bredwal est en fait toute autre… En sa présence, la bande d’Algia se laisse
facilement persuader d’accompagner le groupe, et participera ensuite de son mieux à la traque.

Les petites « affaires » de l’armurier


Bredwal est étroitement lié aux pilleurs, dont il s’occupe d’écouler discrètement le butin
sinistre. C’était une part de ce butin qui se trouvait dans le coffre de son atelier. Il partage
aussi son lit avec Algia et une affection sincère lie les deux complices. Il cherchera à
empêcher qu’elle et sa bande ne soient inquiétées, ce qui implique également qu’il ne
veut pas les voir rester dans la frange la moins profonde de Foersdoed, dont il craint
l’effondrement. L’idéal pour lui serait de sauvegarder le secret du pillage de tombes tout
en faisant participer la bande à la chasse au rouillard, pour pouvoir ensuite les présenter
comme des sauveurs de Dörtharo et limiter les questions gênantes.

A Les « veillants »
A u détour d’une salle de la partie la plus décrépite de la nécropole, les sarcophages de pierre
disparaissent soudain au profit de statues incroyablement expressives, au front marqué du
symbole de Verndari et paraissant observer le groupe depuis d’étroites alcôves. Certaines ont été
attaquées : des mains ont été arrachées, des têtes, et certaines sont brisées de part en part. C’est là
ce qui révèle leur vraie nature : elles contiennent des squelettes antiques ! Ce sont des sarcophages
épousant parfaitement le corps des défunts, certainement une utilisation experte d’un sort de
façonnage de la pierre.
Les personnages dvaergen ou maîtrisant l’Histoire pourront se faire la remarque que ces antiques
pratiques funéraires rappellent curieusement le clanyme local de « Veillepierre ». Si les tombes plus
récentes sont ornées de « gisants », on est en effet tenté d’appeler ces morts drapés de pierre des «
veillants ». Le regard de ces dvaergen d’autrefois reste en tout cas empreint d’une majesté sévère et
mystérieuse, en dépit de la ruine ambiante.

Si les aventuriers s’attardent


En réussissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 13, il est possible de découvrir des
ornements non métalliques antiques sur les corps. Si le groupe est impliqué dans l’enquête
d’Urige (cf. section Implication), il est possible de découvrir lors de cette inspection un veillant
arborant un blason identique à celui de l’épée ancestrale. Il porte justement un fourreau brisé et
vide, qui correspondrait parfaitement à l’arme dérobée.

8
A Le cor de Veillepierre corridors adjacents pour éviter le plus fort de l’impact. Tous
les PJ doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD
15, sous peine de subir 7 (2d6) dégâts contondants en cas

T andis que le groupe s’enfonce dans les méandres des


catacombes, un son et une vibration profonde l’interrompent.
C’est le mugissement terrible du cor de Veillepierre qui résonne
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Aucun des siphons mortels ne s’est formé à proximité du
groupe et, une fois passée la vague initiale, la décrue est
dans le roc, si puissant qu’il fait danser la poussière sur le sol et rapide. Hélas, l’intégrité des catacombes ne s’en tire pas à si
qu’il est capable de se faire entendre jusque dans l’Inframonde bon compte, et des secousses régulières semblent indiquer
pour rappeler les patrouilles au fort et intimer l’ordre à la des éboulements en série !
population de se réfugier dans le palais clanique. Cela ne Les personnages font alors face à l’oxydeur, qui les observe
peut signifier qu’une chose : d’une manière ou d’une autre, les à bonne distance. Voyant que le groupe est toujours debout,
autorités ont été informées de la menace du rouillard, et elles il émet un crissement de dépit et s’enfuit une dernière fois
réagissent en conséquence. vers son antre.
Les personnages ont ici deux options : poursuivre

A Le « rouillard » directement la créature de peur qu’elle ne cause de nouveaux


dégâts, ou se diriger vers la source de l’inondation (une
des grandes citernes de la ville) pour tenter de colmater la

L e meneur doit choisir ici selon les besoins de l’histoire et


les actions des personnages : soit l’oxydeur a eu le temps
de rentrer de ses maraudes et a repéré depuis longtemps
brèche. Cette dernière option est réalisable par un test de
Force (Outils de maçon) DD 12.
S’ils sont présents, Algia et l’un de ses comparses proposeront
l’approche du groupe, soit la bête est prise au dépourvu par de s’occuper de la brèche : en tant qu’anciens mineurs, ils
leur arrivée. Plus les personnages auront traîné en route pensent pouvoir s’en charger seuls et disposent du matériel
(aller-retour avec la ville, discussion qui s’éternise, fouille ou nécessaire.
pillage de tombes, etc.), plus il est probable que le rouillard
les attende de pied ferme.
Si la bête est prise par surprise, elle se contentera d’apparaître
à la limite du champ de vision des PJ, fuyant immédiatement
A Le nid
s’ils tentent de se rapprocher ou de l’attaquer. Le son feutré de Au sommet d’une volée de marches, le groupe pénètre dans
ses articulations chitineuses accompagnera le groupe sur le une grande salle circulaire sous une voûte en dôme. La salle
chemin du nid. compte huit entrées séparées par les restes de huit veillants
dvaergen.

B L’inondation C’est ici que l’oxydeur a fait son nid. Des grappes d’œufs
couleur d’ocre constellent les murs, le sol, et le centre de la
salle est occupé par un grouillement de larves autour d’un
Si le rouillard s’est préparé, les aventuriers entendent un amas de ferraille informe.
grincement déchirant suivi par un vacarme épouvantable. Le rouillard est là, faisant rempart de son corps entre les
Au bout du couloir, ils voient un mascaret d’eaux brunâtres chasseurs et sa descendance. Il fait cliqueter en rythme
se ruer vers eux dans un grondement d’apocalypse, ses pattes d’un air de défi, ses mandibules claquent et ses
s’engouffrant en tourbillonnant dans les fissures de la antennes fouettent l’air poussiéreux. Soudain, il se jette sur
roche et provoquant des effondrements fulgurants. Les le groupe, décidé à vendre chèrement sa carapace.
personnages n’ont qu’à peine le temps de se jeter dans des

Dénouement
près l’appel du cor, des patrouilles de avec plus que du respect dans la ville : ils deviendront de
phalangistes ont été envoyées. Si les aventuriers véritables héros populaires.
ont été blessés lors du combat contre l’oxydeur, Si la bande d’Algia est restée avec le groupe et que les PJ
ils ne tarderont pas à être secourus. connaissent leur combine, ils tiennent leur destin dans leurs
En cas d’inondation, une portion importante mains. Ils peuvent décider de les présenter comme des héros,
des catacombes s’écroule dans l’Inframonde. ou au contraire les dénoncer comme profanateurs et pilleurs
Si personne n’a calfaté la brèche du réservoir avant l’arrivée de sépultures, avec de lourdes conséquences à la clé.
des phalangistes, les dégâts seront plus importants encore : Les aventuriers obtiennent une récompense de la part de
les effondrements emportant une partie de la ville jouxtant Brinhilde, d’une valeur allant d’une bourse de 100 pièces d’or
Foersdoed, y compris l’armurerie de Bredwal. Heureusement, chacun en cas d’effondrement complet jusqu’à la possibilité de
aucune victime n’est à déplorer, l’alerte ayant été sonnée à temps. choisir un objet magique de grande valeur dans la collection
Si l’inondation n’a pas eu lieu, les ouvriers et Éveillés personnelle de la matriarche en cas de succès total.
Dörtasbald se mettent au travail à temps pour éviter tout Une dernière chose reste cependant en suspens : comment
effondrement. Dans ce cas, les personnages seront considérés cet oxydeur a-t-il bien pu se retrouver là ?

9
Loin des yeux,
loin du cœur Par Christian Perrot

C Style : exploration, enquête, sport


C Lieu : extérieurs et village de Zogsokh
C Niveau : 3 à 6
C Créature(s) : guerrier orc, Nuwga, Uulyn/Nyl’ün

Ambiance
u-delà des remparts de pierre en partie effrités par le
temps, une ambiance festive et bruyante règne dans la
ville de Zogsokh. En plein festival annuel d’un loisir très
prisé de la région, on entend résonner dans les montagnes
des Iruuls les cris et rires des marchands, parieurs et autres
visiteurs des alentours.

Coulisses
errière l’agitation de l’événement sportif se joue un différend familial auquel les aventuriers se
trouvent mêlés.
Contacté par les autorités compétentes, Kholuulyn a appris que son cousin Suulai avait légué, à
sa mort, l’ensemble de ses possessions au plus jeune de la lignée. L’héritage revient ainsi à Uulyn,
le fils de Kholuulyn, à moins que son père soit capable de présenter un document signé pour se
désigner comme principal héritier. Uulyn se trouverait aujourd’hui à Zogsokh et les exécuteurs
testamentaires ont envoyé une missive à son intention sur place. Kholuulyn désapprouve la répartition de l’héritage
et espère pouvoir écarter son fils à son profit à l’aide d’un faux document comportant la signature d’Uulyn.

C Nuwga est une jeune orc en couple avec Uulyn. Uulyn


Protagonistes a depuis longtemps relaté les détails de son enfance à
sa dulcinée, et elle ne divulguera jamais, même sous la
C Kholuulyn, sous ses airs éplorés, dissimule une âme menace, le secret de son amant.
fourbe et calculatrice. Motivé avant tout par l’argent, C Xerdel le héros est le directeur de l’école d’arts
il n’éprouve aucun remords à profiter de l’héritage martiaux de Zogsokh. Il est l’un des parieurs les plus
en spoliant son fils Uulyn via la falsification d’un actifs des tournois de bouzkachi. Il connaît l’identité
document. Trop lâche pour parcourir les routes, le d’Uulyn/Nyl’ün, mais ne livrera pas cette information
bougre préfère envoyer des aventuriers à sa place. facilement.
C Uulyn/Nyl’ün a quitté sa ville natale sans un mot. Il ne C Helale la nécromancienne est la soigneuse la
supportait plus l’attitude de son père. Après quelques plus reconnue de Zogsokh. Lors de la saison du
errances, l’humain – encore adolescent – a atteint bouzkachi, elle s’occupe des blessés. Elle se rappelle
la ville de Zogsokh. Uulyn a annoncé se nommer avoir rencontré un jeune homme correspondant à la
Nyl’ün dès son arrivée, et il s’est récemment peint le description d’Uulyn il y a quelque temps.
visage avec une large bande horizontale de couleur C Tethima et Nermîn sont les co-chefs de Zogsokh.
sombre. Cette peinture tribale recouvre ses cicatrices Ils ont récemment reçu une lettre adressée à un
d’enfance sciemment, car Uulyn a eu l’impression que dénommé Uulyn, mais ne connaissant personne
10 des voyageurs l’observaient avec insistance. répondant à ce nom, ils n’ont pas pu la transmettre.
Implication
près une mission réussie, le groupe Ledit Kholuulyn trouble l’ordre public avec ses suppliques
d’aventuriers vient rendre compte à son insistantes. Durant la conversation, leur commanditaire
employeur dans une ville du Vieux Kaan. glisse aux aventuriers que Kholuulyn semble se soucier de
Après avoir partagé le verre de la réussite, son fils depuis peu, ce qui paraît suspect.
leur commanditaire leur demande, comme Kholuulyn supplie les aventuriers de ramener son fils et
un service, s’ils pourraient écouter les dires assure être prêt à donner tout ce qu’il possède pour cela. Son
d’un certain Kholuulyn, un vieillard cherchant des patrimoine peut s’élever jusqu’à 500 po.
aventuriers pour partir aux nouvelles de son enfant disparu.

Le récit de Kholuulyn Préjugés


« Messires, merci d’accepter de m’écouter ! Mon fils Le discours de Kholuulyn sur les orcs est pétri
unique a disparu depuis une année déjà, et je recherche de préjugés. Pour convaincre les aventuriers, il
un groupe valeureux pouvant aller quérir de ses est heureux de leur transmettre ce qu’il croit
nouvelles. Il se nomme Uulyn et n’a pas encore atteint savoir sur Zogsokh (en italique les passages
l’âge d’homme. Il est reconnaissable aux cicatrices faux) :
entourant ses yeux. Je l’ai fait tomber, enfant, sur un C À Zogsokh sont organisés des tournois où
tas de bûches. des cavaliers se disputent la tête tranchée
– Morbleu ! Nous pourrions arpenter longtemps le d’un ennemi.
vieux Kaan sans le croiser. C Une nécromancienne vit là-bas, elle s’entoure
– Attendez, messires ! J’ai eu vent de l’endroit où il se de morts relevés de leur tombe.
trouverait, de source sûre. Il est à Zogsokh, à l’est du C Les orcs des Iruuls sont des êtres rustres
désert salé de Tuzdisöl. C’est un repaire de barbares, et sanguinaires toujours prêts à occire les
messires. Je crains que mon enfant n’ait été capturé voyageurs.
par une tribu sanguinaire des Iruuls. Il est peut-être Les aventuriers peuvent faire un test de Sagesse
ensorcelé par leur magie ou entre les mains de la (Intuition) DD 14 pour prendre conscience du
nécromancienne des lieux. Je vous donnerai de l’argent biais de leur interlocuteur à l’encontre des orcs.
si vous me ramenez ne serait-ce qu’une simple lettre de
lui ! Ayez pitié d’un pauvre père en détresse. »

Aventure
A La bourgade de Zogsokh
A B La Ferme de la Chèvre à
rrivés à Zogsokh les aventuriers découvrent une petite
ville en effervescence : c’est la saison du bouzkachi. Les
gens n’aiment pas les questions insistantes et indiscrètes,
mais dans l’ambiance festive, ils parlent, boivent, parient, Trois Cornes
rient.
Cette auberge servant aussi de pension est le meilleur

B Tour de la bourgade endroit où séjourner. Malgré la saison du bouzkachi, les


aventuriers auront la chance d’y trouver encore une chambre
libre dans laquelle le propriétaire ajoute autant de paillasses
L’enquête et l’exploration de Zogsokh devraient amener les que nécessaire pour y loger le groupe.
aventuriers à effectuer le parcours suivant : La salle commune – pleine à craquer – est le lieu idéal pour
C Rencontre des chefs Tethima et Nermîn en apprendre plus sur Zogsokh, sur le bouzkachi, et surtout,
C Visite à la nécromancienne soigneuse Helale pour commencer leur enquête.
C Échange avec le parieur et enseignant Xerdel
C Participation au tournoi
11
B Rencontrer les chefs B Retrouver Uulyn
Que ce soit de leur propre initiative, en suivant le conseil Dans la ville, en dehors de Tethima et Nermîn, presque
d’un habitant, ou après avoir trop éveillé les soupçons, les personne n’a jamais entendu le nom d’Uulyn, et aucun
aventuriers rencontrent tôt ou tard Tethima et Nermîn. individu ne porte les cicatrices décrites par son père. Le
Ceux-ci se montrent méfiants si le groupe trouble l’ordre en jeune homme se trouve pourtant bien à Zogsokh, mais
ville, mais avec des arguments convaincants ou dans le cadre craignant d’être recherché par son père, a décidé de se grimer
d’une rencontre pacifique, les aventuriers peuvent obtenir et d’utiliser le nom de Nyl’ün.
que les chefs révèlent qu’ils ont reçu il y a quelques semaines Il a intégré l’école d’arts martiaux de Xerdel, dont l’ensei­
une lettre pour un dénommé Uulyn. Ils ne connaissent gnement lui convient à merveille, et y a même fait la
personne de ce nom, et ne l’ont donc pas ouverte. Elle connaissance d’une orc, Nuwga, dont il s’est amouraché.
traîne encore dans les piles de paperasse de Tethima. Si Depuis, le couple coule des jours heureux. Uulyn n’a aucune
les aventuriers leur paraissent de bonne foi, les chefs leur envie de quitter Zogsokh, et surtout pas pour rejoindre son
confient la lettre, puisqu’ils ne savent pas quoi en faire. père peu aimant.
Uulyn ayant une meilleure relation avec son oncle qu’avec Les aventuriers arrivent à Zogsokh en pleine saison du
son père, il l’avait informé de sa présence à Zogsokh. Les bouzkachi. Uulyn participe au festival, où les aventuriers
autorités ont ainsi facilement pu adresser une lettre ici. pourront le rencontrer, s’ils arrivent à le démasquer.
Celle-ci a pour but de notifier Uulyn du décès de son oncle
Suulai, qui l’a désigné comme héritier.

A La saison du bouzkachi
L’ B La soigneuse Helale
art du bouzkachi remonte loin dans le passé des clans.
Il est commun de supposer qu’il permet à des cavaliers
d’imiter l’attaque d’un troupeau par une meute, mais surtout
la dispute d’un trophée après une chasse victorieuse, d’où le Helale s’occupe des blessures plus ou moins graves des
fait d’utiliser la partie mutilée d’un animal mort (ou, à une participants aux tournois et de certains spectateurs
époque ancienne, d’un adversaire). malchanceux. L’agitation festive a tendance à échauffer
À la saison des tournois, des chefs de clans venus de la steppe les esprits dans les rues, au cœur du marché et au sein des
et des montagnes, les voyageurs désireux de participer aux hameaux de yourtes montés par les trop nombreux visiteurs.
tournois, les marchands et les inévitables parieurs affluent Interrogée sur Uulyn, Helale révèle que, quelques mois plus tôt,
vers la ville. elle a reçu la visite d’un adolescent répondant à la description.
Celui-ci lui a demandé un remède capable de faire disparaître

B Les règles du jeu ses cicatrices. Hélas, ne disposant pas de l’argent nécessaire,
il est reparti sans la médecine demandée et, en désespoir de
cause, il s’est teint le visage. Helale n’a aucune raison de ne pas
Sport de contact et de combat, le bouzkachi se joue en deux dévoiler cet épisode et elle indiquera le nom de Xerdel comme
équipes d’une dizaine de cavaliers, mais dans l’excitation des contact privilégié avec le jeune homme.
tournois, il peut y avoir plus d’une centaine de participants
en même temps. Il ne s’agit pas vraiment un jeu collectif, car
il n’est pas obligatoire de faire des passes.
Pour marquer un point, il faut s’emparer de la tête de
B Pari avec Xerdel
chèvre servant de balle et la porter jusqu’à une zone de but à L’événement étant attendu par un large public prêt à jouer
l’extrémité du camp adverse. La tête est ensuite rapportée au de l’argent, les paris sont nombreux autour des tournois et
centre et la partie continue. Tous les coups sont permis pour se déroulent au plus près du terrain de jeu. Il est possible de
empêcher l’adversaire de marquer (coups de fouet, accroche miser sur le score obtenu par une équipe dans sa victoire ou
aux habits, frappe pour désarçonner, voire strangulation). sa défaite, mais aussi sur le nombre de blessés graves, sur
La fin d’une partie est décidée lorsque les participants d’une la durée de la partie, et même sur la résistance de la tête de
équipe, perclus de fatigue ou suite à des blessures trop chèvre aux heures de jeu.
importantes, déclarent forfait ou acceptent la victoire de Certains, comme Xerdel, sont des parieurs frénétiques
l’autre camp. Elle peut donc durer des heures, voire plusieurs misant sur tout et n’importe quoi, grisés par l’excitation des
jours, éclairée à la lumière des torches durant la nuit. tournois. Ce fait est la clef la plus évidente pour permettre
aux aventuriers de rencontrer Uulyn par son intermédiaire.
Xerdel se souvient des cicatrices désormais masquées de
l’adolescent. Il n’a pas pour habitude de dévoiler les secrets
d’autrui, mais est d’humeur joueuse. Il pourrait ainsi utiliser
ses informations sur Uulyn comme mise ou encore accepter
de révéler ce qu’il sait si les aventuriers l’impressionnent
dans le tournoi en cours. Il pourrait par exemple miser
sur le groupe, et accepter d’arranger une rencontre avec
l’adolescent si les aventuriers marquent un point, lui faisant
gagner son pari.
12
Zogsokh
1. Remparts de pierres sèches
2. Maison du chef
3. Maison des tablettes
4. École d'arts martiaux de Xerdel
5. Marché des Trois Voies
6. Dispensaire d'Helale
7. Ferme de la Chèvre à Trois
Cornes
8. Temple de Pandieu
9. Terrain de bouzkachi 13
A Les tournois
I l est possible de repérer Uulyn autrement que par l’intermédiaire de Xerdel. Que les aventuriers
soient spectateurs, parieurs ou acteurs des tournois, il est facile de remarquer un duo de
cavaliers. Une orc et un humain au visage peint jouent en faisant preuve d’une coordination
extraordinaire. Ces deux participants exceptionnels ne sont autres que Nuwga et Uulyn.

B Un chaos joyeux
L’objectif des participants est de marquer 3 points par match court.
Les gagnants remportent des gains variés : chevaux, argent, bon repas, invitations dans d’autres
communautés des Iruuls, possibilité de demander un service. Il serait par exemple possible de
demander où est Uulyn, et à toute la foule de participer à son identification.

B Participer aux tournois


Les blessures n’étant pas rares, les cavaliers se relaient tout au long des tournois. N’importe qui
peut concourir, tant qu’il possède un cheval et assez de nerf pour se maintenir en selle durant les
mêlées sauvages du jeu. Aucun animal n’est prêté ou loué à cause des risques de blessures. Mais
il est possible d’acheter un cheval à des marchands venus spécialement proposer leurs montures,
prétendument dressées pour supporter les cris et les coups.

Actions durant les tournois


Les mêlées des tournois soumettent les participants à une variété d’épreuves physiques, avec un
DD conseillé entre 11 et 14 en fonction de la situation, et à la discrétion du meneur :
C Force (Athlétisme) pour lutter contre les adversaires (guerriers orcs), les repousser et tenter
de les démonter, mais aussi pour leur résister, éventuellement via des tests en opposition.
C Dextérité (Acrobaties) pour se maintenir en selle, se pencher jusqu’au sol afin d’attraper la
tête de chèvre, voire mettre pied à terre et remonter en selle dans la même action.
C Sagesse (Dressage) pour maîtriser sa monture durant la partie et la calmer si elle reçoit des
coups, voulus ou non, des adversaires.
C Sagesse (Survie) pour anticiper les mouvements des adversaires ou pour trouver le chemin le
moins périlleux vers le camp adverse.
Si l’un des aventuriers attrape la tête de chèvre, il lui faudra enchaîner 2d4 réussites sur ces
épreuves afin de marquer un point. Une réussite critique vaut pour deux, alors qu’un échec
critique entraîne une blessure (mauvais coup ou chute de cheval). Un autre aventurier peut aider
son compagnon avec l’action Assister et faciliter ainsi ses succès.
14
Événements durant les tournois
Ci-dessous, quelques événements et péripéties pouvant survenir durant la fête :

1d20 Incidents
Une mêlée sauvage implique plusieurs concourants. Un test de Force (Athlétisme) DD
14 ou de Sagesse (Dressage) DD 13 permet de rester en selle. Ceux qui tombent risquent
1 à 10
d’être piétinés, et doivent réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15 pour ne pas subir
4 (1d8) dégâts contondants.
Le mouvement erratique d’une mêlée déplace l’action jusqu’entre deux gradins, gare aux
11 à 15 spectateurs qui ne s’éloignent pas assez vite ! Un test de Dextérité (Acrobaties) DD 13
permet d’esquiver les quelques coups perdus 3 (1d6) dégâts contondants.
L’un des aventuriers participants est confronté à un adolescent habile et coriace. Son
16 à 18 visage, barré d’une couleur tribale, semble bien jeune par rapport aux autres concourants
(tests en opposition contre la Force d’Uulyn).
La tête de chèvre lancée fonce en direction du visage de l’un des aventuriers (spectateur
19 à 20 ou participant). Un test de Dextérité (Acrobaties) DD 14 permet d’esquiver et d’éviter 1d6
points de dégâts contondants suite au choc.

B Démasquer Uulyn
Le jeune homme essaie d’éviter les étrangers, craignant confusément un lien avec son père. Il
peut être identifié par divers moyens : observation et filature un soir après les épreuves du jour ;
service demandé à la foule après un match réussi ; pari avec Xerdel…

Dénouement
a décision d’Uulyn est sans appel : il refuse d’aller visiter son père. Zogsokh est
désormais sa patrie et il compte y fonder une famille avec Nuwga. De plus, il ne se
souvient pas de Kholuulyn comme d’un père affectueux et attentionné. Son
géniteur est plutôt sournois et déplaisant. Il n’hésitera pas à indiquer à ses
interlocuteurs que cette affaire cache quelque chose.

B Père brisé (en apparence)


À force de persuasion, Uulyn accepte d’écrire à son père. Il fait part de sa
décision de demeurer loin de Kholuulyn et lui ordonne de ne plus essayer de
B De nouvelles
le retrouver. aventures dans les
Kholuulyn paye alors ce qu’il doit encore aux aventuriers, mais feint de très mal
accueillir la décision de son fils. Iruuls
En vérité, il utilise la signature sur la lettre remise par les aventuriers pour
falsifier un document annonçant que son unique enfant renonce à l’héritage Il est presque inévitable que Tastiyah la
de manière définitive. Son but est atteint ! chercheuse (cf. Encyclopédie, chapitre
Kaan, Le Vieux Kaan, Iruuls : Figures

B Héritage de Zogsokh) remarque l’opiniâtreté et


la persévérance des aventuriers durant
leur enquête. Elle les contacte afin de
Si les aventuriers réalisent les véritables intentions de Kholuulyn et apportent leur proposer de se rendre dans les
à Uulyn la lettre reçue par les chefs de Zogsokh, il est attristé du décès de son monts Iruuls à sa place. Elle souhaiterait
oncle, mais comprend immédiatement que son père cherche à mettre ses un compte-rendu de première main
mains sur l’héritage. sur le couvent d’Esharnumaï suite aux
Uulyn et Nuwga font envoyer une lettre pour revendiquer l’héritage, qui récentes rumeurs sur une tragédie
leur permettra d’acheter leur propre maison à Zogsokh. Ils remercient les l’ayant dévasté. La paye est alléchante et
aventuriers pour leur aide en leur offrant une jolie somme d’argent, maintenant pourrait entraîner les aventuriers vers
qu’ils en ont les moyens. Le couple se ferait un plaisir de faire équipe avec leurs un long périple en terre sauvage.
nouveaux alliés pour rendre à Kholuulyn la monnaie de sa pièce.
15
Le Palais d’Akhesar Par Valentine Voisin

C Style : exploration, intrigue politique


C Lieu : Kömirqala
C Niveau : 5 à 8
C Créature(s) : golem de pierre, nuée d’insectes, gladiateur, acolyte
C Objet(s) : amulette de contrôle de golem

Ambiance
B D'un monde étroit et sûr à un monde vaste et
dangereux
La petite cité minière de Kömirqala paraît bien éloignée des luttes de pouvoir qui agitent le
monde. Elle semble aux antipodes de la sinistre cité diaboliste de Shüd’delkhii dont les émissaires
sévissent sur la côte du golfe de Tili. Pourtant, elle pourrait avoir à très prochainement se
préoccuper de ces questions brûlantes. On peut éprouver une sorte de vertige quand on sort
brutalement de son cocon pour prendre conscience de l’urgence d’agir et de prendre des
décisions difficiles.

B La progression dans les souterrains des


royaumes éphémères
En progressant dans les entrailles de la montagne, la découverte des mystères enfouis est vite
interrompue par une réalisation inquiétante : les aventuriers ne sont pas seuls. Pour favoriser
l’angoisse autour de cette révélation, décrivez l’odeur de renfermé et l’atmosphère oppressante
d’un lieu sans fenêtres. Faites résonner chaque bruit étrange et permettez aux aventuriers de se
sentir observés.

Coulisses
es échos se font entendre dans les montagnes, assez bruyants pour atteindre
Kömirqala. Quand le trappeur Khavat a relié l’origine du bruit à une ruine des
royaumes éphémères, les habitants ont développé tout un éventail de théories.
Les plus pragmatiques pensent à des éboulements ou à une créature qui creuse.
Quelques créatifs imaginent (surtout pour taquiner les enfants) que ce sont les
spectres des rois destinés. La plupart ne s’inquiètent pas : après tout, les
montagnes ne sont pas toujours silencieuses.
La vérité est pourtant alarmante. Des envoyés de Shüd’delkhii explorent les ruines des royaumes
éphémères, espérant y trouver des reliques et des textes sur les hospodars – de puissants diables.
Ils sont tombés sur un trésor encore plus intéressant : un golem de pierre piégé dans les vestiges.
Depuis, ils fouillent les ruines pour trouver son amulette de contrôle. Les échos dans les montagnes
sont dus aux accès de violence du golem quand les diabolistes s’en approchent un peu trop.

16
B Rencontres
C Khavat de Kömirqala. Bien qu’il soit encore adolescent, Khavat s’imagine déjà explorateur.
En attendant de prendre en âge et en assurance, sa profession de trappeur lui permet de
découvrir les alentours de Kömirqala. En flânant dans les montagnes, ce kobold bavard et
enthousiaste a découvert que les bruits provenaient d’une ruine des royaumes éphémères. Il
cherche à comprendre ce qui en est la cause.
C Tsanunge Barzheqon de Shüd’delkhii. Dernier de la lignée d’érudits de la prestigieuse famille
Barzheqon, le jeune acolyte hobgobelin Tsanunge doit encore faire ses preuves. Comme pour
compenser tout ce qu’on attend de lui et qu’il n’a pas encore accompli, il vénère Karathaan
avec une ardeur exemplaire. En se plongeant dans les écrits d’histoire, l’acolyte a appris que
les hospodars étaient vénérés dans certains royaumes éphémères, et pense que les vestiges
pourraient renfermer des textes et reliques utiles à Shüd’delkhii. On lui a fait confiance pour
continuer ses recherches dans les monts du Telhika, mais les résultats ne sont pas à la hauteur
de son ambition. Trouver l’amulette de contrôle de golem lui permettra de ne pas rentrer les
mains vides.
C Sakiheri de Shüd’delkhii. La gladiatrice merosi Sakiheri ne doit pas son renom à une famille
riche et influente, mais à son dur labeur face à un environnement hostile. Bien que féroce au
combat, Sakiheri est de nature étonnamment calme et pragmatique. La famille Barzheqon l’a
engagée pour protéger Tsanunge. Après presque deux jours de recherches dans le palais, elle
se doute que l’amulette de contrôle de golem est perdue, mais n’en parle pas pour éviter d’avoir
à gérer la frustration grandissante de Tsanunge.

B À la poursuite d’Akhesar
Le roi et arcaniste Akhesar a quitté son palais pour poursuivre d’autres ambitions. Il n’y est jamais
revenu, disparu quelque part dans le vieux Kaan. L’amulette de contrôle de golem qu’il possédait
a disparu avec lui. Les domestiques et disciples d’Akhesar ont longtemps attendu le retour du
roi destiné, puis sont finalement partis rejoindre d’autres cités. Seul le golem est resté. Retrouver
l’amulette qui le contrôle peut faire l’objet d’une autre aventure.

La dernière destination du roi


L’amulette de contrôle de golem n’est peut-être pas réellement perdue. Tsanunge et Sakiheri se sont
concentrés sur les appartements d’Akhesar dans leur recherche, mais ont négligé les quartiers
des disciples et domestiques. À la discrétion du meneur, un journal écrit en vieux kaani se trouve
dans un coffre en métal dans la chambre des disciples. D’autres indices menant à la localisation de
l’amulette peuvent être disséminés dans la mosaïque (voir zone 12 : Mosaïque) ou dans les rêves des
aventuriers tant qu’ils visitent Kömirqala. Khavat, heureux d’explorer les ruines une fois qu’elles
sont libres de tout danger, peut trouver le journal et l’offrir aux aventuriers. La plupart du texte
traite de la vie quotidienne du disciple Samsetseg de son arrivée au palais jusqu’à son départ suite
à la disparition du roi. Une page en particulier attire l’attention d’un personnage qui lit le journal.

Journal de Samsetseg
Une fois encore, le roi nous confie le palais pendant son absence. Nous avons célébré
ensemble avec de la musique et des jeux, en l’écoutant nous décrire les paysages qui
l’attendent : « Deux immenses colonnes de pierre se dressent dans les steppes ».
D’ordinaire, j’apprécie l’effervescence qui anime le palais lors de ces veilles de départ,
mais aujourd’hui une partie de moi en est attristée sans tout à fait comprendre
pourquoi. J’ai ressenti dans la voix de notre roi une pointe de mélancolie qu’il essayait,
je crois, de camoufler. Ses gestes m’ont semblé plus solennels. Il a commandé à sa
création de protéger le trône des intrus, amulette en main, avant de disparaître à
travers la grande arche. Il n’en a que très peu dit sur les deux colonnes, mais il est facile
de voir dans ses yeux que quelque chose là-bas le fascine.

17
Implication
ans son jeune âge, Khavat n’a pas assez confiance en lui pour s’aventurer seul dans les
ruines, mais il est bien déterminé à découvrir ce qui se cache à la source des échos.
Lorsqu’il apprend que des aventuriers sont à Kömirqala, il vient leur parler et propose de
les mener au palais. Les aventuriers peuvent aussi entendre des rumeurs en tendant
l’oreille dans les rues ou en bavardant avec les kobolds. Les habitants se feront un plaisir
de présenter les curieux à Khavat, qui ne cesse de parler des ruines.
En explorant les montagnes et les alentours de la ville, les aventuriers peuvent également découvrir la
ruine d’eux-mêmes. Khavat n’est pas loin, attiré par les échos qui proviennent du palais.

Aventure
A Les terrasses suspendues (zones 1-2)
Apprenti explorateur
Sauf si on lui demande d’attendre sagement, pourtant pas de rester à l’affût, surtout lorsqu’il
Khavat accompagne le groupe dans les ruines. Des comprend qu’ils ne sont pas seuls dans le palais.
étoiles plein les yeux, il écoute les aventuriers avec En combat, Khavat fait de son mieux pour se
admiration, agitant son bâton comme s’il s’agissait rendre utile et récupère les flèches perdues ou
d’une épée. Son enthousiasme ne l’empêche tente de distraire les ennemis.

18
B 1. La grande arche B 2. Le balcon à flanc de montagne
Cette terrasse est bâtie sur le flanc d’une montagne. Les détails Les plateformes le long des parois de la montagne mènent
qui ont survécu aux années laissent imaginer la splendeur de à un balcon. Une petite arche sert d’entrée dans le palais et
cette structure à l’époque de son édification. Des chimères aux mène au vestibule.
traits de cervicapres sont sculptées autour d’une large arche Le balcon donne sur une tour partiellement détruite (voir zone 8 :
d’entrée, bouchée par des éboulements. Plus loin, des plateformes La tour brisée). Un test de Dextérité (Acrobaties ou Athlétisme)
de pierre continuent le long du flanc de la montagne. DD 12 permet d’escalader la roche et d’atteindre la tour.

A L’arrivée dans le palais (zones 3-6)


Chat et souris
En trouvant des signes de la présence des diabolistes, les puis surprennent les aventuriers. Ils n’attaquent pas
aventuriers peuvent surprendre Tsanunge et Sakiheri qui immédiatement, mais demandent aux nouveaux venus
se trouvent dans l’étude et pensent être seuls dans le palais. de quitter les lieux.
Cependant, les pas du golem et autres bruits forts peuvent C Protéger le golem. Les diabolistes veulent à tout prix éviter
alerter les diabolistes, qui adoptent les approches suivantes : d’endommager le golem, et interpellent les aventuriers si
C Surprendre les intrus. Tant qu’on n’attaque pas le un combat éclate, restant à l’abri des attaques du golem. Ils
golem, les diabolistes ne révèlent pas leur présence. Ils se voient forcés d’attaquer les aventuriers si le combat ne
enquêtent sur ce qui a réveillé la statue en restant discrets, cesse pas (voir plus bas Combattre les diabolistes).

B 3. Vestibule Des traces dans la poussière indiquent que les paillasses ont été
déplacées récemment, laissant la place aux sacs de couchage.
Cette pièce est creusée à même le flanc de la montagne. Le sac et les paquets appartiennent aux diabolistes et
L’arche d’entrée et de fines fenêtres à l’est laissent passer un contiennent du matériel de voyage : rations, lampe à huile,
peu de lumière. D’autres arches et portes mènent vers quatre couverture, etc. Le seul objet qui sort de l’ordinaire est un
pièces attenantes. Des étagères à l’ouest accueillent des débris petit livre à la couverture de cuir. On y trouve des psaumes et
d’œuvres céramiques. textes d’adoration dédiés à l’hospodar Karathaan.

B 4. Chambre des disciples B 7. Couloir de la tour


Le long des murs de cette pièce sont disposés cinq cadres de Une arche dans l’angle de ce couloir mène à la tour brisée.
lit rouillés, sur lesquels moisissent des restes de paillasses Quelques mille-pattes grouillent dans la zone.
dévorés par les insectes. En réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 10, on
Sous chaque lit se trouve un coffre en métal peu solide. L’un remarque des mille-pattes récemment écrasés, suggérant que
d’eux contient 2 fioles d’encre verte et un boulier. À la discrétion quelqu’un est passé là il y a peu.
du meneur, le journal d’un des disciples peut également se
trouver ici (voir Coulisses : À la poursuite d’Akhesar).
B 8. La tour brisée
B 5. Salon Cette tour partiellement détruite mène directement à
l’extérieur. Des mille-pattes s’y sont installés. La nuée
Des bancs de pierre sont construits le long des murs de cette d’insectes attaque quiconque entre dans cette zone.
pièce poussiéreuse. Une arche à l’ouest mène à un balcon
(voir plus bas Des signes de danger).
Les diabolistes ont visité cette pièce et le balcon, laissant des
traces de pas dans la poussière. Par crainte du golem, ils ne
B 9. Couloir
sont pas revenus depuis. Une petite fenêtre éclaire faiblement ce couloir, menant à
l’aile ouest du palais.

B 6. Chambre des domestiques B 10. Cuisines


Quatre paillasses moisissent dans un coin de cette pièce
sombre, au centre de laquelle deux sacs de couchage sont De petites fenêtres au nord éclairent cette pièce. Parmi les
déroulés. Un sac de toile et quelques paquets sont posés à débris, des casseroles et ustensiles en cuivre oxydé indiquent
côté. que cette zone servait de cuisine.
19
A Des pas dans la poussière (zones 11-17)
L B 14 b. Pièce secrète
e reste de la structure, construit dans les entrailles de la
montagne, est étonnamment bien préservé, ayant été
protégé des créatures et des intempéries. Sauf indication
contraire, les prochaines zones sont plongées dans Cette pièce est remplie d’objets de valeur, mais tous sont
l’obscurité, et une épaisse couche de poussière recouvre les renversés ou même cassés. Un peu de lumière s’échappe à travers
sols et surfaces. une vieille tapisserie, attachée derrière un trou dans le mur sud.
Les traces des diabolistes se remarquent facilement dans la Akhesar a laissé certains de ses trésors ici. Les diabolistes
poussière, et un personnage qui inspecte le désordre se rend ont fouillé mais n’ont rien pris, leur priorité étant l’amulette.
compte que les fouilles sont récentes. Ils utilisent la zone comme passage depuis qu’ils l’ont
découverte pour éviter de circuler trop près du golem. On

B 11. Salle de réception les entend dans la pièce d’à côté à travers la tapisserie, qui
sert de passage secret vers l’étude.

Une table et des tabourets en métal rouillent au centre de


cette pièce poussiéreuse. Au nord-ouest de la pièce se trouve Trésor
un autel d’offrandes.
L’autel a été dérangé. Au sol gît une statue brisée en mille Dans le chaos de cette pièce, on trouve :
morceaux. À en juger par un espace immaculé dans la C un candélabre en argent (d’une valeur de 80 po)
poussière sur l’autel, cette statue a été renversée récemment. C un anneau de juste courroux
Il est maintenant impossible de discerner quelle divinité elle C 2 statues d’arslanikh en sodalite (d’une valeur de 120 po
représentait. À la place de la statue, une icône en pierre polie chacune)
est posée sur l’autel. Tsanunge est l’auteur de cet acte. C une amulette de Constitution
Un test d’Intelligence (Religion ou Histoire) DD 12 C 3 manteaux tissés et colorés (d’une valeur de 40 po chacun)
révèle que l’icône représente un hospodar diabolique. Les C un porte-parchemin serti de pierres précieuses (d’une
aventuriers ayant feuilleté le livre de prières de Tsanunge valeur de 110 po)
(voir zone 6 : Chambre des domestiques) reconnaissent C une corne d’appel des steppes
immédiatement Karathaan sans avoir recours à ce test. C 2 sabres courts (khutgas) en argent
C 16 pierres précieuses d’une valeur de 40 po
B 12. Mosaïque C 21 lingots de 1000 gül (ou pc)
C 374 po et 906 pa
Sur les murs de ce couloir, de somptueuses mosaïques
forment un paysage sauvage au centre duquel se dressent
deux colonnes. De plus petites tuiles de couleur dessinent
la silhouette d’un homme portant un long sceptre. L’émail
B 15. Statue d’Akhesar
s’écaille par endroits, mais quelques détails de l’œuvre La statue d’un homme aux traits stricts se dresse en haut
scintillent. d’un escalier. Le nom Akhesar figure sur le piédestal. Une
Dans les yeux et au sommet du sceptre de l’homme sont arche à l’est mène à un balcon (voir plus bas La salle du
incrustées deux pierres de lapis-lazuli d’une valeur de 15 po trône : Des signes de danger).
chacune, ainsi qu’une pierre de topaze d’une valeur de 30 po.
En réussissant un test d’Intelligence (Nature ou Histoire)
DD 13, on reconnaît les steppes du vieux Kaan dans le paysage
de la fresque (voir Coulisses : À la poursuite d’Akhesar).
B 16. Cage d’escalier
De cette zone, on peut distinguer une faible source de

B 13. Salon d’Akhesar lumière et quelques bruits qui s’échappent de l’étude.


À moins que les aventuriers aient été repérés, les diabolistes
se trouvent dans l’étude.
Le contenu des meubles de ce salon est éparpillé sur le sol.
La plupart des objets de la pièce sont détruits ou moisis,
mais on peut trouver un service à thé en argent d’une valeur
de 20 po en fouillant les débris.
B 17. Étude
Deux torches éclairent cette salle aux murs couverts de

B 14. Chambre d’Akhesar tapisseries. Le contenu des armoires, coffres et étagères


jonche le sol. Deux individus se tiennent au milieu du chaos.
Une tapisserie au nord cache un passage secret. Les
Cette chambre est sens dessus dessous. Le contenu des diabolistes l’empruntent pour aller à l’étage supérieur. Un
meubles et étagères jonche le sol. test d’Intelligence (Investigation) DD 13 permet de repérer
Un placard au nord-est mène à une pièce secrète (voir zone le passage. Un personnage qui connaît déjà son existence
14 b : Pièce secrète). réussit automatiquement.
Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 révèle que les Tsanunge et Sakiheri fouillent en vain l’étude d’Akhesar. Un
dernières traces de pas mènent au placard. test d’Intelligence (Histoire) DD 15 permet de reconnaître
l’emblème de Shüd’delkhii sur le bouclier de Sakiheri.
Combattre les diabolistes
La tromperie n’est pas le point fort des diabolistes, et ils ne chevalière de la famille Barzheqon, un pendentif en
peuvent pas maintenir la mascarade très longtemps. Si les or à l’image de Karathaan d’une valeur de 80 po, et
aventuriers refusent de quitter les lieux et compromettent ses notes de terrain. Les notes révèlent les raisons de
leurs objectifs, les diabolistes attaquent. Ils prennent la la présence des diabolistes dans les monts du Telhika,
fuite si leurs points de vie sont réduits au tiers. ainsi que leurs plans vis-à-vis du golem, qu’ils
C Trésor. Le bouclier de Sakiheri, portant l’emblème comptent ramener à Shüd’delkhii dès qu’ils auront
de Shüd’delkhii, vaut 60 po. Tsanunge a sur lui la trouvé l’amulette de contrôle.

B 18. La salle du trône


Le plafond voûté s’élève à 6 mètres au-dessus du sol de cette vaste salle
plongée dans l’obscurité. Surplombée par deux balcons, la mosaïque au sol a
souffert de lourds impacts qui ont brisé la pierre. On voit aussi d’énormes traces
de pas dans la poussière. Au nord, quelques marches mènent à un trône, derrière
lequel une imposante statue de pierre se dresse.
L’escalier menant aux terrasses est bloqué par des éboulements.

Le golem
La statue derrière le trône présente une morphologie humanoïde, à l’exception
de sa tête de cervicapre, et s’élève à presque 3 mètres de hauteur sans compter
ses cornes. Il s’agit en réalité d’un golem de pierre, dont le dernier ordre était
de protéger le trône des intrus. Le golem continue à obéir, et attaque quiconque
entre dans la salle du trône. Grâce à sa vision dans le noir, il repère la plupart des
intrus avant d’être lui-même repéré, et sort de l’obscurité pour les affronter. Il ne
poursuit pas un personnage qui s’enfuit de la salle du trône, mais le bruit causé
par ses lourds pas et par l’impact de ses coups alerte les diabolistes (voir plus haut
l’encadré Chat et souris).

Des signes de danger


Les balcons s’élèvent à 2,50 mètres au-dessus du sol et donnent vue sur la salle du trône.
Quand les aventuriers entrent dans cette zone pour la première fois, ils peuvent voir
des signes du danger qui les attend plus bas. Du balcon, on aperçoit d’énormes traces
de pas ainsi que de profonds impacts sur le sol de la salle du trône. La présence des
aventuriers sur les balcons ne réveille pas le golem, mais celui-ci attaque quiconque
descend des balcons pour atterrir dans la salle du trône.
Sans éclairage approprié, il est difficile de voir la statue au fond de la salle du
trône, mais si les aventuriers prennent conscience de sa présence, il est facile de
s’imaginer en voyant les énormes traces de pas que la statue est la cause des bruits.
Pourquoi la statue aurait-elle pris vie ? S’il est présent, Khavat ne manquera pas de
faire cette remarque, inquiet.

Dénouement
n apprenant que des envoyés de Shüd’delkhii se son indépendance. Sidamkay peut avoir du travail pour les
trouvaient si proches de Kömirqala, les aventuriers, que ce soit pour améliorer les défenses de la ville,
habitants inquiets demandent aux aventuriers pour livrer un message ou pour partir à la recherche
d’alerter Sidamkay. La cheffe les remercie, mais d’informations.
est horrifiée par ces nouvelles. La présence des De même, Tsanunge appartenant à une famille influente,
diabolistes dans les montagnes est un mauvais le sort des diabolistes a ses répercussions à Shüd’delkhii.
présage. Elle fera bientôt rassembler le conseil, qui doit se S’ils ont été tués ou capturés, la famille Barzheqon voudra
préparer à prendre des décisions difficiles, peut-être même à mener l’enquête sur leur absence. S’ils rentrent, ce qu’ils ont à
solliciter l’Immortel pour la protection de la cité au prix de raconter peut pousser Shüd’delkhii à passer à l’action.
21
L’auberge close Par Joëlle ‘Iris’ Deschamp

C Style : huis clos surnaturel, noirceur


C Lieu : une auberge animée de Lihyân
C Niveau : 6 à 9. Le meneur peut moduler le danger en ajustant la présence
de créatures du Plan Éthéré.
C Créature(s) : créatures du Plan Éthéré (araignées de phase
notamment) ; morts-vivants corporels (morhâve, réprouvé,
zombie) ; morts-vivants incorporels (âme-en-peine, spectre,
sünsutaa, sünsutaaikh, sünsutaajijig)
C Musique : musique orientale (par exemple Light in Babylon)
pour l’entrée en matière, puis dark ambient (par exemple
des morceaux du label Cryo Chamber, comme The Night and
Other Sunken Dreams par Underwater Sleep Orchestra)

Ambiance
près un long voyage dans la steppe ou les
montagnes, c’est un soulagement de faire
une halte à Lihyân. La cité marchande fortifiée
fait la jonction entre deux environnements
rudes. Ici on peut boire du vin ou un thé à la
cardamome, sur fond de mélodie d’oud et de cithare
à corde frappée. L’air est empreint de parfums d’encens et de rose,
engourdissant agréablement les sens tandis qu’on s’assoupit enveloppé de
chaudes couvertures.
Quelques heures plus tard, ce refuge est devenu une prison dont les fenêtres
et les portes ne donnent plus sur l’extérieur, seulement sur des limbes sombres
et inquiétants…

Coulisses
A Les dessous de l’affaire
K ovan, Jîr et Zayele sont des chasseurs de
trésors et les seuls survivants d’un groupe
ayant exploré des ruines remontant à l’ère des
L’auberge est désormais une prison planaire :
personne n’y entre ni n’en sort.
La chambre 19 est devenue un non-espace au sein du
Rois destinés. De leurs aventures, ils ont ramené non-espace. Elle est bordée de murs de force pure,
quelques bijoux antiques, mais leur valeur est très avec pour unique entrée (au début de l’histoire)
inférieure à leurs espérances. Ils se rejettent la faute le trou de la serrure de la porte. À l’intérieur de la
de la terrible tournure de leur entreprise les uns sur chambre 19 se trouve une faille qui mène à un
les autres. néant au-delà du réel. Il s’agit du non-lieu visité par
L’alcool aidant, ils en viennent aux mains dans la déesse Xonim elle-même avant son apothéose
la chambre 19. La bagarre réveille de manière divine, une dimension dominée par le mythique
totalement chaotique la magie que contenait lamentrope, gardien des lois de l’espace et du temps.
une des « babioles sans intérêt », détruite dans la
lutte. L’artefact permettait de puiser aux sources
mêmes de la magie, au-delà des notions de magie
« profane » ou « divine ».

22
A Comment se libérer ?
C Sortie en force par le Plan Éthéré. Au cours de C Dénouer le nœud magique. La chambre 19 est le
l’aventure, une faille se crée entre ce demi-plan et centre du problème. Pour ouvrir sa porte, il faut soit
le Plan Éthéré, permettant à des créatures de cette qu’un mort-vivant soit détruit, soit que les aventuriers
réalité (spectres et autres élémentaires d’ombre) de utilisent des sorts impliquant une énergie nécrotique.
s’en prendre aux personnes emprisonnées. Elle offre En y entrant, ils peuvent achever de dissoudre la magie
également une porte de sortie. Il existe souvent des ancienne de l’artefact, libérant ainsi l’auberge de la
passages temporaires entre plans, en particulier dans dangereuse attraction planaire.
les souterrains sombres (l’Inframonde par exemple) ou C Attendre. Même si l’explosion magique a été puissante,
les cimetières. Pour le meneur, ce peut être un moyen elle n’est pas suffisante pour que la prison planaire soit
d’envoyer les aventuriers en un lieu très éloigné de permanente. Le meneur peut décider de l’extinction
celui du début de l’aventure. S’ils reviennent à l’auberge naturelle du phénomène. L’aventure est alors surtout
depuis le Plan Matériel : elle sera plongée dans un occupée par de la tension dramatique, la peur des
brouillard épais menant au Plan Éthéré, ou bien elle esprits, voire un état de siège.
aura fini par retrouver le Plan Matériel.

A Tensions et questions dans l’auberge


Le sort de Kovan, État de crise
Jîr et Zayele La situation exceptionnelle pèse sur les corps et les esprits.
Pour traduire cette situation, il est impossible de prendre
Par défaut, les trois chasseurs de trésors ont disparu dans le un repos long dans l’auberge à partir du moment où la crise
vide cosmique ouvert sous la chambre 19. Au gré du meneur : se déclare. Seuls les repos courts sont possibles.
C Seul Kovan loge normalement dans la chambre 19, de
sorte qu’on peut fouiller les effets personnels de Jîr et
Zayele dans les appartements de ces derniers. Le sort des âmes défuntes
C Les trois pilleurs malchanceux sont réfugiés dans les
ruines planaires de la chambre 19.
Morts-vivants et âmes des morts
L’âme d’une créature qui meurt dans la prison planaire ne
Les prisonniers de peut en sortir tant que ladite prison demeure. Le sort des
défunts dépend de leur personnalité et de leur état d’esprit :
l’auberge C Rancœur et détresse. L’âme tourmentée se transforme
très vite en mort-vivant. Elle peut revenir dans son
Le nombre de personnes piégées dans l’auberge corps, au gré du meneur sous la forme d’un zombie, d’un
dépend de l’ambiance visée par le meneur : atmosphère morhâve ou d’un réprouvé. Si cela est impossible (le
intimiste ou panique et violence. corps est détruit par exemple), ladite âme tourmentée
devient un mort-vivant incorporel.
Prénoms de secours C Courage et bienveillance. Il est possible à des âmes
de morts bienveillantes de ne pas sombrer dans la
Dans l’auberge, il peut y avoir toutes sortes de personnes, folie. Quelques temps après leur mort (durée au gré
de genres, âges et espèces différents. Voici quelques du meneur), elles parviennent à contrôler leur état et
prénoms pour ajuster les présences au besoin : se manifester comme des formes translucides. Elles
C Prénoms plutôt féminins. Ajda. Ashti. Berivan. deviennent peu à peu capables de parler avec les vivants.
Birwa. Cinûr. Ciwana. Delal. Diyana. Elind. Esrîn. Ces âmes sont en mesure d’expliquer qu’elles ne peuvent
Fênik. Firyal. Gulbahar. Gulsen. Hana. Helale. Jale. pas quitter les lieux : les limites de la prison planaire
Jîno. Kalin. Kwêstan. Lerzan. Lori. Meyan. Midya. paraissent totalement étanches.
Naskê. Niyaz. Perî. Piroj. Ranye. Roza. Sabryia.
Sûlav. Tara. Tîroj. Viyan. Xeyal. Zaleye. Zîlan. La destruction d’un mort-vivant
C Prénoms plutôt masculins. Akar. Azwer. Behêz.
Bermal. Cengo. Cihan. Dalaho. Diyarî. Ejder. Les morts-vivants sont animés pour une bonne partie
Ewîndar. Filît. Firaz. Hejar. Hêlin. Jawero. Jiwan. d’énergie nécrotique. Lorsqu’on les détruit dans l’auberge,
Kardo. Kurdu. Lawin. Lêzan. Mazlum. Mendo. les vestiges énergétiques sont visibles, avec un aspect
Narî. Nuhat. Payan. Perwin. Rêzan. Rojdar. Sangar. noir violacé. Ils se dirigent vers la chambre 19, aspirés à
Simko. Taylan. Tewran. Wirya. Xemu. Zinar. l’intérieur au travers du trou de serrure. Le choc du premier
passage débloque la porte et il est alors possible d’entrer
dans la pièce.
23
Implication
es aventuriers passent la nuit dans l’une des auberges et
caravansérails de la ville (justement là où se trouve la
chambre 19 !).
Selon les besoins de la campagne, la localisation de
l’établissement où séjournent les aventuriers peut être
déplacée, avec des ajustements d’ambiance.

Aventure
A Le choc initial
V ers 3h30, une dispute jusque-là feutrée vire au pugilat dans l’une des chambres. Un choc sourd
et puissant se fait entendre. L’onde ride la surface des liquides et des dormeurs se réveillent,
croyant à un séisme – ils ne sont pas rares dans la région.
Très vite, ceux qui ouvrent les fenêtres ou cherchent à aller dehors se rendent compte qu’il règne
dehors une étrange obscurité, profonde et brumeuse. Tout le monde s’agite, s’éveille, cherche à
comprendre.
La chambre où certains témoins ont entendu une dispute est fermée et paraît impossible à ouvrir.
À partir du point de départ, la suite des événements dépend entièrement des initiatives. L’aventure
est constituée d’un ensemble de scènes qui visent à faciliter l’improvisation.

A Incidents dans l’auberge


B Les pensionnaires de la chambre 19
Le personnel de l’auberge et d’autres clients ont entendu des fragments des discussions des chasseurs de
trésor Kovan, Jîr et Zayele. Ils évoquaient des compagnons morts, une exploration qui avait mal tourné.

Si vous utilisez cette option, seul Kovan


occupait la chambre 19. Jîr et Zayele logeaient
ailleurs. Leurs effets personnels peuvent être
fouillés. Les indices peuvent servir de point de
départ vers de futures péripéties. Par défaut on y
découvre des bijoux pillés. Sur un test
d’Intelligence (Histoire) DD 15, leur origine
peut être estimée : ils proviendraient des monts
du Telhika et dateraient de l’ère des Rois
destinés. Un journal intime pourrait permettre
d’identifier le site, le nom de compagnons morts
et un potentiel commanditaire, dont l’identité
est laissée à la discrétion du meneur.

24
Indices arcaniques
La porte close de DD du test
la chambre 19 d’Intelligence
(Arcanes)
Informations

La porte de la chambre 19 est fermée et des moyens L’auberge est coupée de son espace-temps
conventionnels ne permettent pas d’y entrer. Les habituel, et la chambre est dans la même
propriétaires de l’auberge ont bien un double de la clef de la situation, mais avec un effet encore plus
DD 11
chambre 19, mais quand on l’utilise, elle tourne dans le vide. prononcé. Elle est indiscutablement le cœur
Les expériences menées permettent d’obtenir des indices du phénomène. Il existe une ou plusieurs
sur la situation. « clefs » de nature magique.

B Regarder au travers du
Si vous utilisez cette option, il est
possible de forcer la porte en lançant un
sort, pour peu que l’on ait la bonne
combinaison de puissance (niveau
trou de la serrure d’emplacement de sort) et d’énergie :
• Emplacement de sort de 3e niveau ou
Il n’y a pas de clef dans la serrure, on peut donc essayer de voir supérieur + énergie « nécrotique ».
ce qui se passe dans la chambre 19. On discerne des formes • Emplacement de sort de 5e niveau ou
colorées insensées en mouvement, comparables à celles d’un supérieur + énergie « force ».
kaléidoscope. Cette vision donne un sentiment de vertige, • Emplacement de sort de 7e niveau ou
d’immensité et de complexité défiant l’entendement. Il y a DD 15 supérieur + énergie « radiante ».
un vide, un gouffre – alors même que le plafond de la pièce • Tout type d’énergie avec un
en dessous n’est pas abîmé ! emplacement de sort de 9e niveau.
Si vous utilisez cette option, cette vision indicible est Attention ! Les sorts comportant une
assortie d’un JS contre l’horreur DD 15. Des PNJ énergie destructrice dans leur description
prisonniers peuvent en être victimes avant que les PJ peuvent causer des dégâts dans
n’aient l’occasion de regarder au travers du trou de la l’environnement immédiat. Pour lancer un
serrure. Ils sont pris de crises de folies passagères durant sort impliquant une cible, encore faut-il
30 minutes environ. en avoir une… Peut-on seulement lancer

B Défoncer la porte à la hache


blessure sur une chaise ou baiser du vampire
sur une poupée ?
Les morts-vivants sont chargés en énergie
DD 17 nécrotique. En détruisant une telle créature,
Si on tente de détruire la porte de la chambre 19, il apparaît
on peut espérer que la porte cède ou s’ouvre.
que derrière la couche de bois se trouve un mur de force
pure. Ce même mur de force enveloppe toute la chambre :
on ne peut y entrer en forant un trou dans le plafond de la
pièce en dessous, ni un dans le plancher de celle du dessus. Les premiers morts
La seule entrée dans la chambre est le trou de la serrure.
La survenue de morts dans l’auberge aide les prisonniers de

B Utiliser des sorts à proximité l’auberge à comprendre ce qui se passe en voyant les défunts
« revenir » sous forme de paisible âme des morts ou de
spectres furieux. Voici des pistes pour faire apparaître ces
Quand la magie est utilisée non loin de la porte de la chambre morts-vivants.
19, on voit des particules de lumière surnaturelle se diriger C Mort accidentelle. La tension, la fatigue et l’alcool aidant,
vers le trou de la serrure. Le phénomène est très fort sur les une dispute éclate près de l’escalier. Une personne tombe
énergies nécrotiques : on voit un véritable vortex se créer, le et succombe à la chute. Tout le monde est en état de
temps que toute la substance magique soit absorbée. La porte choc. La dépouille est déplacée. Quinze minutes après,
tremble sous l’effet de l’aspiration, comme si elle allait s’ouvrir. elle se relève en tant que mort-vivant !
Un test d’Intelligence (Arcanes) réussi permet de déduire des C Deuil prévisible. La grand-mère de l’aubergiste était
informations supplémentaires de l’observation des indices. âgée et malade, sur son lit de mort. Elle succombe
paisiblement, mais ne peut pas rejoindre l’Au-delà. Elle
finit par se manifester sous la forme d’une âme des morts,
soucieuse de ses proches.

25
A Incidents dans les limbes
D es créatures prédatrices du Plan Éthéré ont trouvé une faille pour entrer dans l’enceinte de
la prison planaire. Cet événement est à la fois une menace existentielle pour les prisonniers,
et une source d’espoir.
Menace progressive. Au début, tout est absolument calme et sombre. Au bout de quelque
temps (1h ou davantage), des créatures rôdent dans la brume et s’en prennent prioritairement
à ceux qui sortent seuls. Ce danger incertain provoque des disparitions inquiétantes et parfois
la découverte tardive de cadavres.
La colère des morts. Les prisonniers de l’auberge qui meurent se relèvent sous la forme de
morts-vivants, avant de s’en prendre aux autres rescapés. Ce phénomène frappe les défunts
qui ne sont pas en paix avec leur sort – on peut craindre que cela ne représente beaucoup de
gens. Même à défaut d’une véritable horde, cette dégradation de la situation peut suffire à
mettre en péril les prisonniers planaires.
La faille visible. À mesure que le nombre de prédateurs du Plan Éthéré augmente, la taille de
la faille augmente elle aussi. Les lumières bleutées du Plan Éthéré finissent par être visibles
depuis l’auberge. La sortie est à environ 100 m, mais désormais il y a de très nombreuses
créatures et les prisonniers sont pratiquement assiégés par une horde de spectres et autres
morts-vivants. Les aventuriers parviendront-ils à organiser une percée ? Pourront-ils sauver
d’autres prisonniers ?

La chambre 19
1. Reste de la chambre
2. Socle
3. Abîme
4. Échos des ruines

26
A Incidents dans la chambre 19
L a chambre 19 est une singularité à part entière. Close, renfermant un secret indicible, elle
peut susciter tous les fantasmes. Elle est source d’inquiétudes, de révélations et peut-être de
libération. La porte s’ouvre sitôt qu’un mort-vivant est détruit, son essence attirée et aspirée. Il
est désormais possible d’entrer pour explorer cet espace irréel.
C Restes de chambre. Le bord de la pièce est « normal » ; tout le centre de la pièce manque. Des
débris de lattes de parquet forment un escalier dont les marches flottent, descendant depuis
le bord de la pièce vers une autre salle, immédiatement sous la chambre, mais qui n’existe pas
dans l’auberge.
C Vide cosmique. Le gouffre donne sur un vide au-delà de tout, un vortex dont l’aspiration crée
un léger souffle vers le bas. Il s’agit de la réalité dans laquelle évolue le lamentrope, gardien
de l’espace et du temps. Quiconque y tombe est perdu corps et âme, à jamais. Avec un test
d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 17 réussi, il est possible de connaître des exégèses
évoquant le séjour de Xonim dans ce vide ; elle serait la seule créature à en être ressortie.
C Écho des ruines. On distingue un complexe souterrain qui évoque des ruines antiques du
temps de l’artefact. Il est possible de les explorer pour en apprendre plus sur l’étude des limites
du monde physique et magique, sur la dimension du lamentrope et la nature du destin.
C Autel mystérieux. Au niveau des ruines, mais au-dessus du vide, flotte un autel de pierre.
Il porte sur son socle un motif évoquant un objet – l’artefact. Une fois que l’artefact brisé
est complet et déposé sur l’autel, et bien que les fissures restent visibles, il luit et l’espace
commence à se modifier.
C Fermeture de la brisure. Sitôt que l’artefact est au complet sur l’autel, la faille de l’espace entre
l’auberge et le vide cosmique commence à se combler. Il faut sortir d’urgence pour ne pas être pris
au piège ! Au gré du meneur, cette séquence peut donner lieu à des tests de Force (Athlétisme) ou
Dextérité (Acrobaties) d’un DD adapté au niveau du groupe pour sortir à temps.

Une aventure dans l’aventure


Au gré du meneur, le temps passé dans la chambre 19 peut être plus ou moins long. Il est
nécessaire d’explorer les ruines pour récolter les fragments. Pour cela il faut éviter les pièges,
combattre des créatures artificielles, et résoudre des énigmes.

Dénouement
histoire s’achève quand les aventuriers ont pu sortir de l’auberge.
Combien de temps y ont-ils passé ? Ont-ils pu sauver d’autres
prisonniers ? Où arrivent-ils ? Paraîtront-ils être des héros ou bien
des étrangers égarés ? L’événement sera-t-il le point de départ de
multiples complications ou bien une anecdote étrange dans une vie
déjà haute en couleur ?

Récompenses mystiques
En étant exposés si près de la source profonde de la magie, les aventuriers – et peut-être
d’autres infortunés pensionnaires de l’auberge – peuvent retirer un gain surnaturel de leur
épreuve, au choix :
C Acquisition de l’Éveil et maîtrise d’un sort mineur au choix. Si le personnage n’a pas de
classe de lanceur de sorts, sa caractéristique magique est le Charisme.
C Connaissance d’un sort supplémentaire au choix, qui peut être choisi hors de sa liste de
classe de lanceur de sorts.
27
Éveil en
représentation Par William Perceval ‘Merlin’ Huber

C Style : enquête, politique


C Lieu : Cité Franche ; un théâtre, le palais de justice
C Niveau : 7 à 13
C Créature(s) : assassin ou maître assassin, brute, champion ou
champion de Forgeron, fanatique
C Objet(s) : venin de ver poupre
C Musique : Audiomachine – Decadence

Niveau de l’aventure
Selon les besoins du meneur, la difficulté de l’aventure peut être adaptée, par
exemple :
C Champion de Forgeron + Assassin : adapté à un groupe de niveau 7 à 9
C Champion + Maître assassin : adapté à un groupe de niveau 10 à 13

Ambiance
es disparités de la Cité Franche sont visibles,
allant de l’opulence ostentatoire des
quartiers nobles à l’horrible condition des
habitants du taudis d’Asoif. La soie, l’ébène,
l’or et le marbre des quartiers riches
contrastent avec le jute, le bois vermoulu, le
fer rouillé et le calcaire des quartiers pauvres.

28
Coulisses
B Les faits
Le temps des futures élections de la Cité Franche approche et afin de gagner des soutiens, Althéa
Temperanza a organisé une représentation de la pièce L’épine de la rose rouge de sang, avec comme
actrice Diane Lindyolle.
Althéa prend une place près de la scène dans une alcôve du théâtre. Pendant l’un des passages
tragiques, où Diane effectue un monologue empreint de puissantes émotions, un assassin armé
d’une arbalète profite de la situation pour tenter d’assassiner Althéa depuis un espace surélevé
dans les coulisses. Diane est alors la seule personne qui remarque le meurtrier. Sous le coup de
la panique et de l’intensité de son interprétation digne des plus grands bardes, elle atteint l’Éveil.
Soudain capable d’utiliser la magie, elle déclenche une tornade de feu spectaculaire, qui empêche
le tireur d’agir.
Hormis les dégâts matériels du théâtre du Corbeau d’ébène et quelques blessures, aucune victime
n’est à déplorer. Diane est néanmoins emprisonnée en attendant son jugement pour tentative de
meurtre sur la personne d’Althéa Temperanza.

B Méli-mélo d’enquêtes
La renommée des personnes impliquées a semé
le trouble en ville et les autorités se disputent
pour faire la lumière sur l’affaire. Plusieurs
enquêtes sont en cours, diligentées par divers
pouvoirs et ces investigateurs rivaux ont
tendance à ne pas partager leurs informations :
C Augurat. La tentative d’assassinat est
apparemment associée à des moyens
surnaturels, plaçant l’affaire sous la
juridiction de cette institution.
C Guilde des spectacles. L’accusée est une
actrice, aussi l’honneur de la profession
est-il en jeu.
C Vigence. La sécurité n’a pas été
pleinement assurée dans une
célébration du quartier, de sorte que la
garde locale est en cause et cherche à
faire la lumière sur les évènements.
C Carmines. Le réseau d’espionnage au
service du conseil des Stratèges doit
comprendre les rapports de force et
les dangers pesant sur la cité après
l’attaque d’une politicienne.

29
Personnages importants
C Althéa Temperanza. Althéa est une célèbre politicienne yeux émeraude, arbore une expression de satisfaction
humaine de la Cité Franche, très appréciée, mais cachant comme si elle prévoyait toujours ce qui va se passer. Dans
en réalité une autre identité dangereuse, et liée au l’une des options proposées, Brunissande est une fausse
Chancre : Mille visages. coupable, prise dans une cabale de Mille visages.
C Diane Lindyolle. Enjouée et passionnée, Diane Lindyolle C Valdur Charistan Mevel. Valdur est un humain dont
est une tieffeline d’une grande beauté, certains la jugent les origines le rapprochent des terres de Mibu, même
avant tout comme l’enfant impie d’un fiélon, tandis que s’il est né à la Cité Franche. Valdur apprécie de porter
d’autres la voient surtout comme une âme torturée qui des vêtements de couleurs différentes et richement
sut tirer de la force de son malheur. Elle est reconnue ornés, généralement dans les tons orange et violet. Son
pour son expertise des représentations théâtrales, et charisme et sa progression fulgurante dans l’échelle
pour ce qui se dégage de son jeu d’actrice. Sa philosophie sociale font de lui l’un des opposants majeurs d’Althéa
de vie l’amène à dépasser les préjugés et à montrer que Temperanza. Beaucoup de nobles le connaissent pour
les apparences sont trop souvent trompeuses, comme son sens de la répartie qui fit perdre leur sang-froid à
démontrer que les tieffelins ne sont pas mauvais par tant de ses adversaires diplomatiques qu’on le surnomme
essence, mais qu’ils tendent à le devenir en réaction à la également « l’enchanteur ». Il surveille l’action des PJ et
société qui les opprime. souhaite que leur enquête n’aboutisse pas, quitte à la
C Dalyr, l’assassin. Dalyr est un drakéïde bleu qui a vécu dans saboter, afin de nuire à l’aura d’Althéa.
la misère du Taudis d’Asoif. Ce n’est qu’en devenant un C Hipterion Divmir Azalus. Hipterion est un demi-
assassin que sa situation s’est améliorée. Sa proximité avec elfe, très peu apprécié de la communauté de Cyrillane,
les gangs portuaires de la Cité Franche et sa réputation lui malgré l’origine de sa famille. Il sut prouver sa dévotion
ont valu d’être engagé pour assassiner Althéa. envers la justice de Forgeron. Extrêmement pieux et
C Brunissande Kaellyn de Meron. Brunissande est une provocateur, il n’hésite pas à intimider ses opposants. Si
charismatique dame halfeline, siégeant actuellement au ça ne tenait qu’à lui, il serait prêt à créer un mur tout
conseil des Stratèges grâce à sa vivacité d’esprit et à son autour du territoire et à taxer toute personne n’ayant pas
pragmatisme inégalé. Cette adoratrice des arts est une la nationalité franche. Les avis des citoyens le concernant
menace à la politique d’Althéa Temperanza. La dame du sont extrêmement divergents allant de l’adoration à
manoir Meron, originaire de la Myetée, est généralement la haine. Au choix du meneur, Hipterion peut être le
parée d’une robe de soie bleue, contrastant avec sa commanditaire de l’attentat ; il est par ailleurs à la tête
chevelure d’un roux incendiaire. Son visage pâle aux de milices de brutes et de fanatiques.

Lysandre

Althéa Temperanza
30
Mille visages et ses aspects
Autrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un Mille visages, métamorphe exceptionnel, agit
monstre corrupteur et patient, Mille visages est l’un des essentiellement à travers deux identités humanoïdes qui
plus redoutables périls que la Cité Franche ait aujourd’hui lui permettent d’accomplir ses plans : Althéa Temperanza
à affronter. Les aventuriers pourraient bien voir en lui la politicienne et Lysandre l’assassin.
d’abord un allié et un soutien, avant de comprendre qu’il
est leur pire ennemi.

Une aventure libre


C Althéa (Mille visages) souhaite accabler sa rivale
Le véritable instigateur de l’affaire Brunissande Kaellyn de Meron pour se faire élire
au conseil des Stratèges à sa place.
Le meneur choisit le coupable, parmi les personnages C Grâce à ses aptitudes de métamorphe, Althéa (Mille
de sa campagne ou les opposants politiques décrits visages) a emprunté l’identité de Brunissande
dans le présent scénario. Kaellyn de Meron pour engager l’assassin Dalyr.
C Le coupable le plus simple à manier pour une C Mille visages connaît Dalyr par son identité
histoire d’ampleur limitée est Hipterion Divmir de Lysandre l’assassin, et a choisi Dalyr car,
Azalus. Cet extrémiste pourrait, le cas échéant, malgré ses talents, ce dernier a un physique très
être soutenu par des milices de brutes et de reconnaissable.
fanatiques, cherchant à éliminer ses rivaux par
tous les moyens. L’échec aux tests
La culpabilité d’Althéa En cas d’échec, les aventuriers ont généralement
la possibilité de refaire des tests d’Intelligence
Althéa elle-même a pu chercher à se faire attaquer (Investigation) ou de Sagesse (Perception) pour
pour gagner en popularité en passant pour une poursuivre leur enquête. Le cas échéant, il suffit de
victime. Un plan si retors, suivi de l’engagement compter qu’ils ont perdu un peu de temps (1h, 3h…) à
d’aventuriers pour enquêter, impliquerait qu’elle ait refaire une tentative.
préparé des preuves accablantes pour faire accuser un
rival et l’éliminer :

Implication
ans le climat d’émotion vive de la cité, il a été décidé de juger Diane dans seulement
trois jours.
Althéa affirme souhaiter un jugement exemplaire, basé sur une enquête sérieuse.
Le fait que plusieurs organes de la cité soient concurrents pour découvrir la vérité
est une occasion pour elle de critiquer les faiblesses du système judiciaire. La
solution qu’elle prône consiste à demander la possibilité pour chacun de choisir
ses propres enquêteurs. S’appuyant sur son statut, sa renommée et ses relations, elle obtient
des autorités le droit – pour le moment exceptionnel – de désigner un groupe d’investigateurs
censément neutre et compétent : les aventuriers.
Ceux-ci sont contactés en grande pompe par Althéa et très vite, tout le monde est au courant de
sa démarche. L’entrevue avec les PJ est privée, mais dans la rue, les curieux sont nombreux à en
attendre l’issue. Althéa a les moyens de rémunérer les aventuriers au moins 10 po par jour et par
personne, prenant en outre en charge les frais éventuels, et ajoutant une prime de 500 po en cas
de preuves indiscutables permettant un procès dont l’issue juste sera assurée.
31
Aventure
A L’enquête
B La prisonnière
Diane est enchainée par des liens de Xonim dans une
cellule disposant d’une fenêtre. Elle accepte de parler
aux aventuriers davantage qu’aux enquêteurs issus des
institutions traditionnelles. Elle donne aux aventuriers une
description de la tentative de meurtre qu’elle a pu voir et leur
octroie les informations suivantes :
C Emplacement du tireur. Le meurtrier a tiré un carreau
en direction de l’alcôve d’Althéa. Les aventuriers
auront un avantage pour trouver la munition
empoisonnée du meurtrier dans le théâtre.
C Apparence de l’assassin. Les drakéides bleus sont rares,
cette information est déterminante. Les aventuriers
auront un atout pour rechercher la piste du meurtrier
depuis le théâtre jusqu’aux Taudis d’Asoif.
C Sortie cachée. Il existe un moyen de sortir du théâtre
B Dalyr, l’assassin
par une trappe cachée sous la scène, donnant sur les Le drakéide bleu loge dans une maison vétuste dans le
égouts. Les aventuriers auront un avantage pour trouver quartier d’Asoif, en dehors de la juridiction de la Cité
la trappe secrète vers l’extérieur dans le théâtre. Franche. Après l’échec de sa mission, Dalyr n’a pas été payé
et il hésite sur la marche à suivre : rester en ville ou partir

B Le théâtre vers d’autres horizons ?


C Capturer Dalyr. Si les aventuriers parviennent à capturer
Dalyr, il pourrait être contraint à témoigner au procès.
Le théâtre a bien perdu de sa superbe, et est en partie brûlé, Dira-t-il la vérité ? La connaît-il ? Le meneur le détermine
recouvert de cendres et de suie. selon les besoins de sa campagne.
C Munition empoisonnée du meurtrier. En réussissant C Des preuves accablantes. En réussissant un test
un test d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Perception)
(Perception) DD 16, les aventuriers mettent la main sur DD 18, on trouve des documents compromettants sur les
la munition empoisonnée du meurtrier et trouvent un clients de Dalyr. À la discrétion du meneur, l’identité de
carreau dans un recoin de l’alcôve où se trouvait Althéa. l’auteur de l’attentat contre Althéa pourrait y être révélée.
Il est enduit d’une substance poisseuse. Attention à ne
pas se couper avec !
• Une enquête complémentaire auprès d’alchi­ mistes
permet de découvrir la substance sur le carreau. Il s’agit
de venin de ver pourpre, un des poisons les plus forts et
onéreux d’Eana. Il n’est pas accessible aux novices et à
ceux dont la bourse n’est pas pleine. Un combat plus ardu
C Trappe secrète vers l’extérieur. En fouillant la scène et
les coulisses, les aventuriers découvrent la trappe secrète Si vous utilisez cette option, Dalyr peut
vers l’extérieur en réussissant un test d’Intelligence utiliser l’action bonus suivante :
(Investigation) ou Sagesse (Perception) DD 17. La trappe Roublardise. Dalyr entreprend l’action
offre un passage sur la scène au même niveau, et un autre Foncer, Se cacher, ou Se dégager.
vers les coulisses. Elle mène aux égouts de la Cité Franche.
• Avec un test d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse
(Perception) DD 17 réussi supplémentaire, on
remarque des traces récentes dans le passage, menant
vers le taudis d’Asoif. Au gré du meneur, la traversée des
égouts de la ville à travers les différents quartiers peut
devenir une aventure dans l’aventure, marquée par la
rencontre de créatures de cet environnement, ainsi que
le déclenchement des pièges laissés préventivement
par Dalyr.

32
A Le jugement
S itôt qu’Althéa apprend que les investigateurs qu’elle a
missionnés ont mené leur enquête à bien, elle met tout
en œuvre pour précipiter le procès et prendre tous les autres
enquêteurs de court, afin de démontrer avec éclat son propos Actions des spectateurs
sur la faiblesse des institutions.
Le combattant sacré choisi par Diane

B Le jugement sacré est le héros de la scène – une fois n’est


pas coutume, un seul PJ est en lumière.
Cependant, au gré du meneur, ses
Alors que le procès extraordinaire, au sein d’une cour constituée compagnons d’armes habituels peuvent
ad hoc, s’apprête à se tenir, Diane réalise un coup d’éclat à son utiliser les actions Assister et Inciter.
tour. Inspirée par son avocate, Lysielle Atourée, la comédienne
fait appel à une très ancienne procédure, tombée pratiquement
en désuétude dans la Cité Franche : le duel judiciaire.
C Manque de preuve. On est dans une situation de « parole
contre parole », ce qui invite à se tourner vers une
procédure inhabituelle pour statuer. Si les aventuriers ont
trouvé des preuves accablantes, ils peuvent les présenter et
immédiatement mettre fin à la tentative de renversement
du procès.
B Le procès populaire
C Autorité sacrée. Le duel a lieu dans une enceinte sacrée Les preuves détenues par l’assassin Dalyr désignent
délimitée, sous le regard de la divinité qui est considérée par défaut soit Brunissande, soit Hipterion. Aussitôt
comme garante du jugement. L’accusation et la défense ces éléments révélés, le procès change d’accusé dans le
doivent prêter serment de reconnaître le jugement. chaos et la fureur. Les peines encourues sont graves et
C Tout ou rien. L’issue sera radicale, il n’y a pas de demi- peuvent être influencées par le discours éventuel des
mesure ou de circonstances atténuantes. Diane risque la PJ et les besoins de la campagne du meneur :
mort immédiate en cas de défaite de son champion. C peine de mort,
C Fin de combat. L’affrontement s’arrête à la mort ou à C prison à vie,
l’abandon d’un des deux adversaires. L’accusation fait C bannissement à vie,
combattre par défaut un champion de Forgeron. Diane C bannissement temporaire (typiquement 10 ans),
demande à un aventurier de la représenter. Ce dernier ne avec dégradation civique et amende d’au moins
pourra pas utiliser la magie. 3000 po.

Dénouement
tant une aventure très orientée sur l’intrigue, il est conseillé au meneur de
récompenser ses aventuriers en leur donnant l’expérience nécessaire
pour passer au prochain niveau.
C Le cycle de la rose. Si Diane est libre et en vie, elle partira de la Cité
Franche : elle ne souhaite guère rester auprès d’une communauté si
peu hospitalière envers elle. Elle partira en quête de pouvoir pour
renverser le système politique qui a failli la tuer par erreur. Il sera
alors possible de revoir l’artiste, selon les désirs du meneur, en tant
que barde aguerrie engagée dans une quête de vengeance personnelle.
C Un terrain glissant. Les aventuriers ont acquis une certaine réputation dans les
hautes sphères, lors de cette enquête et de ce procès hors-norme. Il est alors possible
de poursuivre sur des intrigues politiques et des manigances dont regorge la Cité
Franche. Ils pourraient ainsi tomber sur de lourds secrets, comme la véritable
identité d’Althéa.
C Retour à une vie plus simple. Les aventuriers peuvent également retourner à un
milieu plus familier, dégoutés de ce qui se cache dans les milieux à la puissance et à
la richesse ostentatoires.

33
Annexes
Rencontres
Les sections ainsi que les profils qu’elles comprennent sont classés par ordre alphabétique.

A Acolyte
Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Traits
• Classe d’armure 10 Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauve-
• Vitesse de déplacement 9 m garde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques
de sort). L’acolyte a préparé les sorts de prêtre suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée,
thaumaturgie
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction,
injonction, soins
• Compétences Médecine +4, Religion +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues une au choix (généralement le commun) Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4)
dégâts contondants.

34
A Araignées de phase
Morkspindel, ou petite araignée de phase
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 15 (6d4) | Seuil de blessure 4 Actions
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât
FOR DEX CON INT SAG CHA perforant, et la cible doit effectuer un JS Constitution
DD 10. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
2 (−4) 16(+3) 10 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces
dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci
• Compétences Discrétion +5, Perception +2 est en état stable, mais se retrouve empoisonnée
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle
• Langues — reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) par ce venin.

Traits Action bonus


Arpenteur de toiles. La morkspindel n’est pas soumise aux Forme éthérée. La morkspindel peut se rendre
contraintes de déplacement imposées par les toiles. magiquement du Plan Matériel au Plan Éthéré, et vice
Détection de l’invisibilité. Quand elle est située dans le plan versa.
Matériel, la morkspindel discerne les reliefs et structures du
Plan Éthéré, ainsi que les créatures invisibles.
Pattes d’araignée. La morkspindel peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Venin éthérique. Les créatures mort-vivantes dotées du
trait Déplacement intangible subissent la totalité des effets du
venin de la morkspindel comme si elles ne disposaient pas de
l’immunité aux dégâts de poisons ou de l’immunité aux états
empoisonné et paralysé.

35
Nuée de morkspindel, ou petites araignées de phase
Nuée de taille m de bêtes de taille TP, non aligné Pattes d’araignée. La nuée de morkspindel peut
• Classe d’armure 13 parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y
• Points de vie 49 (11d8) | Seuil de blessure 13 compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m caractéristique.
Venin éthérique. Les créatures mort-vivantes dotées
FOR DEX CON INT SAG CHA du trait Déplacement intangible subissent la totalité des
effets du venin de morkspindel comme si elles ne dispo-
8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) saient pas de l’immunité aux dégâts de poisons ou de
l’immunité aux états empoisonné et paralysé.
• Compétences Discrétion +5, Perception +2
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants Actions
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
étourdi, paralysé, pétrifié toucher, allonge 0 m, une cible occupant l’espace de
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 la nuée. Réussite : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6)
• Langues — dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont
• Facteur de puissance 3 (700 PX) inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
La cible doit effectuer un JS Constitution DD 10. Elle
Traits subit 13 (3d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde
Arpenteur de toiles. La nuée de morkspindel n’est pas soumise ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de
aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état
Détection de l’invisibilité. Quand elle est située dans le plan stable, mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure,
Matériel, la nuée de morkspindel discerne les reliefs et struc- même si elle récupère des pv. Elle reste également
tures du Plan Éthéré, ainsi que les créatures invisibles. paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
Nuée. La nuée de morkspindel peut occuper l’espace d’une autre
créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout Actions bonus
passage suffisant pour laisser passer une morkspindel. La nuée Forme éthérée. La nuée de morkspindel peut se
ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. rendre magiquement du Plan Matériel au Plan Éthéré,
et vice versa.

Morkspindlar, ou araignée de phase


Bête de taille G, non aligné Venin éthérique. Les créatures mort-vivantes
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) dotées du trait Déplacement intangible subissent la
• Points de vie 32 (5d10 + 5) | Seuil de blessure 8 totalité des effets du venin de la morkspindlar comme
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m si elles ne disposaient pas de l’immunité aux dégâts de
poisons ou de l’immunité aux états empoisonné et
FOR DEX CON INT SAG CHA paralysé.

15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Actions


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Compétences Discrétion* +6, Perception* +4 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Langues — un JS Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts
• Facteur de puissance 3 (700 PX) de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en
cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la
Traits cible à 0 pv, celle-ci est en état stable, mais se retrouve
Arpenteur de toiles. La morkspindlar n’est pas soumise aux empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère
contraintes de déplacement imposées par les toiles. des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est
Détection de l’invisibilité. Quand elle est située dans le plan intoxiquée par ce venin.
Matériel, la morkspindlar discerne les reliefs et structures du
Plan Éthéré ainsi que les créatures invisibles. Actions bonus
Pattes d’araignée. La morkspindlar peut parcourir les parois les Forme éthérée. La morkspindlar peut se rendre
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir magiquement du Plan Matériel au Plan Éthéré, et vice
effectuer de test de caractéristique. versa.

36
A Assassins
Assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet
au choix d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique
• Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20 pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
• Vitesse de déplacement 9 m Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui
donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour
FOR DEX CON INT SAG CHA réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait
aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) en cas d’échec.

• Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 Actions


• Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4, Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques
Tromperie +3 d’épée courte.
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Résistances (dégâts) poison pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6
• Sens Perception passive 14 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Langues argot des voleurs et deux au choix un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
de réussite.
Traits Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
une cible surprise est considérée comme un coup critique. de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige cas de réussite.
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec
37
Maître assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon
au choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)


• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +6
• Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Discrétion +12,
Investigation +6, Perception +10, Tromperie +5
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur,
outils de voleur
• Résistances (dégâts) poison
• Sens Perception passive 20
• Langues argot des voleurs et trois au choix
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX)

Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas
encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre
une cible surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige
21 (6d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec
une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque
ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non
neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un
désavantage au jet d’attaque.
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les
dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas
de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.

Actions Réactions
Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée Échappée (recharge après un repos court ou long).
courte. Lorsque l’assassin est sur le point de subir des dégâts
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, de la part d’une créature qui devraient le réduire à 0
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, pv, il peut immédiatement se déplacer de 9 m jusqu’à
et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 un point de son choix qu’il peut voir. Si ce déplace-
(9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié ment le met hors de portée de l’origine des dégâts, il
en cas de réussite. ne les subit pas.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que l’assassin
portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de
et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 moitié les dégâts que l’attaque lui inflige.
(9d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié
en cas de réussite.

38
A Brute
Brute
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que Traits
bon au choix Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
de corps à corps.
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 (1d6 + 2) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants.

A Champions
Champion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Actions
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) Attaques multiples. Le champion effectue trois
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 attaques d’arme.
• Vitesse de déplacement 9 m Arc long. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA perforants.
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si
• Jets de sauvegarde For +9, Con +7 utilisée à deux mains.
• Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
Intuition +5, Perception +5 +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
• Immunités (états) effrayé cible. Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants.
• Sens Perception passive 15 Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion émet un cri
• Langues deux au choix (généralement le commun) de guerre terrifiant. Toute créature hostile située dans
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous
peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas
Traits d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à
infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adver- l’effet en cas de réussite.
saire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus
de -1 à la CA et est désormais fragile (cf. Armes et armures
abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution
DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de Armes et armures abîmées
jeu suivant.
Duelliste. Lorsque le champion tient une arme de corps à C Une armure fragile perd 1 en CA à chaque
corps d’une seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de fois que le porteur subit un coup critique.
dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2 (pris C Une arme fragile perd 1 en dégâts à
en compte dans les attaques ci-après). chaque fois que le porteur inflige un coup
Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu, si les pv du critique (ou une blessure, si vous utilisez
champion sont réduits à moins de la moitié de leur maximum cette règle optionnelle).
mais supérieurs à 0, le champion récupère 8 pv.
39
Champion de Forgeron
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix cible doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine
• Classe d’armure 18 (harnois) d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
• Points de vie 180 (24d8 + 72) | Seuil de blessure 45 Duelliste. Lorsque le champion de Forgeron tient une
• Vitesse de déplacement 9 m arme de corps à corps d’une seule main et ne manie
pas d’autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette
FOR DEX CON INT SAG CHA arme reçoivent un bonus de +2 (pris en compte dans
les attaques du profil).
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
Actions
• Jets de sauvegarde For +7, Con +7 Attaques multiples. Le champion de Forgeron effectue
• Compétences Athlétisme +7, Dressage +5, Intimidation +6, trois attaques d’épée longue.
Intuition +5, Perception +5 Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Immunités (états) effrayé toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5)
• Sens Perception passive 15 dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si
• Langues deux au choix (généralement le commun et une utilisée à deux mains.
autre)
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Actions bonus
Cri de bataille (recharge 5-6). Le champion de
Traits Forgeron émet un cri de guerre terrifiant. Toute
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du champion de créature hostile située dans un rayon de 9 m doit
Forgeron infligent un critique sur un résultat de 19 ou 20 au réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de subir l’état
d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son effrayé durant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à
adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
malus de −1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la l’effet en cas de réussite.

A Chef de bande
Chef de bande
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que
loyal au choix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)


• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2,
Tromperie +4
• Sens Perception passive 12
• Langues argot des voleurs et deux au choix
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois attaques
de corps à corps : deux de cimeterre et une de dague. Ou
alors, il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite :
5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Réactions
Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une attaque
de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir
l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
40
A Fanatique
Fanatique
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4.
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauve-
au choix garde des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) sort). Le fanatique a préparé les sorts de prêtre suivants :
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9 • Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
• Vitesse de déplacement 9 m thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la
FOR DEX CON INT SAG CHA foi, injonction
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle,
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) immobilisation de personne

• Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4 Actions


• Sens Perception passive 11 Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques
• Langues deux au choix (généralement le commun) de corps à corps.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Traits créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et
effrayé.

A Gladiateur
Gladiateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6


• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
• Sens Perception passive 11
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Traits
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de
corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7
en compte dans l’attaque ci-après). pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
Actions créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques de JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
corps à corps ou deux attaques à distance.
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour Réactions
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
à corps. corps à corps.
41
A Golem de pierre
Golem de pierre
Actions
Créature artificielle de taille G, non aligné Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) de coup.
• Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure N. A. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6)
dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Lenteur (recharge 5–6). Le golem vise une ou plusieurs
créatures qui lui sont visibles dans un rayon de 3 m.
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) Chaque cible doit réussir un JS Sagesse DD 17 contre
cet effet magique sous peine de ne plus pouvoir jouer
• Immunités (dégâts) poison, psychiques ; contondants, de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de
d’armes en adamantium) sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus,
paralysé, pétrifié mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
pas parler elle-même en cas de réussite.
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX)

Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts
ou effets susceptibles de transformer son corps.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

A Guerrier orc
Guerrier orc
Actions
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) Sabre long. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Classe d’armure 13 (armure de peau) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3)
• Points de vie 15 (2d8 + 6) | Seuil de blessure 7 dégâts perforants ou tranchants.
• Vitesse de déplacement 9 m Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour
toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts perforants.

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


• Langues commun, kaani
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Vélocité. Au prix d’une action bonus, l’orc peut se déplacer
jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit.

42
A Morts-vivants corporels
Morhâve
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 10
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 4 (−3) 9 (−1) 8 (−1)

• Résistances (dégâts) nécrotiques


• Immunités (dégâts) poison, froid
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Vulnérabilités (dégâts) radiants
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100)

Traits
Sensibilité extrême au soleil. Le morhâve subit 20 dégâts radiants
lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il
subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le morhâve à 0 pv, il
doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts
subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique.
En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et le
morhâve récupère une quantité de pv égale aux dégâts infligés.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Réprouvé Actions
Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il
• Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) peut utiliser absorption de vie à la place d’une attaque
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N. A. d’épée longue.
• Vitesse de déplacement 9 m Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
un JS Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
• Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et maximums à 0.
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures
• Immunités (dégâts) poison plus tard en tant que zombie sous le contrôle du
• Immunités (états) empoisonné, fatigué réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou que
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut avoir
• Langues celles pratiquées de son vivant plus de douze zombies sous son contrôle à la fois.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
Traits dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé à la utilisée à deux mains.
lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
Zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)


• Jets de sauvegarde Sag +0
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
• Langues comprend celles pratiquées de son vivant mais ne
peut pas parler
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants
ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu
de 0.

Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

A Morts-vivants incorporels
Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 13 Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-en-
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. peine est exposée à la lumière du jour, elle subit un
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
contondants, perforants et tranchants des attaques non un JS Constitution DD 14 sous peine de voir ses pv
magiques (sauf celles d’armes en argent) maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié maximums à 0.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
• Langues celles pratiquées de son vivant humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) violemment dans la minute précédente. L’âme de
la cible se relève en tant que spectre dans l’espace
Traits qu’occupait son cadavre, ou dans le plus proche espace
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se inoccupé. Il est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il ne peut en avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
44
Spectre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Traits
• Classe d’armure 12 Déplacement intangible. Le spectre est capable de
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire) comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur
FOR DEX CON INT SAG CHA d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; basés sur la vue.
contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques Actions
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 un JS Constitution DD 10 sous peine de voir ses pv
• Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son maximums réduits d’un montant égal aux dégâts
vivant mais ne peut pas parler subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la victime
• Facteur de puissance 1 (200 PX) termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
ses pv maximums à 0.

45
Sünsutaajijig Sünsutaa
Mort-vivant (incorporel) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant (incorporel) de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 14 • Classe d’armure 15
• Points de vie 78 (12d6 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 105 (14d8 + 42) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

6 (−2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 6 (−2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
• Jets de sauvegarde Int +6, Cha +8 • Jets de sauvegarde Int +8, Sag+7, Cha +10
• Compétences Arcanes +6, Tromperie +8 • Compétences Arcanes +8, Tromperie +10
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques (sauf celles d’armes en argent) magiques (sauf celles d’armes en argent)
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant • Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)

Traits Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacil- Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacil-
lante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un lante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un
désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de
vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision
lucide ne sont pas affectées. lucide ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature. innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 aux jets le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18, +10 aux jets
d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants
sans composantes matérielles : sans composantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
message message
• 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique • 3/jour chacun : marche de brume, repli expéditif, réprimande
• 1/jour chacun : marche de brume, tourment maléfique
• 1/jour chacun : porte dimensionnelle, terreur, tourment,
Actions tyrannie
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de
griffe de fumée. Actions
Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 19 (3d10 + 4) griffe de fumée.
dégâts nécrotiques. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +9 pour
Possession (recharge 4-6). Une bête ou un humanoïde de toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 21 (3d10 + 5)
taille M ou inférieur, visible du sünsutaa et qui se trouve dégâts nécrotiques.
dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde ou une
DD 16 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États monstruosité de taille G ou inférieure visible du sünsutaa
préjudiciables). et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit
réussir un JS Charisme DD 18 sous peine d’être possédé par
lui (cf. Annexe : États préjudiciables).
46
Sünsutaaikh
Mort-vivant (incorporel) de taille G, neutre mauvais
• Classe d’armure 16
• Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA

6 (−2) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7)


• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +11
• Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Tromperie +12
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants,
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf
celles d’armes en argent)
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX)

Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacil-
lante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un
désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de
vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision
lucide ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 19, +11 aux jets
d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants
sans composantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
marche de brume, message
• 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique,
tourment
• 1/jour chacun : débilité, flétrissement, mauvais œil, porte
dimensionnelle, terreur, tyrannie

Actions
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de
griffe de fumée.
Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 28 (4d10 + 6)
dégâts nécrotiques.
Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde, une
monstruosité ou un géant de taille TG ou inférieure visible
du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci
doit réussir un JS Charisme DD 20 sous peine d’être possédé
par lui (cf. Annexe : États préjudiciables).
47
A Nuée d’insectes A Nuwga
Nuée d’insectes Nuwga
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Humanoïde (orc) de taille M, chaotique neutre
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Classe d’armure 14 (armure de peau)
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m • Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+1) 11 (+0)

• Immunités (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Compétences Intuition +3, Persuasion +2, Survie +3
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
étourdi, paralysé, pétrifié • Langues kaani et commun
• Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 • Facteur de puissance 2 (450 PX)
• Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits
Instinct fauve. Nuwga a l’avantage aux jets d’initiative.
Traits Intrépide. Au début de son tour de jeu, Nuwga peut recevoir
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps
réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage du tour, mais tous les jets d’attaque la ciblant bénéficient en
suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Sorts (rôdeuse). Nuwga est une lanceuse de sorts de niveau 2.
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde :
Actions 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Nuwga connaît
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, les sorts de rôdeur suivants :
allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. • Niveau 1 (2 emplacements) : abri du chasseur, nappe de
Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants brouillard
si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié
de son maximum.
Actions
Arc composite. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite :
4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Hachette. Attaque de corps à corps ou à distance : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.

48
A Oxydeur matriarche
Oxydeur matriarche n’est ni porté ni transporté, le contact en détruit un
cube de 30 cm d’arête. Si l’objet est porté ou transporté
Bête de taille M, non aligné par une créature, celle-ci peut effectuer un JS Dextérité
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) DD 13 pour éviter le contact de l’oxydeur.
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 Si l’objet touché est une armure ou un bouclier métal-
• Vitesse de déplacement 12 m lique porté ou transporté, il subit un malus permanent
et cumulatif de −1 à la CA qu’il confère. Une armure
FOR DEX CON INT SAG CHA réduite à une CA de 10 ou un bouclier réduit à un
bonus de +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (+3) 14 (+2) 7 (−2) métallique tenue en main, elle rouille comme indiqué
dans le trait Rouille.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues — Réactions
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Parade. L’oxydeur matriarche ajoute 2 à sa CA contre
une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce
Traits faire, elle doit voir l’assaillant.
Perception du fer. À l’odorat, l’oxydeur peut localiser le métal
ferreux dans un rayon de 9 m. Actions légendaires
Rouille. Toute arme métallique non magique qui touche L’oxydeur matriarche peut entreprendre 3 actions
l’oxydeur rouille. Après avoir infligé des dégâts, l’arme subit un légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous.
malus permanent et cumulatif de −1 à tous ses jets de dégâts. Une seule option légendaire peut être utilisée à la
Si ce malus atteint −5, elle est détruite. Les munitions non fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
magiques composées de métal et qui touchent l’oxydeur sont créature. L’oxydeur matriarche récupère les actions
détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts. légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
• Crachat ferreux. L’oxydeur matriarche effectue
Actions une attaque de crachat ferreux.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, • Morsure. L’oxydeur matriarche effectue une
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. attaque de morsure.
Crachat ferreux. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 • Déplacement. L’oxydeur matriarche se déplace
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque
Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. d’opportunité.
Antennes. L’oxydeur fait rouiller tous les objets non magiques • Antennes (coûte 2 actions). L’oxydeur matriarche
en métal ferreux qu’il voit dans un rayon de 1,50 m. Si l’objet utilise son action d’Antennes.

A Uulyn/Nyl’ün
Uulyn/Nyl’ün
Action
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre Attaques multiples. Uulyn effectue trois attaques de
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) corps à corps ou deux attaques à distance.
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +4, Sag +2 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Compétences Athlétisme +4, Dressage +2 perforants.
• Sens Perception passive 10
• Langues commun, gobelin, kaani
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

49
Objets

Amulette de Constitution
Objet merveilleux, rare (affinité requise)
Votre valeur de Constitution est égale à 19 tant que vous portez cette amulette. Elle
n’a aucun effet sur vous si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.

Amulette de contrôle de golem


Objet merveilleux, rare (golem d’argile ou de pierre), rarissime (golem de fer) (affinité
requise)
Cette amulette est accordée à un golem en particulier et est utilisée pour le diriger.
Tant que le possesseur de l’amulette la garde sur lui et conserve une affinité avec
elle, le golem lui obéira aveuglément. Si le golem est hors de contrôle (par exemple
suite à un ordre insensé), le possesseur de l’amulette peut activer cette dernière
au moyen d’un mot de commande pour rétablir sa docilité avec une portée de 18
m. Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir à son état
de soumission ordinaire. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau
avant la prochaine aube.
Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles donnent accès à un serviteur
inconditionnel d’une grande puissance. On ne compte plus le nombre de fois où
une amulette de contrôle de golem a été volée, usurpée, arrachée, pillée, falsifiée
ou l’objet de toute autre manœuvre d’appropriation moralement discutable.

Anneau de juste courroux


Anneau, assez rare
Tant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez des propriétés
suivantes :
Si vous infligez des dégâts à une créature possédée, vous pouvez
retirer des pv à la créature possédante plutôt qu’à la créature
possédée.
Si vous êtes la cible d’une action hostile de la part d’une créature
que vous ne pouvez voir, vous connaissez intuitivement
l’emplacement de la créature jusqu’à la fin de votre
prochain tour, et pouvez l’attaquer sans désavantage dû
au manque de visibilité.

50
Corne d’appel des steppes
Objet merveilleux, assez rare
Cette corne ouvragée peut porter un message de 20 mots maximum
à un destinataire. Pour ce faire, l’utilisateur doit tenir la corne d’appel
des steppes, visualiser le destinataire, et souffler les mots. Une fois
cette propriété utilisée, elle ne peut pas l’être de nouveau avant la
prochaine aube. Le message étant porté par une brise, il ne peut
atteindre qu’un destinataire dans le même plan, et à condition
que le vent puisse l’atteindre, ce qui ne serait pas le cas par
exemple si quelqu’un se trouvait dans les profondeurs de l’océan
ou dans une construction étanche.
Les tribus de la steppe utilisent ces cornes pour appeler les
guerriers éparpillés dans les étendues sauvages, ou pour
communiquer entre clans. Être désigné porteur d’une corne
d’appel est une responsabilité prestigieuse.

A Venin de ver pourpre


C Type : blessure.
C Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 19 et
subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite.

51
États préjudiciables
A Possédé
La possession peut être infligée par des fantômes, certains
fiélons et les sünsutaas. Les règles applicables à cet état sont
précisées ici.
Ci-dessous, on distingue la cible (la créature étant possédée)
de la créature (la créature qui possède).

B La cible
La cible est neutralisée et perd le contrôle de son propre
corps, qui revient désormais à la créature. La cible reste
toutefois consciente de son environnement.

B La créature
La créature disparaît. Elle ne peut être ciblée par une attaque,
un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui visent
spécifiquement son type. Elle conserve son alignement, ses
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
ses immunités éventuelles contre les états charmé et effrayé.
Pour le reste, elle utilise les caractéristiques de la cible
possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances,
aptitudes de classe ou maîtrises.

B Fin de la possession
La possession perdure jusqu’à ce que le corps de la cible tombe
à 0 pv, que la créature y mette fin au prix d’une action bonus,
ou qu’elle soit expulsée du corps par le sort dissipation du Mal
et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend
fin, la créature réapparaît dans un espace inoccupé dans un
rayon de 1,50 m du corps de la cible.
Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est
immunisée contre la possession par la créature pour les 24
prochaines heures.

52
Système modulaire

ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur


de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans
Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent des règles
optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne.
Dans cet ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent
également la teneur générale d’un passage. Le but est de permettre
au meneur de sélectionner les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses aventures.

Action Noirceur
Cette icône désigne les règles, objets Ces options, objets magiques, créatures
magiques et situations offrant des options et situations ont un lien avec l’horreur, la
épiques et mettant au premier plan les folie ou la déchéance de la corruption. Ces
prouesses et les exploits des personnages. éléments sont faits pour jouer dans une
ambiance tendant vers la dark fantasy.

Implacable
Verrou arcanique
Cette icône désigne toutes les règles, objets
magiques et situations impliquant difficul- Les créatures et situations signalées par
té, manque, danger, froid et vulnérabilité. ce symbole ont besoin d’une magie dense
Leur usage rend la vie des aventuriers plus pour être mises en scène. Le meneur déter-
difficile en les sortant d’un statut de héros mine la puissance du verrou arcanique
surpuissants. dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer
dans une ambiance sobre, plus le verrou
arcanique sera restrictif.
Intrigue
Les règles optionnelles, objets magiques Dragon
et situations portant cette icône mettent
l’accent sur les interactions entre les per- Cette icône ne fait pas partie du sys-
sonnages, les complots et machinations tème modulaire à proprement parler mais
entre les factions, et tout ce qui peut désigne une création originale liée à l’uni-
mettre en avant le rôle et l’interprétation vers d’Eana. Elle est également utilisée
des personnages. pour attirer votre attention sur une infor-
mation importante, à ne pas manquer.

Mystère
Cette icône désigne des règles, objets
magiques et situations qui mettent l’ac-
cent sur le mystère, le surnaturel et tout ce
qui a trait aux secrets, aux révélations et au
merveilleux.

53
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following 6. Notice of License Copyright: You must update the
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contributing original material as Open Game Content,
You represent that Your Contributions are Your origi-
nal creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.
Si beaucoup se sentent plus en sécurité au sein des murs de la
ville, qu’ils ne se méprennent pas : la vie urbaine connaît ses
propres périls et intrigues. Dans les rues de la Cité Franche
comme dans celles des villes du Kaan, il faut s’attendre à
l’inattendu.

Alors que les aventuriers découvrent la diversité des


décors et habitants des cités d’Eana, de nombreux
mystères urbains s’offrent à eux. Tournois sportifs,
tentatives d’assassinat ou encore phénomènes magiques
soudains, les affaires citadines sont loin d’être de tout
repos.
C Incidents est un recueil de cinq aventures prévues
pour des groupes de personnages de niveau 1 à 13. Il
utilise les règles de la 5e édition du plus mythique des
jeux de rôle.
C Autonome. Les aventures présentées peuvent
être jouées de manière autonome, que ce soit pour
constituer une session courte ou agrémenter une
campagne à la découverte des cités d’Eana.
C Clef en main. Les aventures d’Incidents
d’ nécessitent
les livres Aventuriers et Grimoire (ou tout autre
livre de base contenant les règles de la 5e édition)
pour être mises en scène. Vous n’aurez besoin de rien
d’autre.
C À la découverte d’Eana. Les aventures d’Incidents
vous donnent des pistes pour explorer les régions
pré­sentées dans Encyclopédie.

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