Chapitre 1 2

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IUC/3IAC/MP4 SIGL Chapitre 1 Environnement et programmation Java

CHAPITRE 1

INTRODUCTION AU LANGAGE JAVA

1. Les outils

1.1. Langage de programmation

En informatique, un langage de programmation est une notation conventionnelle


destinée à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques
qui les appliquent. D'une manière similaire à une langue naturelle, un langage de
programmation est composé d'un alphabet, d'un vocabulaire, de règles de
grammaire et de significations.

Les langages de programmation permettent de décrire d'une part les structures


des données qui seront manipulées par l'appareil informatique, et d'autre part
d'indiquer comment sont effectuées les manipulations, selon quels algorithmes. Ils
servent de moyens de communication par lesquels le programmeur communique
avec l'ordinateur, mais aussi avec d'autres programmeurs ; les programmes étant
d'ordinaire écrits, lus, compris et modifiés par une équipe de programmeurs.

Un langage de programmation est mis en œuvre par un traducteur automatique :


compilateur ou interpréteur.

Le langage Java est un langage semi-compilé. Pour simplifier, disons qu'un


programme Java est compilé dans un langage qui devra ensuite être interprété.
Le résultat de la compilation n'est pas du langage machine directement exécutable
(propre au processeur), mais un code intermédiaire appelé byte-code.

1.2. Compilateur

Un compilateur est un programme informatique qui transforme dans un premier


temps un code source écrit dans un langage de programmation donné en un code
cible qui pourra être directement exécuté par un ordinateur, à savoir un
programme en langage machine ou en code intermédiaire, tandis que
l'interpréteur réalise cette traduction « à la volée ».

Le compilateur Java c’est le JDK (Java Development Kit) et son interpréteur c’est
la JVM (Java Virtual Machine) qui se trouve lui dans la JRE (Java Runtime
environment). C’est la JVM qui rend un programme Java portable dans tous les
systèmes d’exploitation

1.3. IDE (Environnement de développement intégré)

En programmation informatique, un environnement de développement est un


ensemble d'outils pour augmenter la productivité des programmeurs qui
développent des logiciels. Il comporte un éditeur de texte destiné à la
programmation, des fonctions qui permettent, par pression sur un bouton, de

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démarrer le compilateur ou l'éditeur de liens ainsi qu'un débogueur en ligne, qui


permet d'exécuter ligne par ligne le programme en cours de construction. Certains
environnements sont dédiés à un langage de programmation en particulier.

Dans un environnement de développement « intégré » (abrégé EDI en français ou


IDE en anglais, pour integrated development environment), les outils sont prévus
pour être utilisés ensemble (le produit d'un outil peut servir de matière première
pour un autre outil). Les outils peuvent être intégrés dès le départ, c'est-à-dire
qu'ils sont construits dans le but d'être utilisés ensemble. Il peut aussi s'agir d'un
ensemble d'outils développés sans lien entre eux et intégrés à posteriori.

L'objectif d'un environnement de développement est d'augmenter la productivité


des programmeurs en automatisant une partie des activités et en simplifiant les
opérations. Les environnements de développement visent également à améliorer la
qualité de la documentation en rapport avec le logiciel en construction. Certains
environnements de développement offrent également la possibilité de créer des
prototypes, de planifier les travaux et de gérer des projets.

Exemple : IntelliJ, Eclipse, JDeveloppeur, Jbuilder, NetBeans, etc.

2. Bref historique du langage Java

Le langage Java a été conçu au sein de l'entreprise Sun Microsystems (par une
équipe dirigée par James Gosling). Il avait été initialement baptisé Oak (chêne), il
a été officiellement lancé en 1995 sous le nom Java. Java est synonyme de "café"
en argot américain.

Le langage a été popularisé par les suivants :


 Sa portabilité (indépendance des plates-formes)
 Le slogan "Write Once Run Anywhere"
 Une syntaxe de base très proche de C/C++
 Une orientation Web native
 Des éléments de sécurité intégrés
 La gratuité de son kit de développement (JDK)
 Son adoption dans la formation (écoles, universités)
 Son nom

3. Les caractéristiques principales du langage Java

 Orientation Objet
 (C++) –
 Sécurité intégrée
 Portabilité
 Robustesse (typage fort, gestion de la mémoire, ...)
 Richesse des librairies de classes (plate-forme Java)
 Multitâche intégré au langage (Multithreading)
 Bonne intégration des communications réseau (Sockets, RMI, …)
 Évolutivité (SDK 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10, 11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18 …)
 Java # JavaScript
 C# est fortement inspiré de Java

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4. Mode de déploiement des applications java

 Application :
Se comporte comme une application native. Le lancement se fait par une ligne de
commande (lanceur natif). Nécessite la disponibilité d'une machine virtuelle Java
(JVM, JRE). Peut accéder (par défaut) aux ressources locales de la machine
(fichiers, réseau, périphériques, ...).

 Applet
Le lancement intégré dans des pages HTML. S'exécute à l'intérieur du navigateur
(Google Chrome, Firefox, IE, ...). Utilise la machine virtuelle Java du navigateur
(attention aux versions de la machine virtuelle). Ne peut pas accéder (par défaut)
aux ressources locales de la machine (notion de Sandbox)  Sécurité.
Pratiquement plus utilisé (remplacé par Flash, HTML5, …)

Figure 1: Environnement d’une applet

 Java Web Start


Application déployée et mise à jour par le Web. Mise en mémoire cache locale
(lancement plus rapide). L'application peut être lancée depuis une page HTML ou
comme une application locale. Technologie destinée à remplacer les Applets (mais
assez peu utilisée).

5. Différences par rapport à C/C++

 Syntaxe simplifiée (élimination des redondances C/C++)


 Tailles définies pour les types primitifs
 Garbage Collector (ramasse-miettes)
 Éléments supprimés :
 Pré processeur / #define / #include / typedef
 Fichiers header (.h)

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 Structures / Unions
 Fonctions et variables globales
 Héritage multiple
 Pointeurs
 Surcharge des opérateurs
 Instruction goto
 Certains transtypages (casting) automatiques

6. Structure d’un programme java

La programmation en Java tourne autour d’un projet. Le projet Java est constitué
d’une collection de fichiers tous ayant l’extension .java. Ces fichiers sont de types
à savoir :
 Les classes
 Les interfaces
 Les énumérations
Le projet doit disposer d’une classe principale. Une classe est dite principale
lorsqu’elle a une méthode principale. La méthode principale est le point d’encrage
ou de démarrage du programme Java.
La méthode principale se nomme Main et à la signature spécifique suivante :

public static void main(String[] args) {

7. Processus de construction d’un programme java

Figure 2: Processus de construction d’un programme Java

8. Les commentaires

Il existe trois formes de commentaires en java à savoir :

// …Texte…
Commence dès // et se termine à la fin de la ligne. Il tient sur une seule ligne. A
utiliser de préférence pour les commentaires généraux.

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/* …Texte… */
Le texte entre /* et */ est ignoré par le compilateur. Peuvent s'étendre sur
plusieurs lignes. Ne peuvent pas être imbriqués. Peuvent être utiles pour inactiver
(temporairement) une zone de code.

/** …Texte… */
Commentaire de documentation (comme /* … */ mais avec fonction spéciale).
Interprétés par l'utilitaire javadoc pour créer une documentation au format
HTML. Peuvent contenir des balises de documentation (@author, @param, …).
Peuvent contenir des balises HTML (Tags).

Exemple de commentaires :

/**
* Somme : Calcule une somme
*
* @author TAWAMBA KOUAKAM Lorince S.
* @version 2.3 02.03.2020
*/
public class Somme {
/*----------------------+
| Programme principal |
+-----------------------*/
public static void main(String[] params) {
//--- Initialisation des variables
int a = 1;
int b = 2;
int total; // Totalisateur
total = a + b;
//--- Affichage du résultat de l'addition
System.out.println("Résultat = " + total);
}
}

9. Les mots réservés (Keywords)

Mots réservés du langage Java (mots-clé) :


abstract default goto 1) package synchronized
assert 3) do if private this
boolean double implements protected throw
break else import public throws
byte enum 4) instanceof return transient
case extends int short true 2)
catch false 2) interface static try
char final long strictfp void
class finally native super volatile
const 1) float new switch while
continue for null 2)
1) Mots réservés du langage mais non utilisés actuellement
2) Littéraux prédéfinis
3) Depuis la version 1.4 du JDK 4) Depuis la version 1.5 du JDK

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10. Notion de variable

En informatique, la notion de variable est une notion fondamentale (un


concept essentiel).
Une variable définit une case mémoire nommée et typée.
 Le nom est représenté par un identificateur (nom unique dans le
programme)
 Le type définit le genre d'informations qui sera enregistré ainsi que les
opérations qui pourront être effectuées sur ces informations

Il existe un certain nombre de types prédéfinis mais il est également possible de


créer ses propres types. Avant de pouvoir être utilisée, une variable doit
préalablement être déclarée (définition de l'identificateur et du type).

Syntaxe :
Type Identificateur ;

Exemple :

float note;
Polygone triangle;

 La valeur de la variable peut être définie (initialisée), consultée, modifiée en


utilisant le nom de la variable.
 Les variables ont une visibilité et une durée de vie qui dépendent du
contexte dans lequel elles sont déclarées.
 Le type d'une variable peut être soit un type primitif, soit un type
référence (c'est-à-dire le nom d'une classe ou d'un tableau)

Exemples :
int unNombreEntier; // Type primitif int
String motDePasse; // Classe String (prédéfinie)
Point position; // Classe Point
char[] voyelles; // Tableau de caractères
Point[] nuage; // Tableau de Point(s)

11. Les types primitifs

Type Contient Taille Valeurs


boolean Booléen [1 bit 1) ] true, false
char Caractère (entier non-signé) 16 bits \u0000..\uFFFF
byte Entier signé 8 bits -128..127
short Entier signé 16 bits -215.. 215-1
int Entier signé 32 bits -231.. 231-1
long Entier signé 64 bits -263.. 263-1
float Nombre en virgule flottante 32 bits 3.4*1038
double Nombre en virgule flottante 64 bits 1.7*10308

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12. Affichage sur la console

Pour afficher une valeur littérale ou le contenu d’une variable sur la console de
sortie, on utilise les lignes de code suivantes :
 System.out.print(…); // Affichage (reste sur la même ligne)
 System.out.println(…); // Affichage et retour à la ligne

Exemples :

System.out.println("Résultats"); Résultats
System.out.println("---------"); ---------

int size = 123;


char unit = 'm';
System.out.print("Longueur : ");
System.out.print(size);
System.out.print(" ");
System.out.println(unit); Longueur : 123 m

Même affichage mais en utilisant l'opérateur de concaténation (+)


int size = 123;
char unit = 'm';
System.out.println("Longueur : " + size + " " + unit); Longueur : 123 m

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