OSE - Aventures - D'os Et de Sève - Compressed
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Phase 1
Les bandits mènent une attaque contre la Omukade et les orochis
ferme de Gombei et Tokiko. Des traces sont Omukade, un Kami scolopendre, a pris le
laissées afin de faire croire à une attaque contrôle d’une tribu d’orochis. Le clan s’est
d’ogres. installé dans les marécages de Kenzan, mas-
Shilian, l’apprenti de Togh, découvre le sacrant les nezumis qui y habitent. Les habi-
temple des Suivants du Ciel, mais lui et ses tants de Daito n’ont pour l’instant pas eu à
hommes sont attaqués par le Kami fou alors souffrir de la présence des hommes-serpents
qu’ils commencent à explorer celui-ci. Les et du Kami, mais pour combien de temps…
bandits sont tués, Shilian arrive à s’échapper,
mais se retrouve piégé dans les cavernes. Phase 1
Face aux assauts des orochis, les nezumis se
Phase 2 replient dans un unique terrier. Sakamae,
Les bandits mènent une seconde attaque, la sorcière vivant à la lisière des marais, est
capturant une dizaine de paysans. Au même blessée par une arme orochi empoisonnée.
moment, Togh crée une illusion d’ogres Des abominations nezumis, nées de l’inges-
armés qu’il fait voir à des laboureurs. Ceux- tion excessive de potions de force de géants,
ci s’enfuient à Daito et racontent ce qu’ils ont sont aperçues dans la vallée.
vu. Shinobu rassemble les bushis et arme les
hommes du village. Une missive est envoyée Phase 2
au seigneur de la région. Des tensions se font
Les orochis finissent de massacrer les der-
jour entre Togh et Radna. L’elfe souhaite res-
niers nezumis des marais. Les abominations
ter afin de mettre la main sur le trésor et les
nezumis sont repoussées dans la vallée, où
connaissances des moines, alors que Radna
elles tuent des paysans.
souhaite quitter la vallée.
Phase 3 Phase 3
Les orochis ont retrouvé la trace de Sakamae
Si rien n’empêche Togh de soigner l’ogre que
et s’apprêtent à attaquer son repère, avec à
les bandits ont capturé, hors de danger, celui-
leur tête Omukade.
ci est rendu aux siens. Dans le cas contraire,
Une fois débarrassés de la gêneuse, les oro-
le conflit éclate entre les ogres et les bandits.
chis mènent des attaques contre des fermes
Togh arrive enfin à localiser le temple. Les
isolées et le hameau de Miosumi.
deux leaders cherchent à se débarrasser l’un
de l’autre.
Les phases ne sont que des indications du
Suite à l’arrivée de renforts, Shinobu mène
déroulement chronologique des principaux
une attaque contre les ogres.
événements, si les PJ n’interviennent pas. Le
MJ est libre de faire avancer plus ou moins
rapidement les menaces, de les déployer
simultanément ou bien d’attendre qu’une
menace soit plus avancée, voir complètement
résolue avant d’en faire apparaître une autre.
L’objectif doit être de maintenir un certain
rythme, un sentiment d’urgence et de tension
tout au long de la campagne, mais en veillant
à ce que les PJ ne soient pas submergés par les
événements et qu’ils puissent tout de même
explorer la vallée et découvrir ses secrets.
8
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Des rumeurs que le MJ doit distiller, lorsque les PJ interagissent avec des habitants de la vallée.
d20 rumeur
1 Arata a vu un fantôme dans les montagnes. (vrai)
2 Des choses se trament dans les bois. Les bûcherons ont aperçu des ombres qui semblaient
les observer. Les esprits sont en colère. (vrai)
3 On ne voit plus les nezumis des marais. Ce n’est pas plus mal, je n’ai jamais eu confiance en
ces êtres-là. (vrai)
4 Depuis la disparition d’Antasuru, les esprits sont agités et mécontents. (faux)
5 Honzo, le tailleur de pierre, semble en mauvaise forme, à mon avis il ne passera pas l’hiver.
(vrai)
6 Ne pariez jamais contre les coqs de Yoshida. (vrai)
7 Une femme jure qu’un esclave a été emporté par l’un des aigles géants qui nichent dans les
montagnes. (faux)
8 Il y a quelque temps, un sorcier venant des régions du sud est arrivé au village. Il a fait
quelques allers-retours entre Daito et la forêt, avant de disparaître. (vrai)
9 Utamara le fils du potier se comporte bizarrement et on ne le voit presque jamais. (vrai)
10 Le serpent de pierre à l’auberge est vivant, un sorcier serait capable de le réveiller et de le
contrôler. (faux)
11 Il y a quelques jours Hajime a refusé de me voir, il m’a même menacé. Il ne se comporte
jamais de cette façon d’habitude. (vrai)
12 Vous devriez vous méfier des pêcheurs, certains disent qu’ils ne sont pas tout à fait
humains. (faux)
13 Une sorcière vit dans la forêt, elle peut vous soigner, mais attention le prix à payer est
énorme. (faux)
14 J’ai entendu dire qu’Ayamo a perdu une sacrée somme au jeu lors de son dernier séjour à
la capitale. (vrai)
15 Une nuit, j’ai aperçu des lumières provenant du fond du lac. (vrai)
16 Des tigres ont été aperçus dans les plaines. Ils ne descendent jamais des montagnes nor-
malement. (vrai)
17 Un clan d’ogres s’est installé près des montagnes, il y a quelques mois. Les tisseurs ogres
font les plus belles tapisseries, mais ils ne les vendent pas aux étrangers. (vrai)
18 L’autre jour, j’ai vu une silhouette gigantesque à l’orée des marais. Avec le brouillard je n’ai pas
bien vu ce que c’était, mais ça n’avait pas l’air commode. (vrai)
19 Ce bon à rien de Fumio, il passe son temps à ne rien faire et en plus il est en train de farcir
la tête des jeunes du village avec ses histoires. (partiellement vrai)
20 Nos récoltes ? Excellentes, voilà une dizaine d’années que le ciel est avec nous. (vrai)
19 8 9
18 7 2 10
17 6 1 3 11
16 5 4 12
15 14 13
10
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Rencontres plaines (hexagones 3, 4, 5, 6, 7, 16)
d12 rencontre
1 Une femme à peine vivante, qui gît à terre. Ses blessures doivent être soignées au plus vite,
elle mourra en quelques heures à moins de recevoir des soins. Il lui faudra quelques jours
de repos avant de retrouver ses esprits. Elle s’appelle Hikaru. Elle a réussi à échapper aux
brigands, qui l’ont capturée dans la vallée voisine.
2 Trois vieux paysans portant avec difficulté d’imposantes bottes de riz. Ils s’arrêtent et
demandent aux PJ s’ils n’auraient pas de l’eau et un petit quelque chose à manger. Si les PJ
s’exécutent, les paysans les remercient chaleureusement. Une fois que les paysans ont bu, un
immense papillon couleur bleu acier de la taille d’une vache se pose non loin de l’endroit où
ils sont. Après quelques secondes celui-ci s’envole en direction de l’ouest. Les paysans se sont
volatilisés. Si les PJ ne répondent pas à la demande des paysans, ils passeront une nuit agitée
à rêver d’un être proche décédé. Le jour suivant, appliquez un malus de +2/-2 aux tests de
caractéristiques et aux jets de sauvegarde. Si les PJ manquent de respect aux paysans, lancez
à nouveau 1d6+6 sur la table, les PJ feront face à cette nouvelle rencontre dans les heures qui
suivent.
3 Arata déambule ivre parmi les champs. Il cherchera à provoquer un PJ afin de se battre. Le
pauvre homme est terrassé par la tristesse (voir Arata, p. 21)
4 Un Tengu tente de voler un bijou, un petit objet à l’un des PJ. Il essaiera une première fois.
S’il échoue, il essaiera une seconde fois avant de s’enfuir avec ou sans son butin. Tout le
monde sait que l’apparition d’un tengu est annonciatrice de troubles à venir.
5 Un sanglier grièvement blessé, pourchassé par un lion blanc.
6 Un Basan, que la présence des PJ importune. Il gonflera les plumes de son cou et si les PJ
ne font pas mine de reculer, il projettera son souffle de feu avant d’attaquer.
7 1d4 sangliers
8 1d3 tigres blanc
9 Un Dorotabo
10 2d6 brigands ont monté une embuscade sur le chemin. Un brigand richement vêtu se tient
au milieu de la route, appelant à l’aide, son cheval est blessé. Le reste de la bande se tient
prête dans les buissons et les fossés.
11 Une abomination nezumi ayant sombré dans la folie suite à l’ingestion répétée de potions
de force.
12 Un Wa Nyudo
12
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Rencontres marécages de Kenzan
(hexagones 12, 13)
d12 rencontre
1 Une bande de terre au milieu d’un étang, sur laquelle pousse du lotus noir. Une dizaine
de grandes fleurs aux pétales charnues, dégageant un parfum doux, frais et vanillé qui
contraste avec l’odeur des marais. Le lotus noir est un ingrédient rare (700 PO).
2 Une carcasse à moitié dévorée d’un buffle d’eau. Une araignée aquatique, une fois son
repas terminé, a choisi de pondre ses œufs dans le cadavre. Le ventre gonflé de la charogne
s’anime de spasmes, une larve tout juste éclose ayant commencé son repas. 1d4 autres
œufs peuvent être trouvés (75 PO par œuf auprès d’un sorcier ou d’un alchimiste).
3 Une mare d’une trentaine de centimètres de profondeur, l’eau est particulièrement claire.
Au centre du bassin, une roche azurée parfaitement lisse. De nombreux objets métalliques
parsèment la vase. Un Kami mineur habite ces lieux, celui-ci raffole du métal. Si un PJ
dépose un objet métallique d’au moins un kilo ou bien fait d’or, il voit ses blessures, ses
maladies guéries, et ses malédictions levées.
4 1d4+1 orochis qui traquent des nezumis. Ceux-ci se sont réfugiés dans une grotte. Les
orochis ont lancé un feu à l’entrée de la grotte afin d’enfumer et de faire sortir les nezumis.
Si les PJ viennent en aide aux nezumis, ils les conduiront à leur village.
5 Les pleurs d’un bébé. Il s’agit d’un esprit des eaux. Si un PJ s’approche, l’esprit tente de
l’attraper afin de le noyer dans l’étang.
6 Ayant échappé de justesse à une attaque d’orochis, ce Nezumi blessé est poursuivi par 1d3
écrevisses géantes. Epuisé, à bout de forces, les crustacés sont sur le point de le rattraper.
7 Un nuage noir d’insectes volants se dirige droit vers les PJ.
8 Le brouillard se fait particulièrement épais. Droit devant, une silhouette se dégage des
volutes blanches. Il y a longtemps, l’hermite Kenzan a été noyé ici. Son esprit hante l’en-
droit, cherchant à se venger des vivants qui croisent sa route.
9 Une patrouille de 2d6 guerriers orochis.
10 Des bourdonnements se mettent à emplir l’air, 1d3 libellules géantes.
11 Une sangsue géante s’extirpe d’une mare pour se gorger du sang des PJ.
12 Une abomination nezumi ayant sombré dans la folie suite à l’ingestion répétée de potions
de force.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Rencontres rives du lac Hotaru
d6 rencontre
1 Deux pêcheurs rejoignent le rivage depuis le lac. Ils portent chacun, un panier d’osier
rempli de coquillages. Leur peau semble recouverte d’une substance huileuse.
2 Des enfants jouent dans l’eau. Un silure géant s’approche furtivement, les enfants le
remarquent et poussent des exclamations de joie, nageant en direction du prédateur. Le
silure s’éloigne et plonge dans les profondeurs. Comme les adultes, les jeunes arborent
cette scarification circulaire sur leur torse.
3 Des écrevisses géantes se repaissent de la carcasse d’une carpe géante.
4 1d6 mouches voleuses
5 1d6 loutres géantes
6 2d6 écrevisses géantes
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
leur prochaine victime. Généralement, un
Scénettes tanuki attire l’attention en faisant beaucoup
de bruit, par exemple en simulant d’être
d6 scénette mourant, pendant qu’un complice en profite
1 Alors que vous marchez, une jeune pour voler tout objet à portée de pattes. Si ce
femme vous rentre dedans, faisant tom- n’est pas de la nourriture, le tanuki reste non
ber le grand pot en terre cuite qu’elle loin du propriétaire et ne lui rend l’objet que
transportait. Celui-ci se casse, répan- si celui-ci lui donne à manger.
dant son contenu par terre. Elle estime Les villageois aimeraient bien s’en débarras-
que c’est votre faute et veut que vous la ser, mais tout le monde sait que tuer ou bles-
remboursiez. ser un tanuki porte malheur. La personne
2 Un artisan accuse un jeune saltim- maudite verra l’un de ses organes (oreille,
banque de tourner autour de sa femme. main, nez…) progressivement augmenter
Le sourire de l’artiste s’efface lorsque de taille durant les 10 prochains jours jusqu’à
l’artisan sort un couteau. doubler de volume.
3 Quatre hommes rôdent dans la rue. Ce
sont des truands de la capitale, ils sont
à la recherche de la poudre mauve. Ils
ont de l’argent, mais ne paieront pour
la drogue que s’ils y sont obligés. (voir
Fumio, p. 23)
4 Un homme d’une grande beauté pour-
suit un Tanuki qui a un poisson dans sa
gueule. Il n’a plus d’argent pour acheter
le repas de ce soir.
5 Des enfants qui courent en jouant avec
un cerf-volant percutent un adulte qui
passait par là. Celui-ci fait tomber une
bougie qui se casse par terre. L’adulte
rentre dans une colère noire. (voir culte
d’Antasuru, p. 26)
6 6 bushis s’entraînent au sabre de bois. Ils
sont jeunes et n’ont jamais connu de réel
combat. Un PJ guerrier se verra invité
à faire quelques passes et à raconter ses
hauts-faits d’armes.
Les tanukis
Depuis quelques mois, des tanukis, ces petits
êtres espiègles et redoutablement malicieux
qui ressemblent à des ratons laveurs, ont élu
domicile à Daito. Leur nid se trouve dans les
combles de la maison de la vieille Miho, qui
apprécie beaucoup la présence de ces bêtes
pleines de vie.
Les tanukis errent dans le village et ses alen-
tours à la recherche de nourriture. Si vous ne
faites pas attention, il se peut que vous soyez
Miho - Vannier
Naizen et Utamara - Une femme d’âge mure au sourire amical et
Potier contagieux. Elle boite depuis une mauvaise
chute de cheval. Miho s’inquiète pour Hon-
Naizen est un homme entre deux âges, tou-
zo, avec qui elle allait de temps en temps
jours souriant, qui déborde de joie de vivre.
boire une coupe de saké. Elle commerçait
Une voix douce et mélodieuse. Il est un fer-
parfois avec des nezumis installés à l’orée des
vent membre du culte d’Antasuru.
marais, leur achetant des tiges de roseaux,
Son fils Utamara (clerc niv. 2), est le princi-
mais on ne les voit plus. C’est dans la char-
pal assistant de Nori, le Kannushi du sanc-
pente de sa maison que les Tanukis ont fait
tuaire du village et dirigeant du culte d’Anta-
leurs nids.
suru. Utamara passe énormément de temps
Objectifs : comprendre ce qui arrive à Hon-
à prier et à méditer dans le temple du culte,
zo, mettre la main sur l’une des orchidées
persuadé d’avoir été élu par les esprits.
mauves qu’Haru le batelier a fait venir de la
Objectifs : capturer de nouvelles victimes,
capitale, savoir où sont partis les nezumis.
convaincre d’autres villageois d’intégrer le culte.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
noble peuvent avoir retrouvé la trace du Shinobu guerrier niv. 3
couple, avec pour mission de tuer Yumi et
Force 15 Intelligence 11 Sagesse 9 Dextéri-
de ramener Toju auprès de ses parents.
té 10 Constitution 10 Charisme 11
Objectifs : pour vivre heureux, vivons
Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
cachés.
PV : 16
TAC0 : 19 [0]
Shinobu – Bushi CA : 6 [13]
Al : Loyal
(guerrier niv. 3) Arme : Katana (1d8)
Un regard toujours perçant et vigilant. Un
visage qui laisse rarement transparaître une
émotion.
Shinobu est un bushi vieillissant que son sei-
gneur a affecté à Daito afin d’assurer le pré-
lèvement des taxes et le maintien de l’ordre.
N’ayant plus l’envie de guerroyer, cette
retraite lui convient parfaitement. Shino-
bu est un homme honnête, qui a à cœur de
préserver la tranquillité du village, mais qui
est hanté de voir sa lignée s’éteindre avec sa
fille. Aussi, quand Asami mis au monde,
après plusieurs fausses couches, un garçon,
mais que le petit être se révéla si chétif qu’il
était certain qu’il ne passerait pas l’hiver,
Shinobu fit venir Gensei, un sorcier des
terres du sud pour sauver l’enfant. Il
paya le sorcier avec de l’or et un vieux
parchemin indiquant l’emplacement
de la tombe d’un Kami, assassiné il y a
des générations. Utilisant une magie impie,
le sorcier captura un esprit mineur, afin de
puiser dans son souffle vital et alimenter
celui du garçon. La vie du petit Gempachi,
tient littéralement à l’énergie qu’il reçoit de
l’esprit mineur. Des idéogrammes magiques
sont tatoués dans le dos du garçon. Si le sort
venait à être rompu, le garçon ne tardera pas
à mourir.
Tous les 8 jours, Shonibu doit se rendre à la
tombe, pour entretenir avec un peu de son
sang, le rituel qui retient prisonnier l’esprit
mineur et maintient en vie Gempachi.
Objectifs : Perpétuer sa lignée en gardant
son petit-fils Gempachi en vie, assurer la
sécurité et la tranquillité du village.
Inoue – Propriétaire de
l’auberge du serpent
De longs cheveux qui tombent jusqu’en
bas du dos, une peau blanche, de fines
lèvres rouges, des yeux émeraudes.
Inoue a conscience des effets que sa
beauté provoque et n’hésite pas à l’utili-
ser à son avantage. Elle porte toujours des
robes luxueuses.
Amie proche de Fuyuko, la servante de la
famille de Shinobu, qui lui a fait part de ses
interrogations sur la survie miraculeuse
de Gempachi, ainsi que des absences
régulières du guerrier.
20
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
interagir avec des choses qui n’existent pas.
Encore plus curieusement, sa mère Asami
ne le laisse jamais seul.
Quelque temps après l’arrivée des PJ à Daito,
Fuyuko sera assassinée par Shinobu.
22
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
comptes, Haru cultive ses fleurs. Il a rem- Fumio voleur niv. 1
porté de nombreux concours au village et
Force 10 Intelligence 10 Sagesse 9 Dextéri-
dans la région.
té 15 Constitution 9 Charisme 12
Objectifs : découvrir le secret de la fabrica-
Sv : MP13 B14 PP13 S16 SSB15
tion de la poudre mauve (se passer/débar-
PV : 3
rasser de Fumio), acquérir et cultiver des
TAC0 : 19 [0]
espèces de fleurs rares.
CA : 7 [12]
Al : Chaotique
Fumio (voleur niv. 1) Arme : Kusarigama (faucille, 1d6)
24
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Bains publics Le sanctuaire
Une immense chaudière en dessous de Le sanctuaire est constitué de deux bâti-
laquelle crépitent quelques bûches du matin ments.
au soir. Des tuyaux de plombs conduisent la Le Haiden dans lequel ont lieu les rites col-
vapeur dans les bains. lectifs et où l’on peut venir faire ses prières à
Yoshida vous donne un seau remplit d’eau tout moment de la journée.
chaude et une spatule. Il faut s’accroupir Le Honden, la demeure sacrée du Kami, où
pour passer dans l’ouverture qui ne fait qu’un seul Nori peut pénétrer, est constitué d’une
mètre de hauteur. Lorsque vous vous rele- seule pièce, abritant une statue en jade d’An-
vez, la chaleur vous brûle le nez et la bouche tasuru sous la forme d’un dragon. Devant la
durant un instant. Une pièce sombre sans statue est posé à même le sol un immense
fenêtre, les gens sont assis sur des tabourets. miroir de bronze poli. Il permet au Kan-
On se racle la gorge pour éviter de se rentrer nushi de communiquer avec la divinité titu-
dedans. laire du sanctuaire. Voilà 17 ans qu’Antasuru
Le matin est réservé aux femmes, l’après-mi- reste sourde aux appels de Nori.
di aux hommes. Nori dépose une goutte de sang de chaque
sacrifié sur le socle de la statue.
26
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
1. L’entrée de la foi 4. Prison
Une épaisse porte en bois sur laquelle est La porte est verrouillée avec une chaîne et
collée une peinture sur papier représentant un cadenas. A l’intérieur se trouve Jin, le fils
une porte Torii. Une clé pend à côté de la d’Hiroji (voir les mineurs assassinés, p.30).
porte. Si la clé est introduite dans la serrure, Drogué avec de l’opium, il est assoupi et ne
des fléchettes empoisonnées qui se trouvent parviendra pas à s’échapper seul.
dans des trous cachés par la peinture seront
projetées (sauvegarde contre le poison pour 5. L’autel
ne pas mourir dans les 1d6 tours). Une petite statue d’Antasuru recouverte d’or
Si la clé n’est pas introduite, il ne se passe (elle pèse 50 kilos et vaut 1050 PO). Au pied
rien. La porte est ouverte. de la statue se trouvent les crânes des vic-
times sacrifiées.
2. Salle d’ablution
Cette salle sert de lieu de prière pour les béné- 6. Salle des sacrifices
dictions journalières. Peint au mur se trouve Un autel en pierre, une épaisse couche de
l’idéogramme d’Antasuru au-dessous duquel sang séché lui confère une couleur rouille,
brûlent en permanence 23 bougies, une pour brun foncé. Dans un coin de la salle se
chacun des membres du culte. Le cultiste trouve un coffre avec deux parchemins de
remplace sa bougie lors de sa prière journa- sorts (Sommeil et Détection de la magie).
lière. Il y a 2 chances sur 6 pour que 1d3 cul- Il y a 4 chances sur 6 pour que Utamara soit
tistes soient actuellement en train de prier. en train de prier. Il se battra jusqu’à la mort,
C’est également ici que les cultistes se puri- implorant Antasuru de lui venir en aide et de
fient avant d’accéder à la salle principale châtier ses ennemis.
dans laquelle ont lieu les sacrifices. Un bas- Si les PJ pénètrent dans le temple durant
sin d’eau avec trois louches en bois permet une prière sacrificielle, les 23 cultistes sont
de réaliser les ablutions. Des robes blanches rassemblés, vêtus de leurs robes blanches.
sont accrochées au mur. Utamara se charge de maintenir la victime
droguée sur l’autel pendant que Nori de noir
3. Trésor vêtu, récite les prières avant de plonger un
Les cultistes stockent ici une partie des couteau dans le cœur de la victime.
objets précieux que les sacrifiés portaient au
moment de leur capture.
437 PO, une statuette en porcelaine d’une
valeur de 25 PO, une douzaine de bagues et
de broches en argent et en or, valant chacune
30-40 PO et le médaillon en forme de carpe
du fils d’Arata.
La ferme d’Hajime
(hexagone 5)
C’est en faisant du repérage sur ses terres
agricoles qu’Hajime a découvert un sabre
vieux de plusieurs siècles. Si la lame était
complètement rouillée, le tsuba (garde du
sabre) en argent était en parfait état.
Le sabre appartenait à Matsuo un bushi qui
lors d’une journée de chasse, fut tué par
un Kami de la forêt. Refusant d’accepter sa
Le camp des bûcherons mort, l’âme du défunt n’a pas quitté le monde
matériel. Matsuo a pris possession d’Hajime
(hexagone 3) lorsque celui-ci a ramassé le tsuba. Depuis,
les deux âmes se battent chaque nuit afin de
Deux cabanes en bois servent de lieux de prendre le contrôle du corps dans la journée.
vie aux bûcherons. Les rondins de bois sont Hajime n’est pas conscient de la possession.
entreposés dans une grange. Dans un enclos Lorsqu’il doit interpréter le personnage,
se trouvent deux bœufs avec non loin les le MJ est invité à lancer un d6 en début de
charrettes pour acheminer le bois à Daito et chaque journée. Sur un résultat de 1-3 Mat-
aux fermes de la vallée. suo contrôle le corps.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Matsuo (guerrier niv.2) est dur et intransi- Matsuo guerrier niv. 2
geant. Il cherche à se venger des Kamis. Il passe
Force 13 Intelligence 11 Sagesse 8 Dextéri-
son temps entre l’entraînement aux armes et la
té 12 Constitution 15 Charisme 11
confection d’une armure à la mode de l’ancien
Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
temps. Il a récemment acheté un sabre à Razan.
PV : 10
Il apportera son aide à toute personne dont les
TAC0 : 19 [0]
actions peuvent nuire à un Kami. Il s’est mis à
CA : 4 [15]
fréquenter l’auberge du serpent afin de poser
Al : Chaotique
des questions sur les esprits habitants la vallée.
Arme : Katana (1d8)
Hajime est habituellement un homme jovial,
mais la fatigue et les maux de tête le rendent
sujet à de fréquentes colères. Ses discours sont La ferme d’Ayamo
ponctués de pauses et de moments de silence.
Il ne comprend pas la soudaine distance dont (hexagone 6)
fait preuve son fidèle serviteur Kazuma à son
égard. Il a de plus en plus peur d’être fou. Sans qu’il n’arrive à se l’expliquer, Ayamo s’est
Le tsuba se trouve actuellement dans un laissé entrainer dans une folle nuit de jeu
coffre en bois dans la chambre d’Hajime. S’il lors de son dernier séjour à la capitale pro-
est détruit la possession prend fin et l’âme de vinciale. Les dettes qu’il a contractées pour-
Matsuo quitte ce monde. raient entraîner la perte de son domaine s’il
Hajime n’a ni femme, ni enfants. Les paysans n’arrive pas à réunir d’ici quelques mois une
qui cultivent ses terres, ainsi que son homme coquette somme.
de main Kazuma, ont bien entendu remar- Si Ayamo n’a jamais été un propriétaire
qué ses changements de personnalité, mais enclin à faire preuve d’une grande mansué-
ils suspectent que le pauvre est simplement tude à l’égard des esclaves qu’il emploie dans
en train de perdre la raison. Par loyauté ses champs, les dettes l’ont transformé en
envers le maître, Kazuma cherche à ne pas véritable tortionnaire.
ébruiter l’affaire. Lorsqu’ils ne travaillent pas aux champs, les
esclaves passent leurs soirées et une bonne
partie de leurs nuits à tresser du bambou.
Seulement quelques heures de sommeil leur
sont accordées par jour et les portions de
nourritures sont restreintes au minimum.
Il y a quelques jours, un esclave est mort
d’épuisement.
Ayamo sera particulièrement disposé à
écouter et à apporter son aide à toute per-
sonne susceptible de lui faire gagner de
l’argent. Ayamo est un piètre guerrier, mais
il acceptera que l’un des trois gardes à son
service accompagne les PJ (guerrier niv.1).
Si un PJ fait preuve d’une manière quel-
conque de compassion envers les esclaves,
l’un d’entre eux implorera les aventuriers de
les aider. La loi est très claire, toute personne
qui aide des esclaves à s’échapper est desti-
tuée de ses droits d’individu libre (ce qui n’a
nullement fait hésiter mes joueurs, qui ont
libéré les pauvres malheureux).
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Le lac Hotaru
écrevisses, la prochaine fois que ceux-ci se
retrouvent à combattre dans les eaux du lacs,
la loutre viendra les aider 1d4 rounds après
que le combat ait commencé.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
humides, menant dans une grande grotte Déesse Lamproie
avec un étang aux eaux noires. La Déesse
CA 5 [14], DV 6 (26 pv), Att 1 × morsure
Lamproie se trouve ici, ses ondoiements
(1d8 + absorption de sang), TAC0 15
brisant fréquemment le calme plat de la sur-
face. Les murs de la caverne semblent suinter [+4], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP
en permanence une fine couche d’eau. Des 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 10, Al Loyal, XP
algues filamenteuses recouvrent la pierre 400
dans lesquelles nichent de jeunes lamproies ▶ Absorption de sang : Sur une attaque
qui sont relâchées dans le lac. Elles rejoin- réussie, s’accroche à la victime, infligeant
dront la mer pour terminer leur croissance 10 points de dégâts automatiques à chaque
avant de chercher à leur tour une commu- round.
nauté avec laquelle vivre en symbiose.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
1. L’hologramme 2. Couloir
Quelques secondes après que le dernier per- Avec du sang ont été dessinés des symboles
sonnage soit entré, les portes du vaisseau se énigmatiques sur les parois du couloir. En les
referment et l’eau commencera à être éva- examinant, vous ne pouvez vous empêcher
cuée. La silhouette translucide et fantoma- d’avoir un frisson qui vous parcourt l’échine
tique d’un humanoïde grand et mince, vêtu et d’être pris d’une sensation de vertige.
d’une robe blanche et verte, au crâne et aux
orbites légèrement disproportionnés appa-
raît au milieu de la pièce et commence à par- 3. L’automate
ler dans une langue inconnue (il s’agit d’un Un humanoïde entièrement fait de métal
hologramme). Tant qu’il reste un person- noir dans un coin de la pièce. Les pinces
nage dans la pièce l’enregistrement continue qui lui servent de mains s’activent dans le
de défiler. Le bruit est susceptible d’attirer vide. En regardant attentivement, la série de
l’attention (faire immédiatement un jet sur la mouvements semble se répéter toutes les 20
table des rencontres aléatoire puis à chaque secondes. Un renfoncement probablement
tour). dû à un violent choc est visible à l’arrière de
sa tête. Deux billes blanches et une lamelle
jaunâtre, servent d’yeux et de bouche.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
par des dizaines de tubes et de tuyaux. Des
10. La mare viciée rigoles de sang coulent le long du trône.
Cette salle légèrement en contrebas par rap-
port aux autres pièces du vaisseau est inondée.
De l’eau arrive jusqu’aux genoux, la surface 13. L’entité piégée
constellée de flaques huileuses aux couleurs Le cadavre pourrit d’un extraterrestre dans
arc-en-ciel. L’eau est souillée par le carburant un coin, une partie de son torse ayant
du vaisseau. Des vapeurs toxiques emplissent comme fondue.
l’air infligeant 1d4 dégâts à chaque round (un Au centre, un autel en fer sur lequel se trouve
tissu est suffisant pour se protéger durant un un lourd coffre en titane (2800 PO) recou-
tour). Au contact avec la peau, la substance vert de sceaux en cire. Le coffre contient une
provoquera irritations, brûlures et démangeai- entité de l’éther.
sons (1d6 dégâts par round tant que la peau Dès qu’il pénètre dans la pièce, un PJ aura
n’est pas rincée abondamment). Il est possible le sentiment de ne pas être à sa place. L’es-
de mettre le feu à la mare infligeant 3d6 dégâts pace semblera ensuite se distordre, les dis-
par round à toute créature qui s’y trouve. tances s’agrandissent ou rapetissent. Le PJ
sera pris d’une sensation de vertige. Malgré
11. Cryogénisation son emprisonnement, la présence de l’entité
De chaque côté de la pièce, se trouve une ran- éthérique altère la réalité qui l’entoure.
gée de 3 sarcophages de métal aux parois lisses. Si les PJ restent plus d’un tour dans la pièce,
Trois d’entre eux sont ouverts et vides. Dans faire un jet de sauvegarde contre les Sorts,
les 3 sarcophages scellés, une petite vitre Sceptres et Bâtons à chaque nouveau tour. En
révèle le cadavre desséché d’un humanoïde cas d’échec, l’impression de vertige se fera plus
grand et mince, vêtu d’une robe blanche et intense et durera 1d6 tours (+4 aux tests de
verte, au crâne et aux orbites légèrement dis- sagesse et de dextérité, -2 aux jets d’attaque)
proportionnés. L’ouverture d’un sarcophage Dès que le coffre est ouvert, l’entité prend la
libère un gaz à l’odeur âcre et piquante (sau- forme d’un nuage de poussière cosmique.
vegarde contre le poison afin de ne pas être Elle cherchera à drainer l’énergie psychique
pris de vomissements et perdre la vue durant d’une victime. Une fois rassasiée d’un esprit,
1d6 tours). l’entité est à nouveau aspirée dans le coffre,
Chaque cadavre porte 2d100 PO de bijoux mais elle est alors assez puissante pour briser
(bagues, colliers, bracelets). Leur robe est dans les 2d6 tours les enchantements qui la
faite d’une matière semblable à la soie qui retiennent.
protège son porteur contre le froid quelle Une fois libérée, l’entité tentera de possé-
que soit la température. der le premier être vivant qu’elle aperçoit et
cherchera à quitter le vaisseau.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Il y a 2 chances sur 6 que le poisson soit là. temps, au point qu’il interprète tout contact
Pour chaque tour passé dans le repaire, il y avec les plantes comme une agression néces-
a 1 chance sur 6 que le prédateur revienne. sitant des contre-mesures de protection.
Dans le coin nord de la pièce, une petite
Silure mutant commode métallique avec des bocaux en
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure verre contenant des graines (250 PO chez un
(2d6) ou 3 x barbillon (1d4) , TAC0 16 jardinier/herboriste).
[+3], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14
S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 80
Robot Jardinier
19. Trésor Disque de métal cranté large comme une
roue de carrosse et épais comme la paume
Au centre de la pièce se trouvent trois coffres de la main. Une dizaine de fines tiges chro-
de métal contenant 22 lingots d’or (250 PO mées réparties sur sa surface, certaines avec
chacun) et 16 de titane (400 PO chacun). des lames au bout, servant normalement à
Quatre épieux de cuivre haut de 2 mètres, cultiver les plantes.
plantés dans le sol, forment les sommets CA 2 [17], DV 4 (21 pv), Att 2 × lames
d’un carré de 10 mètres de côté entourant (1d6), TAC0 17 [+3], DP 18 m (6 m), Sv
les coffres. Il s’agit d’un champ de force pro- MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
tégeant le trésor. Toute créature qui traverse Neutre, XP 200
un côté, ou qui entre en contact avec un épieu
subit 5d6 dégâts (sauvegarde contre les sorts, ▶ Immunité aux dégâts non contondants :
sceptres et bâtons) et est violemment éjectée. Ne peut être blessé que par des attaques
Il est possible d’éviter le champ de force en contondantes, magiques et électriques.
passant par-dessus les épieux ou en lançant ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
un objet suffisamment lourd (au moins plu- Insensible aux sorts charme, paralysie et
sieurs kilos) contre le bouclier énergétique. sommeil.
L’objet est désintégré, mais dissipe le champ ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
de force durant quelques secondes. et au froid.
Robby
CA 2 [17], DV 3 (15 pv), Att 1 × poings
(1d6), TAC0 18 [+2], DP 18 m (6 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
Neutre, XP 120
▶ Immunité aux dégâts non contondants :
Ne peut être blessé que par des attaques
contondantes, magiques et électriques.
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
Insensible aux sorts charme, paralysie et
sommeil.
▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
et au froid.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
La grande forêt
de Nomura
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Obnubilé par les os, Gensei passe tout son enfonçant profondément une dague enchan-
temps à effectuer ses recherches dans son tée dans le flanc. Incapable de retirer seul
laboratoire. l’arme, la douleur permanente a rendu fou
Depuis que le rituel a été accompli afin de le Kami qui s’est réfugié dans le temple des
sauver Gempachi, il est rare que Shinobu Suivants du Ciel (voir le Temple, p. 60)
rende visite à Gensei. Le sorcier met mal à
l’aise le guerrier. Gensei (magicien niv. 6)
Il y a de cela quelques semaines, un Kami Chauve, des yeux gris clair. Gensei porte des
des montagnes, ayant découvert les machi- habits à la mode des habitants des régions
nations du sorcier, a cherché à le tuer et à du sud. Très soigné, le sorcier est extrême-
défaire le rituel d’emprisonnement. ment méticuleux avec ses affaires. Gensei ne
Gensei parvint à repousser l’esprit, au prix vit que pour acquérir de nouvelles connais-
d’une profonde blessure au torse. Le Kami sances magiques. Des bandages sur son torse
des montagnes survécut également, mais le cachent une profonde blessure encore mal
sorcier parvint à le blesser gravement en lui cicatrisée. A sa ceinture, le magicien porte
une dague semblable à celle qui est enfoncée
dans le flanc du Kami des montagnes.
Le gardien
Une construction d’argile et de bois de
forme humanoïde fabriqué par Gensei suite
à l’attaque du Kami. Il attaquera toute per-
sonne qui s’approche du laboratoire sans se
présenter à haute voix.
CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × poings
(1d6), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 11,
Al Loyal, XP 35
▶ Immunité : Insensible aux sorts de som-
meil.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
quelques gouttes de son sang. Lorsqu’il se
Donjon : La tombe rend à la tombe, le bushi porte autour du cou
un saphir et un rubis enchantés qui lui per-
du Dieu de la forêt mettent de passer en toute sécurité les pièges
1. Entrée
Le cadavre calciné d’un renard se trouve à
quelques mètres de la cavité. Au-dessus de
l’entrée du souterrain, enfoncé dans la terre,
bien en évidence, un œil formé de bran-
chages pliés et attachés avec au centre une
opale noire (300 PO).
4. Cuvette de boue
Le sol de cette salle circulaire est particulière- 7. Champignonnière
ment boueux et glissant. Il est légèrement incli- Le sol, les parois et le plafond sont recou-
né en direction du centre, formant une cuvette. verts de champignons bleus et de fleurs
Caché sous terre au centre de la pièce se trouve blanches. Un squelette de musaraigne géante
une larve de fourmilion attendant qu’une proie se trouve au nord de la pièce, non loin d’un
glisse jusqu’à elle. Se déplacer nécessite un test étroit boyau menant vers son nid (salle 8).
de dextérité avec un malus de +4. 1d6 fleurs irradient d’une douce chaleur, les PJ
En regardant attentivement, des traces de peuvent y trouver un caillou compact de pollen
pas sont visibles le long de la paroi. Un cor- couleur safran Lorsqu’on enlève celui-ci, la fleur
dage invisible a été installé par Gensei afin fane. Si jamais le caillou est broyé ou bien fracassé
de traverser en toute sécurité. contre une surface dure, il explose (1d8 dégâts).
Lorsqu’un champignon perçoit un mouve-
Larve géante de fourmilion ment proche de lui, il libère des spores (sauve-
CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Att 1 × mandi- garde contre le poison) qui inhalés font som-
bules (1d4 + poison), TAC0 18 [+1], DP brer dans l’inconscience. 2 limons verts, masses
9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB boueuses parcourues de veines de mycéliums,
16, Ml 8, Al Neutre, XP 35. cachés parmi les champignons et les fleurs, se
▶ Poison : jet de sauvegarde contre le poison mettent alors en mouvement afin d’envelopper
ou bien subissez 1d4 dégâts supplémentaires la victime et commencer à la digérer.
Limon vert
5. Piège CA aucun jet pour toucher nécessaire,
Au milieu du boyau est déposée sur le sol une DV 2 (9 pv), Att 1 × toucher (dévore la
cordelette formant un cercle parfait. De fugaces chair), TAC0 18 [+1], DP 1 m (30 cm),
reflets rouges apparaissent sur le cordage. Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12,
Toute créature qui enjambe ou touche le cor- Al Neutre, XP 25
dage déclenche le piège qui inonde le couloir ▶ Surprise : Se laisse tomber sur les person-
d’un torrent de flammes infligeant 3d6 dégâts nages surpris.
(sauvegarde contre le souffle pour ne subir que ▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime,
la moitié des dégâts). Un sort de dissipation de se colle à elle et exsude un acide détruisant le
la magie permet de désactiver le piège. bois et le métal (y compris les armures) en 6
rounds, mais n’affectant pas la pierre.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en Si le calice est déplacé, le rituel sera brisé et le
contact avec la chair de sa victime, cette der- petit Gempachi commencera à dépérir. Mal-
nière est transformée en limon vert au bout gré toutes les suppliques de Shinobu, Gensei
de 1d4 rounds supplémentaires. sera incapable de réparer le rituel sans le
▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne calice avant que le petit garçon ne meure.
se détache que s’il est détruit par le feu. Les Infliger 13 dégâts magiques à la sphère
dégâts sont en ce cas partagés équitablement ondoyante permet de briser l’enchantement
entre le limon et la victime. et de libérer le Kami. Gensei percevra que
▶ Immunité : Seules les attaques de froid et son rituel a été rompu et arrivera sur les
de feu peuvent blesser le limon. lieux dans l’heure qui suit.
Fou de rage, l’esprit qui se nomme Futtachi,
se montrera hostile jusqu’à ce qu’il réalise
8. Nid que les PJ ne sont pas alliés à ses geôliers. Il
Nid de la musaraigne géante, 3 squelettes de cherchera par tous les moyens à se venger de
bébés musaraigne. Un tunnel mène en direc- Gensei et Shinobu.
tion de la forêt, l’autre vers la prison du Kami
(salle 9). Futtachi
Kami grenouille à la peau bleuâtre, doté de
quatre paires d’yeux. Une bouche immense
9. Prison de laquelle sort une langue violacée couverte
de pustules.
Une large caverne, c’est ici que se trouvait le
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × langue
squelette du Dieu de la forêt.
Flotte, au milieu d’un cercle magique, une masse
(1d6 + poison) , TAC0 15 [+4], DP 27 m
sphérique semblable à de l’huile qui ondoie (9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14,
comme si un être exerçait une pression depuis Ml 9, Al Chaotique, XP 500
l’intérieur afin de s’échapper. Au sol se trouve un ▶ Langue : le Kami projette sa langue dure
symbole luminescent, identique à celui que le comme la pierre. La bave corrosive inflige
jeune Gempachi a tatoué dans le dos, sur lequel 1d6 dégâts supplémentaires, jet de sauve-
est déposé un calice en platine (1700 PO). Des garde contre le poison pour ne subir que la
perles d’un ichor noirâtre suintent de la masse moitié de ces dégâts.
flottante et tombent dans le calice.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Les nezumis sont venu demander de l’aide à ciper à la lutte contre les orochis ou enquêter
la sorcière afin de faire face aux attaques des sur les événements qui entourent l’apparition
orochis. Sakamae leur a donné des potions du Dieu en devenir. Il lui reste 1d4 potions de
de soins et des potions de force de géant, en soins et 1d3 potions de force de géants.
les prévenant que quelques jours sont néces- Si les PJ se montrent vraiment fiables et utiles,
saires entre deux ingestions de ces dernières, Sakamae pourra demander à son ours de les
ce que certains nezumis n’ont pas respecté, accompagner, leur donner les Tonfàs en bois
se transformant en abominations. Elle soup- bleu et un parchemin avec le sort ESP.
çonne que quelque chose se cache derrière
cette soudaine velléité des orochis, mais ne Tonfàs
sait pas quoi. Paire de matraques avec poignées (arme +1 à
deux mains), 1d6+1 dégâts, +1 à la CA. Une
Alors qu’elle se trouvait dans les marais, la série de traitements ont donné au bois une
sorcière a été attaquée par une bande d’oro- couleur bleue et une résistance aussi dure que
chis qui ont réussi à lui infliger une blessure l’acier. 1 fois par jour, le porteur peut détecter
avec une fléchette infectée d’un poison parti- la présence de créatures hostiles à son égard
culièrement puissant. La sorcière est parve- dans un rayon de 50 mètres, le bois se mettant
nue à survivre en usant de toute sa magie et à briller durant quelques secondes.
de ses connaissances.
Sakamae est actuellement alitée, une vigne
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tenta-
5. L’armurier cule provoque une paralysie pour 2d4 tours
Des bruits de martèlement se font entendre (jet de sauvegarde contre la paralysie). Les
à travers la porte. Thetzotshao, l’armurier du victimes paralysées sont dévorées si le cha-
clan, est en train de frapper la carapace d’un rognard est laissé tranquille.
cloporte géant afin de fabriquer un bouclier.
Dans un coin se trouve un tas de cloportes
morts. Accroché au mur des outils, sur un 8. Cuisine
établi. 1 bracelet et 1 collier en exosquelette 5 orochis préparent de la nourriture en
de cloporte sertie d’or et de pierres pré- hachant des insectes et des champignons.
cieuses (1000 PO chacun). Une femelle porte une bague en or (250 PO)
à chacune de ses mains et un médaillon en
Thetzotshao argent avec une perle autour du cou (750
CA 6 [13], DV 2 (10 pv), Att 2 × arme PO). Il s’agit d’Ussizihlee, fille de l’ancien
(1d6+1), TAC0 18 [+1], DP 27 m (9 m), chef de clan Hatsoshukeri.
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Sur une étagère sont déposées 6 bouteilles
Al Neutre, XP 25 d’alcool de chrysanthème des marais (25 PO
chacune)
15. Chantier
4 guerriers orochis armés de fouets sur-
veillent d’un œil distrait 2 salamandres
géantes creusant un tunnel avec leurs puis-
santes pattes.
Si les salamandres sont libérées, lancez 1d6.
Sur un 1, elles attaquent, 2-5 elles s’enfuient
et tentent de quitter le monticule, 6 elles
suivent les personnages et se battent avec
eux jusqu’à ce qu’elles sortent du repaire (ou
qu’elles ratent un test de moral).
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
17. L’expérience 18. Progéniture
Une solide porte en bois fermée depuis l’exté- d’Omukade
rieur par une barre métallique. A l’intérieur,
un nezumi, sujet d’expérience d’Omukade. Une grande caverne avec de nombreuses sta-
Il fait deux fois la taille de ses semblables. lactites, stalagmites et colonnes. Au centre,
Ses deux mains ont été remplacées par une une mare avec 3 œufs verdâtres translucides
énorme boule d’acier garnie de piques. de la taille d’une pastèque qui flottent à la
La créature ne ressent ni la douleur, ni la surface de l’eau.
peur. Elle n’est animée que par une seule Il y a 2 chances sur 6 que l’esprit scolopendre
pulsion, tuer tout être qui croise sa route soit ici.
(elle ne fait pas la distinction entre alliés et
ennemis). Dans un coin de la caverne se trouve un
Si la porte est ouverte et que de la lumière coffre en écaille de serpent (le coffre en lui-
pénètre dans la pièce, la créature quittera sa même vaut 1500 PO) qui contient 20 lingot
léthargie et cherchera à attaquer. Attachée d’or (250 PO chacun), 3 potions de guérison,
avec des chaînes, il lui faudra 5 rounds pour un parchemin avec le sort toile d’araignée, un
les briser et se libérer. Si la porte est refermée parchemin avec le sort purification de l’eau et
dans le round qui suit son ouverture, la créa- des aliments, et un anneau de protection +1.
ture retombe dans un état léthargique
L’expérience
CA 4 [15], DV 5 (22 pv), Att 2 ×
morgenstern (1d8+1), TAC0 14 [+5], DP
36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13
SSB 14, Ml 12, Al Chaotique, XP 400
Des prairies verdoyantes aux herbes grasses, Des aigles géants nichent dans les falaises.
parsemées de bosquets de sapins ténébreux. Ils chassent les chèvres, les cerfs et les singes
Des chèvres sauvages bondissent de rochers qui peuplent la montagne. Les êtres humains
dans des tentatives réciproques d’intimida- ne sont normalement pas considérés comme
tion, sous le regard des singes des neiges. des proies… Les plumes et les œufs d’un
Plus en hauteur, les généreux plateaux laissent aigle géant sont des biens précieux.
la place à des pentes aux éclats rocheux gri- Les singes des neiges défendent leurs terri-
sâtres et aux touffes d’herbes jaunâtres qui toires. En imitant les hommes, ils ont appris
mènent aux sommets éternellement ennei- à manier des armes simples comme des
gés. Le vent froid siffle constamment dans gourdins.
les oreilles. Ou que porte le regard, les pitons
vous cernent, créneaux affilés d’une muraille
construite par les dieux.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Le clan ogre
(hexagone 17)
Humanoïdes à la peau rouge, aux incisives
proéminentes, pouvant mesurer 3 mètres de
hauteur, les ogres sont un peuple nomade
organisé en clans comptant quelques
dizaines d’individus. A la tête de chaque clan
se trouve une matriarche.
Quelques rares ogres quittent leur clan afin
de vivre parmi les humains, généralement
comme garde du corps pour des nobles
désireux de tirer parti de leurs capacités
physiques exceptionnelles.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Radna (guerrière niv. 3)
Combattante aguerrie, Radna aime tout par-
ticulièrement les duels et raillera son adver-
saire sur sa garde, sa pose, ses feintes et ses
techniques. Elle prend soin de ses hommes
qui ont une grande confiance en elle.
Tant que les recherches de Togh n’interfèrent
pas avec ce pourquoi la troupe est réelle-
ment venue, c’est-à-dire mettre la main sur
des richesses et des esclaves, cela convient à
Radna. Les promesses de soi-disant trésors
d’une bande de moinillons ne l’intéressent
pas.
Si l’obstination de Togh s’avère trop coû-
teuse, Radna cherchera à se débarrasser de
l’elfe. Une faction complètement étrangère
comme les PJ pourrait être une aide pré-
cieuse.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12 59
Donjon : Le Temple 1. Entrée
des Suivants du Ciel Le sol est battu, on peut apercevoir des traces
de sang, des empreintes humaines, de tigres
(hexagone 19) et de sanglier géant.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
▶ Piétinement : Bonus de +4 pour tou-
5. Le Kami fou cher les créatures de taille humaine ou plus
Il y a 3 chances sur 6 que le Kami soit dans petites.
cette pièce, se frottant de manière compul- ▶ Projection de boue sanglante : Sauve-
sive contre les parois de la caverne. garde contre souffle ou la victime est aveu-
Il a le corps d’un sanglier géant. Des sillons glée.
de boue et de sang tourbillonnent telle une Au corps-à-corps, il y a 1 chance sur 6 qu’à
nuée de serpents sur son pelage. Sa tête est chaque round, un PJ repère la garde du poi-
celle d’un vieil homme à la peau couleur por- gnard planté dans les côtes de la créature. Si
celaine et aux longs cheveux blancs. Deux la dague ensorcelée est retirée, la douleur
yeux noirs vous percent, puits de souffrances cesse, le Kami retrouve ses esprits.
et de folie, une pierre d’ambre incrustée sur
le front.
Le Kami a découvert les agissements de 6. L’animal terrifié
Gensei et a attaqué le sorcier afin de mettre Dans cette cavité s’est réfugié un jeune singe
fin au rituel. Le sorcier est parvenu à repous- des neiges. Il s’agit du petit de la mère que
ser le Kami et à lui infliger une blessure à les tigres dévorent salle 3. Lorsque ceux-ci se
l’aide d’un poignard ensorcelé. Plantée dans sont battus afin de manger en premier, il a
le flanc de la créature, l’arme inflige une dou- réussi à s’échapper.
leur continue. Le Kami est incapable d’ex- Il est dans un état de terreur absolu, les PJ
traire par lui-même la dague. ne peuvent espérer l’apprivoiser en quelques
Plongé dans un abîme de souffrances qui le minutes. Si les PJ lui font trop peur, l’animal
rend fou, le Kami déteste sa propre faiblesse fuit en criant en direction de la salle 14 (faire
et cherche la mort et la destruction. immédiatement un jet sur la table des ren-
contres).
Kami fou
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Att 1 × pié-
tinement (2d6) ou projection de boue 7. Lac
sanglante, TAC0 14 [+5], DP 36 m (12 L’air est froid et humide. Le bruit régulier de
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml gouttes d’eau qui perlent des stalactites. La
12, Al Chaotique, XP 400 caverne est en grande partie immergée sous
un lac aux eaux sombres.
Si les PJ passent trop de temps au bord de
l’eau ou qu’ils font trop de bruit, il y a 3
chances sur 6 d’attirer le grand crocodile
albinos qui vit dans la rivière souterraine.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
13. Les statues cassées 16. Introspection
Des statues brisées, qui représentent des Une porte en bois à double battant peinte
moines dans diverses positions de prières, en rouge. Des foulards orange et bleu sont
parsèment le sol de la pièce et nécessitent attachés aux poignées. Gravé en lettres d’or
d’être enjambées. Les statues ont été cassées « Celui qui est le maître de lui-même, est plus
par des pierres tombées du plafond. grand que celui qui est le maître du monde ».
Lorsque les PJ se déplacent dans la pièce, il y Au centre de la salle, incrustée dans le sol,
a 1 chance 6 qu’une pierre du plafond tombe une surface circulaire de bronze poli de
(sauvegarde contre souffle pour éviter 1d8 quelques mètres de diamètre. Lorsqu’une
dégâts). créature entre en contact avec la surface,
un double d’elle-même apparaît. Le double
attaquera la créature et seulement celle-ci. Il
14. Les gardiens ne peut pas quitter la pièce et disparaît après
Deux fresques murales aux couleurs cha- quelques minutes si l’original quitte la pièce.
toyantes et étonnamment bien conservées.
L’une représente la création du monde par
les huit divinités primordiales, qui trans- 17. Les moines
percent les eaux chaotiques de leurs lances, Assis en position du lotus, huit moines
faisant émerger la terre. L’autre, la guerre qui momifiés. Leurs robes orange contrastent
éclata entre les divinités afin de diriger la avec la blancheur des crânes posés dans les
terre, conduisant à leur anéantissement. De alcôves des murs.
leurs sangs naquirent les Kamis et les êtres Chacune des momies porte un médaillon en
vivants. forme de roue d’une valeur de 150 PO.
Deux statues animées, munies d’hallebardes, Chaque fois qu’un médaillon est volé, le pla-
attaquent tout intrus. Elles ne quittent fond s’affaisse un peu plus. Au quatrième
jamais la pièce. Un sort de détection de la médaillon volé, le plafond s’effondre.
magie permet de voir que l’enchantement Le moine le plus éloigné de l’entrée porte sur
qui anime les statues se trouve dans les lui, en plus du médaillon, un orbe de jade
fresques murales. Il suffit d’endommager d’une valeur de 175 PO (voir salle 22).
celles-ci pour qu’elles cessent de se mouvoir.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
23. Intendance 26. Les jeunes moines
Un grand nombre d’urnes en céramique et Le cadavre d’un brigand qui accompagnait
un tas de robes orangées de toutes les tailles. Shilian. Il a le cou et les membres brisés. Les
La plupart des urnes sont vides. Lorsque les squelettes de jeunes disciples de l’ordre. Des
PJ ouvrent ou brisent un pot, lancez un d10 : armoires et des paillasses pourries. Un gong
d10 contenu en or (800 PO). Si les PJ touchent un objet
1-4 vide dans la pièce, les squelettes s’animent, joignent
5-7 céréales/riz les mains afin de les saluer, et l’un des jeunes
8-9 huile moines se dirige en direction du gong afin de
10 araignée rouge le faire sonner trois fois, attirant 2d4 moines
zombies.
Araignée rouge
Moine zombie
CA 9 [10], DV 1 (1 pv), Att 1 × morsure
(poison), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m), CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Att 1 × bâton de
Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18, Ml 5, combat (1d6), TAC0 18 [+1], DP 18 m (9
Al Neutre, XP 5 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 12, Al Chaotique, XP 20
▶ Poison : Provoque la mort en 1d10 tours
(jet de sauvegarde contre le poison). ▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Initiative : Perd toujours l’initiative (pas de
jet nécessaire).
24. Le souffle des esprits ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce
qu’il attaque. Immunisé contre les effets affec-
Les pots contiennent les souffles de Kamis, tant les créatures vivantes (par exemple, le poi-
récoltés par l’ordre au cours des siècles. La son). Immunisé contre les sorts affec- tant ou
plupart sont fendus ou brisés, 2d4 pots sont lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie,
intacts. sommeil).
Sur chaque pot se trouve un symbole indi- Un trou dans un mur donne sur un tunnel
quant s’il s’agit du souffle d’une divinité qui mène vers la salle 9.
bénéfique ou maléfique (il n’y a que deux
symboles différents). Seul un personnage au
fait des traditions monastiques peut com- 27. Pulsion
prendre le symbole.
Briser un pot contenant le souffle d’un esprit Une porte en bois à double battant peinte en
bénéfique, affecte tous les êtres vivants dans rouge. Des foulards orange et blanc sont atta-
un rayon de 10 mètres qui récupèrent 1d8 chés aux poignées. Gravé en lettres d’or « Une
PV et bénéficient d’un bonus de +2 à tous conscience troublée par les désirs ne peut se
leurs jets de sauvegarde durant 1d4+1 tours. libérer ». Ouvrir la porte donne sur une pièce
Briser un pot contenant le souffle d’un Kami plongée dans les ténèbres. Toute créature qui
maléfique, fait perdre 1d8 PV et entraîne un regarde en direction de l’obscurité voit appa-
malus de -2 aux jets de sauvegarde durant raître la chose qu’elle désire le plus au monde
1d4+1 tours. et une envie irrépressible de s’en emparer. Elle
doit effectuer un jet de sauvegarde contre les
sorts, sceptres et bâtons pour ne pas être obli-
25. Dortoir gée d’entrer dans la salle.
Un limon vert attend au plafond sa prochaine
Une immense salle rectangulaire, des victime (bénéficiant de l’effet de surprise).
dizaines de paillasses pourries alignées le
long des murs.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Un trou dans un mur donne sur un tunnel
qui mène vers la salle 31. Un courant d’air 33. La conque
froid vient du couloir menant vers la salle 32. Une conque d’une blancheur nacrée posée
sur un piédestal. Lorsqu’un personnage
31. Les chauves-souris touche la conque, des PO commencent à en
Le sol est couvert d’une importante couche sortir. La conque est capable de créer 756 PO
d’excréments. Une colonie de chauves-sou- pour un personnage. Une fois la totalité de
ris a élu domicile dans cette caverne qui est cette richesse créée, la conque reste doréna-
reliée à un réseau de galeries naturelles. vant inerte au toucher du personnage.
2 vers charognards vivent dans les déjec- Lorsqu’un personnage créé des PO, il perd 1
tions. point de sagesse par tranche de 108 pièces.
Il y a 1 chance sur 6 qu’un point de sagesse
Vers Charognards perdu le soit définitivement, sinon le person-
CA 7 [12], DV 3+1* (14 pv), Att 8 × ten- nage récupère 1 point de sagesse par jour.
tacule (paralysie), TAC0 16 [+3], DP 36
m (12m), Sv MP12 B13 PP14 S15 SSB16
(2), Ml 9, Al Neutre, XP 75
34. Entités partiellement
▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tenta- matérialisées
cule provoque une paralysie pour 2d4 tours Une vague de chaleur vient caresser la peau. Dans
(jet de sauvegarde contre la paralysie). Les les airs de cette pièce, flottent trois entités éthé-
victimes paralysées sont dévorées si le cha- riques. Sphères de lumière et de matière, semblables
rognard est laissé tranquille. à des étoiles pâles d’un mètre de diamètre, produi-
sant une chaleur intense et dérivant lentement.
Contrairement à l’entité piégée avec le lama
32. Le nid (salle 35), ces trois êtres n’ont été que partiel-
Un monticule de roche obstrue en grande lement matérialisés dans notre dimension. Ils
partie le passage. Il reste suffisamment d’es- sont piégés et présents simultanément en deux
pace entre le tas de roches et le plafond pour points de l’espace-temps, ni tout à fait dans
qu’un humain adulte se faufile. Un courant notre monde, ni tout à fait absent du leur.
d’air souffle à travers le passage et suivant Les entités présentes dans le temple n’appar-
l’heure, il y a de la lumière. tiennent pas à la même espèce que celle que
Cela donne sur une corniche sculptée à flanc l’on peut trouver dans l’œuf d’acier au fond du
de falaise qui sert aujourd’hui de nid pour un lac. Les deux espèces sont même en guerre.
couple d’aigles géants. Il y a 2 chances sur 6, Si les personnages se déplacent lentement sans
que l’un des adultes soit présent. Dans le nid faire de bruit (demander un test de dextérité
se trouvent deux œufs (1000 PO chacun). suivant l’équipement), les entités ne remarquent
Si les adultes ne sont pas là, lorsqu’un per- pas leur présence. Les entités attaqueront toute
sonnage pose un pied dans le nid, il doit source d’un stimulus suffisamment intense
faire un test de dextérité (ou déplacement pour qu’elles puissent le percevoir.
silencieux), sous peine d’attirer l’attention
d’un aigle adulte en train de voler non loin Entité de l’éther partiellement
de là. matérialisée
CA 7 [12], DV 4 (16 pv), Att 1 × éruption
Aigle géant éthérique (1d10 dégâts), TAC0 16 [+3],
CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Att 1 × serre DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S
ou bec (1d6), TAC0 16 [+3], DP 135 m 15 SSB 16, Ml 12, Al Chaotique, XP 1200
(45 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 50 être blessé que par des attaques magiques.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Annexes
Aigle géant
Bestiaire CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Att 1 × serre
ou bec (1d6), TAC0 16 [+3], DP 135 m
Abeilles rouges (45 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 50
CA 7 [12], DV 1⁄2* (2 pv), Att 1 × dard
(1d3 + poison + dard fiché), TAC0 19 [0],
DP 45 m (15 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP Algue étrangleuse
14 S 15 SSB 16 (1), Ml 9, Al Neutre, XP 6 CA 5 [14], DV 3* (13 pv), Att 1 × agrip-
▶ Agressive : Attaque en général à vue. per (1d4 + emmêler), TAC0 17 [+2], DP
Attaque toujours un intrus se trouvant à 0 m (0 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
moins de 9 m de la ruche. 16 (2), Ml 7, Al Neutre, XP 50
▶ Meurt après l’attaque : Sur une attaque de ▶ Enchevêtrement : Une victime touchée
dard réussie, l’abeille meurt. par les algues est emmêlée et subit 1d4
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve- points de dégâts automatiques à chaque
garde contre le poison). round suivant. Peut effectuer un jet de FOR
▶ Dard fiché : Reçoit 1 dégât par round à chaque round pour tenter de se libérer.
cause du dard qui pénètre plus profondé-
ment dans la blessure. Le retirer prend un Araignée crabe
round. CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
▶ Reine : Une reine avec 2 DV vit dans la (1d8 + poison), TAC0 18 [+1], DP 36 m
ruche. Elle ne meurt pas après avoir piqué. (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
▶ Gardes : Au moins 10 abeilles sont tou-
(1), Ml 7, Al Neutre, XP 25
jours présentes dans ou à proximité de la
ruche pour veiller sur la reine. ▶ Embuscade : Attaque en se laissant tom-
▶ Miel : La ruche contient 1d3+1 kg de miel ber sur ses victimes.
rouge (1200 PO le kg). ▶ Surprise : Sur un résultat de 1 à 4 en rai-
son de son camouflage.
Abomination nezumi ▶ Collante : L’araignée crabe peut marcher
sur les murs et les plafonds.
L’ingestion excessive de potions de force de
▶ Poison : Provoque la mort en 1d4 tours
géant a fait de ces hommes-rats des masses
(jet de sauvegarde contre le poison avec un
de muscles décérébrées. Ils ne ressentent ni
bonus de +2).
la douleur, ni la peur.
CA 4 [15], DV 5 (23 pv), Att 2 × griffes
Araignée rouge
(1d6), 1 × morsure (1d10), TAC0 15 [+4],
DP 36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S CA 9 [10], DV 1 (1 pv), Att 1 × morsure
13 SSB 14, Ml 12, Al Chaotique, XP 580 (poison), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m),
Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18, Ml 5,
▶ Régénération : 3 rounds après avoir
Al Neutre, XP 5
été blessé, l’abomination regagne 3 pv par
round. ▶ Poison : Provoque la mort en 1d10 tours
▶ Feu et acide : Ne peut pas régénérer les (jet de sauvegarde contre le poison).
dégâts provenant de ces sources.
Capitaine mort-vivant
CA 7 [12], DV 3 (14 pv), Att 1 × sabre
(1d8), TAC0 18 [+2], DP 18 m (9 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 12,
Al Chaotique, XP 30
▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets
affectant les créatures vivantes (par exemple,
le poison). Immunisé contre les sorts affec-
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
Cet oiseau au plumage fait de fleurs res- paralysie, sommeil).
semble à un coq de 3m de haut. Le Basan est
capable de cracher une fois par jour un jet de Cloportes géants
flammes verdâtres. C’est un animal solitaire CA 4 [15], DV 1 (3 pv), Att 1 × morsure
et opportuniste qui se nourrit de tout ce qu’il (1d3), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m), Sv
trouve.
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 10, Al
CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Att 1 × coup de
Neutre, XP 10
bec (1d6) ou souffle (2d6), TAC0 16 [+3],
DP 36 m (12 m), Sv MP 11 B 12 PP 13 S
14 SSB 15 , Ml 9, Al Neutre, XP 375 (La) Créature de Gensei
▶ Souffle : Cône de feu : Long de 12 m, large CA 3 [16], DV 8 ( 38 pv), Att 2 × poing
à l’extrémité de 3 m. Peut être utilisé une fois massue (2d6), TAC0 12 [+7], DP 18 m (6
par jour. m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5),
Ml 12, Al Neutre, XP 1 500
Belette géante ▶ Immunité : Insensible aux sorts de som-
CA 7 [12], DV 4+4 (22 pv), Att 1 × mor- meil.
sure (2d4 + absorption de sang), TAC0
15 [+4], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 (Grand) crocodile albinos
PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 8, Al Neutre, Long de 6 m ou plus, il peut attaquer les
XP 125 petites embarcations (canoës, radeaux).
▶ Infravision : 9 m.
CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Att 1 × morsure
▶ Absorption de sang : Après une attaque (2d8), TAC0 14 [+5], DP 27 m (9 m) / 27
réussie, la belette s’agrippe à la victime afin m (9 m) Nage, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
de lui boire le sang : 2d4 points de dégâts SSB 16 (3), Ml 7, Al Neutre, XP 275
automatiques par round.
▶ Détachement : Uniquement si la belette
ou la victime est tuée.
▶ Traque : Grâce à son odorat, privilégiant
les proies blessées.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Dieu en devenir Écrevisse Géante
Excroissance couleur ébène, boursouflée et CA 2 [17], DV 2 (9 pv), Att 2 × pince
palpitante, semblable à un cœur. Autour de (2d4), TAC0 18 [+1], DP 18 m (6 m), Sv
lui s’étend une toile goudronneuse de fila- MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 7,
ments grouillants, semblable à un tapis de Al Neutre, XP 25
vers. Fusionnant et se disloquant, dans un
ballet ininterrompu de convulsions gro-
Entité de l’éther (œuf de métal)
tesques, les filaments peuvent atteindre la
grosseur d’une liane. CA 4 [15], DV 8 (38 pv), Att 1 × assaut
CA 7 [12], DV 6 (30 pv), Att 4 × liane psionique ou 1 x drain psychique (1d8
mycélienne (1d6 + absorption), TAC0 14 dégâts, l’entité récupère 1d6 PV), TAC0
[+5], DP 3 m (1 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 11 [+8], DP 54 m (18 m) vol, Sv MP 9 B
S 13 SSB 14, Ml 12, Al Neutre, XP 1200 10 PP 11 S 13 SSB 13, Ml 12, Al Chao-
tique, XP 2100
▶ Absorption : Sur une attaque réussie, la
victime est captive des lianes. Faire une sau- ▶ Assaut psionique : 2d6 dégâts, sur un 9+
vegarde contre la paralysie ou subir automa- la victime perd définitivement 1 point de
tiquement 8 dégâts à chaque round. sagesse (1-3) ou d’intelligence (4-6).
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
Dorotabo être blessé que par des attaques magiques.
Kami maléfique lié à la terre, le Dorotabo
ressemble à un homme âgé fait de boue, avec Entité de l’éther (Temple des Sui-
un œil unique, et à qui on aurait coupé les vants du Ciel)
jambes. A la place des doigts, se trouvent CA 4 [15], DV 7 (33 pv), Att 1 × Stimu-
trois griffes tranchantes. lation atomique (2d6) ou 1 × faisceau
CA 8 [11], DV 5 (22pv), Att 2 × griffes prismatique (1d8 + paralysie), TAC0 13
(1d6), TAC0 15 [+4], DP 36 m (12 m), Sv [+6], DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 10, 10 S 10 SSB 12, Ml 12, Al Chaotique, XP
Al Chaotique, XP 150 1900
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Fantôme de Kenzan (Le) Gardien
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 1 × toucher Une construction d’argile et de bois de forme
(1d4 + absorption de vie), TAC0 17[+2], humanoïde fabriqué par Gensei suite à l’at-
DP 27m(9m),Sv MP12 B13 PP 14 S 15 taque du Kami des montagnes. Il attaquera
SSB 16 (2), Ml 12, Al Chaotique, XP 45 toute personne qui s’approche du laboratoire
sans se présenter à haute voix.
▶ Mort-vivant : Immunisé contre les effets
affectant les créatures vivantes (par exemple, CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × poings
le poison). Immunisé contre les sorts affec- (1d6), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 11,
paralysie, sommeil). Al Loyal, XP 35
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
être blessé que par des armes en argent ou
des attaques magiques. Gastéropode mutant
▶ Absorption de vie : Les victimes perdent De la taille d’un enfant, la chair arbore des
1 point de CON à chaque attaque réussie. reflets ambrés. La carapace chatoyante
Ces points sont récupérés après 8 tours. Si forme des patchworks de couleurs vives qui
la CON est réduite à 0, la victime devient un ne cessent de se transformer.
fantôme. Les escargots attaquent toute créature
vivante afin de la dévorer, avec leur langue
Futtachi bardée de milliers de petites dents effilées.
Ils se déplacent étonnamment vite pour des
mollusques.
CA 1 [18], DV 3 (12 pv), Att 1 × langue
(1d8 + poison), TAC0 16 [+3], DP 18 m
(6 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16,
Ml 10, Al Neutre, XP 80
▶ Bave corrosive : La bave dissout la chair. Si
le jet de sauvegarde échoue, les dégâts reçus
ne peuvent être guéris que par la magie.
▶ Immunités : Immunisé contre le poison
et le feu (incluant le feu magique).
▶ Réfraction de la magie : La carapace pro-
Kami grenouille à la peau bleuâtre, doté de
tège de la magie. Chaque fois que l’escargot
quatre paires d’yeux. Une bouche immense
est ciblé par de la magie, lancez 1d6 : 1 :
de laquelle sort une langue violacée couverte
renvoyé vers le lanceur ; 2–3 : annulé ; 4–6 :
de pustules.
effet normal.
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × langue ▶ Propriétés de la carapace : Les propriétés
(1d6 + poison) , TAC0 15 [+4], DP 27 m de réfraction de la magie persistent pendant
(9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14, 1d6 mois après la mort du gastéropode. Pèse
Ml 9, Al Chaotique, XP 500 800 pièces.
▶ Langue : le Kami projette sa langue dure
comme la pierre. La bave corrosive inflige Golem en terre cuite
1d6 dégats supplémentaires, jet de sauve- CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 1 (1d6),
garde contre le poison pour ne subir que la TAC0 19 [+0], DP 27 m (9 m), Sv MP 13
moitié de ces dégâts. B 14 PP 15 S 16 SSB 17, Ml 12, Al LoyAl,
XP 10
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
Guêpe géante
CA 4 [15], DV 4* (18 pv), Att 1 ×
morsure (2d4), 1 × dard (1d4 + poison),
TAC0 16 [+3], DP 18 m (6 m) / 63 m (21
m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
(2), Ml 10, Al Neutre, XP 125
▶ Poison : Provoque une paralysie perma-
nente, puis la mort au bout de 1d4 jours (jet
de sauvegarde contre le poison).
▶ Vulnérabilité au feu : Si la guêpe est bles-
sée par le feu (par exemple, huile enflam-
mée, torches), ses ailes sont calcinées.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Kijimuna Larve géante de fourmilion
Les Kijimunas ressemblent à des enfants à la CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Att 1 × mandi-
peau couleur argile et aux cheveux pourpres, bules (1d4 + poison), TAC0 18 [+1], DP
qui se promènent avec pour seul habit, quel 9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
que soit le temps, un pagne fait de feuilles. 16, Ml 8, Al Neutre, XP 35
Leur bouche remonte jusqu’aux oreilles.
▶ Poison : jet de sauvegarde contre le poison
Les Kijimunas ne sont pas dangereux, mais
ou bien subissez 1d4 dégâts supplémentaires
ils n’apprécient rien de plus que d’embêter
les mortels. En danger, ils sont capables de
Libellule géante
maudire leur agresseur.
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Att 1 × sort CA 5 [14], DV 2 (9 pv), Att 1 × mandi-
(malédiction), TAC0 19 [0], DP 27 m (9 bule (2d4), TAC0 18 [+1], DP 45 m (15
m), Sv MP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15, Ml m) vol, Sv MP 11 B 12 PP 13 S 14 SSB 15,
7, Al Neutre, XP 10 Ml 9, Al Neutre, XP 30
▶ Malédiction : S’il est blessé un Kijimuna
peut maudire son agresseur (celui-ci a droit Limon vert
à une sauvegarde contre les sorts), qui rentre CA aucun jet pour toucher nécessaire,
alors dans une rage folle et attaque la créa- DV 2 (9 pv), Att 1 × toucher (dévore la
ture la plus proche, amie ou ennemie. Tant chair), TAC0 18 [+1], DP 1 m (30 cm), Sv
que la malédiction n’est pas levée, l’agresseur MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
continue d’attaquer toute créature vivante Neutre, XP 25
qu’il aperçoit. ▶ Surprise : Se laisse tomber sur les person-
nages surpris.
Kirin ▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime,
Un grand cerf avec une peau faite d’écailles se colle à elle et exsude un acide détruisant le
couleur jade et or. Animal rare, solitaire et bois et le métal (y compris les armures) en 6
farouche, vivant dans les grandes forêts, le rounds, mais n’affectant pas la pierre.
Kirin est suffisamment agile et rapide pour ▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en
échapper aux réceptacles du Dieu en deve- contact avec la chair de sa victime, cette der-
nir, mais la présence de ces êtres perturbe nière est transformée en limon vert au bout
l’animal, qui se montre plus agressif. de 1d4 rounds supplémentaires.
CA 2 [17], DV 4 (18pv), Att 2 × sabot ▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne
(1d8), 1 × bois (1d8), TAC0 16 [+3], DP se détache que s’il est détruit par le feu. Les
72 m (24 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB dégâts sont en ce cas partagés équitablement
12 (8), Ml 7, Al Loyal, XP 125 entre le limon et la victime.
▶ Immunité : Seules les attaques de froid et
Kodama de feu peuvent blesser le limon.
Les Kodamas sont, dit-on, les âmes des
arbres. Forces de vie, ils veillent sur la forêt.
Loutre géante
Les kodamas prennent la forme d’orbes CA 7 [12], DV 3 (14 pv), Att 1 × morsure
blancs luminescents entourés de flammes (2d4), TAC0 16 [+3], DP 45 m (15 m), Sv
fantomatiques. MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 8,
CA 5 [14], DV 1⁄2 (2 pv), Att 0, TAC0 19 Al Neutre, XP 100
[0], DP 18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol, Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al
Neutre, XP 5
Moine zombie
Silhouette décharnée, une peau noirâtre
craquelée et desséchée, une robe orange en
lambeau, un bâton comme sculpté dans du
charbon. Morts lors du rituel, ils ont juré de
protéger les membres de l’ordre.
CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Att 1 × bâton de
combat (1d6), TAC0 18 [+1], DP 18 m (9
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 12, Al Chaotique, XP 20
▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Initiative : Perd toujours l’initiative (pas
de jet nécessaire).
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à CA 5 [14], DV 3 (12 pv), Att 1 × arme
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets (1d8+1), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m),
affectant les créatures vivantes (par exemple, Sv MP 11 B 12 PP 13 S 14 SSB 15, Ml 9,
le poison). Immunisé contre les sorts affec- Al Chaotique XP 75
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
paralysie, sommeil).
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Omukade Orochi (guerrier d’élite)
CA 5 [14], DV 2+1 (10 pv), Att 2 × arme
(1d6+1), TAC0 17 [+2], DP 27m(9m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
Neutre, XP 30
Ours-hibou
CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Att 2 × griffe
(1d8), 1 × morsure (1d8), TAC0 15 [+4],
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
15 SSB 16 (3), Ml 9, Al Neutre, XP 175
▶ Étreinte d’ours : Si une victime est touchée
par les deux pattes au cours du même round,
l’ours-hibou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts
automatiques supplémentaires.
Poisson-chat géant
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure
(2d6), TAC0 16 [+3], DP 108 m (36 m),
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml
8, Al Neutre, XP 70
Puceron géant
CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Att 1 × trompe
CA 2 [17], DV 6 (27 pv), Att 1 × crochets (1d4 + absorption de sang), TAC0 19 [0],
(1d8 + poison), TAC0 14 [+5], DP 45 m DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
(15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, 15 SSB 16, Ml 6, Al Neutre, XP 10
Ml 11, Al Chaotique, XP 700
▶ Poison : Provoque la paralysie (jet de sau- Rat géant
vegarde contre le poison) CA 7 [12], DV 1⁄2 (2 pv), Att 1 × morsure
▶ Sorts arcaniques : Omukade peut lancer (1d3 + maladie), TAC0 19 [0], DP 36 m
des sorts comme un magicien de 3e niveau. (12 m) / 18 m (6 m) Nage, Sv MP 12 B 13
Sorts connus : Charme-personne, Lecture PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 8, Al Neutre,
de la magie, Image miroir.
XP 5
Orochi (guerrier) ▶ Maladie : Une morsure à 1-sur-20 chance
d’infecter la cible (jet de sauvegarde contre le
Homme-serpent à quatre bras. La tête d’un
poison). La maladie à 1-sur-4 chance d’être
serpent, les bras, les jambes et le torse d’un
mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la vic-
humanoïde écailleux.
time est malade et alitée pendant un mois.
CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 2 × arme
▶ Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être
(1d6 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1], DP forcés de se battre par la personne qui les a
27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 convoqués.
SSB 16, Ml 8, Al Neutre, XP 15 ▶ Attaque dans l’eau : Excellents nageurs,
attaquent sans malus.
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Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Sangsue géante Statue animée
CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Att 1 × morsure CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × halle-
(1d6 + absorption de sang), TAC0 14 barde (1d8), TAC0 16[+3], DP 18
[+5], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP m(6m),Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
14 S 15 SSB 16 (3), Ml 10, Al Neutre, XP (4), Ml 12, Al Neutre, XP 75
275 ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
▶ Absorption de sang : S’attache à la vic-
time si l’attaque est réussie, infligeant 1d6 Statue de lion en jade
points de dégâts automatiques par round. CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × griffes
▶ Détachement : Doit être tuée. (1d3), 1 x morsure (1d6), TAC0 17 [+2],
▶ Si la victime meurt : La sangsue se DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
détache et trouve un endroit caché pour 15 SSB 16 (3), Ml 11, Al Loyal, XP 35
digérer.
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
Scarabée à huile
Tarentelle
CA 4 [15], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
Cette araignée chasseuse aux longs poils,
(1d6), 1 × crachat huileux (cloques),
faisant 2,10 m de long, est magique et res-
TAC0 18 [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP
semble à une tarentule.
12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 8, Al
CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Att 1 × mor-
Neutre, XP 25
sure (1d8 + poison), TAC0 16 [+3], DP
▶ Crachat huileux : En réaction à une 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
attaque, cible un adversaire à 1,50 m de lui. SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 125
Une attaque réussie provoque des cloques
sur la peau infligeant un malus de – 2 aux ▶ Poison : Jet de sauvegarde contre le poison
jets d’attaques pendant 24 heures. Le sort ou la cible se met à danser pendant 2d6 tours
Guérison des blessures légères peut être uti- (souffrant de spasmes douloureux et sacca-
lisé pour soigner ces cloques, les faisant dis- dés qui ressemblent à une danse macabre).
paraître au lieu de rendre des points de vie. ▶ Les spectateurs : Les spectateurs de la
personne affectée par le poison doivent
effectuer un jet de sauvegarde contre les
Silure mutant
sorts ou commencer à danser de la même
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure manière, aussi longtemps que la victime est
(2d6) ou 3 x barbillon (3d4), TAC0 16 empoisonnée.
[+3], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP ▶ Danse : Les personnes affectées subissent
14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP un malus de –4 sur leurs jets d’attaque et
80 à leur CA. Après 5 tours de danse, ils sont
épuisés et s’écroulent à terre, sans défense.
Singe des neiges
CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Att 1 × gourdin Tengu
(1d6), 1 × morsure (1d3), TAC0 18 [+1], Le tengu est un esprit malin prenant la
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S forme d’un rapace dont les plumes émettent
15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 20 une douce lumière bleutée. Ils aiment voler
des choses précieuses aux humains. Le tengu
parle toutes les langues.
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Att 1 × bec
(1d4), TAC0 19 [0], DP 54 m (18 m) vol,
Sv MP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15, Ml 7,
Al Chaotique, XP 15
80
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
Wa Nyudo
La tête d’un être humain, emprisonnée entre Prénoms
les rayons d’une roue de charrette perpé- Masculins Féminins
tuellement en feu. Les Wa Nyudo sont un 1. Akihiro Asako
peuple qui fut maudit par la déesse du soleil. 2. Bakin Ayame
Condamnés à errer sous cette forme, ils 3. Chojiro Fumi
ont depuis longtemps perdu la raison et ne 4. Daisuke Hanae
vivent que pour infliger la douleur. 5. Heiji Hiromi
CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Att 1 × écraser 6. Hidehira Izumi
(1d6 + en flamme), TAC0 14 [+5], DP 36 7. Hikaru Kaneko
m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 8. Hiro Kaoru
14, Ml 12, Al Chaotique, XP 725 9. Iwane Katsue
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut 10. Kafu Kumi
être blessé que par des attaques magiques. 11. Kantaro Masae
▶ En flamme : le Wa Nyudo est perpétuel- 12. Kazushi Matsu
lement en feu. Les objets inflammables se 13. Kobo Megumi
trouvant à moins de 1 m prennent feu. Les 14. Mamoru Mina
attaques infligent 1d8 dégâts supplémen- 15. Natsume Nahoko
taires. 16. Senzo Oharu
17. Tadashi Otsune
18. Takeo Satomi
19. Takuma Tamiyo
20. Yosuke Umeko
Ambiances sonores
▶ Sekiro : Shadows Die Twice Original Soundtrack
▶ Total War : Shogun 2 Original Soundtrack
▶ Nanae Yoshimura – The Art of the Koto Vol 1-2-3-4
▶ Zi De Guqin Studio Youtube Channel
▶ Cryo Chamber Youtube Channel
82
Jean-Louis Nouet [email protected] - #2453811 - 2023-11-28 06:31:12
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