TD 3 - Heritage Et Polymorphisme

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Université Abdelmalek Essaadi

Faculté des Sciences et Techniques de Tanger


Département Génie Informatique
1er Année CI-GI-GEMI | POO C++/Java
Prof. Ikram BENABDELOUAHAB

TD 3 : Héritage et Polymorphisme en C++


EXERCICE 1
Ecrire un programme en C++ avec une classe mère et une classe fille héritée. Les deux doivent avoir
une méthode void display() qui affiche un message (différent pour la mère et la fille). En gros, définir
la fille et appelez la méthode display (), utiliser cette classe fille dans la méthode main.
EXERCICE 2
Écrire un programme en C++ qui définit une classe Shape avec un constructeur qui donne une valeur à
la largeur et à la hauteur. Puis, définir deux sous-classes triangle et rectangle, qui calculent l'aire de la
zone de shape(). Dans la fonction principale main(), définir deux objets : un triangle et un rectangle, puis
appelez la fonction area() dans ces deux classes.
EXERCICE 3
Ecrire un programme en C++ avec une classe mère Animal. À l'intérieur, définir des variables nom et
d'âge, et la fonction set_value(). Créer ensuite deux sous classes de base Zebra et Dolphin qui écrivent
un message indiquant l'âge, le nom et donnant des informations supplémentaires (par exemple, le lieu
d'origine), Créer 2 variables un de type Zebra et l’autre Dolphin puis appeler la méthode set_value() pour
chaque instance.

EXERCICE 4
Créer une classe Personne qui comporte trois champs privés, nom, prénom et date de naissance.
Cette classe comporte un constructeur pour permettre d'initialiser des données. Elle comporte également
une méthode polymorphe Afficher pour afficher les données de chaque personne.
− Créer une classe Employe qui dérive de la classe Personne, avec en plus un
champ Salaire accompagné de sa propriété, un constructeur et la redéfinition de la méthode Afficher.
− Créer une classe Chef qui dérive de la classe Employé, avec en plus un champ Service accompagné
de sa propriété, un constructeur et la redéfinition de la méthode Afficher.
− Créer une classe Directeur qui dérive de la classe Chef, avec en plus un champ Société accompagné
de sa propriété, un constructeur et la redéfinition de la méthode Afficher.
EXERCICE 5 (Extrait Examen 2022-2023)
Une pile est un ensemble dynamique d’éléments où le retrait se fait d’une façon particulière. En effet,
lorsque l’on désire enlever un élément de l’ensemble, ce sera toujours le dernier inséré qui sera retiré.
Un objet pile doit répondre aux fonctions suivantes :
• Initialiser une pile (constructeur(s))
• Empiler un élément sur la pile (push)
• Dépiler un élément de la pile (pop)

Pour simplifier, nous allons supposer que les éléments à empiler sont de type int.

Le programme principale main comprend la définition d'une classe pile et un programme de test qui crée
deux piles p1 et p2, empile dessus des valeurs entières et les dépiler pour vérifier les opérations push et
pop.
EXERCICE 6
Soit une classe vecteur3d définie comme suit :
class vecteur3d {
float x, y, z ;
public :
vecteur3d (float c1=0.0, float c2=0.0, float c3=0.0) {
x = c1 ; y = c2 ; z = c3 ;
}
} ;
Définir les opérateurs == et != de manière qu’ils permettent de tester la coïncidence ou la
non-coïncidence de deux points :
a. en utilisant des fonctions membre;
b. en utilisant des fonctions amies.

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