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LA TÊTE DANS LE DONJON

Un fanzine de l’association imaJn'ère,


104 rue de Frémur 49000 ANGERS
Rédaction : Jean-Hugues
Villacampa, Claude Bourlès,
Sébastien Juguet
Couverture : Claude Bourlès,
VOPALIEC-SF n°31, 1981
Illustrations intérieures : Philippe
Caza, Elise Haroche
Mise en page : Romain Mallet
Remerciements aux Grands Anciens
du fanzinat : Jean-Paul Guéry &
Patrice Verry

SOMMAIRE

Le coin de l’archiviste par Jean-


Hugues Villacampa - page 3

Le combat avec l’Innommable : récit


d’une partie de JdR par Claude
Bourlès (paru dans VOPALIEC- SF
n°33, 1981) - page 5

Les maitres des ténèbres (version


augmentée) : chronique par
Sébastien Juguet - page 17

Le seigneur des chiens : scénario


pour AD&D par Jean-Hugues
Villacampa (paru dans Info-jeux n°4,
1986) - page 19

2
n’a pas été faite à ma
Le coin de connaissance.
l’archiviste Retournant à Montpellier où
je poursuis mes études, je me rends
avec un ami wargamer dans une
Août 1980, je suis sur une boutique où l’on me présente une
plage d’Arcachon accompagnée boite moche avec des livrets en
d’une charmante blonde décidée à anglais et des dés bizarres ; les
devenir toastée par des rotations vendeurs sont occupés à installer
régulières de son corps plantureux, une tonne de Tour de Babel, un spin-
ce qui me laisse le temps de lire Jeux off du Rubik’s Cube qui sera un bide
et Stratégie N°4 dans lequel François total et qui plantera la boutique.
Marcela Froideval, dit Feumeufeu Nous repartons avec le Zargo’s Lords
nous parle d’un étrange jeu venu des d’International Team, un wargame
États Unis d’Amérique : Donjons et fantasy avec lequel nous nous
Dragons. sommes beaucoup amusés.
Fan depuis le début des Quelques mois plus tard ouvre « Le
années 70 de SFFF, adulant cerf blanc » tenu par un barbu jovial.
Moorcock, Leiber et consorts, je Il me vend la boite de base D&D. Je
décide de me pencher sur la bête. A la lis, me renseigne un peu, et revient
l’époque jouent à ce jeu quelques le lendemain racheter tout ce qui est
rares élus essentiellement rassemblés sorti en livre AD&D, le Deities &
dans les locaux de Normale Sup’ rue Demigods (celui avec Cthulhu et
d’Ulm à Paris parmi lesquels Ménilboné) et le Fiend Folio viennent
Feumeufeu, Fabrice Sarelli (qui de sortir, le virus est pris et c’est une
deviendra grossiste et éditeur de Jeu véritable… pandémie qui secoue le
de rôles (Vampire, JRTM, etc), Ticky monde estudiantin montpelliérain.
Holgado (encadré de deux superbes Avec entre autres Bruno
jeunes femmes); ils seront rejoints par Faidutti (créateur de jeux de
Didier Guisérix et les Balzesac plateaux), Jean-Hugues Matelly (le
respectivement rédacteur en chef gendarme qui a dénoué l’affaire de
de Casus Belli et responsables chez Carpentras) et Thierry Crouzet
Jeux Descartes (les deux aujourd’hui (l’auteur qui a écrit L’affaire Deluze),
disparus). Pour l’anecdote, leurs nous montons les Forces du Chaos,
aventures légèrement modifiées un club qui rassemblera une
donneront lieu à une collection en centaine d’inscrits plus les autres et
BD : les Chroniques de la Lune noire. dont Georges Frèche, coincé sous
À une époque, Didier Guisérix nos demandes de salles pour jouer,
souhaitait sortir un texte sur ces finira par nous céder l’utilisation
aventures de la rue d’Ulm, chose qui nocturne d’un bâtiment complet de
la fac de sciences.
3
Six ans de parties nombreux suppléments et d’autres
ininterrompues, six ans à raison de livres sortiront jusqu’à la deuxième
quatre parties par semaine en édition qui à mon avis est la plus
moyenne… En 1986, j’arrive pour aboutie (j’avoue ne pas m’être
bosser à Paris et j’apprends qu’un de penché sur la 5ème) et où sortiront
mes scénarios AD&D sort la semaine pléthore de matériels dont certains
d’après dans Info-Jeux magazine… suppléments totalement inutiles. Il est
à noter que nos amis Arnaud Cuidet
et Jérôme Verschueren ont été
En 1974, Steve Arneson et responsables de la quatrième édition
Gary Gygax, deux ahuris qui ont créé et Arnaud a même eu la casquette
en 70 les règles d’un wargame avec de rédacteur en chef du magazine
figurines, se disent que ce serait Dragon Rouge. Un jour je vous
sympa que des personnages du jeu raconterai comment ces deux
vivent des aventures entre deux lascars sont devenus mes amis, mais
batailles, c’est Donjons et Dragons. c’est une autre histoire…
Les premières règles sont
extrêmement sommaires : trois
classes de personnages. C’est
inutilisable si on ne possède pas les
règles de Chainmail (le wargame), et
le matériel est particulièrement
moche il faut bien le dire. Quelques
suppléments sortent (que j’ai pu voir
chez Sarelli) dont un tout petit Deities
dans lequel on trouve le panthéon
des dieux du monde de Conan (et
oui, j’ai les caracs’ de Crom).
En 1977, TSR lance le basic
set qui est destiné aux non
wargamers; relativement complet, il
ne permet de monter ses persos que
jusqu’au niveau 3. En 1981 sort
l’expert set qui permet d’aller au
niveau 30.
Mais en France c’est
Advanced Dungeons and Dragons
qui va prendre. Trois livres reliés à
couvertures dures entre 77 et 78 : le
Livre du joueur, le Guide du maître et
le Manuel des monstres. De

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parvinrent à son oreille fine et
pointue :

Le Combat Avec — Quel est le prix actuel d’une


peau de Gnome à Cross-Village ?
L'Innommable, récit
L’Elfe leva la tête : par la porte
d'Heroic-Fantasy entrouverte de l’auberge, il vit le
clerc Mizar qui s’adressait ainsi à
l’aubergiste. Il est de notoriété
LE DÉPART publique que les Orques et demi-
Orques n’éprouvent aucune
L’aube aux doigts de rose
sympathie pour le petit peuple des
commençait seulement à colorer le
Gnomes, et que ces derniers le leur
ciel lorsque les membres de la petite
rendent bien. Sans doute ces paroles
troupe se levèrent à l’Auberge de la
étaient-elles prononcées par
Dernière Chance. Ils étaient sept.
plaisanterie, mais si tel était l’état
Deux individus minuscules : un
d’esprit de certains dès le matin,
illusionniste, Raid le Gnome, et un
cela augurait mal de la suite de
guerrier, Gogol le Hobbit. Deux
l’expédition !
autres étaient plutôt de grande taille,
c’étaient des demi-Orques : Nul ne sut quelle aurait été la
Astaroth, clerc de son état, et Mizar réponse de l’aubergiste, car celui-ci
qui se disait clerc également. Il y s’était précipité vers la porte pour
avait aussi Helm, demi-Elfe, et enfin s’écrier :
deux Elfes de la Grande race,
Holroyd le Guerrier et enfin le vétéran — Hé, vous, là ! Laissez donc
de l’expédition, Obéron, surnommé mes fleurs tranquilles !
« l’avisé » par ses compagnons au vu
Sans insister, Obéron s’en alla
de sa conduite lors des expéditions
vers l’écurie : il était temps pour lui de
précédentes. Comme c’est souvent
seller son cheval. Astaroth s’y trouvait
le cas pour les Elfes, il joignait des
déjà, occupé à préparer sa mule.
talents de magicien à ses qualités de
Guerrier. — Vraiment, se dit Obéron en
reniflant ostensiblement, il serait à
Obéron était justement sorti ce
l’avantage de tous ces demi-Orques
matin-là dans le jardin de l’auberge
de se laver plus souvent !
pour réunir les quelques ingrédients
nécessaires à la réalisation d’un L’Elfe se dit alors qu’il se laissait
sortilège. Il récoltait des pétales de aller à son antipathie naturelle envers
rose lorsque des paroles inquiétantes cette race, comme Mizar un peu
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plus tôt à l'égard du Gnome. Dans précédentes expéditions. Du haut de
une aventure comme celle qui les sa monture, il pouvait surveiller les
attendait, il fallait faire taire les environs. Astaroth tirait sa mule
antagonismes : derrière lui. Voilà un animal qui
pouvait se révéler utile pour ramener
— Bonjour, compagnon ! dit-il du butin…
d’une voix aimable.
Jusqu’au dernier moment, les
L’autre, surpris, répondit par un compagnons avaient espéré qu’un
grognement. autre « vétéran », Gurdan le voleur,
Un peu plus tard, tous se allait arriver à l’auberge pour se
retrouvèrent dans la grande salle de joindre à eux. Mais non ! Gurdan, à la
l’auberge. Certains se surveillaient du personnalité fantasque, mais aux
coin de l’œil, en silence. L’ambiance talents parfois si utiles, ne serait pas
était tendue. Obéron, qui savait des leurs aujourd’hui.
combien est importante la cohésion Les champs et les bois laissèrent
du groupe dans une telle expédition, bientôt la place à un paysage
se dit qu’il fallait faire quelque chose. dénudé et rocailleux. Le chant des
— Aubergiste, s’écria-t-il, une oiseaux fut remplacé par le
tournée générale ! croassement lugubre d’une troupe
de corbeaux anormalement gras. On
Puis se tournant vers les autres : approchait de Quasqueton. Le
chemin pierreux et encaissé
— Amis, buvons à notre succès !
conduisait à une sorte de caverne
Et il fit tinter une pièce d’or sur le s’enfonçant dans la montagne. Une
comptoir. Tous approuvèrent trentaine de pieds, et l’on se trouva
bruyamment, et particulièrement les face à une épaisse porte de bois.
métis d’Orques dont on connaît le C’est ici que commençait la zone de
gosier en pente. danger. Chacun étreignit son arme
favorite. Obéron raffermit sa prise sur
sa lance, une lance magique d’une
QUASQUETON efficacité redoutable, qu’il avait
trouvée par le plus grand des
C’est donc une petite troupe hasards dans l’une des salles de
quelque peu déridée qui prit la route Quasqueton quelques mois
de Quasqueton quelques minutes auparavant.
plus tard. Ils cheminaient à pied à
l’exception d’Obéron qui avait pu se Ils entrèrent, Holroyd et Helm en
payer un destrier avec le butin de ses tête. Un couloir de section carrée

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s’ouvrait devant eux, mesurant route. Le groupe se trouva bientôt
environ dix pieds de côté. Un devant un mur.
cavalier monté pouvait y tenir. Seul
inconvénient, les toiles d’araignées
qui pendaient du plafond. Obéron LE PIÈGE
devait à chaque instant s’essuyer le
À cet endroit-là, les plans ne
visage d’un revers de la main. Pour
correspondaient plus. Le couloir
des yeux humains ordinaires, les lieux
aurait dû continuer tout droit. À
auraient paru complètement
droite, une sorte d’alcôve, qui,
obscurs, mais tous ceux qui
quelques-uns le savaient,
composaient cette équipe
correspondait par une porte secrète
appartenaient à des races qui
avec l’une des alcôves du couloir
étaient douées d’infravision et pour
d’entrée. À gauche, un couloir dont
eux les détails du souterrain restaient
l’entrée était rétrécie par une arche
nets jusqu’à une distance de
en ogive. Ils s’y envasèrent. Obéron
60 pieds.
dut descendre de cheval pour
Pour eux, point besoin de passer. Vingt pieds plus loin, une
torches ou de lanternes. Ils passèrent seconde ogive, après quoi les
devant une paire d’alcôves qui se virages continuaient. Une
faisaient face dans le couloir, une à exclamation de Holdroyd les arrêta :
droite, une à gauche. Un peu plus
— Prenez garde ! Il doit y avoir
loin, une autre paire d’alcôves, puis
un piège par ici !
une troisième. Si les deux premières
étaient apparemment vides, dans la Les autres le regardèrent :
troisième on pouvait voir, comme
scellées dans la muraille, deux têtes — Quel piège ?
de mort d’un aspect impressionnant.
— Une trappe qui s’ouvre sous
Au-dessous de l’une, un paraphe :
vos pieds…
Roggan ; au-dessous de l’autre :
Zelligar. Ils passèrent en frissonnant. — Comment le sais-tu ?
Un peu plus loin, deux marches
d’escalier, puis une croisée de — Je l’ai appris à l’auberge
galeries. Ils prirent à droite. l’autre soir en discutant…

Au bout d’une trentaine de Les bruits les plus fantaisistes


pieds, le couloir faisait un coude à couraient parfois à l’auberge, surtout
droite. Ils continuèrent. Plusieurs lorsque seuls quelques survivants
consultaient des parchemins, d’une expédition ressortaient de
vérifiant s’ils étaient sur la bonne Quasqueton épuisés, blessés, les yeux

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remplis d’épouvante. Il devenait accord.
difficile de démêler dans leurs récits
décousus la part du vrai et celle de Une surprise les attendait en
repassant sous les arcades : au lieu
l’imagination. Ils se concertèrent
pendant un moment : point de chef de se retrouver face à une alcôve
qui décide pour tous dans ce comme ils s’y attendaient, c’est un
interminable couloir qu’ils virent
groupe. Certains voulaient aller de
l’avant, d’autres rebrousser chemin. devant eux.

— Il faut en avoir le cœur net, — Nous ne sommes plus au


même endroit, s’exclama le clerc
déclara Obéron, mais sans prendre
de risques. Raid, mon vieux Mizar, nous avons été pris dans un
compagnon, veux-tu aller jusqu’à piège à téléportation !
cette porte, je t’assurerai avec une Un frisson parcourut les échines.
corde… À ce moment-là, un autre
Le Gnome accepta. L’Elfe sortit gémissement lugubre se fit entendre.
un écheveau de corde des fontes
de sa selle et entreprit d’amarrer
LA SUCCUBE
solidement son petit compagnon.
Ceci fait, il fit une boucle autour du Les plaintes provenaient d’une
pommeau de sa selle, puis laissa filer pièce dont on pouvait voir la porte à
au fur et à mesure de la progression demi défoncée, immédiatement à
du Gnome. Tous suivaient droite. Ils entrèrent tous. La pièce
attentivement la progression lorsque, était vide.
venant de derrière eux, un long
hurlement les figea sur place. C’était Les soupirs venaient
comme les plaintes d’une femme apparemment d’un renfoncement à
torturée. C’est à ce moment-là que droite. En s’avançant, ils virent au
le piège fonctionna : le sol s’ouvrit fond une épaisse croix en X scellée
par le milieu, précipitant Raid dans dans la muraille, et sur cette croix
un gouffre ténébreux. Fort une femme nue, attachée par des
heureusement, la corde le retint, et il liens de cuir. Des traces sanglantes
se retrouva en train d’osciller au- couvraient son corps. Visiblement,
dessus d’un lac aux eaux noires. elle avait été sauvagement
Avec agilité, il grimpa auprès de ses torturée…
compagnons. La trappe se referma
Le premier mouvement
et le sol reprit sa fausse apparence
d’aventuriers novices aurait été de la
de stabilité. C’était concluant, ils
délivrer sur le champ. Ils essayèrent
rebroussèrent chemin d’un commun
d’abord de lui parler. En langage
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commun pour commencer, car couloir cependant qu’une lumière
c’était apparemment une Humaine irréelle chassait momentanément les
aux yeux bleus et aux longs cheveux ténèbres.
noirs poissés de sang. À la surprise
générale, elle ne parut rien — La voix de Zelliger ! souffla
comprendre. Qu’en faire ? Les avis Raid en étreignant sa dague.
étaient partagés. Astaroth voulait Instinctivement, ils portèrent
qu’on l’abandonne à son sort. leurs mains à leurs armes. La femme
Obéron penchait pour la secourir : s’était redressée. À ce moment-là,
Astaroth, qui guettait à la porte, les
— Délivre-la, Raid. Je te
couvrirai avec ma lance, et si ses avertit :
intentions sont mauvaises, ne crains — Faites silence, quelqu’un
rien, elle ne fera pas un pli ! vient !
Prudemment, le Gnome Mais il était trop tard. Quatre
trancha les courroies de cuir avec sa Orques avaient tourné le coin et
dague. La femme s’écroula sur le sol. s’avançaient vers leur porte. Les
Sa faiblesse était extrême. Obéron lui compagnons refluèrent dans la salle
tendit l’une de ses gourdes. Elle but et se déployèrent pour faire face aux
avec une avidité animale, l’eau monstres. Obéron était remonté en
coulant sur son menton et sa poitrine, selle. Saisissant son grand arc, il
traçant des sillons clairs dans les plaça l’encoche d’une flèche sur la
taches de sang coagulé. L’Elfe sortit corde. Il tirerait par-dessus la ligne
une ration de ses fontes. Toujours des fantassins. Mizar avait tendu son
sans rien dire, elle s’en empara et arbalète. Les monstres étaient sur
mordit à belles dents, avalant sans eux, brandissant leurs sabres primitifs.
prendre à peine le temps de Ils culbutèrent les débris de la porte.
mastiquer. Les autres l’entouraient, Holroyd et Helm soutinrent le choc
essayant d’engager la conversation, des deux premiers Orques. La flèche
mais sans succès malgré le nombre de l’Elfe alla se ficher en sifflant dans
de langages qu’ils connaissaient à la poitrine d’un des deux Orques qui
eux tous. Les demi-Orques suivaient.
échangeaient des réflexions
graveleuses sur son anatomie, en se L’arbalète de Mizar claqua : le
donnant des coups de coude. carreau toucha un assaillant à la
cuisse. Fébrilement, le clerc entreprit
À ce moment-là, un ricanement de recharger son arme. Obéron tira
sardonique qui semblait venir à nouveau, manquant son but cette
d’outre-tombe se fit entendre dans le fois. La confusion était extrême, l’un

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des Orques s’écroula, mort. Celui qui un démon cornu et griffu qui bientôt
avait reçu la première flèche disparut dans un nuage de soufre
d’Obéron se rua en avant, pestilentiel.
enjambant le cadavre. Il blessa Helm
au bras. — C’était une Succube ! s’exclama
Mizar en agitant ses amulettes.
C’est alors que la femme révéla
Astaroth récita un exorcisme.
la perfidie de sa nature : avec un
hurlement démoniaque, elle se jeta Dans le groupe, plus d’un sortit une
sur les épaules d’Holroyd les ongles amulette ou marmonna une
conjuration. Ils reprirent leur souffle.
en avant. Heureusement, le guerrier
fut protégé par sa cuirasse, mais, Obéron examina son destrier. Le
gêné par cette attaque imprévue, il sang coulait sur le poitrail de la bête.
fléchit devant l’Orque qu’il Avec leurs moyens de fortune, ils
essayèrent de soigner leur
combattait. Raid, qui était resté à
l’arrière-plan, car dépourvu compagnon Helm ainsi que le
d’armure, intervint alors : sortant sa cheval.
dague, il en porta un coup à la
femme. Dans le même temps, un
LE CHAMPIGNON HURLEUR
nouvel Orque mordit la poussière.
Laissant son arc, Obéron saisit sa Il leur fallait maintenant
lance et chargea la femelle en furie. retrouver leur chemin. La petite
Sévèrement touchée, elle se troupe reprit ses pérégrinations. Au
retourna avec un sifflement de rage. bout d’un moment, en confrontant le
Ne pouvant atteindre le cavalier, elle terrain et leurs documents, ils
planta ses ongles dans le poitrail du parvinrent à s’orienter. Alors qu’ils
cheval qui recula en hennissant. Raid traversaient ce qui avait été le
la frappa à nouveau, et elle roula au gymnase des gardes, le ricanement
sol, bavant et hurlant. Astaroth sardonique se fit entendre à
l’acheva d’un coup de son fléau nouveau, en même temps que se
d’armes. Les deux derniers Orques, manifestait la lueur irréelle. Il semblait
déjà bléssés par les traits, que quelqu’un suivait leur
succombèrent quelques instants plus progression à leur insu.
tard.
Un peu plus tard, ils
Pendant que les cadavres des rencontrèrent un autre groupe de
Orques étaient agités des derniers monstres. Il s’agissait de quatre
spasmes de l’agonie, le corps de la Kobolds qui avaient élu domicile
femme subit une horrible dans l’une des chambres du
transformation : elle se changea en complexe. Ils en eurent raison sans
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trop de mal. Selon toute Rats avait sauté sur les épaules du
vraisemblance, la chambre où ils clerc Astaroth en lui enfonçant dans
débusquèrent les monstres avait été la nuque ses incisives tranchantes
habitée par une femme, comme des rasoirs. Trois autres Rats
vraisemblablement la maîtresse de Géants s’en prenaient à la mule qui
Roggan. Le style de l’ameublement, se débattait en ruant. Le temps qu’ils
d’un goût féminin, en témoignait. Ils soient revenus de leur surprise,
récoltèrent quelques babioles, Astaroth et la mule agonisaient sur
comme un peigne en argent et une les dalles. Le reste du groupe reflua
tapisserie. Un peu plus loin, Obéron en désordre dans la salle où il fit
trouva dans ce qui avait été les face. Il était difficile de toucher les
appartements de Herig, l’un des Rats, car bien que géants, ils avaient
lieutenants de Roggan, une grande une petite taille et une grande
peau d’ours. Il s’en servit pour vivacité. L’un d’entre eux se jeta à la
protéger le poitrail blessé de sa gorge du cheval, heureusement
monture. protégée par la peau d’ours.

Ils cherchaient la voie du sous-


sol. Leur quête les amena au seuil de Les Rats furent tués les uns après
la salle du trône. À leur approche, un les autres. Le champignon continuait
Champignon Hurleur se mit à à hurler, tout ce bruit allait leur attirer
couiner. des nuées de monstres sur le dos.
— Ce n’est pas dangereux, Obéron porta deux coups de lance
au mycète : dans un dernier
déclara Obéron qui avait déjà eu
des démêlés avec ce végétal lors couinement, celui-ci se tut.
d’une expédition antérieure, ils font Reprenant leur souffle, les aventuriers
s’approchèrent d’Astaroth et de sa
seulement du bruit…
mule : il n’y avait plus rien à faire.
Le groupe hésita à entrer plus Selon un usage établi depuis les
avant, ils distinguaient un peu plus premières expéditions, les survivants
loin d’autres Champignons Hurleurs. se partagèrent l’équipement de leur
Les approcher aurait déclenché une défunt compagnon.
cacophonie. Ils en étaient encore à
piétiner dans l’entrée lorsqu’un cri de
terreur les fit se retourner : cinq Rats AU DEUXIÈME NIVEAU
Géants les attaquaient par-derrière.
Ils finirent par trouver le chemin
Le bruit de leur approche couvert
du sous-sol : un escalier dans une
par le hululement, ils s’étaient jetés
petite pièce au voisinage de la salle
sur l’arrière-garde. Le plus gros des
du trône. Cet escalier descendait
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dans une vaste pièce rectangulaire crochets de l’arachnide monstrueux
encombrée d’outils de terrassement s’enfoncèrent sans effet dans la
et de quelques wagonnets. peau d’ours judicieusement disposée
par Obéron. Personne ne fut touché,
À peine y avaient-ils débouché ce qui valait mieux, car le venin du
qu’une paire de Morts-Vivants monstre ne pardonnait pas. Leur
apparurent par la porte qui faisait errance les amena sur les bords d’un
face à l’escalier. C’étaient deux lac aux eaux noires et glacées.
Zombis, reconnaissables à leur Levant la tête, ils distinguèrent au
démarche inimitable. Mizar niveau du plafond l’arrivée d’une
prononça une invocation : aussitôt, sorte de puits et l’envers d’une
les deux Zombis s’arrêtèrent, et, trappe : celle où, quelques heures
poussant des cris d’épouvante, ils plus tôt, Raid serait tombé sans la
refluèrent par où ils étaient venus. corde qui le retenait.
L’un des pouvoirs des Clercs est de
faire fuir à volonté les Morts-Vivants
tels que les Vampires et les Zombis. ROGGAN ET ZELLIGAR
— Les avez-vous reconnus ? Ils approchaient du lieu du
demanda quelqu’un dans le groupe. rendez-vous. Dans une galerie
C’étaient Raberim et Antares qui ont latérale, un petit tas de pièces d’or,
succombé lors d’une précédente d’argent, et de cuivre était disposé
expédition. Quelque puissant comme une incitation à entrer. Le
magicien les aura ressuscités pour en ricanement sardonique se fit
faire ses esclaves ! entendre à nouveau. La voix de
Cela jeta un froid. Chacun Zelligar leur devenait familière. Une
s’imaginant dans la situation des lueur irréelle provenait du fond de la
galerie. Dans le même temps, un pas
malheureux Zombis qu’ils venaient
de mettre en déroute… Les couloirs lourd ébranla le sol sur leurs arrières.
réguliers et maçonnés qu’ils avaient Quelques pas encore, et ils entrèrent
dans les arènes.
parcourus jusqu’alors étaient
terminés : à leur place, des galeries Effarés, ils distinguèrent deux
grossières aux contours imprécis. Ils silhouettes imposantes dans le fond
rencontrèrent une Araignée Géante de la salle : Roggan le guerrier sans
dans une salle circulaire. L’entourant peur et Zelligar le magicien
de toutes parts, ils la tuèrent sans trop mystérieux ! Derrière les deux
de mal : elle s’était attaquée à ce personnages, un énorme coffre
qui devait lui paraître la proie la plus rutilait. Le magicien en tenait la clé à
grosse, le cheval et son cavalier. Les la main, la brandissant comme un

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défi. Sortant de leur torpeur, les
autres resserrèrent leur cercle autour
Fébrilement, Obéron fouilla dans de l’Ogre. Ils le frappaient de tous
les compartiments de sa ceinture à côtés, mais cela semblait n’être que
poches pour en sortir les ingrédients piqûres d’épingle. Agacé, le
du sortilège qu’il avait préparé. Il mastodonte se retourna, mais ses
s’agissait d’un sort de sommeil qui assaillants se dérobaient devant lui.
devait plonger ses victimes dans une Tacitement, ils avaient adopté une
profonde narcose. Un vaste éclat de tactique qui consistait à le frapper
rire lui revint du fond de la salle : quand ils étaient dans son dos, et à
— Qu’espères-tu contre moi qui esquiver ou parer les coups quand ils
suis un Magicien du 23e niveau, lui faisaient face. L’arbalète de Mizar
pauvre débutant ! Ce n’est pas moi claquait à intervalles réguliers, les
que tu dois combattre, mais ce qui carreaux s’enfonçant avec un bruit
arrive derrière toi regarde ! mou dans le corps de l’Ogre. Celui-ci
parvint à toucher Helm : le
malheureux, déjà blessé, s’écroula
L’INNOMMABLE pour le compte. Voilà un
combattant qui allait manquer dans
Les deux seigneurs du lieu les minutes à venir ! Sous l’avalanche
s’assirent pour jouir du spectacle, et de coups, le monstre finit par fléchir.
l'Innommable apparut alors. C’était L’ardeur de ses adversaires redoubla.
un Ogre gigantesque qui devait Bientôt, il s’écroula, faisant trembler
marcher courbé dans la galerie. Il se le sol dans sa chute.
redressa en entrant dans la salle. Il
était armé d’une massue de la taille Osant à peine y croire, ils
d’un tronc d’arbre. Faisant tournoyer soufflèrent. Mais ce n’était pas fini, ils
son arme, il souleva des tourbillons de comprirent alors ce qu’était en
poussière. Intimidés, les aventuriers réalité l’innommable. La peau de
firent un cercle autour de lui, à l’énorme cadavre se fendit comme
distance respectueuse. Considérant celle d’un fruit mûr et comme au
qu’il fallait frapper avant d’être sortir d’une chrysalide, un nouveau
frappé, Obéron décocha une monstre émergea.
flèche. La cible était large, il
Un peu plus petit que le
l’atteignit en plein. C’était un bon
précédent, c’était un Homme-0urs.
début, mais le monstre s’avança vers
Le combat continua. Victorieux
lui. Rangeant son arc, il empoigna sa
comme le premier, mais que voulait
lance magique, prêt à faire face :
dire la victoire ? Un Gnoll émergea
— Frappez-le, compagnons ! cette fois. Il semblait que les monstres

13
fussent emboîtés les uns dans les disparurent de la vue des aventuriers
autres comme des poupées russes. À ébahis.
ce moment-là, Raid s’écarta du
groupe, parut se concentrer un
instant, et jeta un sort de sommeil sur LE RETOUR
le Gnoll. Cela n’arrêta pas la série : le
Fébrilement, ils ouvrirent le
corps endormi se fendit et il en sortit
coffre : on ne les avait pas trompés, il
un Hobgoblin. Lui succéda un Orque,
regorgeait d’or.
puis un Gobelin, puis un Kobold. On
n’en voyait pas la fin. Le cadavre du — Comment allons-nous
Kobold se fendilla à son tour… emporter tout cela ? se dirent-ils.
Qu’allait-il en sortir ? Ils ne
connaissaient guère de monstres plus — Il faudra nous charger au
petits que les Kobolds dans ces maximum, mais sans abandonner
profondeurs mal fréquentées. Un nos armes, conseilla Obéron. Moi-
Lutin en jaillit. Il était sans arme. Son même je marcherai à pied : nous
regard les défia un instant et, tandis chargerons le cheval.
que les armes se levaient sur lui, ses
Chacun prit tout ce qu’il put
contours devinrent flous et
porter, mais ils durent laisser
transparents. En un clin d’œil, il
700 pièces d’or derrière eux. Le corps
devint invisible. Obéron sentit qu’on
d’Helm fut laissé sur place. Leur
lui arrachait des mains sa lance
défunt compagnon avait-il eu
magique. Stupéfait, il vit l’objet s’en
pressentiment de son destin fatal ?
aller en planant au-dessus du sol, puis
Obéron se le demandait en se
disparaître dans un couloir ! Le
rappelant le geste qu’avait eu ce
dernier méfait de l'Innommable.
dernier lors de la traversée de Cross-
Recrus de fatigue, les survivants Village, en distribuant les 32 pièces
se tournèrent vers les deux d’or qui lui restaient aux pauvres du
spectateurs. lieu. Le chemin du retour leur était
connu. Une inquiétude toutefois : en
— Bravo messieurs ! Ce fut un repassant sous les arcades,
beau combat… Vous avez bien n’allaient-iIs pas être téléportés en
mérité les 5000 pièces d’or. quelque autre point de
Quasqueton ?
Zelligar leur jeta la clef qui tinta
sur le sol. Puis il fit un geste — Ce genre de piège est
cabalistique : une sorte de brume habituellement à sens unique, les
sembla l’envelopper ainsi que son rassura Obéron.
compagnon, et tous deux
Aussi vite qu’ils le purent, ils se
14
dirigèrent vers la sortie. Ils parvinrent restants leur furent abandonnés. La
au niveau supérieur sans mauvaises lumière d’une fin d’après-midi les
rencontres, mais là, au détour d’un accueillit à la sortie. Plus d’un soupira
couloir, ils se trouvèrent nez à nez de soulagement, mais Obéron ne
avec une paire de Berserks. La relâcha pas son attention. C’est dans
tension monta dans le groupe, les ces moments-là que parfois des
mains se rapprochèrent de la tempéraments cupides se révèlent. Il
poignée des épées. Certains était arrivé que certains, profitant de
posèrent bruyamment à terre leurs la joie des autres survivants, les
sacs d’or pour pouvoir combattre assaillent pour les dépouiller. La
plus à l’aise. Si près de la sortie ! tentation est souvent très forte de
Obéron se souvint que parfois les vouloir s’approprier la totalité du
habitants de ces sombres lieux ne butin. Une lueur inquiétante passa
sont pas hostiles. Il fallait tenter le dans l’œil de Mizar. Le clerc se laissa
coup : insensiblement dépasser par le reste
du groupe. Mine de rien, Obéron en
— Ne les provoquez pas !
fit autant. Ils se retrouvèrent face à
souffla-t-il à ses compagnons. face. D’un geste significatif, l’Elfe
Puis, élevant la voix, il s’adressa avait posé la main sur la poignée de
aux nouveaux venus : sa dague.

— Paix sur vous ! Nous venons en — Il y a bien assez d’or pour


amis. tous, ne crois-tu pas ?

Sa voix devait avoir des accents Le métis d’Orque grogna, déçu.


convaincants, car les deux Berserks Il se savait percé à jour. Obéron
offrirent aussitôt leurs services. La savait, et Mizar savait qu’il savait,
négociation fut courte : ils aussi il se tint tranquille pendant le
acceptèrent de porter les reste du chemin. C’est le cheval qui
chargements d’or jusqu’à la sortie en leur donna des inquiétudes ensuite :
échange de vivres. De surcroît, ils blessé, fatigué, lourdement chargé, il
marcheraient en tête. Avec une commença à montrer des signes de
escorte aussi redoutable, ils n’avaient faiblesse. La bête s’écroula à
guère à craindre. Les arcades furent quelques mètres de l’auberge. Il
franchies sans surprise, et ils devait mourir sur place quelques
trouvèrent l’alcôve au passage instants plus tard.
secret. Faisant fonctionner le Ils trouvèrent Gurdan à
mécanisme, ils passèrent dans le l’auberge. Le voleur était arrivé dans
couloir d’entrée. Là, les Berseks le courant de la journée. Il les
réclamèrent leur dû. Les vivres
15
regarda avec envie décharger le
butin. Le partage fut fait
équitablement entre tous les
membres de l’expédition. C’était la
plus fructueuse à laquelle Raid et
Obéron aient jamais participé.

— Nous en sommes sortis vivants


encore une fois, déclara Raid.

— Cette fois oui, mais que nous


réserve la prochaine ? lui répondit
Obéron.

FIN

Angers, le 25/11/1981

Ce récit est l’histoire romancée


d’une partie d’un Jeu de rôles qui
s’est déroulé au siège de VOPALIEC-
SF, le dimanche 8 novembre 1981.
Ce Jeu de rôles s’appelle
DUNGEONS & DRAGONS (édité par
TSR HOBBIES, INC.) et s’apparente à
une simulation ou à un jeu théâtral.

16
Les maîtres des Ténèbres (version augmentée),
une Magistrale replongée dans les débuts de
Loup Solitaire

Les Maîtres des Ténèbres est un récit interactif sorti aux Éditions Gallimard
Jeunesse en collaboration avec la maison d’édition associative Le Scriptarium,
revisité de A à Z par son auteur Joe Dever en 2007, et dans lequel vous incarnez
Loup Solitaire, Initié Kaï, au tout début de ses longues luttes contre les forces du
mal.
Se présentant sous la forme d'un grimoire gris à couverture rigide, le
contenant rappelle un tome d'annales, dit collector, entièrement réillustré par
Richard Sampson qui remplace ainsi Gary Chalk. Au lieu des 350 paragraphes
de la version initiale de 1984, il en est ici dénombré 550.

Le tout, réécrit donc plus de 20 ans après, s'accompagne de nouvelles


descriptions, d'anciennes revues et enrichies, d'épisodes tout nouveaux avec
désormais pour point de départ un héros acteur de la bataille désespérée du
monastère Kaï, première cible des assauts lancés sur le Sommerlund par le Maître
des Ténèbres Zagarna, afin que la capitale royale ne soit alertée de ses
agissements brutaux.
Mais c'est sans compter sur Loup Solitaire, seul survivant du massacre de
ses condisciples. Très tôt, il s'impose à nous que toute la région forestière (à
traverser pour rejoindre et épauler le roi Ulnar à Holmgard la capitale) est

17
quadrillée par de sournoises et cruelles créatures. Échapper aux mailles
ennemies ne sera pas de tout repos. Sur le qui-vive, nous pouvons prêter main
forte à des figures amicales en prise avec l'envahisseur, ce qui offre de multiples
combats jusqu'à une bataille capitale, celle du pont d'Alema, aux enjeux
beaucoup plus forts et stratégiques que dans le récit de 1984. La tension
permanente apporte du sel à l'action.

En sus des deux scores nous définissant, Habileté et Endurance, cinq


Disciplines à préférer sur les dix proposées vont procurer, s'il est permis d'y recourir,
un meilleur potentiel de réussite pour franchir différents passages de l'histoire.
Nouveauté : quelques Disciplines grandissent en utilité comme le Camouflage,
qui aidera entre autres à esquiver les tirs ennemis. Un dé à 10 faces (ou remplacé
par la table de hasard) ouvre sur plein de tirages, liés à la simple chance ou non,
avec pour certains un degré de dangerosité élevé, voire mortel selon la nature
des tests endurés.
L'histoire narrée par un maître conteur, fort de tout le bagage d'écriture
acquis dans la rédaction des différents cycles de Loup Solitaire, ne souffre
d'aucune longueur et gagne par rapport à la précédente version en intensité
dans les scènes d'invasion ennemie. Un lieu tel que le monastère Kaï, qu'en
introduction nous découvrions par les yeux de Loup Solitaire en tas de ruines
fumantes dans le livre d'origine, est mis à l'honneur dans la version longue, avec
moyen de l'explorer et ce, même au pas de course car submergé par l'ennemi,
lors d’une multitude de lâchers de Gloks du ciel par des Kraans.
D'une difficulté accrue, l'ouvrage n'en est pas moins jouable à la loyale
pour peu qu'on s'équipe bien, fasse un choix pertinent en Disciplines, et en
surprendra jusqu'à la fin plus d'un rien qu'avec certains monstres introduits, le récit
assorti de bons clins d'œil à des tomes ultérieurs.

Tant les fans de la première heure que les personnes qui débutent dans
les Loup Solitaire apprécieront de redevenir un légendaire rempart du
Sommerlund, fabuleux pays que l'auteur s'est plu à détailler davantage qu'en
1984, offrant une vraie mine d'informations sur ses particularismes.

18
LE SEIGNEUR DES CHIENS : SCENARIO POUR 4 A
6 PERSONNAGES DE NIVEAU 7-9
Les aventuriers, qui seront de préférence d'alignement bon ou neutre,
ont profité d'un séjour dans le Haut-Royaume pour se rendre sur la petite île de
Tarom. Celle-ci présente en effet une particularité : sa pointe ouest, "le bout du
monde", une bande de terre recouverte de forêts, semble n'avoir jamais été
explorée. Le seigneur du lieu s'est, pour des raisons inconnues, contenté d'installer
un poste avancé à quelques kilomètres de là. Alors, recherche de connaissance
ou simplement appât du gain : Tarom vaut bien un petit détour...

19
UNE VIEILLE HISTOIRE :
Un jour, à l'époque où le Haut- Royaume n'existait pas encore, un vieil
homme, venu de très loin, débarqua à Tarom. C'était un grand prêtre, le plus
puissant des prêtres du dieu des Chiens. Ce vieil homme, comme son dieu, était
infiniment bon et il était venu se retirer sur Tarom quand il avait décidé
d'abandonner le pouvoir. Il édifia un petit temple dans la partie ouest de l'île,
construisit un sanctuaire à la gloire des Chiens, découvrit même un jour, au cœur
d'une forêt, un monolithe étrange qu'il ne se lassa pas d'étudier. II vivait heureux.
Mais un de ses vieux ennemis, un Démon très puissant, découvrit sa retraite. Et, à
l'issue d'un violent combat, il réussit à enfermer le prêtre à l'intérieur du
monolithe... Mais le vieil homme était prévoyant : il avait laissé dans son temple,
sous la garde d'un serviteur canin de son dieu, une statuette dont les yeux
permettaient de détruire le monolithe. Le temple avait été scellé, et sa clé avait
été cachée dans le sanctuaire. Depuis longtemps, le prêtre attend qu'on vienne
le délivrer.
Son histoire est devenue une légende. Puis elle a été oubliée... Jusqu'à
ce qu'Oïdith, un pilleur de temples originaire de Caspara, en entende parler. Ses
investigations lui ont permis de trouver le temple, mais pas d'y entrer. D'autant
plus que le vieux Démon, avant de se retirer, a laissé quelques gardiens...

LA SITUATION :
Les aventuriers ont débarqué à Arrivador, le port principal de Tarom. Ils
ont passé une nuit dans la ville puis, le lendemain matin, ils sont partis en direction
de l'ouest, suivant une vieille route de dalles grises. La journée puis la nuit se sont
doucement écoulées. Le jour suivant, vers midi, les aventuriers se trouvent au
point 1 sur la carte de la région. La route oblique légèrement vers le nord, en
direction de Fort Klepor, le poste avancé de l'armée du baron, et du village
Hobbit d'Ouradou, au bord du fleuve du même nom. Nous sommes à la limite
des terres connues.

L'APPEL DU MONOLITHE :
Soudain, le plus intelligent des aventuriers perçoit une émission
télépathique. L'origine en est inconnue. Le message est répété plusieurs fois :
"Viens, je t'en supplie !". Et l'aventurier sent confusément qu'il doit se diriger vers
le sud et entrer dans la forêt qui borde la côte... En effet, quelques kilomètres plus
loin vers le sud, une clairière s'ouvre dans la forêt, au milieu de laquelle un
énorme monolithe noir se trouve en lévitation environ un mètre au-dessus du sol.

20
Si les aventuriers s'approchent du monolithe, le contact télépathique reprendra,
mais cette fois tout le monde entendra clairement le message : "Ceci est un
message que j'ai pu laisser à la surface de ma prison. Le Démon va
m'emprisonner, moi le serviteur du dieu de tous les Chiens, dans cette prison de
pierre d'étoile. Ma délivrance se trouve dans mes yeux au bout de la voie rose.
La clé de mes yeux se trouve au bout de la voie grise. Faites attention aux
gardiens..." Un énorme bruit de vent coupe alors la communication
télépathique. Des arbres sont déracinés, deux énormes cyclones apparaissent,
et fondent sur les aventuriers.
Note au DM : Le Démon a laissé là deux Elémentaires d'air pour empêcher le
prêtre de communiquer avec l'extérieur. Ils combattront jusqu'à la mort.

2 ELEMENTAIRES D'AIR : CA : 2, DV : 16 (128 pv), 1 Attaque : 2D10, THAC0 : 7,


Attaque spéciale : Tourbillon (inflige 2D8 pts de dégâts et tue les créatures de 3
DV ou moins), Défense spéciale : Touché uniquement par les armes +2 au moins.

Après cet "incident", les aventuriers, repartant vers le nord, retrouveront


sans peine la voie grise et la suivront en direction du village Hobbit. Dans la soirée,
ils croiseront une route dallée rose qui s'enfonce vers l'ouest. Le lendemain, dans
l'après-midi, ils rattraperont un Hobbit tirant une lourde charrette de bois. Le
Hobbit se montrera émerveillé de rencontrer des étrangers (surtout des Elfes !) et
il invitera les aventuriers à passer la nuit dans son village, situé à quelques
kilomètres de là.

LE VILLAGE HOBBIT :
Ce village - qui compte environ 300 habitants - est dirigé par Adronax,
un vieil Hobbit jovial et débonnaire. Outre les "trous" dans lesquels vivent les
Hobbits, le village possède une auberge- de dix chambres - et un petit hôpital -
qui sert aux blessés du fort : les attaques venant de Geros ne sont pas rares.
Voyant arriver les aventuriers, Adronax (avec l'approbation de Pentax, le druide
du village) improvisera une grande fête pour le soir sur la place du village. Nous
sommes en été, il fait beau, le vin est frais...
Note au DM : Les aventuriers auront de multiples occasions de questionner
Adronax ou Pentax sur la région. Ils leur apprendront les faits suivants :
- Le Temple du dieu des Chiens existe, mais nul ne sait où il se trouve, tout
s'est passé il y a trop longtemps.
- Oidith est dans la région depuis trois mois.

21
- Oidith n'est pas venu au village depuis trois semaines alors qu'il vient
habituellement toutes les semaines se ravitailler.
- La voie grise mène au marais Fradet, mais les Hobbits n'y vont jamais.
Rien ne les attire là-bas.

Après la fête, les aventuriers seront logés à l'auberge. Trois soldats du fort
y passeront la soirée à boire, prêts à décrire avec force qualificatifs les attaques
qu'ils subissent. A propos des marais, ils ne savent pratiquement rien, sinon que
des monstres y ont élu domicile, et ils n'ont jamais entendu parler du temple.

LA VISITE D'OIDITH :
Tard dans la soirée, l'un des aventuriers - et un seul - devra, pour une
raison quelconque, s'attarder dans la salle de l'auberge. Soudain, la porte
s'ouvrira. Deux Elfes encapuchonnés se posteront de chaque côté de l'entrée
pendant qu'un autre, le visage également dissimulé, s'adressera au patron de
l'auberge : "Comme d'habitude !". Le Hobbit s'éclipsera immédiatement. L'Elfe
dévisagera alors tous les occupants de la pièce. Si le personnage lui parle, il ne
répondra pas. S'il approche, il se retrouvera immobilisé par deux sorts de
"Paralysie" lancés par les deux Elfes restés à la porte. Ces sont tous les trois des
Elfes noirs : Oïdith et deux de ses concubines. Quelques minutes plus tard - les
Elfes ont pendant ce temps examiné les occupants de l'auberge en
Clairvoyance -, le Hobbit reviendra, portant un gros sac et une outre de plusieurs
litres. Les Elfes les prendront et sortiront. Et les hasards de la téléportation les
emmèneront plus loin... Excepté cet incident, la nuit se passera bien et, le
lendemain, les aventuriers pourront continuer leur route sur la voie grise en
direction du marais.

LE MARAIS FRADET :
A une dizaine de kilomètres au nord du village commence le marais
Fradet. Ses eaux sont grises et puantes, et une brume blanchâtre d'environ trois
mètres d'épaisseur l'environne. La voie grise s'enfonce dans le marais. (Un
aventurier astucieux pensera peut-être que la route quitte certainement le
marais plus loin au nord et qu'il est possible de le contourner...) Le marais est le
lieu de résidence d'un monstre abominable, très friand de tout ce qui traverse
son territoire. Les aventuriers le rencontreront fatalement s'ils décident de
traverser le marais.

22
MONSTRE DU MARAIS : CA : 0, DV : 16 (128 pv), 3 Attaques : 4D6 / 4D6 / 2D6,
THAC0 : 5, Mvt : 18, Résistance à la Magie : 20%, Alignement CE
Ce monstre ressemble à un immense reptile. Il possède une Force
extraordinaire (22) et deux longs bras (de forme vaguement humanoïde). Sa
queue, longue et puissante, lui permet d'enserrer ses victimes et de les maintenir
sous l'eau. Sa couleur jaunâtre lui permet de se dissimuler dans les marais
brumeux et de surprendre ses adversaires dans 80% des situations. Cette
traversée dure environ cinq heures. A la sortie du marais, la route continue et,
deux heures plus tard, les aventuriers verront, droit devant eux, une demi-sphère
de couleur sable d'une centaine de mètres de diamètre, sur le devant de
laquelle s'ouvre une gigantesque porte.

LE SANCTUAIRE :
Au centre de la salle, une petite estrade de jade supporte une superbe
statuette représentant une créature mi-humaine mi-canine dont les yeux sont
deux gemmes. Dès que les aventuriers toucheront à cette statuette, elle
s'animera et se transformera en un petit Chien. Si les aventuriers tentent de lui
parler (avec le sort "Langage Animal") ou boivent le liquide contenu dans la
vasque, il leur expliquera qu'il est la clé du temple. Il ne sait rien d'autre.

23
Note au DM : La vasque contient deux doses d'un liquide transparent qui a la
propriété de soigner totalement (sort de "Guérison") et de rendre capable de
communiquer avec n'importe quel type de chien (monstre ou animal).

LE PETIT CHIEN : CA : -10, DV : 20 (160 pv), Résistance à la magie : 100 %, etc. Le


petit Chien ne peut pas mourir.

La route conduit à la double porte. Dès que les aventuriers


approcheront, celle-ci disparaîtra, laissant deviner une grande salle circulaire
baignée d'une lumière intense. Au fond de la pièce, un escalier permet
d'accéder à un autel en forme de vasque. Tout autour de la salle, le long du
mur, sont disposées plus de cent statues représentant toutes les races existantes
de Chiens (intérêt documentaire uniquement). Les cinq dernières marches de
l'escalier sont une illusion, qui entraînera une chute de neuf mètres dans une
pièce située en contrebas, dans laquelle sont enfermés des Chiens Esquiveurs
qui se téléporteront dans la salle...

50 CHIENS ESQUIVEURS : CA : 5, DV : 4 (32 pv), 1 Attaque : 1D6, THAC0 :17, Mvt :


12, Téléportation (7 ou + sur 1D12), Attaque par derrière dans 75% des cas

Mais le Démon a laissé ses gardiens, près du sanctuaire : trois Chimères.


Deux d'entre elles se précipiteront à l'intérieur du temple pendant que la
troisième attendra dehors qu'un aventurier (par exemple le magicien) sorte.

3 CHIMERES : CA : 6/5/2, DV : 9 (72 pv), THAC0 :12, 6 Attaques : 2x 1D3 / 2x 1D4 /


2D4 / 3D6, Attaque Spéciale : 50%, Chance de souffler (3D8)

Après ce combat, les aventuriers - victorieux - repartiront avec le petit


Chien. Ils repasseront par le village Hobbit où ils pourront, s'ils le désirent, conter
leurs hauts faits, et suivront la voie grise vers le sud jusqu'au croisement avec la
voie rose. Ils peuvent également partir directement vers la voie rose à partir du
sanctuaire et traverser la plaine. Quel que soit le chemin emprunté, la voie rose
traverse la plaine et s'enfonce vers l'ouest dans la forêt. Cinq heures après leur
entrée dans la forêt, les aventuriers auront 20% de chances de sentir une odeur
de fumée : Oïdith a installé sa cabane à une centaine de mètres de là, à l'écart
24
de la route. Les aventuriers auront alors deux possibilités : suivre la fumée et aller
jusqu'à la cabane, ou continuer sur la voie rose en direction du temple.

CABANE D'OIDITH :
Elle est située dans une petite clairière, à une vingtaine de mètres de la
route. C'est une grande cabane faite de rondins. Cinq chevaux sont attachés à
un arbre. Une Elfe Noire se trouve à droite de la maison, elle surveille la clairière,
prête à jeter le sort "Lumière" dans la fenêtre d'Oïdith si elle aperçoit quelqu'un.

ELFE NOIRE n°1 : Guerrière / Clerc Niveau 5/4, CA : -2, DV : 4 (30 pv), 1 Attaque :
1D6+3, THAC0 : 13, For : 14, Int : 15, Sag : 18, Con : 10, Dex : 16, Cha : 14, RM : 62%,
JP : 7/11/10/11/12
Capacités (1x/jour) : Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de
la Magie, Perception des Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges,
Suggestion, Dissipation de la Magie
Possessions : Manteau et Bottes Elfiques (Elfe Noir), Cotte de Mailles +3, Bouclier
+1, Epée Courte +3, Arbalète et 15 doses de Poison (JP Poison à -4 ou Sommeil
pendant 1D4 tours)
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Effroi, Injonction, Lumière
Niveau 2 (4) : Silence, Paralysie (x2), Résistance au feu

25
A l'intérieur de la cabane, une autre Elfe Noire lit dans la salle commune,
ses armes à portée de main, et une troisième est endormie dans le dortoir. Elle
est nue et d'une très grande beauté. Son armure et ses armes sont près d'elle.
ELFE NOIRE n°2 : Guerrière/Clerc Niveau 5/4, CA : -4, DV : 4 (30 pv), 1 Attaque :
1D6+3, THAC0 : 14, For : 16, Int : 15, Sag : 18, Con : 11, Dex : 19, Cha : 9, RM : 62%,
JP : 7/11/10/11/12
Capacités (1x/jour) : Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de
la Magie, Perception des Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges,
Suggestion, Dissipation de la Magie
Possessions : Manteau et Bottes Elfiques (Elfe Noir), Cotte de Mailles +2, Bouclier
+2, Epée Courte +2, Arbalète et 15 doses de Poison (JP Poison à -4 ou Sommeil
pendant 1D4 tours)
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Effroi, Injonction, Lumière
Niveau 2 (4) : Silence, Paralysie (x2), Résistance au feu

ELFE NOIRE n°3 : Guerrière/Clerc Niv 5/4, CA : 6 (nue) ou –5, DV : 4 (30 pv), 1 Att :
1D6+3, THAC0 : 14, For : 16, Int : 16, Sag : 18, Con : 10, Dex : 19, Cha : 18, RM : 62%,
JP : 7/11/10/11/12
Capacités (1x/jour) : Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de
la Magie, Perception des Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges,
Suggestion, Dissipation de la Magie
Possessions : Manteau et Bottes Elfiques (Elfe Noir), Cotte de Mailles +3, Bouclier
+2, Epée Courte +2, Arbalète et 15 doses de Poison (JP Poison à -4 ou Sommeil
pendant 1D4 tours)
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Effroi, Injonction, Lumière
Niveau 2 (4) : Silence, Paralysie (x2), Résistance au feu

Note au DM : Les propriétés des objets magiques fabriqués par les Elfes Noirs ne
sont pas permanentes et se dissipent petit à petit à la lumière du soleil.

Oïdith est dans son bureau, invisible, en train d'étudier un livre de


théologie. Son Quasit torture un mulot sur un des rayonnages de la bibliothèque.
De temps en temps, Oïdith regarde par la fenêtre : cette vitre de 1x2m est douée
du pouvoir de "Vision Réelle" d'un côté, tout en restant opaque de l'autre côté.
Son seul défaut est d'être extrêmement fragile. Si l'Elfe postée à l'extérieur envoie
son sort de "Lumière" dans la vitre, Oïdith se précipitera pour prévenir ses

26
compagnes. Ensuite, il les laissera combattre et se contentera de les aider de
loin en lançant des sorts. Et si le combat tourne à l'avantage des aventuriers, il
n'hésitera pas à abandonner ses compagnes pour se téléporter près du temple,
où l'attend une quatrième Elfe. Les aventuriers pourront d'ailleurs remarquer qu'il
y a cinq chevaux dans la clairière.

LE TEMPLE :
Qu'ils aient ou non affronté Oïdith, les aventuriers continueront leur
chemin sur la voie rose qui les conduira sur 5km jusqu'à une porte seule (sans murs
autour), devant laquelle s'interrompt la route. Dès que le petit Chien verra la
porte, il se précipitera sur elle et disparaîtra. Alors une grande fresque
représentant une créature mi-humaine mi-canine se dessinera devant la porte
qui s'ouvrira. Une Elfe Noire est postée non loin de là, qui surveille la porte : Si
Oïdith n'est pas avec elle (c'est-à-dire si les aventuriers ne sont pas passés par la
cabane), elle enverra un pigeon au magicien pour le prévenir de l'arrivée
d'étrangers. Oïdith arrivera alors un quart d'heure plus tard avec ses concubines
pour tendre une embuscade à 1a sortie du temple. En attendant, l'Elfe
attaquera les aventuriers en leur lançant des sorts pour leur faire croire que
l'agression vient de l'intérieur du temple.

27
ELFE NOIRE n°4 : Guerrière/Clerc Niv 5/4, CA : –5, DV : 4 (30 pv), 1 Att : 1D6+3,
THAC0 : 14, For : 16, Int : 16, Sag : 18, Con : 10, Dex : 19, Cha : 18, RM : 62%, JP :
7/11/10/11/12
Capacités (1x/jour) : Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de
la Magie, Perception des Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges,
Suggestion, Dissipation de la Magie
Possessions : Manteau et Bottes Elfiques (Elfe Noir), Cotte de Mailles +3, Bouclier
+2, Epée Courte +2, Arbalète et 15 doses de Poison (JP Poison à -4 ou Sommeil
pendant 1D4 tours)
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Effroi, Injonction, Lumière
Niveau 2 (4) : Silence, Paralysie (x2), Résistance au feu

Note au DM : Si les aventuriers se réfugient à l'intérieur du temple, elle ne les suivra


pas. S’ils ont déjà affronté Oïdith, il sera déjà là. Il n'interviendra pas
immédiatement, préférant tendre une embuscade à la sortie du temple.

o (1) Le hall d'entrée : Derrière la porte du temple, un long escalier de


marbre blanc descend vers un grand hall dans lequel se tiennent cinq
grandes statues d'argile. Dès que l'une des portes ou des statues sera
touchée, les colosses s'animeront et attaqueront les aventuriers.

5 GOLEMS D’ARGILE : CA : 7, DV : 11 (50 pv), 1 Attaque : 3D10, THAC0 : 10,


Immunisés aux sorts

28
Note au DM : Ces monstres redoutables sont détériorés et très vieux, ils sont donc
légèrement modifiés : ils ne peuvent plus utiliser leur capacité de "Rapidité", ils
peuvent être blessés par des armes tranchantes (1/2 dégâts) et les blessures qu'ils
infligent peuvent être soignées (1/2 effet) par n'importe quelle méthode (sort,
potion etc.).

o (2) Le laboratoire du Prêtre : Six tables sont alignées dans cette pièce.
Sur l'une d'elles repose un tas d'argile grossièrement façonné : un Golem
en fabrication. Un Manuel des Golems d'Argile traîne sur le sol.
o (3) : La chambre du Prêtre : Cette pièce est très abîmée. Le journal du
prêtre est posé sur le bureau, ouvert à la dernière page. On peut lire le
texte suivant : "Je ne peux plus entrer en contact avec mon dieu.
Sûrement le Démon. Le monolithe !" Le reste du journal relate la vie
quotidienne (et sans histoire) du prêtre.
o (4) : La Nécropole : Cette pièce est pleine de squelettes humains et
canins. Dès qu'on les touche, ils tombent en poussière.
o (5) La salle du Pentacle : Dans cette pièce, le Démon a conjuré un
Démon Mineur. Il l'a laissé dans le temple en lui ordonnant de se
débarrasser d'éventuels intrus.

DEMON TYPE IV : CA : 1, DV : 11 (88 pv), Resist Magie : 65%, 3 Attaques : 2x1D4 /


2D4, THAC0 : 15, Feu, Froid, Electricité, Gaz : 1/2 dégâts, Touché uniquement par
Armes Magiques. Ténèbres, Illusion, Effroi, Lévitation, Détection et Dissipation de
la Magie, Lecture des Langues, Holographie, Autométamorphose, Télékinésie
(5000 Po), Symbole Seuil 60% : Types I (25%), II (25%), III (25%), IV (25%)

Note au DM : La méthode du Démon sera simple : il se mêlera aux aventuriers en


prenant l'apparence de l'un d'entre eux, et il fera remarquer aux autres qu'il y a
quelqu'un de trop dans le groupe... en désignant bien sûr celui dont il aura pris
la forme (il trouve cela très amusant). Il peut également envoyer des illusions de
lui-même un peu partout, apparaître dans le dos des aventuriers et poser la main
sur leur épaule en disant : "Crispant cette situation, non ?", etc. Mais comme il
n'est pas seulement là pour rire, il utilisera son pouvoir de télékinésie pour tuer.
Bien que ce Démon soit très intelligent, il est aussi très chaotique. Si quelqu'un
dans le groupe l'énerve vraiment - par exemple un Paladin -, il pourra très bien
se précipiter inconsidérément sur celui-ci, entraînant peut-être ainsi sa perte...

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o (6) : Le Jardin : il est entièrement clos et baigné par une douce lumière
artificielle. Il contient de nombreuses plantes rares et un grand arbre. Le
Démon - farceur - a laissé ici une de ses créatures favorites : un Arbre
Vampire...

ARBRE VAMPIRE : Al : CE, CA : 2, DV : 12 (96 pv), 1D10 Att, Dégâts : 1D10 par feuille,
THAC0 : 9, Mvt : 12 (feuilles)
Cet arbre ressemble à un arbre normal et possède des feuilles ovales
d'une dizaine de centimètres de long. Le nombre de DV de l'arbre détermine
son nombre d'attaques (le nombre de feuilles envoyées par rounds). Il envoie
1D6 feuilles pour 8 ou 9 DV, 1D8 feuilles pour 10 ou 11 DV, 1D10 feuilles pour 12
DV. Les feuilles de l'arbre viennent se poser sur le corps de sa ou ses victimes puis
absorbent régulièrement leur sang (1D10 points de dégâts par round) tout en
faisant régénérer les éventuelles blessures de la plante d'un montant équivalent
aux dégâts infligés. Pour retirer une feuille, il faut la brûler (et perdre 1D6 points
de dégâts dûs au feu) ou tuer l'arbre.

o (7) : L'autel : Une fois l'arbre mort, une porte apparaîtra dans 1e mur du
fond du jardin. Cette porte ouvre sur la salle de l'autel. Là, un Chien de
Lune garde le trésor du prêtre. Il ressemble à un gros chien-loup. De
forme étrange, sa tête semble vaguement humaine, ce qui lui donne un
air très intelligent. Ses pattes avant sont très proches de bras humains et
sa fourrure est gris foncé tirant sur le noir. En regardant chaque
aventurier de ses yeux ambrés, il leur léchera la main, les guérissant ainsi
totalement (effet d'un sort de "Guérison").
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CHIEN DE LUNE : CA : 0, DV: 9+3 (75 pv), 1 Attaque : 3D4, THAC0 : 11, Mvt : 30, RM:
25%, Hurlement (affecte uniquement les mauvais: Terreur (12°niv), Dissipation des
Illusions et du Mal) Détection du Mal, Magie (3x/j), Invisibilité, Collets et Fosses,
Changement d'Apparence (3x/j), Lumière Invisibilité Majeure, Image Miroir
(3x/j), Guérison des Blessures, des Maladies (1x/j/personne), Lumières
Dansantes, non Détection, Mur de Brouillard, Ombres (1x/j), Ralentissement du
Poison (1x/j/personne), Ténèbres 5m, Infravision, Touché uniquement par les
armes +2, jamais surpris, surprend à +15%, Motif Hypnotique d'Ombres,
Dissipation des Charmes et Délivrance de la Malédiction (si contact pendant 1h).
Il s'adressera ensuite aux aventuriers : "Pour une raison que je ne connais
pas, mon maître, le prêtre de ce temple, m'a demandé de vous accueillir et de
vous offrir tout ceci. Ma mission est terminée, je vous salue..." Et il disparaîtra. Alors,
une statuette semblable à celle du sanctuaire, apparaîtra au milieu du trésor.
Celui-ci contient des gemmes et des pièces d'or en grande quantité, ainsi qu'un
objet magique particulièrement bien adapté à chaque aventurier (que le DM
choisira). C'est la récompense ! Mais l'aventure n'est pas terminée. Comme les
aventuriers l'auront certainement compris, il leur reste à apporter la statuette au
monolithe. Ils ont le temps de se reposer une nuit à l'intérieur du temple. Mais
attention, Oïdith veille dehors...

L'EMBUSCADE :
Le haut de l'escalier qui conduit vers l'extérieur est très sombre (Oïdith a
lancé un sort de Ténèbres). Dès que la moitié des aventuriers sera sortie du
temple, Oïdith lancera un Mur de Fer, séparant le groupe en deux pour l'affaiblir.
Et le combat commencera.

OIDITH : Elfe Noir Guerrier/Mage niv 7/12, Al :CM, Pv: 50, CA : -4, Att : 1, THAC0 :
14, Deg : 1D3 (Poings), For : 18/51, Int : 18, Sag : 9, Con : 12, Dex : 18, Cha : 6, RM
: 89%, JP : 8/5/7/9/6
Capacités : Lumières dansantes, Aura féerique, Ténèbres 5m, Détection de la
Magie, Lévitation, Perception de l'Alignement, Régénération (1 pv tous les 2
rounds)
Possessions : Bottes Elfiques (Elfe Noir), Cape +2, Bracelets CA=2, Baguette de
Négation (11 Charges), Anneau de Vol, Anneau de Résistance au Feu, Potion
d'Invisibilité (8 doses), Parchemin contenant les sorts suivants : Téléportation, Mur
de Fer et Désintégration
Grimoire : (sont détaillés uniquement les sorts qu'il a mémorisés, pour le grimoire
complet : niveaux de sort x2)
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Niveau 1 (4) : Projectiles Magiques (x2), Protection contre le Bien, Charme
Niveau 2 (4) : Nuage Puant, Toile d'Araignée, Image Miroir, Force
Fantasmagorique
Niveau 3 (4) : Foudre, Boule de Feu, Vol, Ralentissement
Niveau 4 (4) : Porte Dimensionnelle, Autométamorphose, Maladresse, Globe
Mineur d'Invulnérabilité
Niveau 5 (4) : Débilité Mentale, Téléportation (x2), Mur de Force
Niveau 6 (1) : Holographie

QUASIT : CA : 2, DV : 3 (24 pv), 3 Att : 2x1D2 / 1D4, (Poison JP ou -1 Dex pendant


2D6 rounds), THAC0 : 17, Taille : 60cm, Al : CE, RM : 25%, Métamorphose en Loup,
Chauve-souris, Mille-pattes, Grenouille, Régénération 1pv/round, Terreur 10m
rayon (1x/j), Détection Bien/Mal et Invisibilité (à volonté) JP idem 7° :
10/12/11/12/13, Touché que par des armes magique, immunisé au Froid, Feu,
Electricité

Note au DM : Si, pendant que le groupe est dans le temple, un des aventuriers
sort seul (par exemple après le symbole de peur du Démon), il aura droit au
même comité d'accueil... Oïdith n'est pas un enfant de chœur...

RETOUR AU MONOLITHE :
Dès que les aventuriers dirigeront les yeux de la statuette vers le
monolithe, celui-ci se désagrégera. Et un vieil homme vêtu de blanc apparaîtra.
Il remerciera les aventuriers, les bénira... et disparaîtra (retournant au plus vite
vers son temple). Et les aventuriers s'en iront vers d'autres routes. Tarom valait bien
un petit détour...

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