CARAMBOLE
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CARAMBOLE - Partie Libre Fiche n° 1 - NIVEAU TECHNIQUE 1
Posture et gestuelle
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle série de fiches techniques éditées durant la
saison 2004-2005, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau tech-
nique 1 (M.G de 0 à 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Débutant, Billard Carambole).
(Toutes les indications relatives à la gestuelle s’entendent dans le cas d’un joueur droitier).
La posture revêt une grande importance dans l’exécution d’un coup, quel qu’il soit. Bien qu’elle dépende de la morphologie du joueur, de ses sen-
sations ou du coup qu’il réalise, certaines constantes sont incontournables pour assurer une bonne orientation du corps, garante d’une visée cor-
recte et produire un mouvement le plus rectiligne possible.
Bille 1 Queue de billard Pied droit
Axe de visée
Bille 2
Pied gauche
. figure n° 1
Bille 1
. figure n° 2
La posture du joueur doit laisser libre le mouvement du bras droit dans l’axe de la queue. Le corps se décale
légèrement sur la gauche de ce même axe, tandis que le joueur place sa tête au-dessus de cette ligne pour
contrôler la visée. L’avant-bras se place naturellement vertical pour “se balancer” au-dessous du coude afin de
propulser la bille 1 par l’intermédiaire de la queue, décrivant un mouvement rectiligne.
Exercice n° 1
. Exercices
Exercice n° 2 Exercice n° 1 : Viser entre les deux billes pour réussir le carambola-
ge,veiller à placer la tête au-dessus de la queue de billard.Ensuite,même
exercice éloignant les billes 2 et 3.
Exercice n° 2 : Apprendre à viser à droite de la bille 2.
Exercice n° 3 : Apprendre à viser à gauche de la bille 2. La distance
entre les billes 1 et 2 augmente la difficulté du coup.
■ EN RÉSUMÉ
Exercice n° 3
• La posture sera adaptée si le plan vertical contenant la queue de
billard comprend également la ligne de visée, le bras droit, l’œil direc-
teur, ou l’axe des deux yeux, le tout passant au-dessus du pied droit.
La pratique régulière automatise un certain nombre de ces éléments.
Toutefois, le pratiquant devra rester constamment vigilant sur ce point.
Défauts fréquemment observés :
• Les pieds excessivement rapprochés, compte tenu du coup à jouer,
et les deux pieds dans l’axe de visée.
• La main droite placée trop en arrière sur le talon.
• L’inclinaison de la queue de billard.
• La tête placée à côté de la ligne de visée.
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Louis Edelin
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Fiche n° 2 - NIVEAU TECHNIQUE 1 CARAMBOLE - Partie Libre
Le “coup de queue”
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nique 1 (M.G. de 0 à 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Débutant, billard carambole).
Toutes les indications relatives à la gestuelle s’entendent dans le cas d’un joueur droitier).
. figure n°1
Description : dans la fiche technique relative à la posture (fiche technique n°1), la description de
la position de l’avant-bras, responsable du mouvement, nous indique que celui-ci se déplace par un
balancement sous le coude. C’est ce mouvement de balancier que le joueur doit contrôler tandis
que le reste de son corps observe stabilité et immobilité.
Le réglage de la puissance : en fonction de la puissance désirée, le joueur adapte le mouve-
ment, c’est à dire l’amplitude et, éventuellement, la vitesse du balancement :
• Peu d’amplitude et peu de vitesse donnent peu de puissance.
• Une amplitude trop importante, une vitesse excessive, voire une accélération du mouvement,
impliquent, le plus souvent, un coup joué trop fort.
La position de la main sur le talon de la queue favorise telle ou telle amplitude :
• Si la main droite se situe vers l’extrémité, l’amplitude sera naturellement importante, donc la
puissance également.
• Si elle se rapproche du centre de gravité de la queue, l’amplitude du mouvement diminuera
“presque” automatiquement. On pourra ainsi jouer doucement.
La main droite enrobe le talon de la queue sans le serrer. Le poignet, neutre, laisse la main dans le
Chevalet conseillé prolongement de l’avant-bras.
L’élan de préparation : c’est le (ou les) “mouvement(s) de balancier” que le joueur effectue
avant de propulser la bille 1. Pour qu’il soit utile, l’élan de préparation doit être à l’image du
mouvement requis par la puissance du coup à jouer. Le joueur pourra donc produire un élan de
préparation avec une amplitude et une vitesse adaptées au coup qu’il a l’intention d’exécuter.
“L’effet de balancier” est tel que, naturellement, la “traversée” dans la bille, c’est-à-dire la distance
parcourue par le procédé après l’impact sur la bille, est égal au recul de la flèche par rapport à
la bille (voir dessins ci dessous).
■ ENTRAÎNEMENT
• Exercices n°1 et 2 : En adaptant la pos- d = élan
ture et l’élan de préparation à chaque situa- 2 - Traverse
tion, maîtrisez la puissance du coup pour
réaliser le carambolage sans “disperser” les
billes 2 et 3. Surveillez également la vitesse
de l’élan, souvent disproportionnée par
rapport au coup joué. d’ = traversée
Exercice n°3 : Selon le même principe,
contrôlez la puissance du coup pour faire
revenir la bille 1 le plus près possible de la
petite bande “B”
Défauts fréquemment observés sur le coup
de queue
• Un limage saccadé et trop rapide.
• Un coup de queue très accéléré à l’im-
pact sur la bille 1
• Un temps d’arrêt du mouvement au recul
de la queue (néfaste aux jeux de série).
• La main droite doit enrober le fût sans le
serrer, évitant ainsi la contraction du bras,
obstacle à un mouvement rectiligne.
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Fiche n° 3 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DÉBUTANTS CARAMBOLE - Partie Libre
Paramètres techniques
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En terme de Billard, un coup technique se caractérise par La quantité de bille
une combinaison entre une quantité de bille et un état dyna- Elle se rapporte à une notion fondamentale de la pratique du Billard. Elle désigne
mique de la bille (rotation), obtenu par la hauteur d’attaque. la portion de bille couverte par la bille 1 sur la bille 2, suivant l’axe de visée.
Exemples :
Vue de dessus
Bille 2 Bille 1
. figure n° 1
. figure n° 2
Le “demi-bille”
attaque et visée L’axe de visée traverse la tangente de la bille 2. Le point de choc se
situe donc au demi rayon de la bille 2, d’où le terme de demi-bille.
. figure n° 3
La “Finesse”
attaque et visée Par rapport au “demi-bille”, l’axe de visée traversant la bille 1 se décale
vers l’extérieur de la bille 2. La bille 1 effleure plus ou moins la bille 2.
Bille 1 Bille 2
La hauteur d’attaque
Elle définit le point d’impact du procédé sur la bille. Le joueur
choisit la hauteur d’attaque en fonction de la rotation qu’il veut
communiquer à sa bille.
. figure n° 4
Attaque en haut
(ou “en tête”) = Rotation”avant”
Dès l’impact, la bille 1 tourne en “avant”,
c’est-à-dire dans le sens du roulement.
Chaque cercle représente la bille 1 à diffé-
rents moments de son trajet.
Bille 1 en translation
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Fiche n° 4 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DÉBUTANTS CARAMBOLE - Partie Libre
Le coup naturel
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. figure n° 1
Le coup naturel se caractérise par une quantité Bille 1
de bille voisine de “demi-bille” et une hauteur d’at- Bille 2
taque “en haut” (ou “en tête”).
Dans ces conditions, la direction obtenue après le
choc de la bille 1 sur la bille 2, c’est à dire la dévia-
tion engendrée par le choc, est relativement 45 degrés
constante et décrit un angle d’environ 45 degrés. Le
terme “rejet naturel” désigne la déviation obtenue
en jouant un coup naturel. Les quantités de bille voi-
sines de “demi - bille” donnent une déviation assez Bille 1 en contact
proche.
L’angle de déviation obtenu sur un coup naturel est
avec la 2
en réalité plus faible que 45 degrés. Cette référence
se limite à donner au pratiquant débutant un pre- Rejet naturel
mier repère angulaire.
ENTRAÎNEMENT
. figure n° 2
A partir de l’exemple avec la bille 3 en “A”
(obtenu en jouant demi-bille et en haut), variez
les quantités de bille pour constater la relative
constance du rejet. Pour manquer le carambola-
attaque et visée
ge, il faudrait jouer avec une quantité de bille se
rapprochant du plein (coulé) ou de la finesse
B
(trajectoire “B”). Observez également les faibles
variations du rejet avec des puissances diffé-
rentes. Enfin, abaissez la hauteur d’attaque en C A
jouant assez fort pour remarquer l’augmenta-
tion du rejet (trajectoire “C”).
. figure n° 3
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Louis Edelin
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Fiche n° 5 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DÉBUTANTS CARAMBOLE - Partie Libre
. figure n° 2
La disposition des billes permet de réaliser cette trajectoire en
utilisant, d’une part le rejet naturel et, d’autre part le rebond
d’une bille sur une bande.Après le choc sur la bille 2, la trajec-
toire de la bille 1 provoque un angle d’incidence “I”, sensible-
ment égal à l’angle de réflexion “R”. Cette égalité n’est valable
qu’à la condition d’une attaque “sans effet”, comme le montre I R attaque et visée
l’emplacement du procédé dans l’encadré “attaque et visée”
(ni à gauche, ni à droite de la bille 1). Les chances de réussir le
carambolage sont considérablement augmentées par l’empla-
cement de la bille 3 à proximité d’un angle du billard.
Adaptation du chevalet à la situation de jeu
Lorsque la bille 1 se trouve éloignée de la bande, le chevalet
précédent ne convient plus.Le côté externe de la main gauche
repose sur la surface de jeu, tandis que l’auriculaire, l’annulaire,
et le majeur (supportant la boucle index- pouce), stabilisent le
chevalet. L’attaque en tête donne à la bille 1 une rotation
“avant” (dans le sens du roulement) dès l’impact.Le pratiquant Chevalet conseillé
pourra rencontrer quelques difficultés pour acquérir ce che-
valet et pourra utiliser un gant pour améliorer la glisse de la
flèche. Le chevalet devant être très stable, il exige une attent-
tion particulière de la part du joueur pour ne pas le bouger au
moment de l’impact (la main reste “collée au tapis”).
. figure n° 3
Autre exemple de coup naturel avec une ou deux bandes.
Formez un chevalet identique à celui proposé dans l’exemple
précédent pour garantir une attaque “en tête”.Vérifiez la visée
du bord gauche de la bille rouge (demi-bille) et l’attaque “sans attaque et visée
effet”. La puissance du coup de queue requise pour cette tra-
jectoire étant assez faible, limitez la longueur de flèche (dis-
tance entre la main gauche et le procédé) entre 10 et 15 cm
pour conserver la précision de l’attaque.
. figure n° 1
Principe de l’effet latéral
L’effet latéral s’obtient par une attaque décalée à droite ou A
à gauche de l’axe vertical de la bille 1, dans le but d’impri-
mer une rotation latérale (voir dessins “attaque et visée”). B
L’effet latéral influe sur la trajectoire de la bille 1 au contact
de la bande. La figure 1 montre trois exemples, le coup
“A”, joué sans effet, le coup “B” joué avec de l’effet à C
gauche et le coup “C” joué avec de l’effet à droite. Sur ces
exercices, l’axe de visée doit rester identique (perpendicu-
laire à la petite bande). La direction de la bille 1 après la
bande dépend de la quantité d’effet : peu d’effet modifie fai-
blement la trajectoire, le maximum d’effet étant limité par
la zone de “fausse queue” (zone en grisé sur la bille 1).
Notez que la hauteur d’attaque s’abaisse pour imprimer la
rotation latérale. attaque et visée attaque et visée attaque et visée
A B C
. figure n° 2
La trajectoire “A” s’obtient par un coup naturel sans effet. Pour
réaliser le carambolage avec la bille 3 située en “B”, il faut impri-
mer un effet à gauche pour modifier la trajectoire de la bille 1
après son rebond sur la bande. Cette méthode permet de
attaque et visée
conserver la même technique de jeu (coup naturel), plutôt que
de modifier l’angle de déviation de la bille 1 après le choc sur la
bille 2. La principale difficulté pour le débutant sera de toucher A
la quantité de bille adéquate au coup naturel (vers le demi-bille), B
tout en imprimant l’effet à gauche. Notez que l’effet latéral ne
modifie pas la déviation obtenue après le choc sur la bille 2.
. figure n° 3
ENTRAÎNEMENT
Si le principe du coup naturel appliqué aux coups par bande(s) est relativement simple, la reconnaissance du coup technique, la nécessité d’effet
et surtout l’appréciation de sa quantité restent difficiles à maîtriser pour le débutant, et même pour le joueur confirmé. Un entraînement régulier
est indispensable pour se familiariser avec ce type de coup et le reconnaître en situation de jeu. La gestuelle, encore irrégulière chez le débutant
peut aussi fausser l’analyse du coup joué. Les défauts rencontrés dans l’exécution proviennent principalement d’une puissance exagérée et d’une
attaque trop basse consécutive à un mouvement de “plongée” lors de la traversée. La visée avec effet latéral constitue également une difficulté.
A partir des exemples proposés, disposez la bille 1 aux emplacements représentés en grisé, en vue d’apprécier les réglages d’effet appropriés à
la situation. Sur les deux figures, ces situations voisines correspondent à des coups naturels joués avec moins d’effet.
. figure n° 1
Cette figure propose trois situations qui se différencient par
l’emplacement de la bille 3. Le principe du coup, commun
aux trois situations, consiste à utiliser la technique du coup
naturel permettant d’obtenir une déviation assez constante
de la bille 1 sur la bille 2 (attaque “en tête” et demi-bille). La
trajectoire ne varie qu’après le rebond sur la première
bande, en fonction des réglages d’effet latéral indiqués dans
les encadrés “attaque et visée”.
La trajectoire correspondant à la bille 3 en “C” réclame une
attaque avec maximum d’effet, donc une attaque plus basse.
La puissance du coup devra donc rester faible pour ne pas C A B
Emplacement de la bille 3
“dénaturer” le rejet de la bille 1 sur la bille 2
Malgré l’absence d’effet, la situation avec la bille 3 en “B”
pourra nécessiter une quantité de bille inférieure à demi-
bille, afin d’obtenir une déviation légèrement plus faible que
celle correspondant au coup naturel. attaque et visée attaque et visée attaque et visée
C A B
Réglages d’effet et de quantité en fonction de l’emplacement de la bille 3
. figure n° 2
La situation avec la bille 3 en “A” propose un coup naturel
avec effet à gauche. La trajectoire avec la bille 3 en “B” sera
jouée avec une quantité de bille plus “fine” associée à un
maximum d’effet, donc une attaque plus basse. Sur cette
situation, soyez vigilant sur la puissance du coup qui doit res-
ter modérée, afin de ne pas augmenter la déviation.Avec la
bille 3 en “C”, la déviation sera nécessairement plus grande
(trajectoire en pointillés) et sera obtenue par une quantité
de bille supérieure à demi-bille, une hauteur d’attaque vers
l’équateur et une puissance assez importante.
C A B
Emplacement de la bille 3
. figure n° 3
C AB
La finesse
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle série de fiches techniques éditées durant la saison
2005-2006, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de
0 à 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Débutant, billard carambole).
Principe du coup : la technique de la finesse consiste à effleurer, plus ou moins la bille 2, par une faible quantité de bille (en dessous du quart de
bille), afin d’obtenir une déviation minime. La déviation obtenue est directement liée à la quantité de bille : plus celle-ci est faible, plus la déviation
diminue. La principale difficulté de la finesse se situe dans la visée qui doit se faire à “l’extérieur” de la bille 2. L’éloignement entre les billes 1 et 2
ainsi qu’entre les billes 2 et 3 augmente également la difficulté du coup. La hauteur d’attaque se situe en général au voisinage du centre pour mieux
apprécier la touche, mais à condition de jouer doucement. Si la trajectoire impose une puissance élevée, l’attaque sera plutôt haute (“en tête”) pour
obtenir une rotation “avant” et diminuer ainsi le rejet de la bille 1 sur la bille 2.
. figure n° 1
Trois emplacements de bille 3 sont
proposés sur cette figure.De l’empla- attaque et visée
cement “A” à l’emplacement “C”, le
degré de finesse diminue progressive-
ment et rend le coup plus difficile.
Jouez avec une puissance assez faible
pour maîtriser la rectitude du coup
de queue et éviter de créer une
déviation trop importante par une
puissance excessive.
C A B
Emplacement de la bille 3
. figure n° 2
Coup de finesse par une bande,
avec ou sans effet
B 1. Bille 3 en “A” : le coup en une bande à droite de
attaque et visée
la rouge est possible en jouant une finesse.Compte
tenu de la proximité des billes 1 et 2 et de la tra-
jectoire, la finesse est relativement accessible.
A 2. Bille 3 en “B” : plutôt que de rechercher une
finesse extrême afin de diminuer la déviation, il est
préférable conserver le même degré de finesse et
de modifier la trajectoire après le rebond de la
bille 1 sur la bande par de l’effet à gauche.
. figure n° 3
La distance bille 1-bille 2 rend plus diffi-
cile l’appréciation du degré de finesse attaque et visée
adéquat à la trajectoire.Avec la bille 3 en
“A”, la faible puissance offre néanmoins
une certaine tolérance dans la “touche”
de bille. Lorsque la bille 3 occupe l’em-
placement “B”, la puissance (obligatoire- B
ment plus élevée pour réaliser la trajec-
toire) nous oblige à toucher “très fin”,
afin de garantir une déviation minime.
Le coulé
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle série de fiches techniques éditées durant la saison
2005-2006, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de
0 à 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Débutant, billard carambole).
Principe du coup : Le coulé se joue principalement sur des situations où les trois billes sont presque alignées. Pour permettre à la bille 1 d’avancer
après son choc sur la bille 2, on attaque la bille 1 en haut (ou “en tête”) pour imprimer une rotation “avant”. La quantité de bille détermine la direc-
tion de la bille 1 après le choc sur la bille 2. Des distances assez réduites entre les billes conditionnent le taux de réussite sur les coulés : plus les dis-
tances entre les billes 1-2 et 2-3 augmentent, plus la quantité de bille devient précise pour maîtriser la direction de la bille 1. Néanmoins, l’écartement
entre les billes 1 et 2 devra être suffisant (au moins 1 bille) pour éviter le “queutage” (multiples contacts entre le procédé et la bille 1 sanctionnés par
l’arbitre). L’usage de l’effet latéral est déconseillé sur les coulés directs, car il complique l’appréciation de la quantité de bille favorable à la direction. La
puissance du coup doit rester modérée, afin d’éviter un rejet trop important de la bille 1, immédiatement après le choc sur la bille 2.
figure n° 1
Trois emplacements de bille 3 sont proposés sur
cette figure.Avec la bille 3 placée en “A”, la quantité
de bille sera très proche du “plein”. Celle-ci diminue
légèrement lorsque la bille 3 est située en “B”, et
avoisine le 3/4 de bille pour l’emplacement “C”.
Notez que cette 3e situation pourra se jouer égale- attaque et visée
ment par une finesse, probablement plus intéres- A
sante pour le coup suivant (billes moins dispersées). Situation B
B
Soyez vigilant sur l’emplacement “A” qui doit per-
C
mettre le passage de la bille 2. Poursuivez l’entraî-
nement en positionnant la bille 3 dans les emplace-
ments en pointillés, afin de maîtriser la quantité de
bille, quel que soit le côté 2 joué : attention ! La tra-
jectoire plus longue augmente la difficulté du coup !
figure n° 2
Coulé ou coup naturel
Cette figure illustre le choix entre un coulé et un
coup naturel. Avec la bille 3 en “A”, on retient le
coulé en raison des distances relativement réduites.
Toujours possible avec la bille 3 en “B”, le coulé A B
devient néanmoins beaucoup plus précis et on opte-
ra logiquement pour le coup naturel à gauche de la
rouge avec effet à droite, beaucoup plus fiable.
AVERTISSEMENT
Assez rare en cours de jeu, le coulé nécessi-
te un entraînement spécifique pour garantir
attaque et visée
un taux de réussite satisfaisant. L’apparente
facilité du coulé (il est facile d’avancer) attire
souvent le pratiquant dans ce choix, sans
prendre suffisamment en compte la précision
de la quantité de bille, liée aux distances
entre les billes.
La qualité du coulé dépend également de la
figure n° 3 propreté des billes. Mal entretenues, elles
favorisent le risque de “butage” (choc anor-
Coulé ou finesse :le coulé sur la rouge est possible,mais disperse obligatoirement les
billes. Sans être plus difficile, la finesse en 1 bande sur la blanche offre l’avantage de mal de la bille 1 sur la bille 2 dû à l’absence
conserver les billes plus proches les unes des autres et de simplifier l’exécution du coup de glissement à l’impact).
suivant, à condition d’une “mesure” adaptée.
Le rétro
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2006-2007, consacrées à la Partie Libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de
0 à 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Débutant, Billard Carambole).
Principe du coup : Le principe du rétro consiste à faire reculer la bille 1 après son choc sur la bille 2. Ce recul se produit si la 1 est animée d’une
rotation “inverse” ou “arrière” lors du choc. On imprime cette rotation par une attaque basse, le coup de queue “traversant” la bille 1 sans trop de
lenteur à l’impact. Par convention, il y a rétro lorsque la bille 1, jouée avec une attaque basse, décrit un angle de 0 à 90 degrés avec sa trajectoire
initiale. Une des difficultés rencontrées dans l’apprentissage du rétro est de conserver l’attaque basse lors de l’impact du procédé sur la bille 1. Bien
souvent, le débutant “remonte” l’attaque lorsqu’il donne le coup, par un mouvement de l’épaule et compense ce manque de recul par une puissan-
ce excessive qui tend à amplifier ce défaut.
figure n° 1
Direction de la bille 1
Trois emplacements de bille 3 sont proposés sur cette
figure.Avec la bille 3 placée en “A”, la quantité de bille
sera très proche du “plein”.Celle-ci diminue légèrement A
lorsque la bille 3 est située en “B”, et avoisine le demi-
bille pour l’emplacement “C”. L’ouverture de l’angle B
représente une autre difficulté, la quantité de bille étant
d’autant plus difficile à évaluer qu’elle s’éloigne du plein. C
Cet exercice nécessite un recul régulier de la bille 1,sans
lequel la relation entre la direction et la quantité de bille
attaque et visée
ne peut être établie. Une absence d’effet est fortement
conseillée, afin de garantir l’attaque basse et de mieux
apprécier la quantité de bille.L’encadré “attaque et visée”
indique le réglage quantité/hauteur correspondant au
rétro avec la bille 3 placée en A.
Chevalet conseillé
figure n° 2
Limites de coup
Cette figure montre les limites du rétro, liées notam-
ment aux distances entre les billes 1 et 2. Sur la situa-
tion “A”, la distance entre la 1 et la rouge favorise la
perte de rotation inverse de la bille 1 et impose donc Situation B
une puissance élevée pour reculer. De plus, cet éloigne-
ment rend la quantité de bille très difficile à apprécier.
Sur la situation “B”, la proximité entre la bille 1 et la
rouge rend le rétro très improbable.En effet,il sera très Situation A
difficile de jouer suffisamment fort (pour reculer), tout
en limitant la traversée de la 1 (risque de “queutage”*)
Pour ces raisons,il vaudra mieux choisir une autre solu-
tion (un rétro direct sur la pointée dans la situation “A”,
ou un coup naturel en 1 bande dans la situation “B”).
Queutage* : multiples contacts entre le procédé et la bille
sanctionnés par l’arbitre.
figure n° 3
Rappel de la bille 2
Cette figure propose un rétro avec rappel de la bille
2 par deux bandes dans la zone hachurée. La bille 3,
“grosse” dans le coin, augmente les chances de
caramboler,malgré la longueur de la trajectoire de la
bille 1.Distinguez les objectifs :le carambolage résul-
attaque et visée te de la quantité de bille,le rappel dépend de l’orien-
tation des billes 1 et 2 et de la mesure, c'est-à-dire la
puissance du coup.
attaque et visée
Figure 1
Cette figure propose une situation réalisable par coup naturel à droite de la rouge, avec un éventuel
réglage d’effet latéral. Grâce à une quantité de bille et une mesure adaptées, le rappel de la rouge par
deux bandes est possible dans la zone hachurée.
Variantes
1) Modifier progressivement l’emplacement de la bille pointée le long de la ligne fléchée en pointillé
afin d’évaluer la quantité d’effet favorable au carambolage.
2) Rapprocher ou éloigner la bille 1 de la grande bande (ce qui modifie l’orientation des billes 1 et 2),
pour apprécier les limites de possibilité de regroupement. Lorsque ce dernier n’est plus possible,
l’objectif se limite au carambolage en mesure, avec un éventuel placement en longueur sur la pointée.
attaque et visée
Figure 2
Cette situation se différencie de la précédente par l’orientation des billes 1 et 2, qui n’autorise plus le
même choix (à droite de la rouge). En revanche, la trajectoire en deux bandes par coup naturel à
gauche de la rouge offre une possibilité de rappel de celle-ci par une bande dans la zone hachurée. Le
regroupement des billes dépend essentiellement de la quantité de bille et de la mesure qui
conditionnent respectivement l’équilibre entre les vitesses des billes 1 et 2 et le déplacement de la
bille 3.
Les variations d’effet (dans ce cas à droite) influent peu sur la direction de la bille 1 après le rebond
des deux bandes mais modifient sensiblement sa vitesse. L’influence de l’effet rentre donc en compte
dans l’équilibre entre les vitesses des billes1 et 2.
Variantes
En éloignant légèrement la bille 1 de la grande bande, on rencontre une situation intermédiaire entre
celles des figures 1 et 2. La trajectoire en deux bandes se réalise alors par une finesse de rouge, afin
de réaliser le carambolage et d’éviter le contre, le regroupement n’étant plus possible.
attaque et visée
Figure 3
Cette dernière situation se caractérise par le faible écartement entre la rouge et la grande bande
(environ 1 bille) et l’orientation des billes1 et 2 perpendiculaire à la petite bande. Par ailleurs,
l’emplacement de la pointée interdit le coup en 1 bande à droite de la rouge. La bande avant permet
dans ce cas de retrouver une trajectoire par coup naturel avec effet à droite (impossible en jouant
directement sur la rouge). La quantité de bille étant plus difficile à apprécier en raison de la bande
avant, la tentative d’un regroupement aussi précis que celui des situations précédentes n’est pas
souhaitable.
Entraînement
A partir des situations « types », représentées par les figures 1 à 3, modifier l’emplacement de la bille
3 afin d’apprécier la quantité d’effet latéral nécessaire au carambolage.
Varier l’orientation initiale des billes 1 et 2, en vue de reconnaître les limites du regroupement.
Cet entraînement a pour but de reconnaître, en situation de jeu, tel ou tel coup, et d’affiner les réglages
de quantité de bille, d’effet latéral et de mesure favorables au carambolage et au rappel.
Les zones de regroupement délimitées par les surfaces hachurées peuvent paraître trop approximatives,
en fonction de la situation initiale. Il s’agit d’accroître progressivement le taux de réussite des coups
proposés (carambolage et rappel dans la zone) et non de se contenter d’un essai parfait, mais trop
épisodique. Par ailleurs, une superficie de regroupement très réduite ne signifie pas toujours un coup
suivant facile (masque, éventail), conditionné aussi par le carambolage sur la 3. A l’inverse, un
carambolage favorable (placement) pourra donner l’illusion d’un coup bien exécuté, alors que le
rappel possible s’est révélé mal réalisé.
N.B. Les trois figures sont disposées à l’attention de joueurs droitiers, les gauchers devront transposer
les situations sur le côté droit du billard, afin de faciliter leur apprentissage.
Page technique N°2 (NT 3)
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle série de fiches techniques éditées durant la saison
2002-2003, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2,5
à 5 environ, voir organigramme de l’accueil, de l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le
billard carambole).
attaque et visée
A B
Figure 1
La figure 1 propose une situation fréquemment rencontrée dans le tiers de billard. Par un coup naturel
à gauche de la rouge avec un éventuel réglage d’effet, le retour de celle-ci peut s’effectuer dans la zone
hachurée. L’effet latéral définit la trajectoire de la 1 après le rebond sur la bande et la quantité de bille
détermine l’équilibre entre les vitesses des billes 1 et 2.
La recherche d’un placement sur la blanche (en jouant une bande sur la rouge) présente trop
d’incertitudes pour être retenu.
Varier l’emplacement de la 3 le long de la ligne fléchée afin d’apprécier les nuances d’effet pour
caramboler. Modifier par la suite l’orientation des billes 1 et 2 en rapprochant la bille 1 des positions
« A » ou « B » afin de repérer la limite technique du coup naturel et/ou l’impossibilité de rappeler la 2.
En « B », on choisira le coup naturel direct sur la pointée avec un éventuel rappel en largeur de celle-
ci.
attaque et visée
Figure 2
Cette 2ème situation rejoint la précédente dans le principe tactique du coup. Le coup naturel à droite de
la rouge, associé à un éventuel réglage d’effet pour caramboler offre l’avantage du retour de la rouge
par 2 bandes. Cette solution est préférable au même coup joué par une finesse avec l’ambition d’ un
placement en largeur sur la pointée.
Varier l’emplacement de la rouge le long de la ligne fléchée pour apprécier les limites techniques
(coup naturel) et tactiques (rappel) du coup proposé.
attaque et visée
Figure 3
Cette figure présente une situation où les trajectoires des billes1 et 2 sont inversées par rapport aux
précédentes. La technique de jeu (coup naturel) et l’objectif tactique (rappel) restent identiques.
La recherche d’un rappel trop parfait de la rouge peut entraîner le contre de celle-ci sur la 3 avant le
carambolage. Par ailleurs, certaines situations peuvent présenter un risque de contre de la 2 sur la 1
aussitôt après le choc. Dans les deux cas, il convient de limiter la quantité de bille.
Varier l’emplacement de la bille 1 en la rapprochant de la petite bande, afin d’apprécier les limites du
coup naturel et du rappel.
Entraînement
A partir des situations « types », représentées par les figures 1 à 3, modifier l’emplacement des billes,
afin d’apprécier la quantité d’effet latéral nécessaire au carambolage et de reconnaître les limites du
regroupement.
Cet entraînement a pour but de reconnaître, en situation de jeu, tel ou tel coup, et d’affiner les réglages
de quantité de bille, d’effet latéral et de mesure favorables au carambolage et au rappel.
Avertissement
Les zones de regroupement délimitées par les surfaces hachurées peuvent paraître trop approximatives,
en fonction de la situation initiale. Il s’agit d’accroître progressivement le taux de réussite des coups
proposés (carambolage et rappel dans la zone) et non de se contenter d’un essai parfait, mais trop
épisodique. Par ailleurs, une superficie de regroupement très réduite ne signifie pas toujours un coup
suivant facile (masque, éventail), conditionné aussi par le carambolage sur la 3. A l’inverse, un
carambolage favorable (placement) pourra donner l’illusion d’un coup bien exécuté, alors que le
rappel possible s’est révélé mal réalisé.
Page technique N°3 (NT 3)
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2002-2003, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2,5
à 5 environ, voir organigramme de l’accueil, de l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le
billard carambole).
attaque et visée
Figure 1
L’orientation des billes 1 et 2 est trop perpendiculaire à la petite bande pour rechercher le rappel de la
rouge par deux bandes. Le coup naturel en une bande sur la rouge demeure la meilleure solution, avec
la recherche d’un placement en vue d’un rappel en longueur sur la pointée. Compte tenu de
l’approximation du placement, une orientation des futures billes 1 et 2 à l’intérieur des lignes fléchées
sera satisfaisante, pourvu que la distance entre ces deux billes ne soit pas trop réduite (de 15 à 30 cm).
Le déplacement de la rouge doit se faire le long de la petite bande, afin de bénéficier d’une bille 3
« grosse » lors du rappel.
L’effet latéral détermine la trajectoire de la 1 après le rebond sur la bande et la quantité de bille définit
le déplacement de la rouge.
Si la bille 1 se trouve à l’emplacement en pointillé, le coup direct sur la pointée avec un éventuel
rappel en largeur pourra être retenu.
attaque et visée
Figure 2
Cette figure propose une situation où deux solutions sont possibles. La trajectoire en une ou deux
bandes à gauche de la blanche, ou celle en deux bandes à gauche de la rouge. Cette dernière sera
logiquement retenue en raison de deux critères, le placement en longueur sur la pointée et
l’emplacement de la rouge proche de la petite bande. La trajectoire pouvant nécessiter beaucoup
d’effet à droite, la hauteur d’attaque se situe vers l’équateur (centre) afin d’obtenir un maximum
d’effet. Cette attaque ne change pas la déviation du coup naturel, la distance 1-2 permettant à la 1 de
retrouver une rotation naturelle lors du choc de la 1sur la 2.
Les mêmes consignes citées plus haut concernant la mesure du carambolage doivent être respectées.
Le choix du coup à gauche de la pointée entraînera une trop grande distance entre les deux blanches
pour rappeler aisément en longueur. De plus, le placement sur la rouge reste incertain, compte tenu du
faible éventail de possibilités de rappels en largeur.
attaque et visée
Figure 3
Dernière situation plus approximative de part la trajectoire plus longue de la 1. La trajectoire en deux
bandes plutôt qu’une seule offre un meilleur taux de réussite. Là encore, le coup à gauche de la pointée
reste possible, mais ne sera retenu qu’en cas d’impossibilité de jouer la rouge (cas de l’emplacement
de la bille 1 en pointillé).
La quantité de bille devant rester faible pour laisser la rouge dans la zone du coin (grosse), la déviation
peut se révéler insuffisante pour réaliser la trajectoire en deux bandes. L’attaque à l’équateur
peut s’avérer nécessaire non pas pour augmenter la déviation, mais pour « imprimer » un maximum
d’effet.
Les lignes en pointillé partant du centre de la bille 3 représentent l’éventail d’orientation du futur
placement.
Entraînement
A partir de situations proposées par les figures 1 à 3, varier l’orientation initiale des billes 1 et 2, en
vue d’apprécier les nuances d’effet latéral pour le carambolage et le placement éventuel.
Affiner les quantités de bille afin de bénéficier d’une bille 3 « grosse » lors du rappel.
Le placement restant approximatif, il convient de s’attacher d’avantage à la distance séparant les
futures billes 1 et 2 par la recherche d’une mesure adaptée et à l’emplacement de la bille 2 (qui
deviendra la 3) en vue de garder celle-ci « grosse ». Par ailleurs, il existe des situations résultantes où
l’orientation du placement se trouve à l’intérieur même des lignes en pointillé, sans pouvoir pour
autant rappeler convenablement la bille 2.
N.B. Les trois figures sont disposées à l’attention de joueurs droitiers, les joueurs gauchers devront
inverser les situations pour une exécution plus confortable.
Page technique N°4 (NT 3)
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consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2,5 à 5 environ,
voir organigramme de l’accueil, de l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le billard
carambole).
attaque et visée
Figure 1
Le placement en largeur, obtenu par un carambolage en « dominante » sur la pointée peut sembler
séduisant, en raison de l’intérêt tactique du rappel en largeur. Malheureusement, sa réussite reste très
improbable, de part la précision du carambolage.
Le placement en longueur offre un plus grand éventail de rappels, délimité par les lignes pointillées
partant du centre de la bille 3. La mesure du carambolage devant être approximative (entre 10 et 30
cm), la quantité de bille doit rester assez faible pour maintenir la rouge à proximité de la petite bande ,
afin de bénéficier d’une bille 3 « grosse ».
attaque et visée
Figure 2
La facilité technique de cette situation conduit souvent à une exécution négligée, alors que trois
impératifs doivent retenir l’attention. Le carambolage en mesure (en restant près de la 3) limite la
trajectoire de la 1 lors du futur rappel. Une orientation de ce carambolage, de préférence
perpendiculaire à la grande bande, nous permet de ne pas être gêné pour jouer la rouge le coup suivant.
Enfin, la précaution de décoller la bille 2 de la bande accroît l’éventail de possibilités de rappels en
longueur (directs ou par la bande).
Le placement (non intentionnel) en largeur sur la pointée peut laisser une hésitation dans le choix du
rappel (largeur ou longueur). En raison de l’emplacement de la rouge à proximité de la grande bande,
le rappel en largeur présente de grands dangers de masque le long de la bande, conduisant
généralement à des situations très compromises. Ce choix ne sera retenu qu’en cas d’impossibilité de
rappeler en longueur.
B
attaque et visée
attaque et visée
A
Figure 3
Situation « A »
L’emplacement symétrique de la bille 1 par rapport aux deux autres signifie que le coup peut se jouer
indifféremment sur l’une ou l’autre bille (pour un joueur droitier). Cependant, la bille 1 se situera plus
près de la 3 que de la 2 (après carambolage), à condition de jouer avec une mesure adaptée.
En raison de l’éloignement entre les billes rouge et pointée, il est préférable de jouer sur la rouge, en
vue d’obtenir un placement en longueur dont l’orientation est délimitée par les lignes pointillées
partant du centre de la bille 3. Le même coup joué sur la pointée rendrait plus difficile le rappel en
longueur en raison des distances 1-2 trop importantes.
Grâce à une quantité de bille adaptée, la rouge devra se placer à environ une bille de la petite bande,
dans le but de bénéficier d’une bille 3 « grosse »lors du rappel en longueur.
L’effet latéral détermine l’orientation du carambolage, qui se fera de préférence en deux bandes.
Situation « B »
La proximité des billes permet d’envisager un placement en largeur sur la rouge, en respectant les
consignes préconisées pour la figure 2.
Entraînement
A partir des trois situations proposées, s’entraîner en vue d’acquérir les quantités de bille et les
mesures adaptées au déplacement de la bille 2 et au carambolage sur la bille 3. Par la suite, varier les
emplacements des billes 2 et 3 afin d’apprécier les nuances d’effet latéral.
Page technique N°5 (NT 3)
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billard carambole).
attaque et visée
Figure 1
Deux situations sont proposées sur cette figure : la trajectoire dessinée représente un coup naturel à
gauche de la rouge avec un réglage d’effet à droite. Par une quantité de bille adaptée (un peu plus de
demi-bille), le retour par deux bandes de la pointée est possible dans la zone hachurée. Lorsque la
bille 1 occupe l’emplacement « B » (en grisé), le coup sera joué en deux ou trois bandes à droite de la
pointée, avec peu d’effet à droite, sans recherche de regroupement.
La première solution peut se révéler problématique sur drap neuf, car « l’effet contraire » n’agit plus
suffisamment pour redresser la trajectoire de la 1 après la bande. Il faudra alors adopter un réglage
« plus fin et plus d’effet » au détriment du regroupement.
A
attaque et visée
Figure 2
Par un coup naturel en une ou deux bandes à droite de la rouge et une quantité de bille adaptée
(environ ¾ de bille), le retour de la rouge par trois bandes est possible dans la zone hachurée « B ».
Suivant l’orientation des billes 1 et 2, le coup peut réclamer un réglage d’effet.
La crainte du contre dans la zone « A » incite souvent à délaisser cette solution, ou à prendre moins de
bille. La 1 doit passer après la 2 dans cette zone.
Si la bille 3 est plus écartée de la petite bande, il conviendra d’évaluer la prise de risque que comporte
cette solution. Dans le cas d’une bille à l’emplacement en grisé, un coup d’attente en une bande à
droite de celle-ci sera plus raisonnable.
attaque et visée
Figure 3
La bille pointée étant « grosse », la trajectoire en deux bandes à droite de la rouge offre la meilleure
« arrivée ». La ligne en pointillé reliant la rouge à la première mouche de la grande bande définit
l’orientation de billes 1 et 2 adéquate à la technique du coup naturel. Lorsque la bille 3 occupe
l’emplacement en grisé, le coup se jouera en une ou deux bandes à gauche de la rouge (avec un
réglage d’effet à droite), pour bénéficier d’une meilleure « arrivée ». Dans ce dernier cas, la quantité
de bille devra se rapprocher de la finesse.
Ces deux situations n’offrant pas de regroupement possible, l’objectif tactique se limite au
carambolage en mesure, avec un déplacement de la bille 3 d’environ 30 cm.
Objectifs et entraînement
L’entraînement sur les figures 1 et 2 a pour objectif d’améliorer les réglages de quantité de bille et
d’effet latéral favorables au carambolage et au regroupement sur des situations bien particulières. La
figure 1 « B » montre une situation intermédiaire, où aucun regroupement n’est possible. Enfin, la
figure 3 met en évidence la priorité du carambolage et donc le choix de la trajectoire, qu’implique
l’emplacement de la bille 3 (grosse ou petite). Ces diverses priorités ne s’arrêtent pas aux exemples
proposés et devront être prises en compte en situation de jeu dans l’ensemble des situations
« approximatives ».
Page technique N°6 (NT 3)
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voir organigramme de l’accueil, de l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le billard
carambole).
attaque et visée
Figure 1
Cette situation se caractérise par un rétro dont la distance de recul est assez faible par rapport à celle
du rappel de la 2. La bille 3 étant éloignée du coin, il est préférable de conserver un réglage simple en
la bousculant vers le coin, plutôt que d’adopter un réglage hauteur en vue d’amortir. Cette dernière
solution exigerait une mesure précise de la 2, et présenterait un danger de « masque » si la bille 2
terminait sa course dans le coin.
attaque et visée
Figure 2
Le retour de la rouge se faisant vers le coin, il est indispensable d’amortir sur la 3, afin de conserver
une zone de regroupement réduite. L’angle fermé du rétro et la distance du recul permettent ce choix
tactique, qui s’obtient par un réglage hauteur (« pas trop bas ») et par une quantité de bille légèrement
plus pleine que celle d’un réglage simple.
L’orientation des billes 1 et 2 favorable au retour de la rouge dans la zone du coin est définie par la
ligne en pointillé.
attaque et visée
Figure 3
Similaire à la figure 1, cette situation présente un retour de la 2 par deux bandes. Le carambolage en
dominante et le déplacement de la 3 s’obtiennent grâce à un réglage simple et tolèrent une mesure
plus approximative que celle du même rappel avec amorti.
Entraînement
A partir des trois figures présentées, s’entraîner sur les rétros avec rappel en longueur afin d’améliorer
la qualité du déplacement de la 3 ou de l’amorti. Varier par la suite l’orientation des billes 1-2 et
l’angle du rétro pour déterminer les objectifs tactiques, en tenant compte des difficultés techniques du
coup.
Le rétro amorti présente un certain danger, le degré de précision recherché (sur l’amorti ou le rappel)
doit être en adéquation avec la configuration de la situation de jeu. En effet, le choix du réglage
hauteur reste une prise de risque qu’il faut mesurer afin d’accorder les objectifs tactiques avec la
réussite du carambolage.
Page technique N°7 (NT 3)
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carambole).
attaque et visée
Figure 1 :
Deux objectifs peuvent être poursuivis sur cette situation : le rappel de la rouge par trois bandes et le
carambolage en « dominante » sur la pointée. Compte tenu de la difficulté qu’engendre le rappel précis
de la rouge en termes de direction et de mesure, le carambolage en dominante sur la 3 (placement
approximatif en largeur), obtenu par un carambolage vers le plein de celle-ci, sera prioritaire.
Les précautions à prendre concernent la distance du placement (supérieure à une bille), qui doit laisser
la possibilité de jouer le coup suivant par la petite ou la grande bande en cas de masque et la mesure
du coup visant à éviter un retour trop rapide de la rouge, qui pourrait détruire le placement recherché.
Compte tenu des distances, l’utilisation de l’effet pour corriger éventuellement la trajectoire la bille 2
n’est pas envisageable.
O
attaque et visée
Figure 2 :
L’augmentation de la distance entre les billes 1 et 2 complique la réalisation du rétro et le carambolage
vers le plein de la 3 ne garantit plus un placement satisfaisant. L’objectif se limite au contrôle de la
mesure du coup, avec, si possible, un carambolage en dominante plus approximatif.
Nota : La ligne en pointillé « o » des figures 1 et 2 matérialise l’orientation des billes 1 et 2 et facilite
le positionnement des billes sur le billard.
Fig. 3
attaque et visée
Figure 3 :
La distance du rétro, plus réduite que sur la figure 1, est favorable au retour de la rouge dans la zone
délimitée par la ligne en pointillé. L’angle relativement fermé du rétro et le carambolage vers le plein
de la 3 facilitent le placement.
La proximité des billes peut fausser l’appréciation de l’angle réel du rétro, plus ouvert que ne le laisse
supposer l’angle formé par les trois billes. Respecter un réglage simple (attaque basse et quantité pour
diriger la 1) est essentiel afin de garantir l’orientation et l’espace entre les billes 1 et 3, tout en
maintenant la rouge à l’intérieur de la ligne en pointillé.
Le rappel par trois bandes ne sera envisageable que si la distance 1-2 est plus grande, car ce rappel
présente des risques de « masque », inexistants sur la solution proposée.
Entraînement
A partir des figures 1 à 3, s’entraîner sur les rétros dans le tiers de billard, en vue d’acquérir les
réglages de quantité de bille et la mesure favorables aux placements sur la 3.
Le carambolage (réussite du point) ne constitue pas la principale difficulté des situations proposées
dans cet approfondissement. En revanche, obtenir régulièrement un résultat satisfaisant impose une
analyse rigoureuse de la situation afin de définir les références techniques et les objectifs tactiques
qu’elle permet.
Page technique N°8 (NT 3)
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carambole).
attaque et visée
Figure 1
L’impossibilité de rappeler l’une des deux billes nous oriente vers la recherche d’un placement.. Par
un rétro sur la rouge, le carambolage peut se faire en dominante sur la pointée, avec la possibilité d’un
placement pour un rappel en largeur sur celle-ci.
Le déplacement de la bille 3 lors du passage (par une attaque basse) rend la réalisation du coup plus
sûre.
L’angle fermé et la proximité des billes facilitent le carambolage en dominante.
La puissance nécessaire pour réaliser le trajet prévu pour la 1 (rétro-passage avec « léger »
déplacement de la 3) doit permettre de laisser la 2 sur la ligne pointillée.
Attention ! la 2 ne doit en aucun cas terminer sa course dans le coin « A » (« masque »).
Fig. 3
attaque et visée
Figure 3
Le rétro sur la rouge maintient celle-ci à proximité de la petite bande. Le placement en longueur
s’obtient par un carambolage vers le plein de la 3, avec une distance suffisante (entre 15 et 25 cm).
La zone hachurée représente l‘emplacement idéal de la rouge, qui accroît l’éventail de rappels grâce à
la possibilité de caramboler par l’intermédiaire de la grande bande (sur le coup suivant).
La reprise de dominante, telle que proposée par la figure 1, ne peut se faire que par un carambolage en
finesse, trop incertain compte tenu de la distance entre les billes.
Une autre solution consiste à jouer un rétro sur la pointée, en recherchant un placement en largeur sur
la rouge. Là encore, la probabilité de réussite est considérablement réduite par la difficulté du réglage
quantité-hauteur qu’exige ce rétro et la précision du placement en largeur.
attaque et visée
Figure 3
L’impossibilité de jouer un rétro (pour un joueur droitier) ou une finesse en une bande sur la pointée
nous conduit à choisir le rétro sur la rouge. La perte de celle-ci vers le milieu du billard (inévitable,
même en utilisant l’effet à droite) limite l’objectif tactique au placement sur la pointée (relativement
aisé par le carambolage vers le plein de la 3) en vue d’un futur rappel par la petite bande, tout en
dirigeant la rouge à proximité de la grande bande.
Objectif et entraînement
L’objectif de cette fiche technique est de se sensibiliser le pratiquant sur le choix du placement sur la
3 plutôt que celui du rappel de la 2. Abandonner la tentative du rappel d’une bille qui « rentre
presque », au profit d’un placement sur la bille 3, symbolise un principe fondamental dans la conduite
des enchaînements dans le tiers de billard. Les nuances d’emplacement des billes, parfois infimes,
peuvent leurrer le joueur dans sa décision et d’autre part, le choix du rappel peut se révéler satisfaisant
sur un essai, tout en présentant un taux de réussite bien trop faible pour garantir une réelle fiabilité.
L’entraînement sur les figures proposées se fait en référence à la technique du rétro, la maîtrise de la
quantité de bille et de la mesure du coup étant essentielle pour obtenir un résultat satisfaisant. Une
méthode peut consister à répéter régulièrement les différents exercices (une dizaine de fois par
exemple), en vue d’atteindre progressivement un résultat convenable plusieurs fois de suite.
Page technique N°9 (NT 3)
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une série de fiches techniques éditées durant la
saison 2004-2005, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du
niveau technique 3 (M.G. de 2,5 à 5 environ, voir organigramme de l’accueil, de
l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le billard carambole).
Figure 1
Fig. 1 coup de « rail »
Cette situation se définit par une proximité des billes 2 et
45° 3, orientées selon un angle voisin de 45° par rappo rt à la
bande. L’emplacement de la 1 doit permettre, par un coup
naturel, de caramboler en plein la bille 3, en vue de la
maintenir à une distance constante de la bande. Enfin, un
écartement entre la rouge et la bande (environ 1/2 bille)
est indispensable à la bonne réalisation du coup de rail.
Le coup de rail consiste à rappeler la rouge tout en
A déplaçant la blanche grâce à une quantité de bille et une
mesure adaptées, en vue de retrouver le coup suivant une
situation analogue.
Fig. 2
Figure 2
« double contre »
Cette situation se différencie essentiellement de celle du
coup de « rail » par l’orientation des billes 1 et 2,
favorable au retour de la 2 sur la 1. Le principe du coup
consiste à bénéficier d’un contre franc au retour de la 2
sur la 1, afin de réduire le risque de collage. L’angle des
trois billes permet de jouer avec le rejet naturel.
Les billes 2 et 3 sont ici écartées, mais ce coup peut
s ‘envisager lorsque la 2 et la 3 sont plus proches l’une de
l’autre, à condition d’un retour possible de la 2 sur la 1.
L’effet latéral peut s’avérer nécessaire pour favoriser le
Fig. 3
Figure 3
« rétro ou angle droit-contre »
Cette situation se différencie du « double contre » par la
trajectoire de la bille 1, plus proche d’un angle droit, parfois
d’un rétro. Le principe du coup s’apparente au « barrage »,
avec un retour impératif de la 2 sur la 1. Suivant
l’orientation des billes 1 et 2, l’effet latéral peut améliorer le
retour de la 2 sur la 1.
Entraînement
S’entraîner exclusivement sur le coup de rail dans un premier temps. Par la suite,
s’entraîner sur les différentes situations proposées (exemple des figures 2 et 3), afin
d’affiner les réglages adéquats. Le replacement des billes doit être minutieux pour
appréhender les nuances entre les différents coups et pouvoir les reconnaître en
situation de jeu.
Avertissement
La série américaine impose la réalisation de coups précis et donc une gestuelle
adaptée aux situations de « billes de près ». La position du corps relevée, la tenue
du fût à proximité du centre de gravité de la queue et une longueur de flèche réduite
conditionnent une posture cohérente, à laquelle s’ajoute la surveillance du limage et
de l’amplitude de l’élan. La spécificité de chaque coup inclut la prise en compte de la
puissance du coup, dont les nuances (parfois importantes) s’assurent en variant
l’amplitude et la vitesse de l’élan.
Page technique N° 10 (NT 3)
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une série de fiches techniques éditées durant la
saison 2004-2005, consacrées à la partie libre et s’adressant à des joueurs du
niveau technique 3 (M.G. de 2,5 à 5 environ, voir organigramme de l’accueil, de
l’initiation et de la formation de la F.F.B. pour le billard carambole).
Figure 1
« rétro-finesse»
Fig. 1 Quatre particularités caractérisent cette situation :
La proximité entre les billes 1 et 2
Un écartement entre la 2 et la bande
L’orientation des billes 1 et 2 favorable au retour de
la rouge vers la 3
L’ angle formé par les trois billes, voisin de l’angle
droit
Dans ces conditions, la technique consiste à attaquer la 1
en dessous de l ‘équateur afin de « déborder » la 3, avec
une quantité de bille réduite (moins de demi-bille), le rappel
de la rouge s’effectuant vers la 3, en mesure.
Le réglage quantité-hauteur peut varier selon la disposition
précise des trois billes. Le terme « rétro-finesse » implique
la reprise de dominante sur la 3 et le retour en mesure de
la 2 vers la 3, mais n’est pas toujours synonyme d’une
finesse et d’une attaque très basse.
Fig. 2
Figure 2
« finesse-contre »
La possibilité de caramboler vers le plein de la 3 et la
proximité de la rouge à la bande garantissent le contre
de la 1 sur la 3, réduisant ainsi le risque de collage.
L’effet latéral peut s’avérer nécessaire afin d’obtenir la
« dominante » adéquate sur la 3.
Fig. 3 Figure 3
« placement »
L’orientation des billes 2 et 3 et l’emplacement de la 1
ne permettent plus de jouer la rouge. Il convient alors
d’avancer la blanche en restant à proximité de la
rouge.
Résultante fréquente du coup de rail (due à un excès
de quantité de bille), cette situation réclame une
attention particulière sur la puissance du coup,
beaucoup plus faible que celle du coup de rail. En
rapport avec la puissance du coup, la quantité de bille
doit permettre l’avancée de la blanche suivant la ligne
fléchée, sans toutefois être excessive, afin de pouvoir
entraîner la rouge près de la blanche le coup suivant.
Entraînement
L’apparente facilité du carambolage de la majorité des coups types d’américaine
conduit imperceptiblement à une négligence dans l’exécution, entraînant ainsi une
dégradation progressive des situations résultantes. Le pratiquant risque alors de se
retrouver face à des situations trop approximatives qui dépassent largement le cadre
de la série américaine, sans espoir tangible de récupération. Rectifier l’exécution
d’un coup mal réalisé par de nouveaux essais s’avère donc indispensable pour
rendre l’apprentissage de l’américaine efficace.
Avertissement
Tous les coups d’américaine, notamment les situations de « rattrapage », ne sont
pas étudiés dans cette initiation. Cependant, les principaux coups sont abordés et se
révèlent suffisants pour apprendre les bases de l’américaine et permettre des séries
déjà importantes.
Une des difficultés rencontrées dans l’apprentissage de l’américaine consiste à
reconnaître l’appartenance d’une situation à tel ou tel type de coup, ce qui risque
d’inciter le pratiquant à céder à la tentation d’enchaîner sans réelle analyse (qui peut
donner épisodiquement de bons résultats).