Alang Moine 3

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Moine 3 Ermite

Alang
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain (h) Neutre bon 0


RACE ALIGNEMENT POINTS D'EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
FORCE
15 +3 12 m
+1 +2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE

12 Maximum de points de vie 20 TRAITS DE PERSONNALITÉ


+3 Force

DEXTÉRITÉ +5 Dextérité

+1 Constitution
+3 +0 Intelligence
POINTS DE VIE ACTUELS

IDÉAUX
+2 Sagesse
16 +1 Charisme

CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE TEMPORAIRES

+1 +5 Acrobaties (Dex) Total 3d8 Succès


LIENS

+0 Arcanes (Int) Échecs


13
+3 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT

INTELLIGENCE +3 Discrétion (Dex)


DÉFAUTS
+2
+0
Dressage (Sag) NOM ATT DÉGÂTS/TYPE

+3 Escamotage (Dex) Bâton +5 1d6+3 contondant


Défense sans armure *
+0 Histoire (Int)
11 Fléchette +5 1d4+3 perforant
Arts martiaux (1d4)
+1 Intimidation (Cha)

SAGESSE +2 Intuition (Sag) Découverte


+0
+2
Investigation (Int)
Ki (2) DD du jet de sauvegarde du ki = 8 +
+4 Médecine (Sag) Bâton. Corps à corps : +5 (1d6+3 contondant votre bonus de maîtrise + votre
; polyvalente (1d8)) modificateur de Sagesse
+0 Nature (Int)
14 Déplacement sans armure
+2 Perception (Sag) Fléchette. Distance : +5 (1d4+3 perforant ;
finesse, lancer (portée 6 m/18 m))
CHARISME +1 Persuasion (Cha) Parade de projectiles
+2
+1
Religion (Int)
Tradition monastique (Voie des quatre
+1 Représentation (Cha) éléments)

+2 Survie (Sag)
13
+1 Tromperie (Cha)

COMPÉTENCES
ATTAQUES ET INCANTATIONS

12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Bâton, fléchette (10), kit


PC 0 d'herboriste, sac à dos, sac de
couchage, gamelle, boite
Armes armes courantes, épée courte d'allume-feu, torche (10),
PA 0 rations/1 jour (10), gourde,
Armures corde en chanvre de 15 m, étui
à cartes ou parchemins,
Outils matériel de calligraphe, kit d'herboriste couverture, vêtements
PE 0 communs
Langues commun, gobelin, draconique
Poids de l'équipement 37.5 kg
PO 5 - Coût 22.7 po

Poids des pièces 0.05 kg


PP 0

MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
22 1,80 m (M) 83 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Alang Marron Blanc Chatain clair
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Ermite

CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR


SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7

9
5

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