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Introduction à Java

Préparé par B.FRIKH


2ème année R&T

B.FRIKH
 Décrire les éléments-clé de la plate-forme Java
 Compiler et exécuter une application Java
 Prendre en mains l’environnement de développement
Eclipse
Objectifs du  Comprendre et utiliser la documentation en ligne de
cours (1/2) Java
 Décrire la syntaxe du langage
 Comprendre le paradigme OO et utiliser Java pour le
mettre en œuvre
 Comprendre et utiliser les exceptions

B.FRIKH
 Etre capable, au terme de la formation, de développer
Objectifs du de petites applications OO comprenant une dizaine de
cours (2/2) classes et mettant en œuvre les principaux concepts
OO et structures Java.

B.FRIKH
1. Introduction générale et historique
 Le langage de programmation Java
 La plateforme Java
 Les versions de Java
2. Première application en Java
 Ecriture du code, compilation et exécution
 Application v/s Applet
Plan du cours  Utilitaires Java
3. Syntaxe et sémantique de Java
 Identificateurs
 Types primitifs et types de référence
 Tableaux et chaînes de caractères
 Arithmétique et opérateurs
 Instructions de contrôle

B.FRIKH
4. Programmation orientée objets en Java
 Programmation procédurale v/s Programmation OO
 Concepts de l’OO
 La création d’objets: Constructeurs et mot-clé « new »
 Les variables: Déclaration et portée
 Les méthodes: Déclaration, interface et surcharge
Plan du cours  L’encapsulation: « public », « private » et « protected »
 Les membres d’instance et de classe: « static »
 Utilisation de l’héritage: « this » et « super »
 Conversion de types
 Polymorphisme
 Classes abstraites
 Interfaces

B.FRIKH
5. La gestion des Exceptions
 Principes et hiérarchie des classes d’exceptions
Plan du cours  Interception par bloc try – catch – finally
 Lancement par mots-clés throws et throw

B.FRIKH
 The Java Tutorial from Sun
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/
 Thinking in Java
http://www.thinkinginjava.org/
http://penserenjava.free.fr/
Références  The Java Developer Connection
Web http://developer.java.sun.com/developer/index.html
 Gamelan
http://www.gamelan.com
 Java Applet Rating Services
http://www.jars.com

B.FRIKH
Introduction à Java

I. Introduction et historique

B.FRIKH
 Qu’est-ce que Java ?
 Java comme langage de programmation
 La plateforme Java
 La Java Virtual Machine
Survol  Les interfaces de programmation d’application (API)
 Déploiement d’un programme
 Les versions de Java
 Quelques notions historiques

B.FRIKH
 Java est un langage de programmation
 Voir le « white paper » de J.Gosling
 Un programme Java est compilé et interprété

Qu’est-ce que  Java est une plateforme


Java ?  La plateforme Java, uniquement software, est exécutée sur la
plateforme du système d’exploitation
 La « Java Platform » est constituée de :
 La « Java Virtual Machine » (JVM)
 Des interfaces de programmation d’application (Java API)

B.FRIKH
Java est un langage de programmation particulier qui possède
des caractéristiques avantageuses:
 Simplicité et productivité:
 Intégration complète de l’OO
Java comme  Gestion mémoire (« Garbage collector »)
 Robustesse, fiabilité et sécurité
langage de  Indépendance par rapport aux plateformes
programmatio  Ouverture:
n  Support intégré d’Internet
 Connexion intégrée aux bases de données (JDBC)
 Support des caractères internationaux
 Distribution et aspects dynamiques
 Performance

B.FRIKH
 Java est un langage de programmation simple
 Langage de programmation au même titre que
C/C++/Perl/Smalltalk/Fortran mais plus simple
 Les aspects fondamentaux du langage sont rapidement assimilés
Java comme
 Java est orienté objet :
langage de  La technologie OO après un moment de gestation est
programmation maintenant complètement intégrée
Simple et orienté objet  En java, tout est un objet (à la différence du C++ par ex.)
 Simple aussi parce qu’il comporte un grand nombre
d’objets prédéfinis pour l’utilisateur
 Java est familier pour les programmeurs C++

B.FRIKH
 Conçu pour créer des logiciels hautement fiables
Java comme
 Oblige le programmeur à garder à l’esprit les erreurs
langage de hardware et software
programmatio  Vérifications complètes à l’exécution et à la compilation
n  Existence d’un « garbage collector » qui permet d’éviter
Robuste et sécurisé les erreurs de gestion de la mémoire

B.FRIKH
 Il existe une grande diversité de
systèmes d’exploitation
MyProgram.java
 Le compilateur Java génère un
bytecode, c’est à dire un format
Java comme intermédiaire, neutre
architecturalement, conçu pour faire Java Compiler
langage de transiter efficacement le code vers
programmation des hardware différents et/ou
plateformes différentes
Neutre MyProgram.class
architecturalement  Le bytecode ne peut-être interprété = bytecode
que par le processeur de la JVM

JVM JVM JVM


Mac Windows Unix

B.FRIKH
 Support intégré d’Internet
 La Class URL
 Communication réseaux TCP et UDP
 RMI, CORBA, Servlets

Java comme  Connectivité aux bases de données


 JDBC: Java DataBase Connectivity
langage de  Offre des facilités de connexions à la plupart des BD du marché
programmation  Offre un pont vers ODBC
Ouvert et distribué  Support des caractères internationaux
 Java utilise le jeu de caractères UNICODE
 JVM équipée de tables de conversion pour la plupart des caractères
 JVM adapte automatiquement les paramètres régionaux en fonction de
ceux de la machine sur laquelle elle tourne

B.FRIKH
 Considération basique
 Exécution ralentie à cause de l’interpréteur ?
 Le code natif généré par l’interpréteur est-il aussi rapide que celui
Java comme réalisé par un compilateur classique (par ex C)?
langage de  Plusieurs processus peuvent être exécutés en même temps
 Comparable au multitâche d’un OS
programmation  Le temps du CPU est divisé (sliced)
Performant  Toutes les bibliothèques Java

 Edition de lien effectuée à l’exécution du programme


 Codes exécutables chargés depuis un serveur distant permet la
mise à jour transparente des applications

B.FRIKH
 Plateforme = environnement hardware ou software sur
lequel le programme est exécuté.
Java comme
 La Java « Platform » se compose de:
Plateforme  la Java Virtual Machine (Java VM)
 la Java Application Programming Interface (Java API)

B.FRIKH
 L’API Java est structuré en libraires (packages). Les packages
comprennent des ensembles fonctionnels de composants
(classes)..
 Le noyau (core) de l’API Java (incluse dans toute implémentation
Java comme complète de la plateforme Java) comprend notamment :
Plateforme  Essentials (data types, objects, string, array, vector, I/O,date,…)
 Applet
Java Application  Abstract Windowing Toolkit (AWT)
Programming  Basic Networking (URL, Socket –TCP or UDP-,IP)
Interface (API)  Evolved Networking (Remote Method Invocation)
 Internationalization
 Security
 …..

B.FRIKH
 « An imaginery machine that is implemented by
emulating it in software on a real machine. Code for the
JVM is stored in .class files, each of which contains
code for at most one public class »
Java comme  Définit les spécifications hardware de la plateforme
Plateforme  Lit le bytecode compilé (indépendant de la plateforme)
Java Virtual
Machine  Implémentée en software ou hardware
 Implémentée dans des environnements de
développement ou dans les navigateurs Web

B.FRIKH
Java comme Trois tâches principales :
 Charger le code (class loader)
Plateforme  Vérifier le code (bytecode verifier)
Java Runtime  Exécuter le code (runtime interpreter)
Environment

B.FRIKH
MyProgram.c
Déploiement
d’un Exécuté une seule fois Génère du code natif directement
Compiler
programme Mais différent pour
chaque
exécutable, mais spécifique à
chaque environnement
Paradigme environnement
classique de la
MyProgram.o
compilation
010110…
 Chaque programme est compilé et interprété
 « Write once run everywhere »

Déploiement MyProgram.java

d’un Traduit le programme en un code intermédiaire


Exécuté une seule fois Compiler
programme Appelé bytecode – indépendant de la machine

Changement de la
vision traditionnelle MyProgram.class
de la compilation
Chaque fois que le
programme est Interpreter Lit le bytecode et exécute sur la machine
exécuté
010110…

B.FRIKH
Introduction à Java
II. Première application en Java

B.FRIKH
Deux façons d’écrire des programmes Java:
 En écrivant le code dans un simple éditeur de texte
 Compilation et exécution du code en ligne de commande
(DOS)
Comment
développer  En utilisant un environnement de développement (IDE)
 Eclipse (http://www.eclipse.org)
une  Netbeans (http://www.netbeans.com)
application?  Borland JBuilder (http://www.borland.com/jbuilder)
 IBM WebSphere Studio
(http://www.ibm.com/software/awdtools)
 Sun ONE Studio (http://wwws.sun.com/software/sundev)
 Microsoft .Net Studio (http://msdn.microsoft.com/vstudio)

B.FRIKH
 Créer un fichier texte : HelloWorld.java
 Règle de bonne pratique : 1 classe par fichier et 1 fichier par classe

public class HelloWorld


{ La première ligne du programme doit être la
Une première public static void main déclaration de la classe

application (String[]args)
{
Tout programme doit contenir une méthode
main qui porte la signature ci-contre

Application System.out.println("Hello the


Écrire à l’écran “Hello the World”
World");
HelloWorld } Fermer les accolades
}

• Compiler le programme : javac HelloWorld.java


• Le compilateur génère le bytecode dans le fichier : HelloWorld.class
• Exécuter l’application : java HelloWorld
• « Hello the World » s’affiche à l’écran
B.FRIKH
 javac
 Compilateur, traduit fichier source .java en fichier bytecode .class

 java
Les utilitaires  Interpréteur java, lance des programmes

de Java
 javadoc
 Générateur de documentation d’API

 jar
 Utilitaire d’archivage et de compression

B.FRIKH
 Javac
 Compile un fichier source .java ou un package entier
 Exemples:
 javac MyBankAccount.java
compile le fichier mentionné, qui doit se trouver dans le package par défaut

Les utilitaires  javac be\newco\*.java –d c:\classes


compile tout le package be.newco et génère du code compilé dans c:\classes, qui doit
exister
de Java
 Java
Javac et Java  Lance un programme principal
 Exemples:
 java bankStream.MyProgram
Lance le programme spécifié par la méthode public static void main(String[]
args) dans la classe MyProgram qui se trouve dans le package bankStream.
 Possibilité de spécifier un classpath: un chemin de recherche où java est censé de
trouver ses classes

B.FRIKH 88
 Nécessité d’une documentation suffisante
 pour aider les membres de l’équipe
 pour s’aider soi-même
 javadoc: une partie de votre documentation

 Intégrer code et documentation


Les utilitaires  résoudre problème de maintenance de la documentation
de Java  informations dans le code lui-même
Javadoc –  Lancer Javadoc
Générateur de  Se mettre dans le répertoire parent de vos packages
documents  Pour créer la javadoc, taper javadoc -d c:\mydir\html demo
 Conditions
 javadoc dans le PATH
 répertoire destination (-d) doit exister
 « demo » est le nom d’un package
 Commentaires délimités par /** et */

B.FRIKH
 Permet de grouper et compresser des fichiers utilisés par un programme Java
 Syntaxe d’utilisation similaire à tar
 jar cf myjarfile.jar *.class
archivage de tout fichier .class, trouvé dans le répertoire courant et tout sous-
Les utilitaires répertoire, dans le fichier myjarfile.jar
 jar xf myjarfile.jar
de Java Extrait tout fichier contenu dans myjarfile.jar vers une structure de répertoires
Jar – Utilitaire  l’interpréteur java reconnaît les fichiers .jar et peut les traiter comme un
d’archivage répertoire.
 java –cp myarchive.jar be.newco.MyMain

 Lance le main() contenu dans be.newco.MyMain, tout en ajoutant les fichiers de


myarchive.jar dans le classpath

B.FRIKH
 Eclipse est un Environnement de Développement Intégré (IDE)
 Spécialement conçu pour le développement en Java
 Créé à l’origine par IBM
L’environneme  Puis cédé à la communauté Open Source
nt  Caractéristiques principales
Eclipse  Notion de « projet » (1 programme ➔ 1 projet)
 Colore le code en fonction de la signification des mots utilisés
 Force l’indentation du code
 Compile le code en temps réel
➔ Identifie les erreurs en cours de frappe
 Peut générer des bouts de code automatiquement
 Permet de gérer le lancement des applications

B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape
1

B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape
2

B.FRIKH
Créer un projet
Eclipse – Etape Le contenu de votre projet
3 (les classes) apparaîtra ici

B.FRIKH
 Maintenant que notre projet a été créé, nous pouvons commencer à
développer une application
 Une application Java est composée de « Classes »
 En règle générale, chaque classe correspond à un fichier

Une première  Chaque fichier « source » (le code de chaque classe) est sauvé avec un nom de
fichier correspondant au nom de la classe et l’extension « .java »
application en  Java est dit « case-sensitive » ➔ Distingue majuscules et minuscules!!!

Java  Notre première application sera composée d’une seule classe


 Le nom de cette classe sera « HelloWorld »
 Elle sera donc enregistrée dans un fichier nommé « HelloWorld.java »
 Le code de cette classe (fourni plus loin) doit être recopié tel quel
 ATTENTION
 Chaque symbole importe
 Une majuscule n’est pas une minuscule

B.FRIKH
Une première
application en
Java

B.FRIKH
Une première
application en
Java
public class HelloWorld La première ligne du programme doit être la
{ déclaration de la classe

public static void main (String[]args) Tout programme doit contenir une méthode
{ main qui porte la signature ci-contre
System.out.println("Hello the World");
Écrire à l’écran “Hello the World”
}
} Fermer les accolades

B.FRIKH
 Une fois le programme écrit (ici l’unique classe), il reste à le lancer

 Pour lancer une application Java, il faut


 La compiler (fait automatiquement par Eclipse)
Une première  Lancer la machine virtuelle (JVM) (fait automatiquement par Eclipse)

application en  Ordonner à la JVM d’appeler la méthode « main » de la classe principale


➔ Créer une « configuration de lancement » dans Eclipse
Java ➔ Pour « apprendre » à Eclipse comment lancer notre programme
➔ Une fois cette configuration créée, on pourra relancer le programme en cliquant
simplement sur le bouton

B.FRIKH
Une première
application en
Java
Créer une
configuration de
lancement Eclipse

B.FRIKH
2

Une première
application en 1

Java
Créer une
configuration de
lancement Eclipse

B.FRIKH
1
Nom de la configuration de lancement
2
Nom de votre projet (indiqué automatiquement)
Une première
application en
Java Nom de la classe principale
3
Créer une (normalement indiqué automatiquement)
configuration de
lancement Eclipse
4
Cliquez sur « Run » pour lancer le programme

B.FRIKH
Cliquez sur le bouton « Run »
pour relancer votre programme

Une première
La « Console » affiche le résultat
application en de votre programme
Java
Le résultat de votre
application

B.FRIKH
Introduction à Java
III. Syntaxe du langage Java

B.FRIKH
 Le « vocabulaire » de Java: Mots-clés et variables
 Mots-clé
 Identificateurs: Quel nom donner à ses variables, méthodes et classes?
 Les variables
 Variables primitives
 Création et utilisation
 Chaînes de caractères

 La « grammaire » de Java: Structures et règles


Survol du  Arithmétique et opérateurs
 Instructions et blocs d’instructions
chapitre  Structures de contrôle
 If, then, else
 For
 While et Do… While
 Break et Continue

 Conventions
 Commentaires dans le code source
 Conventions d’écriture
 Trucs et astuces de base
 Méthodes essentielles
 Les tableaux (« Array »)
B.FRIKH
 Un langage informatique est composé de
 Mots-clés
➔ Constituent le vocabulaire du langage
 Structures et règles
Syntaxe Java ➔ La « grammaire » du langage (=la forme requise des instructions)
 Conventions
➔ En général des règles de notations adoptées par tous les
programmeurs

B.FRIKH
Vocabulaire Java
Mots-clé: Le « vocabulaire » de Java
abstract else interface switch
assert enum long synchronized
boolean extends native this
break false new throw
byte final null throws
case finally package transient
catch float private true
char for protected try
class goto public void
const if return volatile
continue implements short while
default import static
do instanceof strictfp
double int super

B.FRIKH
 En informatique, on définit des variables, des classes et des fonctions (ou méthodes)
 Un identificateur (identifier) permet de désigner une classe, une méthode, une variable,
c’est le nom que vous choisissez de leur donner
 On ne peut choisir n’importe quel nom. En Java en particulier:
Vocabulaire  Interdiction d’utiliser les mots-clés
 Ne peuvent pas contenir:
Java  D’espaces
 De caractères internationaux (accents, etc.) (techniquement possible mais déconseillé)
Identificateurs  Commencent par:
 Une lettre
 Un « $ »
 Un « _ » (underscore)
 Ne commencent pas par:
 Un chiffre
 Un signe de ponctuation autre que « $ » ou « _ »

B.FRIKH
 Une variable est un endroit de la mémoire à laquelle on a donné un
nom de sorte que l’on puisse y faire facilement référence dans le
Vocabulaire programme
 Une variable a une valeur, correspondant à un certain type
Java
 La valeur d’une variable peut changer au cours de l’exécution du
Les variables programme
 Une variable Java est conçue pour un type particulier de donnée

B.FRIKH
Primitive Data Types
Vocabulaire
Java Integral Floating
 Les types de données primitifs en Java sont prédéfinis et en
Types de variables nombre limité:
byte 8bits -128 to 127 float 32bits 1.4E-45 3.4E38
en Java: Types short 16bits -32768 to 32767 double 64bits 4.9E-324 1.8E308
int 32bits -2^31 to 2^31-1
primitifs (1/4) long 64 bits -2^63 to 2^63-1

Textual Logical

char 16bits 0 to 65535 boolean: one bit : true or false

B.FRIKH
 Explication:
 byte : codé sur 8 bits ➔ 28 valeurs ➔ (–27) to (27–1) = -128 à 127
 int : codé sur 32 bits ➔ 232 valeurs ➔ (–231) to (231–1)
Vocabulaire
 Déclaration et initialisation :
Java  int int x=12;
Types de variables  short short x= 32; (short x=33000; // Hors limite)
en Java: Types  long long x= 200L; // Nombre accolé à un L
primitifs  byte byte x=012; // Nombre commençant avec un 0
 double double x=23.2323;
 float float x= 23.233F; // Nombre accolé à un F
 char char c=‘a’; char c=‘\u0061’; char c=(char)97;
 boolean boolean b=true;

B.FRIKH
 Pour pouvoir être utilisée, une variable en Java doit être
 Déclarée (définir son nom et son type)
 Initialisée (lui donner une valeur initiale)
Vocabulaire ➔ Peut se faire en même temps que la déclaration
 Assignée (modifier sa valeur au cours de son cycle de vie)
Java
Types de variables  Syntaxe:
 int t; Déclaration d’un entier t (t est l’identificateur)
en Java: Types  int u = 3; Déclaration et initialisation d’un entier u
primitifs  t=7; Initialisation de t à la valeur 7
 u=t; Assignation (affectation) de la valeur de t à u
 m=9; ERREUR: « m » n’a pas été déclaré
 char c; Déclaration
 c=‘a’; Initialisation

B.FRIKH
Fonctionnement:

int a = 5;
Déclaration et initialisation de 2 entiers: a et b
Vocabulaire int b = 8;
Java
Types de variables a=b; Affectation de la valeur de b à a

en Java: Types
primitifs Désormais, il existe deux variables en mémoire qui ont
a=8 b=8
la même valeur

B.FRIKH
 Les chaînes de caractères (« String ») sont essentielles et omniprésentes
dans les programmes informatiques
 Or il n’existe pas de type primitif « string » en Java
 String n’est en fait pas un type primitif, c’est une classe (cf. plus loin)
 Leur utilisation ressemble néanmoins très fort à celle des autres types:
Vocabulaire  Déclaration de deux String:
String s1, s2; // On peut toujours déclarer plusieurs variables de
Java même type
// simultanément en les séparant par des virgules
Les chaînes de  Initialisation :
caractères s1 = "Hello";
s2 = "le monde";
 Déclaration et initialisation :
String s3 = "Hello";
 Concaténation :
String s4 = s1 + " " + s2;

B.FRIKH
 Quelle est la valeur de : 5+3*4+(12/4+1)
 Règles de précédences sur les opérateurs:

Grammaire Niveau Symbole Signification

Java 1 () Parenthèse

Arithmétique et * Produit
opérateurs: 2 / Division
% Modulo
opérateurs
arithmétiques 3
+ Addition ou concaténation
- Soustraction

B.FRIKH
Grammaire Java
Arithmétique et opérateurs – Opérateurs d’assignation
Opérateur Exemple Équivalent à
+= expr1 += expr2 expr1 = expr1 + expr2
-= expr1 -= expr2 expr1 = expr1 – expr2
*= expr1 *= expr2 expr1 = expr1 * expr2
/= expr1 /= expr2 expr1 = expr1 / expr2
%= expr1 %= expr2 expr1 = expr1 % expr2
++ expr1++ expr1 = expr1 + 1
-- expr1-- expr1 = expr1 - 1

 L’opérateur de base est ‘=‘


 Exemple: int a = 5;

 Il existe des opérateurs d’assignation qui réalisent à la fois


 une opération arithmétique, logique, ou bit à bit
 et l’assignation proprement dite

B.FRIKH
 Une instruction
 Réalise un traitement particulier:
 Renvoie éventuellement le résultat du calcul
 Est comparable à une phrase du langage naturel
Grammaire  Constitue l’unité d’exécution
Java 

Est (presque) toujours suivie de « ; »
Il en existe plusieurs types: déclaration, assignation, envoi de message, etc.
Instructions et
 Un bloc
blocs d’instruction  Est une suite d’instructions entre accolades « { » et « } »
 Délimite la portée des variables qui y sont déclarées
 Suit (presque) toujours la déclaration des classes et méthodes
 Définit également le contenu des boucles et structures conditionnelles
 Doit toujours être refermé (autant de « { » que de « } »)

B.FRIKH
 Types d’instructions:
 Déclaration
 Définit un élément (variable, méthode ou classe)
 Constitue la signature de cet élément
 S’il s’agit d’une déclaration de variable:
Grammaire  Est normalement toujours suivie d’un « ; »
 Ex: int unNombreEntier;
Java  S’il s’agit d’une déclaration de classe ou de méthode:
 Est normalement toujours suivie d’un bloc d’instructions
Instructions et  Ex: int uneMethodeQuiRenvoieUnEntier(){…}
 On définit alors dans le bloc les traitements (instructions) à réaliser par la méthode
blocs d’instruction  Assignation
 Sert à modifier la valeur d’une variable
 Est toujours suivie d’un « ; »
 Ex: a = 57;
 Envoi de message
 Sert à appeler une méthode (lancer un traitement)
 Est toujours suivie d’un « ; »
 Ex: monChien.vaChercher(leBaton);

B.FRIKH
 Les structures de contrôles permettent d’arrêter l’exécution
linéaire des instructions (de bas en haut et de gauche à droite)
 Il en existe 4 grands types:
 Les conditionnelles (« SI … ALORS … SINON … »)
 Les boucles (« TANT QUE … JE REFAIS … »)
 Les branchements (« JE SORS DE LA BOUCLE ET JE VAIS A … »)
Grammaire  Le traitement d’exceptions (« J’ESSAIE … MAIS SI CA PLANTE … »)

Java Type d’instruction Mots clés associés


Structures de Conditionnelle if() else – switch() case
contrôle Boucle for( ; ; ) – while () – do while()
Branchement label : -- break – continue -- return
Traitement d’exceptions try catch finally – throw

B.FRIKH
 Les conditionnelles (traditionnellement « IF – THEN »)
if (LA_CONDITION_A_EVALUER)
{
//instructions à réaliser si la condition est rencontrée
}

Grammaire  Les conditionnelles (traditionnellement « IF – THEN – ELSE »)


if (LA_CONDITION_A_EVALUER)
Java {
Structures de //instructions à réaliser si la condition est rencontrée
contrôle }
else
{
//instructions à réaliser si elle n’est pas rencontrée
//Peut contenir elle-même d’autres sous-conditions
}

B.FRIKH
 Une autre forme de conditionnelle: SWITCH – CASE
 Permet d’évaluer une variable numérique entière
 Et de provoquer des traitements différents selon sa valeur

switch(UNE_VARIABLE_NUMERIQUE_ENTIERE)
Grammaire
{
Java case 1 : instructions; // A réaliser si elle
Structures de vaut 1
contrôle case 2 : instructions; break; // Si elle vaut
2
default : instructions; // Dans tous les
autres cas
}

B.FRIKH
 Les boucles FOR (boucles traditionnelles)
for (initialisation; condition; mise à jour de valeurs){
// instructions
}
 Initialisation: à exécuter lorsque le programme rentre pour la première fois dans
Grammaire la boucle ➔ Sert à définir le compteur de la boucle
Java  Condition: à remplir pour recommencer le bloc d’instructions
Structures de  Mise à jour: instruction exécutée chaque fois que la boucle est terminée
contrôle
Exemple:
for (int i=0 ; i<10 ; i++) {
System.out.println("The value of i is : " + i);
}

B.FRIKH
 Un autre forme de boucle: WHILE – DO WHILE

while (CONDITION_A_RENCONTRER_POUR_CONTINUER) {
// Instructions à réaliser tant que la condition est
// rencontrée. A la fin de chaque itération, on
Grammaire // réévalue la condition et on décide soit de rester
Java // dans la boucle avec une nouvelle itération, soit de sortir
}
Structures de
contrôle Exemple:
int i = 0;
while(i<10) {
System.out.println("The value of i is : " + i);
i++;
}

B.FRIKH
 Interrompre une boucle une fois lancée: BREAK / CONTINUE
 BREAK: achève immédiatement la boucle ou la conditionnelle
 CONTINUE: ignore le reste des instructions et passe tout de suite à l’itération
suivante (au début de la boucle)
Grammaire
Java for (int i=0; i<10 ;i++){
Structures de if (i==5) continue; // Si i=5, on passe à 6 sans afficher
contrôle if (i==7) break; // Si i=7, on sort de la boucle
System.out.println("The value of i is : " + i);
}

B.FRIKH
 Écrire un programme qui calcule les racines carrées de nombres
fournis en donnée. Il s’arrêtera lorsqu’on lui fournira la valeur 0a. Il
refusera les valeurs négatives. Son exécution se présentera ainsi :
 donnez un nombre positif : 2
sa racine carree est : 1.4142135623730951
Exercices  donnez un nombre positif : -3
svp positif
donnez un nombre positif : 5
sa racine carree est : 2.23606797749979
 donnez un nombre positif : 0

B.FRIKH
 Import java.util.Scanner;
 public class RacCarb

 { public static void main (String[] args)


 { double x ;
 do
 { System.out.print ("donnez un nombre positif : ") ; x =
 Scanner sc = new Scanner(System.in);
 Double x = sc.nextdouble();
 System.out.println("Vous avez saisi le nombre : " + x);

if (x < 0) { System.out.println ("svp positif") ;


 continue ;
 }
 if (x>0) System.out.println ("sa racine carree est : " + Math.sqrt (x) ) ; }
 while (x != 0) ; }
 }

B.FRIKH
 Intercepter les exceptions (« plantages »): TRY – CATCH
 Certains traitements sont parfois « à risque », càd que le programmeur ne peut
savoir avec certitude à l’avance si l’instruction qu’il écrit fonctionnera correctement
ou non au moment de l’exécution car cela dépendra de paramètres dont il n’a pas le
contrôle
 Les blocs TRY – CATCH (littéralement « ESSAIE [ceci] ET SI CELA PROVOQUE UNE
Grammaire ERREUR FAIS [cela] ») permettent de « prévoir le coup » en interceptant l’erreur qui
pourrait se produire et en prévoyant d’emblée une action correctrice
Java
Structures de try{
contrôle
// Une ou plusieurs instructions potentiellement « à risque »
} catch(ExceptionXYZ unProblemeDeTypeXYZ){
// Ce qu’il faut faire si un problème de type XYZ de produit
}

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 Portée d’une variable et des attributs
 Portée = Section du programme dans laquelle une variable existe
 La variable ne peut donc pas être utilisée en dehors de cette section
 La portée est définie par les accolades qui l’entourent directement
 Exemple:

Grammaire if(solde < 0){


String avertissement = "Attention, solde négatif !";
Java }
else{
Portée des String avertissement = "Tutto va bene !";
variables }
System.out.println(avertissement);

// Une
Avantages
erreur apparaîtra dès la compilation, car la
variable Rend les programmes plus faciles à corriger
 Limite le risque d’erreurs
// « avertissement » n’existe pas d’un
liées au réemploi en nom
dehors du bloc
pour différentes IF
variables

B.FRIKH
 Un programme simple en Java doit avoir la structure suivante:
Grammaire
public class NomDeLaClasse {
Java public static void main(String[] args){
Structure d’un // Le programme commence ici
programme // Tout se passe à l’intérieur de ces accolades
}
}

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 Java est « case sensitive », il est donc crucial d’adopter des règles de notation claires et
définitives en termes de majuscules et minuscules.
 Les règles ci-dessous sont universellement appliquées par les développeurs Java et sont
en particulier d’application dans toutes les classes prédéfinies
Conventions
 Classes
Règles de notation  class BankAccount
pour les  class RacingBike  Packages
 package coursSolvay2006;
identificateurs  Interfaces
 Variables
 interface Account
 int accountNumber
 Méthodes
 deposit()  Constantes
 getName()  MAXIMUM_SIZE

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 Il est hautement conseillé de « documenter » son code
 Cela se fait en ajoutant des commentaires
précisant le rôle des instructions
 Les commentaires sont ignorés dans le code à la compilation
 Cela permet donc aussi de « neutraliser » une instruction
sans pour autant l’effacer
Conventions  Pour inclure des commentaires dans le code:
Commentaires  Pour une seule ligne de commentaires:
dans le code source ➔ 2 barres obliques « // » neutralisent tout le code à droite sur la même ligne
System.out.println("Hello"); // Affiche Hello à l’écran
 Pour annuler tout un bloc de lignes: Tout le texte entre « /* » et « */ » est
neutralisé
public static void main(String[] args){
/* La ligne qui suit sert à afficher un message à l’écran
Le message en question est « Hello »
Mais il peut être remplacé par n’importe quel autre */
System.out.println("Hello");
B.FRIKH
 Afficher quelque chose à l’écran:
 System.out.println("Texte ou données à afficher");
 Choisir un nombre aléatoire
 Math.random(); // Renvoie un double entre 0 et 1

Trucs et  Convertir un double en entier


 int i = (int) d; // A supposer que d est un double
astuces de  Convertir un entier en chaîne de caractères
base  String s = ""+i; // A supposer que i est un int

Méthodes  Obtenir le nombre entier contenu dans une chaîne de caractère:


 int i = Integer.parseInt(s);// Si s est une chaîne de
essentielles // caractères faite d’1 entier
 Vérifier si une chaîne de caractères est égale à une autre
 s1.equals(s2) // Renvoie true si s1=s2 et false sinon
 s1.equalsIgnoreCase(s2) // Idem sans prêter attention aux
// majuscules/minuscules

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 Calcul de factorielle
 Ecrire un programme qui calcule la factorielle de 15
 Et affiche le résultat à l’écran ainsi que tous les résultats intermédiaires
Exercices
 Trouve le nombre
 Ecrire un programme qui choisit un nombre entier au hasard entre 1 et 10
 Laisse 3 chances à l’utilisateur pour le trouver (en l’indiquant au clavier)
 Lui demande ensuite s’il souhaite rejouer

B.FRIKH
 Ecrire un programme qui affiche sur la console un triangle de la
forme suivante :
*
**
***
Exercices
 En paramètre, fournissez à l’application le nombre de lignes du
triangle

B.FRIKH
 Comment procéder? Pour chaque programme:
 Créez une nouvelle classe dans votre projet « HelloWorld »
 Le code de base de la classe est le suivant:
public class NomDeLaClasse{
Exercices public static void main(String[] args){
// C’est ici que vous écrirez votre programme
}
}
 Une fois votre programme écrit, créez une nouvelle configuration de lancement dans
Eclipse et lancez-le pour en tester le fonctionnement

B.FRIKH
 Il arrive d’avoir à gérer un ensemble de variables qui forment un tout
 Un tableau est utilisé pour stocker une collection de variables de même type
 Il faut définir le type de variables que le tableau va contenir
 Les tableaux sont identifiés par des crochets [ ]
Trucs et
 Les « cases » du tableau sont identifiées par des indices dans les [ ]
astuces de  L’indexation des tableaux commence toujours à 0
base  Un tableau doit être déclaré, initialisé, et rempli
Les tableaux int[] nombres; // déclaration
(“Array”) (1/3) nombres = new int[10]; // création
int[] nombres = new int[10]; // déclaration et
création
nombres[0] = 28; // Le 1er élément est 28

 La capacité du tableau est fournie par nomDuTableau.length

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 On peut construire des tableaux à plusieurs dimensions
Trucs et astuces de
 Des tableaux à plusieurs dimensions sont en fait des tableaux de tableaux
base
Les tableaux (“Array”) « matrice » est une référence vers
(2/3) int[][] matrice = new int[3][]; un tableau contenant lui-même 3
tableaux de taille non définie
matrice[0] = new int[4]; Le premier élément de la matrice
matrice[1] = new int[5]; est une référence vers un tableau
matrice[2] = new int[3]; de 4 entiers,…
Le premier élément du premier
matrice[0][0] = 25; tableau de la matrice est un entier
de valeur 25
Exemple:
• Créer et initialiser une matrice contenant deux tableaux de 2 et 3 entiers
respectivement
• Remplir les 5 « cases » du tableau avec des valeurs entières
B.FRIKH
matriceDEntiers
int[][] matriceDEntiers;
matriceDEntiers = new int[2][];
matriceDEntiers[0] = new int[2];
Trucs et matriceDEntiers[1] = new int[3]; 25
[0]

astuces de matriceDEntiers[0][0] = 25;


[0
][1]
base matriceDEntiers[0][1] = 76; 76
Les tableaux matriceDEntiers[1][0] = 13;
(“Array”) (3/3) matriceDEntiers[1][1] = 45; 13 [1]

matriceDEntiers[1][2] = 68; [0
45 ][1]
[2
]
68

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 Etudiants
 Ecrire un programme permettant d’encoder les cotes d’étudiants à un examen
 Et fournissant quelques statistiques de base sur ces cotes
 Le programme demande d’abord à l’utilisateur combien de cotes il souhaite encoder
(soit N)
 Ensuite il demande à l’utilisateur d’introduire une à une les notes des N étudiants
(/20)
Exercices  Votre programme mémorise ces résultats
 Les affiche une fois la dernière cote encodée
 Et affiche quelques statistiques de base:
 le nombre de réussites et d’échecs
 la moyenne totale
 la cote moyenne des échecs
 la cote moyenne des succès

B.FRIKH
 Les arrays ont pour défaut d’avoir une taille fixée à priori. Java
fourni des collections plus souples et simples d’utilisation. La
gestion de la taille est automatisé et allège la tâche du
programmeur.
Utilisation des  Pour déclarer une variable de type tableau d’entiers :
 ArrayList<Integer> monTableau = nes ArrayList<Integer>();
tableaux de
 On peut remplacer Integer par n’importe quelle “class”
taille  Pour ajouter une donnée au tableau :
dynamique  monTableau.add(3);

 Pour récupérer un élément en position k :


 Int elem = monTableau.get(k);

B.FRIKH
 Parcours d’un tableau
 Approche classique :
for(int i=0; i<monTableau.size(); i++)
{
Utilisation des int elemti = monTableau.get(i);

tableaux de }
System.out.println(elemti);

taille
dynamique  Approche “for each”
for(int elemti : monTableau)
{
System.out.println(elemti);
}

B.FRIKH
 Les packages offrent une organisation structurée des classes
 La répartition des packages correspond à l’organisation physique
 Les packages conditionnent les importations de classes
 La variable CLASSPATH indique le chemin d’accès aux packages
 Les packages permettent la coexistence de classes de même nom
Les packages  Les mots-clé associés sont « package » et « import » package bank
et les  Exemple: class BankAccount

importations  package technofutur3.bank


 class NormalAccount
class SparingAccount class NormalAccount
 class SparingAccount
 package technofutur3.mediatheque
 import technofutur3.bank.NormalAccount
package mediatheque

class NormalAccount

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Introduction à Java
IV. Programmation orientée objet en Java

B.FRIKH
 Introduction à l’orienté objet (OO)
 Pourquoi l’OO?
 Qu’est-ce que l’OO?
 Qu’est-ce qu’un « objet »?

 Les principes de l’orienté objet


 L’encapsulation
Les concepts  Pourquoi l’objet est-il une boîte noire?
 La classe
de l’OO  Comment définir un objet?
 Comment définir les états? ➔ Déclaration des variables membres
 Comment initialiser les états? ➔ Le constructeur
 Comment définir les comportements? ➔ Déclaration des méthodes
 Interaction entre objets
 Envoi de messages
 Permettre aux objets de s’envoyer des messages ➔ Association
 Création d’objets ➔ Appeler le constructeur
 Héritage
 Modéliser les classes avec des diagrammes UML

B.FRIKH
 Des décennies durant, on a programmé en informatique en se concentrant
prioritairement sur ce qui « devait se passer » dans le programme.
 On a ainsi structuré les programmes en ensembles de « traitements », définis
sous forme des fonctions ou procédures, que l’on pouvait appeler à tout moment
et qui pouvaient manipuler toutes les données du programme.
Les concepts  Mais les problèmes que doivent résoudre les programmes informatiques sont
devenus de plus en plus complexes et ce découpage en fonctions ou traitements
de l’OO est devenu sous-optimal.
Pourquoi l’OO?  De fait, il présente 3 inconvénients majeurs:
 Il rend difficile la réutilisation d’un bout de programme hors de son contexte
 Il force l’information (autrement dit les données, càd la matière première de
l’informatique) à se plier aux traitements (on les structure en fonction des
traitements à réaliser) alors qu’elles devraient être le point de départ
 Il est inadapté à la façon dont l’homme décrit les problèmes

B.FRIKH
 But du jeu?
➔ Simuler la vie dans une petite jungle composée de prédateurs, de proies,
de plantes et de points d’eau

Les concepts
de l’OO
Un petit
écosystème

B.FRIKH
 Règles du jeu?
 Les proies se déplacent soit vers l’eau, soit vers une plante, soit pour fuir un
prédateur en fonction du premier de ces objets qu’elles repèrent
 Les prédateurs se déplacent soit vers l’eau, soit vers une proie en fonction du
premier de ces objets qu’ils rencontrent
Les concepts  Les plantes poussent lentement au cours du temps, tandis que l’eau
de l’OO s’évapore peu à peu
 Les animaux épuisent leurs ressources énergétiques peu à peu, au fur et à
Un petit mesure de leurs déplacements
écosystème  Lorsque les animaux rencontrent de l’eau, ils s’abreuvent et récupèrent de
l’énergie tandis que le niveau de l’eau diminue en conséquence
 Lorsqu’un prédateur rencontre une proie, il la dévore et récupère de
l’énergie
 Lorsqu’une proie rencontre une plante, il la dévore et récupère de l’énergie

B.FRIKH
 Comment procéder?
➔ En découpant le problèmes en quelques grand traitements:
1. La proie et le prédateur doivent se déplacer
➔ On pense/code le déplacement de la proie et du prédateur ensemble
Les concepts ➔ Chacun des animaux doit pour cela repérer une cible
➔ On conçoit une fonctionnalité de repérage commune à tous les acteurs
de l’OO ➔ Les animaux cherchent l’eau
Un petit ➔ Le prédateur cherche la proie
écosystème ➔ La proie cherche la plante et à éviter le prédateur
2. Les animaux se ressourcent
➔ On conçoit une fonctionnalité qui concerne tous les acteurs
3. Les ressources de la plante et de l’eau évoluent
➔ On pense / code une fonction d’évolution des ressources

B.FRIKH
Données Traitements

Les concepts
de l’OO
Un petit
écosystème

B.FRIKH
 Enseignements?
 Les données constituent des ensembles globaux traités globalement
Les concepts  Les traitements sont regroupés dans quelques grandes fonctions qui
peuvent être imbriquées et faire appel les unes aux autres
de l’OO  Les données sont donc partagées collectivement et les fonctions sont
Un petit interpénétrées
 On a donc pensé aux traitements et à leur enchaînement AVANT de penser
écosystème aux données
➔ Approche « TOP-DOWN »
 Difficulté de réutiliser les fonctions dans un autre contexte
 Difficulté de maintenance: toutes les activités impliquant tous les objets
➔ Si on modifie une entité, il faut vérifier l’entièreté du code

B.FRIKH
 Langages de programmation procéduraux
 Mise au point d’algorithmes plus complexes
 Nécessité de simplifier la programmation
➔ Distance par rapport au fonctionnement des processeurs
 Apparition de langages procéduraux
Les concepts ➔ Cobol, Basic, Pascal, C, etc.
de l’OO  S’intercalent entre langage ou raisonnement naturel et instructions
élémentaires
Flashback au temps  Permettant d’écrire les programmes en langage plus verbal
précédent ➔ Ex: IF a>b THEN a = a + 5 GOTO 25…
 Nécessité donc d’une traduction des programmes en instructions
élémentaires ➔ Compilation
 Raisonnement reste néanmoins conditionné par la conception des
traitements et leur succession
➔ Eloigné de la manière humaine de poser et résoudre les problèmes
➔ Mal adapté à des problèmes de plus en plus complexes

B.FRIKH
 L’avènement de l’objet, il y a 40 ans…
 Afin de
➢Libérer la programmation des contraintes liées au fonctionnement des
Les concepts processeurs
➢Rapprocher la programmation du mode cognitif de résolution des problèmes
de l’OO  Mise au point d’un nouveau style de langages de programmation
➔Simula, Smalltalk, C++, Eiffel, Java, C#, Delphi, PowerBuilder, Python…
Pourquoi l’OO?  Idée?
➔Placer les entités, objets ou acteurs du problème à la base de la conception
➔Etudier les traitements comme des interactions entre les différentes entités
➔Penser aux données AVANT de penser aux traitements
➔Penser un programme en modélisant le monde tel qu’il nous apparaît
➔Définir des objets et les faire interagir

B.FRIKH
 Comment procéder?
 Identifier les acteurs du problème: Proie/Prédateur/Plante/Eau
Les concepts  Identifier les actions ou comportements de chaque acteur
 Le prédateur:
de l’OO  se déplace en fonction des cibles, peut boire l’eau et manger la proie
 La proie:
Qu’est-ce que  se déplace en fonction des cibles, peut boire l’eau et manger la plante
 La plante:
l’OO?  pousse et peut diminuer sa quantité
 L’eau:
 s’évapore et peut diminuer sa quantité

B.FRIKH
Les concepts
de l’OO
Qu’est-ce que
l’OO?

B.FRIKH
 La programmation consistera donc à définir les différents acteurs
(objets), leurs caractéristiques et comportements et à les faire
interagir.
Les concepts  La programmation OO permet donc de découper les problèmes
de l’OO informatiques non en termes de fonctions (que se passe-t-il?) mais
en termes de données (qui intervient dans le problème?) et des
Qu’est-ce que services que celles-ci peuvent rendre au reste du programme (les
l’OO? comportements).
 Programmer en OO, c’est donc définir des objets et les faire
interagir.

B.FRIKH
 La programmation OO consiste à définir des objets et à
les faire interagir
 Qu’est-ce qu’un objet?
Les concepts ➔ Une boîte noire qui reçoit et envoie des messages
de l’OO
Qu’est-ce qu’un
objet? Comment
alez vous?

Je suis
bien!

B.FRIKH
 Que contient cette boîte?
 Du code ➔ Traitements composés d’instructions
➔ Comportements ou Méthodes
Les concepts  Des données ➔ L’information traitée par les instructions et qui
de l’OO caractérise l’objet ➔ Etats ou Attributs
Qu’est-ce qu’un ➔Données et traitements sont donc indissociables
objet? ➔Les traitements sont conçus pour une boîte en particulier et ne
peuvent pas s’appliquer à d’autres boîtes

B.FRIKH
Objet Attributs Méthodes

Chien Nom, race, âge, couleur Aboyer, chercher le


baton, mordre,
Les concepts faire le beau
de l’OO Télépho
ne
N°, marque, sonnerie, répertoire,
opérateur
Appeler, Prendre
un appel, Envoyer
Qu’est-ce qu’un SMS, Charger
objet? Voiture Plaque, marque, couleur, vitesse Tourner, accélérer,
s’arrêter, faire le
plein, klaxonner

 Quelques exemples?

B.FRIKH
 Comptes en banque
Exercices 

Quelles sont les variables d’états caractéristiques d’un compte en banque?
Devraient-elles accessibles ou non de l’extérieur?
 Quels sont les comportements possibles d’un compte en banque?
 Devraient-elles être accessibles ou non de l’extérieur?

B.FRIKH
 Pourquoi une boîte noire?
➔L’utilisateur d’un objet ne devrait jamais avoir à plonger à l’intérieur de la
boîte
➔Toute l’utilisation et l’interaction avec l’objet s’opère par messages
➔Les messages définissent l’interface de l’objet donc la façon d’interagir avec
eux
L’encapsulation ➔Il faut et il suffit de connaître l’interface des messages pour pouvoir
exploiter l’objet à 100%, sans jamais avoir à connaître le contenu exact de la
boîte ni les traitements qui l’animent
➔L’intégrité de la boîte et la sécurité de ses données peut être assurée
➔Les utilisateurs d’un objet ne sont pas menacés si le concepteur de l’objet
en change les détails ou la mécanique interne
➔ENCAPSULATION
Comportements
Données
Message

B.FRIKH Message
 Comment les objets sont-ils définis?
➔Par leur classe, qui détermine toutes leurs caractéristiques
➔Nature des attributs et comportements possibles
➔La classe détermine tout ce que peut contenir un objet et tout ce qu’on
peut faire de cet objet
La classe ➔Classe = Moule, Définition, ou Structure d’un objet
➔Objet = Instance d’une classe
➔Une classe peut-être composite  peut contenir elle-même des objets
d’autres classes
➔Ex: Une voiture contient un moteur qui contient des cylindres…
➔Ex: Un chien possède des pattes…

B.FRIKH
 Quelques exemples?
 La classe « chien » définit:
 Les attributs d’un chien (nom, race, couleur, âge…)
 Les comportements d’un chien (Aboyer, chercher le bâton,
mordre…)
 Il peut exister dans le monde plusieurs objets (ou instances)
de chien
La classe Classe Objets
Un objet
Chien Mon chien: Bill, Teckel, Brun, 1 an
Le chien de mon voisin: Hector, Labrador, Noir, 3 ans
Compte Mon compte à vue: N° 210-1234567-89, Courant, 1.734 €, 1250

Mon compte épargne: N° 083-9876543-21, Epargne, 27.000 €,
0€
Voiture Ma voiture: ABC-123, VW Polo, grise, 0 km/h
La voiture que je viens de croiser: ZYX-987, Porsche, noire, 170
B.FRIKH
km/h
import java.lang.*;
Class Body
public class Voiture {
Déclaration private String marque;
de la classe private int vitesse;
Variables d’instance private double reserveEssence;
ou « champs » public Voiture(String m,int v,double e){
marque=m ;
Définition du vitesse=v;
La classe constructeur reserveEssence=e;
}
Un objet
Méthodes d’accès public String getMarque(){return marque;}
public void setMarque(String m){marque=m;}

public void accelere(int acceleration) {
Définition
des vitesse += acceleration;
méthodes }
public void ravitaille(double quantite){
reserveEssence+=quantite;
B.FRIKH }
 Les attributs d’un objet sont définis par ses variables membres
 Pour définir les attributs d’un objet, il faut donc définir les
variables membres de sa classe
 Les principes suivants gouvernent toutes les variables en Java:
 Une variable est un endroit de la mémoire à laquelle on a donné un
La classe nom de sorte que l’on puisse y faire facilement référence dans le
programme
Déclaration des  Une variable a une valeur, correspondant à un certain type
attributs  La valeur d’une variable peut changer au cours de l’exécution du
programme
 Une variable Java est conçue pour un type particulier de donnée
 Une déclaration typique de variable en Java a la forme suivante:
 int unNombre;
 String uneChaineDeCaracteres;

B.FRIKH
 Rappel: toute variable doit être déclarée et initialisée
 Les variables membres sont des variables déclarées à l’intérieur du corps de la
classe mais à l’extérieur d’une méthode particulière, c’est ce qui les rend
La classe accessibles depuis n’importe où dans la classe.
Déclaration des  La signature de la variable :
 Les modificateurs d’accès: indiquent le niveau d’accessibilité de la variable
attributs  Le type de la variable (ex: int, String, double, RacingBike,…)
 Le nom de la variable (identificateur)

 Exemples:
 private int maVitesse; // Je possède un entier « maVitesse »
 private final String maPlaque; // « maPlaque » est constante

B.FRIKH
Les modificateurs d’accès qui caractérisent l’encapsulation sont
justifiées par différents éléments:
 Préservation de la sécurité des données
 Les données privées sont simplement inaccessibles de l’extérieur
 Elles ne peuvent donc être lues ou modifiées que par les méthodes
d’accès rendues publiques
La classe  Préservation de l’intégrité des données
 La modification directe de la valeur d’une variable privée étant
Déclaration des impossible, seule la modification à travers des méthodes
attributs spécifiquement conçues est possible, ce qui permet de mettre en
place des mécanismes de vérification et de validation des valeurs de
la variable
 Cohérence des systèmes développés en équipes
 Les développeurs de classes extérieures ne font appel qu’aux
méthodes et, pour ce faire, n’ont besoin que de connaître la
signature. Leur code est donc indépendant de l’implémentation des
méthodes

B.FRIKH
 En java, les modificateurs d’accès sont utilisés pour protéger l’accessibilité des
attributs et des méthodes.
 Les accès sont contrôlés en respectant le tableau suivant:
Mot-clé classe package sous classe world

La classe private Y

Déclaration des protected Y Y Y Seul les membres publics


attributs public Y Y Y Y
sont visibles depuis le
monde extérieur.
[aucun] Y Y

Une classe a toujours accès


à ses membres. Une classe fille (ou dérivée)
Les classes d’un même n’a accès qu’aux membres
package protègent publics et protected de la
uniquement leurs membres classe mère.
privés (à l’intérieur du
package)

B.FRIKH
 De manière générale, on évitera de déclarer un attribut “public”
 Ou alors, n’importe qui pourra modifier la variable.
 Il faudra paramétrer les accès en utilisant les packages : seules les
Bien utiliser les classes du même package (que vous controllez vous même!!!)
pourront modifier les variables packagées.
accesseurs et
 Pour packager une variable, une méthode ou une classe. ne
comprendre mettez aucun accesseur devant celle-ci. Créez juste un package
(càd. un répertoire dans le système de fichiers) et déclarez que
l’encapsulation votre classe appartient au package au tout début du fichier via :

package nomdepackage;

B.FRIKH
 Création d’une classe packagée
 Créez un nouveau projet Eclipse
Exercices  Créez un nouveau package « »
 Créez-y une nouvelle classe « »
 Déclarez les attributs de la classe

B.FRIKH
 Similitudes avec les bases de données?
 Classe ➔ Table
 Attribut ➔ Champ / Colonne
 Objet ➔ Tuple (enregistrement) de la table
 Valeur ➔ Valeur du champ ou de la colonne

Exercices

 Mais il y a des limites à cette analogie

B.FRIKH
 Chaque objet a sa propre “mémoire” de ses variables d’instance
 Le système alloue de la mémoire aux variables de classe dès qu’il
rencontre la classe. Chaque instance possède la même valeur
d’une variable de classe.
La classe variable d’instance solde solde
Déclaration des class BankAccount {
soldePrim
int solde;
attributs
static int soldePrim;
variable de classe void deposit(int amount){
Account1 Account2
solde+=amount;
soldePrim+=amount;
}
}

B.FRIKH
 Variables et méthodes statiques
 Initialisées dès que la classe est chargée en mémoire
 Pas besoin de créer un objet (instance de classe)

 Méthodes statiques
 Fournissent une fonctionnalité à une classe entière
La classe  Cas des méthodes non destinées à accomplir une action sur un objet individuel de
la classe
Déclaration des  Exemples: Math.random(), Integer.parseInt(String s), main(String[] args)
attributs  Les méthodes statiques ne peuvent pas accéder aux variables d’instances (elles
sont “au-dessus” des variables d’instances)

class AnIntegerNamedX { x est une variable


int x; d’instance, donc
static public int x() { return x; } inaccessible pour la
méthode static setX
static public void setX(int X1) { this.x = X1; }
}
B.FRIKH
 Comme on l’a vu, les variables doivent être initialisées
 Or la déclaration des attributs n’inclut généralement pas d’initialisation
 De plus, comment pourrait-on connaître à l’avance la valeur des différentes
variables membres, puisqu’elle sera propre à chaque instance (objet) de la classe?
(Chaque voiture a sa propre marque, sa propre couleur et sa propre vitesse)
La classe  Il faut donc définir dans la classe un mécanisme permettant de donner une valeur
aux variables membres (aux états) de l’objet
Le constructeur
 Ce mécanisme s’appelle le « constructeur »
 Une classe doit toujours avoir au minimum un constructeur
 Le constructeur recevra les valeurs à attribuer aux variables et les y affectera
 Le constructeur servira ainsi à « matérialiser » la classe et sera donc appelé chaque
fois qu’un objet de la classe doit être créé
 Le constructeur est donc la « Recette » pour fabriquer un objet

B.FRIKH
public Voiture(String m,int
 A le même nom que la classe v,double e)
 Utilise comme arguments des variables initialisant son {
état interne marque=m ;
 On peut surcharger les constructeurs, i.e définir de vitesse=v;
multiples constructeurs (plusieurs recettes existent pour
reserveEssence=e;
La classe fabriquer un même objet avec des ingrédients différents)
}
 Il existe toujours un constructeur. S’il n’est pas
Le constructeur explicitement défini, il sera un constructeur par défaut,
sans arguments public Voiture(String m)
 Signature d’un constructeur: {
 Modificateur d’accès (en général public) marque=m ;
 Pas de type de retour vitesse=0;
 Le même nom que la classe
reserveEssence=0;
 Les arguments sont utilisés pour initialiser les variables de
la classe }

B.FRIKH
Exercices  Comptes en banque
 Créer deux constructeurs différents dans la classe

B.FRIKH
 Notons toutefois qu’il ne « se passe » toujours rien dans notre
programme à ce stade
 En effet, nous avons conçu deux classes, dont nous avons défini les
caractéristiques, les constructeurs et les comportements
possibles, mais nous n’avons toujours créé aucun objet
Interaction  Nous n’avons en fait encore que défini ce que seraient un compte
entre objets en banque ou une personne si nous en créions dans notre
programme
Création d’objets
 Pour qu’il « se passe » quelque chose, il faudrait donc que nous
matérialisions nos classes, autrement dit que nous les instancions,
ce qui signifie que nous « créions des objets »
 Pour ce faire, il faut appeler le constructeur de la classe dont nous
souhaitons créer une instance

B.FRIKH
 L’appel au constructeur
 Se fait pour initialiser un objet
➔Provoque la création réelle de l’objet en mémoire
➔Par l’initialisation de ses variables internes propres
 Se fait par l’emploi du mot clé « new »
Interaction
entre objets
Création d’objets
Voiture v1, v2;

v1 = new Voiture("Peugeot", 120, 35.3);

v2 = new Voiture("Ferrari");

B.FRIKH
Déclaration et création d’objets
 Déclaration : Point p;
 Création : p = new Point(2,3);
p ????

x 0
Interaction
1. Cherche une place p ????
y 0
entre objets
x 7
Création d’objets
2. Assigntion d’une valeur p ????
y 10

x 2
3. Exécution du constructeur p ????
y 3

x 2
4. Création du pointeur p 0123abcd
y 3
B.FRIKH
 Comptes en banque
 Création d’une classe Principale
 Créer une classe « Principale » représentant un scénario possible
d’utilisation de vos classes.
 Mettez cette classe en dehors du package.
 Y définir une méthode « main », dans laquelle déclarer quelques objets
de type « CompteEnBanque »
Exercices  Instancier arbitrairement ces quelques comptes
 Réaliser quelques opérations sur les comptes (retraits, dépôts,
virements, calcul d’intérêts, etc.)
 Afficher tous les comptes à l’écran
 Jouez avec les accesseurs et constatez les conséquences au niveau de la
méthode main.

B.FRIKH
 Quels comportements?
 La classe définit aussi les comportements des objets
 Les comportements sont les messages que les objets de la classe peuvent
La classe comprendre ➔ « Aboie », « Va chercher », « Fais le beau »
Déclaration des  Les traitements ou instructions à réaliser lorsqu’un message en particulier
méthodes est envoyé à un objet sont définis dans la classe mais restent cachés (cf.
boîte noire)
 Certains messages requièrent des renseignements complémentaires
➔ « Va chercher… le bâton », « Aboie… 3 fois très fort »
 Une méthode peut renvoyer une valeur ou un objet à son expéditeur

B.FRIKH
 Les comportements?
 Pour déclencher un traitement, il faut donc envoyer un message à l’objet
concerné ➔ On n’invoque jamais une fonction dans le vide
 L’opérateur d’envoi de messages est le point « . »
La classe  Pour envoyer un message, il faut toujours préciser à quel objet en particulier
Déclaration des on le destine
méthodes  Ex: monChien.vaChercher(leBaton)
 Si on ne précise pas le destinataire, Java considère qu’on est son propre
destinataire
 Ex: vaChercher(leBaton)
➔ C’est celui qui envoie l’ordre qui le reçoit
➔ Ce qui peut aussi s’écrire: this.vaChercher(leBaton)
 « this » signifie en effet « l’objet présent »

B.FRIKH
 Une méthode est composée de: Sa déclaration
Son corps
 Signature d’une méthode:
 Modificateurs d’accès : public, protected, private, aucun
 [modificateurs optionnels] : static, native, synchronized, final, abstract
 Type de retour : type de la valeur retournée
La classe  Nom de la méthode (identificateur)
Déclaration des  Listes de paramètres entre parenthèses (peut être vide mais les parenthèses sont
indispensables)
méthodes  [exception] (throws Exception)

 Au minimum:
 La méthode possède un identificateur et un type de retour
 Si la méthode ne renvoie rien ➔ le type de retour est void
 Les paramètres d’une méthode fournissent une information depuis l’extérieur du
“scope” de la méthode (idem que pour le constructeur)

B.FRIKH
 Qu’est-ce que « l’interface » d’une méthode
 L’interface d’une méthode, c’est sa signature
 Cette signature, qui définit l’interface de la méthode, correspond en fait au
message échangé quand la méthode est appelée
La classe  Le message se limite de fait uniquement à la signature de la méthode
 Type de retour
Déclaration des  Nom
méthodes  Arguments
 L’expéditeur du message n’a donc jamais besoin de connaître
l’implémentation ou corps de la méthode
 On a donc:
 Déclaration = Signature = Message de la méthode
 Bloc d’instruction = Corps = Implémentation de la méthode

B.FRIKH
 Comptes en banque
 Déclarer et implémenter les méthodes (comportements) de la classe compte en
Exercices banque
 Définissez en particulier une méthode « afficheToi » qui affiche les caractéristiques
du comptes à l’écran
 Utilisez pour cela la méthode System.out.println(« … »);

B.FRIKH
 Réaliser une classe Point permettant de représenter un point sur
un axe. Chaque point sera caractérisé par un nom (de type char) et
une abscisse (de type double). On prévoira :
 un constructeur recevant en arguments le nom et l’abscisse d’un
point,
 une méthode affiche imprimant (en fenêtre console) le nom du
Exemple point et son abscisse,
 une méthode translate effectuant une translation définie par la
valeur de son argument.
 Écrire un petit programme utilisant cette classe pour créer un
point, en afficher les caractéristiques, le déplacer et en afficher à
nouveau les caractéristiques.

B.FRIKH
 class Point
{ public Point (char c, double x)
 { nom = c ; abs = x ;
 }
public void affiche ()
{ System.out.println ("Point de nom " + nom + " d'abscisse " + abs) ; }
public void translate (double dx)
{ abs += dx ;
}
private char nom ;
private double abs ;
 }
public class TstPtAxe
{ public static void main (String args[])
 { Point a = new Point ('C', 2.5) ; a.affiche() ;
Point b = new Point ('D', 5.25) ; b.affiche() ;
 b.translate(2.25) ;
 b.affiche() ; }
 }

B.FRIKH
 Tout ce qui se produit dans un programme OO est le résultat
d’objets qui interagissent
 L’interaction entre deux objets consiste en l’envoi d’un message de
l’objet A à l’objet B
Interaction  Cet envoi de message est comme un ordre ou une question qu’un
entre objets objet adresse à l’autre

Qu’est-ce qu’un  Techniquement, un envoi de message se matérialise par l’appel


d’une méthode définie dans la classe de l’objet destinataire
envoi de message?
 Exemple:
 Soit un objet Maître et un objet Chien
 Le maître peut envoyer un message au chien:
➔ monChien.faisLeBeau();

B.FRIKH
 Exemple?
 Quand le lion s’abreuve, il provoque une diminution de la quantité
d’eau
 Ce n’est pas le lion qui réduit cette quantité
 Le lion peut seulement envoyer un message à l’eau, lui indiquant la
Interaction quantité d’eau qu’il a consommée
 L’eau gère seule sa quantité, le lion gère seul son énergie et ses
entre objets déplacements
Qu’est-ce qu’un Classe Classe
envoi de message? Lion Eau
boire()
diminueQté()

B.FRIKH
 Comment le lion connaît-il le message à envoyer à l’eau?
 Pour pouvoir envoyer un message à l’eau, il faut que le lion connaisse
précisément l’interface de l’eau
 La classe lion doit pour cela « connaître » la classe eau
 Cette connaissance s’obtient par l’établissement d’une communication
Interaction entre les deux classes
 De tels liens peuvent être
entre objets  Circonstanciels et passagers ➔ Dépendance
Association (le lien ne se matérialise que dans une méthode)
 Persistants ➔ Association
 On distingue 3 types de liens d’association, du + faible au + fort:
 Association simple (il y a envoi de messages entre les classes)
 Agrégation faible (une classe possède un attribut de l’autre type)
 Agrégation forte = Composition (l’agrégé n’existe pas sans son contenant)

B.FRIKH
 L ’association entre classes
Personne Société
Travaille pour

Interaction
entre objets Proie Fuit
Chasse
Prédateur
Association

 Multiplicité des associations


Personne Société
Employé 0..1

0..* Employeur

B.FRIKH
 Exemple:

class Musicien {
private List<Instrument> mesInstruments = new List<Instrument>();
public Musicien() {}
public void addInstrument(Instrument unInstrument) {

Interaction mesInstruments.add(unInstrument);
unInstrument.setMusicien(this);

entre objets }
}

Association class Instrument {


private Musicien monMusicien;
public Instrument() {}
public void setMusicien(Musicien monMusicien) {
this.monMusicien = monMusicien;
}
}

B.FRIKH
 Deux types d’association particuliers:
 L’agrégation faible
 L’objet « agrégeant » contient une ou plusieurs instances de la classe
« agrégée »
 L’agrégation forte ou Composition
 L’objet « composé » est créé dans la classe « composite » et est détruit
Interaction si la l’objet composite est détruit

entre objets Agrégation faible


Conducteur Voiture Moteur Composition
Association 1 1
1 1

1
1
n 1
Cylindre Carburateur

B.FRIKH
 Une classe peut être associée à elle-même: Auto-association

Subordonné
Salarié *

Interaction Chef 1
diriger
entre objets
Association
 L’association peut être unidirectionnelle
(les messages ne sont envoyés que d’une classe vers l’autre)
Consulte
Thermostat tempér.
Thermomètre

B.FRIKH
 Le but du diagramme de classes est de représenter les classes au sein d’un
modèle
Modéliser les  Dans une application OO, les classes possèdent:
 Des attributs (variables membres)
classes avec  Des méthodes (fonctions membres)
des  Des relations avec d’autres classes

diagrammes  C’est tout cela que le diagramme de classes représente


 L’encapsulation est représentée par:
UML - (private), + (public), # (protected)
Diagramme de  Les attributs s’écrivent:
Nom Classe
classes -/+/# nomVariable : Type
Attributs
Méthodes()
 Les méthodes s’écrivent:
-/+/# nomMethode(Type des arguments) : Type du retour ou « void »

B.FRIKH
Modéliser les
classes avec Joueur

des -nom: int


-numero: int
 Exemple
diagrammes -position: int

+tapeLaBalle: void
UML +seDeplace: void

Diagramme de
classes

B.FRIKH
 Les relations d’héritage sont représentées par:
Modéliser les  A B signifie que la classe A hérite de la classe B

classes avec
 L’association est représentée par:
des
diagrammes  A B signifie que la classe A envoie des messages
à la classe B grâce à ses attributs de type B

UML
 L’agrégation faible est représentée par:
Représenter les
relations entre  A B signifie que la classe A a pour caractéristique
un ou plusieurs attributs de type B
classes
 L’agrégation forte (ou composition) est représentée par:

 A B signifie que les objets de la classe B ne peuvent exister


qu’au sein d’objets de type A où ils sont créés
B.FRIKH
 Comptes en banque
 Créer une classe « Personne » avec quelques attributs, méthodes et
constructeurs
 Instancier la classe Personne en tant qu’attribut de la classe
CompteEnBanque
 Faites en sorte que le CompteEnBanque, en s’affichant à l’écran, indique le
nom de son titulaire
Exercices  Une personne peut posséder plusieurs compte en banque
 N’oubliez pas Faites d’abord un diagramme de classes!
 Définissez en particulier les 3 méthodes suivantes dans la classe Personne:
 Une méthode « getSoldeTotal(): double » qui renverra le solde cumulé de tous les comptes de la
personne
 Une méthode « afficheToi() » qui affichera à l’écran les caractéristiques de la personne dont le nombre
de compte qu’elle possède ainsi que le solde total de ses comptes et puis listera tous ses comptes
 Ajouter une méthode « ouvrirCompte(…): void » dans la classe Personne qui attend un compte en
banque en paramètre et le stocke dans son tableau

B.FRIKH
 L’association se matérialise donc par la déclaration d’objets d’un certain type en
tant que variables membres d’une autre classe
 Ce faisant, il en résulte un nouveau type de variable, propre aux langages OO, et
différent des variables « primitives » que l’on manipule traditionnellement en
informatique
Interaction
 De fait, au lieu de simples variables numérique, booléennes ou textuelles, nous
entre objets pouvons aussi bien déclarer et manipuler des variables « objet » comme un chien,
Association une voiture, un client, ou encore un compte en banque
 On appelle ces variables « variables de référence » par opposition aux « variables
primitives »
 Leur caractéristique principale est qu’elles n’ont pas pour valeur l’objet qu’elle
désigne, mais seulement la référence de celui-ci, c’est-à-dire l’adresse à laquelle
l’objet qu’elles désignent se trouve dans la mémoire du programme ➔ On parle
de « pointeurs » (implicites)

B.FRIKH
Mémoire des référents Mémoire des valeurs Mémoire des objets

int unNombre 10

Interaction double unNombreDecimal 27.33

entre objets boolean unBooléen true

Variables de Chien monChien ab123d


référence
Chien leChienQueTuAsVu ab123d

Voiture uneVoitureDeCourse e4f5a6

Voiture maVoiture d12e45

B.FRIKH
Assignation d’un type de référence
 Point start=new Point(4,3);
 Point end=new Point(23,32);
 Point p=end;
Il n’y a désormais plus de
 p.x=12; référence vers l’ancien
Interaction  start=p; Point « start », il sera donc
détruit par le Garbage
entre objets Collector
Variables de
référence x 4
start 02caf4
45fe67
y 3

x 23 12
end 45fe67
B.FRIKH
y 32

p 45fe67
Exercices  Analyser la classe Point
 Que se passe-t-il à l’exécution du programme?
 Exécuter le programme pour vérifier

B.FRIKH
 Java est un langage dit « fortement typé »:
 Toute variable doit être déclarée
 Dès sa déclaration, une variable se voit attribuer un type donné
Interaction  Une variable ne peut jamais changer de type

entre objets Le type de données précise
 les valeurs que la variable peut contenir ou le type d’objet qu’elle peut désign
Variables de (une variable de type « Chat » ne peut pas désigner un objet de type « Chien
référence  les opérations que l’on peut réaliser dessus
➔ S’il s’agit d’une variable primitive, uniquement les opération arithmétique
ou binaires correspondantes
➔ S’il s’agit d’une variable de référence, uniquement les méthodes définies
dans la classe correspondant au type de la variable

B.FRIKH
 Les arguments d’une méthode peuvent être de deux types
 Variable de type primitif
 Objet

 Lorsque l’argument est une variable de type primitif, c’est la valeur


Interaction de la variable qui est passée en paramètre
entre objets  Lorsque l’argument est un objet, il y a, théoriquement, deux
Qu’est-ce qu’un éléments qui pourraient être passés en paramètre:
 La référence vers l’objet
envoi de message?  L’objet lui-même

 A la différence de C++, Java considère toujours que c’est la valeur


de la référence (plus exactement une copie de cette valeur) et non
l’objet qui est passée en argument

B.FRIKH
 Comptes en banque
 Créer une Classe banque
 Transformer la classe banque en classe OO
 Lui associer un tableau de comptes et un tableau de clients
 Instancier quelques comptes et clients dans son constructeur et les associer les
Exercices uns aux autres
 N’oubliez pas Faites d’abord un diagramme de classes!
 Toutes les opérations sur les comptes devront se faire obligatoirement au
travers de la classe publique Banque (façade) – Les compteEnBanque et les
Personne sont invisible en dehors du package!
 Implémentez les méthodes : enregsitrerUnClient, ouvririComptePourClient,
virement

B.FRIKH
 Supposons qu’il existe déjà une classe qui définit un certain nombre
de messages et qu’on aie besoin d’une classe identique mais
pourvue de quelques messages supplémentaires
➔Comment éviter de réécrire la classe de départ?
➔Regrouper les classes en super-classes en factorisant et spécialisant
Héritage ➔La sous-classe hérite des attributs et méthodes et peut en rajouter de
En quoi consiste nouveaux
l’héritage?
CompteEnBanque
CompteCourant CompteEpargne
CptProfessionnel CptBloqué

B.FRIKH
 Ex: Dans l’écosystème
 La classe Faune regroupe les animaux
 La classe Ressource regroupe l’eau et la plante

Héritage
En quoi consiste
l’héritage?

B.FRIKH
 Pour réaliser un héritage en Java, il suffit de le déclarer dans la déclaration de la
classe au moyen de la clause « extends »
 Une sous-classe hérite des variables et des méthodes de ses classes parentes
 Java n’offre pas la possibilité d’héritage multiple

Héritage  A la racine de l’héritage Java se trouve la classe « Object » dont toutes les classes
héritent automatiquement
Comment mettre
en œuvre class BankAccount { BankAccount
l’héritage? protected int solde; int solde

}
class NormalAccount extends BankAccount {
NormalAccount
public void job(){solde+=1000;}
} job(): void

B.FRIKH
 Comme une sous-classe hérite des variables de la classe parent, elle doit
nécessairement les initialiser, donc appeler le constructeur de la classe parent
 Cela doit se faire avant la réalisation de son propre constructeur
Héritage
Comment mettre  Concrètement, cela implique que la première instruction dans le constructeur
d’une sous-classe doit être l’appel au constructeur parent
en œuvre
 Cet appel se fait au moyen du mot-clé « super »
l’héritage?
 Si la classe parent possède un constructeur vide, l’appel n’y est alors plus
obligatoire mais implicite

class Child extends MyClass {


Child(){
super(6); // appel du constructeur
parent
}
} B.FRIKH
 Le mot-clé “this” désigne toujours l’objet en cours (de création)
class Employee {
String name,firstname;
Address a;
Héritage int age;
Employee(String name,String firstname,Address a,int
Comment mettre age){
en œuvre super(); // Comme le constructeur parent n’attend
pas
l’héritage? // d’argument, cet appel n’est pas obligatoire
this.firstname=firstname;
this.name=name;
this.a=a;
this.age=age;
}
}

B.FRIKH
 La variable aNumber du compte normal cache la variable
aNumber de la classe générale compte en banque. Mais on peut
accéder à la variable aNumber d’un compte en banque à partir
d’un compte normal en utilisant le mot-clé super :

Héritage super.aNumber
Comment mettre
en œuvre class BankAccount{
l’héritage? int aNumber;
}
class NormalAccount extends BankAccount{
float aNumber;
}

B.FRIKH
 La redéfinition de méthode consiste à fournir dans une sous-classe une nouvelle implémentation d’une
classe déjà déclarée dans une classe parent
 La redéfinition n’est pas obligatoire !! Mais elle permet d’adapter un comportement et de le spécifier pour la
sous-classe
 Pour la réaliser, il suffit de créer dans la sous-classe une méthode avec l’exacte même signature que la
méthode originale dans la classe parent
 On peut rappeler la version d’origine (de la classe parent) avec le mot-clé super

Héritage class BankAccount {


public void computeInterest(){
Redéfinition de solde+=300; //annual gift

méthodes }}
class NormalAccount extends BankAccount {
public void computeInterest(){
super.computeInterest(); //call the overriden method
solde*=1.07; //annual increase
}}
 Obligation de redéfinir les méthodes déclarées comme abstraites (abstract)
 Interdiction de redéfinir les méthode déclarées comme finales (final)

B.FRIKH
 Qu’est-ce que le polymorphisme?
 Concept basé sur la notion de redéfinition de méthodes
 Permet à une tierce classe de traiter un ensemble de classes sans connaître leur
nature ultime
 Consiste à permettre à une classe de s’adresser à une autre en sollicitant un service
Héritage générique qui s’appliquera différemment au niveau de chaque sous-classe du
destinataire du message
Le polymorphisme  En d’autres termes, permet de changer le comportement d’une classe de base sans
la modifier ➔ Deux objets peuvent réagir différemment au même appel de méthode
 Uniquement possible entre classes reliées par un lien d’héritage

 Exemple dans l’écosystème?


 Demander à tous les animaux de se déplacer (selon leurs propres règles) en leur
adressant un message en tant qu’objets de type “Faune”

B.FRIKH
• Utilisation du polymorphisme sur des collections hétérogènes

BankAccount[] ba=new BankAccount[5];

ba[0] = new NormalAccount(« Mohammed »,10000);


ba[1] = new NormalAccount(« Rachid »,11000);
Héritage ba[2] = new SpecialAccount(« Nadia »,12000);
Le polymorphisme ba[3] = new SpecialAccount(« Driss »,13000);
ba[4] = new SpecialAccount(« Jamal »,14000);

for(int i=0;i<ba.length();i++)
{
ba[i].computeInterest();
}

B.FRIKH
 On dispose de la classe suivante :
 class Point
{ public void initialise (int x, int y) { this.x = x ; this.y = y ; }
 Public voiddeplace(intdx,intdy) {x+=dx;y+=dy;} public int getX() { return x ; }
public int getY() { return y ; }
Exercices private int x, y ;
 }
 Réaliser une classe PointA, dérivée de Point disposant d’une méthode affiche affichant (en
fenêtre console) les coordonnées d’un point. Ecrire un petit programme utilisant les deux
classes Point et PointA.
 Que se passerait-il si la classe Point ne disposait pas des méthodes getX et getY ?

B.FRIKH
class PointA extends Point { void affiche()
 { System.out.println ("Coordonnees : " + getX() + " " + getY()) ;
 }}
public class TsPointA
{ public static void main (String args[])
 { Point p = new Point () ;
p.initialise (2, 5) ;
System.out.println ("Coordonnees : " + p.getX() + " " + p.getY() ) ;
PointA pa = new PointA () ;
pa.initialise (1, 8) ; // on utilise la methode initialise de Point
 pa.affiche() ; // et la methode affiche de PointA
 }}

B.FRIKH
Classe abstraite
public abstract class A
{ // déclarée dans le fichier A.java
public abstract void ouSuisJe() ; // pas de corps de méthode
public class B extends A
{ // déclarée dans le fichier B.java
public void ouSuisJe() { System.out.println("J'y suis j'y reste !") ; } }
Classe  En programmation orientée objet (POO), une classe abstraite
est une classe dont l'implémentation n'est pas complète
Abstraite:Défi et qui n'est pas instanciable. Elle sert de base à
nition d'autres classes dérivées (héritées).
 classes abstraites: contient au moins une méthodes sans
Classe implémentation. - interface vient pour résoudre le probléme
d'héritage multiple. une interface peut hériter de
abstraite vs plusieurs interfaces et une classe peut implémenter
Interface plusieurs interfaces. - par contre une classe abstraite ne peut
hériter que d'une seule classe.
 public abstract class A
{ public abstract void ouSuisJe() ; }
public abstract class B extends A
{ public void ouSuisJe() { System.out.println("Il est passé par ici") ; } }
public abstract class C extends B
Exemples
{ public abstract void ouVasTu() ; }
public class D extends C { public void ouVasTu() {
System.out.println("J'y retourne") ; } }

 L’interface d’une classe = la liste des messages disponibles
= signature des méthodes de la classe
 Certaines classes sont conçues pour ne contenir précisément que
la signature de leurs méthodes, sans corps. Ces classes ne
contiennent donc que leur interface, c’est pourquoi on les appelle
elles-mêmes interface
Les interfaces  Ne contient que la déclaration de méthodes, sans définition
(corps)
(1/3)
 Permet des constantes globales
Définition
 Une classe peut implémenter une interface, ou bien des interfaces
multiples

B.FRIKH
 Forcer la redéfinition / l’implémentation de ses méthodes
 Permettre une certaine forme de multi-héritage
 Faciliter et stabiliser la décomposition de l’application logicielle
 D’une classe qui dérive d’une interface, on dit qu’elle implémente
cette interface
Les interfaces  Le mot clé associé est donc logiquement: implements

(2/3)  Exemple:
Raisons d’être  Public interface Vehicule { void rouler(); void freiner(); }
 public class Velo implements Vehicule {
//Champs private String marque; private int rayonRoue;
//Constructeurs public Velo(String marque, int rayonRoue) { this.marque =
marque; this.rayonRoue = rayonRoue; }
//Methodes public void rouler() { //Coder ici la manière dont le vélo roule }
public void freiner() { //Coder ici la manière dont le vélo freine }
//Autres méthodes propres à Velo }

B.FRIKH
Exemple:
 Public interface Vehicule { void rouler(); void freiner(); }
 public class Velo implements Vehicule {
//Champs private String marque; private int rayonRoue;
//Constructeurs public Velo(String marque, int rayonRoue) { this.marque =
marque; this.rayonRoue = rayonRoue; }
//Methodes public void rouler() { //Coder ici la manière dont le vélo roule }
public void freiner() { //Coder ici la manière dont le vélo freine }
Les interfaces //Autres méthodes propres à Velo }

(2/3) public class Auto implements Vehicule {


Raisons d’être //Champs private String marque; private int poids;
//Constructeurs public Auto(String marque, int poids) { this.marque =
marque; this.poids = poids; }
//Methodes public void rouler() { /
/Coder ici la manière dont l'auto roule } public void freiner() { //Coder ici la
manière dont l'auto freine }
//Autres méthodes propres à Auto. }

B.FRIKH
Les interfaces (3/3)
Exemple
<<interface>>
GraphicalObject
draw(Graphics g):void
intersects(Object o):boolean

Rectangle Oval
int width,height,x,y int width,height,x,y
Rectangle(int x,int y,int width,int height)
Oval(int x,int y,int width,int height)
draw(Graphics g):void
draw(Graphics g):void
intersects(Object o):boolean
intersects(Object o):boolean

Square
Square(int x,int y,int size)

B.FRIKH
Traitement des erreurs
en Java

les exceptions
B.FRIKH
 Certains cas d'erreurs peuvent être prévus à l'avance par le
programmeur.
exemples:
 erreurs d'entrée-sortie (I/O fichiers)
 erreurs de saisie de données par l’utilisateur
Prévoir les
erreurs  Le programmeur peut :
d'utilisation  «Laisser planter» le programme à l’endroit où l’erreur est
détectée
 Manifester explicitement le problème à la couche supérieure
 Tenter une correction

B.FRIKH
En Java, les erreurs se produisent lors d'une exécution sous la forme
d'exceptions.

Une exception :
Notion  est un objet, instance d'une classe d'exception

d'exception  provoque la sortie d'une méthode


 correspond à un type d'erreur
 contient des informations sur cette erreur

B.FRIKH
 Exception
situation particulière imposant une rupture dans le cours d’un
programme : erreur, impossibilité…

 Un objet JAVA Exception est une « bulle » logicielle


produite dans cette situation qui va remonter la pile d’exécution
Les exceptions pour trouver une portion de code apte à la traiter

 Si cette portion n’existe pas, le programme s’arrête en


affichant la pile d’exécution. Sinon, la portion de code sert à
pallier au problème (poursuite éventuelle, ou sortie)

B.FRIKH
 Une exception est un signal qui indique que quelque chose
d'exceptionnel est survenu en cours d'exécution.

 Deux solutions alors :


 laisser le programme se terminer avec une erreur,
 essayer, malgré l'exception, de continuer l'exécution normale.
Terminologie
 Lever une exception consiste à signaler quelque chose
d'exceptionnel.

 Capturer l'exception consiste à essayer de la traiter.

B.FRIKH
Throwable
String (message d'erreur)

Exception Error
Arbre des OutOfMemoryError
exceptions Les erreurs sont graves et il est
RunTimeException recommandé de ne pas les corriger.

NullPointerException
VosExceptions...
ClassCastException
... exceptions prédéfinies

B.FRIKH
 En Java, les exceptions sont des objets ayant 3 caractéristiques:
 Un type d’exception (défini par la classe de l’objet exception)
 Une chaîne de caractères (option), (hérité de la classe Throwable).
Nature des  Un « instantané » de la pile d’exécution au moment de la création.

exceptions  Les exceptions construites par l'utilisateur étendent la classe


Exception
 RunTimeException, Error sont des exceptions et des erreurs
prédéfinies et/ou gérées par Java

B.FRIKH
 Division par zéro pour les entiers : ArithmeticException

 Référence nulle : NullPointerException


Quelques
 Tentative de forçage de type illégale : ClassCastException
exceptions
 Tentative de création d'un tableau de taille négative :
prédéfinies en
NegativeArraySizeException
Java
 Dépassement de limite d'un tableau :
ArrayIndexOutOfBoundsException

B.FRIKH
 Les sections try et catch servent à capturer une exception dans
une méthode (attraper la bulle…)
 exemple :
public void XXX(………) {
try{ …………….. } Si une erreur
Capture d'une catch { se produit
exception ……… ici….
………
}
}
On tente de récupérer là.

B.FRIKH
try
{
...
}
catch (<une-exception>)
{
...
}
try / catch / catch (<une_autre_exception>)
{
Autant de blocs catch que l'on veut.
Bloc finally facultatif.
finally }
...

...

finally
{
...
}

B.FRIKH
 Le bloc try est exécuté jusqu'à ce qu'il se termine avec succès ou
bien qu'une exception soit levée.
 Dans ce dernier cas, les clauses catch sont examinées l'une après
l'autre dans le but d'en trouver une qui traite cette classe
Traitement des d'exceptions (ou une superclasse).

exceptions (1)  Les clauses catch doivent donc traiter les exceptions de la plus
spécifique à la plus générale.
 Si une clause catch convenant à cette exception a été trouvée et le
bloc exécuté, l'exécution du programme reprend son cours.

B.FRIKH
 Si elles ne sont pas immédiatement capturées par un bloc
catch, les exceptions se propagent en remontant la pile
d'appels des méthodes, jusqu'à être traitées.

 Si une exception n'est jamais capturée, elle se propage


jusqu'à la méthode main(), ce qui pousse l'interpréteur
Traitement des Java à afficher un message d'erreur et à s'arrêter.

exceptions (2)  L'interpréteur Java affiche un message identifiant :


 l'exception,
 la méthode qui l'a causée,
 la ligne correspondante dans le fichier.

B.FRIKH
 Un bloc finally permet au programmeur de
définir un ensemble d'instructions qui est
toujours exécuté, que l'exception soit
levée ou non, capturée ou non.
Bloc finally
 La seule instruction qui peut faire qu'un
bloc finally ne soit pas exécuté est
System.exit().

B.FRIKH
Si une méthode peut émettre une exception
(ou appelle une autre méthode qui peut en
émettre une) il faut :
Interception vs
propagation ➢soit propager l'exception (la méthode doit
l'avoir déclarée);
➢soit intercepter et traiter l'exception.

B.FRIKH
public int ajouter(int a, String str) throws NumberFormatException
int b = Integer.parseInt(str);
a = a + b;
Exemple de return a;
propagation }

B.FRIKH
public int ajouter(int a, String str) {
try {
int b = Integer.parseInt(str);
a = a + b;
Exemple } catch (NumberFormatException e) {
System.out.println(e.getMessage());
d'interception }
return a;
}

B.FRIKH
 La classe Exception hérite de La classe Throwable.

 La classe Throwable définit un message de type String qui est


hérité par toutes les classes d'exception.
Les objets
 Ce champ est utilisé pour stocker le message décrivant
Exception l'exception.

 Il est positionné en passant un argument au constructeur.

 Ce message peut être récupéré par la méthode getMessage().

B.FRIKH
public class MonException extends Exception
{
public MonException()
{
super();
Exemple }
public MonException(String s)
{
super(s);
}
}

B.FRIKH
 Le programmeur peut lever ses propres exceptions à l'aide du mot
réservé throw.
 throw prend en paramètre un objet instance de Throwable ou d'une de
ses sous-classes.

Levée  Les objets exception sont souvent instanciés dans l'instruction même
qui assure leur lancement.
d'exceptions

throw new MonException("Mon exception s'est produite !!!");

B.FRIKH
 L'exception elle-même est levée par l'instruction throw.

 Une méthode susceptible de lever une exception est identifiée par le


mot-clé throws suivi du type de l'exception
Emission d'une
exemple :
exception public void ouvrirFichier(String name) throws MonException
{if (name==null) throw new MonException();
else
{...}
}

B.FRIKH
 Pour "laisser remonter" à la méthode appelante une exception qu'il ne
veut pas traiter, le programmeur rajoute le mot réservé throws à la
déclaration de la méthode dans laquelle l'exception est susceptible de
se manifester.

throws (1)
public void uneMethode() throws IOException
{
// ne traite pas l'exception IOException
// mais est succeptible de la générer
}

B.FRIKH
 Les programmeurs qui utilisent une méthode connaissent ainsi les
exceptions qu'elle peut lever.

 La classe de l'exception indiquée peut tout à fait être une super-


classe de l'exception effectivement générée.
throws (2)  Une même méthode peut tout à fait "laisser remonter" plusieurs
types d'exceptions (séparés par des ,).

 Une méthode doit traiter ou "laisser remonter" toutes les


exceptions qui peuvent être générées dans les méthodes qu'elle
appelle.

B.FRIKH
 Grâce aux exceptions, Java possède un mécanisme sophistiqué de gestion
des erreurs permettant d ’écrire du code « robuste »
 Le programme peut déclencher des exceptions au moment opportun.
Conclusion
 Le programme peut capturer et traiter les exceptions grâce au bloc
d’instruction catch … try … finally
 Le programmeur peut définir ses propres classes d ’exceptions

B.FRIKH
Connecter une application
Java à une BD: JDBC

B.FRIKH
Connexion aux
 Le défi
bases de  La solution: JDBC
données en  Mise en œuvre
Java

B.FRIKH
 Une application informatique a le plus souvent (surtout en
informatique d’entreprise) besoin d’interagir avec une ou plusieurs
Connexion aux bases de données
bases de  Exemples:
données en  L’application qui permet à un agent bancaire d’effectuer des opérations sur
le compte de ses clients doit obtenir et enregistrer des données sur la base
Java de données de la banque
Le défi
 Les terminaux Bancontact ou Visa doivent envoyer une opération à la
banque de données des comptes ou cartes et obtenir une confirmation
 Un call center dans un service à la clientèle doit pouvoir obtenir et modifier
les données des clients, de leurs factures, etc.

B.FRIKH
 Or les bases de données sont en général centralisées et servent
un grand nombre de « clients »
 Comment stocker l’information à un seul endroit et permettre à de
Connexion aux multiples utilisateurs d’y accéder en même temps et de différentes
bases de façons?
données en  Les bases de données se contentent donc en général de
Java stocker l’information, éventuellement de la valider, mais pas
Le défi de la traiter
 Et elles se mettent à la disposition des applications pour leur
fournir l’information demandée ou pour stocker leurs
modifications (en SQL)

B.FRIKH
 Comment une application Java peut-elle interagir avec une base
de données externe (par exemple MS Access)?
Connexion aux ➔ Logiquement, en SQL
bases de  Mais comment permettre à l’application de se connecter à la base
données en de données, de lui envoyer des requêtes et d’en récupérer le
Java résultat?
Le défi ➔En rendant la base de données Access disponible pour interrogation par
des applications externes (cf. procédure ODBC)
➔Et en établissant une connexion entre l’application et cette source ODBC

B.FRIKH
Connexion aux
bases de Requêtes
données en Base de
Données Résultats
Java
Le défi

B.FRIKH
 Dans le monde Windows, il existe une plateforme baptisée ODBC
 ODBC = Open DataBase Connectivity

 Il s’agit d’une interface standard permettant de mettre des bases de données à


Connexion aux disposition des applications Windows
bases de  Chaque PC équipé de Windows possède une liste des “DataSources” ODBC qui
pointent chacune vers une base de données
données en
 ODBC “connaît” chaque type de base de données Windows et sait “dans quel
Java langage” lui parler
La solution: JDBC  Autrement dit, il existe un “pilote ODBC” pour la plupart des bases de données
qui tournent sous Windows.
 Microsoft Access en fait partie

 Pour qu’un programme puisse accéder à une base de données, il suffit donc que
celle-ci soit déclarée dans la liste des sources ODBC

B.FRIKH
 Déclarez votre base de données MS Access comme une source
de données ODBC
1. Ouvrez le menu « Démarrer » puis « Data Sources ODBC »
2. Cliquez sur « Ajouter »
3. Choisissez « Microsoft Access Driver (*.mdb) » dans la liste
4. Cliquez sur Finish
5. Donnez un nom (simple) à votre source de données
PROJET 6. Cliquez sur « Select… »
7. Repérez et sélectionnez votre base de données et cliquez sur OK
(Notez que votre BD pourrait très bien se trouver sur un autre
ordinateur)
8. Cliquez sur OK pour fermer le panneau de contrôle ODBC

 Votre base de données MS Access est maintenant reconnue


comme une source accessible via ODBC

B.FRIKH
 Le problème: Java n’est pas une plateforme Windows
 Java n’est donc pas lié en soi à ODBC
 Les applications Java doivent en effet pouvoir dialoguer avec n’importe quelle
base de données

Connexion aux  C’est pourquoi Java possède son propre système de communication avec les
bases de données: JDBC (Java DataBase Connectivity)
bases de  JDBC est un ensemble de classes prédéfinies pour chaque type de BD
données en  A l’instar d’ODBC, JDBC peut dialoguer avec un grand nombre de bases de
données différentes (mais pas Access en tant que tel)
Java
 En particulier, JDBC comprend un pilote qui lui permet de dialoguer avec
La solution: JDBC ODBC
 Pour accéder à une base de données ODBC, un programme Java doit donc
établir une connexion vers ODBC en précisant la DataSource dont il a besoin
 On parle en général d’un « Pont JDBC-ODBC »

B.FRIKH
Connexion aux
bases de
données en
Java
La solution: JDBC

B.FRIKH
Connexion aux Requêtes
bases de
données en Base de
Pilote
ODBC
Pilote
JDBC
Application
Java
Données
Java
La solution: JDBC Résultats

B.FRIKH
 Pour établir une connexion JDBC, quelques lignes de code suffisent:
 public static final String jdbcdriver = "sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver";
Connexion aux  public static final String database =
bases de "jdbc:odbc:NomDeLaDataSourceODBC";
 private Connection conn;
données en  try{
Class.forName(jdbcdriver);
Java conn = DriverManager.getConnection(database);
} catch(Exception e) {
Mise en œuvre de e.printStackTrace();
JDBC }

 Pour envoyer des requêtes à la BD une fois la connexion établie, il


faut créer un « Statement »;
 Statement stmt = conn.createStatement();

B.FRIKH
 Une fois le Statement créé, on peut alors lui envoyer les requêtes
SQL sous la forme de chaînes de caractères:
Connexion aux  String requete = "DELETE * FROM clients";
bases de  stmt.executeUpdate(requete);
données en  Mais dans le cas de requêtes SELECT, il faut récupérer le résultat
Java
 Les données issues de la requête sont rassemblées dans un jeu de
Mise en œuvre de
JDBC résultats, appelé « ResultSet »:
 String requete = "SELECT * FROM client"
 ResultSet rs = stmt.executeQuery(requete);

B.FRIKH
 On peut alors accéder aux enregistrements renvoyés un à un en
demandant chaque fois au ResultSet de nous renvoyer la ligne
suivante:
while(rs.next()){
Connexion aux int c_id = rs.getInt("client_id");
String c_n = rs.getString("client_name");
bases de String c_fn = rs.getString("client_firstname");
données en String c_ad = rs.getString("client_address");
String c_ph = rs.getString("client_phone");
Java int c_ab = rs.getInt("client_abonne");
Mise en œuvre de double c_c = rs.getDouble("client_credit");
JDBC int c_am = rs.getInt("client_anneemembre");
}

 Notez que l’on récupère la valeur de chaque champ en utilisant la


méthode correspondant au type de données du champ
(getInt, getString, getDate, etc.)

B.FRIKH
 Ce faisant, on a alors récupéré les données correspondant à chaque
enregistrement
Connexion aux  Il nous reste donc à utiliser ces données pour créer un objet du type souhaité:
bases de Client c = new Client(c_id,c_n,c_fn,c_ad,c_ph,c_c,c_am);

données en  Nous pouvons alors stocker ces clients un à un dans l’ArrayList:


Java clients.add(c); // A supposer que nous ayons une variable membre clients de
// type ArrayList<Client> dans la classe
Mise en œuvre de }
JDBC
 Il faut enfin toujours veiller à fermer les connexions:
rs.close();
stmt.close();
conn.close();

B.FRIKH

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