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Programmation Orientée Objet Java 2023

Activité pratique : Membres, héritage et redéfinition.

Exercice 1 :

1. Créez une classe appelée Compte avec les attributs suivants :


• numero (numéro de compte, une chaîne)
• solde (solde, un double)
• nbCompte (nombre de comptes crées, entier, statique)
2. Ajoutez un constructeur sans paramètres à la classe Compte qui initialise
numero à une chaîne vide et solde à 0. Puis incrémente nbComptes ;
3. Créez des getters et des setters pour les attributs numero et solde.
4. Ajoutez une méthode deposer qui prend un montant en paramètre et ajoute ce montant
au solde du compte.
5. Ajoutez une méthode retirer qui prend un montant en paramètre et déduit ce montant
du solde du compte, à condition que le solde soit suffisant. Si le solde n'est pas suffisant,
affichez un message d'erreur.
6. Ajoutez une méthode afficherCompteInfo qui affiche le numéro de compte et le solde
actuel.
7. Ajoutez une méthode statique afficherNbComptes qui affiche le nombre de comptes
crées.
8. Créez un programme principal (main) pour tester la classe Compte. Créez un compte
bancaire, effectuez des dépôts, des retraits, affichez les informations du compte à
différentes étapes, et assurez-vous que les opérations se déroulent correctement.
Exercice 2 :

On souhaite créer une application JAVA pour la gestion des livres et des adhèrents d’une
bibliothèque.
1. Créez une classe Personne avec les attributs privés : nom, prenom, email, tel, et age.
Ajoutez le constructeur avec paramètres pour initialiser les différents attributs et la méthode
toString() qui retourne une chaîne de caractères contenant les valeurs des attributs.

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2. Créez une deuxième classe Adherent qui hérite de la classe Personne et qui contient
l’attribut numAdherent et redéfinit la méthode toString().
3. Créez une troisième classe Auteur qui hérite de la classe Personne, qui contient l’attribut
numAuteur et redéfinit la méthode toString().
4. Créez la classe Livre qui contient un attribut ISBN (entier), un titre (chaîne ) et un auteur.
Ajoutez également la méthode toString() qui retourne le ISBN, le titre et les informations de
l’auteur.
5. Créez une application qui contient une méthode main() pour tester les différentes classes,
dans laquelle :
— déclarez et intentiez un adhèrent ;
— déclarez et instanciez un livre qui est écrit par un auteur ;
— affichez les informations de l’adhèrent et du livre.

Exercice 3 :

Créez une classe de base appelée Vehicule avec les attributs et méthodes suivants :
• Attributs :
▪ nom : Une chaîne de caractères représentant le nom du véhicule.
▪ prix : Un double représentant le prix du véhicule.
• Méthodes :
▪ emettreSon(): Une méthode qui affiche un son générique du véhicule (par
exemple, "Le véhicule émet un son inconnu.").
▪ afficherInformations(): Une méthode qui affiche des informations de base sur
le véhicule, y compris son nom et son prix.
Créez des sous-classes pour différents types de véhicules, par exemple :
• Voiture : une classe qui hérite de Vehicule et a les attributs supplémentaires modele,
annee, et redéfinit la méthode emettreSon() pour afficher "La voiture vrombit.".
• Moto : une classe qui hérite de Vehicule et a les attributs supplémentaires marque,
puissance, et redéfinit la méthode emettreSon() pour afficher "La moto rugit.".

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• Avion : une classe qui hérite de Vehicule et a les attributs supplémentaires


compagnie, vitesseMax, et redéfinit la méthode emettreSon() pour afficher "L'avion
fait un bruit de moteur puissant.".
Créez un programme principal (une classe) pour tester vos classes en créant des objets de
différents types de véhicules, en définissant les attributs spécifiques à chaque véhicule, y
compris le prix, et en appelant la méthode emettreSon() pour faire émettre le son spécifique
de chaque véhicule. Enfin, affichez toutes les informations, y compris les attributs
supplémentaires et le prix, avec la méthode afficherInformations().

Exercice 4 : Classes abstraites


On souhaite créer une application en java qui permet de gérer les salaires des ingénieurs et
des managers d’une entreprise de développement informatique.
1. Créez la classe abstraite Employe avec les attributs nom, prenom, email, telephone,
et salaire. Ajoutez les constructeurs avec et son paramètres, puis la méthode abstraite
calculerSalire() qui retourne le salaire d’un employé.
2. Créez la classe Ingénieur avec l’attribut spécialité. Redéfinissez la méthode
calculerSalire() sachant qu’on prévoit une augmentation de 15% par rapport à son
salaire normal.
3. Créez la classe Manager avec l’attribut service. Redéfinissez la méthode
calculerSalire() sachant qu’on prévoit une augmentation de 20% par rapport à son
salaire normal.
4. Créez une application qui contient une méthode main() pour tester les différentes
classes, dans laquelle :
— déclarez et intentiez un ingénieur ;
— déclarez et intentiez un manager ;
— affichez les informations de l’ingénieur et du manager (nom, prénom, salaire,
service, et spécialité)

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Exercice 5 : Classe abstraites

On souhaite créer une hiérarchie de classes pour représenter différentes figures géométriques
en utilisant des classes abstraites en Java. Vous devrez définir une classe abstraite Figure qui
servira de base pour les différentes figures, telles que les cercles, les rectangles et les triangles.
Chaque sous-classe de Figure devra implémenter les méthodes calculerAire() et
calculerPerimetre() pour calculer l'aire et le périmètre de la figure.

1. Créez une classe abstraite Figure avec les caractéristiques suivantes :


• Un attribut protégé pour le nom de la figure.
• Une méthode abstraite calculerAire() pour calculer l'aire de la figure.
• Une méthode abstraite calculerPerimetre() pour calculer le périmètre de la figure.
• Une méthode afficherDetails() pour afficher le nom de la figure, son aire et son
périmètre.
Créez des sous-classes pour différentes figures géométriques (par exemple, Cercle, Rectangle,
Triangle) qui étendent la classe Figure. Pour chaque sous-classe :
2. Classe Cercle :
• Attributs :
▪ rayon (double) : Le rayon du cercle.
• Constructeur :
▪ Cercle(String nom, double rayon) : Initialise un cercle avec un nom et un
rayon.
• Méthodes :
▪ calculerAire() : Calcule l'aire du cercle (π * rayon^2).
▪ calculerPerimetre() : Calcule le périmètre du cercle (2 * π * rayon).
3. Classe Rectangle :
• Attributs :
▪ longueur (double) : La longueur du rectangle.
▪ largeur (double) : La largeur du rectangle.
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• Constructeur :
▪ Rectangle(String nom, double longueur, double largeur) : Initialise un
rectangle avec un nom, une longueur et une largeur.
• Méthodes :
▪ calculerAire() : Calcule l'aire du rectangle (longueur * largeur).
▪ calculerPerimetre() : Calcule le périmètre du rectangle (2 * (longueur +
largeur)).
Dans une classe principale, créez des objets de différentes figures géométriques, calculez leur
aire et leur périmètre en utilisant les méthodes des sous-classes, et affichez les détails de
chaque figure à l'aide de la méthode afficherDetails.

Exercice 6 : Les interfaces

1. Interface Empruntable :
• Créez une interface appelée Empruntable qui définit deux méthodes :
emprunter() et retourner().
• Cette interface représente le comportement commun à tous les objets qui peuvent
être empruntés et retournés.
2. Classes Concrètes Livre et DVD :
• Implémentez l'interface Empruntable avec deux classes concrètes : Livre et
DVD.
• Chaque classe doit avoir des attributs spécifiques, tels que le titre, l'auteur pour
le livre, et le titre, le réalisateur pour le DVD.
• Créer un attribut booléen pour suivre l'état d'emprunt de chaque objet.

3. Classe Utilisateur :
• Créez une classe Utilisateur avec un attribut pour le nom de l'utilisateur.
• Ajoutez une méthode emprunterObjet(Empruntable objet) qui prend en
paramètre un objet empruntable et appelle la méthode emprunter() sur cet objet.
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4. Classe GestionBibliothequeApp :
• Dans une classe principale appelée GestionBibliotheque, créez quelques
instances de Livre, DVD et Utilisateur.
• Appelez la méthode emprunterObjet() sur l'utilisateur en passant différentes
combinaisons d'objets empruntables (livres et DVD).
• Appelez également la méthode retourner() sur certains objets empruntés.

Exercice 7 : Le polymorphisme

On souhaite développer une application pour gérer les paiement, pour cela, vous Créez les
classes suivantes :
1. Classe de Paiement :
• Créez une classe de base appelée Paiement avec une méthode
effectuerPaiement(double montant).
• La classe Paiement peut avoir des attributs communs à tous les moyens de
paiement, par exemple, le montant, le numéro de transaction, etc.
2. Classes Dérivées CarteCredit et PayPal :
• Héritez de la classe Paiement pour créer deux classes dérivées : CarteCredit et
PayPal.
• Chaque classe dérivée peut ajouter des attributs spécifiques, tels que le numéro
de carte pour CarteCredit ou l'adresse email pour PayPal.
• Implémentez la méthode effectuerPaiement(double montant) dans chaque
classe dérivée pour simuler le processus de paiement en affichant un message
approprié.
3. Classe Commande :
• Créez une classe Commande qui représente une transaction d'achat.
• Ajoutez un attribut pour le montant de la commande et un attribut pour le moyen
de paiement (CarteCredit ou PayPal), de type Paiement.

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• Implémentez une méthode, par exemple processPayment(), qui utilise le


polymorphisme pour effectuer le paiement, indépendamment du type de moyen
de paiement.
4. Classe GestionPaiementApp :
• Dans une classe principale appelée GestionPaiementApp, créez des instances de
Commande avec différents moyens de paiement (CarteCredit et PayPal).
• Appelez la méthode processPayment() pour chaque commande et observez
comment le polymorphisme permet d'utiliser la même méthode pour différents
types d'objets.

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