Liste de Jeux 3 0
Liste de Jeux 3 0
Liste de Jeux 3 0
La version PDF contient la même chose que la version FileMaker Pro à quelques
exceptions près :
- Les titres de chaque parties n’ont pas été inclus pour des raisons de taille de fichier.
- Les tables des matières par mots-clés n’ont pas pu être incluses pour des raisons
techniques que je m’efforcerai de régler pour la prochaine version.
- Les schémas des jeux ne peuvent malheureusement pas être appelés par un simple clic. Il
vous faut aller le chercher à gauche sous “Schémas Liste principale” en sélectionnant le
numéro de jeu voulu.
Seules des recherches simple peuvent être effectuées dans un fichier PDF. La version
FileMaker Pro permet n’importe quelle recherche ou tri. Elle dispose d’un système de mots-
clés, et permet une impression optimale.
Bonne lecture.
Alain Paschoud,,
Introduction
But de cette liste : Elle a pour but d’animer facilement une soirée, ou un camp avec un
groupe de jeunes. Elle contient toutes les informations nécessaires à préparer, sur le
pouce ou avec un peu plus de temps, une animation.
Liste principale
Pour faciliter la recherche de jeux, il y a quatre tables des matières pour la liste
principale. Les jeux sont classés par ordre alphabétique, par type, par catégorie, ou par
âge.
La liste est séparée en trois partie : A, B et C. Celles-ci ne dépendent pas du type de jeu,
mais simplement de la taille de l’explication nécessaire.
Il y a aussi une liste des jeux par mots-clés. Elle permet de trouver très vite un jeu suivant
un critère précis. Dans la version imprimée, seuls des combinaisons de mots-clés
particulièrement intéressantes ont été imprimées.
Age : permet de déterminer si un jeu peut être joué sans trop de difficulté par les
participants. Seul l’âge minimum est donné, l’âge maximum serait trop difficile à
déterminer. Mais il est évident que certains jeux ne rencontreront aucun succès chez des
participants trop âgés.
Type : Cette rubrique permet de juger si un jeu est facilement réalisable avec un groupe
de participants donné:
“Petits groupes” signifie que le jeu se prête bien à un groupe de 2 à 6 personnes. Le
nombre de participants pourra quand même varier au-delà de ces limites
suivant le jeu. Le matériel, la durée du jeu et le temps de préparation
seront déterminés pour un groupe de 5 personnes.
Introduction 1
“Collectif” signifie que tous les joueurs participent au jeu. Ils ont tous un rôle
quelconque dans le jeu. Le matériel, la durée du jeu et le temps de
préparation sont déterminés pour un nombre de participants égal à la
moyenne de la “fourchette” donnée au nombre de participants (ex : Nombre
de participants : 10 - 30, les autres rubriques seront donc déterminées pour
20 personnes).Nous laissons aux meneurs de jeu le soin de déterminer les
changements éventuels.
“Public” signifie que seuls quelques participants seront choisis. Ce seront eux qui
feront le jeu, le reste constituant le public. Le nombre de participants
désignera un nombre “idéal” de participants qui joueront. Le nombre de
personnes pour le public pouvant évidemment varier énormément, nous ne
l’indiquons pas. Quelques fois, le public ne sera pas totalement passif, mais
son rôle sera très limité. Ces jeux ont été classés sous “Public” car la
rubrique “Nombre de participants” n’aurait aucun sens si le jeu était
“collectif”, car il n’y a pas vraiment de nombre maximum de participants.
Le matériel et le temps de préparation sont déterminés d’après le nombre
de participants qui feront le jeu.
Evidemment, un jeu “petits groupes” peut souvent aussi se faire en public, ou en collectif.
Pour cela, nous laissons aux meneurs de jeu le soin de déterminer le matériel, le temps
de jeu, et le nombre de participants idéal. La description du jeu sera toujours donnée en
fonction du type de jeu.
Alterner entre des jeux “collectifs” et des jeux “publics” permet de changer le style, et
souvent de relancer l’intérêt des participants.
Durée : La durée donnée est aussi une durée indicative. Elle dépend en fait de l’humeur
des participants, de leur intérêt, etc. Elle tient compte de l’âge des participants et du
nombre. Le temps de jeu est aussi donné par “partie” (sauf pour le type “petits groupes”).
Pour les jeux “Public”, la durée de jeu est donnée par participant (sauf si
contre-indication telle que “au total”). Pour cinq participants, il faudra donc quintupler la
durée du jeu.
Introduction 2
Description du jeu : C’est une description “de base”. La plupart du temps, toute une série
d’autres variantes sont possibles. Quelques unes sont parfois mentionnées à la suite de
la description.
Remarques : Les remarques servent à attirer l’attention de l’organisateur du jeu sur des
problèmes pouvant survenir, ou sur certains dangers. Quand le jeu a un but particulier ou
une application particulière (par exemple quand le jeu permet aux participants de mieux
connaître leurs prénoms), cela est indiqué dans cette rubrique.
Un schéma pouvant aider à la compréhension du jeu est parfois donné. Il porte le même
numéro que le jeu. La mention “Schéma” juste avant ce chiffre indique sa présence à la
fin.
Liste des Enigmes
Après la liste principale vient une liste d’”Enigmes”. Cette liste regroupe toute une série
de jeux dont le but est, pour le participant, de trouver une clé (un mot, un geste, etc.) pour
différencier deux actions qui semblent au premier abord parfaitement identiques.
Evidemment, on n’annoncera pas dès le début qu’il faut chercher le “truc” dans la voix,
dans les gestes, etc. On ne fera que présenter les deux actions en disant si elles sont
vraies ou fausses (suivant les jeux, les actions seront : “couvert”, ”découvert” ou “croisé”,
“décroisé”, etc.).
Certaines énigmes ne seront pas forcément vraies ou fausses, mais il y a toujours un
“truc” à chercher (par exemple,” les ours”).
La rubrique “particularités” permet de voir rapidement si l’ énigme requiert un lieu, du
matériel, ou un nombre de participants particulier.
La rubrique “Déroulement” montre comment doit se dérouler le jeu du point de vue des
participants. Il n’y aura donc aucune allusion au “truc” qu’ils doivent découvrir.
La rubrique “secret” donne justement l’astuce, le “truc” que les participants doivent
découvrir.
Si les participants ne trouvent pas le truc, il est conseillé de donner quelques indices, de
façon à ce qu’ils n’abandonnent pas trop vite. Si une énigme est étalée sur un temps trop
long, ils risquent d’être dégoûtés des énigmes en général.
Remarque générale : Cette liste contient toute une série de jeux et d’énigmes que les
participants ne doivent pas connaître pour que le jeu puisse fonctionner.
Il faut donc veiller à ne jamais laisser traîner cette liste à portée de tout le monde.
Introduction 3
LISTE PRINCIPALE : TABLE D E S MATIERES 1
Tri par nom de jeu
Nombre de participants : 10 - 50
Durée : 40 - 70 minutes
Description du jeu : On partage les joueurs en plusieurs petits groupes. On donne à chacun
des groupes une feuille sur laquelle ils doivent écrire un court texte,
suivant la donnée du jeu. Quand le texte est écrit, on plie la feuille de
façon à ne plus voir le texte, et on décale toutes les feuilles d’un groupe.
Chaque groupe continue le texte qu’il a reçu par quelque chose
correspondant à la donnée sans lire le texte du groupe précédent. Et ainsi
de suite jusqu’à ce que toutes les feuilles soient passées dans chaque
groupe. Puis ces textes sont lus à haute voix.
Exemples de données : 1) Faire la description d’un personnage. 2) Décrire
le début de sa journée. 3) Décrire son travail. 4) Raconter une péripétie,
etc.
Matériel : Néant
Nombre de participants : 10 - 30
Durée : 20 - 30 minutes
Description du jeu : On forme un cercle avec des chaises. Chaque joueur prend une place. Le
premier , qui doit connaître le jeu s’appelle Pierre, et le deuxième sur sa
droite (ou sa gauche) s’appelle Paul. Puis, les joueurs se numérotent à la
suite jusqu’à faire le tour. Puis le meneur de jeu (Pierre) donne un rythme
frappé avec les mains. Ce rythme doit être à 4 temps. Habituellement, on
frappe avec les deux mains sur les deux cuisses en même temps pour le
premier temps. Pour le second, on frappe dans les mains. Pour le
troisième, on plie le bras droit en amenant la main droite en position
“d’auto-stop” au-dessus de l’épaule droite (le pouce pointé vers l’arrière) ,
puis on fait de même avec le bras gauche (temps 4). Le rythme doit
impérativement rester régulier. C’est le joueur nommé Pierre qui donne le
rythme que tout le monde doit suivre. Dans le rythme, on dit son numéro (si
on est appelé, évidemment) au temps 3, et celui de la personne que l’on
veut appeler au temps 4. Celui qui n’est pas dans le rythme quitte sa place,
va s’asseoir à la fin et prend le dernier numéro. Les personnes qui peuvent
se décaler se décalent, et prennent donc le numéro précédent.
Attention, le jeu commence toujours par Pierre qui appelle Paul, puis Paul
peut appeler qui il veut. Pierre et Paul sont toujours les deux premiers,
bien que les participants nommés Pierre et Paul peuvent changer. Pierre
et Paul peuvent être appelés comme n’importe quel participant durant le
jeu.
Variantes : au lieu des chiffres, on peut prendre un prénom, des cris
d’animaux, des bruits, etc.
Un des objectifs pour les joueurs est d’éliminer Pierre ou Paul, de façon à
ce que le maximum de joueurs puissent se décaler.
Remarques : Pour finir le jeu, il suffit d’éliminer les personnes faisant une erreur.
Parcours d’obstacles 3 A
Durée : 2 - 3 minutes
Matériel : Néant
Nombre de participants : 6 - 20
Matériel : Un jeu de cartes ou quelque chose d’équivalent. Une grande salle dans
laquelle on peut avoir sans problème une bonne obscurité.
Nombre de participants : 15 - 50
Durée : 20 - 30 minutes
Description du jeu : On distribue à chacun une carte de jeu, celui qui reçoit l’as de pique est
l’assassin, et celui qui a l’as de coeur le détective. On éteint les lumières,
et les gens doivent marcher dans le noir. L’assassin doit tuer sa victime en
posant les deux mains sur les épaules. Celui qui est tué doit crier, et la
lumière doit être allumée tout de suite (quelqu’un reste donc près de
l’interrupteur). Dès qu’elle est allumée, les personnes doivent se figer.
L’assassin a donc un temps minimum pour s’éloigner de sa victime. Puis le
détective a le droit de poser trois questions à trois personnes au maximum,
qui répondront par oui ou par non uniquement. Il peut lancer une
accusation contre un joueur par victime. Au bout de la troisième fois, il doit
désigner le coupable, s’il se trompe, l’assassin a gagné.
On peut aussi se mettre en cercle, laisser la lumière, et l’assassin doit tuer
par clin d’oeil.
L’assassin n’a pas le droit de tuer le détective.
Variante : Plutôt que de faire marcher les joueurs bêtement dans le noir, on
peut mettre de la musique et faire danser les joueurs (toujours dans le
noir). L’assassin est alors obligé de quitter son ou sa partenaire pour
commettre son crime (à moins qu’il ne tue son (sa) partenaire). Cela facilite
le travail du détective, mais certains joueurs peuvent aussi choisir le camp
de l’assassin et essayer de camoufler le crime.
Prise du drapeau Schéma 6 A
Nombre de participants : 16 - 30
Durée : 30 - 60 minutes
Description du jeu : On forme deux équipes, que l’on place chacune dans son terrain. On met
vers le fond du terrain un “drapeau”. Celui-ci peut consister en n’importe
quoi pouvant être saisi facilement. Le but est de venir chercher le drapeau
et le ramener dans son camp. Dès qu’un joueur entre dans le camp
adverse, il peut être “touché”. Si c’est le cas, il doit aller tenir un piquet au
fond du camp adverse, il ne peut pas le lâcher, il est alors en “prison”.
Le prochain joueur touché vient lui tenir la main, formant ainsi une chaîne,
et ainsi de suite. Si un joueur du camp des prisonniers vient toucher la
chaîne, tout le monde est libéré, et doit essayer de rejoindre son camp.
Lorsque le drapeau est pris, il peut être lancé pour être ramené dans son
camp. Mais si celui qui tient le drapeau est touché, il doit le redonner à
l’autre équipe qui le remettra à sa place, et le jeu continue.
Remarques : Les deux terrains peuvent être séparés soit par une corde (au niveau du
sol), soit par un certain nombre de piquets alignés (dans ce cas, l’arbitrage
sera plus difficile).
Attention :Un seul arbitre ne suffit généralement pas.
Duel d’équilibristes Schéma 7 A
Matériel : Un drap avec des ronds (voir schéma), une “horloge” pour tirer au sort
(schéma, dessin inférieur).
Description du jeu : On place 2 - 4 joueurs sur des ronds au bord du drap (voir schéma),
chacun avec ses deux pieds sur des couleurs différentes. Sur le Schéma,
ils partent à droite et à gauche, avec un pied sur le vert et un pied sur le
jaune. Un animateur fait tourner “l’horloge” (partie inférieure du dessin, la
flèche tourne autour de son axe au centre de “l’horloge”), et dit au joueur
ce qu’il doit faire (possibilités : Pied droite, gauche. Main droite, gauche,
avec une des quatre couleurs. Un “ordre de mouvement” doit se composer
du membre et de la couleur, voir schéma horloge). Le joueur doit exécuter
l’ordre de mouvement sans quitter le sol avec les membres qui le touchent
déjà (au début, les deux pieds). Il est évidemment interdit d’avoir deux
membres sur le même rond, que ce soit les membres du même joueur, ou
d’un autre joueur. Un joueur est obligé de bouger le membre désigné,
même si celui-ci se trouve déjà sur la bonne couleur. Cela va entraîner
rapidement des positions d’équilibristes. Dès qu’un joueur touche le sol
avec autre chose que ses mains ou ses pieds, il est éliminé.
Nombre de participants : 2 - 60
Durée : 20 - 30 minutes
Temps de préparation : 40 - 100 minutes pour choisir les extraits, et éventuellement les enregistrer
sur cassette.
Variante : Au lieu de donner les tires des chansons, on peut donner les
noms des chanteurs.
Remarques : Il est préférable que l’on n’entende pas le titre de la chanson (beaucoup
trop facile).
Croquet des puces Schéma 9 A
Nombre de participants : 2 - 10
Durée : 15 - 50 minutes
Description du jeu : Le «jeu de la puce» est bien connu des enfants. Il consiste à faire parvenir
de petits jetons dans un godet ou sur un tableau numéroté. Pour déplacer
les jetons, on les fait sauter. Il suffit pour cela d’appuyer, avec l’inclinaison
voulue, un gros jeton sur le bord d’un petit. Si vous disposez d’une table
assez grande, ces jetons sauteurs vont remplacer des boules pour une
amusante partie de croquet.
Au deux extrémités du «terrain», on place les buts. Une grosse rondelle de
bouchon au milieu de laquelle est enfoncée une allumette fera très bien
l’affaire. Pour les arceaux, on les transforme en obstacles au-dessus
desquels les puces devront sauter. Ce seront simplement de petits
morceaux de carton, encastrés de part et d’autre dans des rondelles de
bouchon. La cloche enfin sera représentée par deux cartons croisés et
encastrés l’un dans l’autre.
Chaque joueur part du piquet no 1, saute au-dessus de tous les obstacles
dans le sens indiqué et touche le piquet no 2. Il refait ensuite le trajet en
sens inverse jusqu’au piquet no 1. Chaque saut d’un obstacle donne droit
à un coup et le passage de la cloche à deux coups.
Si le joueur touche avec sa puce celle d’un autre joueur, il a droit à deux
coups. Il peut aussi ne pas prendre ces deux coups et faire sauter le jeton
de l’adversaire où bon lui semble. Il le fait en employant son gros jeton ;
car il ne peut être question ici de «croquer».
Dès qu’un joueur manque le saut d’un obstacle après avoir épuisé ses
coups, c’est au tour du suivant de jouer.
Le gagnant est celui qui revient le premier au point de départ.
Balle au vent 10 A
Matériel : Une table, une balle de ping-pong ou autre balle très légère.
Nombre de participants : 4 - 10
Durée : 5 - 15 minutes
Description du jeu : Face aux deux petits côtés de la table se tiennent deux joueurs qui sont les
«gardiens de buts». Les autres joueurs se divisent en deux équipes
(équipe 1 et 2) et se placent de part et d’autre de la table, équipes
alternées 1,2,1,2,etc. On donne le départ en plaçant la balle au milieu de
la table. Le but du jeu, consiste à marquer des buts (surprenant, non?). Il
s’agit de faire sortir la balle de la table par un des petits côtés ; ou bien, si
la table est très grande, de franchir une certaine ligne.
Pour déplacer la balle, les joueurs soufflent dessus. Chaque fois que la
balle quitte la table, elle est remise en jeu et placée au milieu.
Suivant la convention adoptée, les «souffleurs» se tiennent assis et
peuvent se pencher sans quitter leur siège. Ou bien ils demeurent debout
et alors peuvent se déplacer à la condition de ne jamais toucher un autre
joueur.
Une variante consiste à transformer le jeu en un jeu individuel. Il ne s’agit
plus ici de marquer des buts, mais d’éviter de pénalités en laissant tomber
la balle.
Tout joueur doit renvoyer la balle dans la direction de son choix, chaque
fois qu’elle se présente devant lui ou à sa gauche. Si la balle tombe, il
marque 1 point et la balle est remise en jeu.
Dès qu’un joueur a marqué 7 points, la partie est terminée. Le gagnant est
celui qui n’a jamais été pénalisé ou celui qui totalise le moins de points.
Ce n’est pas une faute - au contraire - d’essayer de faire rire ses
adversaires. C’est quelques fois un excellent moyen pour leur couper le
souffle au bon moment !
Balle à deux camps Schéma 11 A
Nombre de participants : 10 - 50
Durée : 15 - 60 minutes
Description du jeu : On sépare les joueurs en deux équipes. On prépare le terrain comme
indiqué sur le schéma. Chaque équipe se place sur un terrain. Un joueur
de chaque équipe se place dans les “provis”, de l’autre côté du terrain.
Chaque équipe est ainsi prise entre l’autre équipe et les “provis”. Les
joueurs n’ont pas le droit de sortir de leur terrain. Par contre, ils ont le droit
de courir avec le ballon. Le but est, en lançant le ballon, de toucher un
joueur de l’équipe adverse. Si un joueur rattrape la balle sans qu’elle ne
touche par terre, il n’est pas “touché”. Si un joueur est “touché”, il doit aller
dans les “provis”. Dans les “provis”, les règles sont les mêmes, mais les
joueurs des “provis” ne peuvent pas être touchés, et si un joueur se
trouvant dans les “provis” touche un joueur de l’équipe adverse, il peut
revenir dans son terrain (on ne peut le toucher lorsqu’il est en train de
revenir dans son terrain). Les passes entre les terrains et les “provis” sont
indispensable pour pouvoir espérer gagner le jeu. Il est interdit de prendre
une balle se trouvant sur le terrain adverse, même si en tendant les bras il
est possible de la saisir. L’équipe gagnante est celle qui arrive à placer
tous les joueurs de l’autre équipe dans les “provis”.
Nombre de participants : 4 - 20
Durée : 5 - 45 minutes
Description du jeu : Le principe du jeu est de faire dire un mot précis à un groupe. Mais celui
qui essaie de faire deviner le mot n’a pas le droit de prononcer toute une
série de mots donnés, appelés “mots tabous”. Sur chaque carte, il y aura
donc le mot que l’autre équipe devra deviner, et il y aura 5 mots “tabous”.
Le joueur n’aura pas le droit de les dire pour faire deviner le mot. (Exemple
: si le mot était “train”, et les mots tabous seraient : “Rails”, “Locomotive”,
“gare”, “wagon” et “chemin de fer”). Le joueur n’aura pas le droit non plus
de prononcer des mots ayant la même racine que les mots tabous (Ex. si le
mot tabou est “la marche”, on n’a pas le droit d’utiliser “marcher”). On
sépare donc le groupe en deux équipes. On choisit une personne dans
cette équipe, ce sera elle qui fera deviner le mot aux autres. Elle ne pioche
qu’une seule carte à la fois. Elle fait deviner le mot aux autre de son
équipe. Dès qu’elle a réussi, elle pioche une nouvelle carte. Cette
personne a 3 minutes pour faire deviner le maximum de mots. Pendant ce
temps, l’autre équipe vérifie qu’aucun mot tabou n’est utilisé. Puis c’est au
tour de l’autre équipe. Celle qui a fait deviner le plus de mots a gagné.
Remarques : Dans la boîte originale, il arrive souvent que des mots soient trop
compliqués pour certains joueur, on peut définir alors à l’avance un temps
maximum pour faire deviner chaque mot.
Balle brûlée Schéma 13 A
Nombre de participants : 10 - 20
Durée : 30 - 45 minutes
Description du jeu : Les joueurs se divisent en deux équipes. La première se répartit sur un
terrain d’environ 30 mètres sur 15. On place des “refuges” comme indiqué
sur le schéma à l’aide d’un piquet, de tapis ou de ficelle. L’équipe 2 se
place au départ, en dehors du terrain. Le premier joueur de cette équipe
lance (ou shoote, cela dépend de l’âge) le ballon. Pour que le coup soit
valable, le ballon doit au moins atterrir la première fois dans le terrain. Dès
que le ballon est tiré, le joueur cours au premier refuge. S’il a le temps, il
peut même courir jusqu’au deuxième, au troisième, etc.
Pendant ce temps, l’autre équipe doit ramener le ballon au “foyer”. Quand
un joueur s’empare du ballon, il ne peut plus avancer, il ne peut que le
lancer à un de ses coéquipiers, ou essayer de toucher un des membres de
l’équipe 2 se trouvant sur le terrain, mais pas dans un refuge. Si un joueur
s’est arrêté sur un refuge, il pourra repartir dès que le suivant de son
équipe aura lancé la balle. Un joueur est “brûlé” lorsque la balle est
revenue au foyer (l’équipe crie alors “Balle brûlée”) alors qu’il n’était pas
sur un refuge, ou s’il se fait toucher par le ballon alors qu’il n’est pas dans
un refuge.
Un joueur qui a quitté son refuge ne peut pas y retourner, il doit atteindre le
suivant.
Un joueur “brûlé” rejoint son équipe au départ, et ne marque aucun point.
Un joueur ayant atteint l’arrivée en plusieurs étapes marque un point pour
l’équipe. Si un joueur a réussi à faire le tour d’un seul coup, il marque trois
points.
Les joueurs de l’équipe deux n’ont pas le droit de sortir du terrain.
Le camp ruiné Schéma 14 A
Nombre de participants : 8 - 20
Durée : 15 - 30 minutes
Description du jeu : On délimite un terrain comme indiqué dans le schéma. Chaque équipe se
place dans un camp. Le chef de l’équipe désignée par le sort envoie le
ballon dans le camp adverse de manière à ce qu’il soit difficile à recevoir.
Le joueur qui parvient à le bloquer le remet à un coéquipier et passe dans
le camp adverse où il essayera de s’emparer du ballon pour l’envoyer
dans sont propre camp. L’équipe gagnante est celle dont les joueurs sont
tous passés dans le camp adverse.
Règles plus précises :
- Le ballon doit toujours être lancé de l’endroit où il a été pris en mains,
sauf s’il s’immobilise dans la zone neutre. Dans ce cas, c’est un joueur de
l’équipe auquel le ballon était destiné qui va le chercher; il ne le relance
qu’une fois rentré dans son camp.
- Le joueur qui ramasse le ballon ou le saisit après un rebond reste dans
son camp et le lance dans le camp adverse.
- En cas de faute, le ballon est remis à un joueur de l’équipe adverse se
trouvant, si possible dans le même camp que le joueur fautif.
Un joueur commet une faute lorsque :
Il frappe le ballon qui va être saisi par un adversaire; il lance le ballon en
dehors de limites du terrain; il dribble ou se déplace avec le ballon; il lance
le ballon dans la zone neutre ou y pénètre avant que le ballon n’y soit
immobilisé.
Les passes de ballon sont autorisées à condition que les joueurs soient
distants d’au moins cinq pas.
Football indien 15 A
Nombre de participants : 10 - 60
Durée : 10 - 15 minutes
Nombre de participants : 12 - 32
Durée : 15 - 30 minutes
Description du jeu : On délimite une surface de 48 mètres sur 18, que l’on partage en deux
parties égales. Puis on partage encore chacune de ces parties en deux.
Les joueurs de chaque équipe se répartissent uniformément sur leurs
zones avant et arrière. Le ballon est mis en jeu en le lançant en l’aire sur la
ligne médiane. Les joueurs de chaque équipe doivent alors s’efforcer de la
faire entrer dans leur propre zone arrière sans qu’elle touche terre, en se
faisant des passes de joueur en joueur. Mais pour cela, ils n’ont le droit de
la toucher ni avec les mains, ni avec les pieds, ni avec la tête. Ils utilisent
uniquement les coudes, les épaules, les hanches, le dos et les genoux.
L’équipe qui a réussi à faire entrer le ballon dans sa zone arrière marque 1
point. La partie se joue en 5 points.
Pour simplifier le jeu, on peut autoriser le joueurs à toucher le ballon avec
les mains, mais uniquement pour le faire rebondir.
Matériel : Un foulard
Nombre de participants : 8 - 20
Durée : 15 - 30 minutes
Description du jeu : Les joueur sont divisés en deux équipes de nombre égal. Deux lignes sont
tracées sur le sol à une vingtaine de mètres l’une de l’autre. Un foulard est
placé au centre, à égale distance des deux équipes.
Les joueurs se placent face à face le long des deux lignes, de façon à
occuper le coin opposé. Puis ils se numérotent (voir schéma). Le meneur
de jeu, placé près du centre, appelle un numéro. Les deux joueurs portant
ce numéro s’efforcent d’attraper le foulard et de le ramener derrière leur
ligne. Si un joueur y parvient, l’équipe marque deux points.
A partir du moment où un joueur a touché le foulard, il devient vulnérable,
c’est à dire que s’il est touché par son adversaire avant d’avoir rejoint son
camp, l’équipe adverse marque 1 point, et son équipe 0.
Généralement, les deux joueurs s’observent et essaient de tromper
l’adversaire par des feintes, afin de s’emparer du foulard.
Si au bout d’une ou deux minutes, aucun n’a saisi le mouchoir, le meneur
de jeu appelle un autre numéro en renfort. Dans ce cas, les joueurs ne
peuvent toucher que le joueur adverse portant le même numéro que lui.
L’équipe gagnante est celle qui totalise la première un nombre de points
déterminés.
Tournez manèges 18 A
Nombre de participants : 6 - 10
Durée : 15 - 30 minutes
Description du jeu : Ce jeu se joue souvent dans les mariages, mais peut se jouer entre
membres de la même famille, ou simplement entre des gens se
connaissant bien.
Matériel : Un ballon
Nombre de participants : 12 - 30
Durée : 15 - 30 minutes
Description du jeu : On sépare les joueurs en deux équipes. Puis celles-ci se placent suivant
le même principe que l’exemple donné sur le schéma. Les deux équipes
se regardent donc face-à-face.
Puis le ballon est posé entre les deux équipes. Cela signifie que tous les
joueurs pourront répondre. Le meneur de jeu donne une lettre. Le but des
participants est de trouver une chanson commençant par cette lettre, et la
chanter. Les deux équipes jouent en même temps. Il peut s’agir du refrain
ou d’un couplet. L’équipe dont une perssonne a trouvé et chanté la
chanson repousse le ballon d’un rang (il se trouve maintenant derrière le
premier rang de l’équipe qui a perdu). La différence est que maintenant
ceux qui ont le ballon derrière eux ne peuvent plus répondre (le premier
rang de l’équipe qui a perdu). Puis le meneur de jeu propose une autre
lettre, etc.
Cependant, une chanson déjà chantée ne pourra pas être rechantée.
Matériel : 1 massue (faite de journaux enroulés, tenus ensemble avec du scotch), elle
doit tout de même être assez résistante.
Nombre de participants : 10 - 40 Durée : 20 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On fait une ellipse (un ovale) avec des chaises. On place deux objets
(tabourets) aux foyers de l’ellipse (voir schéma). Un joueur se met au centre
avec une massue, c’est le gardien. Un des joueurs assis sur une chaise
appelle un autre par son prénom. Le joueur portant le prénom mentionné doit
toucher un des deux tabourets avant de se faire toucher par la massue du
joueur central. Puis s’il a réussi, il appelle un autre prénom, et ainsi de suite.
S’il se fait toucher, il prend la place du joueur à la massue.Evidemment, celui
qui doit appeler quelqu’un évite d’appeler une personne étant devant celle
qui tient la massue. Pour être drôle, le jeu doit se dérouler rapidement.
Remarques : But : apprentissage des prénoms
Hypocrodile 2 B
Description du jeu : Les joueurs font un cercle. Le meneur de jeu se place avec les joueurs. Il dit
un mot ( p.ex. “voilà un hypocrodile”) à son voisin ( joueur 1). Celui-ci
demande au meneur “un quoi?”. Le meneur répond “un hypocrodile”. Le
joueur 1 dit à son voisin (joueur 2) le même mot (“hyporcodile”). Celui-ci lui
demande “un quoi?”. Le joueur 1 redemande au meneur de jeu “un quoi”. Le
meneur lui répond le même mot qu’il avait lancé au début (“un hypocrodile”).
Le joueur 1 dit au joueur 2 “un hypocrodile”. Le joueur 2 dit au joueur 3 : “
Tiens voilà un hypocrodile”, etc... Le meneur lance ainsi deux mots
(Crocopotame, Hycropotame, Crodipotame, etc.), un à sa gauche et un à sa
droite. Les questions “un quoi?” reviennent donc chaque fois au meneur. Le
moment le plus intéressant est lorsque les deux mots se croisent.
Le couteau et la fourchette servent de support au jeu. On les passe à son
voisin lorsqu’on dit : “Voilà un hypocrodile”.
Remarques : Le meneur de jeu doit être expérimenté s’il veut que le jeu fonctionne bien.
Les mains courantes Schéma 3 B
Description du jeu : Les joueurs se mettent autour d’une table. Chacun croise sa main droite avec
la main gauche de son voisin de droite, et sa main gauche avec la main
droite de son voisin de gauche.Le jeu commence : quelqu’un frappe une fois
avec l’une de ses mains. La main d’à côté doit frapper une fois ( On définit le
sens de parcours pour le départ). La main suivante doit frapper une fois, et
ainsi de suite. On peut aussi frapper deux fois rapidement avec la même
main. C’est alors la main précédente (changement de sens) qui doit réagir.
On a donc chaque fois le choix entre frapper une ou deux fois. Le premier
joueur qui a une hésitation trop longue ou frappe alors que ce n’était pas son
tour doit enlever la main qui a fait l’erreur. Une fois les deux mains éliminées,
le joueur est éliminé.
Remarques : Au delà de 15 personnes, il faut former un deuxième groupe, sinon certains
s’ennuieront
Course de chevaux 4 B
Description du jeu : Les joueurs se mettent autour d’une table. Ils frappent avec les mains sur la
table (frappes des mains alternées), imitant ainsi le bruit de la course de
chevaux. Puis le meneur crie quelque chose (ex: un saut, les
applaudissement de la foule, le galop, un virage (à droite, à gauche),etc.). Par
exemple pour le saut, tous les joueurs doivent se lever, imiter le saut (du point
de vue du cavalier), avec effets sonores, puis ils recommencent à frapper sur
la table. Il est impératif que le meneur donne bien l’exemple pour les
premières fois. Pour le virage, chaque joueur se penche du côté indiqué. On
peut ajouter les ovations du public, et encore plein d’autres choses, nous
laissons votre imagination travailler.
Remarques : Jeu pratique pour faire patienter un groupe avant un repas (Ne pas mettre la
table avant de faire ce jeu), mais le meneur de jeu doit avoir réfléchi un peu
avant de lancer le jeu.
Ange et mortel 5 B
Matériel : Du papier.
Nombre de participants : 10 - 200 Durée : Entre une semaine et un mois
Temps de préparation : 10-15 minutes si on écrit soi-même les noms sur les bouts de papier.
Description du jeu : On prépare le même nombre de bouts de papier que de joueurs, de façon
que chacun des participants puisse inscrire son nom. On mélange, et chaque
joueur tire un billet au hasard. Sur chaque billet est inscrit le nom d’un autre
joueur (sauf malheureux hasard). Le joueur qui a tiré le billet (l’ange), a le
devoir de faire plaisir à la personne portant le nom inscrit sur le billet (son
mortel). Mais attention, le but est évidemment de garder le nom de son mortel
secret, et de ne pas se faire découvrir par celui-ci. A la fin, chaque mortel qui
a trouvé son ange le désigne, et cet ange maladroit aura un gage à faire.
Remarques : But : renforcement des contacts personnels
Il peut être utile de faire une liste de la chaîne des anges-mortels, de façon à
pouvoir contrôler un peu le jeu.
Si cela ne marche pas bien, on peut annoncer que ceux qui n’auront rien fait
devront faire un gage à la fin.
Vocabulaire gestuel 6 B
Matériel : Néant
Nombre de participants : 5 - 50 Durée : 10 minutes
Temps de préparation : 10 - 15 minutes, le temps de mémoriser quelques gestes et mots.
Description du jeu : Tous les joueurs se mettent en face du meneur. Ce dernier associe un geste à
un mot (p.ex. lever le bras = pomme). Il constitue ainsi un vocabulaire (si
possible dans un champ lexical particulier, ex : pomme, poire, banane, etc.)
associé à des gestes qu’il apprend aux joueurs. Quand ils les ont bien appris,
le meneur dit le mot dont ils doivent reproduire le geste, mais il fait un autre
geste. Les joueurs, eux, doivent faire le geste approprié au mot dit. Ce n’est
pas simple de ne pas se faire influencer par le meneur. On augmente petit à
petit la vitesse du jeu.
Panne de démarreur 7 B
Matériel : 1 ou 2 chaises
Nombre de participants : 2-5 Durée : 3 - 4 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On fait sortir de la salle 4 ou 5 joueurs. On leur explique qu’ils vont devoir
mimer, avec les effets sonores, quelqu’un qui essaye vainement de faire
démarrer une voiture. Mais ceux qui sont restés dans la salle (le public)
s’imaginent le joueur sur la cuvette des WC.
On peut aussi faire jouer deux participants ensemble. On arrête le jeu lorsqu’il
devient moins drôle, ou lorsque les participants sont à court d’idées.
Variante : on dit au joueur qu’il doit mimer quelqu’un conduisant une moto.
Remarques : Ne pas choisir de joueur trop timide, cela ne donnerait pas grand chose.
Momies 8 B
Matériel : Un pull large, des services, quelque chose à boire et à manger. D’autres
idées sont les bienvenues.
Nombre de participants : 2-4 Durée : 10 - 15 minutes au total.
Temps de préparation : 5 minutes pour installer le matériel.
Description du jeu : On désigne 2 (4) joueurs. Le premier s’assied devant la table, et enfile un pull
large, mais n’enfile pas les manches. Le deuxième se met derrière lui, se
glisse sous le pull, de manière à ce qu’on ne le voie pas. Il enfile les manches,
et remplace ainsi les bras et les mains du premier. Il ne doit cependant rien
voir de ce qu’il fait avec ses mains. Puis il doit nourrir le premier (avec de la
soupe,spaghetti, etc.) grâce aux services. Celui-ci peut donner des indications
à celui qui est derrière. Si il y a deux équipes, on réalise le jeu sous forme
d’un concours de vitesse.
Au lieu de donner à manger, on peut aussi demander au second de raser le
premier. Il n’est pas interdit d’avoir des idées originales.
Histoire secrète 10 B
Age : Dès 10 ans Catégorie : Intérieur Type : Public
Matériel : Néant
Nombre de participants : 2-4 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On fait sortir 2-4 joueurs de la salle. On les fait rentrer un à un. On explique au
joueur que quelqu’un a raconté une histoire drôle le concernant., et qu’il doit
la deviner. Pour cela il doit poser des questions auxquelles le public répondra
par oui ou par non. En fait, aucune histoire n’aura été racontée, et le public
répondra par oui si la question finit par une voyelle, et par non si la question
finit par une consonne. Le but est que le joueur raconte au public des histoires
qui lui sont arrivées.
Description du jeu : On fait sortir 3 - 4 joueurs,puis on en fait rentrer un. Ensuite, on lui raconte un
histoire, par exemple : On lui dit : “ tu es dans le désert, et il y a une tempête
de sable violente. Pour te protéger, tu entres dans ta tente. Mais il y fait
malheureusement extrêmement chaud.” Puis on lui demande se se glisser
sous la couverture. Le meneur de jeu dit qu’il pense à quelque chose qui tient
chaud au joueur. Celui-ci doit trouver quoi. S’il se trompe, il doit enlever ce
qu’il a proposé.
En fait, le meneur de jeu pense à la couverture (c’est ce qui lui tient vraiment
le plus chaud).
Le jeu se termine quand le joueur a pensé a enlever la couverture, ou alors
quand la morale pousse le meneur de jeu à révéler la subtilité.
Remarques : A partir de 10 ans, le jeu n’aura plus d’intérêt.
La dictée 12 B
Age : Dès 9 ans Catégorie : Intérieur Type : Collectif
Description du jeu : On désigne 8 - 16 joueurs. On forme des groupes de deux. On met deux
chaises par groupe face à face mais à une bonne distance. On donne les
textes à la moitié des joueurs (un texte différent pour chaque groupe). Celui
qui a le texte doit le dicter à son coéquipier. Mais comme tous les groupes le
font en même temps, ce n’est pas facile de se faire comprendre. Les joueurs
doivent aller le plus vite possible, et faire le moins de fautes possibles. Les
résultats les plus drôles de la dictée sont lus devant tout le groupe.
Matériel : Une boussole par groupe (ou par personne), une carte géographique par
groupe (personne), si possible à l’échelle 1 / 10´000.
Nombre de participants : 10 - 60 Durée : 1 - 4 heures
Temps de préparation : 20 minutes sur la carte, 30 min - 3 heures sur le terrain.
Description du jeu : On distribue à chaque groupe une carte géographique sur laquelle sont
inscrits les postes qu’ils doivent atteindre. Ces postes doivent être trouvés
dans un certain ordre. On place un responsable par poste ou on laisse un
papier-preuve à chaque poste, et les responsables se placent de façon à
pouvoir contrôler un maximum de participants. Les groupes doivent rapporter
les papier-preuves au point de départ, et les responsables contrôlent qu’ils
ont fait les postes dans l’ordre.
Remarques : Si le jeu se passe en montagne, attention à ne pas donner comme but de faire
le minimum de temps surtout si certains ont une santé fragile. Ne pas placer
les postes trop près des chemins, sinon les joueurs n’utiliseront pas la
boussole.
Jeu de piste 14 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Collectif
Description du jeu : On place un certain nombre de postes dans la nature (le nombre dépend du
nombre de participants). On donne à chaque groupe le premier poste auquel
ils doivent se rendre (si possible, chaque groupe reçoit un premier poste
différent). A chaque poste, soit on place un responsable qui organise une
animation, qui peut être choisie dans la présente liste, et donne un indice pour
le prochain poste, soit on laisse simplement un message donnant l’indice
pour le prochain poste. Au cas où le groupe ne trouve pas les postes, on peut
donner au départ à chaque groupe des enveloppes cachetées contenant des
renseignements précis pour le poste suivant. On peut aussi leur donner un
lieu où un responsable reste pour donner des indications aux groupes qui
auraient des problèmes.
Remarques : D’innombrables variantes sont possibles, ce qui va changer énormément le
matériel, le temps de préparation et le temps de jeu.
Course en étoile Schéma 15 B
Age : Dès 10 ans Catégorie : Extérieur Type : Collectif
Description du jeu : On place au centre de l’étoile le responsable (voir dessin), et on y affiche les
consignes et les cartes de toutes les courses. Chaque trajet est parcouru 2
fois (aller / retour). Variante A : Avec une carte, on passe par 2 ou plus de
postes. Variante B : Diverses formes de courses ou de jeu d’orientation se
déroulent, chacune avec sa propre carte ou son propre dossier. Par exemple,
un poste pourrait être donné sous forme de course aux fenêtres (voir fiche “
course aux fenêtres”).
Sur un panneau ou une feuille de papier, le responsable note dans un
tableau l’heure à laquelle les groupes sont passés. Cela évite la triche, et le
responsable peut ainsi savoir en tout temps où sont les participants.
Des responsables peuvent êtres présents pour animer les postes.
Jeu du sifflet 16 B
Age : Dès 9 ans Catégorie : Intérieur Type : Public
Matériel : Un sifflet.
Nombre de participants : 2-5 Durée : 15 - 30 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Le public s’assied en cercle sur des chaises. On fait sortir 2 - 5 personnes.
Puis on explique au public, qui ne sera pas inactif contrairement à d’habitude,
que ceux qui sont sortis devront deviner qui aura le sifflet. Mais on ne donne
pas le sifflet au public, on l’attache derrière le dos du meneur. Celui-ci restera
évidemment debout pendant que celui que l’on a fait rentrer cherchera le
sifflet. Ainsi, le meneur de jeu s’approche discrètement du public, de façon à
ce que celui qui vient d’entrer ne voie pas le sifflet. N’importe quelle personne
dans le public peut siffler un coup en l’attrapant derrière le meneur de jeu.
Mais il faut veiller que celui qui le cherche ne regarde pas à cet endroit, sinon
c’est foutu.
Les deux bougies 17 B
Age : Dès 10 ans Catégorie : Intérieur Type : Petits groupes
Description du jeu : Deux joueurs placés à cinq ou six pas l’un de l’autre se font face. Vous
remettez à chacun une bougie que vous allumez. Vous placez ensuite un
bandeau sur les yeux des deux joueurs et vous donnez le signal : «Partez».
Il s’agit pour chacun d’abord de chercher son adversaire ; puis d’essayer en
soufflant, d’éteindre la bougie portée par ce dernier. L’épreuve peut se
dérouler dans un silence absolu ; ou bien, au contraire, les spectateurs sont
invités à guider de la voix les concurrents. Chacun a ses supporters qui lui
crient : «Plus haut», «Plus bas», «A droite», «Attention», etc.
Il n’est pas permis de toucher les joueurs pour les guider. Toutefois, si l’un
d’eux s’égare vraiment ou bien risque de provoquer quelque dégât avec sa
bougie allumée, on crie : «Stop.». Les porteurs de bougies s’immobilisent et
on les remet à la position de départ.
Un as du saut 18 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Intérieur Type : Public
Matériel : Un objet pouvant servir d’obstacle avec environ 50 cm de haut, des écharpes
pour bander les yeux.
Nombre de participants : 2-6 Durée : 4 - 8 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On fait sortir de la pièce trois ou quatre volontaires. Puis, on choisit deux
autres joueurs. Ces deux là simuleront le chameau. Pour cela, ils se
couvriront avec une couverture, tout en restant debout. Les têtes des deux
personnes devant simuler les deux bosses d’un chameau. Puis on leur remet
un verre plein d’eau.
On fait entrer le premier volontaire. Le meneur de jeu se transforme alors en
vendeur. Il doit convaincre l’acheteur (le volontaire), d’acheter son chameau.
Pour cela, il va demander au chameau de se déplacer, de tourner. Il peut
aussi lui demander de calculer, le chameau répondant en frappant le sol avec
ses “pattes”. Après un certain temps, le meneur convainc l’acheteur de se
coucher, afin de montrer que le chameau est assez habile pour lui passer
dessus sans le toucher. Et lorsque le chameau lui passera dessus, le meneur
lui donnera l’ordre de pisser, un des joueurs versera un verre d’eau sur le
pauvre acheteur.
Remarques : Le succès de ce jeu dépend beaucoup du meneur.
Jeu du marteau 20 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Intérieur Type : Petits groupes
Matériel : Une planche de bois épaisse, des clous assez gros, un marteau.
Nombre de participants : 2-8 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : 5 minutes pour enfoncer un peu le ou les clous.
Description du jeu : On pose la planche sur une surface plane. Les joueurs viennent à tour de rôle
enfoncer le clou. Celui qui arrive à toucher la planche avec la tête du clou,
sans le plier gagne.
Remarques : Il est préférable que le bois ne soit pas trop mou. Le meneur de jeu plante le
clou au départ pour éviter tout accident. Il est interdit ensuite de toucher le
clou avec la main.
Course en cartons 21 B
Age : Dès 6 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Des couvercles en carton, de façon à pouvoir poser les deux pieds dans
chaque couvercle. Un couvercle de plus que le nombre de joueurs
Nombre de participants : 4 - 10 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Les joueurs se mettent en colonne devant la ligne de départ, avec chacun un
carton. Le premier pose son carton à terre, monte dedans. Puis il prend le
carton du joueur derrière lui, et le pose en avant. Pendant ce temps, tous les
cartons avancent d’un joueur. Le premier joueur monte dans le carton
nouvellement posé, et le deuxième monte dans le premier carton. Puis le
premier joueur prend le carton du deuxième, etc. Quand tout le monde sera
dans un carton, il n’en restera alors plus qu’un à faire passer d’un bout à
l’autre de la colonne. Il est évidemment interdit de poser un pied à l’extérieur
des cartons. La colonne devra ainsi effectuer un certain parcours défini à
l’avance.
Remarques : Les cartons s’usent vite, en prévoir d’autres, ou tout au moins quelque chose
pour les réparer.
Le nombre de participants peut être beaucoup plus élevé sans que cela ne
pose de problèmes.
Sarbacane folle 22 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Un ou plusieurs tuyaux en plastique mou courbés. Une épingle (celle avec
un tête épaisse de 5 mm) doit pouvoir entrer, mais ne doit pas pouvoir glisser
seule dans le tuyau. Une cible.
Nombre de participants : 2 - 10 Durée : 5 - 15 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Le but est de découvrir des objets, de la nourriture ou des boissons sans
utiliser la vue. Pour cela, le participant ne doit pas voir les objets. On peut soit
lui bander les yeux, soit mettre les objets dans un sac. Pour la nourriture et les
boisson, on fait une dégustation les yeux bandés. On peut demander, pour
varier un peu, de déterminer un intrus parmi une série d’objets. Plus les objets
seront incongrus et inattendus, plus le jeu sera drôle.
Description du jeu : On colle sur chaque photo 6 bouts de papiers de façon à ce qu’ils recouvrent
complètement les photos. Tous les papiers n’ont pas forcément la même taille.
On inscrit sur chaque papier un numéro de 1 à 6. Chaque photo possède tous
les chiffres, mais pas à la même place que les autres. Les joueurs tirent le dé.
Ils doivent enlever un papier portant le numéro donné par le dé (ils ont le
choix de la photo sur laquelle ils l’enlèveront). Ils ont l’obligation d’en enlever
au moins un (sauf si il n’y en a plus avec le bon numéro, auquel cas ils
relancent le dé). Les joueurs doivent deviner qui se trouve sur les photo en
enlevant le minimum de petits papiers.
Les points sont comptabilisés comme suit : Il y a par exemple 4 photos avec 5
bouts de cartons chacun. Les joueurs partent avec 20 points. Ils perdent un
point par carton enlevé. Ils gagnent 10 points par image devinée.
Course au godet 25 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Un godet (ou un gobelet avec rebord, ou une petite cuvette), une bassine,
deux bâtons relativement longs, de l’eau.
Nombre de participants : 2-8 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On remplit le godet à raz bord avec de l’eau. Le joueur le saisit entre ses deux
bâtons qu’il n’a le droit de tenir que d’une main. Il doit ainsi faire un parcours
prédéterminé (avec le maximum d’obstacles) en renversant un minimum
d’eau. Le joueur doit, pendant un laps de temps donné, rapporter le maximum
d’eau au bout du parcours.
Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse l’eau restante dans une
bassine, remplis à nouveau son godet et recommence le parcours jusqu’à la
fin du temps imparti.
Pistolets à eau 26 B
Age : Dès 6 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Une série de pistolets à eau. Un bassin (une fontaine) plein d’eau. Un objet
gonflable de taille raisonnable (par exemple : un canard).
Nombre de participants : 2 - 10 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On fait deux équipes de 3 ou 4 personnes. Chacun dispose d’un pistolet à
eau. On pose le canard au milieu du bassin. Le but est de repousser l’objet
chez l’équipe adverse, au bout du bassin.
Remarques : Les diversions telles que tirer sur l’adversaire sont parfaitement admises.
Eteignons la bougie 27 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Des pistolets à eau, des bougies, un briquet, éventuellement des bougeoirs.
Nombre de participants : 2-6 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Chaque joueur dispose d’une bougie et d’un pistolet à eau plein. Le but est
d’éteindre l’autre bougie à l’aide de son pistolet à eau. Tirer dans la figure de
l’adversaire pour “l’aveugler” est une tactique parfaitement admise. Ce jeu
peut se jouer à deux ou par équipes.
Matériel : Néant
Nombre de participants : 2 - 10 Durée : 5 - 15 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Le but pour les participants est de faire dire au responsable un mot qu’ils ont
défini à l’avance (en secret). Normalement ce jeu se joue à deux, mais il est
possible d’être plus. Dans un laps de temps donné, par exemple 4 minutes, le
joueur doit discuter avec le responsable, en essayant de lui faire dire un mot
précis. Mais le joueur n’as pas le droit d’utiliser le mot maudit.
Ce jeu demande une participation du responsable. Il est évident que celui-ci
peut toujours répondre un minimum, ne prenant ainsi aucun risque. Dans ce
cas, il est inutile de jouer à ce jeu.
Pour le contrôle, il est préférable que le mot soit écrit au dos d’une feuille
avant de commencer.
Remarques : Il est conseillé d’essayer une fois le jeu entre moniteurs avant de le mettre en
pratique.
Il est naturellement possible d’inverser les rôles, le moniteur devenant le
participant qui essaie de faire dire un mot à quelqu’un d’autre. Mais dans ce
cas, il faut compter un âge minimum de 14 ans.
L’anneau volant 29 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : 1 anneau en caoutchouc, 1 filet (ou une ficelle), 1 craie ou 1 ficelle et des
piquets pour tracer le terrain.
Nombre de participants : 2-6 Durée : 15 - 30 minutes
Temps de préparation : 5 - 10 minutes
Description du jeu : Le terrain a 12 mètres sur 4 pour jouer en simple, 12 sur 5,50 pour jouer en
double, et 12 sur 7 pour jouer en triple. Au milieu du terrain, un filet est tendu
dans le sens de la largeur à 1,50 mètres du sol. Une zone neutre dans
laquelle les joueurs ne peuvent pas rentrer est déterminée de part et d’autre
du filet. On joue avec un anneau de caoutchouc de 15 à 18 cm de diamètre.
Pour le mettre en jeu, le joueur qui “fait le service”, se place à 1 mètre du filet.
L’adversaire doit rattraper l’anneau sans le laisser choir et le relancer sans
changer de main, ni déplacer les pieds.
Un joueur donne 2 points à son adversaire s’il envoie l’anneau hors des
limites du jeu ou le laisse tomber sous la corde, et 1 point s’il le laisse tomber
ou commet une autre faute.
On change le service lorsque la somme des points obtenus par les deux
joueurs est égale à 5 ou à un multiple de 5.
La partie se joue en 15 ou 21 points, mais il faut toujours au minimum 2 points
d’écart entre les deux adversaires pour que l’un d’eux doit déclaré vainqueur.
Le roi détrôné 30 B
Age : Dès 7 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Description du jeu : On retourne le seau qui sera le trône du roi. Celui-ci se place évidemment sur
son trône, armé de sa raquette. Les autres joueurs se placent à trois mètres
environ. Ils cherchent à atteindre le seau avec la balle, tandis que le roi
s’efforce de protéger son trône en leur renvoyant leur projectile. La balle est
reprise par un des joueurs qui doit la lancer depuis l’endroit où il l’a
ramassée. Quand un joueur touche le seau avec la balle, il prend la place du
roi. Si le roi se déséquilibre et tombe, celui qui a lancé la balle le dernier
prend sa place.
Matériel : Un dossard avec numéro par participant. Un objet à cacher dans le terrain.
Nombre de participants : 20 - 50 Durée : 1 - 3 heures
Temps de préparation : 15 - 60 minutes pour faire les dossards, plus 20 minutes pour aller déposer
l’objet.
Description du jeu : On divise les participants en deux équipes. On distribue à chaque participants
un dossard avec un numéro, qui sera fixé (à l’aide d’imperdables) sur le torse
du participants. On définit un grand terrain (une forêt par exemple) avec le
maximum d’obstacles. La première équipe (équipe 1) va se cacher dans la
forêt, et cache en même temps un objet quelconque. Un moniteur vérifiera
que l’objet peut être trouvé sans trop de difficulté, et il définira un rayon de 50
mètres, dans lequel l’équipe une n’aura pas le droit de pénétrer. 15 minutes
plus tard, l’autre équipe part chercher cet objet.
Un joueur est éliminé lorsqu’un joueur de l’équipe adverse crie le numéro de
son dossard. Suivant la variante, on peut lui offrir une deuxième vie (nouveau
dossard), ou l’éliminer définitivement.
L’équipe gagnante est celle qui a réussi à éliminer tous ses adversaire, ou
bien l’équipe 2 est l’équipe gagnante si elle a réussi à ramener l’objet caché.
Il est interdit d’enlever son dossard, ou de le cacher avec ses bras.
Remarques : Le responsable jugera de la maturité des participants pour savoir s’ils sont
aptes à jouer sans tricher, car si les joueurs trichent, tout le plaisir du jeu est
perdu.
Les petits tas 32 B
Age : Dès 6 ans Catégorie : Intérieur Type : Collectif
Description du jeu : Tout le monde s'assied en cercle sur des chaises, il ne doit rester aucune
chaise vide. Puis le meneur de jeux demande à toutes les personne qui ont
des lacets (une montre, les cheveux noirs, des lunettes, etc) de se déplacer
d’un certain nombre de sièges sur leur droite ou leur gauche. Le joueur qui se
déplace doit ainsi s'asseoir sur les genoux de l'autre joueur. Ainsi, les gens
vont peu à peu s'entasser. Si une personne est au milieu d'une série de
personnes, et qu'elle a des lacets (ou autre exemple), elle ne peut se déplacer
que si celui qui est sur elle doit aussi se déplacer.
Au bout d’un moment, certains tas vont lâcher, car ce jeu est éprouvant pour
les participants.
Cône-ball Schéma 33 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Extérieur Type : Petits groupes
Matériel : Une feuille de papier A4, une ficelle élastique, du scotch, une balle de tennis,
des objets quelconques pour créer des petites portes (par exemple deux
bâtons).
Nombre de participants : 2-6 Durée : 5 - 10 minutes
Temps de préparation : 5 minutes pour construire le cône (v. schéma) et 10 minutes pour le terrain.
Description du jeu : Tout d’abord il s’agit de construire le cône en papier comme indiqué sur le
schéma. La personne qui a le cône sur les yeux ne doit pouvoir voir que pas
le petit trou du bout. Le but du jeu sera de pousser la balle de tennis avec le
pied jusqu’à l’arrivée en un temps déterminé. Pour cela, on forme des
équipes de deux. Un des joueurs met le cône devant les yeux. Ensuite, il doit
essayer de shooter la balle en s’aidant des conseils de son coéquipier.
La balle doit effectuer un certain parcours. Par exemple, si on est en forêt, on
utilisera les arbres, les bâtons pour définir par où la balle devra passer.
Plus le terrain est accidenté, plus c’est drôle.
Les prénoms tournants 34 B
Age : Dès 14 ans Catégorie : Intérieur Type : Collectif
Description du jeu : Chaque participants écrit son prénom (éventuellement le nom de famille) sur
un bout de papier, puis les papiers sont mélangés et redistribués au hasard.
On divise les participants en deux groupes (par exemple filles-garçons). On
forme un cercle avec des chaises et une table (la table fait partie du cercle).
Nombre des chaises = Nombre de participants moins 3. On place deux
membres de chaque équipe sur la table. La personne ayant la chaise de libre
à sa droite appelle un prénom. Celui qui a le prénom marqué sur son papier
vient s’asseoir sur la chaise vide. Elle échange alors sont billet avec celui qui
l’a appelée. Celui à gauche de la nouvelle chaise libre appelle un prénom,
etc. Le but est d’aligner 4 personnes de la même équipe sur la table.
Il faut donc essayer de se souvenir des différents prénoms qui, à cause de
l’échange de billets, circulent tout le temps.
Matériel : Un plateau de jeu tel qu’indiqué dans le schéma, des pièces pouvant servir
de pion (par exemple un bouchon).
Nombre de participants : 2 - 10 Durée : 15 - 30 minutes
Temps de préparation : 10 - 20 minutes pour dessiner le plateau de jeu.
Description du jeu : On dessine le plateau de jeu de 10 cases sur 10 (il peut en contenir plus s’il y
a beaucoup de joueurs). On y place une douzaine de serpents et 8 ou 9
échelles. On veillera à bien distinguer la tête de la queue des serpents. Le
joueur qui lance le plus haut chiffre commence la partie. Il commence sur la
case en bas à droite. Le but est d’arriver dans la case en haut à droite. Pour
se faire, le joueur suit chaque ligne du tableau, emprunte une échelle ou un
serpent. Le joueur avance son pion d’autant de cases que son dé lui a
indiqué. Si on arrive dans une case avec la tête d’un serpent, on descend
jusqu’à la queue. Si on arrive à l’extrémité d’une échelle, on peut aller
directement à la case où arrive l’autre extrémité.
Pour gagner, il faut arriver pile sur la dernière case, si le chiffre du dé est plus
élevé que nécessaire, le joueur reculera son pion d’autant de cases qu’il y a
de chiffres en trop.
Course dos à dos 36 B
Age : Dès 6 ans Catégorie : Extérieur Type : Collectif
Matériel : Néant
Nombre de participants : 4 - 50 Durée : 5 - 20 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Les joueurs se mettent par paires. Les joueurs se placent dos à dos et se lient
par les bras. Les équipes ainsi formées s’alignent au centre de la pièce (si le
jeu est à l’intérieur). Au départ donné par le meneur de jeu, chaque joueur
essaie d’atteindre le mur d’en face (ou une ligne si le jeu se déroule à
l’extérieur), mais sans lâcher son camarade. S’il le lâche, les deux ont perdus.
La ficelle brûlée 37 B
Age : Dès 10 ans Catégorie : Extérieur Type : Collectif
Matériel : Du bois, du papier et des allumettes pour faire un feu, une ficelle.
Nombre de participants : 4 - 30 Durée : 30 - 60 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : On divise les joueurs en équipes de 4 ou 5. On attache une ficelle à 1 mètre
de hauteur entre deux arbres ou deux poteaux. Au signal, chaque équipe doit
essayer d’allumer un feu sous la ficelle. La première qui parvient à brûler la
ficelle a gagné.
Remarques : Il est préférable d’éviter les groupes formés uniquement d’enfant de 10 ans, la
présence d’un plus âgé (au moins 12 ans) permettra un meilleur jeu.
Le temps de jeu dépend énormément du matériel (bois mouillé) et des
conditions (avec du vent, il serait préférable de mettre la ficelle un peu moins
haut).
Fizz buzz 38 B
Age : Dès 6 ans Catégorie : Intérieur Type : Collectif
Matériel : Néant
Nombre de participants : 5 - 50 Durée : 5 - 30 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. L’un deux dit “un” à voix haute. Son voisin de
gauche enchaîne immédiatement “deux”, et ainsi de suite. Mais il est interdit
de prononcer “cinq”, il faut dire “fizz”. Sept est aussi interdit, à la place il faudra
dire : “buzz”. Le joueur devant dire cinq dira “fizz”, celui qui devrait dire
dix-sept dira “dix buzz”, et cinquante-sept devient : “fizz buzz”. Celui qui se
trompe trois fois est éliminé. Une hésitation trop longue est considérée comme
une faute.
Variante 1 : Pour des enfants plus âgés, on peut remplacer tous les multiples
de cinq par “buzz” et les multiples de sept par “fizz”. Pour 35 (multiple de sept
et de cinq), cela donnera : “buzz-fizz” ou “fizz-buzz”.
Description du jeu : 4 ou 5 moniteurs partent se cacher dans la forêt. Ils ont avec eux un sifflet, une
lampe de poche, et des petits papiers de couleur, à raison d’une couleur par
moniteur.
On répartit les participants en groupes de 5 ou 6. Chaque groupe a au moins
une lampe de poche. Un quart d’heure après les moniteurs, les groupes
partent à leur recherche. Chaque groupe ne doit pas se séparer.
Le moniteurs sifflent toutes les 4 à 5 minutes, et peuvent allumer leurs lampes
de poche quand bon leur semble.
Dès qu’un groupe a trouvé un moniteur, le moniteur leur donne un petit papier
de couleur.
Le but de chaque groupe est d’avoir toutes les couleurs de papier, autrement
dit de trouver tous les moniteurs.
Remarques : Pour des participants plus âgés, on peut interdire toute lampe de poche.
La vache qui tache 40 B
Age : Dès 7 ans Catégorie : Intérieur Type : Collectif
Description du jeu : Tout les joueurs se placent en cercle et se numérotent. Puis le numéro 1 lance
la chaîne en appelant une autre vache (joueur) ainsi : “La vache sans tache
numéro 1 appelle la vache sans tache numéro 8”. Le numéro huit a alors 6
secondes (cela varie en fonction de l’âge des participants) pour donner sa
phrase complète : “La vache sans tache numéro 8 appelle la vache sans
tache numéro 4”, etc, chaque joueur pouvant choisir quel numéro il va
appeler.
Variante : Au lieu de numéroter les gens, on peut aussi prendre leurs prénoms
Course des aspirateurs 41 B
Age : Dès 7 ans Catégorie : Intérieur Type : Petits groupes
Matériel : Un peu de ouate, des pailles, une table (ou autre objet pouvant jouer ce
rôle).
Nombre de participants : 2-8 Durée : 5 - 20 minutes
Temps de préparation : Néant
Description du jeu : Chaque joueur se munit d’une paille qu’il tient à la main. Au signal, le premier
à jouer met la paille dans sa bouche et tient ses mains derrière le dos. On
pose à son intention un petit flocon d’ouate sur la table ou dans la main d’un
joueur voisin. Il s’agit d’aspirer le flocon du bout de la paille et de faire le tour
de la table ou du cercle des joueurs sans perdre le flocon d’ouate. S’il tombe
avant la fin du voyage, on doit le reprendre en l’aspirant avec la paille sans
l’aide des mains.
Une fois le tour accompli, le joueur revient à sa place et transmet le flocon à
son voisin de gauche. Ici encore, ni l’un ni l’autre ne doivent s’aider des
mains. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que le flocon revienne au premier joueur.
Le gagnant est celui qui a enregistré le moins de «chutes» pendant son tour.
Variante : Si les joueurs sont nombreux, une amusante variante est la course
en équipe. On forme deux cercles composés d’un nombre égal de joueurs et
l’équipe gagnante est celle dont le flocon est revenu le plus vite au premier
joueur.
Avis divergents 42 B
Age : Dès 8 ans Catégorie : Intérieur Type : Public
Matériel : Néant
Nombre de participants : 2 Durée : 10 - 20 minutes
Temps de préparation : 15 minutes pour trouver les questions.
Description du jeu : Ce jeu se fait la plupart du temps dans les mariages. Mais il peut aussi être fait
entre frères, frères et soeurs, etc.
On place une couverture dans l’encadrement d’une porte. Puis on fait 2 groupes (5-12 pers ) que
l’on place de chaque côté de la couverture. Un joueur de chaque groupe se met derrière la
couverture. On la laisse tomber brutalement. Le premier des deux joueurs qui dit le prénom de
l’autre a gagné et donne 1 point à son équipe, et ainsi de suite.
Remarques :
But : apprentissage des prénoms.
Ne pas faire ce jeu le 1er jour (pour un camp), attendre que les participants sachent déjà
quelques prénoms.
Le groupe est séparé en deux lignes parallèles. Tous les participants de la même ligne
regardent du même côté. Ils se tiennent les mains entre eux derrière le dos, de façon à avoir les
bras croisés (la main gauche se trouve à droite). Le joueur situé à une extrémité entre les lignes
donne le départ en serrant la main simultanément à la première personne des deux lignes. La
pression est passée le long des lignes, silencieusement, aussi vite que possible. Lorsque la
dernière personne reçoit la pression, elle crie ou exécute une action préméditée.
Ce jeu peut être facilement utilisé pour le départ d’une course de deux équipes.
On trace un cercle sur le sol. Chaque joueur dépose le même nombre de billes dans le cercle et
l’on arrange les billes en tas. Tour à tour, chacun lance une bille en se plaçant sur l ligne de
départ. Le joueur doit frapper les billes de la cible et les faire sortir du cercle. S’il y parvient, il
remporte les billes qui sont sorties du cercle et récupère la bille qu’il vient de lancer. S’il échoue,
la bille qu’il vient de lancer s’ajoute aux billes de la cible.
Balle assise Extérieur 4C
Age : Dès 6 ans Durée : 10 - 40 minutes Nb participants : 10 - 60 Type : Collectif
Matériel : Un ballon (mou si possible). Préparation : Néant
Description du jeu :
C’est le jeu le plus simple avec un ballon. Choisir un ballon pas trop dur. On délimite
précisément un terrain de jeu. On donne un ballon (voir même deux) aux joueurs. Le joueur
possédant le ballon doit essayer de toucher un de ses camarades. S’il y réussit, le camarade doit
s’asseoir par terre et essayer d’attraper un ballon qui passera à sa portée sans se déplacer. S’il y
arrive, il est racheté, et peut rejouer. Si un joueur rattrape un ballon sans que celui-ci ne tombe
par terre il n’est pas touché.
Remarques :
Si le nombre de participants dépasse 20, mettez deux ballons en jeu.
On fait des groupes de 5 ou 6 joueurs. On donne à chaque groupe une feuille de papier journal.
Chaque groupe doit faire un avion avec cette feuille. Puis chaque groupe va lancer son avion
dehors en même temps. On donne souvent trois essais aux concurrents, et on prend le meilleur.
Le groupe dont l’avion est allé le plus loin a gagné.
Ce jeu permet aux joueurs de montrer ce dont ils sont capables. On forme deux équipes.
Chacune saisit une corde (la même) par un bout. On marque la ligne de départ de chaque
équipe. On en marque une autre exactement au milieu des deux équipes. Le but est de tirer la
corde le plus fort possible, afin de tirer l’autre équipe au-delà de cette ligne.
On sépare les joueurs en groupes. On donne à chaque groupe une feuille de papier journal. Il
doivent, sans aide telle que ciseaux, couteaux etc., déchirer la feuille de manière à faire une
bande d’un seul tenant. Le groupe qui a la bande la plus longue a gagné.
Surtout ne pas casser la bande, aucun scotch ne sera accepté, et aucune feuille supplémentaire.
Pictionary Intérieur 8C
Age : Dès 8 ans Durée : 30 - 120 minutes Nb participants : 4 - 50 Type : Collectif
Matériel : Boîte de jeux originale ou liste de Préparation : 15 - 30 minutes si on doit trouver une
mots à dessiner. liste de mots à faire dessiner.
Description du jeu :
Le principe du jeu est de trouver un mot d’après un dessin. On sépare les joueurs en plusieurs
équipes. Si on a le plateau original, on suit les règles données. Si on ne l’a pas ou si l’on est un
très grand groupe, on appelle un joueur de chaque équipe. On leur donne un mot à dessiner.
On peut spécifier s’il s’agit d’une action, d’un objet, etc. Dès qu’un joueur d’une équipe a trouvé
le mot, l’équipe marque un point (on peut très bien observer aussi les dessins des autres
équipes). Il faut encourager les timides pour éviter que ce ne soit toujours les mêmes qui
dessinent.
On dispose des chaises au centre de la pièce. On en dispose une de moins que le nombre de
joueurs (on peut en enlever plus pour accélérer le jeu). On lance la musique, et le joueurs
doivent danser (en couple ou non). Il faut que les joueurs se déplacent. Si un joueur reste
systématiquement devant la même chaise, on peut prendre des sanctions. Quand on arrête la
musique, chaque joueur doit courir s’asseoir sur une chaise. Celui qui ne trouve pas de chaise
est éliminé.
Tous les joueurs se mettent en cercle. Le meneur de jeu dit au joueur de droite une phrase à
l’oreille. Celui-ci la dit à son voisin de droite, qui le redit à son voisin de droite, etc. Attention, on
ne dit la phrase à son voisin qu’une seule fois, il est interdit de la répéter.
Quand la phrase a fait le tour du cercle, le dernier dit à haute voix la phrase que lui a donnée
son voisin de gauche. Puis le meneur de jeu donne la vraie phrase de départ, qui n’est sûrement
pas la même que celle à l’arrivée
Colin-maillard Extérieur 11 C
Age : Dès 6 ans Durée : 5 - 15 minutes Nb participants : 5 - 30 Type : Collectif
Matériel : Un bandeau. Préparation : Néant
Description du jeu :
Le principe de ce jeu est bien connu. Il consiste à bander les yeux à un joueur qui doit ensuite
essayer de toucher les autres. Les autres doivent évidemment faire du bruit pour indiquer où ils
sont.
Pauvre petit chat malade Intérieur 12 C
Age : Dès 6 ans Durée : 10 - 15 minutes Nb participants : 5 - 30 Type : Collectif
Matériel : Néant. Préparation : Néant
Description du jeu :
Les joueurs assis sur des chaises forment un cercle. Un joueur imite un chat (miaulement,
démarche, etc.). Il vient se faire caresser par un autre joueur. Celui-ci doit le caresser et répéter
trois fois : “Pauvre petit chat malade” sans rire. S’il rit, il prend la place du chat. S’il ne rit pas, le
chat doit aller vers quelqu’un d’autre. C’est au chat de se débrouiller en faisant assez de
mimiques pour faire rire quelqu’un.
Remarques :
Ce jeu ne fonctionne plus très bien à partir de 12 - 13 ans.
Pour ce jeu, on a besoin d’une dizaine de sacs à patates. On délimite une ligne de départ et une
ligne d’arrivée à environ 100 mètres. On choisira si possible un terrain avec des obstacles. Les
joueurs se glissent dans les sacs, et les tiennent avec les mains. Au signe du départ, ils doivent
sauter avec leur sac en essayant d’atteindre le plus vite possible la ligne d’arrivée. Il n’est pas
interdit de se gêner ou de se pousser.
Mimes Intérieur 14 C
Age : Dès 8 ans Durée : 10 - 30 minutes Nb participants : 2 - 10 Type : Petits
Matériel : Néant Préparation : Trouver des termes à mîmer.
Description du jeu :
Dans sa forme primitive, on donne simplement une action à un joueur. Il doit mimer cette action à
un groupe qui doit la deviner. Avec des participants un peu plus âgés, on peut demander de
mimer des objets, cela peut aller jusqu’à un pot de fleur pour les plus chevronnés.
On peut très bien adapter le pictionary aux mimes. Au lieu de dessiner les mots à diviner, on
peut demander de les mimer.
Dans une forêt, on tend les cordes de façon à créer un parcours avec beaucoup de difficuletés
de terrain. Les joueur doivent, les yeux bandés, effectuer le parcours sans lâcher la corde en un
minimum du temps. Il est conseillé aux joueurs de tenir la corde avec les deux mains, de façon à
pouvoir s’agripper à celle-ci en cas de chute.
Balle crocodile Extérieur 16 C
Age : Dès 8 ans Durée : 15 - 60 minutes Nb participants : 10 - 50 Type : Collectif
Matériel : Un ou plusieurs ballons. Préparation : Néant
Description du jeu :
Ce jeu suit les même règles de bases que la balle assise. Cependant, lorsqu’un joueur est
touché, il doit se mettre par terre en ne laissant que les mains et les pieds toucher le sol avec le
ventre dirigé vers le haut. Dans cette position, il peut se déplacer dans le terrain pour toucher un
joueur encore debout. S’il y parvient, il peut se relever et jouer, tandis que l’autre doit prendre la
même position. Toujours dans la position décrite plus haut, il peut aussi attraper un ballon, ce qui
lui permettra de jouer à nouveau.
Remarques :
Si le nombre de participants dépasse 20, il est conseillé d’introduire deux ballons dans le jeu.
Un joueur doit poser un maximum de questions dans un temps donné à un autre joueur. Ce
dernier doit répondre à ces questions de manière correcte (pas uniquement “peut-être, “cela
arrive”, etc.) sans prononcer “oui” ou “non”. S’il prononce un de ces deux mots, il a perdu. Avec
des participants jeunes, il est préférable que ce soient eux qui posent les questions et les
animateurs qui essayent d’éviter le oui et le non, car les très jeunes ne jouent souvent pas assez
le jeu pour que cela soit vraiment intéressant.
Le but de ce jeu est de découvrir un intrus dans un groupe. Cela peut être un intrus dans une
liste de mots, un objet incongru dans une pièce, ou encore une personne avec un métier
complètement différents des métiers des autres dans une série de photos.
Le mouchoir Extérieur 19 C
Age : Dès 6 ans Durée : 15 - 30 minutes Nb participants : 10 - 30 Type : Collectif
Matériel : Un mouchoir ou quelque chose Préparation : Néant.
d’équivalent.
Description du jeu :
Ce jeu se joue avec des enfants très jeune. Le principe est bien connu, je le rappelle ici : Les
joueurs s’assoient en cercle, ils regardent tous vers le centre. Un joueur court à l’extérieur du
cercle avec un mouchoir en main. Il peut le laisser tomber derrière n’importe quel joueur assis. Si
ce dernier ne le voit pas avant que l’autre joueur ait refait un tour, il doit aller au centre du cercle.
S’il le voit, il doit le ramasser et courir dans le même sens que celui qui l’a lâché, en essayant de
rattraper ce dernier. S’il y parvient, l’autre joueur va au centre du cercle. Sinon, l’autre joueur
prend la place laissée vide, et le poursuivant continue le jeu en laissant tomber le mouchoir
derrière quelqu’un d’autre.
On désigne 4,6 ou 8 joueurs. Le reste constitue donc le public. On sépare ces joueurs par
groupes de deux. L’un est le mannequin, l’autre est le tailleur. Ce dernier doit emballer le
mannequin avec des feuilles de journaux. Il peut utiliser des ciseaux, des imperdables, ou
d’autres objets encore. Le nombre d’imperdables et de feuilles sont limitées. On donne une
limite de temps, à la fin, le public vote pour élire le plus beau mannequin.
On délimite tout d’abord un terrain avec suffisamment d’objets sur lesquels on puisse monter
(bancs, murs, etc.). On désigne un joueur (le chasseur) qui devra essayer de toucher les autres.
Dès qu’il arrive à en toucher un, celui-ci prend sa place et devient le chasseur. Cependant, si un
joueur est perché (monté sur un objet), il ne peut plus être touché. Le chasseur ne doit pas rester
devant un joueur perché en attendant qu’il descende, tout comme le joueurs ne doivent pas
rester perchés continuellement.
La bouteille Intérieur 22 C
Age : Dès 7 ans Durée : 10 minutes Nb participants : 2-5 Type : Petits
Matériel : Une bouteille un bouchon, et une Préparation : Néant
ficelle.
Description du jeu :
On pose une bouteille verticalement sur le sol. On attache un bouchon derrière le dos du
participant grâce à une ficelle. Le participant doit essayer de mettre le bouchon dans la bouteille
sans l'aide des mains. On chronomètre sa performance
Le jeu suit les mêmes règles de base que la balle assise, mais lorsqu’un joueur est touché, il sort
du terrain, et doit attendre que celui qui l’a touché se fasse toucher à son tour. Il pourra alors
revenir sur le terrain. Si un joueur est très fort, des joueurs peuvent s’organiser pour l’éliminer, et
ainsi libérer tous ceux qu’il avait touché.
L’arsaaq Extérieur 24 C
Age : Dès 8 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 2-8 Type : Petits
Matériel : Deux morceaux de bois et une Préparation : Néant
corde.
Description du jeu :
Les deux morceaux de bois doivent mesurer env.25 cm de long, et 2.5 cm de diamètre. On les
relie entre eux par la corde qui, tendue, doit mesurer environ 40 cm.
Les joueurs sont assis par terre, face à face, pieds contre pieds. Chacun tient dans ses mains un
des morceaux de bois. Le premier qui réussit à soulever de terre son adversaire a gagné.
Le principe est le même que le volley-ball, mais le terrain mesure 7,50 mètres sur 15, et les
joueurs sont 7 par équipe. Les joueurs rattrapent le ballon avec une ou deux mains. Il peut le
relancer de l’autre côté, ou le lancer à un de ses coéquipier, mais il ne doit pas le garder plus de
3 secondes. Chaque fois qu’une faute est commise par l’équipe qui sert, se service passe à
l’équipe adverse. Si, au contraire, la faute est commise par l’équipe opposée, l’équipe qui sert
marque 1 point et conserve le service. Seule celle-ci peut donc marquer des points. La partie se
joue en 11 points.
Le noeud Intérieur 26 C
Age : Dès 8 ans Durée : 10 - 20 minutes Nb participants : 10 - 50 Type : Collectif
Matériel : Néant Préparation : Néant
Description du jeu :
8 à 15 personnes (au dessus, cela devient compliqué) se regroupent. Puis chacun prend la main
d’un autre participant, si possible pas celui à côté de lui. Quand on s’est assuré que toutes les
mains en ont trouvé une autre, le groupe essaie de se démêler sans lâcher les mains. A la fin, il
peut ne rester qu’une chaîne, mais souvent, plusieurs chaînes seront formées.
Remarques :
La particularité de ce jeu est qu’il n’y a ni gagnant ni perdants.
Sculptures Intérieur 27 C
Age : Dès 8 ans Durée : 10 - 15 minutes Nb participants : 4 - 10 Type : Public
Matériel : Néant Préparation : Néant
Description du jeu :
On sépare 4 - 10 personnes par groupes de deux. Un joueur de chaque groupe est “le sculpté”,
et l’autre “le sculpteur”. Les sculpteurs doivent donner une position particulière au sculpté selon
un thème donné, et ce dernier doit se laisser faire. Tous les groupes sculptent leur statue en
même temps. Après un temps donné, le public élit la plus belle sculpture.
On prépare autant de billet blancs qu’il y a de joueurs. Sur un d’entre eux, on ércrit “Chef” et sur
un autre “Espion”. Chaque joueur tire un papier. Celui qui a tiré le papier “Espion” quitte la pièce.
Alors seulement le “chef” s’annonce. Ce dernier va mîmer les gestes d’un chef d’orchestre, et les
autres joueurs devront l’imiter.
L’espion est rappelé dans la pièce, et il doit deviner qui est le chef d’orchestre.
Le joueur doit essayer d’aller d’un point à un autre en marchant sur les boîtes de conserves.
Pour cela, il déplace chaque fois la boîte sur laquelle il n’est pas. S’il pose le pied par terre, il doit
recommencer.
La poste court Extérieur 30 C
Age : Dès 7 ans Durée : 5 - 20 minutes Nb participants : 10 - 40 Type : Collectif
Matériel : Néant Préparation : Néant
Description du jeu :
Un joueur est désigné pour être "le courrier". Il a les yeux bandés. Les autres, en rond autour de
lui se donnent des noms de villes (Montréal, Paris, Berne, etc...). Le courrier annonce: "la poste
court entre... Paris et Berne!" Les joueurs portant ces noms doivent alors échanger leur place
sans se faire prendre par le courrier.
Si l'un des deux se fait prendre, il remplace alors le courrier. De temps en temps le courrier peut
annoncer: "Poste générale", tous les joueurs doivent alors changer de place.
Pour gagner, il faut prendre le plus de foulards possible dans un temps donné. Si on se fait piquer le sien, il faut
aller en rechercher un vers le meneur de jeu.
Variante : on remplace les foulards par des pinces à linges (p.ex. 5 pinces à linges par personne que l’on
accroche aux habits).
Deux équipes se placent face à face sur deux lignes parallèles distantes de 10 à 15 mètres. Les
joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à n. Le meneur de jeu appelle un numéro. Les
deux joueurs correspondants se précipitent vers le centre du terrain et essaient de ramener le
foulard dans leur propre camp.
Dès qu’un joueur a pris le foulard, il peut être touché par l’adversaire.
Il y a un point quand :
- Le porteur du foulard retroune dans son camp sans être touché.
- Un joueur touche son adversaire porteur du foulard.
Mimes en chaîne Intérieur 33 C
Age : Dès 8 ans Durée : 5 - 20 minutes Nb participants : 5 - 15 Type : Petits
Matériel : Néant Préparation : 10 minutes pour trouver une bonne
histoire à faire mimer
Description du jeu :
Une personne mime une histoire quelconque à un participant mis à l’écart qui, lui-même, la
reproduira à un autre participant. Et ainsi de suite, le dernier devant deviner la scène, et raconter
l’histoire.
Un joueur est désigné pour sortir de la pièce. Pendant ce temps-là les autres choisissent un
homomyne (par exemple ver, verre, vert, vair) et un mot pour le remplacer. Lorsque le joueur qui
était sorti revient les autres doivent dire des phrases utilisant l'homonyme choisi mais en le
remplaçant par le mot passe-partout choisi.
Par exemple : "J'ai bu un gloups de jus d'orange; Les arbres sont tous gloups en cette saison;
etc" Le joueur qui ne connait pas l'homonyme choisi doit essayer de le deviner. Lorsqu'il l'a
deviné, c'est le joueur qui a parlé le dernier qui sort à son tour.
Le participant doit effectuer un trajet à l’aide de deux chaises sans poser les pieds par terre. Pour
cela il doit se mettre debout sur la chaise no 1 et placer la no 2 devant lui, ensuite il doit se
déplacer sur la chaise no 2 et placer la no 1 devant lui. Ainsi de suite jusqu’à l’arrivée.
Le but est d’amener un corn-flaks qu’on aspire à l’aide d’une paille d’un bout à l’autre d’un trajet
déterminé. Le gagnant est celui qui a transporté le plus de corn-flaks dans un temps donné. Le
jeu est plus drôle si on ajoute quelques obstacles sur le parcours.
Remarques :
Pas de miettes de corn-flaks, pour éviter aux participants de tousser toute la journée.
Danse sur papier journal Disco 37 C
Age : Dès 8 ans Durée : 10 - 20 minutes Nb participants : 5 - 60 Type : Collectif
Matériel : Feuilles de papier journal, Préparation : Néant
matériel sonorisation.
Description du jeu :
Chaque participant se tient debout sur une feuille de papier journal. Le meneur du jeu enclenche
la musique. les participants doivent danser en restant sur leur morceau de papier. A chaque fois
que le meneur arrête la musique, ils doivent plier leur papier en deux. Le gagnant est celui qui a
réussi à tenir le plus longtemps sans mettre le pied à côté du journal.
Le jeu consiste en un combat de deux personnes qui doivent se tenir accroupies en plaçant un
bâton entre leurs mollets et leurs cuisses. Elles doivent se bousculer en tenant les mains derrière
le dos. Le gagnant est celui qui a réussi le premier à faire tomber le bâton de l’adversaire ou
l’adversaire lui-même.
Il est évidement interdit de toucher les bâtons avec les mains.
Transvasement Extérieur 39 C
Age : Dès 8 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 2-6 Type : Petits
Matériel : Deux bouteilles ou plus, des Préparation : Néant
pailles.
Description du jeu :
On dépose deux bouteilles l’une à côté de l’autre. La première est remplie d’eau. Le participant
doit transvaser un maximum de liquide à l’aide d’une paille en un temps donné. On peut faire
jouer deux personnes ou plus en même temps.
Une personne, les yeux bandés, guidée oralement par un membre de son équipe, doit se rendre
à un endroit donné en un minimum de temps. Pour rendre l’exercice plus difficile, on peut placer
divers obstacles sur le parcours.
Remarques :
Enlever le maximum d’angles dangereux, et veiller à la sûreté du terrain
Jeu de Kim Intérieur 41 C
Age : Dès 7 ans Durée : 20 - 30 minutes Nb participants : 4 - 40 Type : Collectif
Matériel : Néant Préparation : Néant
Description du jeu :
On donne aux joueurs une certain temps pour observer la pièce où ils se trouvent, puis on les fait sortir. En leur
absence, on déplace un certain nombre d’objets (chaise, tableau, etc.), on tire les rideaux, on allume la lumière,
etc.
Revenus dans la pièce, les joueurs ont 5 minutes pour découvrir les changements effectués, et en prendre note.
Les listes sont examinées, et on accorde deux points pour chaque changement observé, mais on enlève un
point pour chaque remarque erronée. Le joueur qui accumule le plus de points gagne le concours.
Il est évidement interdit aux participants de déplacer quelque objet que ce soit à partir du moment où ils sont
rentrés.
Sur une carte géographique, on découpe uniquement les postes et les proches alentours . On
les recolle sur une feuille blanche, en conservant les distances et les directions. On doit encore
indiquer le nord et l’échelle. Ces “cartes” seront celles distribuées aux participants. Puis le jeu se
déroule comme une course d’orientation traditionnelle (voir fiche “course d’orientation”).
Remarques :
Ce type de course d’orientation demande de parcourir une fois au moins avant la course, car vu
que les participants auront moins d’informations pour se repérer, il faut être sûr qu’ils puissent
aller d’un poste à l’autre plus ou moins en ligne droite.
On découpe dans du carton rouge une série de coeurs (la moitié du nombre de participants). On
découpe chaque coeur en deux d’une façon différente, chaque moitié ne correspondant qu’à
une autre moitié. On fait ainsi deux tas de moitiés de coeurs. On fait tirer au hasard les filles dans
le premier tas, et les garçons dans le deuxième. Les deux partenaires ainsi désignés doivent se
dépêcher de se trouver, pour commencer à danser.
Les joueurs sont assis en rond. L’un d’entre eux tient un petit objet et dit : «Je m’appelle Jérôme
et ceci ne sert à rien». Il donne l’objet à celui qui est assis à côté de lui, Sophie, par exemple, qui
doit dire : «Je m’appelle Sophie et Jérôme dit que ceci ne sert à rien». Sophie donne alors à
Marc, par exemple, qui doit dire : «Je m’appelle Marc et Sophie dit que Jérôme a dit que ceci ne
sert à rien». Ainsi, chaque enfant dit son nom et doit répéter les noms cités précédemment. Celui
qui se trompe est éliminé.
Remarques :
Si le nombre de participants est élevé, il est recommandé de mettre deux ballons en jeu.
On place les deux tabourets à environ 5 mètres l’un de l’autre. Les joueurs s’accroupissent
chacun sur un tabouret. Chacun saisit un bout de la corde, et le but est de faire tomber
l’adversaire. Il est interdit de lâcher la corde, tout comme il est interdit de se lever. Si un joueur
lâche la corde, ou si il pose le pied par terre, il a perdu.
On prépare une boîte dans laquelle on pose un objet que les joueurs ne doivent évidemment
pas connaître. On fait passer la boîte à chaque joueur qui doit essayer de deviner son contenu. Il
peut faire ce qu’il veut avec la boîte, sauf l’ouvrir. Il n’a le droit de poser qu’une seule question
chaque fois qu’il a la boîte dans les mains. Le meneur de jeu ne répondra que par oui ou par
non. On fait plusieurs tours avec la boîte.
S’il y a beaucoup de joueurs, on peut former des groupes.
On forme une chenille où chaque joueur tient celui de devant en lui posant les mains sur les
épaules. On bande les yeux à tous les joueurs, sauf au dernier de la chenille. Celui-ci donnera
les indications (à droite, à gauche) en tapant sur l’épaule du joueur précédent, du côté voulu. Il
faudra évidemment un certain temps pour que les indications arrivent à la tête de la chenille. Il
est évidemment formellement interdit de se donner des indications en parlant.
Portraits décomposés Intérieur 51 C
Age : Dès 7 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 2 - 10 Type : Petits
Matériel : Une série de portraits. Préparation : 15 - 30 minutes pour découper et coller
les portraits.
Description du jeu :
On découpe dans chaque portrait le visage, (c’est-à-dire le nez, la bouche et les yeux). On colle
ces visages sur une feuille, et le reste sur une autre feuille. On donne au groupe la feuille avec
les visages, et on suspend l’autre feuille à 3 ou 4 mètres. Les participants doivent retrouver à
quelle tête appartient chaque visage.
On dispose sur un plateau une série de paires d’objets. En tout, une dizaine de paires. On
ajoute un objet que l’on retrouvera trois fois. On recouvre le tout d’un drap. Lorsque l’on enlève
le drap, les participants ont 15 secondes pour trouver quel objet se trouve trois fois sur le
plateau.
Remarques :
Si les objets sont très petits, cela complique encore une peu le jeu.
On suspend les deux images à une dizaine de mètres de distance, de façon que l’on ne puisse
les voir en même temps. Les participants ont 5 minutes pour courir d’un panneau à l’autre, et
trouver toutes les différences. Le meneur de jeu reste près d’un panneau pour vérifier si ils
trouvent toutes les différences.
Le groupe de joueurs se met en ligne. On attache avec la ficelle les pieds des joueurs voisins.
Ainsi, chacun est attaché avec son voisin de droite, et de gauche. Seuls les deux pieds
extérieurs de la ligne restent libres. Les joueurs doivent parcourir une certaine distance, et
éventuellement passer certains obstacles en un minimum de temps.
Sur un quadrillage, on écrit une phrase avec des lettres composées d’un certain nombre de
petits carrés (voir schéma). En un temps donné, les joueurs doivent deviner de quelles phrases il
s’agit. On donne souvent un proverbe, ou une citation connue pour aider les participants.
Ce jeu est en fait une variante de Colin-Maillard. On accroche dans le dos du joueur qui a les
yeux bandés une ficelle avec à son extrémité un sifflet. Les joueurs se divisent en deux équipes.
Chaqu’un tente de siffler. S’il réussit, il donne 3 points à son équipe. Mais s’il est touché avant
d’avoir pu siffler, il fait perdre un point à son équipe. La partie se joue en 15 ou 20 points.
La bûche Extérieur 58 C
Age : Dès 7 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 6 - 10 Type : Petits
Matériel : Une bûche ou un autre objet Préparation : Néant
pouvant être placé en équilibre
Description du jeu :
Les joueurs se mettent en cercle en se tenant par les mains. On place la bûche, ou tout autre
objet assez volumineux et en équilibre (par exemple des boîtes de conserve), au milieu du
cercle. Les joueurs doivent tourner, et tenter de forcer un des autres participants à s’approcher
de l’objet pour le faire tomber. Celui qui a fait tomber l’objet sort du jeu, et on recommence, le
cercle devenant de plus en plus petit. Le jeu est finit lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur.
Clin d’oeil Extérieur 59 C
Age : Dès 8 ans Durée : 10 - 15 minutes Nb participants : 10 - 30 Type : Collectif
Matériel : Néant Préparation : Néant
Description du jeu :
Les participants forment deux cercles concentriques. Chaque joueur du cercle extérieur a un
partenaire devant lui, sauf un. Il y a donc une personne de plus dans le cercle extérieur que dans
le cercle intérieur. Celui qui n’a pas de partenaire devant lui doit faire un clin d’oeil à un des
joueurs du cercle intérieur pour que celui-ci viennent se placer devant lui. Mais son partenaire
doit, lui, l’empêcher de partir en le retenant par la taille. Si le joueur n’est pas parvenu à partir, le
joueur sans partenaire essaie quelqu’un dont le partenaire aura l’air moins à son affaire.
Les joueurs du cercle extérieur doivent laisser les bras le long du corps si leur partenaire n’est
pas appelé.
Les joueurs forment un cercle en se tenant par la main. Puis ils reculent de 5 pas. Les joueurs
lancent la balle à leur voisin dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’un joueur manque
le ballon une première fois, il doit se mettre à genoux. S’il manque la balle une deuxième fois, il
s’assied. Une troisième fois et il place sa main gauche derrière lui. La quatrième fois il est
éliminé.
Au suivant Extérieur 61 C
Age : Dès 7 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 20 - 50 Type : Collectif
Matériel : Un ballon Préparation : Néant
Description du jeu :
Les joueurs se répartissent en deux équipes égales en nombre de joueurs. Puis ils se rangent
en file indienne sur deux lignes parallèles. On donne à chaque joueur en tête un ballon. Au
signal donné, il doit passer le ballon au joueur derrière lui, qui fera de même et ainsi de suite.
Suivant le nombre de joueurs, on peut demander simplement un aller et retour, ou plus si les
joueurs sont peu nombreux. L’équipe ayant la première réussi le nombre d’aller et retour
demandé a gagné.
Variante : On peut faire passer la balle par dessus la tête, par le côté,etc.
Caricature Intérieur 62 C
Age : Dès 8 ans Durée : 5 - 10 minutes Nb participants : 2-6 Type : Public
Matériel : Des feuilles et des crayons, et Préparation : Néant
des sous-mains.
Description du jeu :
On demande 2 à 6 volontaires. On distribue à chacun une feuille, un crayon et un sous main (un
carton). Les volontaires doivent se mettre face au public, en lui présentant la feuille. Ils ont 5 ou
10 minutes pour se dessiner eux même, de façon à ce que le public voie le dessin, mais qu’eux
ne le voient pas. Après le temps imparti, le public vote pour élire le dessin le plus ressemblant.
Le bus Intérieur 63 C
Age : Dès 6 ans Durée : 15 - 20 minutes Nb participants : 1-5 Type : Public
Matériel : Des chaises, une éponge Préparation : Néant
mouillée.
Description du jeu :
On demande quelques volontaires que l’on fait sortir de la salle. Ensuite, on place les chaises en rangs, comme
les sièges d’un bus. Puis on remplis le bus avec une partie du public, en ne laissant qu’un seul siège libre au
milieu. On leur explique qu’ils n’auront qu’à suivre les indications du conducteur. Celui-ci criera “Virage à droite”
(tout le monde se penche à droite), “Freinage” (tout le monde se lève de son siège et se penche en avant), etc.
On donne à celui qui est derrière la place libre une éponge mouillée.
Ensuite, on fait entrer un des volontaires, et on lui explique le principe, en omettant, bien sûr le détail de
l’éponge. Le volontaire prend place sur le seul siège libre, et au premier coup de frein, celui de derrière place
l’éponge sur le siège, de façon à ce que le volontaire s’assoie dessus.
Chaque équipe est munie d’une valise contenant une jupe et une veste assez larges et peu
fragiles, un foulard et un chapeau. Au signal de départ, le chef de file ouvre la valise, met sur lui
tous les vêtements contenus dans la valise, accomplit un parcours déterminé, revient à son point
de départ, remet les habits dans la valise, la referme, et la donne à l’équipier suivant. La
première équipe dont tous les joueurs auront parcouru le parcours ainsi habillés aura gagné.
On fait sortir une dizaine de joueurs de la pièce. On en fait rentrer 5 à la fois. Le meneur de jeu
en désigne 4 qui se placent alignés, et le cinquième en face. Puis on demande à ce dernier,
quelle partie du visage de chacune des personnes il préfère. Quand il a nommé ce qu’il préfère,
le meneur de jeu dévoile alors la surprise : le joueur doit embrasser chaque personne à l’endroit
qu’il a nommé.
Le public peut soit avoir été prévenu à l’avance, soit avoir aussi la surprise.
Danse fragile Disco 68 C
Age : Dès 6 ans Durée : 10 - 20 minutes Nb participants : 4 - 50 Type : Collectif
Matériel : Des spaghettis non cuits Préparation : Néant
Description du jeu :
Les participants forment des couples. On donne à chaque couple un spaghetti non-cuit. Dans
chaque couple, chaque joueur prend un des deux côtés du spaghetti dans la bouche. Puis on
lance la musique (un slow). Le but des participants est de danse sans casser le spaghetti.
Comme il est beaucoup trop facile de rester presque sur place, un “juge” vérifie que tout le
monde danse bien. Il peut éliminer un couple qui ne bouge pas assez après lui avoir donné un
avertissement.
Si le jeu est trop facile, vous pouvez acheter des spaghettis avec un diamètre plus petit.
On se met par groupe de deux, l'un contre l'autre (en regardant dans la même direction). Un
groupe de deux feront le chat et la souris. Evidemment, le chat doit attraper la souris.
Si la souris s'arrête à côté d'un groupe de deux, celui qui est de l'autre côté du groupe devient la
souris. Si le char attrape la souris, ils inversent leur rôle.
Variante : Quand une souris se réfugie, celui qui est de l'autre côté devient le chat, et le chat
devient souris.
Remarques :
Dans le cas de la variante, l’âge minimum passe à 9 ans.
6A
Prisonniers
Prison
Drapeau
Drapeau Terrain 2 Terrain 1
Prison
165 cm 7A
Rouge
Vert
110 cm
Jaune
Bleu
Aiguille
Drap
Pied
Rouge Pied Vert
gauche
Main droit Main
gauche droite
Main
"Horloge"
Main
droite gauche
Main Main
gauche droite
Main Main
droite gauche
Pied Pied
gauche droit
Bleu Jaune
Les distances données entre les cercles peuvent varier suivant la taille des participants
1 9A
But
Obstacle
Cloche
2 But
11 A
Provis 1 Provis 2
Provis 1 Provis 2
Arrivée
15 mètres
Refuges
Foyer
Départ
30 mètres
Trajet à parcourir
pour l'équipe 2
14 A
Zone 6m
Camp A Camp B
neutre
6m 3m 6m
Camp A Camp B
16 A
Terrain
pour deux
Arrière Avant Avant Arrière 18 m
équipes, 20
joueurs
12 m 12 m 12 m 12 m
Arrière du Arrière du
terrain A terrain B
Avant du Avant du 10 m
terrain A terrain B
Terrain
50 m
pour quatre
équipes, 32
joueurs
Avant du Avant du
terrain D terrain C
Arrière du Arrière du
terrain D terrain C
17 A
19 A
Ballon au départ
Chaises vides
3B
15 B
Trajets à parcourir
Moniteur
Postes
33 B
35 B
42 C
N Nénuphare ? New-York
44 C
56 C
Solution :
feuille à remplir :
Table des matières des énigmes
Zip 1
Croisé, décroisé 2
Le savoir vivre 3
La lune 4
Couvert, découvert 5
Les ours 6
Les chiffres rapides 7
Les chiffres africains 8
Présentation des chiffres 9
Zip Enigme 1
Particularités : Aucune
Déroulement : Le meneur présente sa main, les doigts écartés à un joueur. Il passe
ensuite un doigt de l’autre main sur le pourtour des doigts écartés, en disant
“Zip” à chaque doigt. Avant chaque passage, le meneur annonce si il va
s’agir d’un “vrai Zip” ou d’un “faux Zip”.
Secret : Si le meneur dit au joueur “regarde” avant de lui présenter le “Zip”, c’est un
vrai. Si il ne dit pas “regarde”, c’est un faux.
Cependant, de façon à ce que je puisse me rendre compte si cette liste est utile à
beaucoup de personnes, ce serait très sympathique de votre part de m’envoyer un
mail. J’en profiterai pour vous avertir si une nouvelle version voit le jour.
Version 3.0
Imprimée le : Dimanche 29 août ,1999
Cette liste de jeux a été réalisée sur un Macintosh, à l’aide d’une base de données.
La version informatique mac (ev. version PC) est disponible sur demande au prix des
disquettes plus les frais d’envoi, ou sur internet.
Pour toute question ou remarque constructive, veuillez vous adresser à :
Paschoud Alain
Ch. de la Lande 5
1008 PRILLY
Suisse
Tél : 021/ 625 70 66
E-mail : [email protected]