Java-Version Restreinte
Java-Version Restreinte
Java-Version Restreinte
B.FRIKH
Décrire les éléments-clé de la plate-forme Java
Compiler et exécuter une application Java
Prendre en mains l’environnement de développement
Eclipse
Objectifs du Comprendre et utiliser la documentation en ligne de
cours (1/2) Java
Décrire la syntaxe du langage
Comprendre le paradigme OO et utiliser Java pour le
mettre en œuvre
Comprendre et utiliser les exceptions
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Etre capable, au terme de la formation, de développer
Objectifs du de petites applications OO comprenant une dizaine de
cours (2/2) classes et mettant en œuvre les principaux concepts
OO et structures Java.
B.FRIKH
1. Introduction générale et historique
Le langage de programmation Java
La plateforme Java
Les versions de Java
2. Première application en Java
Ecriture du code, compilation et exécution
Application v/s Applet
Plan du cours Utilitaires Java
3. Syntaxe et sémantique de Java
Identificateurs
Types primitifs et types de référence
Tableaux et chaînes de caractères
Arithmétique et opérateurs
Instructions de contrôle
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4. Programmation orientée objets en Java
Programmation procédurale v/s Programmation OO
Concepts de l’OO
La création d’objets: Constructeurs et mot-clé « new »
Les variables: Déclaration et portée
Les méthodes: Déclaration, interface et surcharge
Plan du cours L’encapsulation: « public », « private » et « protected »
Les membres d’instance et de classe: « static »
Utilisation de l’héritage: « this » et « super »
Conversion de types
Polymorphisme
Classes abstraites
Interfaces
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5. La gestion des Exceptions
Principes et hiérarchie des classes d’exceptions
Plan du cours Interception par bloc try – catch – finally
Lancement par mots-clés throws et throw
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The Java Tutorial from Sun
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
Thinking in Java
http://www.thinkinginjava.org/
http://penserenjava.free.fr/
Références The Java Developer Connection
Web http://developer.java.sun.com/developer/index.html
Gamelan
http://www.gamelan.com
Java Applet Rating Services
http://www.jars.com
B.FRIKH
Introduction à Java
I. Introduction et historique
B.FRIKH
Qu’est-ce que Java ?
Java comme langage de programmation
La plateforme Java
La Java Virtual Machine
Survol Les interfaces de programmation d’application (API)
Déploiement d’un programme
Les versions de Java
Quelques notions historiques
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Java est un langage de programmation
Voir le « white paper » de J.Gosling
Un programme Java est compilé et interprété
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Java est un langage de programmation particulier qui possède
des caractéristiques avantageuses:
Simplicité et productivité:
Intégration complète de l’OO
Java comme Gestion mémoire (« Garbage collector »)
Robustesse, fiabilité et sécurité
langage de Indépendance par rapport aux plateformes
programmatio Ouverture:
n Support intégré d’Internet
Connexion intégrée aux bases de données (JDBC)
Support des caractères internationaux
Distribution et aspects dynamiques
Performance
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Java est un langage de programmation simple
Langage de programmation au même titre que
C/C++/Perl/Smalltalk/Fortran mais plus simple
Les aspects fondamentaux du langage sont rapidement assimilés
Java comme
Java est orienté objet :
langage de La technologie OO après un moment de gestation est
programmation maintenant complètement intégrée
Simple et orienté objet En java, tout est un objet (à la différence du C++ par ex.)
Simple aussi parce qu’il comporte un grand nombre
d’objets prédéfinis pour l’utilisateur
Java est familier pour les programmeurs C++
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Conçu pour créer des logiciels hautement fiables
Java comme
Oblige le programmeur à garder à l’esprit les erreurs
langage de hardware et software
programmatio Vérifications complètes à l’exécution et à la compilation
n Existence d’un « garbage collector » qui permet d’éviter
Robuste et sécurisé les erreurs de gestion de la mémoire
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Il existe une grande diversité de
systèmes d’exploitation
MyProgram.java
Le compilateur Java génère un
bytecode, c’est à dire un format
Java comme intermédiaire, neutre
architecturalement, conçu pour faire Java Compiler
langage de transiter efficacement le code vers
programmation des hardware différents et/ou
plateformes différentes
Neutre MyProgram.class
architecturalement Le bytecode ne peut-être interprété = bytecode
que par le processeur de la JVM
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Support intégré d’Internet
La Class URL
Communication réseaux TCP et UDP
RMI, CORBA, Servlets
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Considération basique
Exécution ralentie à cause de l’interpréteur ?
Le code natif généré par l’interpréteur est-il aussi rapide que celui
Java comme réalisé par un compilateur classique (par ex C)?
langage de Plusieurs processus peuvent être exécutés en même temps
Comparable au multitâche d’un OS
programmation Le temps du CPU est divisé (sliced)
Performant Toutes les bibliothèques Java
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Plateforme = environnement hardware ou software sur
lequel le programme est exécuté.
Java comme
La Java « Platform » se compose de:
Plateforme la Java Virtual Machine (Java VM)
la Java Application Programming Interface (Java API)
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L’API Java est structuré en libraires (packages). Les packages
comprennent des ensembles fonctionnels de composants
(classes)..
Le noyau (core) de l’API Java (incluse dans toute implémentation
Java comme complète de la plateforme Java) comprend notamment :
Plateforme Essentials (data types, objects, string, array, vector, I/O,date,…)
Applet
Java Application Abstract Windowing Toolkit (AWT)
Programming Basic Networking (URL, Socket –TCP or UDP-,IP)
Interface (API) Evolved Networking (Remote Method Invocation)
Internationalization
Security
…..
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« An imaginery machine that is implemented by
emulating it in software on a real machine. Code for the
JVM is stored in .class files, each of which contains
code for at most one public class »
Java comme Définit les spécifications hardware de la plateforme
Plateforme Lit le bytecode compilé (indépendant de la plateforme)
Java Virtual
Machine Implémentée en software ou hardware
Implémentée dans des environnements de
développement ou dans les navigateurs Web
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Java comme Trois tâches principales :
Charger le code (class loader)
Plateforme Vérifier le code (bytecode verifier)
Java Runtime Exécuter le code (runtime interpreter)
Environment
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MyProgram.c
Déploiement
d’un Exécuté une seule fois Génère du code natif directement
Compiler
programme Mais différent pour
chaque
exécutable, mais spécifique à
chaque environnement
Paradigme environnement
classique de la
MyProgram.o
compilation
010110…
Chaque programme est compilé et interprété
« Write once run everywhere »
Déploiement MyProgram.java
Changement de la
vision traditionnelle MyProgram.class
de la compilation
Chaque fois que le
programme est Interpreter Lit le bytecode et exécute sur la machine
exécuté
010110…
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Introduction à Java
II. Première application en Java
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Deux façons d’écrire des programmes Java:
En écrivant le code dans un simple éditeur de texte
Compilation et exécution du code en ligne de commande
(DOS)
Comment
développer En utilisant un environnement de développement (IDE)
Eclipse (http://www.eclipse.org)
une Netbeans (http://www.netbeans.com)
application? Borland JBuilder (http://www.borland.com/jbuilder)
IBM WebSphere Studio
(http://www.ibm.com/software/awdtools)
Sun ONE Studio (http://wwws.sun.com/software/sundev)
Microsoft .Net Studio (http://msdn.microsoft.com/vstudio)
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Créer un fichier texte : HelloWorld.java
Règle de bonne pratique : 1 classe par fichier et 1 fichier par classe
application (String[]args)
{
Tout programme doit contenir une méthode
main qui porte la signature ci-contre
java
Les utilitaires Interpréteur java, lance des programmes
de Java
javadoc
Générateur de documentation d’API
jar
Utilitaire d’archivage et de compression
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Javac
Compile un fichier source .java ou un package entier
Exemples:
javac MyBankAccount.java
compile le fichier mentionné, qui doit se trouver dans le package par défaut
B.FRIKH 88
Nécessité d’une documentation suffisante
pour aider les membres de l’équipe
pour s’aider soi-même
javadoc: une partie de votre documentation
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Permet de grouper et compresser des fichiers utilisés par un programme Java
Syntaxe d’utilisation similaire à tar
jar cf myjarfile.jar *.class
archivage de tout fichier .class, trouvé dans le répertoire courant et tout sous-
Les utilitaires répertoire, dans le fichier myjarfile.jar
jar xf myjarfile.jar
de Java Extrait tout fichier contenu dans myjarfile.jar vers une structure de répertoires
Jar – Utilitaire l’interpréteur java reconnaît les fichiers .jar et peut les traiter comme un
d’archivage répertoire.
java –cp myarchive.jar be.newco.MyMain
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Eclipse est un Environnement de Développement Intégré (IDE)
Spécialement conçu pour le développement en Java
Créé à l’origine par IBM
L’environneme Puis cédé à la communauté Open Source
nt Caractéristiques principales
Eclipse Notion de « projet » (1 programme ➔ 1 projet)
Colore le code en fonction de la signification des mots utilisés
Force l’indentation du code
Compile le code en temps réel
➔ Identifie les erreurs en cours de frappe
Peut générer des bouts de code automatiquement
Permet de gérer le lancement des applications
B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape
1
B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape
2
B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape Le contenu de votre projet
3 (les classes) apparaîtra ici
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Maintenant que notre projet a été créé, nous pouvons commencer à
développer une application
Une application Java est composée de « Classes »
En règle générale, chaque classe correspond à un fichier
Une première Chaque fichier « source » (le code de chaque classe) est sauvé avec un nom de
fichier correspondant au nom de la classe et l’extension « .java »
application en Java est dit « case-sensitive » ➔ Distingue majuscules et minuscules!!!
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Une première
application en
Java
B.FRIKH
Une première
application en
Java
public class HelloWorld La première ligne du programme doit être la
{ déclaration de la classe
public static void main (String[]args) Tout programme doit contenir une méthode
{ main qui porte la signature ci-contre
System.out.println("Hello the World");
Écrire à l’écran “Hello the World”
}
} Fermer les accolades
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Une fois le programme écrit (ici l’unique classe), il reste à le lancer
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Une première
application en
Java
Créer une
configuration de
lancement Eclipse
B.FRIKH
2
Une première
application en 1
Java
Créer une
configuration de
lancement Eclipse
B.FRIKH
1
Nom de la configuration de lancement
2
Nom de votre projet (indiqué automatiquement)
Une première
application en
Java Nom de la classe principale
3
Créer une (normalement indiqué automatiquement)
configuration de
lancement Eclipse
4
Cliquez sur « Run » pour lancer le programme
B.FRIKH
Cliquez sur le bouton « Run »
pour relancer votre programme
Une première
La « Console » affiche le résultat
application en de votre programme
Java
Le résultat de votre
application
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Introduction à Java
III. Syntaxe du langage Java
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Le « vocabulaire » de Java: Mots-clés et variables
Mots-clé
Identificateurs: Quel nom donner à ses variables, méthodes et classes?
Les variables
Variables primitives
Création et utilisation
Chaînes de caractères
Conventions
Commentaires dans le code source
Conventions d’écriture
Trucs et astuces de base
Méthodes essentielles
Les tableaux (« Array »)
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Un langage informatique est composé de
Mots-clés
➔ Constituent le vocabulaire du langage
Structures et règles
Syntaxe Java ➔ La « grammaire » du langage (=la forme requise des instructions)
Conventions
➔ En général des règles de notations adoptées par tous les
programmeurs
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Vocabulaire Java
Mots-clé: Le « vocabulaire » de Java
abstract else interface switch
assert enum long synchronized
boolean extends native this
break false new throw
byte final null throws
case finally package transient
catch float private true
char for protected try
class goto public void
const if return volatile
continue implements short while
default import static
do instanceof strictfp
double int super
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En informatique, on définit des variables, des classes et des fonctions (ou méthodes)
Un identificateur (identifier) permet de désigner une classe, une méthode, une variable,
c’est le nom que vous choisissez de leur donner
On ne peut choisir n’importe quel nom. En Java en particulier:
Vocabulaire Interdiction d’utiliser les mots-clés
Ne peuvent pas contenir:
Java D’espaces
De caractères internationaux (accents, etc.) (techniquement possible mais déconseillé)
Identificateurs Commencent par:
Une lettre
Un « $ »
Un « _ » (underscore)
Ne commencent pas par:
Un chiffre
Un signe de ponctuation autre que « $ » ou « _ »
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Une variable est un endroit de la mémoire à laquelle on a donné un
nom de sorte que l’on puisse y faire facilement référence dans le
Vocabulaire programme
Une variable a une valeur, correspondant à un certain type
Java
La valeur d’une variable peut changer au cours de l’exécution du
Les variables programme
Une variable Java est conçue pour un type particulier de donnée
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Primitive Data Types
Vocabulaire
Java Integral Floating
Les types de données primitifs en Java sont prédéfinis et en
Types de variables nombre limité:
byte 8bits -128 to 127 float 32bits 1.4E-45 3.4E38
en Java: Types short 16bits -32768 to 32767 double 64bits 4.9E-324 1.8E308
int 32bits -2^31 to 2^31-1
primitifs (1/4) long 64 bits -2^63 to 2^63-1
Textual Logical
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Explication:
byte : codé sur 8 bits ➔ 28 valeurs ➔ (–27) to (27–1) = -128 à 127
int : codé sur 32 bits ➔ 232 valeurs ➔ (–231) to (231–1)
Vocabulaire
Déclaration et initialisation :
Java int int x=12;
Types de variables short short x= 32; (short x=33000; // Hors limite)
en Java: Types long long x= 200L; // Nombre accolé à un L
primitifs byte byte x=012; // Nombre commençant avec un 0
double double x=23.2323;
float float x= 23.233F; // Nombre accolé à un F
char char c=‘a’; char c=‘\u0061’; char c=(char)97;
boolean boolean b=true;
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Pour pouvoir être utilisée, une variable en Java doit être
Déclarée (définir son nom et son type)
Initialisée (lui donner une valeur initiale)
Vocabulaire ➔ Peut se faire en même temps que la déclaration
Assignée (modifier sa valeur au cours de son cycle de vie)
Java
Types de variables Syntaxe:
int t; Déclaration d’un entier t (t est l’identificateur)
en Java: Types int u = 3; Déclaration et initialisation d’un entier u
primitifs t=7; Initialisation de t à la valeur 7
u=t; Assignation (affectation) de la valeur de t à u
m=9; ERREUR: « m » n’a pas été déclaré
char c; Déclaration
c=‘a’; Initialisation
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Fonctionnement:
int a = 5;
Déclaration et initialisation de 2 entiers: a et b
Vocabulaire int b = 8;
Java
Types de variables a=b; Affectation de la valeur de b à a
en Java: Types
primitifs Désormais, il existe deux variables en mémoire qui ont
a=8 b=8
la même valeur
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Les chaînes de caractères (« String ») sont essentielles et omniprésentes
dans les programmes informatiques
Or il n’existe pas de type primitif « string » en Java
String n’est en fait pas un type primitif, c’est une classe (cf. plus loin)
Leur utilisation ressemble néanmoins très fort à celle des autres types:
Vocabulaire Déclaration de deux String:
String s1, s2; // On peut toujours déclarer plusieurs variables de
Java même type
// simultanément en les séparant par des virgules
Les chaînes de Initialisation :
caractères s1 = "Hello";
s2 = "le monde";
Déclaration et initialisation :
String s3 = "Hello";
Concaténation :
String s4 = s1 + " " + s2;
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Quelle est la valeur de : 5+3*4+(12/4+1)
Règles de précédences sur les opérateurs:
Java 1 () Parenthèse
Arithmétique et * Produit
opérateurs: 2 / Division
% Modulo
opérateurs
arithmétiques 3
+ Addition ou concaténation
- Soustraction
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Grammaire Java
Arithmétique et opérateurs – Opérateurs d’assignation
Opérateur Exemple Équivalent à
+= expr1 += expr2 expr1 = expr1 + expr2
-= expr1 -= expr2 expr1 = expr1 – expr2
*= expr1 *= expr2 expr1 = expr1 * expr2
/= expr1 /= expr2 expr1 = expr1 / expr2
%= expr1 %= expr2 expr1 = expr1 % expr2
++ expr1++ expr1 = expr1 + 1
-- expr1-- expr1 = expr1 - 1
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Une instruction
Réalise un traitement particulier:
Renvoie éventuellement le résultat du calcul
Est comparable à une phrase du langage naturel
Grammaire Constitue l’unité d’exécution
Java
Est (presque) toujours suivie de « ; »
Il en existe plusieurs types: déclaration, assignation, envoi de message, etc.
Instructions et
Un bloc
blocs d’instruction Est une suite d’instructions entre accolades « { » et « } »
Délimite la portée des variables qui y sont déclarées
Suit (presque) toujours la déclaration des classes et méthodes
Définit également le contenu des boucles et structures conditionnelles
Doit toujours être refermé (autant de « { » que de « } »)
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Types d’instructions:
Déclaration
Définit un élément (variable, méthode ou classe)
Constitue la signature de cet élément
S’il s’agit d’une déclaration de variable:
Grammaire Est normalement toujours suivie d’un « ; »
Ex: int unNombreEntier;
Java S’il s’agit d’une déclaration de classe ou de méthode:
Est normalement toujours suivie d’un bloc d’instructions
Instructions et Ex: int uneMethodeQuiRenvoieUnEntier(){…}
On définit alors dans le bloc les traitements (instructions) à réaliser par la méthode
blocs d’instruction Assignation
Sert à modifier la valeur d’une variable
Est toujours suivie d’un « ; »
Ex: a = 57;
Envoi de message
Sert à appeler une méthode (lancer un traitement)
Est toujours suivie d’un « ; »
Ex: monChien.vaChercher(leBaton);
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Les structures de contrôles permettent d’arrêter l’exécution
linéaire des instructions (de bas en haut et de gauche à droite)
Il en existe 4 grands types:
Les conditionnelles (« SI … ALORS … SINON … »)
Les boucles (« TANT QUE … JE REFAIS … »)
Les branchements (« JE SORS DE LA BOUCLE ET JE VAIS A … »)
Grammaire Le traitement d’exceptions (« J’ESSAIE … MAIS SI CA PLANTE … »)
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Les conditionnelles (traditionnellement « IF – THEN »)
if (LA_CONDITION_A_EVALUER)
{
//instructions à réaliser si la condition est rencontrée
}
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Une autre forme de conditionnelle: SWITCH – CASE
Permet d’évaluer une variable numérique entière
Et de provoquer des traitements différents selon sa valeur
switch(UNE_VARIABLE_NUMERIQUE_ENTIERE)
Grammaire
{
Java case 1 : instructions; // A réaliser si elle
Structures de vaut 1
contrôle case 2 : instructions; break; // Si elle vaut
2
default : instructions; // Dans tous les
autres cas
}
B.FRIKH
Les boucles FOR (boucles traditionnelles)
for (initialisation; condition; mise à jour de valeurs){
// instructions
}
Initialisation: à exécuter lorsque le programme rentre pour la première fois dans
Grammaire la boucle ➔ Sert à définir le compteur de la boucle
Java Condition: à remplir pour recommencer le bloc d’instructions
Structures de Mise à jour: instruction exécutée chaque fois que la boucle est terminée
contrôle
Exemple:
for (int i=0 ; i<10 ; i++) {
System.out.println("The value of i is : " + i);
}
B.FRIKH
Un autre forme de boucle: WHILE – DO WHILE
while (CONDITION_A_RENCONTRER_POUR_CONTINUER) {
// Instructions à réaliser tant que la condition est
// rencontrée. A la fin de chaque itération, on
Grammaire // réévalue la condition et on décide soit de rester
Java // dans la boucle avec une nouvelle itération, soit de sortir
}
Structures de
contrôle Exemple:
int i = 0;
while(i<10) {
System.out.println("The value of i is : " + i);
i++;
}
B.FRIKH
Interrompre une boucle une fois lancée: BREAK / CONTINUE
BREAK: achève immédiatement la boucle ou la conditionnelle
CONTINUE: ignore le reste des instructions et passe tout de suite à l’itération
suivante (au début de la boucle)
Grammaire
Java for (int i=0; i<10 ;i++){
Structures de if (i==5) continue; // Si i=5, on passe à 6 sans afficher
contrôle if (i==7) break; // Si i=7, on sort de la boucle
System.out.println("The value of i is : " + i);
}
B.FRIKH
Écrire un programme qui calcule les racines carrées de nombres
fournis en donnée. Il s’arrêtera lorsqu’on lui fournira la valeur 0a. Il
refusera les valeurs négatives. Son exécution se présentera ainsi :
donnez un nombre positif : 2
sa racine carree est : 1.4142135623730951
Exercices donnez un nombre positif : -3
svp positif
donnez un nombre positif : 5
sa racine carree est : 2.23606797749979
donnez un nombre positif : 0
B.FRIKH
Import java.util.Scanner;
public class RacCarb
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Intercepter les exceptions (« plantages »): TRY – CATCH
Certains traitements sont parfois « à risque », càd que le programmeur ne peut
savoir avec certitude à l’avance si l’instruction qu’il écrit fonctionnera correctement
ou non au moment de l’exécution car cela dépendra de paramètres dont il n’a pas le
contrôle
Les blocs TRY – CATCH (littéralement « ESSAIE [ceci] ET SI CELA PROVOQUE UNE
Grammaire ERREUR FAIS [cela] ») permettent de « prévoir le coup » en interceptant l’erreur qui
pourrait se produire et en prévoyant d’emblée une action correctrice
Java
Structures de try{
contrôle
// Une ou plusieurs instructions potentiellement « à risque »
} catch(ExceptionXYZ unProblemeDeTypeXYZ){
// Ce qu’il faut faire si un problème de type XYZ de produit
}
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Portée d’une variable et des attributs
Portée = Section du programme dans laquelle une variable existe
La variable ne peut donc pas être utilisée en dehors de cette section
La portée est définie par les accolades qui l’entourent directement
Exemple:
// Une
Avantages
erreur apparaîtra dès la compilation, car la
variable Rend les programmes plus faciles à corriger
Limite le risque d’erreurs
// « avertissement » n’existe pas d’un
liées au réemploi en nom
dehors du bloc
pour différentes IF
variables
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Un programme simple en Java doit avoir la structure suivante:
Grammaire
public class NomDeLaClasse {
Java public static void main(String[] args){
Structure d’un // Le programme commence ici
programme // Tout se passe à l’intérieur de ces accolades
}
}
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Java est « case sensitive », il est donc crucial d’adopter des règles de notation claires et
définitives en termes de majuscules et minuscules.
Les règles ci-dessous sont universellement appliquées par les développeurs Java et sont
en particulier d’application dans toutes les classes prédéfinies
Conventions
Classes
Règles de notation class BankAccount
pour les class RacingBike Packages
package coursSolvay2006;
identificateurs Interfaces
Variables
interface Account
int accountNumber
Méthodes
deposit() Constantes
getName() MAXIMUM_SIZE
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Il est hautement conseillé de « documenter » son code
Cela se fait en ajoutant des commentaires
précisant le rôle des instructions
Les commentaires sont ignorés dans le code à la compilation
Cela permet donc aussi de « neutraliser » une instruction
sans pour autant l’effacer
Conventions Pour inclure des commentaires dans le code:
Commentaires Pour une seule ligne de commentaires:
dans le code source ➔ 2 barres obliques « // » neutralisent tout le code à droite sur la même ligne
System.out.println("Hello"); // Affiche Hello à l’écran
Pour annuler tout un bloc de lignes: Tout le texte entre « /* » et « */ » est
neutralisé
public static void main(String[] args){
/* La ligne qui suit sert à afficher un message à l’écran
Le message en question est « Hello »
Mais il peut être remplacé par n’importe quel autre */
System.out.println("Hello");
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Afficher quelque chose à l’écran:
System.out.println("Texte ou données à afficher");
Choisir un nombre aléatoire
Math.random(); // Renvoie un double entre 0 et 1
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Calcul de factorielle
Ecrire un programme qui calcule la factorielle de 15
Et affiche le résultat à l’écran ainsi que tous les résultats intermédiaires
Exercices
Trouve le nombre
Ecrire un programme qui choisit un nombre entier au hasard entre 1 et 10
Laisse 3 chances à l’utilisateur pour le trouver (en l’indiquant au clavier)
Lui demande ensuite s’il souhaite rejouer
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Ecrire un programme qui affiche sur la console un triangle de la
forme suivante :
*
**
***
Exercices
En paramètre, fournissez à l’application le nombre de lignes du
triangle
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Comment procéder? Pour chaque programme:
Créez une nouvelle classe dans votre projet « HelloWorld »
Le code de base de la classe est le suivant:
public class NomDeLaClasse{
Exercices public static void main(String[] args){
// C’est ici que vous écrirez votre programme
}
}
Une fois votre programme écrit, créez une nouvelle configuration de lancement dans
Eclipse et lancez-le pour en tester le fonctionnement
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Il arrive d’avoir à gérer un ensemble de variables qui forment un tout
Un tableau est utilisé pour stocker une collection de variables de même type
Il faut définir le type de variables que le tableau va contenir
Les tableaux sont identifiés par des crochets [ ]
Trucs et
Les « cases » du tableau sont identifiées par des indices dans les [ ]
astuces de L’indexation des tableaux commence toujours à 0
base Un tableau doit être déclaré, initialisé, et rempli
Les tableaux int[] nombres; // déclaration
(“Array”) (1/3) nombres = new int[10]; // création
int[] nombres = new int[10]; // déclaration et
création
nombres[0] = 28; // Le 1er élément est 28
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On peut construire des tableaux à plusieurs dimensions
Trucs et astuces de
Des tableaux à plusieurs dimensions sont en fait des tableaux de tableaux
base
Les tableaux (“Array”) « matrice » est une référence vers
(2/3) int[][] matrice = new int[3][]; un tableau contenant lui-même 3
tableaux de taille non définie
matrice[0] = new int[4]; Le premier élément de la matrice
matrice[1] = new int[5]; est une référence vers un tableau
matrice[2] = new int[3]; de 4 entiers,…
Le premier élément du premier
matrice[0][0] = 25; tableau de la matrice est un entier
de valeur 25
Exemple:
• Créer et initialiser une matrice contenant deux tableaux de 2 et 3 entiers
respectivement
• Remplir les 5 « cases » du tableau avec des valeurs entières
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matriceDEntiers
int[][] matriceDEntiers;
matriceDEntiers = new int[2][];
matriceDEntiers[0] = new int[2];
Trucs et matriceDEntiers[1] = new int[3]; 25
[0]
matriceDEntiers[1][2] = 68; [0
45 ][1]
[2
]
68
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Etudiants
Ecrire un programme permettant d’encoder les cotes d’étudiants à un examen
Et fournissant quelques statistiques de base sur ces cotes
Le programme demande d’abord à l’utilisateur combien de cotes il souhaite encoder
(soit N)
Ensuite il demande à l’utilisateur d’introduire une à une les notes des N étudiants
(/20)
Exercices Votre programme mémorise ces résultats
Les affiche une fois la dernière cote encodée
Et affiche quelques statistiques de base:
le nombre de réussites et d’échecs
la moyenne totale
la cote moyenne des échecs
la cote moyenne des succès
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Les arrays ont pour défaut d’avoir une taille fixée à priori. Java
fourni des collections plus souples et simples d’utilisation. La
gestion de la taille est automatisé et allège la tâche du
programmeur.
Utilisation des Pour déclarer une variable de type tableau d’entiers :
ArrayList<Integer> monTableau = nes ArrayList<Integer>();
tableaux de
On peut remplacer Integer par n’importe quelle “class”
taille Pour ajouter une donnée au tableau :
dynamique monTableau.add(3);
B.FRIKH
Parcours d’un tableau
Approche classique :
for(int i=0; i<monTableau.size(); i++)
{
Utilisation des int elemti = monTableau.get(i);
tableaux de }
System.out.println(elemti);
taille
dynamique Approche “for each”
for(int elemti : monTableau)
{
System.out.println(elemti);
}
B.FRIKH
Les packages offrent une organisation structurée des classes
La répartition des packages correspond à l’organisation physique
Les packages conditionnent les importations de classes
La variable CLASSPATH indique le chemin d’accès aux packages
Les packages permettent la coexistence de classes de même nom
Les packages Les mots-clé associés sont « package » et « import » package bank
et les Exemple: class BankAccount
class NormalAccount
B.FRIKH
Introduction à Java
IV. Programmation orientée objet en Java
B.FRIKH
Introduction à l’orienté objet (OO)
Pourquoi l’OO?
Qu’est-ce que l’OO?
Qu’est-ce qu’un « objet »?
B.FRIKH
Des décennies durant, on a programmé en informatique en se concentrant
prioritairement sur ce qui « devait se passer » dans le programme.
On a ainsi structuré les programmes en ensembles de « traitements », définis
sous forme des fonctions ou procédures, que l’on pouvait appeler à tout moment
et qui pouvaient manipuler toutes les données du programme.
Les concepts Mais les problèmes que doivent résoudre les programmes informatiques sont
devenus de plus en plus complexes et ce découpage en fonctions ou traitements
de l’OO est devenu sous-optimal.
Pourquoi l’OO? De fait, il présente 3 inconvénients majeurs:
Il rend difficile la réutilisation d’un bout de programme hors de son contexte
Il force l’information (autrement dit les données, càd la matière première de
l’informatique) à se plier aux traitements (on les structure en fonction des
traitements à réaliser) alors qu’elles devraient être le point de départ
Il est inadapté à la façon dont l’homme décrit les problèmes
B.FRIKH
But du jeu?
➔ Simuler la vie dans une petite jungle composée de prédateurs, de proies,
de plantes et de points d’eau
Les concepts
de l’OO
Un petit
écosystème
B.FRIKH
Règles du jeu?
Les proies se déplacent soit vers l’eau, soit vers une plante, soit pour fuir un
prédateur en fonction du premier de ces objets qu’elles repèrent
Les prédateurs se déplacent soit vers l’eau, soit vers une proie en fonction du
premier de ces objets qu’ils rencontrent
Les concepts Les plantes poussent lentement au cours du temps, tandis que l’eau
de l’OO s’évapore peu à peu
Les animaux épuisent leurs ressources énergétiques peu à peu, au fur et à
Un petit mesure de leurs déplacements
écosystème Lorsque les animaux rencontrent de l’eau, ils s’abreuvent et récupèrent de
l’énergie tandis que le niveau de l’eau diminue en conséquence
Lorsqu’un prédateur rencontre une proie, il la dévore et récupère de
l’énergie
Lorsqu’une proie rencontre une plante, il la dévore et récupère de l’énergie
B.FRIKH
Comment procéder?
➔ En découpant le problèmes en quelques grand traitements:
1. La proie et le prédateur doivent se déplacer
➔ On pense/code le déplacement de la proie et du prédateur ensemble
Les concepts ➔ Chacun des animaux doit pour cela repérer une cible
➔ On conçoit une fonctionnalité de repérage commune à tous les acteurs
de l’OO ➔ Les animaux cherchent l’eau
Un petit ➔ Le prédateur cherche la proie
écosystème ➔ La proie cherche la plante et à éviter le prédateur
2. Les animaux se ressourcent
➔ On conçoit une fonctionnalité qui concerne tous les acteurs
3. Les ressources de la plante et de l’eau évoluent
➔ On pense / code une fonction d’évolution des ressources
B.FRIKH
Données Traitements
Les concepts
de l’OO
Un petit
écosystème
B.FRIKH
Enseignements?
Les données constituent des ensembles globaux traités globalement
Les concepts Les traitements sont regroupés dans quelques grandes fonctions qui
peuvent être imbriquées et faire appel les unes aux autres
de l’OO Les données sont donc partagées collectivement et les fonctions sont
Un petit interpénétrées
On a donc pensé aux traitements et à leur enchaînement AVANT de penser
écosystème aux données
➔ Approche « TOP-DOWN »
Difficulté de réutiliser les fonctions dans un autre contexte
Difficulté de maintenance: toutes les activités impliquant tous les objets
➔ Si on modifie une entité, il faut vérifier l’entièreté du code
B.FRIKH
Langages de programmation procéduraux
Mise au point d’algorithmes plus complexes
Nécessité de simplifier la programmation
➔ Distance par rapport au fonctionnement des processeurs
Apparition de langages procéduraux
Les concepts ➔ Cobol, Basic, Pascal, C, etc.
de l’OO S’intercalent entre langage ou raisonnement naturel et instructions
élémentaires
Flashback au temps Permettant d’écrire les programmes en langage plus verbal
précédent ➔ Ex: IF a>b THEN a = a + 5 GOTO 25…
Nécessité donc d’une traduction des programmes en instructions
élémentaires ➔ Compilation
Raisonnement reste néanmoins conditionné par la conception des
traitements et leur succession
➔ Eloigné de la manière humaine de poser et résoudre les problèmes
➔ Mal adapté à des problèmes de plus en plus complexes
B.FRIKH
L’avènement de l’objet, il y a 40 ans…
Afin de
➢Libérer la programmation des contraintes liées au fonctionnement des
Les concepts processeurs
➢Rapprocher la programmation du mode cognitif de résolution des problèmes
de l’OO Mise au point d’un nouveau style de langages de programmation
➔Simula, Smalltalk, C++, Eiffel, Java, C#, Delphi, PowerBuilder, Python…
Pourquoi l’OO? Idée?
➔Placer les entités, objets ou acteurs du problème à la base de la conception
➔Etudier les traitements comme des interactions entre les différentes entités
➔Penser aux données AVANT de penser aux traitements
➔Penser un programme en modélisant le monde tel qu’il nous apparaît
➔Définir des objets et les faire interagir
B.FRIKH
Comment procéder?
Identifier les acteurs du problème: Proie/Prédateur/Plante/Eau
Les concepts Identifier les actions ou comportements de chaque acteur
Le prédateur:
de l’OO se déplace en fonction des cibles, peut boire l’eau et manger la proie
La proie:
Qu’est-ce que se déplace en fonction des cibles, peut boire l’eau et manger la plante
La plante:
l’OO? pousse et peut diminuer sa quantité
L’eau:
s’évapore et peut diminuer sa quantité
B.FRIKH
Les concepts
de l’OO
Qu’est-ce que
l’OO?
B.FRIKH
La programmation consistera donc à définir les différents acteurs
(objets), leurs caractéristiques et comportements et à les faire
interagir.
Les concepts La programmation OO permet donc de découper les problèmes
de l’OO informatiques non en termes de fonctions (que se passe-t-il?) mais
en termes de données (qui intervient dans le problème?) et des
Qu’est-ce que services que celles-ci peuvent rendre au reste du programme (les
l’OO? comportements).
Programmer en OO, c’est donc définir des objets et les faire
interagir.
B.FRIKH
La programmation OO consiste à définir des objets et à
les faire interagir
Qu’est-ce qu’un objet?
Les concepts ➔ Une boîte noire qui reçoit et envoie des messages
de l’OO
Qu’est-ce qu’un
objet? Comment
alez vous?
Je suis
bien!
B.FRIKH
Que contient cette boîte?
Du code ➔ Traitements composés d’instructions
➔ Comportements ou Méthodes
Les concepts Des données ➔ L’information traitée par les instructions et qui
de l’OO caractérise l’objet ➔ Etats ou Attributs
Qu’est-ce qu’un ➔Données et traitements sont donc indissociables
objet? ➔Les traitements sont conçus pour une boîte en particulier et ne
peuvent pas s’appliquer à d’autres boîtes
B.FRIKH
Objet Attributs Méthodes
Quelques exemples?
B.FRIKH
Comptes en banque
Exercices
Quelles sont les variables d’états caractéristiques d’un compte en banque?
Devraient-elles accessibles ou non de l’extérieur?
Quels sont les comportements possibles d’un compte en banque?
Devraient-elles être accessibles ou non de l’extérieur?
B.FRIKH
Pourquoi une boîte noire?
➔L’utilisateur d’un objet ne devrait jamais avoir à plonger à l’intérieur de la
boîte
➔Toute l’utilisation et l’interaction avec l’objet s’opère par messages
➔Les messages définissent l’interface de l’objet donc la façon d’interagir avec
eux
L’encapsulation ➔Il faut et il suffit de connaître l’interface des messages pour pouvoir
exploiter l’objet à 100%, sans jamais avoir à connaître le contenu exact de la
boîte ni les traitements qui l’animent
➔L’intégrité de la boîte et la sécurité de ses données peut être assurée
➔Les utilisateurs d’un objet ne sont pas menacés si le concepteur de l’objet
en change les détails ou la mécanique interne
➔ENCAPSULATION
Comportements
Données
Message
B.FRIKH Message
Comment les objets sont-ils définis?
➔Par leur classe, qui détermine toutes leurs caractéristiques
➔Nature des attributs et comportements possibles
➔La classe détermine tout ce que peut contenir un objet et tout ce qu’on
peut faire de cet objet
La classe ➔Classe = Moule, Définition, ou Structure d’un objet
➔Objet = Instance d’une classe
➔Une classe peut-être composite peut contenir elle-même des objets
d’autres classes
➔Ex: Une voiture contient un moteur qui contient des cylindres…
➔Ex: Un chien possède des pattes…
B.FRIKH
Quelques exemples?
La classe « chien » définit:
Les attributs d’un chien (nom, race, couleur, âge…)
Les comportements d’un chien (Aboyer, chercher le bâton,
mordre…)
Il peut exister dans le monde plusieurs objets (ou instances)
de chien
La classe Classe Objets
Un objet
Chien Mon chien: Bill, Teckel, Brun, 1 an
Le chien de mon voisin: Hector, Labrador, Noir, 3 ans
Compte Mon compte à vue: N° 210-1234567-89, Courant, 1.734 €, 1250
€
Mon compte épargne: N° 083-9876543-21, Epargne, 27.000 €,
0€
Voiture Ma voiture: ABC-123, VW Polo, grise, 0 km/h
La voiture que je viens de croiser: ZYX-987, Porsche, noire, 170
B.FRIKH
km/h
import java.lang.*;
Class Body
public class Voiture {
Déclaration private String marque;
de la classe private int vitesse;
Variables d’instance private double reserveEssence;
ou « champs » public Voiture(String m,int v,double e){
marque=m ;
Définition du vitesse=v;
La classe constructeur reserveEssence=e;
}
Un objet
Méthodes d’accès public String getMarque(){return marque;}
public void setMarque(String m){marque=m;}
…
public void accelere(int acceleration) {
Définition
des vitesse += acceleration;
méthodes }
public void ravitaille(double quantite){
reserveEssence+=quantite;
B.FRIKH }
Les attributs d’un objet sont définis par ses variables membres
Pour définir les attributs d’un objet, il faut donc définir les
variables membres de sa classe
Les principes suivants gouvernent toutes les variables en Java:
Une variable est un endroit de la mémoire à laquelle on a donné un
La classe nom de sorte que l’on puisse y faire facilement référence dans le
programme
Déclaration des Une variable a une valeur, correspondant à un certain type
attributs La valeur d’une variable peut changer au cours de l’exécution du
programme
Une variable Java est conçue pour un type particulier de donnée
Une déclaration typique de variable en Java a la forme suivante:
int unNombre;
String uneChaineDeCaracteres;
B.FRIKH
Rappel: toute variable doit être déclarée et initialisée
Les variables membres sont des variables déclarées à l’intérieur du corps de la
classe mais à l’extérieur d’une méthode particulière, c’est ce qui les rend
La classe accessibles depuis n’importe où dans la classe.
Déclaration des La signature de la variable :
Les modificateurs d’accès: indiquent le niveau d’accessibilité de la variable
attributs Le type de la variable (ex: int, String, double, RacingBike,…)
Le nom de la variable (identificateur)
Exemples:
private int maVitesse; // Je possède un entier « maVitesse »
private final String maPlaque; // « maPlaque » est constante
B.FRIKH
Les modificateurs d’accès qui caractérisent l’encapsulation sont
justifiées par différents éléments:
Préservation de la sécurité des données
Les données privées sont simplement inaccessibles de l’extérieur
Elles ne peuvent donc être lues ou modifiées que par les méthodes
d’accès rendues publiques
La classe Préservation de l’intégrité des données
La modification directe de la valeur d’une variable privée étant
Déclaration des impossible, seule la modification à travers des méthodes
attributs spécifiquement conçues est possible, ce qui permet de mettre en
place des mécanismes de vérification et de validation des valeurs de
la variable
Cohérence des systèmes développés en équipes
Les développeurs de classes extérieures ne font appel qu’aux
méthodes et, pour ce faire, n’ont besoin que de connaître la
signature. Leur code est donc indépendant de l’implémentation des
méthodes
B.FRIKH
En java, les modificateurs d’accès sont utilisés pour protéger l’accessibilité des
attributs et des méthodes.
Les accès sont contrôlés en respectant le tableau suivant:
Mot-clé classe package sous classe world
La classe private Y
B.FRIKH
De manière générale, on évitera de déclarer un attribut “public”
Ou alors, n’importe qui pourra modifier la variable.
Il faudra paramétrer les accès en utilisant les packages : seules les
Bien utiliser les classes du même package (que vous controllez vous même!!!)
pourront modifier les variables packagées.
accesseurs et
Pour packager une variable, une méthode ou une classe. ne
comprendre mettez aucun accesseur devant celle-ci. Créez juste un package
(càd. un répertoire dans le système de fichiers) et déclarez que
l’encapsulation votre classe appartient au package au tout début du fichier via :
package nomdepackage;
B.FRIKH
Création d’une classe packagée
Créez un nouveau projet Eclipse
Exercices Créez un nouveau package « »
Créez-y une nouvelle classe « »
Déclarez les attributs de la classe
B.FRIKH
Similitudes avec les bases de données?
Classe ➔ Table
Attribut ➔ Champ / Colonne
Objet ➔ Tuple (enregistrement) de la table
Valeur ➔ Valeur du champ ou de la colonne
Exercices
B.FRIKH
Chaque objet a sa propre “mémoire” de ses variables d’instance
Le système alloue de la mémoire aux variables de classe dès qu’il
rencontre la classe. Chaque instance possède la même valeur
d’une variable de classe.
La classe variable d’instance solde solde
Déclaration des class BankAccount {
soldePrim
int solde;
attributs
static int soldePrim;
variable de classe void deposit(int amount){
Account1 Account2
solde+=amount;
soldePrim+=amount;
}
}
B.FRIKH
Variables et méthodes statiques
Initialisées dès que la classe est chargée en mémoire
Pas besoin de créer un objet (instance de classe)
Méthodes statiques
Fournissent une fonctionnalité à une classe entière
La classe Cas des méthodes non destinées à accomplir une action sur un objet individuel de
la classe
Déclaration des Exemples: Math.random(), Integer.parseInt(String s), main(String[] args)
attributs Les méthodes statiques ne peuvent pas accéder aux variables d’instances (elles
sont “au-dessus” des variables d’instances)
B.FRIKH
public Voiture(String m,int
A le même nom que la classe v,double e)
Utilise comme arguments des variables initialisant son {
état interne marque=m ;
On peut surcharger les constructeurs, i.e définir de vitesse=v;
multiples constructeurs (plusieurs recettes existent pour
reserveEssence=e;
La classe fabriquer un même objet avec des ingrédients différents)
}
Il existe toujours un constructeur. S’il n’est pas
Le constructeur explicitement défini, il sera un constructeur par défaut,
sans arguments public Voiture(String m)
Signature d’un constructeur: {
Modificateur d’accès (en général public) marque=m ;
Pas de type de retour vitesse=0;
Le même nom que la classe
reserveEssence=0;
Les arguments sont utilisés pour initialiser les variables de
la classe }
B.FRIKH
Exercices Comptes en banque
Créer deux constructeurs différents dans la classe
B.FRIKH
Notons toutefois qu’il ne « se passe » toujours rien dans notre
programme à ce stade
En effet, nous avons conçu deux classes, dont nous avons défini les
caractéristiques, les constructeurs et les comportements
possibles, mais nous n’avons toujours créé aucun objet
Interaction Nous n’avons en fait encore que défini ce que seraient un compte
entre objets en banque ou une personne si nous en créions dans notre
programme
Création d’objets
Pour qu’il « se passe » quelque chose, il faudrait donc que nous
matérialisions nos classes, autrement dit que nous les instancions,
ce qui signifie que nous « créions des objets »
Pour ce faire, il faut appeler le constructeur de la classe dont nous
souhaitons créer une instance
B.FRIKH
L’appel au constructeur
Se fait pour initialiser un objet
➔Provoque la création réelle de l’objet en mémoire
➔Par l’initialisation de ses variables internes propres
Se fait par l’emploi du mot clé « new »
Interaction
entre objets
Création d’objets
Voiture v1, v2;
v2 = new Voiture("Ferrari");
B.FRIKH
Déclaration et création d’objets
Déclaration : Point p;
Création : p = new Point(2,3);
p ????
x 0
Interaction
1. Cherche une place p ????
y 0
entre objets
x 7
Création d’objets
2. Assigntion d’une valeur p ????
y 10
x 2
3. Exécution du constructeur p ????
y 3
x 2
4. Création du pointeur p 0123abcd
y 3
B.FRIKH
Comptes en banque
Création d’une classe Principale
Créer une classe « Principale » représentant un scénario possible
d’utilisation de vos classes.
Mettez cette classe en dehors du package.
Y définir une méthode « main », dans laquelle déclarer quelques objets
de type « CompteEnBanque »
Exercices Instancier arbitrairement ces quelques comptes
Réaliser quelques opérations sur les comptes (retraits, dépôts,
virements, calcul d’intérêts, etc.)
Afficher tous les comptes à l’écran
Jouez avec les accesseurs et constatez les conséquences au niveau de la
méthode main.
B.FRIKH
Quels comportements?
La classe définit aussi les comportements des objets
Les comportements sont les messages que les objets de la classe peuvent
La classe comprendre ➔ « Aboie », « Va chercher », « Fais le beau »
Déclaration des Les traitements ou instructions à réaliser lorsqu’un message en particulier
méthodes est envoyé à un objet sont définis dans la classe mais restent cachés (cf.
boîte noire)
Certains messages requièrent des renseignements complémentaires
➔ « Va chercher… le bâton », « Aboie… 3 fois très fort »
Une méthode peut renvoyer une valeur ou un objet à son expéditeur
B.FRIKH
Les comportements?
Pour déclencher un traitement, il faut donc envoyer un message à l’objet
concerné ➔ On n’invoque jamais une fonction dans le vide
L’opérateur d’envoi de messages est le point « . »
La classe Pour envoyer un message, il faut toujours préciser à quel objet en particulier
Déclaration des on le destine
méthodes Ex: monChien.vaChercher(leBaton)
Si on ne précise pas le destinataire, Java considère qu’on est son propre
destinataire
Ex: vaChercher(leBaton)
➔ C’est celui qui envoie l’ordre qui le reçoit
➔ Ce qui peut aussi s’écrire: this.vaChercher(leBaton)
« this » signifie en effet « l’objet présent »
B.FRIKH
Une méthode est composée de: Sa déclaration
Son corps
Signature d’une méthode:
Modificateurs d’accès : public, protected, private, aucun
[modificateurs optionnels] : static, native, synchronized, final, abstract
Type de retour : type de la valeur retournée
La classe Nom de la méthode (identificateur)
Déclaration des Listes de paramètres entre parenthèses (peut être vide mais les parenthèses sont
indispensables)
méthodes [exception] (throws Exception)
Au minimum:
La méthode possède un identificateur et un type de retour
Si la méthode ne renvoie rien ➔ le type de retour est void
Les paramètres d’une méthode fournissent une information depuis l’extérieur du
“scope” de la méthode (idem que pour le constructeur)
B.FRIKH
Qu’est-ce que « l’interface » d’une méthode
L’interface d’une méthode, c’est sa signature
Cette signature, qui définit l’interface de la méthode, correspond en fait au
message échangé quand la méthode est appelée
La classe Le message se limite de fait uniquement à la signature de la méthode
Type de retour
Déclaration des Nom
méthodes Arguments
L’expéditeur du message n’a donc jamais besoin de connaître
l’implémentation ou corps de la méthode
On a donc:
Déclaration = Signature = Message de la méthode
Bloc d’instruction = Corps = Implémentation de la méthode
B.FRIKH
Comptes en banque
Déclarer et implémenter les méthodes (comportements) de la classe compte en
Exercices banque
Définissez en particulier une méthode « afficheToi » qui affiche les caractéristiques
du comptes à l’écran
Utilisez pour cela la méthode System.out.println(« … »);
B.FRIKH
Réaliser une classe Point permettant de représenter un point sur
un axe. Chaque point sera caractérisé par un nom (de type char) et
une abscisse (de type double). On prévoira :
un constructeur recevant en arguments le nom et l’abscisse d’un
point,
une méthode affiche imprimant (en fenêtre console) le nom du
Exemple point et son abscisse,
une méthode translate effectuant une translation définie par la
valeur de son argument.
Écrire un petit programme utilisant cette classe pour créer un
point, en afficher les caractéristiques, le déplacer et en afficher à
nouveau les caractéristiques.
B.FRIKH
class Point
{ public Point (char c, double x)
{ nom = c ; abs = x ;
}
public void affiche ()
{ System.out.println ("Point de nom " + nom + " d'abscisse " + abs) ; }
public void translate (double dx)
{ abs += dx ;
}
private char nom ;
private double abs ;
}
public class TstPtAxe
{ public static void main (String args[])
{ Point a = new Point ('C', 2.5) ; a.affiche() ;
Point b = new Point ('D', 5.25) ; b.affiche() ;
b.translate(2.25) ;
b.affiche() ; }
}
B.FRIKH
Tout ce qui se produit dans un programme OO est le résultat
d’objets qui interagissent
L’interaction entre deux objets consiste en l’envoi d’un message de
l’objet A à l’objet B
Interaction Cet envoi de message est comme un ordre ou une question qu’un
entre objets objet adresse à l’autre
B.FRIKH
Exemple?
Quand le lion s’abreuve, il provoque une diminution de la quantité
d’eau
Ce n’est pas le lion qui réduit cette quantité
Le lion peut seulement envoyer un message à l’eau, lui indiquant la
Interaction quantité d’eau qu’il a consommée
L’eau gère seule sa quantité, le lion gère seul son énergie et ses
entre objets déplacements
Qu’est-ce qu’un Classe Classe
envoi de message? Lion Eau
boire()
diminueQté()
B.FRIKH
Comment le lion connaît-il le message à envoyer à l’eau?
Pour pouvoir envoyer un message à l’eau, il faut que le lion connaisse
précisément l’interface de l’eau
La classe lion doit pour cela « connaître » la classe eau
Cette connaissance s’obtient par l’établissement d’une communication
Interaction entre les deux classes
De tels liens peuvent être
entre objets Circonstanciels et passagers ➔ Dépendance
Association (le lien ne se matérialise que dans une méthode)
Persistants ➔ Association
On distingue 3 types de liens d’association, du + faible au + fort:
Association simple (il y a envoi de messages entre les classes)
Agrégation faible (une classe possède un attribut de l’autre type)
Agrégation forte = Composition (l’agrégé n’existe pas sans son contenant)
B.FRIKH
L ’association entre classes
Personne Société
Travaille pour
Interaction
entre objets Proie Fuit
Chasse
Prédateur
Association
0..* Employeur
B.FRIKH
Exemple:
class Musicien {
private List<Instrument> mesInstruments = new List<Instrument>();
public Musicien() {}
public void addInstrument(Instrument unInstrument) {
Interaction mesInstruments.add(unInstrument);
unInstrument.setMusicien(this);
entre objets }
}
B.FRIKH
Deux types d’association particuliers:
L’agrégation faible
L’objet « agrégeant » contient une ou plusieurs instances de la classe
« agrégée »
L’agrégation forte ou Composition
L’objet « composé » est créé dans la classe « composite » et est détruit
Interaction si la l’objet composite est détruit
1
1
n 1
Cylindre Carburateur
B.FRIKH
Une classe peut être associée à elle-même: Auto-association
Subordonné
Salarié *
Interaction Chef 1
diriger
entre objets
Association
L’association peut être unidirectionnelle
(les messages ne sont envoyés que d’une classe vers l’autre)
Consulte
Thermostat tempér.
Thermomètre
B.FRIKH
Le but du diagramme de classes est de représenter les classes au sein d’un
modèle
Modéliser les Dans une application OO, les classes possèdent:
Des attributs (variables membres)
classes avec Des méthodes (fonctions membres)
des Des relations avec d’autres classes
B.FRIKH
Modéliser les
classes avec Joueur
+tapeLaBalle: void
UML +seDeplace: void
Diagramme de
classes
B.FRIKH
Les relations d’héritage sont représentées par:
Modéliser les A B signifie que la classe A hérite de la classe B
classes avec
L’association est représentée par:
des
diagrammes A B signifie que la classe A envoie des messages
à la classe B grâce à ses attributs de type B
UML
L’agrégation faible est représentée par:
Représenter les
relations entre A B signifie que la classe A a pour caractéristique
un ou plusieurs attributs de type B
classes
L’agrégation forte (ou composition) est représentée par:
B.FRIKH
L’association se matérialise donc par la déclaration d’objets d’un certain type en
tant que variables membres d’une autre classe
Ce faisant, il en résulte un nouveau type de variable, propre aux langages OO, et
différent des variables « primitives » que l’on manipule traditionnellement en
informatique
Interaction
De fait, au lieu de simples variables numérique, booléennes ou textuelles, nous
entre objets pouvons aussi bien déclarer et manipuler des variables « objet » comme un chien,
Association une voiture, un client, ou encore un compte en banque
On appelle ces variables « variables de référence » par opposition aux « variables
primitives »
Leur caractéristique principale est qu’elles n’ont pas pour valeur l’objet qu’elle
désigne, mais seulement la référence de celui-ci, c’est-à-dire l’adresse à laquelle
l’objet qu’elles désignent se trouve dans la mémoire du programme ➔ On parle
de « pointeurs » (implicites)
B.FRIKH
Mémoire des référents Mémoire des valeurs Mémoire des objets
int unNombre 10
B.FRIKH
Assignation d’un type de référence
Point start=new Point(4,3);
Point end=new Point(23,32);
Point p=end;
Il n’y a désormais plus de
p.x=12; référence vers l’ancien
Interaction start=p; Point « start », il sera donc
détruit par le Garbage
entre objets Collector
Variables de
référence x 4
start 02caf4
45fe67
y 3
x 23 12
end 45fe67
B.FRIKH
y 32
p 45fe67
Exercices Analyser la classe Point
Que se passe-t-il à l’exécution du programme?
Exécuter le programme pour vérifier
B.FRIKH
Java est un langage dit « fortement typé »:
Toute variable doit être déclarée
Dès sa déclaration, une variable se voit attribuer un type donné
Interaction Une variable ne peut jamais changer de type
entre objets Le type de données précise
les valeurs que la variable peut contenir ou le type d’objet qu’elle peut désign
Variables de (une variable de type « Chat » ne peut pas désigner un objet de type « Chien
référence les opérations que l’on peut réaliser dessus
➔ S’il s’agit d’une variable primitive, uniquement les opération arithmétique
ou binaires correspondantes
➔ S’il s’agit d’une variable de référence, uniquement les méthodes définies
dans la classe correspondant au type de la variable
B.FRIKH
Les arguments d’une méthode peuvent être de deux types
Variable de type primitif
Objet
B.FRIKH
Comptes en banque
Créer une Classe banque
Transformer la classe banque en classe OO
Lui associer un tableau de comptes et un tableau de clients
Instancier quelques comptes et clients dans son constructeur et les associer les
Exercices uns aux autres
N’oubliez pas Faites d’abord un diagramme de classes!
Toutes les opérations sur les comptes devront se faire obligatoirement au
travers de la classe publique Banque (façade) – Les compteEnBanque et les
Personne sont invisible en dehors du package!
Implémentez les méthodes : enregsitrerUnClient, ouvririComptePourClient,
virement
B.FRIKH
Supposons qu’il existe déjà une classe qui définit un certain nombre
de messages et qu’on aie besoin d’une classe identique mais
pourvue de quelques messages supplémentaires
➔Comment éviter de réécrire la classe de départ?
➔Regrouper les classes en super-classes en factorisant et spécialisant
Héritage ➔La sous-classe hérite des attributs et méthodes et peut en rajouter de
En quoi consiste nouveaux
l’héritage?
CompteEnBanque
CompteCourant CompteEpargne
CptProfessionnel CptBloqué
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Ex: Dans l’écosystème
La classe Faune regroupe les animaux
La classe Ressource regroupe l’eau et la plante
Héritage
En quoi consiste
l’héritage?
B.FRIKH
Pour réaliser un héritage en Java, il suffit de le déclarer dans la déclaration de la
classe au moyen de la clause « extends »
Une sous-classe hérite des variables et des méthodes de ses classes parentes
Java n’offre pas la possibilité d’héritage multiple
Héritage A la racine de l’héritage Java se trouve la classe « Object » dont toutes les classes
héritent automatiquement
Comment mettre
en œuvre class BankAccount { BankAccount
l’héritage? protected int solde; int solde
…
}
class NormalAccount extends BankAccount {
NormalAccount
public void job(){solde+=1000;}
} job(): void
B.FRIKH
Comme une sous-classe hérite des variables de la classe parent, elle doit
nécessairement les initialiser, donc appeler le constructeur de la classe parent
Cela doit se faire avant la réalisation de son propre constructeur
Héritage
Comment mettre Concrètement, cela implique que la première instruction dans le constructeur
d’une sous-classe doit être l’appel au constructeur parent
en œuvre
Cet appel se fait au moyen du mot-clé « super »
l’héritage?
Si la classe parent possède un constructeur vide, l’appel n’y est alors plus
obligatoire mais implicite
B.FRIKH
La variable aNumber du compte normal cache la variable
aNumber de la classe générale compte en banque. Mais on peut
accéder à la variable aNumber d’un compte en banque à partir
d’un compte normal en utilisant le mot-clé super :
Héritage super.aNumber
Comment mettre
en œuvre class BankAccount{
l’héritage? int aNumber;
}
class NormalAccount extends BankAccount{
float aNumber;
}
B.FRIKH
La redéfinition de méthode consiste à fournir dans une sous-classe une nouvelle implémentation d’une
classe déjà déclarée dans une classe parent
La redéfinition n’est pas obligatoire !! Mais elle permet d’adapter un comportement et de le spécifier pour la
sous-classe
Pour la réaliser, il suffit de créer dans la sous-classe une méthode avec l’exacte même signature que la
méthode originale dans la classe parent
On peut rappeler la version d’origine (de la classe parent) avec le mot-clé super
méthodes }}
class NormalAccount extends BankAccount {
public void computeInterest(){
super.computeInterest(); //call the overriden method
solde*=1.07; //annual increase
}}
Obligation de redéfinir les méthodes déclarées comme abstraites (abstract)
Interdiction de redéfinir les méthode déclarées comme finales (final)
B.FRIKH
Qu’est-ce que le polymorphisme?
Concept basé sur la notion de redéfinition de méthodes
Permet à une tierce classe de traiter un ensemble de classes sans connaître leur
nature ultime
Consiste à permettre à une classe de s’adresser à une autre en sollicitant un service
Héritage générique qui s’appliquera différemment au niveau de chaque sous-classe du
destinataire du message
Le polymorphisme En d’autres termes, permet de changer le comportement d’une classe de base sans
la modifier ➔ Deux objets peuvent réagir différemment au même appel de méthode
Uniquement possible entre classes reliées par un lien d’héritage
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• Utilisation du polymorphisme sur des collections hétérogènes
for(int i=0;i<ba.length();i++)
{
ba[i].computeInterest();
}
B.FRIKH
On dispose de la classe suivante :
class Point
{ public void initialise (int x, int y) { this.x = x ; this.y = y ; }
Public voiddeplace(intdx,intdy) {x+=dx;y+=dy;} public int getX() { return x ; }
public int getY() { return y ; }
Exercices private int x, y ;
}
Réaliser une classe PointA, dérivée de Point disposant d’une méthode affiche affichant (en
fenêtre console) les coordonnées d’un point. Ecrire un petit programme utilisant les deux
classes Point et PointA.
Que se passerait-il si la classe Point ne disposait pas des méthodes getX et getY ?
B.FRIKH
class PointA extends Point { void affiche()
{ System.out.println ("Coordonnees : " + getX() + " " + getY()) ;
}}
public class TsPointA
{ public static void main (String args[])
{ Point p = new Point () ;
p.initialise (2, 5) ;
System.out.println ("Coordonnees : " + p.getX() + " " + p.getY() ) ;
PointA pa = new PointA () ;
pa.initialise (1, 8) ; // on utilise la methode initialise de Point
pa.affiche() ; // et la methode affiche de PointA
}}
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Classe abstraite
public abstract class A
{ // déclarée dans le fichier A.java
public abstract void ouSuisJe() ; // pas de corps de méthode
public class B extends A
{ // déclarée dans le fichier B.java
public void ouSuisJe() { System.out.println("J'y suis j'y reste !") ; } }
Classe En programmation orientée objet (POO), une classe abstraite
est une classe dont l'implémentation n'est pas complète
Abstraite:Défi et qui n'est pas instanciable. Elle sert de base à
nition d'autres classes dérivées (héritées).
classes abstraites: contient au moins une méthodes sans
Classe implémentation. - interface vient pour résoudre le probléme
d'héritage multiple. une interface peut hériter de
abstraite vs plusieurs interfaces et une classe peut implémenter
Interface plusieurs interfaces. - par contre une classe abstraite ne peut
hériter que d'une seule classe.
public abstract class A
{ public abstract void ouSuisJe() ; }
public abstract class B extends A
{ public void ouSuisJe() { System.out.println("Il est passé par ici") ; } }
public abstract class C extends B
Exemples
{ public abstract void ouVasTu() ; }
public class D extends C { public void ouVasTu() {
System.out.println("J'y retourne") ; } }
L’interface d’une classe = la liste des messages disponibles
= signature des méthodes de la classe
Certaines classes sont conçues pour ne contenir précisément que
la signature de leurs méthodes, sans corps. Ces classes ne
contiennent donc que leur interface, c’est pourquoi on les appelle
elles-mêmes interface
Les interfaces Ne contient que la déclaration de méthodes, sans définition
(corps)
(1/3)
Permet des constantes globales
Définition
Une classe peut implémenter une interface, ou bien des interfaces
multiples
B.FRIKH
Forcer la redéfinition / l’implémentation de ses méthodes
Permettre une certaine forme de multi-héritage
Faciliter et stabiliser la décomposition de l’application logicielle
D’une classe qui dérive d’une interface, on dit qu’elle implémente
cette interface
Les interfaces Le mot clé associé est donc logiquement: implements
(2/3) Exemple:
Raisons d’être Public interface Vehicule { void rouler(); void freiner(); }
public class Velo implements Vehicule {
//Champs private String marque; private int rayonRoue;
//Constructeurs public Velo(String marque, int rayonRoue) { this.marque =
marque; this.rayonRoue = rayonRoue; }
//Methodes public void rouler() { //Coder ici la manière dont le vélo roule }
public void freiner() { //Coder ici la manière dont le vélo freine }
//Autres méthodes propres à Velo }
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Exemple:
Public interface Vehicule { void rouler(); void freiner(); }
public class Velo implements Vehicule {
//Champs private String marque; private int rayonRoue;
//Constructeurs public Velo(String marque, int rayonRoue) { this.marque =
marque; this.rayonRoue = rayonRoue; }
//Methodes public void rouler() { //Coder ici la manière dont le vélo roule }
public void freiner() { //Coder ici la manière dont le vélo freine }
Les interfaces //Autres méthodes propres à Velo }
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Les interfaces (3/3)
Exemple
<<interface>>
GraphicalObject
draw(Graphics g):void
intersects(Object o):boolean
Rectangle Oval
int width,height,x,y int width,height,x,y
Rectangle(int x,int y,int width,int height)
Oval(int x,int y,int width,int height)
draw(Graphics g):void
draw(Graphics g):void
intersects(Object o):boolean
intersects(Object o):boolean
Square
Square(int x,int y,int size)
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Traitement des erreurs
en Java
les exceptions
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Certains cas d'erreurs peuvent être prévus à l'avance par le
programmeur.
exemples:
erreurs d'entrée-sortie (I/O fichiers)
erreurs de saisie de données par l’utilisateur
Prévoir les
erreurs Le programmeur peut :
d'utilisation «Laisser planter» le programme à l’endroit où l’erreur est
détectée
Manifester explicitement le problème à la couche supérieure
Tenter une correction
B.FRIKH
En Java, les erreurs se produisent lors d'une exécution sous la forme
d'exceptions.
Une exception :
Notion est un objet, instance d'une classe d'exception
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Exception
situation particulière imposant une rupture dans le cours d’un
programme : erreur, impossibilité…
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Une exception est un signal qui indique que quelque chose
d'exceptionnel est survenu en cours d'exécution.
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Throwable
String (message d'erreur)
Exception Error
Arbre des OutOfMemoryError
exceptions Les erreurs sont graves et il est
RunTimeException recommandé de ne pas les corriger.
NullPointerException
VosExceptions...
ClassCastException
... exceptions prédéfinies
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En Java, les exceptions sont des objets ayant 3 caractéristiques:
Un type d’exception (défini par la classe de l’objet exception)
Une chaîne de caractères (option), (hérité de la classe Throwable).
Nature des Un « instantané » de la pile d’exécution au moment de la création.
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Division par zéro pour les entiers : ArithmeticException
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Les sections try et catch servent à capturer une exception dans
une méthode (attraper la bulle…)
exemple :
public void XXX(………) {
try{ …………….. } Si une erreur
Capture d'une catch { se produit
exception ……… ici….
………
}
}
On tente de récupérer là.
B.FRIKH
try
{
...
}
catch (<une-exception>)
{
...
}
try / catch / catch (<une_autre_exception>)
{
Autant de blocs catch que l'on veut.
Bloc finally facultatif.
finally }
...
...
finally
{
...
}
B.FRIKH
Le bloc try est exécuté jusqu'à ce qu'il se termine avec succès ou
bien qu'une exception soit levée.
Dans ce dernier cas, les clauses catch sont examinées l'une après
l'autre dans le but d'en trouver une qui traite cette classe
Traitement des d'exceptions (ou une superclasse).
exceptions (1) Les clauses catch doivent donc traiter les exceptions de la plus
spécifique à la plus générale.
Si une clause catch convenant à cette exception a été trouvée et le
bloc exécuté, l'exécution du programme reprend son cours.
B.FRIKH
Si elles ne sont pas immédiatement capturées par un bloc
catch, les exceptions se propagent en remontant la pile
d'appels des méthodes, jusqu'à être traitées.
B.FRIKH
Un bloc finally permet au programmeur de
définir un ensemble d'instructions qui est
toujours exécuté, que l'exception soit
levée ou non, capturée ou non.
Bloc finally
La seule instruction qui peut faire qu'un
bloc finally ne soit pas exécuté est
System.exit().
B.FRIKH
Si une méthode peut émettre une exception
(ou appelle une autre méthode qui peut en
émettre une) il faut :
Interception vs
propagation ➢soit propager l'exception (la méthode doit
l'avoir déclarée);
➢soit intercepter et traiter l'exception.
B.FRIKH
public int ajouter(int a, String str) throws NumberFormatException
int b = Integer.parseInt(str);
a = a + b;
Exemple de return a;
propagation }
B.FRIKH
public int ajouter(int a, String str) {
try {
int b = Integer.parseInt(str);
a = a + b;
Exemple } catch (NumberFormatException e) {
System.out.println(e.getMessage());
d'interception }
return a;
}
B.FRIKH
La classe Exception hérite de La classe Throwable.
B.FRIKH
public class MonException extends Exception
{
public MonException()
{
super();
Exemple }
public MonException(String s)
{
super(s);
}
}
B.FRIKH
Le programmeur peut lever ses propres exceptions à l'aide du mot
réservé throw.
throw prend en paramètre un objet instance de Throwable ou d'une de
ses sous-classes.
Levée Les objets exception sont souvent instanciés dans l'instruction même
qui assure leur lancement.
d'exceptions
B.FRIKH
L'exception elle-même est levée par l'instruction throw.
B.FRIKH
Pour "laisser remonter" à la méthode appelante une exception qu'il ne
veut pas traiter, le programmeur rajoute le mot réservé throws à la
déclaration de la méthode dans laquelle l'exception est susceptible de
se manifester.
throws (1)
public void uneMethode() throws IOException
{
// ne traite pas l'exception IOException
// mais est succeptible de la générer
}
B.FRIKH
Les programmeurs qui utilisent une méthode connaissent ainsi les
exceptions qu'elle peut lever.
B.FRIKH
Grâce aux exceptions, Java possède un mécanisme sophistiqué de gestion
des erreurs permettant d ’écrire du code « robuste »
Le programme peut déclencher des exceptions au moment opportun.
Conclusion
Le programme peut capturer et traiter les exceptions grâce au bloc
d’instruction catch … try … finally
Le programmeur peut définir ses propres classes d ’exceptions
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Connecter une application
Java à une BD: JDBC
B.FRIKH
Connexion aux
Le défi
bases de La solution: JDBC
données en Mise en œuvre
Java
B.FRIKH
Une application informatique a le plus souvent (surtout en
informatique d’entreprise) besoin d’interagir avec une ou plusieurs
Connexion aux bases de données
bases de Exemples:
données en L’application qui permet à un agent bancaire d’effectuer des opérations sur
le compte de ses clients doit obtenir et enregistrer des données sur la base
Java de données de la banque
Le défi
Les terminaux Bancontact ou Visa doivent envoyer une opération à la
banque de données des comptes ou cartes et obtenir une confirmation
Un call center dans un service à la clientèle doit pouvoir obtenir et modifier
les données des clients, de leurs factures, etc.
B.FRIKH
Or les bases de données sont en général centralisées et servent
un grand nombre de « clients »
Comment stocker l’information à un seul endroit et permettre à de
Connexion aux multiples utilisateurs d’y accéder en même temps et de différentes
bases de façons?
données en Les bases de données se contentent donc en général de
Java stocker l’information, éventuellement de la valider, mais pas
Le défi de la traiter
Et elles se mettent à la disposition des applications pour leur
fournir l’information demandée ou pour stocker leurs
modifications (en SQL)
B.FRIKH
Comment une application Java peut-elle interagir avec une base
de données externe (par exemple MS Access)?
Connexion aux ➔ Logiquement, en SQL
bases de Mais comment permettre à l’application de se connecter à la base
données en de données, de lui envoyer des requêtes et d’en récupérer le
Java résultat?
Le défi ➔En rendant la base de données Access disponible pour interrogation par
des applications externes (cf. procédure ODBC)
➔Et en établissant une connexion entre l’application et cette source ODBC
B.FRIKH
Connexion aux
bases de Requêtes
données en Base de
Données Résultats
Java
Le défi
B.FRIKH
Dans le monde Windows, il existe une plateforme baptisée ODBC
ODBC = Open DataBase Connectivity
Pour qu’un programme puisse accéder à une base de données, il suffit donc que
celle-ci soit déclarée dans la liste des sources ODBC
B.FRIKH
Déclarez votre base de données MS Access comme une source
de données ODBC
1. Ouvrez le menu « Démarrer » puis « Data Sources ODBC »
2. Cliquez sur « Ajouter »
3. Choisissez « Microsoft Access Driver (*.mdb) » dans la liste
4. Cliquez sur Finish
5. Donnez un nom (simple) à votre source de données
PROJET 6. Cliquez sur « Select… »
7. Repérez et sélectionnez votre base de données et cliquez sur OK
(Notez que votre BD pourrait très bien se trouver sur un autre
ordinateur)
8. Cliquez sur OK pour fermer le panneau de contrôle ODBC
B.FRIKH
Le problème: Java n’est pas une plateforme Windows
Java n’est donc pas lié en soi à ODBC
Les applications Java doivent en effet pouvoir dialoguer avec n’importe quelle
base de données
Connexion aux C’est pourquoi Java possède son propre système de communication avec les
bases de données: JDBC (Java DataBase Connectivity)
bases de JDBC est un ensemble de classes prédéfinies pour chaque type de BD
données en A l’instar d’ODBC, JDBC peut dialoguer avec un grand nombre de bases de
données différentes (mais pas Access en tant que tel)
Java
En particulier, JDBC comprend un pilote qui lui permet de dialoguer avec
La solution: JDBC ODBC
Pour accéder à une base de données ODBC, un programme Java doit donc
établir une connexion vers ODBC en précisant la DataSource dont il a besoin
On parle en général d’un « Pont JDBC-ODBC »
B.FRIKH
Connexion aux
bases de
données en
Java
La solution: JDBC
B.FRIKH
Connexion aux Requêtes
bases de
données en Base de
Pilote
ODBC
Pilote
JDBC
Application
Java
Données
Java
La solution: JDBC Résultats
B.FRIKH
Pour établir une connexion JDBC, quelques lignes de code suffisent:
public static final String jdbcdriver = "sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver";
Connexion aux public static final String database =
bases de "jdbc:odbc:NomDeLaDataSourceODBC";
private Connection conn;
données en try{
Class.forName(jdbcdriver);
Java conn = DriverManager.getConnection(database);
} catch(Exception e) {
Mise en œuvre de e.printStackTrace();
JDBC }
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Une fois le Statement créé, on peut alors lui envoyer les requêtes
SQL sous la forme de chaînes de caractères:
Connexion aux String requete = "DELETE * FROM clients";
bases de stmt.executeUpdate(requete);
données en Mais dans le cas de requêtes SELECT, il faut récupérer le résultat
Java
Les données issues de la requête sont rassemblées dans un jeu de
Mise en œuvre de
JDBC résultats, appelé « ResultSet »:
String requete = "SELECT * FROM client"
ResultSet rs = stmt.executeQuery(requete);
B.FRIKH
On peut alors accéder aux enregistrements renvoyés un à un en
demandant chaque fois au ResultSet de nous renvoyer la ligne
suivante:
while(rs.next()){
Connexion aux int c_id = rs.getInt("client_id");
String c_n = rs.getString("client_name");
bases de String c_fn = rs.getString("client_firstname");
données en String c_ad = rs.getString("client_address");
String c_ph = rs.getString("client_phone");
Java int c_ab = rs.getInt("client_abonne");
Mise en œuvre de double c_c = rs.getDouble("client_credit");
JDBC int c_am = rs.getInt("client_anneemembre");
}
B.FRIKH
Ce faisant, on a alors récupéré les données correspondant à chaque
enregistrement
Connexion aux Il nous reste donc à utiliser ces données pour créer un objet du type souhaité:
bases de Client c = new Client(c_id,c_n,c_fn,c_ad,c_ph,c_c,c_am);
B.FRIKH